Thief: the Dark Fate Forum

Гильдия Редакторов => Другие редакторы => Тема начата: Maxim от 24 октября 2015 19:04:56

Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 24 октября 2015 19:04:56
Здесь обсуждаем наши модели для мира Thief всех трёх частей и связанные с этим вещи
(Первые посты перенесены из другой темы)


Прикольнулся. Тележка за 20 минут из кистей   :joke:

(http://5.firepic.org/5/images/2015-10/24/eizdsop78q5v.jpg)
(http://5.firepic.org/5/images/2015-10/24/wrcbo8jau9tf.jpg)
(http://5.firepic.org/5/images/2015-10/24/c8scs1h2qk51.jpg)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 24 октября 2015 19:39:24
Извини, Макс, но это какой-то ужас. Или кошмар. (Кстати, что хуже - ужас или кошмар?)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 24 октября 2015 20:22:06
Наверное кошмарный ужас  ;D
Но забавно восприятие. Сделав такую же модель и навесив текстуры почётче, а так же поставив среди не таких стен с подобным мутным кирпичом — ты воспринял бы иначе  ;)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 24 октября 2015 22:32:47
Цитата: Maxim от 24 октября 2015 17:43:20
Ты можешь посидеть какие-то дни и доделать нормальные плагины для Wings & Blender без всяких багов?
Какие баги не исправлены в плагине для блендера? И да, я могу посидеть, но где взять какие-то дни?

Цитата: Maxim от 24 октября 2015 17:43:20
была приватная починка, да. А для всех залить, обновить ссылки на исходных ресурсах?
В данном случае ты и есть все.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 25 октября 2015 14:57:51
Цитата: Maxim от 24 октября 2015 20:22:06
Прикольнулся. Тележка за 20 минут из кистей

[off]
Что-то в последнее время приколы зачастили. Чай не 1 апреля. А так отлично впишется сюда:[/off]
(http://savepic.net/7407907m.jpg) (http://savepic.net/7407907.htm)

[off]Тебя Зоро еще не взял концепт-художником? Попробуй выслать портфолио.[/off]

Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 25 октября 2015 16:01:34
Вы что! Я на такой уровень даже не заикаюсь. Не потяну...
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 26 октября 2015 09:44:31
А по-моему, никакого кошмара. Просто наложение текстур отнимет еще как минимум 20 минут. А вообще надо было делать не так: сначала наложить текстуру на первую доску в режиме AlignExt, а потом ее размножать.
Минус такой тележки в том, что ее крайне сложно передвигать, не говоря уже о том, чтобы наклонить. Так что самое разумное - наложить текстуры и экспортировать в объект.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 26 октября 2015 16:25:13
Да всё пучком :) Я щас делаю уже нормальную телегу модель. И если опять будет "это ужас" останется только повеситься. Там уже полигонов за 500 перевалило...
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 26 октября 2015 16:36:36
Если понадобится модель виселицы - обращайся.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 26 октября 2015 16:44:30
Спасибо, я из кистей себе сделаю )))
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 26 октября 2015 16:47:50
Это правильно.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 27 октября 2015 02:26:09
Итак, вот моя телега (спасибо Wings)

(http://6.firepic.org/6/images/2015-10/27/fpz01dsbtcje.jpg)
(http://6.firepic.org/6/images/2015-10/27/v62sukvtngsz.jpg)
(http://6.firepic.org/6/images/2015-10/27/pmdyknzq7ysc.jpg)
(http://6.firepic.org/6/images/2015-10/27/0dv9mgwrwmrm.jpg)
(http://6.firepic.org/6/images/2015-10/27/p0n0bxer0ifk.jpg)
(http://6.firepic.org/6/images/2015-10/27/neh0rzl8z72n.jpg)

Вы, конечно, опять скажете "Ужас", отправите к Зоро, и всё такое.
Но я должен заметить, что модель всё же аутентична (то, к чему я обычно стремлюсь). В качестве концепта всё же решил использовать фото реальной средневековой телеги. Это один из типов перевозочных тележек, где как положено задняя стенка, а не как есть любители варганить без оной, считая, что так и должно быть.
В общем, я лично доволен. Мне хватит. Буду использовать. Должен так же отметить степень детализации. Модель честная. В ней есть и ось (ещё не доделан последний штрих и на одной части крышки осевого вала текстура искажена, как видите), есть и крепления, колёса со спицами, есть вмятости на дереве и прочее....
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 27 октября 2015 04:00:49
О да, это лучше. Молодец, Макс.

Немного кривовата текстура на досочке внизу. Это потому, что доска трапецеидальная, а текстура (изначально прямоугольная) исказилась до трапеции, и возник побочный эффект при разделении на треугольники. Сделай прямоугольную доску - все будет прямо. Или наложи заново текстуру на трапецию, используя обычную плоскую проекцию.

Сколько полигонов (треугольников)? Ставлю на тыщи полторы.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 27 октября 2015 04:59:50
ЦитироватьНемного кривовата текстура на досочке внизу.
...
Цитата: Maxim от 27 октября 2015 02:26:09
(ещё не доделан последний штрих и на одной части крышки осевого вала текстура искажена, как видите)
В искажении виновата развёртка, а не форма, by the way.
К сожалению, полигонов 725. Даже страшно...
Ну не мог я без bevel, не мог. Ну остротень квадратичная получается. Собственно bevel оперэйшн и добавила кучу доп. полигонов. Старался по-минимуму.
Ещё не тестировал в игре, но надеюсь, что будет нормально. Как-то раз я спрашивал Элвиса о нагрузках, и он сказал, что подсвечник из EP2, к примеру, 150 полигонов. Подсвечник и телега... разница есть и как будто оправданно. Пока она будет в миссии сравнительно небольшой без обширных открытых пространств. Может прокатит. Я и на текстурах сэкономил. Модель использует всего 3 штуки и малого разрешения (для телеги то) - две по 512 и одну 256. И некоторые части "берут дерево" с одной и той же текстуры.

А реальная телега вот она:
(http://firepic.org/images/2015-10/27/b03jx8ojxikz.jpg)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 27 октября 2015 14:45:41
Цитата: Maxim от 27 октября 2015 04:59:50
В искажении виновата развёртка, а не форма, by the way.
Ты не понял. Искажение возникло из-за того, что прямоугольную деталь, имеющую прямоугольную развертку, исказили до трапеции. Поскольку прямоугольник (как и получившаяся из него трапеция) состоит из двух треугольников, на их границе возник характерный излом. Это всегда возникает в подобных случаях. Выходов может быть два - переналожить развертку (чтобы она тоже имела форму трапеции), либо использовать текстуру, на которой данный излом не заметен.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 27 октября 2015 19:17:40
Да сначала деталь, собственно, создаётся, а потом уж развёртки :) А не потому что сначала, дескать был прямоугольник, создана развёртка, а потом мне взбрело в голову уже натекстуренную часть до трапеции довести.
Просто это такая особенность Wings. Там в плане развёрток шоу "угадай какой будет рисунок" каждый раз. Про это, опять же, Нёмыч так же может сказать. Да и некоторые в уроках на Ютубе. Очень очень, я бы сказал архи-редко не нужно вообще ничего корректировать. Только если совсем уж примитив не ваяется.  "Трапеция" уже пофиксена.

А ты в чём моделишь? Видно же по осведомлённости, что моделишь. Да и паровоз вспоминается...
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 27 октября 2015 20:35:32
Цитата: Maxim от 27 октября 2015 19:17:40
Да сначала деталь, собственно, создаётся, а потом уж развёртки :) А не потому что сначала, дескать был прямоугольник, создана развёртка, а потом мне взбрело в голову уже натекстуренную часть до трапеции довести.
Возможен и тот, и другой процесс. Важно то, что деталь трапециевидная, а развертка прямоугольная - отсюда и излом.

Часто бывает, кстати, когда для кольца (которое как раз состоит из трапеций) делают текстуру в виде цепочки прямоугольников (чтобы "изогнуть" текстуру вдоль кольца), и на трапециях возникают такие изломы. У тебя на боковых  поверхностях колес, вероятно, подобные изломы есть, только с данной текстурой их не видно. Они обычно видны, если линии на текстуре расположены радиально (т. е. поперек кольца).

А моделю я в Максе.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 28 октября 2015 01:07:34
Цитата: Maxim от 27 октября 2015 02:26:09
спасибо Wings

А причем тут Блендер?

Тележка хороша, пафос в посте вполне оправдан качеством. Вот только текстура на колесах непрактичная, я бы подковал ободом :)
Сколько в реальности жизнь у такого колеса? На фото колеса меньше и тоньше, чем на скрине. Скорее всего оригинал рассчитан на подвозы сена в хлев, твоя же более основательная.

Цитироватьгде как положено задняя стенка, а не как есть любители варганить без оной, считая, что так и должно быть.

Телеги бывают разные: с передней стенкой, с задней, с обоими или вообще без одной, включая боковые. Видимо, зависит от типа груза.

Насчет полигонов, сделай для нее упрощенный LOD, просто уменьшить на другой модели количество полигонов втрое-четверо, тогда полная версия телеги будет рендерениться, только когда игрок подойдет достаточно близко, а когда уйдет - телега снова замениться на примитивную.

Запусти демо-миссии Дараана с деревьями и Кристины с мебелью. Если у тебя лагать не будет, то я бы не беспокоился. 200-300 объектов на уровне даже по 1000 полигонов - это собственно ерунда. У меня объектов более 2.000.
Но еще важно, сколько на уровне динамичных объектов: нпс и факелов, это создает бОльшую нагрузку. Каждый ОМ непись весит 800 полигонов. А факелы не знаю по какой причине, но тоже влияют на фпс.


Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 28 октября 2015 06:13:22
Цитата: Soul_Tear от 28 октября 2015 01:07:34
Насчет полигонов, сделай для нее упрощенный LOD
А что, Dark Engine поддерживает LOD'ы?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 28 октября 2015 09:20:27
С последней версии - да.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 28 октября 2015 11:39:50
Это круто.

А каков примерный допустимый поликаунт в моделях в кадре? На современной машине, естественно. Скажем, UT2004, для которого я ровно 11 лет назад выложил карту, держал порядка 50 000 в моделях на средней машине того времени. Сейчас это должно быть в несколько раз больше.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 28 октября 2015 23:55:22
Soul_Tear Очень полезный пост. Ты прям успокоил меня. Если уж NPC используют по 800 полигонов, то всё вроде как ОК. А ты уверен, что 800? Я почему спрашиваю... Просто тоже порою импортирую в Крылья через плагин Немаекса оригинальные модели чисто интереса ради, но (как мне объяснил Нёмыч) BSP резак добавляет множество лишних полигонов. Оно так и есть. Если посмотреть на модель, то она испещрена ненужными разделениями полигонов. Поэтому и Элвис ошибся, сказав мне, что подсвечник из EP2 пака 150 полигонов. Недавно я его вычистил через удаление лишних этих полигонов и там оказалось 100 с копейками.
Цитировать200-300 объектов на уровне даже по 1000 полигонов - это собственно ерунда.
Это очень обнадёживающе. Стараюсь использовать кисти везде, где они справятся с задачей. Но теперь хочу выйти за рамки телег, предметов утвари, дверей, решёток и прочего.
---
Насчёт LOD'ов. Я было порадовался, узнав про эту возможность. Но есть то, что меня тяготит. Это ведь значит, что на каждую создаваемую модель теперь придётся делать ещё одну, пусть и менее детализированную, а это увеличит занимаемое время.
Второй нюанс в том, что я опасаюсь резких скачков отображения модели. Вряд ли она будет плавной. Как бы не было так, что игрок явно видит кривую дребедень, а потом возле себя резко хорошую модель. Это неприемлемо и внесёт ощущение "искуственности" и "деланности" во всём.
Всё это я пишу скорее в ключе вопросов, не утверждений. Хочется опять успокоиться, но в любом случае - лучше горькая правда :)

Экспортировать кисти из Дромед в объект - тоже помню про возможность. И помню твою, SoulTear инструкцию в ЛС. Но там Анимэйтор, а я его не использую. Эта возможность хороша тем, что я люблю примерно накидать объект из примитивных кистей, просто чтобы соориентироваться в требуемых размерах для модели в Блендере или Wings. А не так, что потом импортируешь созданную модель уже в DromEd, а она либо слишком большая, либо мелкая. Да, единицы измерения вроде совпадают с дромедовскими, но всё равно, порою скачет туда/сюда. А когда рядом в редакторе стоит наглядный прототип, его отодвигаю просто через Shift на ровные доли в сторону из центра. А в центре начинаю моделировать, ориентируясь на эти пропорции.
Так вот, такая экспортированная модель из кистей у меня окружена сплошным полигоном по размеру комнаты, в которой были кисти в DromEd. И его не так просто удалить. А ещё образуется дофигища левых полигонов на кистях модели.
ЦитироватьЗапусти демо-миссии Дараана с деревьями и Кристины с мебелью.
Вот возьму завтра и сделаю это. Надо посмотреть.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 29 октября 2015 08:10:12
Цитата: Maxim от 28 октября 2015 23:55:22
Насчёт ЛОДов. Я было порадовался, узнав про эту возможность. Но есть то, что меня тяготит. Это ведь значит, что на каждую создаваемую модель теперь придётся делать ещё одну, пусть и менее детализированную, а это увеличит занимаемое время.
Второй нюанс в том, что я опасаюсь резких скачков отображения модели. Вряд ли она будет плавной. Как бы не было так, что игрок явно видит кривую дребедень, а потом возле себя резко хорошую модель. Это неприемлемо и внесёт ощущение "искуственности" и "деланности" во всём.
Можно (если не лень) делать даже две или три дополнительных модели, которые упрощаются постепенно (я надеюсь, Dark Engine поддерживает многоуровневые лоды). Это позволит исключить резкие переходы между "хорошей" моделью и плохими. Это, конечно, сильно увеличивает трудоемкость. Более того, если ты будешь вносить серьезные изменения в уже готовую модель, то, вероятно, придется вносить изменения и во все лоды. Это первая горькая правда.

Расстояние смены моделей подбирается таким образом, чтобы переход между полной и упрощенной моделью был минимально заметен или не заметен вообще. То есть это достаточно далеко от игрока. Отсюда вытекает вторая горькая правда: лоды имеет смысл использовать только на больших открытых пространствах (которые не очень характерны для Thief), ну, или в крайнем случае, в очень больших помещениях. В небольших комнатах от лодов обычно нет никакого толку - игрок всегда будет видеть только основную модель.

И третья горькая правда: чтобы был толк, лоды должны использоваться повсеместно - т. е. на карте должно быть много моделей, и для большинства из них должны быть сделаны лоды. Не имеет смысла снабжать одну телегу лодами, если она в единственном числе будет присутствовать на карте - все равно это ничего не даст в плане FPS. Обычно имеет смысл делать ЛОДы, если на карте есть очень много однотипных моделей - например, если это деревья или другая растительность, из которой состоит лес. Или, скажем, фонарные столбы, которых очень много на улице. Или NPC, которых очень много (что опять же для Thief не характерно - это ж не Serious Sam какой-нибудь).
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 29 октября 2015 09:24:09
ЦитироватьКак бы не было так, что игрок явно видит кривую дребедень, а потом возле себя резко хорошую модель.
Дистанции ты задаешь сам. Поэтому можешь полностью контролировать результат.
Цитироватья надеюсь, Dark Engine поддерживает многоуровневые лоды
Три уровня, если я не ошибаюсь.
ЦитироватьТак вот, такая экспортированная модель из кистей у меня окружена сплошным полигоном по размеру комнаты, в которой были кисти в DromEd. И его не так просто удалить.
А в чем сложность? Сначала центрирую модель, чтобы не искать ее по всей Вселенной. А затем просто удаляю лишние точки (или как они там правильно называются, вертексы?) по углам, после чего модель становится хотя бы видно.  Затем удаляю те точки, которые остались не у дел (другие углы пропавших полигонов). Самое простое из всех действий.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 29 октября 2015 16:24:41
Chuzhoi Zontik
Спасибо большое за консалтинг and for "sad but true" :)

Зонтик,
я так делаю, но на каком-то этапе удаление какого-либо следующего вертекса приводит к удалению вообще всего :) Удаётся удалить лишь часть полигонов. Вот так это выглядит:
(http://5.firepic.org/5/images/2015-10/29/2ny72t1m4xt2.jpg)
На этом этапе любое удаление любого вертекса удаляет всё. Либо возникает ошибка no calapsable vertex and bla bla bla. А уж что импорт такого obj делает с колёсами, посмотрите. Жуть какая-то. Мне то пофиг. Использую образ лишь чтобы ориентироваться в размерах, но всё равно это неправильно.
Скорее всего я просто не знаю как правильно это делать в Wings.
Придёт Nemyax вправит мозги, надеюсь...
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 29 октября 2015 16:29:09
Цитата: Maxim от 29 октября 2015 16:24:41
На этом этапе любое удаление любого вертекса удаляет всё. Либо возникает ошибка no calapsable vertex and bla bla bla.
Сетка атасная =) Можешь выложить .obj?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 29 октября 2015 16:35:42
Ну что ж, по крайней мере по одному пункту Anim8or оказался лучше.
С колесами, кстати, вполне нормальная картина, BSP делает ровно то же самое. Собственно, это, скорее всего, его работа и есть.
На будущее - не ставь экспортируемую модель на пол, либо приподними чуть-чуть, либо опусти пол. Не думаю, что причина именно в этом, но кто знает. Все равно с висящей в воздухе проблем меньше.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 29 октября 2015 16:41:16
Цитата: Zontik от 29 октября 2015 16:35:42
Ну что ж, по крайней мере по одному пункту Anim8or оказался лучше.
Пункты, по которым он лучше, я перечислял (http://darkfate.org/forum/index.php?topic=5368.0). Но конкретно по этому моменту рано радуешься, Кипер ещё не выложил файл =)

Цитата: Zontik от 29 октября 2015 16:35:42
На будущее - не ставь экспортируемую модель на пол, либо приподними чуть-чуть, либо опусти пол. Не думаю, что причина именно в этом, но кто знает. Все равно с висящей в воздухе проблем меньше.
Очень правильный совет, между прочим.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 29 октября 2015 16:48:42
Да, вот:
http://rghost.ru/8Y8BSSKL4
(странно, что арджихост ещё не загнулся)

Цитироватьне ставь экспортируемую модель на пол, либо приподними чуть-чуть, либо опусти пол. Не думаю, что причина именно в этом, но кто знает. Все равно с висящей в воздухе проблем меньше.
О, интересно! Спасибо. Возможно какие-то части слились с полом, ага.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 29 октября 2015 16:56:17
А я и не радуюсь, скорее наоборот. Как обычно, все сильные стороны в одном продукте встретиться не могут. А в другом не могут встретиться все слабые, чтобы уже бросить его наконец.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 29 октября 2015 17:44:00
Про брашевую телегу есть хорошая новость и плохая.
Хорошая: полигоны подарочной упаковки убрать несложно.
(http://pix.academ.info/img/2015/10/29/ffebfbbc6a19ccf217eca2fe2b9e0d63.jpg)

Я делал так:

Плохая: оставшаяся телега такая же разодранная и никуда не годится.
Такие вещи лучше перегонять через блендер, который умеет склеивать вершины.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Mithotun1 от 29 октября 2015 18:37:41
Прошу прощенья, может я в 3дмаксе вам сделаю телегу??? С текстурами, как положено.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 29 октября 2015 22:13:26
Нам не надо. Предыдущие сообщения посмотрите. Мы и так моделим с отличными текстурами в менее мажорных и тормознутых программах (и бесплатных). Эта хрень на скрине из кистей это я просто для соотношения требуемых размеров по-быстрому клепаю в dromed.

nemyax
Ну и ладно. Главное подарочную упаковку удалить. Всё равно же используется только for refference. Ведь нет нужды делать объект из кистей в игровом редакторе, чтобы потом допиливать его в 3D редакторе, когда можно сразу в нём делать.
А так поставил рядом эту изодранность и хоть видно что и как по размерам делать :)
Буду пробовать по твоему алгоритму.

Есть ещё идея как можно ориентироваться лучше в размерах.
Можно сделать простейшего "человека" из кистей соразмерного с реальным NPC (ведь их нельзя импортировать. плагин не поддерживает mesh)
А так же рядом поставить несколько типовых предметов утвари - кувшин, стул или стол, а рядом ещё готовый домик (такая модель есть). Затем сохранить как шаблон, и с него начинать всякий раз, держа всю эту братию в сторонке и двигая что нужно ближе/дальше. Перед экспортом удалять.
Просто по таким вещам лучше ориентироваться чем по голым цифрам.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 30 октября 2015 09:38:12
Ну не знаю, к чему такие сложности. Меня как-то цифры ни разу не подводили. Если и ошибался, то сам, по собственной невнимательности. Максимум, на что иду - это зайти в DromEd и прикинуть примерные габаритные или другие критические размеры модели перед ее изготовлением.
Elvis в Анимэйторе, впрочем, частенько использовал Reference image. Уверен, что такая же или похожая штука есть и в ваших любимых программах. Но это немножко другое, не для соблюдения масштаба, а для точной передачи формы.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 30 октября 2015 09:50:46
Есть такое в Wings. Опция "Image Plane". Загружаешь любую фотку и она появляется в виде "стеночки" из полигона. Можно двигать как угодно, вращать. Удобная вещь. Можно прямо срисовывать точные формы. Допустим ставишь картинку перед собой поближе и начинаешь прямо на фоне её делать копию.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 08 ноября 2015 04:33:29
КБ Максима представляет:
Изделие №2
Телега открытая, для ручной возки. Тип 2.
(скриншоты лучше кликать, разворачивать)
(http://firepic.org/images/2015-11/08/sigb81ag7f43.png)
(http://firepic.org/images/2015-11/08/5jqe20n8go67.png)
(http://firepic.org/images/2015-11/08/pb4u6xn0jexq.png)
(http://firepic.org/images/2015-11/08/39w3r3emcvr5.png)
(http://firepic.org/images/2015-11/08/v52jxyzrjuew.png)
(http://firepic.org/images/2015-11/08/tn2g5tfqmxjq.png)
(http://firepic.org/images/2015-11/08/0lcqgxl8pvdk.png)
(http://firepic.org/images/2015-11/08/u5eapsi5ysrc.png)

Количество полигонов: 664 (прогресс)
Количество используемых текстур: 4 (регресс)
Задача: Создать телегу для ручной перевозки различных мешков, сена, каких-то других материалов. Чтобы телега "видала виды", выглядела рутинно, но в тоже время крепкая, рабочая, используемая. Уровень детализации: выше среднего. Присутствуют скрепляющие дерево металлические пластины, болты, осевой вал, обитые железом колёса. Основание и боковые стенки сделаны из отдельных досок со своим распределением текстуры.
Создано по концепт-арту.

На эту, казалось бы, ерунду ушло несколько дней. Сказывается недостаток опыта. Причём, больше половины времени ушло не столько на моделирование, сколько на создание аутентичных текстур, подгонку всяческих затемнений и потёртостей под места крепления деталей, оптимизацию развёрток.
Есть в этом, правда, и положительный момент. При будущих строительствах полученный опыт будет учтён + новые знания с уроков. Уже знаешь как работать с теми нюансами, с которыми были затруднения и не было знания как поступить лучше.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 08 ноября 2015 12:35:37
Цитата: Maxim от 08 ноября 2015 04:33:29
подгонку всяческих затемнений
Рукой темнил или запекал ambient occlusion?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 08 ноября 2015 17:19:51
Вручную. Кистями Burn и аэрогрофом в Gimp'е. Не знаю что такое "ambient occlusion"
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 08 ноября 2015 17:39:49
Цитата: Mithotun1 от 29 октября 2015 18:37:41
может я в 3дмаксе вам сделаю телегу??? С текстурами, как положено.

Привет, сделай мне телегу как у Максима или лучше  :yes:
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 08 ноября 2015 17:44:40
Maxim, зачем столько подробностей на оглобле? Уж как я люблю красивые модели в фм, но по мне здесь перебор. Явно можно было бы уложится в 350-400 полигонов.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 08 ноября 2015 18:04:44
Цитата: Maxim от 08 ноября 2015 17:19:51
Вручную. Кистями Burn и аэрогрофом в Gimp'е. Не знаю что такое "ambient occlusion"
Самозатенение. Те места, где геометрия скученная и вмятая, считаются темнее. Приличные карты AO выходят в блендере, но кондовенько можно сделать и в крыльях.
(http://pix.academ.info/img/2015/11/08/400_0af45349bf7ef8abad0d71bd89095a1a.jpg) (http://pix.academ.info/img/2015/11/08/0af45349bf7ef8abad0d71bd89095a1a.jpg)

Полученную фигню можно использовать в качестве слоя или масочки для редактирования текстуры в гимпу.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 08 ноября 2015 18:07:48
Ну вы же успокоили, что Thief спокойно тянет, к примеру, тех же неписей по 800 полигонов, а тут лишь один объект, который не будешь же ставить через каждый дом. Как правило в каком-то одном месте, ну двух-трёх. Нормально должно быть.
Я у себя проверил с двумя этими телегами и что-то разницы особо не заметил. Кстати, у колёс 20 граней. Но тут оправданно, ибо не пришлось делать спицы.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 08 ноября 2015 18:32:28
И ещё насчёт "подробностей" - эти болты хорошо заметны в игре, а значит можно воспользоваться случаем сделать как бы более детально. В тех случаях, когда лучше изобразить текстурой — так и буду поступать.
Но тут действительно не было выбора. Дело в том, что такого типа колёса снабжались скрепляющими дерево пластинами. Если не делать пластину, а изобразить текстурой - то сбоку телеги это будет смотреться ОК, а если посмотреть в игре в анфас, то будет заметна халтура, так как колёса будут плоские. Если сделать только пластины, тогда весьма заметно отсутствие выпирающих болтов.

Немаекс, спасибо за эту инфу! Это, конечно, не то, что мне требовалось, ибо это слишком лёгкие затенения, но тоже надо бы использовать.
Много там у тебя ещё козырей? Ты тему создал про советы и приёмы в Крыльях, а их там кот наплакал :) Я понимаю. Ты сам просто не знаешь что писать. Но можно так же продолжить с азов. Перечисление приёмов. Например, мне бы (и будущим новичкам) пригодились так же советы в области работы со светильниками (ну эти, типа spot, ambient, point). Мало что понимая, расставил там несколько, чтоб модель представить. Как-то же это делают люди грамотно?
P.S. А модель страшненькая. Буэээ. Нет, я не про моделирование, а про саму эту.... тётеньку, девочку (?).

Так же хочется попробовать Zbrush. Может интересная штука. По-хорошему, надо бы переходить на Блендер, но блин... с Крыльями так тяжело расставаться. Там всё так понятно и просто  :depress:
Ещё пришла идея зажечь свечу, сделать качественные фото, обработать потом как требуется и .... можно будет сделать своё пламя :) Тока я пока не знаю как там реализован алгоритм анимации. Просто меняются отдельные кадры?
Хотя я говорил, что намутил там пламя, модифицировав каминный огонь, но... лучше уж натуральный свечный огонь. А еле заметный дымок копчения пойдёт уж из игры.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 08 ноября 2015 20:46:11
Цитата: Maxim от 08 ноября 2015 18:32:28это слишком лёгкие затенения
Ну так выкрути им контраст в 2D.

Цитата: Maxim от 08 ноября 2015 18:32:28мне бы (и будущим новичкам) пригодились так же советы в области работы со светильниками (ну эти, типа spot, ambient, point)
Spot — прожектор. Из одной точки конусом расходятся лучи. Конус настраивается.
Point, он же omni — всенаправленный. Из одной точки лучи во все стороны.
Infinite — направленный. Все лучи параллельны, не затухают, и область обычно не ограничена.
Ambient тупо увеличивает и уменьшает яркость равномерно. Лучше его вообще не трогать, выразительности он не добавит.
А как их все ставить грамотно — это уже из области светорежиссуры.

Цитата: Maxim от 08 ноября 2015 18:32:28
Так же хочется попробовать Zbrush. Может интересная штука.
Таймлапс в збраше запросто прокатывает в качестве музыкального клипа!
https://www.youtube.com/watch?v=rjbiUj-FD-o

Цитата: Maxim от 08 ноября 2015 18:32:28
По-хорошему, надо бы переходить на Блендер, но блин... с Крыльями так тяжело расставаться.
А не расставайся. Я же не расстался =)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 08 ноября 2015 22:53:44
Не знаю, стоит ли мелочовку тут выкладывать...

Пищевой котелок (преимущественно для размещения над огнём)
241 полигон
(http://2.firepic.org/2/images/2015-11/08/nwdpzilj9xsf.png)
----
Старая запечатанная бутылка.
302 полигона.
Бутылка честная, хотя можно было бы так и не делать, но это не знаю... для себя, что ли :) Так что у неё есть нутро.
Текстуры делал сам. Текстуру пробки фотографировал.
(http://2.firepic.org/2/images/2015-11/08/wq0qfk0h0str.png)
(http://2.firepic.org/2/images/2015-11/08/lpgiy3j27ifc.png)

Изнутри:
(http://2.firepic.org/2/images/2015-11/08/dmsqwidititq.png)

добавлено позже:
Хотя я щас подумал, что удалю нутро. Нефиг лишние полигоны плодить. Просто у меня есть 2 типа - открытая (290 плгн) и закрытая. У открытой, пожалуй, лучше оставить нутро, так как если игрок, допустим, бросит на пол или на стол как-нибудь и посмотрит — будет заметно, что просто нарисована дырка чёрной текстурой. Так я поступил на оси телеги №2. Но там никто и не будет заглядывать и тележку не поднимешь.

ещё позже:
Удалено нутро. 270 полигонов теперь. Так же пробка была "состарена" загрязнением.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 08 ноября 2015 22:59:51
nemyax Видео зачётное. Интересно что на википедии сказано, что Zbrush это 2,5D  :confused:
Так этот редактор будет годен для Thief моделлерства?

Так же предлгаю Contest на ещё один тип телеги.
Вот фото-концепт:

(http://2.firepic.org/2/images/2015-11/08/hq9oh9zv9xmj.jpg)

Тока, конечно, телега должна быть рабочая. Ну и количество спиц необязательно делать таким же. Эта, похоже, убитая и просто стоит для декорации.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 08 ноября 2015 23:43:20
Цитата: Maxim от 08 ноября 2015 22:59:51
на википедии сказано, что Zbrush это 2,5D  :confused:
Так этот редактор будет годен для Thief моделлерства?
Ну я не знаю, кто и как там считает дэ. Збраш — цифровая скульптура. Соответственно к лоуполи у него свой подход. Вот например: http://www.youtube.com/watch?v=GUr6_5Udd9A
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 09 ноября 2015 00:34:01
Макс, телега нравится в целом. Но сразу же бросается в глаза несоответствие текстуры колеса и всего остального. Я понимаю, колеса могут быть новые, а все остальное - старое, и для одной отдельно взятой телеги это может быть нормально. Но если все телеги во всех миссиях будут такие... То все будут говорить - ой, смотрите, это та самая телега, которую я вчера видел в сарае у Баффорда. А теперь она в сарае Рамиреса.

И еще - хотя не очень бросается в глаза, но мы же перфекционисты - болтов на планке, скрепляющей доски колеса, три, а досок шесть. Центральный болт между досок, а крайние доски вообще непонятно как держатся. Глюк Матрицы, не иначе...

Пищевой котелок слишком серый, и его материал очень плохо опознается. Что это - железо? Камень? Свинец? Не могу понять. В общем, над текстурой, на мой взгляд, стоит еще поработать. Вплоть до полной ее замены.

Бутылка неплоха и очень хорошо смотрится с бликами. Но блики ведь не нарисованы на текстуре, это программа 3d-моделирования их по своей инициативе отрендерила? В таком случае я бы советовал изобразить блики прямо на текстуре - ведь Dark Engine не умеет их сам рендерить, он же не Дум. Внутри игры должно неплохо смотреться. Теоретически. Даже если блики будут неподвижные.

Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 09 ноября 2015 03:06:13
Спасибо за отзыв!

Вот концепт-арт:
(http://6.firepic.org/6/images/2015-11/09/95jdt4cjrmoy.jpg)
(наверное сделана в 3ДМаксе, ибо уж больно круто всё)
В этом концепте особенно что меня удивило в плане реализма это не столько сама модель (к ней могут быть претензии даже), сколько вот это натурально переданная обивка железом дерева колеса. И вот это маленькое пространство между железом и деревом. Может, конечно, увеличь я так же текстуры до каких-нибудь 2048 (наверное такие использовались) и сделав всё настолько круглым, может тоже удалось бы передать. Но тут явно видно, что работал специалист.

Как видишь, отличия текстуры и здесь. Связано это с тем, что для колёс может быть какое угодно дерево отдельно. Уже не говоря о том, что их можно заменить. И то, я всё-таки постарался приблизить примерно к общей цветовой гамме. До этого текстура была излишне жёлто-коричневой. Разница текстур на ручках и подпорках для них тоже сделана сознательно. Вообще, когда ты видишь какие-то несоответствия текстур, сразу бросающиеся в глаза — разумеется, они прошли мой ОТК и были сделаны осознанно :) Но хорошо, что ты это сказал. Это конструктивнее и лучше, чем просто 2 слова хорошо/плохо.
Цитироватьболтов на планке, скрепляющей доски колеса, три, а досок шесть. Центральный болт между досок, а крайние доски вообще непонятно как держатся. Глюк Матрицы, не иначе..
Это допущение :) Не буду столь сильно следовать деталям и чтоб прям всё было со 100% логикой и реалями. Это же Thief II.

Насчёт текстуры котелка ты прямо в точку. Долго с ней мудохался. Вообще, это мой самый проблемный и не любимый момент — пытаться сделать мелкой и частой текстуру на маленькой модели. Что только не пытаешься сделать. Тем не менее, в игре выглядит приемлемо, поэтому я оставил. Это закопчённое от огня железо, а белые всякие царапины и штрихи это от скобления. Ложкой, половником, чем угодно. Я имел дело с такими котелками в жизни и в принципе могу сказать, что внешний вид соответствует памяти. На самом деле нужно было внутри сделать светлее, а закопчённое лишь снаружи. Но и там постоянно не нравился результат. В итоге после мудоханий оставил это. Ещё планирую посидеть, подумать над текстурой, конечно. К тому же будет ещё одна версия - с едой внутри.

ЦитироватьНо блики ведь не нарисованы на текстуре, это программа 3d-моделирования их по своей инициативе отрендерила?
Да, это программный рендеринг. Насчёт бликов тут есть один момент. Почему я решил не делать их тут. Потому что они остаются статичными и когда ходишь вокруг такой бутылки это очень заметно, что блик стоит. Я это замечал ещё в других моделях других авторов в разных миссиях. Данный экземпляр с мутным и потемневшим стеклом в грязи. Таковое требовалось в одно место. Потом выросло в отдельный класс. Я сделал ставку на то, что мутность поверхности не будет создавать особых бликов. В игре смотрится хорошо. У меня есть 3 типа проверочных миссий, в которых стоят столы и есть освещение. Там я проверяю различные модели, создавай что-то вроде выставочного места. Позже, когда моделей накопится достаточно для выпуска своего любительского модельного пака для авторов миссий - будут скрины как бы с выставки из игры.

Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 09 ноября 2015 03:29:43
Отредактировал пост позже чем ты зашёл, так что если не впадлу - прочти ещё раз :)

А пока ещё одна модель.
Ведро.
Требовалось сделать ведро с простой железной ручкой извазюканное в цементном (или какой там материал использовали) и прочем растворе строители.
Ручка выглядит как-то нетипично плоской, а не кругло-цилиндрической и тонкой, но я с её поворотами так задолбался, что даже остановился на этотом варианте. А может были такие! *утешает сам себя*
(http://6.firepic.org/6/images/2015-11/09/ej5tfkwxdlo6.png)
(http://6.firepic.org/6/images/2015-11/09/lu1fwp1cpkap.png)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 09 ноября 2015 03:50:14
Интересно, что на твоем концепте не так сильно бросается в глаза разница между текстурами. То есть обе текстуры, хоть и разные по цвету, весьма похожи друг на друга - во-первых, они обе изображают старую древесину, а во-вторых, имеют примерно одинаковое разрешение и четкость. На твоей же модели разница гораздо сильнее - текстура колеса выглядит светлее, чище, новее и, более того, она кажется гораздо более четкой и резкой, чем текстура собственно телеги, которая в сравнении кажется несколько размытой. Нет, ты, конечно, сам смотри, но над текстурой я бы еще поработал.

Насчет бутылки. Охотно верю, что без бликов она прекрасно смотрится в какой-то конкретной ситуации в конкретной миссии - тем более, что ты говоришь, что бутылка грязная. Однако я бы не стал полностью ставить крест на статичных бликах. На мой взгляд, даже они неплохо оживляют картинку и дают хоть какое-то ощущение металлического или стеклянного блеска. Конечно, это заменитель, но на самом деле довольно неплохо работающий. Конечно, если приглядеться, то видишь, что блики статичные. Но если не приглядываться, то Матрица довольно неплохо обманывает игрока. Вот Зонтик не даст соврать - в прошлом году я ему делал одну сложную металлическую модель, на которой долго разными способами (от запекания до простого вырисовывания) изображал блики. (Конечно, вряд ли он ее покажет, ибо слишком спойлерно. Ждите "Патриота").

На ведро посмотрю пока. Пока не знаю, что сказать.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 09 ноября 2015 03:56:58
Да, я знаю, что блики нужны. Для последующих бутылок я и планировал их делать  :yes: Уже есть на некоторых экземплярах. Они действительно оживляют картинку, даже если Матрица замечает халтуру. Наверное просто я слишком цеплялся взглядом к этому, а другие игроки "пропустят мимо матрицы". Всего к списку бутылок утверждено 11 моделей. 3 уже сделаны (но эти для выкладки спойлерные).
Да что за матрица у тебя такая постоянно??

ЦитироватьЖдите "Патриота"
Ага, ждём... Соль на рану только....
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 09 ноября 2015 04:30:15
Надоело? Все, завязываю со словом "матрица". Буду искать другую аналогию. (Ну что за жизнь! Ну никак не дадут расслабиться.)

Ой, а может, ты фильм "Матрица" не смотрел? Ну тогда вообще неудачная аналогия. В данной конкретной ситуации.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 09 ноября 2015 16:58:00
Цитата: Chuzhoi от 09 ноября 2015 03:50:14
Насчет бутылки. Охотно верю, что без бликов она прекрасно смотрится в какой-то конкретной ситуации в конкретной миссии - тем более, что ты говоришь, что бутылка грязная. Однако я бы не стал полностью ставить крест на статичных бликах. На мой взгляд, даже они неплохо оживляют картинку и дают хоть какое-то ощущение металлического или стеклянного блеска.

Блики необходимы. А статичные они на любом фото или картине. Тени в Воре тоже статичные, но только идиот решит выпустить уровень без теней. :littlecrazy:

(http://savepic.net/7408398m.jpg) (http://savepic.net/7408398.htm)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 09 ноября 2015 17:06:53
Maxim, почему пробка у бутылки конусовидная? Острые углы особо сильно бросаются в глаза.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 09 ноября 2015 17:47:51
Цитата: Maxim от 28 октября 2015 23:55:22
Насчёт LOD'ов. Я было порадовался, узнав про эту возможность. Но есть то, что меня тяготит. Это ведь значит, что на каждую создаваемую модель теперь придётся делать ещё одну, пусть и менее детализированную, а это увеличит занимаемое время.
Второй нюанс в том, что я опасаюсь резких скачков отображения модели. Вряд ли она будет плавной. Как бы не было так, что игрок явно видит кривую дребедень, а потом возле себя резко хорошую модель. Это неприемлемо и внесёт ощущение "искуственности" и "деланности" во всём.

Будет почти также, как в любой игре. Задается расстояние, на котором будут заменяться модели. Почитай заметки моддера к НД.



Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 09 ноября 2015 17:49:36
Классный кувшин! И текстура нравится и форма. Ты делал?
Цитироватьпочему пробка у бутылки конусовидная?
Ну это просто издевательство. Из всей модели тебе нужно было именно по пробке сказать...
А причин пробки 2:
1) Я такую и в реале видел
2) Вор сам вообще по себе конусовидный весь
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 09 ноября 2015 19:54:16
Цитата: Soul_Tear от 09 ноября 2015 16:58:00
Блики необходимы. А статичные они на любом фото или картине. Тени в Воре тоже статичные, но только идиот решит выпустить уровень без теней. :littlecrazy:
Тени и блики - две большие разницы. Если наблюдатель перемещается, то блики, в отличие от теней, тоже будут перемещаться по объекту. Поэтому, если блики нарисованы на текстуре (а не смоделированы игровым движком путем покадрового просчета), то при внимательном рассмотрении (сопровождаемом перемещением либо наблюдателя, либо самого объекта) это заметно.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 09 ноября 2015 20:13:24
У меня есть одно место, где по сюжету нет теней. Вообще как явление.
Цитироватьно только идиот решит выпустить уровень без теней
:gigi:

Chuzhoi А что ты не сказал ничего про кувшин Слезы_Души?
Вечно с вас люди нужно всё кусачками вытаскивать  :biggrin:
Я, лично, в восторге. Особенно интересно смотрится плавность изгиба формы. Хотя полигонов, наверное, поэтому слишком много. Глина очень приятная по гамме. Правда, на фоне некоторой размытости сзади - кувшинчик выглядит чуточку чужеродно.
Я тоже такие кувшины и всякие миски делаю. Правда текстуры сам создаю. Либо фотографии делаю, либо колдовство слоёв из каких-то заготовок. Хорошую глину найти не просто. А сайты для масс, которые тянут одни и те же ресурсы в игры (типа cgtextures) мне претят.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 09 ноября 2015 20:20:39
А, так это Soul_Tear делал? Хороший кувшин. Мне нравится.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 09 ноября 2015 20:22:33
Два небольших бочонка. 2 цвета обручей.

(http://6.firepic.org/6/images/2015-11/09/busti0gijmt7.png)
(http://6.firepic.org/6/images/2015-11/09/ngcs7afgq9e2.png)
(http://6.firepic.org/6/images/2015-11/09/j2zhkej6x3dw.png)

Мой ОТК предъявил было нехилые претензии слишком уж большому зазору между планок досок. Текстура всё-таки рассчитана на более габаритную бочку. Один из обручей так же оказался лишним. Но потом я решил его не убирать, а "опустил" смещением граней развёртки на дно бочки. Пусть будет, типа, защищённое железом днище. Текстура в этот раз не моя. Скачал уж не помню где. Но когда я их поставил в подвале на подставки для пивных бочонков, да ещё в приглушённом освещении — выглядело так хорошо, что оставил как есть. Вообще, должен сказать, что порою допускаю какие-то нюансы, потому что они становятся заметны лишь при высоком освещении в редакторе или при обработке скрина из редактора.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 09 ноября 2015 20:44:52
Что-то совсем мультяшное присутствует в этих бочонках. Благодаря закругленным краям, наверное. Это раз.

Во-вторых, странная форма в целом - с перегибом досок посередине. Доски в бочках обычно имеют форму дуги.

И с торцов выглядит как-то совершенно невнятно. Глядя на торцы, совершенно непонятно, что за конструкция и как стыкуются доски. Полигонов уже достаточно много, что мозг уже не хочет подключать воображение и самостоятельно дорисовывать детали, требуя конкретики в увиденном. И тут наступает сбой... Что? Как? Почему металлическое кольцо снизу так загнуто? Что за странная конфигурация внутри кольца? Зачем так закруглили доски? Что сверху - фанера? Почему фанера? А как она держится?

И чисто технический вопрос - вокруг дна и крышки видны белые точки. Плохо состыкованы полигоны? Не объединены вертексы между собой? В игре это не бросается в глаза?

EDIT. Хотя я упустил, что бочонки небольшие. Может, на небольших вся эта закругленность будет выглядеть действительно нормально. Но по поводу всего остального (кольцо, дно, крышка) у меня по-прежнему остаются сомнения.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 10 ноября 2015 00:10:23
Спасибо за критику, не Чужой ДаркФейту! :)
Белые точки это игнорируй. Это в редакторе просто когда модельку рассматриваешь такое проскальзывает. В игре всё нормально. Просто модель не имеет толстых стенок, а только каркас. А в редакторе 3D я делаю снимки, потому что светлее и нагляднее чем из игры. Вообще, хочу сразу сказать на будущее, что я именно делают модели для игры. Т.е. я не рассматриваю их как самостоятельные модели отдельно. Поэтому если модель размещается, скажем, в месте, где будет видна только одна часть — только на эту часть и будет особое внимание. Остальное пусть выглядит с ляпами или неправильностями. Иначе времени не хватит на всё. Ещё и ЛОДы делать эти. Всё-таки принял решение делать.
Перегиб досок посередине? Не совсем понял. Ну там просто ещё обруч идёт. Это вот что бывает когда его лишь изображать на текстуре :) Иначе получился бы изогнутый обруч.
ЦитироватьЧто-то совсем мультяшное присутствует в этих бочонках
Ага. Согласен.
Подошли к месту нужному, поэтому оставил. Думаешь стоит полностью переделать?
Вот они в проверочной:
(http://2.firepic.org/2/images/2015-11/09/sd0thgi3ioj2.jpg)
Там есть ещё одна бочка в конце. Эта была скачана вместе с текстурой на заре моих пробований 3D моделлинга и проверки плагина от Немаекса (или он мне перевёл, не помню). Она мне не нравится. Хотя выглядит вроде хорошо.
А ещё там есть ящик. Забавно, что получился в духе графики Thief 1. Оставлю пожалуй для каких-нибудь целей ))

Вот ещё одна бочка, которая мне больше нравится. Она более... "потрёпанная" и грубоватая, как того требовало место. Но задержалась на ОТК потому что мне не нравятся как вышли излишне сильные затемнение у обручей. Да и вообще древесина излишне рыхлая какая-то.
(http://2.firepic.org/2/images/2015-11/09/36u7dxvnt80j.jpg)

Простой колокол для подачи тревоги в форте. Предназначен для башни форта. Никаких гравировок. Медь да и только — для солдатни. Но размер у него выше среднего, ибо звук должен разноситься сильно и далеко по двору. В финальной версии он шёл сразу вместе с держателем для деревянной балки. Но скрины пока раздельные. В игре в башенке смотрится оч хорошо. Так как он утопает верхом в темноте башни и туда не залезть - я сосредоточил распределение градиента отсвета по-низу. Сверху он наверное неправильно ложится на купол.
(http://2.firepic.org/2/images/2015-11/09/p8sby89nyczo.png)
(http://2.firepic.org/2/images/2015-11/09/i237d5db1dgu.png)

Простой старый железный черпак для воды
(http://2.firepic.org/2/images/2015-11/09/utug2bny0l09.png)
(http://2.firepic.org/2/images/2015-11/09/4gk9jo4p26vi.png)

Боевой молот Хаммеритов
То, что мне особо нравится :)
Представлен в виде сравнения. Слева EP 2 пак, посередине мой, справа оригинал.
Кстати, у меня хаммериты вооружены не каменными, а деревянными молотами, подкованными железными вставками. Каменные же на совести бреда автора сценария Thief пускай остаётся. Представляю как такими орудовать....
(http://2.firepic.org/2/images/2015-11/09/dqxe30eia7t8.png)
(http://2.firepic.org/2/images/2015-11/09/rq6s8sfemrew.png)
(http://2.firepic.org/2/images/2015-11/09/f8d60w0pjdij.png)

Викторианский столик
Мне нравился столик из оригинальной игры. Решил сделать свой по некоему подобию. Слева оригинал, справа мой.
(http://2.firepic.org/2/images/2015-11/09/hclsov4l1lpw.jpg)
(http://2.firepic.org/2/images/2015-11/09/t2st9n9edevt.jpg)
(http://2.firepic.org/2/images/2015-11/10/tubt8634q7cn.png)

Полукруглая дверь. Тип 1. Которую однажды показывал (есть ещё 5 утвреждённых видов)
(http://2.firepic.org/2/images/2015-11/09/65nr8q4ucmo1.jpg)
(http://2.firepic.org/2/images/2015-11/09/92ck4qd54jig.jpg)

Ставни. Пока 2 типа.
Очень нравятся.
(http://2.firepic.org/2/images/2015-11/10/5xcth679frgh.jpg)
(http://2.firepic.org/2/images/2015-11/10/2st0teh1fp7e.jpg)

Отбракованные, и пока недоделанные модели.
Кровать одной важной, но сдержанной в плане изысков (по должности) персоны. Справа.
(http://6.firepic.org/6/images/2015-11/10/avm9zgw39a72.png)

Стул
(http://6.firepic.org/6/images/2015-11/10/y7avhiow5tdh.png)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 10 ноября 2015 21:00:00
Ты прав, бочонки в игре выглядят очень даже симпатично. Катавасии на дне не видно, а наверху появились нормальные доски вместо фанеры. Единственный нюанс - бочка сглаживается полностью, поэтому крышка кажется вогнутой. Я бы попробовал сделать крышку отдельной группой сглаживания (хотя я вообще не в курсе, как это реализовано в Wings и как на это реагирует экспортер nemyax'а, но nemyax вроде бы как-то реагировал на мое замечание). Однако, во всех стандартных моделях Thief используется автосглаживание с углом, кажется, 120 градусов (что де-факто приводит к полному сглаживанию по всей модели), поэтому полученная модель может выглядеть "не в стиле". Поэтому, возможно, стоит так все и оставить. В целом очень хорошо.

Бочка на нижнем скрине действительно выглядит слишком старой и растрескавшейся. К тому же объемные обручи в рамках детализации Thief, наверное, все-таки излишество.

***

Колокол как модель хорош. Но опять не опознается текстура. Я бы сказал, что это больше всего похоже на крашенный матовой желтой краской пенопласт или что-то в этом роде, но никак не металл. Если это свежий металл, то, наверное, должны быть какие-то блики. Если старый - то какие-то следы окисления/коррозии и потертости в определенных местах. Лучше всего, на мой взгляд, попытаться найти хорошую фотографию колокола и попытаться сделать текстуру с нее. Или использовать готовую текстуру, если есть такая возможность и желание.

***

К черпаку претензий нет. В игре должен выглядеть нормально.

***

Молот смоделирован хорошо, мне нравится. Но опять беда с материалом. Пока смотрел, думал, что это старое ржавое железо. А прочитал, что молот деревянный. На дерево, конечно, тоже отдаленно похоже, но сначала об этом надо от кого-то узнать и провести небольшой сеанс самовнушения. Лучше, на мой взгляд, подобрать более характерную текстуру с деревянными разводами. Цвет же вполне можно оставить и такой - ведь дерево может быть обработано.

И еще вопрос - как крепится к дереву этот металлический набалдашник? Поскольку никакого крепежа не видно, кажется, что он приклеен. И были ли вообще в истории такие "комбинированные" молоты? Мне кажется, более надежно и технологично сделать голову молота монолитной - пусть железной. Хотя, возможно, я чего-то не знаю.

***

Столик неплох, но выглядит как-то грубовато, тяжеловесно по сравнению с оригиналом, и на "элитную" мебель как-то не очень тянет. Но, в принципе, может вполне вписаться в какие-то отдельные интерьеры - скажем, у хаммеритов.

***

Дверь на первый взгляд неплоха. Но вопрос - на чем держатся доски, которые слева? Вообще, в подобных - состоящих из досок - дверях обычно есть либо металлическая рамка, либо деревянная рама (если дверь прямоугольная), либо доски скрепляются поперечными деревянными планками. Либо эти фигурные железяки нужно сделать во всю ширину двери. Конечно, 15 лет назад над такими вещами не парились... Но если уж настолько все точно смоделировано (посмотрите на замок) и затекстурено, то давайте уж идти до конца. Кстати, было бы неплохо, если бы с торца тоже просматривалась часть замка - которая с язычком. Ее вполне можно сделать одним прямоугольником с соответствующей текстурой.

***

Ставни неплохи.

***

Кровать, наверно, имеет смысл обсуждать, когда будет хоть какая-то готовность.

***

Стул неплох (хоть и текстура кривовата). Возможно, будет хорошо смотреться рядом с грубоватым столиком (если им придать схожую текстуру).
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 11 ноября 2015 09:25:22
Цитироватьа наверху появились нормальные доски вместо фанеры
На самом деле позже я от них избавился :) Потому что видел некоторые фотографии бочек, у которых крышка из сплошной древесины, что мне кажется даже как-то более логично.
Изначально выглядеть должно было типа этого, только с другим размером:
(http://images.vector-images.com/clp1/206818/clp502700.jpg)

ЦитироватьБочка на нижнем скрине действительно выглядит слишком старой и растрескавшейся.
Да, вот тоже склоняюсь к этому. Поэтому принял решение переделать. Будет другая текстура. Только цветовую гамму сделаю такой же. Что касается выпирающих обручей я продолжаю не понимать почему ты как бы советуешь всё заранее низводить до простецкости. Если есть возможность и желание, то почему мы не сделать обручи? Там лишних несколько полигонов общей картины не испортят. А в игре заметно хорошо - есть детальность или нет. Если ты склонен снова заметить про то, что тогда должно ВСЁ остальное соответствовать, иначе модель будет выглядеть чужеродно, то опять же скажу, что всё стараюсь выдержать на одном уровне. Т.е. такая бочка разумеется не будет стоять на фоне размытой мути или других моделей с тремя полигонами.

ЦитироватьКолокол как модель хорош. Но опять не опознается текстура. Я бы сказал, что это больше всего похоже на крашенный матовой желтой краской пенопласт или что-то в этом роде
Отличное замечание, которое я полностью разделяю! И хорошо описано. Это моё слабое место и я до сих пор мучаюсь с такими текстурами как гладкий металл. Сложность заключается в том, что для ощущения чёткости и детализации глазу нужно за что-то цепляться. Если мы посмотрим на металл реального изделия, то видно порой или шероховатую структуру, или шлифовку или ещё что. Если я сделаю просто цвет меди и градиентный переход — получится унылая мультяшность. А вот с чем это связано и есть проблема. Это проблема потери чёткости из-за интерполяции под размер модели. Чем больше модель — тем больше проблем.
Вот, например, посмотри на исходную текстуру. Если не брать в расчёт градиент снизу (он подгоняется потом по развёртке), а просто оценивать сам металл - я лично доволен как мне удалось его сделать:
(http://2.firepic.org/2/images/2015-11/11/5qbp9cg1j0d4.png)

Делалось с нуля. Не правда ли хорошо?
Но на модели эти детали слишком расползаются. Меньше и скукоженней детализацию вот этих вкрапинок уже не сделать. Потому что даже это изображение превысило минимальный размер частицы шума из-за того, что я сделал текстуру 512х512 из четырёх уменьшенных клонов по 256х256. Если пойти ещё дальше с частицами по 128, то это уже не будет заметно, уже наоборот пойдёт потеря детализации.
Решение этой проблемы могло бы быть в двух случаях:
1) Модель меньше в размере и из-за этого текстура в 512 выглядит чётче.
2) Использовать текстуру в 1024 или даже 2048

Первый пункт неприемлем из-за несоответствия требуемых размеров.
Второй, в принципе, можно осуществить, но к сожалению это может увеличить ёмкость сжираемых у потенциального игрока ресурсов. В отдельно взятом случае это не произойдёт, но по копейкам рубли собираются, как говорится. Так что если будут куча объектов с текстурами по 1024 и выше — в сумме это даст о себе знать.

Либо делать однотонную текстуру без всяких "пор металла", царапинок и прочего. Ну как в оригинале. Но это муть.
И последний фактор это то, что я вполне возможно не умею ещё всё это правильно осуществлять.

Про молот. Ооо, щас меня понесёт ))) Просто я думал о нём и всё взвешивал...
ЦитироватьЛучше, на мой взгляд, подобрать более характерную текстуру с деревянными разводами
В EP2 паке молот тоже имеет похожую текстуру. Тут я не могу согласиться, потому что это дерево вот прямо сходу прилипло и понравилось. Я даже долго не сидел с текстурой этой части, выбирая из всего обширного каталога. Где-то на 5й раз выпала эта и я сразу её выбрал. Такое дерево на похожих предметах я видел и в жизни. Например, вспоминаю киянки на уроках труда в школе. Одни были светло-жёлтые у нас, другие вот такого пористого дерева тёмного. В общем... наверное это дело привычности взглядов на дерево :) Разводы дерева, всякие эти колечки и прочие линии это более привычно, но на таком изделии они всё равно бы плохо различались. Это нужно было бы подносить молот прям к носу разглядывая. А этого игрок не будет делать. Плюс такая структура дерева обычно на всяких досках. И больше становится заметной когда дерево покрыто лаком. Боевые молоты быстро варганились для грубых нужд. Ну и потом, мало ли какое дерево там использовали в этом мире Хаммериты! Главная отмазка, хе хе. В общем, мне понравился этот цвет и структура дерева. Я не хотел всяких разводов, чтобы они отвлекали глаза и вызывали нагромождение деталей. Молот должен был получиться простой и боевой.
ЦитироватьИ еще вопрос - как крепится к дереву этот металлический набалдашник?
Хороший вопрос. У меня даже есть скрин, который я не стал выкладывать, чтобы много не вышло нагромождения скринов в теме. Щас подпишу кой-чего...
(http://2.firepic.org/2/images/2015-11/11/d987qxgil1bj.png)

Тоже об этом думал. Потом решил сделать вот такие две тёмные полоски. Короче, вот так как-то крепится ))) Ну я не ремесленник, не знаю как это делают, поэтому обобщил вот так. Чтобы разграничить это место и показать крепление. Этого должно визуально хватить. Хотя в реале этого даже по идее не было бы. Было бы просто намертво вбитое железо в дерево без всяких особых швов. Но смотрелось бы скучнее. 
В середине оставалось заманчиво пустое место. Туда так и просился какой-нибудь символ, буква или что-то такое. Но потом я подумал и представил себе мировоззрение Хаммериттов, которые чем-то напоминают коммунистов. Не должно было быть роскоши и индивидуальности. Рабочие муравьи для общего "светлого блага", поэтому они должны были быть равны. Индивидуально инкрустировали своё оружие разве что не принадлежавшие какому-то ордену воины обычных регулярных армий или наёмники.

А ещё на этом скрине ты, наверное, склонен уже подметить разницу в детализации ручки и головы молота. Да? :) Это потом было поправлено.

ЦитироватьИ были ли вообще в истории такие "комбинированные" молоты?
Ну я даже в жизни у плотников такие видел :) В истории конкретно таких молотов в качестве оружия может и не было. Ключевое слово: наша история. А это мир Thief. И тут мы, авторы своих уже миссий можем проявлять свои авторские вольности. Ну... в пределах допустимого, конечно. А дерево и металл в истории оружия, как ты знаешь, сочетается с лохматых времён. Как могли допустить такой идиотизм как каменные молоты в оригинале LGS'овцы я не знаю. Виден подход того, что не всё было продуман хорошо (ну да ладно, мы не жалуемся особо, это не нытьё, а просто заметка), как уже подмечено было в теме "Почему вы стали играть в Вора" :) Они бы сами в руки подобный молот взяли бы... Не то, что воевать, его поднять тяжко было бы. А носить каменную хрень за спиной и натирать оную каждый раз? Я уже не говорю о том, как он крошился бы и ломался... Ой, короче это бред. Они допустили ошибку. Им надо было всего-лишь изменить звук в свойствах модели, потому что там такая мутная текстура, что этим можно было бы отмазаться спокойно. Игроки сами пусть гадают из чего это. Но они себя выдали: когда бросаешь молот на пол идёт звук камня. И в свойствах модели стоит материал "камень".
Тогда я решил сделать так, как должно было быть: дерево. Но просто дерево — это была бы какая-то увеличенная несерьёзная киянка. Железная голова — увеличивает вес и ломкость оружия засчёт сильного переноса тяжести в область головы (вспомни как часто ломаются деревянные молотки, кстати. это их самая слабая часть. так что для боевых вообще такая концепция не годится). Да и перестало бы это быть молотом. Получились бы просто гигантские молотки. Поэтому я подумал, что оружие должно быть лёгким в ношении, лёгким в нанесении ударов, но чем-то подкреплено для меньшего износа его головы и увеличения урона. Решением стали металлические вставки.

ЦитироватьСтолик неплох, но выглядит как-то грубовато, тяжеловесно по сравнению с оригиналом, и на "элитную" мебель как-то не очень тянет.
Эх! Прям в сердце )) Он мне нравится.

ЦитироватьДверь на первый взгляд неплоха. Но вопрос - на чем держатся доски, которые слева?
Отличный вопрос. Это тоже продумано! :) Крепление дверей по-нормальному (а не как обычно, когда её тупо ставят меж косяков) мной осуществляется почти во всех местах. Кроме всяких неважных кладовочек. Просто я экономлю время и делаю детали из кистей. В идеале все модели вообще должны быть уникальные для каждого места. Но... блин, это надо как Зонтик через кучу лет что-то выпускать, либо иметь маленькие миссии. Так что нюансы крепления я решаю на местах. Как видишь, у дверей того времени петли были из железа узором. Из-за особенностей разницы косяков и проходов - держатели петлей в косяках делаются из кистей. Хотя я ещё думаю насчёт модели.

Блин, йожкин куршок! Я вообще не то понял, ха ха ха. Ты то написал про, грубо говоря "обечайку" дерева двери, рамку, а у меня в голове щёлкнуло то, над чем я недавно работал в плане крепления дверей.
Это хорошее замечание. Буду думать насчёт этой двери. Сама дверь именно своим узором петлей и деревом мне так подходит и понравилась, что решил оставить уж. Хотя если быть более объективным, надо отметить, что текстура грязная и мутная и такую дверь хорошо бы размещать во всяких проулках, либо во входы в подвалы, где она щас как раз и стоит в парочке мест.

Более "благородные" двери уже есть. Текстуры на них хорошие. Рамки тоже есть! :) Потому что тоже об этом думал. Но пока не сделал скринов, потому что ещё не доделаны ручки. Раз уж меня так понесло в моделирование, то осталось попросить мастера Немаекса чтобы он мне объяснил принцип этих всех джоинтов как мне в Блендере крепить движущиеся части модели к другой. То, что он мне делал. Тогда ему не придётся делать это самому )))

Извини за кучу писанины...

Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 11 ноября 2015 09:45:20
Я тоже извинюсь, но киянка, даже с длинной ручкой и подбитая железом, как-то с трудом представляется в роли боевого оружия. Разве что это какое-то особенное, тяжелое дерево. Самшит, например, или его аналог из мира Thief.
Каменный молот - дикость, конечно, мне он всегда казался железным, а соответствием звуков я при игре как-то не заморачивался. Но, в отличие от деревянного, им хоть какие-то увечья нанести реально. А деревянным только стращать.
Ты, конечно, делай как сочтешь нужным, автору виднее, а игроки не станут задумываться о таких вещах. Но защита диссертации, скорее всего, не прокатит, имей это в виду.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 11 ноября 2015 09:48:48
Прокатит  :cheesy:
На войну я б не пошёл с полностью металлическим или полностью каменным молотом. Или с молотком. Просто попытайся себе представить это как в жизни предметы и чуть в перспективе их рутинного использования.
А киянка сама по себе простая по форме. Тут же есть свои формы. Но согласен, суть остаётся киянчатая...
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 11 ноября 2015 10:15:23
Такая киянка может скрепляться резьбой. Один набалдашник — болт, другой — глухая гайка.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 11 ноября 2015 10:16:37
Подошёл этап творения ключей.
Задача: сделать аутентичные ключи 16 типов.
Для ключа Тип 1 уже подготовил хорошую фотографию. Осталось обработать в плане экспозиции и выравнивания геометрии.

(http://firepic.org/images/2015-11/11/mabt34b3c4ku.jpg)

А из этого следует мой вопрос к Nemyax. Можно ли в развёртке, если сделать ее отображение как Normal, наложить фото этого ключа (учитывая, что форма будет полностью повторена), чтобы сохранить все эти реальные блики и объёмность?
Модель нормально обовьётся этой текстурой через такой способ? Я до этого всегда пользовался Unfold методом.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 11 ноября 2015 10:46:54
Цитата: Maxim от 11 ноября 2015 10:16:37
Можно ли в развёртке, если сделать ее отображение как Normal, наложить фото этого ключа (учитывая, что форма будет полностью повторена), чтобы сохранить все эти реальные блики и объёмность?
Модель нормально обовьётся этой текстурой через такой способ? Я до этого всегда пользовался Unfold методом.
Ну как-то так получится:

(http://pix.academ.info/img/2015/11/11/400_b453c36d9734d432ea03f084c1b54265.jpg) (http://pix.academ.info/img/2015/11/11/b453c36d9734d432ea03f084c1b54265.jpg)

В принципе Normal здесь подойдёт.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 11 ноября 2015 10:59:17
Чоооооо?! Не понял!  :zombie:
Я тут сижу думаю как что повторить смоделить,

(http://2.firepic.org/2/images/2015-11/11/mn3gd9mocowo.png)

а у него уже скрин модели. Это что? Как?
Мда... с таких моментов начинаю думать нафига мне вообще этим заниматься. Не годен значит для этого. Буду часы это делать. Человек вон за минуту ключ сделал.
Пипец я в шоке...
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 11 ноября 2015 11:25:35
Цитата: Maxim от 11 ноября 2015 09:25:22Если не брать в расчёт градиент снизу (он подгоняется потом по развёртке), а просто оценивать сам металл - я лично доволен как мне удалось его сделать:
Текстура действительно напоминает металл, но скорее по большей части именно из-за градиента. Попробуй для начала развернуть ее на 90 градусов - возможно, так будет лучше. Или могу предложить такой вариант: сделай текстуру более однотонной, а блики попробуй запечь в 3d-редакторе. Теоретически может получиться неплохо. Я, правда, не знаю, как это делать в Крыльях, так что пусть nemyax выдаст тебе объемистую инструкцию (как создавать блестящие материалы, как располагать вокруг источники света и как собственно запекать).

Цитата: Maxim от 11 ноября 2015 09:25:22Если я сделаю просто цвет меди и градиентный переход — получится унылая мультяшность.
Ни коем случае так делать не надо - какая-то фактура (возможно, за какими-то очень специфическими исключениями) всегда должна просматриваться. В Thief, кстати, есть такие рукоятки с однотонными красными наконечниками - такие рукоятки у меня, в свою очередь, вызывали сильное недоумение. Даже в 1999-м году.

(http://bestgamer.ru/img/screenshots/4909/5_thief_the_dark_project.JPG)

Цитата: Maxim от 11 ноября 2015 09:25:22Как могли допустить такой идиотизм как каменные молоты в оригинале LGS'овцы я не знаю.
Я как-то вообще не догадывался, что молот, оказывается, каменный. Свойства материала мне как игроку не доступны, а на звуке падения я тоже как-то не заморачивался. Мне всегда казалось, что это просто "что-то тяжелое". Примерно так, на мой взгляд, вполне может звучать и тяжелый монолитный металлический боек в сочетании с деревянной ручкой, которая несколько приглушает звук. Ведь ты же не считаешь, что молот должен звучать, как железная кастрюля? Или как полностью деревянный предмет?

Цитата: Maxim от 11 ноября 2015 09:25:22У меня даже есть скрин, который я не стал выкладывать
При большом увеличении это действительно похоже на дерево. Но с того расстояния, с которого обычно видишь молот, это очень легко путается со ржавым металлом. Хотя надо смотреть в игре. Может, действительно в руках у хаммерита это будет деревом.

Что касается материала бойка, то, если погуглить и найти реальные боевые молоты (главное, не перепутать их с рендерами, которых 99%), то видно, что боек все-таки целиком изготовлялся из металла (а у самых древних - и из камня). Правда, надо заметить, форма и пропорции реальных средневековых молотов заметно отличались от таковых у хаммеритов (боек выглядел не таким массивным, а скорее тонким и продолговатым - так что он, вероятно, был полегче, чем хаммеритский).
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 11 ноября 2015 11:41:44
Цитата: Chuzhoi от 11 ноября 2015 11:25:35
пусть nemyax выдаст тебе объемистую инструкцию (как создавать блестящие материалы, как располагать вокруг источники света и как собственно запекать)
В крыльях особо не позапекаешь. Максимум что можно в данном случае — рукой поназначать вершинные цвета, а потом сохранить результат в текстуру. Это несерьёзно.
Запекать надо в блендере. Хотя в это и трудно поверить.
(http://au.russellhobbs.com/images/prod_5418_kitchen-metallics-blender-black-rhbl3000b-main.png)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 11 ноября 2015 12:07:51
Chuzhoi Я потом покажу скрин из игры где они висят в уличной оружейке. Вполне норм смотрится.
ЦитироватьСвойства материала мне как игроку не доступны, а на звуке падения я тоже как-то не заморачивался.
Да там заморачиваться особо и не надо. Потому что звуки одинаковые - удар мечом по статуе или любому камню такой же как удар падения любого камня или куска статуи на пол. Неужели не запомнился этот звук? Поэтому когда бросал найденные молоты (они ж в инвентарь не идут, ибо Гарретту не нужны), то обратил внимание что звук такой же.

ЦитироватьНи коем случае так делать не надо
Да, не буду так делать.
А насчёт однотонных красных ручек рычагов — меня удивило даже не столько это, сколько вообще как они выглядят. Какая-то современщина с сегодняшних заводов. Как будто пластиковые красные ручки. Этого же касаются и ручки выключателей и красиво подкрашенных круглых поворотных шлюзов. Но так как это слишком явно и повсеместно, мне кажется разработчики сделали так намеренно. В этом была какая-то идея, объяснение. Ну не могли же они всё старательно делая под средневековье/ренессанс в духе стим-панка, а тут на такой мелочи вдруг сморозить полную чушь.

nemyax
Напиши, пожалуйста, (если тебе не сложно) инструкцию как "запекать" тогда в блендере. Очень надо :) Я про эти ваши запеканки слушаю уже в каком посте. Но так ни разу не отведал их.
В Крыльях я разве что находил интересную особенность. Если для какой-либо части модели не делать развёртку, а прикрепить к материалу другой части, которая уже оттекстурена, то эта часть берёт какое-то среднеарифметическое значение цвета и делает просто однотонную заливку. Забавно. Ну то есть если это, скажем, коричневого цвета дерево было, то коричневой будет заливка.

Почему ты ничего не ответил про ключ? Как ты его так взял и за минутку сделал? Ты что, сумасшедший? (в хорошем смысле слова!)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 11 ноября 2015 12:23:45
Цитата: Maxim от 11 ноября 2015 12:07:51Напиши, пожалуйста, (если тебе не сложно) инструкцию как "запекать" тогда в блендере.
Ты можешь легко найти про это на ютубике (http://www.youtube.com/results?search_query=%D0%B7%D0%B0%D0%BF%D0%B5%D0%BA%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5+%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80+%D0%B2+blender). Вот например: http://www.youtube.com/watch?v=sOwc3U-ltns
Если по роликам будет непонятно, разберёмся в треде про блендер.

Цитата: Maxim от 11 ноября 2015 12:07:51звуки одинаковые - удар мечом по статуе или любому камню такой же как удар падения любого камня или куска статуи на пол
Предположу, что при назначенном металле было ещё хуже от ацкого звона, поэтому переназначили камень как более нейтральный вариант.

Цитата: Maxim от 11 ноября 2015 12:07:51Как ты его так взял и за минутку сделал?
Чего там делать-то.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 11 ноября 2015 12:32:16
Готовченко 197 полигонов (мда... многовато для ключа)
По шагам:
(http://6.firepic.org/6/images/2015-11/11/eapeyhdjm6yv.png)
(http://6.firepic.org/6/images/2015-11/11/kr604tzjrnl9.png)
(http://6.firepic.org/6/images/2015-11/11/5y2hujlyj148.png)
(http://6.firepic.org/6/images/2015-11/11/nl8vp79m8xn1.png)
Потом ещё добавились разделения, когда надо было правильней разрезать ключ для развёртки наполовину.

Объясни, плиз, логику закрашенных мест на твоём скриншоте:
(http://6.firepic.org/6/images/2015-11/11/gdvt8x3zakcp.jpg)
Не понимаю зачем там такие хитрости в косых разделениях полигонов.
И сколько у тебя вышло полигонов?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 11 ноября 2015 12:41:47
Цитата: Maxim от 11 ноября 2015 12:32:16Не понимаю зачем там такие хитрости в косых разделениях полигонов.
Там от фонаря =) А соединено, чтобы избавиться от невыпуклых (недовыпуклых) полигонов.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 11 ноября 2015 13:01:59
(http://6.firepic.org/6/images/2015-11/11/ogqnfpc0z4c8.png)

Интересно, что почти совпало по пропорциям при сопоставлении размеров с оригинальным ключом.
У оригинала 18 полигонов. А тут 197!
Не, это жесть какая-то. Если ключ жрёт больше полигонов чем подсвечник, наверное its is completely wrong way. Неужели придётся делать только квадратичный каркас, а дырку в ручке закрашивать...
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 11 ноября 2015 13:17:08
Цитата: Maxim от 11 ноября 2015 12:32:16
И сколько у тебя вышло полигонов?
(http://pix.academ.info/img/2015/11/11/7df62d485d9814d0974f36b711c8ab1b.jpg)

Цитата: Maxim от 11 ноября 2015 13:01:59Неужели придётся делать только квадратичный каркас, а дырку в ручке закрашивать...
Да ладно. У тебя же не гора ключей с симуляцией твердотельной физики. Сраные две сотни поликов в 2015 году. Ть.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 11 ноября 2015 13:41:52
Цитата: Maxim от 11 ноября 2015 12:07:51
Неужели не запомнился этот звук?
Я очень хорошо помню этот звук. Но по-моему, он вполне подходит для молота. Вот возьми молоток и урони его на пол - гарантирую, ты получишь очень похожий звук.

Металл вообще может звучать совершенно по-разному в зависимости от веса, толщины и формы изделия, а наличие больших деревянных деталей здорово приглушает звук. Поэтому мне кажется, что разработчики если и схалтурили, то совсем чуть-чуть.

Цитата: Maxim от 11 ноября 2015 12:07:51Ну не могли же они всё старательно делая под средневековье/ренессанс в духе стим-панка, а тут на такой мелочи вдруг сморозить полную чушь.
Ну почему не могли? Взяли и сморозили. Они же тоже люди.

Хотя, думаю, если сюда зайдет DJ Riff, то он найдет совершенно логичное обоснование для существования в мире Thief таких рукояток.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 11 ноября 2015 13:50:41
Ну... две сотни тут, две сотни там... так оно и набирается.
Ключ доделал. Пришлось немного подвигать группы вертексов, выравнивая чётко по модели. Хорошо вот так повторять напротив картинки. А эта функция (по-дефолту на W), что делает модель прозрачной кроме выделенной части вообще радует всё время. Удобная штука.

(http://2.firepic.org/2/images/2015-11/11/io6zq3vi75xk.png)

Теперь ключ  выглядит пугающе реалистично  ;D Особенно когда с разных сторон рассматриваешь.
Чёрт, мне нравится!

ЦитироватьЯ очень хорошо помню этот звук. Но по-моему, он вполне подходит для молота.
Да я с тобой согласен. Просто это как лишь ещё один довод, что они задумывались из камня. Довод №2 самый сильный — Хаммеритты приверженцы камня. Дерево они тоже туда-сюда допускали, но всё равно камень больше. А дерево это вражина языческая.
А вообще, всё это несколько детсад всегда мне напоминало. Такие примитивные фанатичные разделения ))) Уже не говоря об их лицемерности. Ни у какой фракции не было ничего полностью из их любимого материала. Равно как и они все - плоть и кровь.

ЦитироватьХотя, думаю, если сюда зайдет DJ Riff, то он найдет совершенно логичное обоснование для существования в мире Thief таких рукояток.
Ну я тоже могу навысасывать из пальца. Просто этого не нужно делать. Потому что так можно и тексты Земфиры объяснить.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 11 ноября 2015 14:38:45
ЦитироватьПотому что звуки одинаковые - удар мечом по статуе или любому камню такой же как удар падения любого камня или куска статуи на пол
Так это, если не ошибаюсь, файл hmetstone или что-то похожее: Hit - METal - STONE. Меч-то металлический. Абсолютно такой же звук будет, если лупить кирпичом по водосточной трубе. Или бросать металлический молот на каменный пол.
А в приведенном примере пол должен быть металлическим, чтобы звуки совпали.
Но вообще-то я сам не пойму, чего добиваюсь. Твой молот издалека похож на металлический. При падении тоже не будет звучать как дерево. Ты можешь знать о том, что он деревянный, но никому это тайное знание не передастся. Так что без разницы.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 11 ноября 2015 18:06:44
Я знал, я знал, что этому звуку найдется объяснение! Ну конечно же, железо по камню. Это же так очевидно! Звук оправдан полностью. А камень в свойствах железного молота - это лайфхак такой.

Осталось подождать Риффа, чтобы объяснил существование этих красных треугольничков. (А что, вдруг и правда объяснит?)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 11 ноября 2015 20:05:01
Цитата: Chuzhoi от 11 ноября 2015 18:06:44существование этих красных треугольничков
Всего лишь условность данной игры. Как одинаковые кнопки в Portal-е или карточки доступа в дюке.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: LongShad от 11 ноября 2015 20:15:55
Что вы делаете? Как мне потом играть в оригинал?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 11 ноября 2015 20:48:36
ЦитироватьЯ знал, я знал, что этому звуку найдется объяснение!
Ну разве что в случае тяжёлого молота, да. Если бросать что-нить плоское и более лёгкое - звук лязгающего металла обеспечен.
Кстати, теперь поставлю себе ещё одну задачу: у меня будут свои не только звуки игровых моментов и озвучка с музыкой, но и переделанные всякие звуки взаимодействия. Уж если с моделями нянчиться, то и с этим надо.
А что Рифф? Он что, в Лукинг Гласс работал? Или были какие-то отдельные рассказы оных из-за чего они такими сделали рукоятки рычагов? :) Так же будет додумывать как мы. Да и не заходит он сюда.

LongJoke, вы всё равно в оригинал уже не играете сто лет. Не переживайте, хаха
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 11 ноября 2015 21:31:30
Цитата: Maxim от 11 ноября 2015 20:48:36А что Рифф?
Он все знает.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 12 ноября 2015 09:28:58
А не кажется ли вам, что самый очевидный ответ и будет самым правильным?
По-моему, очевидно, что яркий красный цвет выбран из соображений заметности. Это сейчас все корячатся, пытаясь замаскировать эти красные рычажки под окружающую среду. А тогда задача стояла прямо противоположная.
Цитироватьу меня будут свои не только звуки игровых моментов и озвучка с музыкой, но и переделанные всякие звуки взаимодействия.
А это-то зачем? Оригинальные чем-то не устраивают? Или ты хочешь поменять саму систему (скажем, металлом по камню - один звук, камнем по металлу - другой)? В принципе, вроде возможно. Но до-о-о-олго!.. Задача по сути почти идентичная правке программного кода. То есть берешь текстовый файл звуковой схемы и анализируешь его, потом меняешь все соответствия (их сотни), потом трижды перепроверяешь, потом ищешь ошибки и отлаживаешь, ищешь ссылки на это безобразие из других файлов... Мутота.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 12 ноября 2015 09:56:16
Я сегодня как раз за завтраком с кофием и круассанами сидел и вспоминал этот разговор и тоже к такому же выводу пришёл относительно красных рычагов.
А потом ещё вспомнил Историю Крупье и опять ругал про себя автора. За дурацкие эти же красные рычаги и за ещё более дурейшую задумку открывания игроком главного входа. Прям представляю... стреляешь в узкий стальной рычаг стрелой (ещё и в прыжке) и он двигается. Как ты мог до такого дойти так сделать? Ещё могу понять кнопку, но рычаг.... Это вантусом стрелять надо, не иначе  ;D Или стрелой с большим квадратным наконечником. В общем, меня это и в оригинале даже в период малого пресыщения удивляло, так же как Чужого удивляли красные ручки. Но потом я вспомнил чудеснейшую задумку с камерами (правда, в таком замке это казалось чужеродным) и стадиями открывания замка, да ещё на время и ... История Крупье тут же была прощена  вместе с автором.

ЦитироватьА это-то зачем? Оригинальные чем-то не устраивают?
Ну вот видите что делается? Сам факт того, что спрашивают уже удивляет.
Ну как бы да, не всегда устраивают. Какие-то останутся, конечно. Например я тащусь от звука разбитого окна. Или например newobj в дань уважения оригиналу. Но в основном самая муть, шум и излишняя реверберация будут заменены. И вообще, если делатся СВОЯ кампания, логично, что и вещи должны быть свои. Если уж основательно за всё браться. А то модели, значит, делаем, а звуки в стороне?
Зачем мутота? Зачем идентично правке программного кода? Просто файлы с таким же названием заменить в папке и всё. Я говорю про вот эти рутинные звуки - типа шаги (кроме травы и песка - хороши), дурацкий звук шагов по кафельной плитке или мрамору. Вы представляете себе вора, забравшегося втихаря в здание и такое ощущение, будто специально пятками со всей дури стучащего? Ха ха ха. Даже тогда, в эпоху малой искушённости Вором и другими играми я недоумевал от этого бреда. Или как будто Вор специально себе стальные каблуки сделал, чтобы послышнее было ))) Зачем так поступили разработчики — известно. Это не будем обсуждать. Просто подход несколько второпях и уж совсем не градиентный.
И всякие звуки движения предметов, открывания решёти быть может. Короче, я найду что заменить. Одно знаю точно - не буду менять лишь бы менять. Типа как делают с щитками здоровья и кристаллом видимости. Только что явно лучше заменить.
Мутота будет не с заменой оригинала, а со своими уже звуками на уровне своих миссий. Предстоит та ещё работёнка.... Но это мне доставляет удовольствие в любом случае :)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 12 ноября 2015 14:08:29
ЦитироватьЭто вантусом стрелять надо, не иначе
Просто рычаг хорошо смазан. В замке вообще образцовый порядок.
ЦитироватьПросто файлы с таким же названием заменить в папке и всё.
А, ну значит, не так тебя понял.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 12 ноября 2015 14:58:32
Цитата: Zontik от 12 ноября 2015 09:28:58
По-моему, очевидно, что яркий красный цвет выбран из соображений заметности. Это сейчас все корячатся, пытаясь замаскировать эти красные рычажки под окружающую среду. А тогда задача стояла прямо противоположная.
Объяснение совершенно не выдерживает никакой критики. Ведь Thief - это игра на поиск. Разве что эти ручки были сделаны еще на той стадии разработки, когда в Thief еще не надо было воровать.

И речь, кстати, вообще не идет о красном цвете как таковом. А о том, что текстура представляет собой однотонную заливку, а сама форма рукоятки в "средневековом" сеттинге выглядит совершенно нелепо.

Макс, ты там поосторожнее со звуками. Это уже глобальный моддинг получается. Многие просто могут не понять. Одно дело - бочка, тихо-мирно стоящая в углу, и другое - звуки, которые в Thief - важнейший элемент геймплея.

Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 12 ноября 2015 15:50:55
Chuzhoi, не согласен. По-моему, это критика моего объяснения не выдерживает никакой критики.
С аргументами, правда, напряг. Просто я так понимаю разработчиков. Поиск - да, но не с целью сделать его невозможным, а чтобы было интересно. Тот же Undercover, где надо было за какое-то короткое время дернуть пять рычагов в разных местах. В таких условиях прятать их было бы совсем уже негуманно. Опять же, элемент интуитивности интерфейса: это сейчас мы знаем, что за рычаги надо дергать, а тогда это было совершенно не очевидно. Чтобы сделать это очевидным, их и покрасили. Чтобы долго не искать по комнате активный предмет. Чтобы насторожить игрока и повернуть его мысли в нужную сторону. И еще с десяток всяких банальнейших "чтобы".
И вообще, сами рычаги очень редко когда являлись собственно предметом поиска. Если такое вообще было. Это второстепенная деталь, которая могла бы привести к искусственному усложнению геймплея, но разработчики на это не купились.
А вот по поводу отсутствия текстуры у меня нет версий, да я и не уверен, что они нужны. Вполне может быть так, что это было сделано вообще без всякой причины.
Про форму уже не буду, устал. Я же не диссертацию защищаю. Лучше выскажусь в защиту кафельных шагов. Как, нас хотя лишить этого нелепого удовольствия?! Осталось только веревочную стрелу выпилить. К черту правдоподобие. МНЕ НРАВИТСЯ ЭТОТ СМАЧНЫЙ ЗВУК!!! Я хочу оставаться вором на копытном ходу. Не трогайте.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 12 ноября 2015 20:39:33
Никакие звуки не будут выглядеть чужеродно или видоизменющие геймплей. Всё должно быть сделано на уровне, либо не сделано вообще. А ты давно в миссии авторов играл? Просто там, как бы, уже давно используют свой контент по этой части и ещё со времён T2X я убедился, что свои звуки могут быть весьма хороши.

ЦитироватьК черту правдоподобие. МНЕ НРАВИТСЯ ЭТОТ СМАЧНЫЙ ЗВУК!!
И это говорит человек, подаривший бальные тапочки  :sly:
Согласен, звук смачный и красивый. Когда стражник идёт (которому не надо ничего красть или скрываться), хозяин недвижимости или когда что-то падает на пол. Или когда ты пооглушал/поубивал всех на уровне, а потом спокойно гуляешь по нему, не натыкаясь на естественные преграды. Что я, кстати, частенько практикую в миссиях и практиковал в оригинале.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 13 ноября 2015 04:41:12
(http://firepic.org/images/2015-11/13/v8xpfwrvu1kv.png)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 13 ноября 2015 07:00:01
Zontik, все ясно. Тебе просто нравятся эти рукоятки. А мне просто не нравятся эти кубики из Лего. На том и сойдемся. Не будем устраивать холивар.

Maxim, твоя картинка сбивает с толку. Я думал, ты копируешь вазу, которая видна справа, и хотел обрушиться с критикой за неточную передачу формы. А оказалось, ты копируешь вазу, которой вообще почти не видно.

Я опять скептически отнесусь к несколько излишней детализации. Хотя как раз для вазы (это какой-нибудь особый лут, приковывающий внимание?), возможно, это вполне нормально. Она будет открываться, кстати?

В целом очень хорошо. Но опять нужна хорошая текстура, чтобы это не превратилось в пластмассу. Возможно, удастся снять текстуру прямо с фотографии вазы. (Это точно фотография? А не суперкачественный рендер?)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 13 ноября 2015 09:33:06
Цитироватьещё со времён T2X я убедился, что свои звуки могут быть весьма хороши.
Неужели Заины копытца тебя так убедили? Я так наоборот, пришел к выводу, что свое - не всегда лучшее.
ЦитироватьИ это говорит человек, подаривший бальные тапочки
Не подаривший, а давший поносить. Причем я знаю, что многие люди с негодованием отвергли эту идею, и я с ними скорее солидарен.
ЦитироватьНе будем устраивать холивар
Конечно, не будем. Но тему прикрывать еще рано. Чувствую, что так тебя и не убедил, хотя мои аргументы мне кажутся неотразимыми. Может, у тебя есть какая-то своя версия? Поделись. Кстати, а как ты относишься к улучшенным версиям от Eshaktaar?
[spoiler]Мне оригинальные нравятся даже больше. Хотя "нравятся" - вообще слово в корне неправильное. Просто когда берутся скруглять углы в надежде, будто это что-то исправит... выглядит наивно.[/spoiler]

Просто - еще один аргумент - мне всегда казалось, что эти красные лего вполне в духе хаммеритов (они ведь и сами красные). Хотя, возможно, это просто сила привычки.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 13 ноября 2015 10:11:00
Ну блин. Я специально так поставил чтобы выглядело как бы комплектом, потому что думал, что и так всё очевидно. Ведь видно же хотя бы по ручке и по сильной разницы в форме, что рядом стоит другой уже кувшин. Тем более зачем кому-то так ставить и фоткать 2 одинаковых.

(http://6.firepic.org/6/images/2015-11/13/lq1zh3hc8xlb.jpg)

К сожалению, придётся обрабатывать и пытаться натянуть текстуру как есть. Более высокого разрешения нет. Да, это не рендер. Это любительские фотографии изделий от людей, которые воссоздают средневековую атрибутику для оформления всяких реконструкций.
И то, не всегда удаётся найти такое, где более-менее в анфас да ещё и без сильных пересветов по экспозиции и именно нужная мне форма. Буду надеяться, что всё пройдёт с приемлемым качеством. Иначе опять придётся возиться с текстурой металла и бликами.
ЦитироватьЯ опять скептически отнесусь к несколько излишней детализации.
Ну я всеми руками и клавитурой с мышкой ЗА меньшие жертвы. Только вот не получается. Как ни крути, а упрощение при таких конкретных формах тут же отзовётся заметной квадратичностью. Что мне следовало сделать с этой ручкой, открывающей крышку? Поставить тупо прямоугольничек? Сам прекрасно понимаешь как бы это выглядело. А изменения количества полигонов вдоль корпуса неизменно вызывало тут же заметные угловатости в местах плавных переходов.
Я всегда думаю над тем, как сделать с меньшим количеством полигонов, всегда. Потому что надоедает тенденция того, что какую ерунду ни возьми - тут 200, там 300. А что делать.... Иначе получатся заметно угловатенькие модели. А это уже привет оригиналу.
Крышка, конечно не открывается. Ха ха ха, а много ли кастрюлек и всяких банок со специями в игре открываются? Не, такой уж жирнотой можно порадовать игрока разве что с каким-то особым предметом. А это всё повседневная утварь. Но... она часть жизни. Единственное чем я неизменно "радую" с такими предметами — они берутся поносить их и бросить, а не просто стоят статикой.
ЦитироватьЯ думал, ты копируешь вазу, которая видна справа, и хотел обрушиться с критикой за неточную передачу формы.
Ну а что, кстати, было бы такого, если б я просто ориентировался на формы таких кувшинов и взял их за отправную точку, а сам бы пришёл к своей форме? Разве преступление? :)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 13 ноября 2015 10:16:20
Правый определенно содержит внутри джинна. Что-то арабское проглядывается в его форме.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 13 ноября 2015 10:26:18
Справедливое замечание. Правда, должен отметить, что совсем уж арабское обычно узкое и высокое. Подобные кувшины так же прослеживались и в европейских замках. В частности, я видел подобные в румынских. В то время в Старом Свете всё было вперемешку в плане предметов, товаров. Обусловлено это торговлей и желанием использовать изюминку. Равно как мы можем купить телевизор Рубин, а можем и Панасоник.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 13 ноября 2015 10:28:56
Да возражений, собственно, и нет. Раз в стражники вербовали каких-то мавров, значит, и соответствующим кувшинам должно быть место. Первые шаги к глобализации...
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 13 ноября 2015 10:48:33
Chuzhoi
Замодель-ка правильную на твой взгляд ручку рычага.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 13 ноября 2015 11:11:09
Люди, а может выложите кто-нить свои модели позырить? А то что-то один я мультики показываю.
Хочется посмотреть, чему-то поучиться, знать какой уровень это пример для если не подражания, то ориентира в плане качества/добротности. Ну и просто из-за любопытства. Если нет на тематику Thief, то хотя бы на другую low-poly тематику.
А то какая-то моно-тема получается.
Даёшь стерео! А лучше квадро! А лучше 5.1! А лучше 7.1!  ;D

Насчёт рычагов мне симпатична позиция Чужого.
Реально лего-ленд какой-то получается. Как будто на заводах работали какие-то полуслепые, или в домах жили полуслепые, которым надо было настолько явно знать где рычаг, где простой выключатель. Прямо красным покрасить. Как быку тряпку. И это в игре, где фишка находить спрятанное!
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 13 ноября 2015 11:21:28
Цитата: Maxim от 13 ноября 2015 11:11:09
А лучше 7.1!
На даркфейте вряд ли наберётся.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 13 ноября 2015 11:29:59
Ну всё с чего-то начинается. Тема молодая. Толпа и не пойдёт туда, где хлеба и зрелищ не дают.
Довольного Оленя мы уже видели. Что-нить ещё? :) Ну дай позырить, не жмоться. Ты же в 3D буррика съел.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 13 ноября 2015 11:38:31
Ну ты моё вроде как видал уже.
Вот, щас в работе: http://pix.academ.info/img/2015/11/13/36b837acdb9020b5292e4d90cc061fee.jpg
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 13 ноября 2015 11:46:56
В работе куда, кому? Вот это тоже интересно. Ты этим зарабатываешь? Работаешь где-то в 3D сфере?
Ничё себе! Это уж явно не для Thief. Круто, конечно. Блендер, видать. Кстати, судя по лицу и форме челюсти напоминает немца.
Конструктивную критику дать не могу (не тот уровень), но всё же должен отметить, что меня немного смущает пропорция тела. Что-то там как будто не так. Человек почему-то выглядит словно как атлет-карлик )) Приземистость какая-то.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 13 ноября 2015 11:59:30
Zontik Я не понимаю, какие еще тут нужны аргументы. Взгляни еще раз на эти рукоятки. Кстати, я совершенно не против ярко-красного цвета. Если сделать их, скажем, ярко-синими или, там, ярко-зелеными, ситуация не изменится вообще ни на йоту. Главное - как это изделие выглядит в целом. А выглядит оно, во-первых, совершенно мультяшно (и это в игре с текстурами и тенями, которая претендует на какой-никакой визуальный реализм), а во-вторых, даже если попытаться ассоциировать это с реальным изделием, то ничего, кроме большого пластмассового треугольного кубика из Лего, только что вытащенного из коробки и нахлобученного на железную палку, ничего не приходит в голову. На изделие, сделанное в мире Thief даже такими продвинутыми парнями, как хаммериты, это никак не похоже.

Я вообще думаю, что эти кубики - единственный по-настоящему серьезный ляп игры. Не угловатые персонажи и предметы (норма для тех времен), не 8-битный звук с шумами квантования (тоже норма), не отсутствие артикуляции (когда слышишь такие голоса, совершенно по барабану, открываются ли рты), не отсутствие возможности добавлять собственные скелеты (никто не обязывал давать игрокам вместо игры конструктор), не десятки других приводимых тут и там примеров "халтуры" и "лени" разработчиков, а вот эти ужасные, нереалистичные, нелепые пластмассовые Лего-кубики.

Хотя нет, я вспомнил еще один подобный ляп. Есть в игре один-единственный звук, который даже я не против был бы, если бы Макс его заменил. Ну, или хотя бы попытался. Предлагаю опять поиграть в угадайку. Даю одну подсказку: это звук шагов, и вам остается только догадаться, чьих. С огромнейшим удовольствием предвкушаю, как Зонтик будет приводить массу аргументов в защиту этого звука.

ЦитироватьКстати, а как ты относишься к улучшенным версиям от Eshaktaar?
Понятия не имею, кто это такой и какие у него версии. Своей версии у меня нет, но я вполне могу ее представить в уме. Та, что представляется, содержит всего в полтора раза больше полигонов и выглядит вполне в духе 1998-го. Может быть, даже удастся сделать ее красной.

Цитата: Maxim от 13 ноября 2015 10:11:00
Что мне следовало сделать с этой ручкой, открывающей крышку? Поставить тупо прямоугольничек?
Ну можно, например, просто передать контуры в целом, а детали изобразить на текстуре. Но ты сам, конечно, смотри. Сейчас все выглядит очень хорошо. С интересом жду затекстуренной модели.

Цитата: Maxim от 13 ноября 2015 10:11:00
Ну а что, кстати, было бы такого, если б я просто ориентировался на формы таких кувшинов и взял их за отправную точку, а сам бы пришёл к своей форме? Разве преступление? :)
Определенно нет. Сейчас, кстати, у меня уже настроение получше, так что я, может быть, наоборот похвалил бы тебя за творческий подход и нежелание бездумно следовать оригинальной форме.

Кстати, я сам не люблю ничего копировать. Почти всегда беру из мира лишь идеи, а конкретику придумываю сам.

Цитата: nemyax от 13 ноября 2015 10:48:33
Замодель-ка правильную на твой взгляд ручку рычага.
Похоже, теперь придется.

Цитата: nemyax от 13 ноября 2015 11:38:31
Вот, щас в работе: http://pix.academ.info/img/2015/11/13/36b837acdb9020b5292e4d90cc061fee.jpg
Хороший чел (хотя пропорции действительно вызывают некоторые сомнения, но это, видимо, из-за расположения камеры). Это хайполи, по которому будет делать лоуполи и карта нормалей? Или это прямо куда-то будет вставляться?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 13 ноября 2015 12:12:17
А я жду с нетерпением рычаг от Чужого! :)
И классно будет если будет ссылка на файл модели. Позырить потом у себя в редакторе. 3ds или obj. Вроде все редакторы открывают максовские модели.

А Eshaktaar это автор Ominous Bequest и Broken Triad — одни из лучших миссий для Thief II. Наверное даже объективно.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 13 ноября 2015 12:16:11
Chuzhoi
Да, хайполи для нормалки. Пропорции особо косячными быть не должны: http://pix.academ.info/img/2015/11/13/9d0fd1192aa9c0b2936ea2718b337466.jpg

Maxim
Нет, не зарабатываю.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 13 ноября 2015 12:46:05
nemyax, на мой свежий взгляд он все-таки широковат в плечах (даже если его мысленно раздеть) и коротковат в ногах (конкретно - в голенях). Либо ноги в целом нормальной длины, но колени получились слишком низко.

А это ортогональная проекция или просто ее имитация камерой? Если второе, то дело, в общем-то, до сих пор может быть в камере.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 13 ноября 2015 13:59:27
Свеча в подсвечнике
Тип 7
208 полигонов
(http://2.firepic.org/2/images/2015-11/13/tl08umto8q3r.jpg)
(http://2.firepic.org/2/images/2015-11/13/y9t45f1f49oh.jpg)

Ожидает текстурирования.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 13 ноября 2015 14:09:15
Цитата: Maxim от 13 ноября 2015 13:59:27
Тип 7
А сколько всего типов? Где типы с первого по шестой?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 13 ноября 2015 14:25:57
Chuzhoi, я понял. Спорить действительно оказалось не о чем.
ЦитироватьПредлагаю опять поиграть в угадайку. Даю одну подсказку: это звук шагов, и вам остается только догадаться, чьих.
Свои шаги в игре только у деревьев, зомби, бурриков и пауков. Простите, если кого забыл. А, еще роботы. Голосую за бурриков. И даже аргументов в защиту приводить не буду.
ЦитироватьПозырить потом у себя в редакторе. 3ds или obj. Вроде все редакторы открывают максовские модели.
Максим, ты его недооцениваешь. Если он сделает, то в BIN, с текстурой, с исходниками + подробное описание что, куда и как ставить и настраивать. И возможно, еще с демкой.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 13 ноября 2015 14:55:10
Ну я выбираю что-то одно. Не могу же прям всё выкладывать. Всего пока не знаю сколько будет. Обхожусь семью. Может больше сделать надо будет.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 13 ноября 2015 20:08:47
Цитата: Zontik от 13 ноября 2015 14:25:57
Свои шаги в игре только у деревьев, зомби, бурриков и пауков. Простите, если кого забыл. А, еще роботы. Голосую за бурриков. И даже аргументов в защиту приводить не буду.
Ты забыл еще кое-кого. Кстати, у меня совершенно нет претензий к упомянутым тобой существам. И уж буррики-то озвучены вообще исключительно хорошо. И шаги в том числе.

А вообще я имел в виду целых два типа похожих и одинаково озвученных существ - это обезьяны и... тоже обезьяны, которых иногда принято называть "крысолюдями", хотя на мой взгляд, это просто какие-то чертята. Вот их топанье всегда представлялось мне каким-то совершенно пластмассовым и неестественным. Я до сих пор не могу понять, чем и обо что разработчики умудрились постучать, чтобы получить вот такой звук, напоминающий помехи в эфире, издаваемые радиоприемником. И что они хотели сымитировать в результате.  В общем, это второй известный мне серьезный ляп игры.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 13 ноября 2015 20:13:52
Цитата: Maxim от 13 ноября 2015 13:59:27(http://2.firepic.org/2/images/2015-11/13/y9t45f1f49oh.jpg)
Макс, в своем стремлении к детализации ты превзошел самого себя. Настолько детализированного фитиля я еще не видел ни в одной игре...
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 13 ноября 2015 21:40:27
Ну вот, теперь всё в троллинг скатилось. И точно моно тема. Делаю как умею. Я два с половиной дня в Крыльях. И что мне теперь, прям как Немаекс начать сразу шедевры вылепливать?
В оригинале, между прочим, вообще просто прямоугольник фитиль, а точнее 4 полигона в форме креста. И это весьма заметно.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 13 ноября 2015 22:11:31
Ну где, где ты углядел троллинг? Я действительно недоумеваю по поводу столь детализированного фитиля. Это же нитка в пару миллиметров толщиной! А у тебя на нее ушло где-то порядка 30 (возможно, 40) полигонов. Даже вон весьма нетривиальное закругление какое-то на конце есть. Ты этот фитиль под лупой собираешься разглядывать?

С другой стороны, может быть ты и прав и я рассуждаю устаревшими мерками. Но, сколько я себя помню, я ни разу не обращал внимания на фитили свечек ни в одной игре. Даже если во всех современных играх такие фитили, я их просто не замечал ввиду их размера. Надо хоть в TDM посмотреть для расширения кругозора...

Подсвечник очень симпатичный, кстати.

PS. И чем плоха твоя "монотема"? Мне лично очень интересно. Я смотрю и читаю с удовольствием.  Сам не выкладываю, потому что все мои модели - исключительно элементы, из которых собирается более крупная конструкция. Вне контекста они будут выглядеть совершенно неинтересно. Вот закончу очередной этап - выложу в теме "Скриншоты".
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 13 ноября 2015 22:33:30
Я хочу сделать качественный огонь для свечи. И этот огонь громоздить на прямоугольник как-то совсем не хорошо. Если кто подойдёт к свече посмотреть на огонь, то увидит и примитивный фитиль.
Фитиль — 12 полигонов. Учитывая, что сам подсвечник обошёлся в приемлемые 200 - эти 12 полигонов не делают сильной разницы, поэтому оставил так. Но может и упрощу потом. Посмотрю как будет смотреться после текстур и огня.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 14 ноября 2015 00:06:49
На всякий случай, если вдруг кто не в курсе: публиковать модельки можно на http://sketchfab.com (http://sketchfab.com). Прям в триде, чтобы можно было покрутить в браузере.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 14 ноября 2015 01:53:44
Цитата: Maxim от 13 ноября 2015 22:33:30Фитиль — 12 полигонов.
Возможно, у меня обман зрения, но мне видится гораздо больше. Не мог бы ты показать сетку?

Кстати, когда я говорю "полигон" в контексте оценки количества таковых в модели, я имею в виду "треугольник" и только "треугольник", в то время как в программах 3d-моделирования полигоном может считаться более сложная фигура, состоящая из нескольких треугольников. Не знаю, как Крылья, но Блендер, насколько я знаю, поддерживает 4-угольные полигоны (2 треугольника); Макс поддерживает сколь угодно сложные полигоны из множества треугольников. Поэтому во избежание путаницы оценивать сложность модели следует исключительно в треугольниках; к тому же видеокарта оперирует именно треугольниками, и производительность напрямую зависит от их количества. Почему я тогда говорю "полигоны"? Точно не знаю, но по-моему, такова сложившаяся практика - говорить "в модели столько-то полигонов", подразумевая именно треугольники. Собственно, грубой ошибки тут нет, т. к. треугольник - это тоже полигон. Простейший.

Итак, сколько же в фитиле треугольников? А в свечке? (Скорее всего, полигоны у тебя квадратные, поэтому треугольников 400 с лишним?)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 14 ноября 2015 02:08:22
Цитата: nemyax от 14 ноября 2015 00:06:49
На всякий случай, если вдруг кто не в курсе: публиковать модельки можно на http://sketchfab.com (http://sketchfab.com). Прям в триде, чтобы можно было покрутить в браузере.
Хороший сайтик. Вообще, смотрю, мы тут с вами фигней занимаемся. Ручное моделирование уже почти умерло как таковое (чего и следовало ожидать):

Want to do the same? Take 30 pics with your phone, process them on recap360.autodesk.com, upload the result on Sketchfab!
https://sketchfab.com/models/031d2c8434eb4f52a55f2a51965f5751


Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 14 ноября 2015 10:27:29
Круто! Теперь когда мне понадобится канделябр — поеду в средневековый замок с фотоаппаратом. Куда лучше? В Германию?
[spoiler](у меня получается эмулировать Зонтика?)[/spoiler]

Цитироватьно мне видится гораздо больше. Не мог бы ты показать сетку?
Такое ощущение, что меня уличают во лжи и требуют доказательств. Зачем мне врать то? Что от этого получу?

(http://firepic.org/images/2015-11/14/hdqs62ry4phg.jpg)

ЦитироватьИтак, сколько же в фитиле треугольников? А в свечке? (Скорее всего, полигоны у тебя квадратные, поэтому треугольников 400 с лишним?)
Не знаю что там принято с треугольниками. По-моему этой какой-то бред из треугольников что-то лепить. С точки зрения геометрической устойчивости — ценность треугольника весьма сомнительна. Из чего легче смоделировать, скажем, спичку — из треугольников или квадратных полигонов?
Треугольных полигонов не видел, поэтому лучше о них не спрашивай. Этим не оперирую. В программе вижу квадратные. Мне и так этого хватает чтобы голову ломать )))
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 14 ноября 2015 15:21:51
Цитата: Chuzhoi от 14 ноября 2015 01:53:44
видеокарта оперирует именно треугольниками
И в OpenGL, и в D3D существуют способы сократить количество вызовов, используя встроенные примитивы вроде triangle strips и triangle fans, чтобы рендерить треугольники чохом, а не поодиночке. Мрак-мотор так и вовсе не требует триангуляции. Видимо, обрабатывает нгоны как фаны. Поэтому в данном случае считать треугольники не имеет смысла. Тем более что проход bsp-ой может накромсать нгонов с непредсказуемым числом вершин.

Цитата: Maxim от 14 ноября 2015 10:27:29
С точки зрения геометрической устойчивости
Чо? Лепить из треугольников — действительно полнейший бред, но по другим причинам. Когда у тебя одни треугольники, ты теряешь возможность использовать edge loops и edge rings, которые незаменимы для организации сетки навигации по ней при операциях моделирования. Это как если бы в текстовом редакторе ты мог бы выделять текст не блоками, а только по одной буковке. (Также edge loop-ы помогают управлять подразделением, но здесь это не актуально.)
Превратить всё в треугольники программа умеет и сама. Моделист в этом случае проявлять о ней заботу не обязан.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 14 ноября 2015 16:50:16
Цитата: Maxim от 14 ноября 2015 10:27:29
Такое ощущение, что меня уличают во лжи и требуют доказательств. Зачем мне врать то? Что от этого получу?
Это не вранье, а заблуждение.

Цитата: nemyax от 14 ноября 2015 15:21:51И в OpenGL, и в D3D существуют способы сократить количество вызовов, используя встроенные примитивы вроде triangle strips и triangle fans, чтобы рендерить треугольники чохом, а не поодиночке. Мрак-мотор так и вовсе не требует триангуляции.
А все эти API разве не преобразуют данные примитивы в набор треугольников перед отправкой в видеокарту? Которая потом эти треугольники перелопачивает. Что-то я не верю, что полигон из ста вершин будет обрабатываться так же быстро, как один треугольник.

Цитата: nemyax от 14 ноября 2015 15:21:51Поэтому в данном случае считать треугольники не имеет смысла.
Имеет хотя бы затем, чтобы придерживаться какого-то предсказуемого стандарта при оценке сложности модели. Один может сделать модель из треугольников, другой из квадратов, третий и вовсе из сложных полигонов, и эти модели при одинаковом числе "полигонов" будут иметь совершенно разную сложность. Никто же не призывает лепить из треугольников - они нужны только для оценки сложности и предполагаемой нагрузки на видеосистему.

Макс, в твоей сетке ничего не видно. Она мелкая и покрыта точечками. Мне вообще кажется, что у тебя там более чем четырехугольные полигоны. Фитиль слишком сложен даже для 12 четырехугольников.

И неужели эти ваши крылья не пишут число треугольников? Вот Макс пишет: полигонов столько-то, треугольников столько-то.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 14 ноября 2015 17:06:27
Цитата: Chuzhoi от 14 ноября 2015 16:50:16
неужели эти ваши крылья не пишут число треугольников?
Блендер пишет, крылья не пишут. Вингз из а факин сабдивижен моделер, что ему эти ваши треугольники.

Цитата: Chuzhoi от 14 ноября 2015 16:50:16Что-то я не верю, что полигон из ста вершин будет обрабатываться так же быстро, как один треугольник.
Не так же быстро, но быстрее, чем 98 треугольников. Если его отдали не в виде 98 треугольников, конечно.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Shaver от 14 ноября 2015 19:50:08
Цитата: nemyax от 14 ноября 2015 17:06:27Не так же быстро, но быстрее, чем 98 треугольников. Если его отдали не в виде 98 треугольников, конечно.
Но не быстрее, чем 98 треугольников имеющих такое же кол-во общих вершин, что и у 100-вершинного "полигона"?
А какой будет разница в нагрузке на железо, обсчитывающее куб из шести четырехвершинных полигонов и квадратную пирамидку из шести треугольников? Если без малого друхкратной, удобнее (для взаимопонимания) считать полигоном треугольник. Не?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 14 ноября 2015 22:43:48
Цитата: Shaver от 14 ноября 2015 19:50:08
А какой будет разница в нагрузке на железо, обсчитывающее куб из шести четырехвершинных полигонов и квадратную пирамидку из шести треугольников?
Ну вот пусть придёт умный человек (Force, ау) и напишет тестовую прогу. Тогда и узнаем.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 14 ноября 2015 23:07:09
Ну как обычно. Классика занудности даркфейта.
Из всего, надо было приклепаться к какому-то там фитилю, да ещё устраивать его разбор с дознаниями и доказательствами. Сама программа говорит 12 их (и стрелкой показал даже), но нет, этого мало.
Что там с треугольниками/квадратами/трапециями и прочими ребятками — не знаю. Говорю языком программы. До остального нет дела. Я 3D обыватель.
Вот, по всем осям. Так лучше? Можно посчитать.

(http://2.firepic.org/2/images/2015-11/14/xadw8zw78ejp.jpg)
(http://2.firepic.org/2/images/2015-11/14/4rgifbo0o9fr.jpg)
(http://2.firepic.org/2/images/2015-11/14/gb15z264n3s0.jpg)
(http://2.firepic.org/2/images/2015-11/14/zqe068qcgwih.jpg)
(http://2.firepic.org/2/images/2015-11/14/bhv0ndfof7j5.jpg)
(http://2.firepic.org/2/images/2015-11/14/xfxa8gaxewsc.jpg)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 14 ноября 2015 23:53:42
Отлично, Макс. Теперь мой опытный глаз может посчитать треугольники. Я насчитал 30 (вместе с нижним полигоном). В принципе, не так много - издалека казалось больше. Более того, я теперь могу полностью разглядеть форму этого замечательного фитиля (что вряд ли бы удалось в игре). И все-таки она (форма) немного странновата (особенно верхушка)... я бы, наверное - даже если б захотел настолько же сильно детализировать - сделал немного не так. Но дело хозяйское.

Нет, кроме шуток, свечка в целом красивая. С интересом посмотрю на затекстуренную версию.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 15 ноября 2015 03:05:49
ЦитироватьНет, кроме шуток, свечка в целом красивая.
Спасибо. Мне понравилось как получилось задёшево сделать оплавленный верх свечки. И не простой прямой скос как в оригинале, и в то же время не туча полигонов. Bevel, затем подвигал вертексы.

Ничего особенного в этот раз.
Ключ 2 Тип 2-s. Предназначен для мебели, ящиков.
(буквой s маркируются малые в размере категории предметов)

(http://6.firepic.org/6/images/2015-11/15/j781aduvi7mj.png)
В редакторе несколько затемняется; особенно при сглаживании. На самом деле по экспозиции так же как на фото прототипа.
Учитывая, что объект маленький — текстура в 256х256 и при уменьшении до нужного размера будет более чётко.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 15 ноября 2015 03:15:25
Увы, слишком заметно, что текстура растянута на боковой поверхности кольца и прямоугольных деталей. С этим надо что-то делать.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 15 ноября 2015 03:33:07
В игре маленький когда лежит там уже нифига не заметно. На это и расчёт.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 15 ноября 2015 17:12:23
Цитата: Maxim от 15 ноября 2015 03:33:07
В игре маленький когда лежит там уже нифига не заметно. На это и расчёт.

Все заметно и выглядит ужасно. Куда важнее повернуть текстуру, чем тратить полигоны на вторичные детали. Всего-то минуту потратить.

12 полигонов на фитиль - это уж точно ни к чему. Хватит и 5-ти.

С таким подходом ты едва ли сможешь протестировать собственную миссию  ;)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 15 ноября 2015 17:20:20
Цитата: Chuzhoi от 13 ноября 2015 13:59:27
А сколько всего типов? Где типы с первого по шестой?

Ну дай повыпендриваться человеку, всем же хочется внимания :biggrin:
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 16 ноября 2015 09:43:48
Я тоже с удовольствием читаю про модельки (эмуляция меня пошла отдельным приятным бонусом). Какая разница, монотема, стерео или поли?
[off]Совершенно забыл про обезьян. И кстати, это единственные шаги, звук которых я вообще не могу вспомнить. Это о многом говорит.[/off]
ЦитироватьГде типы с первого по шестой?
А это мне напомнило анекдот про то, как в испанской школе искали поросенка под номером 3 - после того как поймали с номерами 1, 2 и 4. Искали неделю. Я-то думал, на Dark Fate люди не настолько прямолинейные.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 16 ноября 2015 12:23:34
Буду прямолинеен. Хотелось бы уже вот:
Цитата: Maxim от 03 ноября 2015 23:50:41
Значит можно спокойно двигаться дальше к сиськам

И не только со стороны Maxim-а.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 16 ноября 2015 13:33:08
nemyax
Ну а дальше спокойно двинулся в Blender, надеясь что там проблем с развёртками не будет таких. И блики пора научиться запекать и прочее. Вот сегодня узнал с ютубика, что там вообще можно даже рисовать текстуры в Блендере. И не просто сами текстуры, а текстурами по модели. Но блин, как же сложно перестраиваться в плане привычки к кнопкам мыши, командам, навигации. В одной программе моторика действий привыкает к одному, в другой — по привычке клацаешь кнопки и они вызывают совсем другие опции  ;D Я просто вот чо подумал: простые вещи быстренько ваять в любимых Крыльях, а в Блендере можно допиливать. Праведный плагин экспорта/импорта есть же для обоих инструментов. Только бедный Анимэйтор пострадал. А он, между прочим, по виду не так уж и плох. Сегодня смотрел как там моделят. Удобной показалось функция рисования контурами. Кликать мышкой опорные точки явно быстрее, чем видоизменять заготовки примитивов.
Интерфейс, правда, мега аскетичный.

По свече:
Прислушался к критике. Посмотрел так же различные модели даже из высокополигональной сферы и обнаружил что фитиль почти все делают простецким. Но главное - отсутствует закругление сверху.
В общем, я упрощу фитиль. Сильно упрощу.
Так же меня беспокоит текстура котелка и замечания Чужого. Не даёт покоя. Значит не всё так ладно и нужно будет переделать.

По несчастному ключику:
Я не знаю, есть ли более требовательный и столь придирчивый к авторским творениям в мире Thief человек чем я. Это заметно по всем моим прикапываниям к другим.
Chuzhoi, на самом деле — не столь прикапывается (фитиль не считается, там про треугольники). Просто я не озвучиваю что сам думаю о своих действиях. Там вообще выжить тяжело )))
Из-за того, что в мире 3D я, грубо говоря, 2 дня и мало что умею — может не получаться на 100% чего хочется, что видится в сознании.
Но если я говорю, что выглядит в игре приемлемо, то супер-требовательный человек это допустил, а значит ничего "ужасного" там нет.
Если ты способен в реальных размерах этого ключа узреть там такие вещи, то ... я не знаю. Орлиный глаз  ;D Надо будет позже показать в игре скрины с этими двумя ключами и с оригинальными от LGS.
Кстати, вот в оригинальных треугольных ключах дырочки и переходы на деталях эмулировались тёмными зонами на текстуре. Если специально себя не накручивать и не брать в голову, что они нарисованы — в игре их такими и не воспринимаешь. Либо надо быть очень-очень дотошным.
ЦитироватьНу дай повыпендриваться человеку, всем же хочется внимания
Ну можно выкладывать каждую модель, да. Тогда останется картинки посмотреть и уже играть не надо.
На данном этапе внимание не столь важно. Но эта тема полезна в том плане, что происходит как бы предварительный тест некоторых моделей. Модели же не тестируют как миссии, а так хоть узнать что-то можно.
Soul_Tear, присоединяйся! А то я один выпендриваюсь. Немаекса и Чужого просто так не раскрутишь и не совратишь на сие дело.

ЦитироватьЯ тоже с удовольствием читаю про модельки
Ещё один чтец. А ну быра показал колокол из монастыря!  ;D Как ты его моделил? И скрины из Анимэйтора твоего любимого как там колокол выглядит. Я в любом случае хотел спросить об этом, так что ...
[off]Аа, есть преграда — отсутствие интернета. Когда уже проведёшь? Ну тогда с дома принеси на флешке![/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 16 ноября 2015 13:58:46
Цитата: Maxim от 16 ноября 2015 13:33:08
Удобной показалось функция рисования контурами.
Если ты про кривые и построение меша по ним, то в блендере ещё лучше.

Цитата: Maxim от 16 ноября 2015 13:33:08
Только бедный Анимэйтор пострадал. А он, между прочим, по виду не так уж и плох.
В том-то и дело, что неплох он только с виду. А как только садишься и пытаешься заняться в нём делом, он постоянно подсирает по мелочи.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 16 ноября 2015 14:19:41
Спасибо. Учту и не буду тратить время на него. Хочется ещё попробовать Zbrush, но трудно найти "народный" дистрибутив. У меня не столько затыки с моделированием возникают, сколько эти запарки с текстурированием и развёртками. По сравнению с этим — само моделирование вообще простым кажется. Прямо хоть в отдельную область искусства выводи эти текстуро-развёртки. Вместо того, чтобы лепить и творчеством заниматься - сидишь паришься с освоением этих нюансов.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 16 ноября 2015 15:04:41
ЦитироватьПо сравнению с этим — само моделирование вообще простым кажется.
Гы... Я думал, я один такой ненормальный здесь. Нет, нас уже двое.
Будет тебе колокол, будет. Что ты так к нему неравнодушен? А делал, насколько помню, методом Lathe: сначала мышкой по точкам создал линию профиля, а затем сделал из нее тело вращения. После двух-трех подгонок получилось то, что надо.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 16 ноября 2015 15:38:39
Цитата: Zontik от 16 ноября 2015 09:43:48
[off]Совершенно забыл про обезьян. И кстати, это единственные шаги, звук которых я вообще не могу вспомнить. Это о многом говорит.[/off]
И о чем же тебе это говорит? Поведай миру.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 16 ноября 2015 15:52:01
О том, что они не запомнились, а следовательно никакие. Читай "плохие".
Щас придёт Немаекс и будет ещё больше прямолинеен ))))
Zontik
Точно будет? :)
В идеале хотелось бы получить в архиве модель и текстуру. Не для использования у себя! А просто интересно покрутить, повертеть и текстуру заценить.
И да, ты не один. Я парюсь с этими развёртками и текстурами частенько. Это, как бы, неизбежно по своей сути занятия, но просто хочется такой софт, где мудохание к минимуму хотя бы сведено.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 16 ноября 2015 16:01:26
Цитата: Maxim от 16 ноября 2015 15:52:01
хочется такой софт, где мудохание к минимуму хотя бы сведено
А каких конкретно фишек не хватает?

Обезьянские шаги это которые "чяф-чяф-чяф", что ли? Позорный звук. Как будто с преальфы забыли заменить.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 16 ноября 2015 16:01:51
Цитата: Maxim от 16 ноября 2015 13:33:08
Я просто вот чо подумал: простые вещи быстренько ваять в любимых Крыльях, а в Блендере можно допиливать.
Вот не люблю такого. Это как на перекладных ехать. Гораздо удобнее самолет подавать к подъезду.

Цитата: Maxim от 16 ноября 2015 13:33:08Посмотрел так же различные модели даже из высокополигональной сферы и обнаружил что фитиль почти все делают простецким. Но главное - отсутствует закругление сверху.
В общем, я упрощу фитиль. Сильно упрощу.
Вчера играл в Стикса, специально нашел свечки и пытался разглядеть, из скольки полигонов состоит фитиль. Этого совершенно не удалось, т. к. фитиль (в полном разрешении монитора) занимал 1-2 пикселя. Правда, Стикс от третьего лица - там все подальше.

Цитата: Maxim от 16 ноября 2015 14:19:41
У меня не столько затыки с моделированием возникают, сколько эти запарки с текстурированием и развёртками.
А у меня все это вместе называется "моделирование". Что толку от модели без текстур?

Цитата: Maxim от 16 ноября 2015 15:52:01
О том, что они не запомнились, а следовательно никакие. Читай "плохие".
Ясно. Тут собрались оптимисты, которые запоминают только хорошее. А вот мне не понятно, как можно такое забыть.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 16 ноября 2015 16:23:25
Это потому что ты пользуешься Максом. Его хватает с головой, его используют и в коммерческих сферах и в фильмах и т.д. Т.е. это серьёзно. А тут low-poly для Thief и я, с целью экономии времени, перебиваюсь соответствующими инструментами. Из-за Thief осваивать Макс - как-то перебор. Раз уж у тебя так случилось, то ты и пользуешься. А деньги получать в этой сфере на всяких фрилансах я как-то не планировал. Zbrush тоже серьёзно. Видел вчера ролик, как его и в Терминаторах использовали и где только не засветился он. Но там тоже свой подход и просто невероятная туча уроков, плагинов. Т.е. опять получается омут, в который надо залезть и пока не потратишь кучу времени на разгребание всей этой мути — будет ощущение как к пилоту в кабину зайти.
Блендер... ну это нечто вроде золотой середины. Да и бесплатный.
ЦитироватьВчера играл в Стикса
А вот этого не понимаю. Равно как и Underworld Ascendant эта. Т.е. захожу в темы, вижу скрины и не понимаю что происходит с людьми. Ну ладно людьми в интернетах, а что с даркфейтовцами? Как бы скринов достаточно, чтобы понять очередную тупую игрушку. Эльфы, маги, мужики с топорами, орки. Без конца эту жвачку для мозга производят и без конца её хавают и хавают. Или про этого Штыкса, выражаясь Ксионовским языком. У вас там как, всё ок? Не видно что ли, что это игра про очередного какого-то орка. Детсад. Не думал, что ты в такое станешь играть.

А про шаги (бедный Немаекс, хе хе)... Ты заинтриговал, блин! Щас пойду послушаю что это за шаги, что они такими ужасными у тебя запомнились. Сам то и не помню.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 16 ноября 2015 16:38:03
Я знал, я знал, что ты напишешь целый абзац! Между прочим, очень стильная, сделанная со вкусом игра с прекрасным, сложнейшим (если играть гостингом, а не тупо всех вырезать) стелсом. И главный герой - не орк, а гоблин. Не надо путать. Ни одного орка в игре нет.

Цитата: Maxim от 16 ноября 2015 16:23:25Как бы скринов достаточно, чтобы понять очередную тупую игрушку.
Глупость какая-то. Вот мне скринов достаточно, чтобы понять, что игра мне не нравится и я в нее играть не собираюсь. Вот не нравится мне главный герой в Armikrog (и его животное в том числе), и даже не заставляйте в него играть! Хотя игра сверхумная - я в это охотно верю.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 16 ноября 2015 16:52:13
Да, орк и гоблин это мега разница. Особенно в контексте того, что я писал ))
С Амикрогом у меня такая же история. Это, наверное, когда-то на заре игрушек попробовали и теперь любят Зонтик и другие отчасти из-за ностальгии быть может.

Послушал звук шагов. Это файлы FT_APE1.WAV и FT_APE2.WAV в папке Feet. И могу сказать, что он не такой уж и ужасный. Если послушать другие шаги, то к многим можно так же претензии по ассоциациям с обработанными шумовыми помехами предъявить. Не говоря уже о сильной разнице в громкости. Ну и реверберацию  сделали слишком большой. Она ещё больше на затухании усиливает слышимый шум. Всё звуки как будто в каменной комнате.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 16 ноября 2015 17:25:07
Цитата: Maxim от 16 ноября 2015 16:52:13Да, орк и гоблин это мега разница.
Конечно. Орк большой и зеленый. Гоблин не такой большой, хотя тоже зеленый. И вообще, ты видел, как у главного героя шевелятся уши? А как он ворчит по каждому поводу! А как ему идет эта шапочка! Невозможно не влюбиться.

Хотя я вспомнил одну игру и мне кажется, что ты прав (в смысле определения качества игры по скриншотам). Я говорю про Wizardry Online. Вот посмотрите, что было:

(http://rampantgames.com/blog/wp-content/uploads/2015/06/Wiz8AlShakka-715859.jpg)

И во что это превратили:

(http://vsemmorpg.ru/sites/default/files/imagecache/650x400/wizardry-online-1.jpg)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 16 ноября 2015 17:27:33
ЦитироватьИ о чем же тебе это говорит? Поведай миру.
Максим опередил.
Что самое показательное - буквально вчера помогал проходить миссию "Escape!", так что смутно припоминаю что-то шуршащее... но не более того. В то время как все четыре (кажется, их именно столько) звука шагов по кафелю узнаю в любом исполнении.
ЦитироватьВ идеале хотелось бы получить в архиве модель и текстуру. Не для использования у себя!
А хоть бы и для использования! Подумаешь, эксклюзив. Только ты же не станешь использовать как есть, обязательно улучшишь что-нибудь. Опять же: что сошло для одного места, для другого может оказаться неприемлемым. Короче, я завтра выложу, если приступ склероза вдруг не случится.
ЦитироватьИз-за Thief осваивать Макс - как-то перебор.
Макс большой, для Thief нужна лишь небольшая его часть. Так что не перебор.
ЦитироватьИли про этого Штыкса, выражаясь Ксионовским языком.
Ага, почитываешь все-таки помаленьку!
Chuzhoi
ЦитироватьЧто толку от модели без текстур?
Как. На нее можно наложить текстуры! А без модели накладывать их некуда.
ЦитироватьА вот мне не понятно, как можно такое забыть.
А мне не понятно, как можно такое запомнить. Ну не запоминается ведь. Можно запомнить факт - что сделано плохо. Но не более. Все, что более - я уже не понимаю.
ЦитироватьХотя игра сверхумная - я в это охотно верю.
Ну и напрасно. Ничего такого особенно умного. Хотя герой у меня тоже вызвал необходимость привыкания. Ностальгия, бесспорно, имела место, но Neverhood ведь действительно был шедевром. Видимо, дело в этом, а не в том, что тогда просто не из чего было выбирать.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 16 ноября 2015 17:32:56
ЦитироватьА хоть бы и для использования!
Тогда использую и сочту за честь :) Да и есть куда. И нет, буду использовать как есть. Иначе вся фишка того, что это оригинальная модель Зонтика потеряется.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 16 ноября 2015 17:41:36
Цитата: Maxim от 16 ноября 2015 16:52:13
Послушал звук шагов. Это файлы FT_APE1.WAV и FT_APE2.WAV в папке Feet.
Ты слушал в файлах? Это совершенно не тот эффект. Надо слушать в игре и видеть перед собой обезьян.

Я, кстати, не имею ничего против реверберации в Thief. Она подобрана очень удачно и в игре очень звучит очень ненавязчиво, делая звук неплоским и выразительным. Я бы даже сказал, что "звучит" - лишнее слово, т. к. в игре она совершенно незаметна. Одно условие - никакой дополнительной реверберации, создаваемой звуковой картой (как в роликах у lavinic49) быть не должно. Разработчики уже обо всем позаботились.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 16 ноября 2015 17:52:12
Цитата: Zontik от 16 ноября 2015 17:27:33
так что смутно припоминаю что-то шуршащее... но не более того.
Не шуршащее, а щелкающее.

ЦитироватьКак. На нее можно наложить текстуры! А без модели накладывать их некуда.
Первую попавшуюся? Я вот когда делаю модель, всегда продумываю, какая на модели будет текстура. И какая под нее должна быть развертка. Хотя бы приблизительно. Даже если текстура какая-то абстрактно-стандратная, предназначенная для натягивания на стены - извольте положить ее у меня перед носом, чтобы я понимал, как это должно выглядеть. Хотя бы в целом.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 16 ноября 2015 17:58:54
Chuzhoi, это какой-то ужас у тебя на скринах. Особенно нижний. Нельзя так пугать людей к вечеру :)
Скажи, а ты в Максе хорошо разбираешься? Просто интересно как долго/быстро ты к этому шёл. И для чего начал? Для каких-то сторонних целей или для Dark Mod?
А инструмент Maya сугубо для анимации предназначен, да?
Я и говорю, что хорошо, что они в отличие от современных игОр позаботились о менее приближенном и сухом звучании в микрофоны. Но всё же констатирую излишнюю реверберацию. Слышно ещё как. Когда хаммерит стоит возле тебя на открытом пространстве и говорит с эффектом как в каменной комнате или с таким же диким отражением от стен говорит персонаж в маленькой, обитой деревом комнате — это заметно. Тогда, на заре наших увлечений Thief мы конечно не обращали внимание на это всё. А сейчас я обращаю, и имея какой-никакой опыт работы с самыми разными реверами, утверждаю что можно было сделать это более мягко, сохраняя объёмность и выразительность.
А насчёт "дополнительной реверберации от звуковой карты" — такой подход был бы лучшим, если б был хорошо реализован.
Потому что тогда не пришлось бы изображать, к примеру, буррика только с пещерным эхом цокания. А то ты его если поставишь в другие условия он так и будет цокать, словно в каменном храме. Звуки тогда можно было бы записать с одинаковым уровнем, а акустику регулировала бы звуковая карта. Но увы, пробовал я эти EAX'ы и звучит ужасно неестественно.
P.S. А обезьяны ли это вообще?

Nemyaxx
Не хватает чего? Ну вот в Блендере всё же получше с развёртками, судя по тытрубка урокам. Там есть даже возможность автоматической развёртки. Конечно, она не всегда хороша, но всё же. Так же у Крыльев развёртки бывают в сломай_мозг каком виде. Вроде нормально всё делаешь, а он возьмёт и вывернет всё так, что пол-года грани выравниваешь потом. Или если удалишь случайно материал, то и развёртку приходится заново делать, не смотря на то, что она остаётся. Потому что если выделить всё требующее развёртки тело и нажать левую кнопку мыши - развёртка то появится, можно снова сделать текстуру, только материал уже не создаётся. Если создать заново свой материал и попытаться назначить на него выделенное тело - развёртка к нему не применяется. Т.е. удобные всякие опции по выравниванию развёртки вроде придуманы, но такое ощущение, что они созданы как бы в оправдание факта не лучшей реализации развёрток в этом редакторе. Ну и рисовать по модели с модификаторами нельзя.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 16 ноября 2015 21:46:23
Цитата: Maxim от 16 ноября 2015 17:58:54
Не хватает чего? Ну вот в Блендере всё же получше с развёртками, судя по тытрубка урокам.
В блендерной ювишнице мне лично недостаёт только пары фич из крыльев: трансформаций слипшихся кусков и знаменитого Circularise. Но помощь уже в пути =)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 17 ноября 2015 02:59:48
Цитата: Maxim от 16 ноября 2015 17:58:54
Скажи, а ты в Максе хорошо разбираешься? Просто интересно как долго/быстро ты к этому шёл. И для чего начал? Для каких-то сторонних целей или для Dark Mod?
Вкратце: сначала склеивал модельки из бумаги, затем была попытка 3d-моделирования в Автокаде, затем изучал 3ds для DOS, затем увидел редактор Build для Дюка и захотелось сделать нечто трехмерное, чтобы можно было побегать внутри (ничего не сделал), затем построил карту для одного шутера в Quark, затем понял, что с одними брашами скучно и стал изучать 3ds max для Windows (на тот момент 3-й или 4-й), делая карту для Serious Sam, затем сделал карту с большим количеством моделей для UT2004. Да, действительно, 3ds max сначала вызывал жуткое раздражение. Может, вы все и правы, что он "сложный". Хорошо ли разбираюсь? Думаю, что даже в тех пределах, которые требуются для низкополигонального моделирования, довольно средненько.

Цитата: Maxim от 16 ноября 2015 17:58:54
Но увы, пробовал я эти EAX'ы и звучит ужасно неестественно.
В том-то и дело.

Цитата: Maxim от 16 ноября 2015 17:58:54
P.S. А обезьяны ли это вообще?
В Thief 2 - обезьяны. В Thief 1 - трикстеровы черти с мечами (хотя по иерархии тоже проходят как обезьяны, а некоторые называют их "крысолюди"). Озвучены и анимированы совершенно одинаково.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 17 ноября 2015 05:19:46
[off]
Цитата: Chuzhoi от 17 ноября 2015 02:59:48
Цитата: Maxim от 16 ноября 2015 17:58:54
Но увы, пробовал я эти EAX'ы и звучит ужасно неестественно.
В том-то и дело.
Всё там нормально звучит. По крайней мере в Т2, на X-Fi и с нормальными усилителем и колонками. Хотя, конечно, накладывание реверберации аудиокартой на уже имеющуюся в файле это не дело, и по-хорошему в файлах её не должно быть вообще. Поэтому да, разрабы позаботились, но только не о том, о чём нужно - они позаботились о нищебродах со встроенной звуковухой. Это вообще традиционная для всей аудиоиндустрии манера пытаться угодить "и вашим и нашим".
Тем не менее, то, что в итоге получается, является вполне сносным и уж тем более не настолько плохим, чтоб отрубать ЕАХ, жертвуя геймплеем и 3Д-звуком (в Воре ведь нельзя задействовать 3Д-звук без ЕАХ, верно?). Это же игра, а не музыкальное произведение, поэтому возможность определить на слух, в каком помещении ходит стражник, важнее аудиофилии (пардон, погорячился - множественной реверберации-то в Т1 и Т2 нет, и только в Т3 по ней можно узнать, в каком из помещений кто-то шевелится). Да и когда выходишь из маленькой каморки в огромный зал, а звук твоих шагов не меняется - это явно что-то не то...[/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 17 ноября 2015 05:31:00
Цитировать(в Воре ведь нельзя задействовать 3Д-звук без ЕАХ, верно?)
По-вашему все, у кого карты не обрабатывают EAX слышат суровое стерео и стражники над головами топают? Есть такая вещь как 3D позиционирование. EAX у меня отключён и я прекрасно слышу где расположен источник звука. Зависит, конечно, от карты. Если я подключу свою профессиональную для записи карту, то там сугубо стерео. Позиционирования нет. Естессно все звуки в кашу. Резко слева, резко справа и посередине. Но встроенные карточки должны нормально позиционировать в любом случае.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 17 ноября 2015 09:25:54
Ну вот, собственно.
(http://s17.postimg.org/wzylgc45b/Bell.jpg)
(http://s9.postimg.org/4dvls04db/Bell2.jpg)
Никогда не интересовался этими счетчиками, но специально для вас нашел и посмотрел. 271 faces, что с учетом BSP-резака можно смело удваивать. Не так хорошо, как мне казалось, но в игре вполне приемлемо, несмотря на то, что у меня их на колокольне с десяток. Единственный книжный шкаф от PinkDot опускает FPS куда заметнее.
По ссылке ниже - все исходники, включая неиспользованные недотекстуры.
https://drive.google.com/file/d/0B_XH3Gv3zBFrYXMxcTA4U2dKLXM/view?usp=sharing
Да, языка у колокола нет. Так и было задумано. Добавить его при желании не составит труда.
И последнее, чтобы уже закончить с этим несчастным. В конечном итоге для текстуры была использована фотография Царь-колокола. Ничего лучше просто не нашлось. Кстати, он тоже теперь без языка.
ЦитироватьПервую попавшуюся? Я вот когда делаю модель, всегда продумываю, какая на модели будет текстура. И какая под нее должна быть развертка. Хотя бы приблизительно.
Да нет же. Я тоже всегда сначала нахожу текстуру, потом уже леплю модель. Но это не значит, что при необходимости я не смогу ее заменить.
Насчет развертки лучше промолчу. Я до сих пор не въехал в эту технологию. Единственное, что я понял - это почему на боковых гранях многих моделей так заметны эти поперечные полосы от размазавшейся текстуры. Раньше я думал, что это просто небрежность, а теперь склонен считать скорее усталостью и отчаянием.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: HellRaiser от 17 ноября 2015 10:55:33
Цитата: Shaver от 14 ноября 2015 19:50:08
Цитата: nemyax от 14 ноября 2015 17:06:27Не так же быстро, но быстрее, чем 98 треугольников. Если его отдали не в виде 98 треугольников, конечно.
Но не быстрее, чем 98 треугольников имеющих такое же кол-во общих вершин, что и у 100-вершинного "полигона"?

Софтварно разницы в принципе не будет никакой. Тут вся скорость упрётся в в соотношение целочисленных/float операций и конкретного железа. Ясен пень, что в готовых решениях типа Direct3d или OpenGL всё это уже предусмотрено.
Мне не известно, как реализована обработка полигонов внутри видеокарты, но программно обработать многоугольник с N вершинами один раз будет действительно несколько быстрее, чем столько же треугольников (N/3) раз.
Поэтому пофигу, сколько вершин у полигона, главное, чтобы он был выпуклым (тогда в алгоре исключается дополнительное условие. Кстати, раньше аппаратно поддерживались только выпуклые.Сейчас наверное уже всякие можно).

Если железяка работает только с треугольниками, то в виде входных данных адаптер должен получить на вход именно их. Если этого не делает ваша 3D программа (разбиение N-угольника на 3-угольники), значит это делается в нутрях самого DirectXa. Думаю, что это бредятина полная, существующая лишь ради совместимости со старыми железками. Но даже если это так, то разбить 1 многоугольник (причём алгор - не медленный) по времени займёт примерно столько же, сколько и верификация всех входных треугольников.

Насчёт текстурирования ничего сказать не могу, но вот процедура осветления/затемнения/отражения по хорошему, должна работать примерно одинаково для любого многоугольника. Т.к. плоскость берётся по 3-м точкам.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 17 ноября 2015 11:11:37
Как мне и представлялось — колокол классный! Молодец.
Мне он нравится балансом. Я бы точно граней чуть побольше сделал и плавнее переходы. А тут аскетично, но в игре (судя по тому скрину) при этом выглядит хорошо. А это значит, что есть попадание.
Царь-Колокол это, конечно, не совсем аутентично, но ведь смотрится и монахам подходит.
Спасибо, Зонтик за модель, за скриншот и за файлы. Скачал.

ЦитироватьНикогда не интересовался этими счетчиками, но специально для вас нашел и посмотрел.
Почему не интересовался? Т.е. ты мог бы налепить тучу полигонов и тебе было бы пофиг? Или ты просто на глаз оценивал много/мало?
Этот часто упоминающийся шкаф от некоего Розовой Точки скорее всего имеет кучу мелких деталей. Ты его пробовал в 3D редакторе смотреть интереса ради?

А язык колокола я вообще планировал сделать сначально отдельно. И такой план ещё не отвергнут полностью. Ведь его можно подвесить к колоколу, добавить фробные свойства и вращение в нужном направлении. И тогда игрок сможет его выделить взглядом и пошатать. Подцепить к событию звук и вот вам интерактив. А звук, в свою очередь, может вызывать переполох местных обитателей. Провал целей или что-нибудь эдакое.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 17 ноября 2015 14:03:37
ЦитироватьЭтот часто упоминающийся шкаф от некоего Розовой Точки скорее всего имеет кучу мелких деталей. Ты его пробовал в 3D редакторе смотреть интереса ради?
Нет необходимости, и так все ясно. Каждая книжка отдельная, у каждой - выпуклый переплет, выступающий корешок, и их там - десятки.
ЦитироватьПочему не интересовался? Т.е. ты мог бы налепить тучу полигонов и тебе было бы пофиг? Или ты просто на глаз оценивал много/мало?
На глаз. И еще ни разу не было тучи, а когда она есть - видно обычно сразу.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 17 ноября 2015 16:47:38
Zontik Колокол отличный. Но как лежит текстура, мне совершенно не нравится. И именно поэтому тебе наконец стоит въехать в технологию развертки.

Цитировать271 faces, что с учетом BSP-резака можно смело удваивать
Очевидно, это квадратные фейсы. Треугольников в два раза больше (даже если без учета BSP).
Что касается BSP, то думаю, что с учетом относительно сложной формы колокола стоит дополнительно даже утроить или учетверить счетчик.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 17 ноября 2015 16:57:42
Нахрена вам BSP на непрозрачном колоколе?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 17 ноября 2015 17:00:02
А на того хрена, что мы не умеем пользоваться Блендером, чтобы через него прогонять модель.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 17 ноября 2015 17:04:14
Открыли блендер, импортнули модельку, экспортнули модельку, закрыли блендер. Мощно попользовались.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 17 ноября 2015 17:07:03
Я в Блендере даже в нужный пункт меню не могу попасть - оно все время куда-то само исчезает.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 17 ноября 2015 17:08:32
File | Import, File | Export. Прикинь.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 17 ноября 2015 17:09:43
Но до Import после File надо еще как-то довести, выдерживая курсор в нужных пределах, как самолет на глиссаде.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 17 ноября 2015 17:11:25
Какая-то чушь пошла.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 17 ноября 2015 17:13:55
Где чушь? Какая чушь? Все правда. На секунду вылез на пределы меню - меню исчезло. Начинай сначала.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 17 ноября 2015 17:27:39
Портить свои модели и ронять пользователям FPS из-за собственных предрассудков — неотъемлемое право всякого гражданина Российской Федерации. Так держать, товарищи.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 17 ноября 2015 17:34:22
Напиши экспортер для Макса - не будем портить. Кстати, там такой изумительный язык! Да и Питон тоже теперь поддерживается.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 18 ноября 2015 04:14:17
Chuzhoi Чего ты так не любишь Блендер и прикапываешься к нему? Не, серьёзно. Просто с первых страниц темы всё в штыки было воспринято.
Мне кажется странным, что такой нуб как я подобных проблем не испытывает и таких капризных требований не ставит (всё же кастомизируется), а такой опытный как ты придирается даже к меню. Но ладно бы придираться в плане сетования, а у тебя это на уровне прямо невозможности работы с программой. Там же всё просто в плане импорта экспорта.
А написать плагин для 3дМакса действительно стоило бы. Ведь это де-факто самая популярная прога, а обойдена вниманием. Хотя я знаю почему — принципиально. Или там нельзя любой плагин любого энтузиаста установить, а тока фирменные?
ЦитироватьНо до Import после File надо еще как-то довести, выдерживая курсор в нужных пределах, как самолет на глиссаде.
Жесть какая-то. Я ничё не понял  :dizzy:

Тебе не понравилось в колоколе что текстура с гравировкой металла ушла и вовнутрь колокола?

Кто-нибудь, объясните, пожалуйста, что это за BSP такое, которое почти регулярно припоминается то тут, то там. Я знаю, есть на Википедии даже статья, но хотелось бы простым языком
для новичка суть.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 18 ноября 2015 05:29:01
Цитата: Maxim от 18 ноября 2015 04:14:17Chuzhoi Чего ты так не любишь Блендер и прикапываешься к нему? Не, серьёзно. Просто с первых страниц темы всё в штыки было воспринято.
Даже не темы. Я занимаюсь этим всю сознательную жизнь.

Я, кстати, пробовал как-то прогнать модель, которую я делал для Зонтика, через этот плагин. Может быть даже, не один раз. Помню, что я загрузил модель в Блендер и с ней было что-то не то - то ли она была без текстур, то ли вверх тормашками, то ли как-то искажена, то ли ее вообще не было... Точно не помню. В общем, испугавшись перспективы дальнейшей работы с Блендером, я решил воспользоваться традиционными инструментами.

Вне всякого сомнения, nemyax проделал огромную и полезную работу. И у меня претензии не к его плагину, а к среде, в которой этот плагин работает. По мне, лучше б он command-line tool сделал. Но если остальные семь миллиардов людей могут нормально пользоваться Блендером и перегонять модели через его плагин, то я это только приветствую. Я, кстати, всегда и везде рекомендую пользоваться его плагином - все это прекрасно знают и видели.

Цитата: Maxim от 18 ноября 2015 04:14:17
Тебе не понравилось в колоколе что текстура с гравировкой металла ушла и вовнутрь колокола?
Мне не понравилось, что фрагменты текстуры на квадратиках колокола плохо стыкуются друг с другом. Так, снаружи внизу я вижу половинку блика, которая неожиданно обрывается. Внутри - светлый квадратик среди темных. И снаружи, и внутри я вижу по паре квадратиков, которые расположены словно вверх тормашками друг относительно друга. Подозреваю, что таких огрехов будет видно гораздо больше, если выключить отображение сетки - сейчас сетка очень хорошо маскирует огрехи текстурирования.

Цитата: Maxim от 18 ноября 2015 04:14:17Кто-нибудь, объясните, пожалуйста, что это за BSP такое, которое почти регулярно припоминается то тут, то там. Я знаю, есть на Википедии даже статья, но хотелось бы простым языком
BSP (binary space partitioning) - это такой алгоритм сортировки полигонов для более быстрой их обработки в дальнейшем. Например, если полигоны рассортированы таким образом, можно относительно быстро определить, какие полигоны видны, а какие нет. Или какие находятся ближе, а какие дальше по отношению к наблюдателю или заданной точке (последнее полезно для детектирования столкновений, например).

Так вот, особенность алгоритма в том, что он склонен разбивать полигоны на более мелкие, чтобы потом эти мелкие уже и сортировать. Причем чем сложнее и криволинейнее поверхность, тем больше получается дополнительных сечений и полученных в результате маленьких полигончиков. BSP в трехмерных играх обычно применяется для сортировки "мировых" полигонов, получаемых из брашей (очевидно, там это приносит какие-то выгоды - полигоны большие, углы в основном прямые и разрезов получается не так много). Но в Dark Engine с помощью этого алгоритма зачем-то еще обрабатываются и модели (программой экспорта bsp.exe). Вот и получается, что какой-то колокол или кувшин из-за криволинейности своей формы имеет в игре в несколько раз (а то и десятки раз) больше полигонов, чем видно в программе 3d-моделирования. Конечно, это не столь печально, как красные треугольные рукоятки без текстур, но, тем не менее, все-таки неприятно, и при большом количестве моделей в кадре может очень сильно ударить по FPS.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 18 ноября 2015 06:35:04
Цитата: Chuzhoi от 18 ноября 2015 05:29:01
то ли вверх тормашками
Надо внимательнее указывать при импорте, где у модели перед и верх.

Цитата: Chuzhoi от 18 ноября 2015 05:29:01
то ли она была без текстур
А вот текстуры я не подгружаю. Наверное, пора бы уже.

Цитата: Chuzhoi от 18 ноября 2015 05:29:01По мне, лучше б он command-line tool сделал.
У вас уже есть один, и в нём даже имеется опция отключения сплитов. Ты эту опцию тестировал?

Цитата: Maxim от 18 ноября 2015 04:14:17
Chuzhoi Чего ты так не любишь Блендер и прикапываешься к нему?
Он бы прикапывался и к майе, и к модо, и к чему угодно. Дело даже не в блендере, а в максёрских комплексах.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 18 ноября 2015 07:41:00
Самое ужасное - когда участники беседы переходят на личности. После этого дальнейшая беседа теряет всякий смысл.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 18 ноября 2015 08:45:29
Да не переходит он. Где тут "на личности"? :) Он же в рамках программы говорит. Всё ок, Чужой :)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 18 ноября 2015 09:29:43
Я уважаю Блендер и Крылья за то, что эти программы бесплатны, а Блендер вообще по функциональности не так уж сильно уступает Максу и судя по всему частенько обновляется, развивается. И что обычных пользователей там слышат, а не смотрят на них чрез толстенные очки бюрократии и недосягаемости. И дело не только в нашей извечной русской тяге к халяве, а просто разве это не чудесно — знать, что тебе даётся мощный инструмент, за который ты ничего не заплатишь и можешь делать что-то для Thief, что так же делаешь бесплатно? Я не MoroseTroll и не считаю чужую прибыль, но тут даже полному аутсайдеру будет понятно, что прибыль Аутодеска намного выше каких-либо донейшенов от пользователей Блендера. Поэтому какие-то там претензии, большая критика, прикапывания — неприемлемы.
Почему ты считаешь, что платя кучу $
(221 000 рублей на постоянную подписку http://www.autodesk.ru/products/3ds-max/prices )
А Zbrush стоит 700 с чем-то бакинских)
это справедливо прикапываться к Блендеру, который не просит с тебя ни копейки?
Вот уже где критиковать и выражать гигантское недовольство так это в сторону Аутодеска. Потому что там большущие деньги отдаёшь. Или там критиковать совсем нечего и всё идеально? Представь реакцию Аутодеска, если какой-нибудь их клиент обнаружит преимущество Блендера по каким-то пунктам перед Максом и задаст им вопрос: "А за что я вам плачу? Где мои деньги? Если вон в бесплатном Блендере реализовано лучше".

Поэтому в свете всего этого я свои сказочные хотелки засунул куда подальше и принимаю что есть, учусь делать с тем, что там есть и так, как разработчики захотели это реализовать. Остаются только минорные сетования, но они уж точно не в ключе презрительности.

P.S. Пожалуй попрошу перенести посты. Думаю, вы согласны.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 18 ноября 2015 09:52:26
Chuzhoi, пожалуйста, не поленись, скачай файлик по ссылке и посмотри на использованную текстуру (файл с расширением GIF). Потом читай дальше. Можешь читать сразу, но будет менее понятно.
Как ты думаешь, такую, с позволения сказать, текстуру можно использовать для развертки? Мой микроскопический опыт подсказывает, что нет. И если это действительно так, текстуру надо переделывать, причем радикально, а то и вовсе уничтожить и создать новую, более подходящую. Нарисовать. Это огромные потери времени, которые ничем не оправданы. Почему ничем? Ну на самом деле вся критика справедлива. И обрезанный блик, и отсветы внутри. И даже плохая стыковка. А самое страшное - что даже в игре это можно разглядеть. При желании. Хорошая новость только одна: никто в здравом уме этого делать не будет. А стало быть, поставленная задача выполнена.
Разумеется, если использовать подход перфекциониста, тут без развертки (или, в крайнем случае, замены текстуры) не обойтись. В результате получится идеальная модель, которая для игрока мало чем будет отличаться, зато автор может гордиться собой все время, пока не спит. Правда, при таком подходе шансы довести до конца сколько-нибудь объемный проект стремительно приближаются к нулю.
Это все, конечно, не опровергает того факта, что изучать метод развертки все-таки надо. Возможно, иногда с ним даже получается быстрее. Если умеешь.
Элвис использует в своих моделях хитрый комбинированный метод: сами модели лепит в Анимэйторе (в основном), а текстуры, видимо, накладывает каким-то сторонним софтом. Потому что у него получаются именно развертки. Это к вопросу о самостоятельной ценности моделей. Ну и не может не возникнуть вопрос по волшебным плагинам.
ЦитироватьА вот текстуры я не подгружаю.
Значит ли это, что после обработки готовой модели плагином ее снова придется переделывать - уже не геометрию, но каким-то немыслимым способом ее заново текстурировать в какой-то уже третьей программе? И, разумеется, только развертками?
В общем, со своим колоколом я еще легко отделался. За один неполный день.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 18 ноября 2015 10:05:05
ЦитироватьХорошая новость только одна: никто в здравом уме этого делать не будет. А стало быть, поставленная задача выполнена.
Этой новости вполне достаточно :) Я сам хотел написать, что когда я увидел тот скрин из колокольни мне и в голову не пришло стать соразмерным мелкому насекомому, севшему на этот колокол и начать выискивать нестыковки и несоответствия. И игрока (обычного) я не могу представить себе за этим занятием. Имею ввиду те случаи, когда внешне не столь очевидно и не бросается в глаза. Я видел только внешне хорошие колоколы, приятную по цвету текстуру, которая добротно смотрится, не смотря на то, что (как оказывается) она 256х256. Так что да, задача выполнена. И я хоть не любитель разделить твой подход обходиться малыми жертвами, а там хоть трава не расти, но это исключение. И надеюсь таких исключений по уровням кампании будет дофигища.

Поэтому я склонен считать, что скрины моделей из редактора нужно оценивать всегда с поправкой на игровое восприятие, а так же не забывать, что в Thief освещение приглушённое (если только не дневная миссия), что тоже может скрыть такие вещи, которые на скринах из редактора бросаются в глаза.

А мне вот интересно уже другое: стал бы ты использовать улучшенный в плане текстуры колокол или оставил бы как есть, исходя из авторской гордости?
Я для текстур использую Gimp и совсем иногда Photoshop, в которые загружаю развёртку и по ней ориентируюсь как сделать текстуру. А ты? Всегда там, в Анимэйторе просто натягиваешь их на модель?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 18 ноября 2015 10:27:11
Цитата: Zontik от 18 ноября 2015 09:52:26
ЦитироватьА вот текстуры я не подгружаю.
Значит ли это, что после обработки готовой модели плагином ее снова придется переделывать - уже не геометрию, но каким-то немыслимым способом ее заново текстурировать в какой-то уже третьей программе?
Нет. Имена текстур присваиваются материалам на объекте при импорте, и они же с материалов присваиваются текстурам в бине при экспорте. UV-карта экспортируется как есть в любом случае. Поэтому никакие данные не теряются. Автоматически находить указанные текстуры и прилеплять их во вьюпорте следует чисто ради визуального удобства.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 18 ноября 2015 10:38:51
ЦитироватьА ты? Всегда там, в Анимэйторе просто натягиваешь их на модель?
Именно. Скажу даже больше: я практически не делаю текстуры. Если я не могу найти подходящую, ищу менее подходящую. И так далее. Беру более-менее удовлетворительную картинку/фотографию и делаю с ней... ну иногда много чего делаю. Но это база, без которой практически не могу обойтись, даже если в итоге от этой базы ничего не остается.
А случаи, когда я был вынужден рисовать текстуры с нуля, можно пересчитать по пальцам одной руки. Жаль, я не художник...
nemyax, понял. Хорошо. Но если не секрет, зачем тогда вообще вьюпорт? Каково его назначение, если это просто экспорт?
ЦитироватьА мне вот интересно уже другое: стал бы ты использовать улучшенный в плане текстуры колокол или оставил бы как есть, исходя из авторской гордости?
К черту гордость, я о ней высказался выше. Просто ценность такого действия немного сомнительна. Но если это не затронуло бы саму модель, не увеличило бы количество полигонов, а то и уменьшило (мы же рассуждаем отвлеченно, разве нет?) - тогда не вижу никаких противопоказаний. Ну разве что в Readme пришлось бы вписать еще одного автора, но это уж я как-нибудь пережил бы.
P.S. Вот представил себе модель граммофона. Основная его часть - это раструб. Мне посчастливилось - я видел его развертку. Ясно, что этот развернутый на плоскость конус не существовал изначально, его пришлось рисовать: брать выбранный линейный орнамент и каким-то хитрым образом, искажая в графическом редакторе, делать из него узенький клин. А потом совмещать все эти клинья вместе, при этом не забывая про линии развертки, с которыми все тоже должно совпасть.
Вот объясните мне: какого хрена я, находясь в здравом уме, должен делать это вручную, когда проклятый Анимэйтор справляется с тем же самым заданием на автомате в сотни раз быстрее? Извиняюсь за резкость, наболело. Достало мое непонимание. Я идиот?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 18 ноября 2015 10:39:12
Chuzhoi
Моего искреннего уважения к твоей личности не умаляют даже пассажи про курсор в глиссаде.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 18 ноября 2015 10:45:13
Цитата: Zontik от 18 ноября 2015 10:38:51
зачем тогда вообще вьюпорт? Каково его назначение, если это просто экспорт?
Если использовать блендер только для экспорта, то в общем-то и незачем. Но если пользователь собирается между импортом и экспортом вносить какие-нибудь правки в UV-карту, то автоподгрузка картинки сэкономит ему время.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 18 ноября 2015 10:50:32
Ээ... задел на будущее? Или есть какой-то интересный способ вносить изменения в UV-карту, не видя текстур?
[off]Насчет курсора в глиссаде... есть такое дело... нет, не в Блендере, а в других программах. Это одна из тех многих вещей, что приводят к немедленному кратковременному озверению.[/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 18 ноября 2015 11:01:50
Цитата: Zontik от 18 ноября 2015 10:50:32
задел на будущее?
Какой задел? Сейчас импортёр .bin-файлов не подгружает автоматом картинку, на которую ссылается файл. Уже два человека написали, что это неудобно. Стало быть надо реализовать автоподгрузку, хотя на основную функциональность это не повлияет. Вот и всё.

Цитата: Zontik от 18 ноября 2015 10:38:51
Вот объясните мне: какого хрена я, находясь в здравом уме, должен делать это вручную, когда проклятый Анимэйтор справляется с тем же самым заданием на автомате в сотни раз быстрее?
Как с ним справится Anim8or? Спроецирует сбоку?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 18 ноября 2015 14:18:12
Спроецирует сбоку. Потом повернешь, и он спроецирует с другого боку. Не нравится линейное растяжение - проецируй под наклоном. Все ясно, интуитивно, проще не бывает. И быстро.
Пока я вижу единственный вариант, когда развертка удобнее (то есть для меня очевиден только один): при работе с совершенно однородной текстурой, которую надо накладывать на множество поверхностей, не заботясь об ее ориентации.
ЦитироватьСейчас импортёр .bin-файлов не подгружает автоматом картинку, на которую ссылается файл.
Ясно. Просто Chuzhoi жаловался, что текстуры пропали, вот я и подумал... что они пропали отдельно от модели.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 18 ноября 2015 18:08:50
Цитата: Zontik от 18 ноября 2015 09:52:26
Chuzhoi, пожалуйста, не поленись, скачай файлик по ссылке и посмотри на использованную текстуру (файл с расширением GIF). Потом читай дальше. Можешь читать сразу, но будет менее понятно.
Как ты думаешь, такую, с позволения сказать, текстуру можно использовать для развертки? Мой микроскопический опыт подсказывает, что нет. И если это действительно так, текстуру надо переделывать, причем радикально, а то и вовсе уничтожить и создать новую, более подходящую. Нарисовать. Это огромные потери времени, которые ничем не оправданы.
Да, действительно. Я думал, у тебя там настоящая цилиндрическая текстура, а там фотография. Хотя за пару часов в фотошопе ее можно превратить и в более-менее нормальную текстуру, на которую можно наложить развертку цилиндром. Два часа - это неоправданные затраты времени (учитывая, что колоколов много)? Ну тут каждый сам решает.

И даже на такую текстуру можно наложить развертку, что это будет выглядеть лучше. Стыки, конечно, останутся (хотя и их можно уменьшить легкой обработкой текстуры), но таких резко выделяющихся единичных квадратиков на колоколе не будет.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 18 ноября 2015 19:34:35
Цитата: Zontik от 18 ноября 2015 14:18:12
Все ясно, интуитивно, проще не бывает.
Ну и дай бох ему здоровья. Если способ даёт результат, который устраивает, то и пользуйся. Можно ведь слова на музыку написать, а можно музыку на слова. В обоих случаях у тебя может получиться хорошая песня, а может и владимирский централ.
К тому же ты в курсе, как это провернуть аж в трёх программах.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 18 ноября 2015 20:45:18
[off]
Цитироватьу тебя может получиться хорошая песня, а может и владимирский централ
Just brilliant!  ;D :up:
Возьму в цитаты. [/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: HellRaiser от 18 ноября 2015 21:29:35
Я чёто не понял: а чем вам владимирский централ не угодил-то?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 19 ноября 2015 10:33:00
ЦитироватьДва часа - это неоправданные затраты времени (учитывая, что колоколов много)? Ну тут каждый сам решает.
Пожалуй, что нет. Пожалуй, и правда уложился бы за пару часов. Но, честно говоря, плохо себе представляю, как вообще подступиться и как должен выглядеть результат.
Могу я попросить о небольшом ликбезе с иллюстрациями? Хотя бы принцип понять.
ЦитироватьИ даже на такую текстуру можно наложить развертку, что это будет выглядеть лучше.
А вот этого вообще себе не представляю. КАК?!!
[off]HellRaiser, неважно, главное, что мы друг друга поняли.[/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 19 ноября 2015 10:51:24
Zontik
Принцип чего ты хочешь понять? Как разворачивать ювишки? Так же, как чистить апельсин: ножом наносишь разрезы, шкурку снимаешь. Одним куском или несколькими, как получится.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 19 ноября 2015 12:21:37
Zontik
Смотри... допустим у тебя есть модель колеса. У колеса есть дерево, спицы, какие-то детали и главное - оно обито железом.
Если ты находишь картинку с колесом, то как же ты сделаешь со своим методом так, чтобы и обод колеса протекстурился?
Поэтому я использую развёртку. Сначала её экспортировал в PNG формат с прозрачностью. Затем открывал её в Gimp/PhotoZhop, затем добавлял картинки с текстурой и уже смотрел (сделав прозрачный слой развёртки верхним) как на её фоне можно расположить нужные части. Что уменьшить, что где подкрасить, как обработать.
В результате, например, получилось вот это:
(http://6.firepic.org/6/images/2015-11/19/9tmsoim9mdig.png)
Если не хватает места, то делал другую текстуру с материалом
(http://6.firepic.org/6/images/2015-11/19/3qt4eac51d8a.png)

А это, например, молот:
(http://6.firepic.org/6/images/2015-11/19/l9ywflhrmt6t.png)

Либо можно строго ничего не располагать, а импортировать текстуру, а затем уже поверх неё в модели выравнивать развёртку. Если что-то нужно добавить, то откорректированную развёртку экспортирую заново и добавляю опять на слой в Gimp, проект в котором не закрывается по окончании всех действий. Так, например, ты видишь, что затемнение получилось овальным. Это из-за того, что потом принял решение уже видя эти доски в редакторе - отскалировать так, чтобы они получились шире и не так частые на колесе.
(http://6.firepic.org/6/images/2015-11/19/de8rjbnx8kl3.png)

Как же ты решаешь такие вещи? Или ты вообще не решаешь? :)
Цитироватья практически не делаю текстуры. Если я не могу найти подходящую, ищу менее подходящую.
Потому что вот этот подход нельзя назвать достойным.
Нужно делать то, что тебе видится и хотелось, а не прогибаться под "не нашлось". Не нашлось - сделать надо. Вот, кстати, тебе и примеры выше. Никакой картинки готового колеса у меня не было. Текстуры порой создаю сам, если подходящей не нашлось (хотя это редко, ибо каталог уже большой из них собрался), смешивая, например, разные текстуры. Или фотографирую. Или создаю с нуля в проге для текстур. И порой всё это может быть вовсе не нудно, а увлекательно! :) Хоть и время-затратно, да.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 19 ноября 2015 14:43:12
Maxim, спасибо за много букв, но ты объяснил то, что и так понятно: относительно однородные текстуры, разумеется, легко нанести на модель любым способом. А вот представь себе, что у тебя есть фотография колокола. Не прямоугольный кусок материи с переходами цвета и света, а просто тупое фото, скорее всего, даже с фоном Кремлевской стены на заднем плане. Как из второго сделать первое, вот что мне интересно. Потому что как натянуть реальную фотографию на модель той же формы, Chuzhoi его знает.
А ведь встречаются формы и посложнее, чем колокол. Граммофон - пока лучший из известных мне примеров. С какой стороны реальный граммофон ни сфотографируй - готовой текстуры для развертки не получишь. Будет только искаженная перспективой плоская картинка, которую нужно как-то развернуть в реальную плоскость. Убрать все искажения, чтобы вышло, как на древнеегипетских рисунках: профиль и анфас одновременно.
Ну как, поняли теперь, чего я не понимаю?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 19 ноября 2015 14:49:59
Ну вот тут и пригождается система развёрток.
Для этого тебе необходимо разделить этот граммофон на составляющие и подобрать подходящую текстуру для каждой части. Развёртка этой части поможет нормально обвиться текстурой. Можешь показать фото этого граммофона? Или спойлерно? Если да, тогда покажи другое фото подобного плана и я скажу как бы я поступил.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 19 ноября 2015 14:50:58
Zontik
Цитата: Zontik от 19 ноября 2015 14:43:12Убрать все искажения, чтобы вышло, как на древнеегипетских рисунках: профиль и анфас одновременно.
Нарисовать основу и прифотошопить детали с фоток. Но у тебя такие предложения почему-то вызывают праведный гнев.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 19 ноября 2015 14:58:05
В смысле нарисовать основу? Это як?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 19 ноября 2015 14:59:22
По снимку развёртки в дваде или прямо по модельке в триде.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 19 ноября 2015 15:58:10
Граммофон от Eshakttar. Много где использовался, в том числе и в "Истории короля". Но для последней мне пришлось его слегка видоизменить, и вот тут я горя хлебнул.
ЦитироватьНарисовать основу и прифотошопить детали с фоток.
Ну не то чтобы гнев, и уж наверняка не праведный, но... да. Работка не для слабонервных. Хотя когда описывают этот процесс именно в таких терминах - он кажется хотя бы терпимым.
Все модели AI в оригинальной игре выполнены именно по развертке. Так вот, чтобы получить на модели то лицо, которое хочется, а не тот ужас, что получается в результате проекции лица на объемную фигуру - нужно очень много времени. Пожалуй, граммофон отдыхает. И как с этим жить?
Я живу так. Использую стыковку по глазам и рту. Уши при этом порой уползают на затылок, а подбородок оказывается на груди, но в целом лицо еще иногда можно узнать.
(Нет, я не делаю модели AI. Я только меняю скины, если что.)
Так вот, ответьте мне, господа хорошие: это и есть нормальная жизнь?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 19 ноября 2015 16:09:25
Цитата: Zontik от 19 ноября 2015 15:58:10
это и есть нормальная жизнь?
Не совсем корректный вопрос в контексте игры 2000 года. Нормальная жизнь — это Mari, Substance Painter, 3D Coat и до кучи Ptex. Но последний даже до современных игор ещё не доехал.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 19 ноября 2015 17:05:27
Ну то есть более простого способа нет. Именно это я и хотел выяснить.
[off][ворчание]Все-таки чтобы рисовать лица прямо на развертке, нужно иметь какое-то особо извращенное воображение...[/ворчание][/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 19 ноября 2015 17:18:51
Цитата: Zontik от 19 ноября 2015 10:33:00
Пожалуй, что нет. Пожалуй, и правда уложился бы за пару часов. Но, честно говоря, плохо себе представляю, как вообще подступиться и как должен выглядеть результат.
Могу я попросить о небольшом ликбезе с иллюстрациями? Хотя бы принцип понять.
Я это... попытаюсь. Раз уж назвался груздем. Можно это только вот не прямо сейчас, ок?

За мной еще такое ответственное мероприятие, как рукоятка. Дело серьезное. Тут важно не ударить в грязь лицом.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 19 ноября 2015 19:06:28
Цитата: Zontik от 19 ноября 2015 17:05:27
Ну то есть более простого способа нет. Именно это я и хотел выяснить.
[off][ворчание]Все-таки чтобы рисовать лица прямо на развертке, нужно иметь какое-то особо извращенное воображение...[/ворчание][/off]
Если уж ты собрался рисовать, то тогда уж прямо на модельке в 3D. Мне не известно более понятного и простого способа нарисовать текстуру.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 20 ноября 2015 09:57:00
Нет-нет, рисовать я категорически не умею. Хотя само предположение, что модель можно раскрашивать прямо в 3D-редакторе, выглядит несколько ошеломляюще. Я так понимаю, в хороший редактор встроены все базовые возможности Фотошопа? Еще раз: жаль, я не художник...
Chuzhoi, да в принципе уже не надо. Nemyax все разъяснил в двух словах. Разве что из фотографии колокола я по-прежнему органически не способен ничего вытащить (и дался нам всем это  колокол!). Мне кажется, проще было бы найти подходящую текстуру металла и на нее передрать фигурный рельеф с фотографии.
Но если это все-таки возможно (переделать фотографию без привлечения сторонних ресурсов), я и правда хотел бы увидеть, КАК это делается. Все равно когда.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 20 ноября 2015 10:18:04
Цитата: Zontik от 20 ноября 2015 09:57:00
Нет-нет, рисовать я категорически не умею. Хотя само предположение, что модель можно раскрашивать прямо в 3D-редакторе, выглядит несколько ошеломляюще. Я так понимаю, в хороший редактор встроены все базовые возможности Фотошопа?
Кое-какие встроены. Рисовать в 3D не означает выводить каждый штришочек. Ты смело можешь вырезать детали с фотки в отдельные картинки и кистью начвякать их на модель в нужных ракурсах. Как они разъедутся по развёртке — уже не твоя забота.
Не знаю, как обстоит дело с рисованием в твоём 2009-м максе. В 2016-м нормально. В блендере тоже.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 20 ноября 2015 10:26:20
Ну это здорово на самом деле.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 20 ноября 2015 12:14:15
Осваивай Блендер. Бесплатный и не тормознутый.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 20 ноября 2015 14:07:40
У меня же всего две руки. А голова вообще только одна.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 20 ноября 2015 14:15:03
[off]Ну у остальных-то у нас рук и голов точно не больше, чем у тебя.[/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 20 ноября 2015 14:16:37
Ну а я? Крылья, Блендер. Zbrush вот пытаюсь пощупать. Я по-твоему Шива?
Ну и освой Блендер. Тебе его с головой хватит. Есть ещё один маленький бонус в виде Немаекса. Он охотнее подскажет по нему, чем даже по крыльям! Не то, что анимэйтор или аутодеск.
Правда, должен признать, что мне может и легче в том плане, что я в 21 веке с интернетом. Оперативно смотрю ролики-уроки чтобы максимально снизить кол-во тупых вопросов и не дёргать по любому поводу Немаекса или каких-то форумчан на других тематических форумах. Но... в принципе, ты бы мог и в своём 19м смотреть на работе и записывать что-нибудь на бумажку. Или качать на флешку с ютуба видосы, а дома смотреть.
Просто как ни крути, а к связке Блендер-Крылья или только Блендер приходишь в любом случае. Если ты хочешь выйти на новый уровень. Soul_Tear это понял ещё раньше. 3DМаксим не канает. Знаю, глупо так говорить и это чушь, но мне ж за это ничего не будет ))))))) По крайней мере пока Чужой не приехал снова в Севастополь ))
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 20 ноября 2015 14:38:06
Zontik, покань ещё какую-нибудь модельку любую, если не трудно :) Интересно очень.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 20 ноября 2015 14:47:51
ЦитироватьЯ по-твоему Шива?
Ну а по-твоему?
ЦитироватьПросто как ни крути, а к связке Блендер-Крылья или только Блендер приходишь в любом случае.
Если это неизбежно, значит, так и будет. Смерть тоже неизбежна, но это не повод к ней стремиться.
[off]Чем дальше, тем больше мне кажется, что nemyax - один из авторов Блендера, только тщательно это скрывает.[/off]
С радостью бы вернулся в русло темы, но... Сейчас как раз строю крыши в огромных количествах. И совершенно не понимаю, чего так убивался Soul_Tear. Любые формы на раз-два создаются брашами. Поэтому 3D-редакторы даже открывать не хочется.
Покажите мне проблемную крышу, будет интересно поломать над ней голову.
Цитироватьещё какую-нибудь модельку любую, если не трудно
Все архивы дома. Так что терпение и еще раз терпение.
[spoiler]Я же терплю.[/spoiler]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 20 ноября 2015 14:57:31
Цитата: Zontik от 20 ноября 2015 14:47:51
Покажите мне проблемную крышу, будет интересно поломать над ней голову.
Вспомни парк Гуэля =)

(https://mocochocodotcom.files.wordpress.com/2012/09/gaudi_park_barcelona2.jpg)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 20 ноября 2015 15:22:59
Ну вспомнить мне его будет проблематично, разве что по постам Вороба. Но не в этом дело, я же про реальную крышу, которую у Soul_Tear не вышло запросто сделать в редакторе.
А вообще-то... ну правую с некоторой степенью приближения я себе уже представляю. С левой посложнее будет, я бы ее значительно упростил. Сферы - самая слабая сторона DromEd.
Впрочем, чего тут голову ломать. С такими формами - однозначно в 3D. Будет проще и лучше.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 20 ноября 2015 15:27:27
ЦитироватьИ совершенно не понимаю, чего так убивался Soul_Tear. Любые формы на раз-два создаются брашами.
Тоже не понимаю этого. Кисти и ещё раз кисти. Быстро, удобно, эффективно. В 3Д редакторе такие крыши как на картинке Немаекса точно год будешь делать, а кистями пол-года.
ЦитироватьЯ же терплю.
[spoiler]А я тут и показываю вот всякое![/spoiler]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 20 ноября 2015 15:32:21
[spoiler]А я другое терплю.[/spoiler]
Цитировать3Д редакторе такие крыши как на картинке Немаекса точно год будешь делать, а кистями пол-года.
Вот тут ты меня удивил. Не перепутал местами, случайно, полгода и год? Формы-то почти симметричные. А из всех 3D-редакторов понятие осевой симметрии незнакомо только Дромеду.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 20 ноября 2015 15:37:42
Воплощение Зонтика или Судьба Зонтика
(http://5.firepic.org/5/images/2015-11/20/ely53cibg325.jpg)

Ой, да ту, что справа я б забацал без проблем, хоть и не так быстро как рядовые крыши.
А ты со своим опытом ещё быстрее. Просто лень доказывать...
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 20 ноября 2015 16:13:07
Ну может быть. Я просто вижу, что мне приятнее было бы делать ее в отдельном редакторе. И там можно сделать ее чуть более похожей. Так пойдет?
(А еще, не дай бог, здание придется передвинуть...)
Так, кто на очереди за Шивой? В смысле - делать и анимировать модель...
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 20 ноября 2015 16:20:39
Разве такая крыша была бы сделана не клипбрашами, обнесёнными несолидной моделькой?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 20 ноября 2015 16:42:24
Ээ... Гугл не может перевести, говорит, что это и так русский.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 20 ноября 2015 16:45:16
Дык надо на дромедский же переводить. Невидимые и при этом физические, то есть, брашы и видимая и при этом нефизическая моделька.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 20 ноября 2015 17:05:44
А, то есть имитация физической модели? В DromEd это обычно делается другой моделью (или, скорее, их набором, потому что для простой модели к чему огород городить?) с отключенным для нее рендерингом. Невидимых физических брашей в нем не существует.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 22 ноября 2015 23:16:52
Цитата: Maxim от 20 ноября 2015 14:16:37
Просто как ни крути, а к связке Блендер-Крылья или только Блендер приходишь в любом случае. Если ты хочешь выйти на новый уровень. Soul_Tear это понял ещё раньше. 3DМаксим не канает. Знаю, глупо так говорить и это чушь, но мне ж за это ничего не будет ))))))) По крайней мере пока Чужой не приехал снова в Севастополь ))

3DМаксим нам точно не нужен под модельки для Дромеда. Чужой скорее всего его освоил не по урокам на юТьюбе, чтобы делать модельки для ДаркМода, очевидно что получал специальное образование. :)

Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 23 ноября 2015 00:06:34
Цитата: Zontik от 20 ноября 2015 15:22:59
Но не в этом дело, я же про реальную крышу, которую у Soul_Tear не вышло запросто сделать в редакторе.

Сними видео, как ты делаешь такую крышу "запросто", и заодно водосточную трубу. :)

ЦитироватьСферы - самая слабая сторона DromEd.


Слабая сторона Дромеда? В нем их просто нету. В смысле сфер, а слабых сторон-то и без того предостаточно.



Цитата: Maxim от 20 ноября 2015 15:27:27
Тоже не понимаю этого. Кисти и ещё раз кисти. Быстро, удобно, эффективно.

Чего тут непонятного? Я перерос этот детсад из пирамидок и кубиков. Это выглядит неправдопободно. Прямые линии, углы. Достаточно примитива, я в состоянии сделать карту не хуже Ворча, хочу развивать свои навыки, а не прятать их. Поэтому нужно постоянно ставить новые задачи дизайна. Все, о чем вы с Зонтиком пишите, я знаю не хуже, просто это рудимент моего творчества.
Вообще строительство чего-либо из одних примитивов - это начальный уровень, а отнюдь не находчивость.

Что касается брашей, похоже вы оба еще не до конца поняли их конкретного назначения. Браши - это скелет уровня, модели - мышцы и органы. Недостаток моделей в сообществе развил моду на адский брашинг. Крыши тоже делают из брашей, например в Dishonored они простые и плоские. Может это такие примитивные модели, в современных движках рендеринг что брашей, что моделей одинаковый, не отличишь. Но в Ассассинах у крыш каждый черепок сделан полигонами. Такое DarkEngine не потянет, и неважно, моя основная задача - добиться, чтобы не было резких углов на краях форм, и в принципе получать любые формы, а не пытаться выкрутиться тем, что есть.
Браши еще тем плохи, что часто нельзя разместить текстуру как хочется, например это касается автоматического UV-выравнивания на пирамидах.


ЦитироватьВ 3Д редакторе такие крыши как на картинке Немаекса точно год будешь делать, а кистями пол-года.

Это тайный намек на дату релиза? ;D Ну да, такими темпами ты конечно доделаешь свою миссию лет через 50.

Та крыша - ерунда, симметрия, делается зеркалом в два счета. Вот если бы каждый сегмент был уникальным. Сам не смогу пока, но это вопрос времени (хотя такая крыша мне нафиг не сдалась).
Самые сложные по времени создания формы - человек и четырехлапое млекопитающее, особенно если надо создать конкретного персонажа.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 23 ноября 2015 07:43:03
Цитата: Soul_Tear от 22 ноября 2015 23:16:52Чужой скорее всего его освоил не по урокам на юТьюбе, чтобы делать модельки для ДаркМода, очевидно что получал специальное образование. :)
Ошибаешься. Я осваивал его чисто для любительских целей, выбирая между Максом и Майей. Макс понравился несколько больше.

Цитата: Soul_Tear от 23 ноября 2015 00:06:34
Поэтому нужно постоянно ставить новые задачи дизайна.
Совершенно согласен. Нужно все время ставить новые задачи (не обязательно дизайна). Хотя бы потому, что иначе скучно.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 23 ноября 2015 08:32:52
Ну... прежде всего "браш" это уже заставляет морщиться. Есть такая вещь как Кисть. Сегодня модно в язык внедрять множество левых слов, у которых есть свои нормальные русские значения. Это и выглядит и звучит тупо. Тут нужно либо говорить полностью на английском (зачем-то), либо использовать наши значения.
ЦитироватьЯ перерос этот детсад из пирамидок и кубиков. Это выглядит неправдопободно. Прямые линии, углы.
Сейчас посмотрел на крышу нового частного дома рядом. Постелили буквально месяц назад. Визуально — прямые линии и углы. И не потому что дизайн такой, а потому что вроде как человек старается измерять, делать всё ровно. Чтобы сознание в сумме всех неровностей это нормально подметило и усвоило требуется приблизиться на уровень разглядывания крыши и элементов хотя бы в метре от игрока. А теперь скажи: кто этим занимается среди простых игроков? Ведь они костяк. Да, всегда будут другие авторы миссий, у которых анализ редко когда отключается в чужих произведениях. Они уже на автомате начинают подмечать что-то, сравнивая с собой. Но ты ведь и модели будешь делать прямыми? Чтобы сознание уловило кривизну вот так слёту у простого игрока — требуется заведомо сделать объект с видимыми искривлениями. Тогда 2 варианта: либо он и в том "реале" является старым и искривлённым от дефектов и от времени, либо в том мире люди такие криворукие, что строят крыши и подобные объекты сразу вот так. Уверяю, линейки и прочие измерительные приборы были издревна.
Что-то мне подсказывает, что и модель ты будешь делать по инерции ровной. А значит тут сидит всё то же ненужное выпендривание "у меня модель, не кисти". Зачем? Почему тебе сложно изобразить неровности кистями? Почему ты так же забываешь, что часть из подобных визуальных "неидеальностей" изображается на текстурах, а не моделями?
Цитироватьи в принципе получать любые формы, а не пытаться выкрутиться тем, что есть.
Ты собрался строить объекты, подобные пряничным домикам как в Барселоне? Да, какие-то сложные витиеватые вещи лучше заварганить моделькой. Но...
Что такого ты не можешь сделать из кистей? Неужели у тебя не рядовые аутентичные крыши "того" времени?
Цитироватьмоя основная задача - добиться, чтобы не было резких углов на краях форм
Ну если уж добиваться, то тогда по всему уровню у всех объектов. Иначе странно получится, если ты ради крыш затеял это всё. Типа крыша такая прямо вся жизненно-натуральная по краям, а всё остальное будет как обычно.
В таком случае, должен заметить, что это неприемлемый подход. Не потому что я это говорю, а потому что тогда все здания придётся делать моделями. А это ты сам понимаешь во что выльется.
Игра 99 года. Зачем ты пытаешься её изнасиловать так, чтобы она стала аки современная? :) Это всё равно что старухе пытаться делать постоянные пластические операции.
Это нужно в ней внутри все изношенные органы и ткани сначала поменять. Точно так же и в DromEd и Dark Engine.
Если бы ты делал мод типа как для Half-Life никто бы и слова не сказал. Там бы наоборот сочли дикостью, если б ты такими методами как наши с Зонтиком всё делал бы :)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 23 ноября 2015 10:28:58
ЦитироватьСними видео, как ты делаешь такую крышу "запросто"
Какую "такую"? Как в парке Гуэль, что ли? Так я же написал выше, что с такими формами как раз лучше сделать модель. А по водосточным трубам и другой сантехнике я вообще не спец.
ЦитироватьБраши еще тем плохи, что часто нельзя разместить текстуру как хочется, например это касается автоматического UV-выравнивания на пирамидах.
Не понял, кто заставляет пользоваться автоматическим выравниванием. Пожалуйста, накладывай вручную или правь руками после автомата. Или ты имеешь в виду, что их нельзя наклонять и по-другому искажать? Ну да, это серьезная проблема.
В общем, спор беспредметный. Нравится тебе делать примитивы с помощью отдельного софта - ну ради бога. Дело вкуса. Я не думаю, что здесь может быть правильный и неправильный подход. Есть просто более или менее удобный для каждого отдельного человека.
ЦитироватьИ не потому что дизайн такой, а потому что вроде как человек старается измерять, делать всё ровно.
Действительно. Ровно, во-первых, дешевле. Во-вторых, надежнее. В-третьих, любителей рисовать кракелюры на новой посуде можно по пальцам пересчитать, остальные предпочитают, чтобы новая вещь выглядела как новая, а не как полуразложившийся труп.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 23 ноября 2015 11:28:32
Цитата: Maxim от 23 ноября 2015 08:32:52
Ну... прежде всего "браш" это уже заставляет морщиться. Есть такая вещь как Кисть. Сегодня модно в язык внедрять множество левых слов, у которых есть свои нормальные русские значения. Это и выглядит и звучит тупо. Тут нужно либо говорить полностью на английском (зачем-то), либо использовать наши значения.
[off]Браш — самое обычное заимствование слова для называния никак до этого не обозначавшегося понятия в языке. Это не щас модно, а есть в любом языке с момента его зарождения. То, что предлагаешь ты, называется калькой. Явление тоже неизбежное и уважаемое, но преимущество "браша" перед "кистью" в том, что он однозначен — при заимствовании всегда сужается область значения, отсюда и ценность его для формирования терминологии. Браш — это только "параметрическое геометрическое тело для конструирования игровых уровней" и больше ничего. А кисть — палка с волоснёй, часть руки, элемент декора на гробе и многое другое.[/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 23 ноября 2015 14:51:31
[off]Я это всё понимаю, но ты просто вот... посмотри ролики уроки по какому-либо редактору на трубке или ещё где. Ты сам заприметишь как захламили язык. Все операции произносят в английской транскрипции. Это как если бы ты зашёл в русскую версию программы и увидел в меню операции вот такое: "Экструдирование", "Бевел", "Окклюжн". Порой доходит до анекдотичности когда вдруг начинают вперемешку так говорить самые разные операции. Сейчас говорит "экструдируем", через пару секунд "выдавливаем" и так далее. Это обыкновенное невежество от лени. А насчёт кисти: всё просто. Всем абсолютно понятно под чем воспринимать слово кисть если это заведомо обсуждается в контексте этих игровых редакторов. То, что наш язык и так полон заимствованных слов это факт. Но от того ещё и сильнее чувствуется неправильность всего этого. Просто, как бы, дальше то уже некуда.
Зонтик придёт тоже расскажет как он любит "браши". [/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 23 ноября 2015 15:17:40
[off]Я браши тоже не люблю, хоть и понимаю. Поскольку на Dark Fate их понимают все, а кисти - один Максим, приходится развязывать язык только в личных беседах с ним. Кстати, до сих пор даже на Dark Fate так и не пришли к единому мнению, какого рода это слово. Хоть уж договорились бы, что ли. Даже с мягким знаком на конце встречается, ну прямо как мышЬ пробежала.[/off]
А еще кисть бывает у винограда. Предлагаю на этом и сосредоточиться.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 23 ноября 2015 19:04:14
Слово "браш" (в мужском роде) повсеместно употребляется в русском языке где-то с 1997-го, когда на горизонте замаячил Quake. Я думаю, если Макс устроится на работу в какую-нибудь игровую контору и употребит там слово "кисть", половина персонала поморщится, а у другой на некоторое время повысится настроение.

И вообще, красивое, звучное и однозначное слово. Я совершенно рад, что русский язык в свое время им обогатился.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 24 ноября 2015 18:19:03
Цитата: Zontik от 23 ноября 2015 10:28:58
Какую "такую"?

Тебе виднее, не я же спорю с самим собой. Зачем было вообще начинать спор? Я объяснил, почему невозможно решить данную задачу в Дромеде.

ЦитироватьНе понял, кто заставляет пользоваться автоматическим выравниванием. Пожалуйста, накладывай вручную или правь руками после автомата. Или ты имеешь в виду, что их нельзя наклонять и по-другому искажать? Ну да, это серьезная проблема.

Вот только не надо учить меня как выравнивать текстуры, за тобой же исправляю недоделки в "Короле".  ;)
В Дромеде текстура не может обернуть пирамиду так, как цилиндр. Но можно сделать разверткой.

ЦитироватьНравится тебе делать примитивы с помощью отдельного софта - ну ради бога. Дело вкуса. Я не думаю, что здесь может быть правильный и неправильный подход. Есть просто более или менее удобный для каждого отдельного человека.

Поставить пирамидку на кубик - получится дом. Это ты называешь "делом вкуса"? Все так и останется пирамидкой, поставленной на кубик.
Твой подход неправильный, просто потому что Дромед - допотопный редактор и не умеет делать так, как принято делать сейчас. А то, что 95% авторов, включая тдмщиков, не хотят развиваться и копипастят одни и те же ошибки - это не дело вкуса, а серость, нежелание разбираться в чем-либо.

Игроков фм мало не потому, что надоело, а потому что, как правило, все сделано криво и примитивно. Разработчики игр должны всегда стараться удивлять игроков тем или иным способом. Однако все, что мы имеем честь увидеть на текущей странице новостей сайта - посредственность, художественная ценность минимальна: в доказательство этого можно пройтись по темам данных проектов - постов там с полкота наплакано. А на что там смотреть? Сплошное переливание из пустого в порожнее.



Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 24 ноября 2015 18:29:07
ЦитироватьРазработчики игр должны всегда стараться удивлять игроков тем или иным способом
Золотые слова. Надо плакаты писать и везде выставлять. Был бы я админом - в данном разделе графической шапкой это сделал бы.
Цитироватьвсе, что мы имеем честь увидеть на текущей странице новостей сайта - посредственность, художественная ценность минимальна
Тоже согласен. Неужели дождался от кого-то откровенного мнения? Я думал я один тут так пишу. Хотя не... всё равно вы все включаете политкорректность и в отзывах в темах всех этих миссий — либо хорошо, либо ничего.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 25 ноября 2015 09:32:03
ЦитироватьТвой подход неправильный, просто потому что Дромед - допотопный редактор
Абсолютно верно. Самый правильный подход - это сменить редактор. И еще пнуть ненужный труп напоследок.
Но мне абсолютно по фигу, кто что считает правильным. Я все равно буду делать так, как мне нравится. Выражение "удивлять игроков тем или иным способом" я воспринимаю в полном объеме смысла.
Soul_Tear, я начинаю тебя бояться. В тебе есть что-то от Карраса.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 25 ноября 2015 11:27:38
Вот так легко и непринуждённо в блендере (да и в любом уважающем себя пакете) можно рендерить заставки для брифингов "под карандашик".

(http://pix.academ.org/img/2015/11/25/400_27509cb55126650a3e2974c6b6561cc3.png) (http://pix.academ.org/img/2015/11/25/27509cb55126650a3e2974c6b6561cc3.png)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 25 ноября 2015 14:13:18
nemyax, можно чуть подробнее? Где заставка-то? Вижу только модель.
[off]HellRaiser как соблазнитель тебе в подметки не годится.[/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 25 ноября 2015 14:20:52
Цитата: Zontik от 25 ноября 2015 14:13:18
Где заставка-то? Вижу только модель.
Я имею в виду стилизацию под штриховку. Рендер трёхмерной сцены (а не одной модельки, как в этом примере) с таким эффектом, сдаётся мне, пришёлся бы к месту в заставке. Ну а заставку смонтировать можно в том же блендере.

Цитата: Zontik от 25 ноября 2015 14:13:18
[off]HellRaiser как соблазнитель тебе в подметки не годится.[/off]
[off]Дык ясен красен, что графика интереснее митола =)[/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 25 ноября 2015 14:32:06
Понятно. Остались, в сущности, пустяки: сделать модели и заставить их двигаться. Можно даже без анимации (если именно как в брифингах, а не как в заставках). Тогда вообще ерунда.
Черт, счастье было так близко...
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 25 ноября 2015 14:38:08
Цитата: Zontik от 25 ноября 2015 14:32:06
Остались, в сущности, пустяки: сделать модели и заставить их двигаться.
У нас тут так-то тема про "наши модели", а не про то, как ничего не делать. А модели можно применить не только на уровне, но и для заставок с брифингами.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 25 ноября 2015 14:51:08
nemyax, брифинги плохи тем, что для них игровое лоу-поли не прокатит.
А вообще сдается мне, что ту же карандашную штриховку Фотошоп с подходящим фильтром выполнит ничуть не хуже.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 25 ноября 2015 15:09:26
Цитата: Zontik от 25 ноября 2015 14:51:08
брифинги плохи тем, что для них игровое лоу-поли не прокатит
Хорошее лоу делать не проще, чем хай. Зато хай делать удобнее, чем лоу.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 25 ноября 2015 15:47:55
В смысле - не париться экономически?
Да, в этом что-то есть.
Вот как раз Максим просил что-нибудь из моделей. Здесь я совершенно не волновался, сколько выйдет полигонов. Эта штучка нужна только для инвентории. Семечко растения.
(http://s12.postimg.org/r6onex1fh/image.jpg)
(http://s29.postimg.org/um11kk9on/image.jpg)
А вот текстура для нее (привет развертке!).
(http://s11.postimg.org/dw1tywnpv/image.jpg)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 26 ноября 2015 16:27:42
Забегу быренько пока есть световая возможность...

Спасибо, что выложил ещё модель. Мне нравится! Полигонов многовато, а вообще отлично всё.
Правда схалтурил конечно немного вот тут:
ЦитироватьЭта штучка нужна только для инвентории
Как насчёт чего-то более полноценного? Вот колокол это было полноценным.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 27 ноября 2015 09:18:22
Да я сам удивился. Пошарил по папке с моделями, а там в основном одни двери. Больше сотни объектов, а полноценного-то почти ничего и нет.
Полигонов, конечно, можно было сделать и меньше. В самом начале, когда задаешь разбиение примитива на сетку: сколько меридианов, сколько параллелей... Но тут жадничать просто не было смысла.
Я схалтурил в другом: семечко совсем от другого растения. То, что соответствует действительности, выглядело уж слишком невзрачно.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 27 ноября 2015 09:25:53
Давай сюда какую-нибудь дверь. Быстро.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 27 ноября 2015 09:50:20
Зачем тебе прямоугольная дверь?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 27 ноября 2015 09:57:43
Ну интересно посмотреть :) Двери в любом случае чаще всего прямоугольные. Но она же у тебя явно поинтереснее и качественней чем оригинальные.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 27 ноября 2015 10:03:21
Да с чего ты взял?
Открою секрет: более половины из них - потайные. То есть нужны только чтобы текстура точно совпала со стенами. У них даже ручек нет. И естественно, я их показывать не буду. Ага. Щаз.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 27 ноября 2015 12:26:13
Maxim
Лучше у Чужого попроси.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 27 ноября 2015 16:39:42
Тогда давай другое что-нить. Ещё две позиции, и можно будет от тебя отстать. Ты минимальный долг перед темой выполнишь. А дальше по мере желания.

nemyax
Зачем? Ты же тоже знаешь какой будет ответ.
Кстати, у тебя тоже каникулы. Так как в энерго-блокаде сижу - нет пока смысла просить сделать пошаговую инструкцию крепления в блендере одной модели к другой. Ну как с дверьми и ручками.
Но день Х обязательно настанет  :sly:
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 27 ноября 2015 16:44:11
Из раннего "Патриота". Шахматная фигурка.
(http://s8.postimg.org/3ypj08mqd/Far_Seen.jpg)
Честно - я чуть со стула не упал, когда это увидел. Не в себе я был, что ли?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 27 ноября 2015 16:54:27
А мне нравится. Только где текстура то? И опять полигонов тьма тьмущая для фигурки то. Я б сказал что это уже mid-poly, а не лоу. Не, что-то ты совсем меня удивляешь. И как понять "раннего" Патриота? А сейчас что, поздний? Кстати, если тебе нужна шахматная фигурка офицера в виде рыцаря, оперевшегося руками на свой меч — могу предоставить. Просто у меня такие шахматы. Они в форме людей. Могу сделать качественное фото с разных ракурсов, а смоделить тебе будет совсем просто. Ну и текстуру привычным себе способом наложишь. В общем, если надо - то сделаю. (всё равно делать нефиг щас в таких условиях, хе хе)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 27 ноября 2015 17:00:19
Так в полигонах и ужас. Не знаю, почему я так сделал. Наверное, тело вращения создавал с помощью сплайна. Сейчас так не делаю больше.
Цитироватькак понять "раннего" Патриота?
Очень просто. Для первой миссии.
Рыцарь не нужен, спасибо, мне есть чем заняться. У нас-то свет никто не отключал.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 27 ноября 2015 17:40:13
Zontik Вот это фигурка. А таких полный шахматный набор был?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 30 ноября 2015 10:40:24
Полный не нужен. И это хорошо. Не знаю, как бы я делал коня.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 30 ноября 2015 14:28:20
Нужен совет: как с наименьшими затратами времени сделать белье, сушащееся на веревке? Веревку сделать не проблема, но белье меня просто пугает. К тому же обязательно нужны штаны, а откуда мне знать, как выглядели средневековые штаны после стирки?
Помощь нужна именно по части совета, делать за меня не надо.
Длина веревки 5 метров, так что одними штанами не обойтись. И что туда еще повесить? Они вообще-то одежду стирали?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 30 ноября 2015 16:26:31
Совет: подбирать для текстуры фотографии в анфас таких штанов и прочего белья, чтобы они выглядели максимально нейтрально по отношению к Времени. Т.е. явно современные джинсы и подобные на верёвку не повесишь. Потому что средневековые сушащиеся, да ещё и в анфас не найдёшь фоток, либо будет что-то не то. А нейтральные можно состарить в дальнейшем в фото-редакторе или что-то добавить с других фоток (которые сможешь найти) через выделение элемента инструментом лассо или пером и вставки на новый слой. Затем этот элемент двигать поверх твоих штанов. Затем выбрать наложение слоёв. Скорее всего это будет или "перекрытие" или "объединение зерна". Если последнее - то маленький процент прозрачности ставить. Или оставить наложение обычным, но посмотреть чтоб не выделялось от остального по экспозиции и по тону цвета, а так же насыщенности. Ну а потом по надобности - исправлять перспективу, масштаб.
Так же обратить внимание на штаны и прочюю одежду остальных твоих персонажей. Будет странно, если штаны, рубахи, костюмы (или что ты там повесишь) будут сильно разниться с одёжкой персонажей.
Как ни крути, а быстро сделать не получится. Задачка не из типичных.
ЦитироватьОни вообще-то одежду стирали?
Естественно. Стирать бельё и сушить его на верёвках человечество додумалось ещё в очень лохматых временах.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 30 ноября 2015 16:44:31
Собственно, вопрос был не по текстурам, а по модели. Как сделать плоские штаны (а после стирки они все плоские) так, чтобы они не выглядели... гм... плоскими? Короче, как сделать виртуальную реальность реальнее настоящей? Ведь повесишь плоские штаны на веревку - все дружно завоют: "ААА! Так не бывает!" Хотя именно так оно и бывает обычно.
И о каком белье речь, собственно? Что вообще носили горожане?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 30 ноября 2015 16:48:19
Ошибаешься (и как может Мастер ошибаться?). Вот как раз с текстурой ты провозишься в сто раз больше по времени чем с моделью. Уже предвкушаю... Начиная от выбора подходящего фото, и заканчивая его стилизацией.
Модель делать плоской. Не так, что совсем, а просто очень очень узкой. Затем деформацию тканей эмулировать лишь по краям. Остальное будет изображено на текстуре.
Цитироватькак сделать виртуальную реальность реальнее настоящей?
Решил преплюнуть Soul_Tear'a?
Лучше уж более важные модели получат от тебя подобный ответственный подход, чем какое-то там бельё. Делай плоским и забей.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 30 ноября 2015 16:51:27
Цитата: Zontik от 30 ноября 2015 16:44:31Как сделать плоские штаны (а после стирки они все плоские) так, чтобы они не выглядели... гм... плоскими?
Сделать плоские, помять, экструднуть все полигоны на полшишечки и обернуть нормали.

Цитата: Zontik от 30 ноября 2015 16:44:31
Что вообще носили горожане?
Ну пошарься по википедии-то: https://en.wikipedia.org/wiki/Early_medieval_European_dress
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: DJ от 30 ноября 2015 16:52:57
Zontik платья, кафтаны,плащи,рубашки....
А не проще сделать просто нижнее бельё...там комбинашки,панталоны подюбники,карсеты....подштанники))
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 30 ноября 2015 16:53:32
nemyax
Да, я бы так и сделал. Собственно уже делал. Только там не для верёвки.
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/0/08/Thorsberg_Trousers.jpg/800px-Thorsberg_Trousers.jpg

А вот и образчик -) На совсем-совсем сухом пайке может сгодиться и это. Если правильно обработать и исправить перспективу. Хотя кач-во, конечно совсем не ахти.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 30 ноября 2015 16:58:00
nemyax, не уверен, что для A8 это правильная последовательность. Наверное, там все же мять следует в последнюю очередь. Но в целом да, про помятие я как-то не подумал. Слегка, да?
За штанишки спасибо, примерил, подошли. Беру. Сделаю им неправильную обработку.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 30 ноября 2015 17:00:31
Хех. Попробовал сделать на практике в Anim8or-е, а то насоветовал и не проверил. И что бы вы думали? Он удаляет оригинальные полигоны. Сука твою мать, ну надо же, какое говно эта программа.
Не, горячусь. Можно сделать Shell, и всё будет нормально.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 30 ноября 2015 17:08:32
ЦитироватьShell
Что?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 30 ноября 2015 17:19:53
http://picpaste.com/a8-eX7LGOEU.png
(http://picpaste.com/pics/a8-eX7LGOEU.1448893145.png)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 30 ноября 2015 17:25:54
Спасибо.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 30 ноября 2015 18:31:46
Цитата: Zontik от 30 ноября 2015 14:28:20Они вообще-то одежду стирали?
Черт их знает. Я слышал про некую средневековую королеву (Изабелла Кастильская - услужливо подсказывает Яндекс), которая мылась всего два раза в жизни (при рождении и перед замужеством).

Вообще-то у нас Soul_Tear специалист по белью. У него в миссии Lost in the Far Edges (http://darkfate.org/forum/index.php?topic=4898.0) кругом это белье навешано.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 01 декабря 2015 01:56:33
Zontik Не забудь показать потом что получилось то :)
Chuzhoi
[off]Таких примеров полно. Слышал даже что один вообще один раз в жизни мылся. Но одежду стирали все, так как это внешнее. То, как стирали обычные (не дворцовые прачки) люди хорошо показано в одном из моментов фильма "Девушка с жемчужной серёжкой" хоть и более позднего времени. Тогда как мытьё себя ещё и церковниками до кучи осуждалось. Считалось, что это смывание грехов вот таким "читерским" способом вместо полноценного самобичевания и походов к ним. Сегодня они, конечно, таким образом не разглагольствуют. Моются и считают благом. Зато то, за что они держатся не поменялось с тех пор никак. Вот и делайте вывод об их лицемерной сущности. Задолбали уже... Ненавижу тварей, полоскающих мозги людям.[/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 01 декабря 2015 09:39:55
Этап первый. Изготовление формы по рисунку.
Нарисовал линию, обводя контуры. Попытался превратить ее в меш, с которым можно работать. Безуспешно. Сделал операцию Extrude через меню, поставив галочки Caps с двух сторон. Получились идеальные плоские штаны.
Повозился с модификаторами, пытаясь их погнуть. Погнуть не вышло, но штаны стали покоробленные, точно как после стирки.
40 минут.

(http://s30.postimg.org/4weqigcrl/image.jpg)

Этап второй. Текстурирование.
С этим проблем нет, разве что из-за покорабливания контуры перестали совпадать, и отдельные полигоны пришлось подвигать вручную. Боковые поверхности сделал отдельно. Район пояса немного утолщил путем смещения отдельных точек, при этом в штанах обнаружилась дыра, которую срочно пришлось штопать.
Еще 20 минут.

(http://s28.postimg.org/wrnrjb3ml/image.jpg)

Третий этап: изготовление веревки.
Штаны получились великанские. Сделал веревку по размерам (5 м в длину, 20 у.е.), она легко уместилась в размахе... крыльев. Не страшно.

(http://s16.postimg.org/u6a0c02fp/image.jpg)

Модификатор Bend - это пустяки. Хуже то, что он загибает веревку в одну сторону, и вернуть ее потом в горизонтальное положение будет непросто.
Подобрал угол вручную. Еще 10 минут, в них же вошло покрытие веревки текстурой.
Штаны пришлось уменьшать сначала радикально, а затем угадывать пропорции. Исходя из среднего роста AI в игре в 6-7 у.е., дал штанам половину от этого роста: 3 единицы. Потом подогнал их к веревке. По-хорошему, надо бы прищепки еще... если бы не оставшаяся часть "Патриота"...
Еще 5 минут.

(http://s18.postimg.org/gr0g6ysx5/image.jpg)

Теперь надо бы наделать еще одежды, но силы были почти на исходе.
Чтобы их подпитать, быстренько экспортировал модель в игру. Штанишки оказались веселенькой расцветки, но главное - угадал и угол прогиба, и размер, и масштаб.

(http://s2.postimg.org/gafpacb15/image.jpg)

Еще 20 минут.
Можно было продолжать.
Еще пара часов работы - и одежда наконец-то постирана.
Проблема неожиданно возникла с полотенцем: его контур наотрез отказался при операции выдавливания закрывать поверхности крышками. Пришлось вручную разбивать на полигоны, рисуя ребра, и закрывать получившиеся поверхности. В этот момент я снова на какое-то время возненавидел Anim8or.

(http://s21.postimg.org/e0f7rolqv/image.jpg)

Но зато проблема наконец решена. Да, это не такой шедевр, как можно было бы получить, потратив еще пару дней или освоив софт посерьезнее. Проблема лишь в том, что игрок даже этих трех с лишним часов не оценит, передвигаясь в темноте под проливным дождем, пытаясь не попасться на глазе охране и... ладно, это уже не имеет отношения к делу. Важно другое: ему будет не до зерна на текстуре штанов. Свои бы не обмочить.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 01 декабря 2015 09:51:05
Неплохо получилось. Хотя штаны, на мой взгляд, слишком покороблены. Мокрые штанины (проливной дождь же) под действием силы тяжести должны висеть более вертикально.

А веревка с бельем будет колебаться от ветра?

Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 01 декабря 2015 10:16:19
Ветер не запланирован. Я не настолько садист.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 01 декабря 2015 10:22:32
Эти штаны там на вечной стоянке? Вировка-то закольцованная на колёсиках должна быть, если бельё вешают на такой высоте.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 01 декабря 2015 10:30:16
Ну разумеется. Ролики, оси, ржавчина на шплинтах и скрип на ветру. Вот сколько всего можно себе навоображать. Я не жадный.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 01 декабря 2015 10:35:50
Навоображать за кадром — милое дело. А в кадр достаточно добавить вторую вировку.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 01 декабря 2015 10:46:01
Эта идея лучше, чем показалось мне на первый взгляд. Принято.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 01 декабря 2015 15:44:46
Zontik
О, вот это доклад! Классно. Интересно было. Плюс скриншотик какой-никакой вписался.
У меня есть две традиц. новости — хорошая и плохая.
Хорошая: это оценят. Не так, типа, "Воо! Зонтик сидел 3 часа над этим. Надо это оценить, представить как он старался в редакторах и оценить по-достоинству". Нет. Оценят прежде всего тем, что это вообще у тебя есть. Это же отличная идея — бельё сушащееся на улице. И реалистично, и исторично и оригинально. Пускай кто-то это уже делал, а всё равно подход хороший.

Плохая: Всё надо переделать. И ты переделаешь. Ты же добросовестно подходишь, правда? Не будешь же просто из гордости упрямиться? :)

Итак...
ЦитироватьЭти штаны там на вечной стоянке? Вировка-то закольцованная на колёсиках должна быть, если бельё вешают на такой высоте.
Вот с таким подходом нужно оценивать всё в создающемся мире. Прежде всего представлять как бы оно было в реальности, логично ли, о чём могут подумать люди, исторично ли и так далее.

И я тебе заявляю: никто вот такое шмотьё на такой улице вывешивать не стал бы. Ты скажешь: "Я такое видел! Я об этом читал! Даже сегодня в Италии (и подобных местах) такое можно встретить." Да, можно, было и есть — в трущобах, в социальных местах. А не так, что у тебя через 10-20 метров крепостная стена феодала (феодала? хотя не важно, любое такое строение уже важность), а рядом висят подобные шмотки. Они бы капали людям на головы - от простолюдинов, до важных персон. Как думаешь что бы ждало бедолагу, живущего в этом доме, если б на лысину какого-нибудь идущего в замок чиновника капнуло бы с этого белья? Если ты рисуешь в своём воображении какую-нибудь средневековую Францию, где помои выливали прям с окон — опять же всему своё место. Тут эти штаны, на фоне такого то здания (!) выглядят неуместно. Повесь их где-нибудь на простолюдинских улочках.
Далее: Кто имеет такое хреновенькое шмотьё, вешает его на верёвочки, да ещё и живёт в таком добротном здании? В таком здании живут те, у кого есть там внутренний двор и об этом заботятся слуги, а не сам хозяин со своего окошка верёвочку крутит. Вот ещё один минус, когда мало задумываются о логичности и реалиях. Нереалистичной может быть сама история, или какие-то моменты специально для эффекта какого-то. А реализацию нужно делать добротно.
Ещё далее: Что это за примитивизм в правой нижней части скрина? Вот так и будет — тубо коробка и две трубки-колонны? И ещё сомнительно выглядят колонны. Я у таких зданий видел в основном деревянные Г-образные подпорки с малыми поддерживающими Г балками как у виселиц.

Ну и самое главное: ты даже не удосужился удалить лишнее со штанов. Что это вверху за кусок от фотки? Почему не удалён? Почему решил сделать просто плоским верх модели, хотя удалив этот кусок, как раз вышел бы логичный прогиб белья посередине, если уж его подвесили за оба краешка. Зерно? Почему не стал делать простейшую операцию шумоподавления по цвету? Хотя б чуть-чуть улучшилось. Почему не обработал фотографию никак? Где правка экспозиции?
Почему решил сделать их прямо такими какими были на скрине? Они дошли до нас в таком виде. И штаны явно простецкие. Словно плотника-рабочего. Опять вопрос: как он может жить в подобном здании? Можно было бы сделать их более прямоугольными (сами штанины) просто интерполируя прямо на модели текстуру через растягивание. Не знаю как там в Анимэйторе, а я бы просто грани развёртки подвигал бы в стороны, растягивая текстуру. Потому что выглядит ущербно. Будто ножницами порезали нижнюю часть штанин, хотя логичнее было бы если б под гравитацией они более вытянуто висели. Они ж не цементные!
Далее: что это за кожаная курточка? Там байкер живёт? Кожа это слишком конкретно. В чём ходят твои персонажи? Скорее всего в замше, в тряпичности, короче. А не в коже, ещё и чёрной как современная прямо. Будь уверен: люди заметят это и подумают о несуразности и халтуре.
Полотенце... Представляю набор. Мужик постирал штаны, куртку (куртка?? какого фига куртка в том мире?!) и...  кухонное полотенце  :lmao: Да, похоже на кухонное полотенце типа как у меня на кухне щас висит, хе хе.
Уж полотенце бы стирали в последнюю очередь, будь уверен. Можно просто квадрат какого-то абстрактного белья близкого к белому по цвету вывесить. Сморщенное. А там сами пусть ассоциируют и додумывают.
Всегда оставляй пространство для воображения игроков.
Вместо куртки сделай что-нибудь тряпичное и простое. Какое-нибудь буро-зелёное сморщенное шмотьё (это как пример). Можно использовать в плане отправной точки какие-нибудь занавески, например. Текстуры тканей. У меня есть там что-то в готовящемся паке. Могу экстерном посмотреть прислать. Их как-нибудь наискажать/обработать, чтоб за одёжку сошло.
Почему верёвка такого цвета? Словно деревянная. Сделай её грязно-белой. Текстуру можно за минутку сделать в фотошопе, даже искать не надо.
Почему полотенце тоже торчит сбоку внизу будто клеем облитое? Ткани под весом стремятся выровняться. Они остаются сморщенными от выжимания, но не так, что сбоку кусок влево торчит.
Где прищепки? Это бросится в глаза, будь уверен. Куда больше бросится чем кожаная куртка  байкера и кривые штаны. Ведь естественный привычный механизм оценки того, к чему большинство людей сами привыкли видеть - бельё и прищепки в тандеме.
И напоследок: учитывая отдалённость крепостной стены, предположу, что блочная кладка слишком большая. Чуть меньше блоки использовали. Просто мне кажется, что если пройти всё это расстояние и подойти вплотную к стене - будет заметно, что текстура слишком большая, блоки большие. Но это кажется.... если что, готов перекреститься.

P.S. Спасибо за описание работы и скриншоты.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: DJ от 01 декабря 2015 16:14:06
Maxim по-моему ты что про плохое совсем загнул....
Между двух зданий бельё повешано, как я понимаю ,для примера:"как бы это могло смотреться". И в третьем воре так же висело бельё и что-то никто до него не докопался. ;D
ЦитироватьЧто это вверху за кусок от фотки? Почему не удалён
Макс ты что никогда штаны на балкон не вывешивал? Даже если повесить за два краешка пояса все равно передняя часть штанов бутет отвисать а задняя выпрямится под тяжестью переда и штаны будут висеть так же как и на скришоте
И полотенца и постельное бельё  во все века стирались самыми первыми!
И с чего ты взял что это кожаная куртка?! Мокрая рубашка да ещё и под дождём будет блестеть не хуже латекса. Да же если эта конструкция с бельем будет висеть высоко то какая разница что там висит. Можно даже на счёт текстуры не заморачиваться. А прищепки ....можно просто пару  "пимпочек" сделать ...чисто для вида и все
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 01 декабря 2015 16:17:23
DJ
Моделить будешь?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: DJ от 01 декабря 2015 16:21:20
nemyax а почему бы и не попробовать?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 01 декабря 2015 16:24:08
Коллега Кипер, а не провести ли операцию "Окрыление"?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 01 декабря 2015 16:26:04
На заднем плане нет никакого замка, это обычная крепостная стена с башней. Нормальный, кстати, размер блоков, расстояние может обманывать. И никакой там не феодал. Город разрастался постепенно, границы сдвигались, выстраивались новые стены, а старые использовались уже не совсем по назначению. В моем случае это даже не граница квартала, а так, искусственное препятствие, которым обязательно кто-то должен воспользоваться, кого-то куда-то лишний раз не пустить. Любимое развлечение городской стражи.
Квартал вообще бедный, но сделать его таковым - задача не из самых простых. Так что никаких байкеров (мотоциклы баснословно дороги), никаких кожаных курток, никаких чиновников с лысиными. Максимум - патрулирующий стражник. В шлеме.
ЦитироватьПочему решил сделать их прямо такими какими были на скрине?
Потому что это Light Bright, дорогой. И Jorge,
ЦитироватьИ ещё сомнительно выглядят колонны
который даже подпирающие гнилые балки легко превращает в мраморные колонны, а старую развалину - в добротное здание. (Ха, у меня в дачном доме такие колонны стоят. Я помещик!!!) Впрочем, тут впереди паровоза бежать не собираюсь. Пока старые развалины получаются не очень, надо признать. Но это ни с какой стороны не скриншот для обсуждения, это скорее четвертьфабрикат, так что закроем временно эту тему.
ЦитироватьУж полотенце бы стирали в последнюю очередь, будь уверен
Ну, в те времена краски не линяли, а только выгорали. Могли и одновременно постирать.
Кожаная куртка вполне могла бы принадлежать охраннику. Но это не она. Это просто невнятная верхняя одежда, достаточно заношенная. Может быть, рубаха того самого плотника. А полотенце вполне могли накинуть и с соседнего окошка, если уж на то пошло.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 01 декабря 2015 16:52:03
Цитата: Maxim от 01 декабря 2015 15:44:46
Где прищепки? Это бросится в глаза, будь уверен. Куда больше бросится чем кожаная куртка  байкера и кривые штаны. Ведь естественный привычный механизм оценки того, к чему большинство людей сами привыкли видеть - бельё и прищепки в тандеме.
Мне абсолютно не бросилось. Детализация вполне достаточна для игры такого плана. Давайте еще пуговицы отдельными трехмерными элементами изобразим.

А вот куртка на современную очень смахивает, да. Покрасить коричневым ее, может? А то ведь действительно словно байкерская.

(Подобными вещами, кстати, Зонтик и раньше грешил - в ролике к самой-самой первой его миссии Гарретт одет в современную куртку и вязаную шапочку, что неплохо просматривается даже сквозь контровое освещение).
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 01 декабря 2015 17:03:02
Вот ведь байкеры собрались. Да это вообще не куртка! Это ФУТБОЛКА!
Тьфу. Зря я это сказал.
А грехи мои тяжкие вовсе не от корыстолюбия. Просто нет у меня доступа на театральный склад с реквизитом.
Если серьезно - я думаю, вы просто подсознательно ждете чего-то подобного, вот и видите байкерские курки там, где их отродясь не было. Ясно же, что вы ожидаете увидеть на моей веревке все что угодно, кроме средневекового камзола. Потому что откуда у меня камзол? Не ношу.
В общем, хватит ворошить грязное, хоть и постиранное, белье. Коричневый цвет рассмотрю. Вторую веревку уже приделал (однозначно стало лучше, спасибо за совет). А если опять байкеры наедут, то у меня модель мыла где-то была...
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: DJ от 01 декабря 2015 17:04:53
[off]Chuzhoi а можно ссылочку на эту миссию?[/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 01 декабря 2015 17:36:27
DJ
Вот она (http://darkfate.org/forum/index.php?topic=664.0). Тут целая кампания. Если еще не, то очень рекомендую.

Zontik
[off]Просто мысли вслух по поводу облика Гарретта в роликах. Гарретт, согласно сложившемуся у меня в голове каноничному образу, должен быть в плащ(е?)-накидке c капюшоном. А что если напялить на голову актера простыню и обвязать вокруг шеи веревочкой (можно без мыла)? Теоретически, хотя бы в первом приближении, должно быть похоже. Правда, если падает прямой свет, простыня должна быть черной. Не пробовал?

А вообще, чтоб ты не бежал пока искать упомянутую модель, замечу, что Гарретт в очень похожем облике (куртка и шапочка - правда, несколько иных пропорций), в подобной технике съемки и даже в подобном ракурсе предстает перед нами в ролике разговора с Константином (видимо, этим роликом ты и вдохновлялся, нет?)

А вообще, неплохо бы для подобных съемок иметь в гардеробе такой плащ:

(http://itrash.ru/idb/1843/oPlach-nakidka_oficerskaya_chornaya.jpg)[/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 01 декабря 2015 20:20:25
Цитата: Maxim от 01 декабря 2015 15:44:46
Где прищепки?
Можно и без прищепок, как вот этот товарищ: http://tema.livejournal.com/1990524.html
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 01 декабря 2015 20:41:03
Забавный способ. Но у Зонтика вроде не Индия.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 01 декабря 2015 22:36:25
Белье переделаю. Во-первых, оно будет полигональным, во-вторых, с веревкой, колесиками и прищепками, как в Ворче - за минусом покачивания на ветру.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 01 декабря 2015 23:24:41
Zontik
ЦитироватьВ общем, хватит ворошить грязное, хоть и постиранное, белье. Коричневый цвет рассмотрю.
Не-не-не... Ты не совсем понял :) Тут, как бы, объяснения неуместны. Ты либо переделываешь, либо оставляешь как есть, но заведомо знай, что это слабое место, и будет не замечено лишь новичками или Thief-обывателями. И лично я не доволен. Ты сейчас занимаешься любимым делом — пытаешься самому себе и нам для успокоения объяснить почему сделано так, вместо того, чтобы сделать правильнее. Лень щас вдаваться в пространственный исторический эксурс с примерами отрывков из прочтённой литературы, прослушанных аудио-книг, просмотренных фото замков, статей быта того времени и прочего-прочего, что мне всегда было интересно. Да и не знаю как из общего потока знаний выхватить что-то одно. Просто поверь на слово. А так же включи воображение и логику.
ЦитироватьХа, у меня в дачном  такие колонны стоят. Я помещик!
Ты не сравнивай, а. Время какое у тебя и какое было тогда. Время сословий. Ты если сапожник или рядовой солдат, то таким и будешь и дома такого не будет никогда. Только если это не клоповная гостиница с комнатушкой. Но опять же - я не могу себе представить вот такие висящие штаны на достаточно широкой улице ещё и на фоне крепостной стены. Это абсурдно выглядит.
ЦитироватьНа заднем плане нет никакого замка, это обычная крепостная стена с башней.
Да? И что она там делает? Что отделяет от чего? И это внутри города! Стало быть тут или логическая неправильность опять, либо мы просто чего-то не знаем по сюжету. Крепостные стены, соединяющие форты вот такого типа как правило свидетельствуют о наличии важных зданий внутри кольца. Это как правило замкового типа здания. Ты можешь себе представить такую стену, огораживающую .... ну скажем рыночек? Ну ржака же.
ЦитироватьПросто нет у меня доступа на театральный склад с реквизитом
Вот опять начинаются оправдания слабины. Нет - найди. Не можешь - сделай. Я уже и предлагал даже вариант.
Не заставляй тебе доказывать, что можно сделать нормальные шмотки, выглядящие вне времени и без реквизита из МХАТа. Тем более, что скукоженность от стирки только помогает в данном случае. Можно вывесить чёрти что.
То, что вывесил ты — очень конкретно и ... совсем не средневеково. Можно обойтись без прищепок, но тогда надо изобразить бельё, огибающее пополам верёвку. Но ведь ветер никто не отменял? У тебя он просто не будет ощущаться игроком.

Текстура стены хорошая. Мне нравится.
Хочу спросить: ты что, прямо с Джорджем строишь здания? Если да, то это какой-то мега скилл. Можно только удивиться. Я так не могу. Мне надо примерно видеть как оно идёт хотя б с дефолтными текстурами, близкими по виду с будущими. Или просто скриншот после стадии удаления текстур, в ожидании нормальных вариантов?

DJ Проверь - там борщ на плите не убегает?
Тут режиссёры [spoiler]мальчики[/spoiler] собрались. Ты хочешь портить впечатления от игры, накушавшись спойлеров? Поверь, нет ничего лучшего, чем быть игроком. К чему эти "компетентные" забегания в технич. темы и праздные споры? Ещё и просишь ссылку на довольно известную вещь. Почему сама (как все нормальные игроки) о ней не знаешь? Ответ: потому что надо в правильных темах тусить, и знать основные дела в мире миссий, а не бегать спорить с дядями, только вчера оторвавшись от кукол. Играть надо, DJ, играть. А то ты и оригинал уже толком не помнишь и просишь тебе напомнить как там и что. Как можно забыть? Ответ: когда интереса на самом деле мало. Значит не было пропущено через себя, значит поверхностные ощущения, испарившиеся из сознания.

Цитата: nemyax от 01 декабря 2015 16:24:08
Коллега Кипер, а не провести ли операцию "Окрыление"?
Очень хорошая мысль. Только я в плохом положении щас (см. новости)  :depress: И у меня тоже это займёт вовсе не 20 минут. Может ты попробуешь? Внести, так сказать, общий вклад в эти наши поделки для Великой Цели, ха ха. А то показанный тобой мега-полигонный чувак всё же не для Thief.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 02 декабря 2015 00:14:02
Цитата: Maxim от 01 декабря 2015 23:24:41у меня тоже это займёт вовсе не 20 минут
20 минут? Я про то, чтобы научить тов. DJ крыльям. Секте требуется свежая кровь.

(http://pix.academ.org/img/2015/12/02/fe8f339a037204f40316bd6382e604b5.png)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 02 декабря 2015 01:56:22
Ой-ой, не надо! Ещё чего не хватало. Не порти игроков. Их и так уже кот наплакал с каждым днём.
К тому же чего это ты вдруг учить обещаешь? Мне вот по кускам выпрашивать приходилось.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 02 декабря 2015 07:22:48
Цитата: Maxim от 02 декабря 2015 01:56:22
К тому же чего это ты вдруг учить обещаешь?
Не, тут все сами учатся. Я только подтролливаю, когда надо.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 02 декабря 2015 09:47:41
[off]
Цитироватьвидимо, этим роликом ты и вдохновлялся, нет?
Именно.
А плащиком уже обзавелся, без него дальше было никак.[/off]
ЦитироватьВремя какое у тебя и какое было тогда. Время сословий
И что изменилось с тех пор? Те же сословия.
ЦитироватьТы можешь себе представить такую стену, огораживающую .... ну скажем рыночек?
Стена Китай-города в Москве, например. Что она отгораживает и от чего? Она просто проходит, местами исчезая совсем.
ЦитироватьХочу спросить: ты что, прямо с Джорджем строишь здания?
В последнее время практикую такой метод. Чтобы уменьшить степень халтурности и побыстрее сложить в голове общую картину. Первое приближение: уровень должен нормально выглядеть в Джордже (или, согласно более официальной версии, Хорхе). Второе: уровень должен хорошо смотреться в режиме Light Bright. Дальше остается только не испортить освещением, что уже не так трудно.
Разумеется, в первом приближении детализация отсутствует напрочь. Такого уровня пространственного воображения я еще не достиг.
ЦитироватьТы сейчас занимаешься любимым делом — пытаешься самому себе и нам для успокоения объяснить почему сделано так, вместо того, чтобы сделать правильнее.
Твоя неправда. Насчет второй веревки меня убедили, я ее сделал. Остальное можно оспорить, пока есть время (почему бы и нет), а не будет времени - молча оставлю как есть. Просто пока спорим, всплывают новые аргументы, иногда довольно интересные.
А успокаиваться мне не надо, я спокоен и так.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 02 декабря 2015 12:38:46
Поискал (https://sketchfab.com/models?q=thief) тут на Скечфабе по слову "thief". Нашлось две приличных модельки и куча какой-то фигни. И с серией Thief не связано ни то, ни другое. Даже удивительно.
"Теперь — забыли." (С) Верещагин
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 02 декабря 2015 14:43:12
Понятно. Ну значит нет смысла в будущем что-либо оценивать/критиковать, раз всё равно ты опять (ключевое слово) оставляешь как есть. А что мешает тебе взглянуть под предлагаемым тебе углом и снова всё рассмотреть — я не знаю. То ли лень, то ли гордость на пустом месте. Добавление верёвки не в счёт, ибо это совсем уж явное.
Уже обжёгся с мостом. Ходить по граблям тоже не мило дело. Эдак можно весь лоб разбить. Так что, пожалуй, впредь оценивать буду как обыватель "крута! фигня!". Наверное такое тебе больше по душе будет. В принципе, я почти спокоен, так как есть куча скринов, где можно только порадоваться в предвкушении. На этом и сосредоточусь, щадя свой лоб.
ЦитироватьИ что изменилось с тех пор? Те же сословия.
Изменилось то, что сегодня ты из никому неизвестного Васи Петечкина можешь в последствии стать Филиппом Киркоровым или президентом, или Абрамовичем с виллами на островах. А в то время - ты им не станешь в любом случае, если безродный. И жениться не можешь на той, которая из семьи иного сорта. Ничего не можешь. Если раб, то раб. Если крестьянин - то земля твой удел и выше не поднимешься. Вот такая хренотень.
ЦитироватьВ последнее время практикую такой метод. Чтобы уменьшить степень халтурности и побыстрее сложить в голове общую картину.
Не понимаю этого. Не понимаю как можно строить что либо, не видя текстуры. Т.е. физически я тоже могу, но текстура добавляет больше ощущений ориентирования в масштабах, стыках и вообще примерном представлении как это будет выглядеть. Вслепую это какой-то набор из блоков получается. Как лего. Наверное ты достиг уже такого уровня, когда воображение на лету подхватывает текстуру и процессор мозг преобразует это в картинку. Ну что, круто. Хотя зачем мучиться если правая кнопка мыши —> Load Family — Core1/2 и все насущности покрываются.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 02 декабря 2015 15:08:44
Не люблю работать грязно. Добавлять  семейства, которые потом придется удалять - это в моем понимании как раз "грязно". Где-то что-то обязательно забудешь, а Jorge при тесте не увидит только слепой.
А масштабы лучше оценивать по цифрам. Текстуры врут. Я сразу решаю -  в два этажа будет дом, в три, с высоким фундаментом или подвалом или нет, будет ли в него доступ, и если да, то насколько полный, а если нет, то насколько это точно. Потому что все равно кое-что меняется по ходу, а расположить доступную для AI лестницу на второй этаж в сарае 8х8 будет уже невозможно.
ЦитироватьИзменилось то, что сегодня ты из никому неизвестного Васи Петечкина можешь в последствии стать Филиппом Киркоровым или президентом, или Абрамовичем с виллами на островах.
Ну-ну. Американская мечта это называется. Давай становись президентом, чего мелочиться. Думаю, нам хуже не будет. Я даже на выборы обещаю сходить.
Что? Теоретически? А-а... Ну, в те времена тоже был теоретический путь из грязи в князи.
ЦитироватьА что мешает тебе взглянуть под предлагаемым тебе углом и снова всё рассмотреть
Да ничего не мешает. Я взглянул и рассмотрел. Ты бы уж спросил тогда, что мешает согласиться. Но на этот вопрос я уже пытался ответить.
ЦитироватьТак что, пожалуй, впредь оценивать буду как обыватель "крута! фигня!"
Не-а, ты не сможешь. И хорошо, потому что я этого и не хочу.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: DJ от 02 декабря 2015 15:31:55
ЦитироватьDJ Проверь - там борщ на плите не убегает?
[spoiler]а я сейчас кого-то кастрирую сте рилизуют и побрею  :embarassed:[/spoiler]
ЦитироватьТы хочешь портить впечатления от игры, накушавшись спойлеров?
А что тут спойлерного? Просто висящие штаны и полотенце... А ты чего завелся-то? Может я тоже хочу научится делать модели
ЦитироватьПочему сама (как все нормальные игроки) о ней не знаешь?
А зачем тратить время на поиски когда можно просто спросить?
[spoiler]Походу Макс боится что я научусь делать что-то лучше него[/spoiler]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 02 декабря 2015 15:51:08
ЦитироватьПоходу Макс боится что я научусь делать что-то лучше него
Делай. Я только порадуюсь. И возьму, если дашь на мою кампанию что-то - меньше своего времени потрачу. У меня тупая гордость включается не часто.
Тем более задатки у тебя есть - вон, поделки какие лепишь.
Только подумай - надо ли тебе это. Мы тут больные на голову, понимаешь? Как ещё назвать людей, которые нянчатся с игрой 98-00 годов? Тебе нужно бросаться в этот омут и тратить своё время?
Повторю: быть игроком лучше, интереснее. Я более чем уверен, что и Зонтик не радостен от того, что игроков становится всё меньше.
Всё, что я говорил это я ради тебя говорю. С пользой для тебя же.
[spoiler]А чтобы кастрировать нужно хотя бы поверхностно интересоваться тем, что тебе до сих пор не интересно. lol В 18 о другом думают, а не фигурки лепят, понимаешь? Иначе потом становятся либо ботаншами, либо кем похуже. [/spoiler]
Играй и наслаждайся жизнью!

ЦитироватьНе-а, ты не сможешь. И хорошо, потому что я этого и не хочу.
Зонтик, рубильник уже включился. Можешь поверить. Ведь всё справедливо — какое отношение, такое и моё поведение. Тут не гордости, а чисто время и нервы экономятся. Зачем биться головой в стену, если за ней не слышат? Тем более я давно уже об этом говорил, да рубильник всё не поворачивался. Разгильдяи сидят на местах! Разгильдяи уволены, рубильники опущены.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 02 декабря 2015 16:10:16
[off]

DJ
Смотри-ка, на твоём жизненном пути встала каменная стена демотивации. Ты можешь преодолеть её и достичь небывалых высот, а можешь сдаться, как сопливый трус.[/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: DJ от 02 декабря 2015 16:22:54
Maxim да ладно! Да что вы говорите!
[spoiler]А между прочим у меня по биологии и анатомии пятерка и тебе крупно повезло что я не на врача пошла учится ...эх ..думаю зря :devil:
Если не хирург то ...патологоанатом из меня хоть куда :rolleyes: [/spoiler]
Ладно ...пойду я фигурки лепить да украшения делать. Чтоб мне остаётся делать... будущей ботанше :lmao: :lol:
[off]nemyax давайте эти ваши "крылья" ...раз Макс боится ...буду сама  разбираться, если что ютуючик в помощь[/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 02 декабря 2015 16:31:57
Цитата: DJ от 02 декабря 2015 16:22:54
давайте эти ваши "крылья"
https://sourceforge.net/projects/wings/files/wings/2.0.1/
Домашнее задание:
Счастливого полёта.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 02 декабря 2015 16:49:36
Цитата: Zontik от 02 декабря 2015 09:47:41
Первое приближение: уровень должен нормально выглядеть в Джордже (или, согласно более официальной версии, Хорхе).
А кто такой этот Джордж? Или Xорх?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 02 декабря 2015 18:54:06
Jorge (Хорхе) — великий испанский тенор, изображён на аватарке Zontik-а.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 03 декабря 2015 05:01:07
Цитата: nemyax от 02 декабря 2015 16:31:57
Цитата: DJ от 02 декабря 2015 16:22:54
давайте эти ваши "крылья"
https://sourceforge.net/projects/wings/files/wings/2.0.1/
Домашнее задание:

  • Установить Wings3D.
  • Прочитать вот эту тему (http://darkfate.org/forum/index.php?topic=5368.0) (да не смутит тебя её название).
  • Задать возникшие вопросы в этой теме (http://darkfate.org/forum/index.php?topic=4776.0) или найти ответы на ютубике.
  • Сделать бочку.
Счастливого полёта.
Вот уж действительно умыл руки, да ещё и потроллил.  :lol:
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 03 декабря 2015 06:04:07
[off]А вот посмотрим.[/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 03 декабря 2015 09:24:22
ЦитироватьЯ более чем уверен, что и Зонтик не радостен от того, что игроков становится всё меньше.
Ну на себе-то я уже убедился, что когда игрок становится автором - это не всегда смена квалификации, иногда это просто ее повышение. Так что правило сохранения здесь может и не действовать. Если авторов прибавилось, не обязательно игроков стало меньше. Тем более модели. Тьфу. Как это может помешать оставаться игроком?
Цитировать18 о другом думают, а не фигурки лепят, понимаешь? Иначе потом становятся либо ботаншами, либо кем похуже. Играй и наслаждайся жизнью
Maxim, что-то тебя понесло, по-моему. Как будто компьютерные игры не мешают думать о другом, а фигурки мешают.
Давай лучше на меня наезжай. Ломай свои рубильники. Не думай, что за стеной тебя совсем уж не слышат. Там прекрасно все слышат и составляют досье.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 03 декабря 2015 13:29:15
Цитата: Zontik от 03 декабря 2015 09:24:22
Тем более модели. Тьфу. Как это может помешать оставаться игроком?
[off]Надо ещё Бориса моделированием озаботить. Он точно не бросит играть.[/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 03 декабря 2015 13:44:51
[off]nemyax
Да я б с удовольствием, но сначала тебе придётся меня клонировать.[/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: HellRaiser от 03 декабря 2015 13:45:44
nemyax, лучше расскажи вот об этом (http://darkfate.org/forum/index.php?topic=5440.msg236244#msg236244) поподробнее. Мне чёто вдруг интересно стало.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 03 декабря 2015 14:12:14
HellRaiser
О чём конкретно? Если о формате, то могу показать заголовошный файл. Если об объектной модели макса, то я с ней не знаком и знакомиться не планировал. Ты хочешь сделать Чужому скрипт/плуг?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: HellRaiser от 03 декабря 2015 14:24:15
Мне пока просто любопытно. Заголовочник было бы неплохо, да.

ЦитироватьТы хочешь сделать Чужому скрипт/плуг?
Да, хочу, но не в ближайшее время и при условии, что попрёт.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 03 декабря 2015 19:32:26
Скрипт для одного человека? Который делает одну модель в год? Спасибо, конечно. Но, может, как-то более рационально потратить усилия?

Хотя, если ты программист, то со скриптовым языком Макса, возможно, полезно ознакомиться. Хотя бы для расширения кругозора. Чтобы знать, что такое тоже бывает (хотя поначалу хочется воскликнуть: "Нет, этого не может быть!").
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 03 декабря 2015 20:03:09
Цитата: Chuzhoi от 03 декабря 2015 19:32:26
со скриптовым языком Макса, возможно, полезно ознакомиться. Хотя бы для расширения кругозора. Чтобы знать, что такое тоже бывает (хотя поначалу хочется воскликнуть: "Нет, этого не может быть!").
Чего не может быть? Колхозных скриптовых языков? Есть даже в Anim8or-е.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 03 декабря 2015 20:11:50
Глянул аниматоровский. Похоже на слегка видоизмененный (в сторону Паскаля) PHP. Нет, MaxScript все-таки поинтереснее. Неожиданнее.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 03 декабря 2015 20:17:39
Он там си-подобный. Но вообще проще вспомнить, где этих узких языков нету, чем где они есть. Хотя от них уже уходят в сторону питона.
Чего неожиданного в максскрипте?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 03 декабря 2015 20:25:33
Тем, что синтаксически это является гибридом Lisp'а и Visual Basic'a. Это все равно что как в чай чеснок положить.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 03 декабря 2015 20:37:02
Ну нормально. Майский MEL — вовсе помесь джаваскрипта и баша.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 03 декабря 2015 20:47:13
Да, действительно, кошмар. Программа на MaxScript'е (после отхождения от первого шока) куда стройнее выглядит. Видимо, лисповское изящество Visual Basic'ом не испортишь.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 04 декабря 2015 09:31:59
ЦитироватьСкрипт для одного человека? Который делает одну модель в год?
Если скрипт сможет работать с Максом-2009, то уже для двух.
Кстати, насчет одной модели в год - не верю. Ну вот ни на сколько.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: HellRaiser от 04 декабря 2015 09:43:51
Цитата: Chuzhoi от 03 декабря 2015 19:32:26
Хотя, если ты программист, то со скриптовым языком Макса, возможно, полезно ознакомиться. Хотя бы для расширения кругозора. Чтобы знать, что такое тоже бывает (хотя поначалу хочется воскликнуть: "Нет, этого не может быть!").
Да ну, подобное умение необходимо лишь тем, кто в этой программе "ночует". Потратить кучу времени лишь для того, чтобы освоить язык Макса, которым я (скорее всего) пользоваться не буду - странное развлечение. Я всё это к чему: Chuzhoi, какую версию SDK качать в случ. чего?

Цитата: Chuzhoi от 03 декабря 2015 19:32:26
Скрипт для одного человека? Который делает одну модель в год? Спасибо, конечно. Но, может, как-то более рационально потратить усилия?
Всё-таки, про 3DMax слышало больше народу, чем про блендер или крылья. Да и в универах именно макс изучают (по крайней мере, когда я учился - у нас входило в программу. Жаль, что я плохо помню - где в это время был сам). С таким конвертером сообщество бы пополнилось энным количеством максёров. Как я понимаю, за много лет в максе разработано порядочное кол-во моделек, которые из-за неимения оного плагина либо не использовались сообществом, либо портировались с сжутким крипом. Так что, может оно того всё-таки стоит?

Цитата: Zontik от 04 декабря 2015 09:31:59
Если скрипт сможет работать с Максом-2009, то уже для двух.
Ага, т.е. не ниже 2009-го. Уже что-то.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 04 декабря 2015 10:38:23
Цитата: HellRaiser от 04 декабря 2015 09:43:51
Как я понимаю, за много лет в максе разработано порядочное кол-во моделек, которые из-за неимения оного плагина либо не использовались сообществом, либо портировались с сжутким крипом.
Беда не в отсутствии конвертера. Он хоть и плохонький, но имеется, работает и берёт на вход формат, который умеют все.
Проблема на мой взгляд двоякая:
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 04 декабря 2015 10:57:25
Цитата: Zontik от 04 декабря 2015 09:31:59
Кстати, насчет одной модели в год - не верю. Ну вот ни на сколько.
А, ну я забыл, что модель может на самом деле представлять собой комплект из двадцати моделей. Ладно, будем считать, что больше.

Цитата: HellRaiser от 04 декабря 2015 09:43:51
Chuzhoi, какую версию SDK качать в случ. чего?
Понятия не имею. Я имел дело только с Maxscript, который работает безо всяких SDK.

Еще известно, что в последних версиях поддерживается Питон, но в 2009-м его не еще было. По-моему, для Питона нужен минимум 2014-й.

И можно еще писать на C++, но тут я ничего конкретного подсказать не могу. Боюсь только, что плагины для разных версий могут быть несовместимы между собой (например, знаменитый экспортер для TDS работает только под Max 5.1)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: HellRaiser от 04 декабря 2015 11:18:31
Цитата: Chuzhoi от 04 декабря 2015 10:57:25
Боюсь только, что плагины для разных версий могут быть несовместимы между собой (например, знаменитый экспортер для TDS работает только под Max 5.1)
Да, вот вопрос с совместимостью поизучать надо. Обычно, обратную совместимость поддерживать стараются все (как негласное правило хорошего тона). Печально, если это не так. Но и не смертельно. Если предположить, что алгоритм будет одинаковым, а различия только в интерфейсах, то можно скомпилить по длл-ке чуть ли не для каждой версии.

Цитата: Chuzhoi от 04 декабря 2015 10:57:25
Цитата: HellRaiser от 04 декабря 2015 09:43:51
Chuzhoi, какую версию SDK качать в случ. чего?
Понятия не имею.
Как я понимаю, ты работаешь в относительно свежих версиях, а Zontik в 2009-й. Значит если качать SDK, то для 2009-й (в надежде на то, что у них всё-таки есть обратная совместимость).

[off]
Цитата: nemyax от 04 декабря 2015 10:38:23
полигональное моделирование — наука для умов ниже среднего, люди либо не хотят возиться, либо имеют предрассудок, что производство моделек — это подвиги небожителей.
Моё первое (и последнее) знакомство с этой наукой состоялось в универе, когда надо было сделать лабу в максе. После несколькоих часов неудачных попыток наложить текстуру на шарик (типо Земля, йопта), сие программное обеспечение было безжалостно удалено с ПК навечно. Вместе с дистрибутивом и желанием к этому когда-либо возвращаться.
[/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 04 декабря 2015 11:25:16
Цитата: HellRaiser от 04 декабря 2015 11:18:31
[off]сие программное обеспечение было безжалостно удалено с ПК навечно
[/off]
[off]Ну вот, как говорится, не зарекайся.[/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 09 декабря 2015 00:12:34
Лавка, срисованная из Дисхонуреда. Очень доволен :)

(http://i.imgur.com/FEOqiIa.png)

Стекла рисовал сам, остальное - модификации.

Вывеска от Scrp007.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 09 декабря 2015 00:13:52
Хорошо.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 09 декабря 2015 10:16:07
Это тоже модель?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 09 декабря 2015 12:42:08
Судя по картинкам Scrp007, скорее Butcher's.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Scrp007 от 09 декабря 2015 18:11:00
Если быть точным, я только вывеску делал, картинки - Соул. Но по-моему вроде неплохо вышло. Изначально это планировалось как лавка мясника. Если ошибаюсь, Соул поправит. Во всяком случае текст всегда несложно поменять. А вообще найти или создать вывески и плакаты, которые органично впишутся в антураж thief, оказалось крайне сложным делом. Тут важно не только содержание, но и адекватный стиль подобрать. А вот с последним как раз сложнее всего. Даже исторических аналогов - и то всего да ничего. 
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 09 декабря 2015 18:50:15
nemyax, возможно картинки остались от прошлого владельца.

Scrp007, согласен, 3d модель сделать проще, чем найти достойную текстуру даже платную.

Zontik, да, таких фасадов лавок, или как это называется, несколько - один раз сделал, а потом копируй себе на здоровье, да текстуру меняй через реплейсер.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 10 декабря 2015 11:08:20
Не знаю, по-моему, скучно будет с одинаковыми лавками, даже с учетом других текстур. Если только по совершенно разным местам уровня распихать. Или по разным миссиям.
Еще минус в том, что сразу будет понятно: в эти лавки никогда не зайти.
Но как заведомая декорация - очень даже.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 10 декабря 2015 15:58:36
Думаешь, в каждой игре для каждого нового случая делают новую модель? Это, как правило, несколько вариантов с разными текстурами и мелкими отличиями - на всю игру. И в Дисхонореде, и в Ворче так.
Конечно, если подобные вещи ставить в ряд, это будет скучно. Но мы же не будем ставить их в ряд?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 10 декабря 2015 16:17:00
ЦитироватьИ в Дисхонореде, и в Ворче так.
А у меня не так. Просто нет мест, куда нельзя зайти. Есть закрытые двери, да, но помещения за ними есть.
А моделька — для миссий со стилизацией под Лондон 19 века, не иначе...
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 10 декабря 2015 17:27:23
ЦитироватьПросто нет мест, куда нельзя зайти.
Maxim, осторожней лавируй между граблями. Они тебя ждут.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 10 декабря 2015 17:31:08
А в чем грабли? В быстродействии или в геймплее?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 11 декабря 2015 02:11:59
Цитата: Maxim от 10 декабря 2015 16:17:00
А у меня не так. Просто нет мест, куда нельзя зайти. Есть закрытые двери, да, но помещения за ними есть.
А моделька — для миссий со стилизацией под Лондон 19 века, не иначе...

Когда количество дверей переваливает за полсотни, о помещениях уже речь не идет.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: HellRaiser от 11 декабря 2015 09:47:07
Цитата: nemyax от 04 декабря 2015 10:38:23
Беда не в отсутствии конвертера. Он хоть и плохонький, но имеется, работает и берёт на вход формат, который умеют все.

Ты об вот этом (http://darkfate.org/forum/index.php?topic=1902.0) или вот этом (http://darkfate.org/forum/index.php?topic=1820.0)? А что тогда в них не хватает для полного счастья?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 11 декабря 2015 10:17:26
[off]
ЦитироватьА в чем грабли? В быстродействии или в геймплее?
Второе - это так, детские грабельки по сравнению с главными граблями: возможности движка расширены, но не до бесконечности. Soul_Tear уже упирался в некоторые пределы. Так что если поставить себе цель сделать доступным каждый дом, число домов придется ограничить. И очень трудно спрогнозировать этот момент, когда дальше - уже никак.
Я сейчас сам балансирую на грани, надеясь на ней удержаться, но с ужасом понимаю, как мало от меня зависит. Какой там заход в каждый дом. Хватило бы ресурсов на обязательные.[/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 11 декабря 2015 10:18:57
HellRaiser
Нет, я о связке N3ds2e.exe и BSP.exe, которые у всех есть. Первый берёт .3ds и отдаёт аскишный файлик разметки, а второй из этого файлика делает .bin. Конвейер крайне низкого качества, но люди попривыкли.

Цитата: Zontik от 11 декабря 2015 10:17:26
[off]Второе - это так, детские грабельки[/off]
Детские грабельки могут быть гораздо больнее.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 12 декабря 2015 22:14:55
Цитата: Zontik от 11 декабря 2015 10:17:26
Второе - это так, детские грабельки по сравнению с главными граблями: возможности движка расширены, но не до бесконечности. Soul_Tear уже упирался в некоторые пределы. Так что если поставить себе цель сделать доступным каждый дом, число домов придется ограничить. И очень трудно спрогнозировать этот момент, когда дальше - уже никак.
Я сейчас сам балансирую на грани, надеясь на ней удержаться, но с ужасом понимаю, как мало от меня зависит. Какой там заход в каждый дом. Хватило бы ресурсов на обязательные.[/off]

[off]В Raven's Nest можно посетить более 30 закрытых локаций, неважно домов/не домов (этажи считаю за отдельную). Ориентируйся на это. И остался некоторый запас.
И судя по тому, что ты смог играть в нее, моделинг получился не такой адский, так что можно еще чего-нибудь добавить.

Вообще заходы в каждый дом - вещь спорная. Это может быть интересно или ужасно нудно. Здесь как с едой: необходимо, чтобы игрок насытился исследованием, но не до тошноты. [/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 22 декабря 2015 16:40:19
Вчера рискнул попробовать более сложную форму - сапог. Как ни странно все оказалось довольно просто. Уроков не искал, сообразил, что можно выдавить из четвертинки сферы - мысок. Спустя полтора часа закончил. В целом доволен, за минусом неаккуратности (кое-где полигоны налезли друг на друга, вершины двигал на глаз, несимметрично) и текстурирования.

(http://savepic.net/7474934.jpg)

Оригинал:
(http://savepic.net/7533065m.jpg) (http://savepic.net/7533065.htm)

Другие виды тоже потом сделаю, и можно открывать обувную лавку. Пока от нее одна лишь вывеска  :)

Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 22 декабря 2015 17:09:36
Хорошие сапожки. Так и до целых AI дойдешь постепенно. Ноги уже, считай, есть.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 22 декабря 2015 18:11:32
Хорошие сапоги. Но ощущение, что носки длинноваты. Хотя, возможно, это фасон такой. Средневековый.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 22 декабря 2015 20:20:39
Цитата: Zontik от 22 декабря 2015 17:09:36
Так и до целых AI дойдешь постепенно.
Для TDM-а, ага. В блендере возможен полный цикл производства персонажей под думчег (кроме рагдоллов), да и почва для творчества там более-менее благодатная.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 24 декабря 2015 15:57:35
Цитата: nemyax от 22 декабря 2015 20:20:39
Для TDM-а, ага. В блендере возможен полный цикл производства персонажей под думчег (кроме рагдоллов), да и почва для творчества там более-менее благодатная.

Жаль, что плагин не умеет неписей перевозить. Изучать А8 даже только ради прикрутки суставов на готовую модель никакого желания. Хотя сейчас, кто знает, как все разлуится потом. Но я помню, что текстурирование меня чуть ли не до ручки довело. :aaa:
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 24 декабря 2015 16:01:23
Цитата: Chuzhoi от 22 декабря 2015 18:11:32
Хорошие сапоги. Но ощущение, что носки длинноваты. Хотя, возможно, это фасон такой. Средневековый.

Да вроде бы, хорошо что это легко исправить.


Кстати, как делаются развертки на текстурах? Вот моя первая (пока не буду говорить, как я ее получил, но подозреваю, что это делается более изящно и просто):
(http://savepic.net/7503411.jpg)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 24 декабря 2015 16:27:07
Цитата: Soul_Tear от 24 декабря 2015 15:57:35
Изучать А8 даже только ради прикрутки суставов на готовую модель никакого желания.
И правильно, что никакого. Anim8or не может в этом плане предложить ничего, что нельзя было бы сделать в блендере.

Цитата: Soul_Tear от 24 декабря 2015 16:01:23
как делаются развертки на текстурах?[/img]
Что значит "на текстурах"?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 24 декабря 2015 17:07:15
ЦитироватьВ блендере возможен полный цикл производства персонажей под думчег
ЦитироватьAnim8or не может в этом плане предложить ничего, что нельзя было бы сделать в блендере.
Что здесь пропущено?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 24 декабря 2015 17:22:14
Не знаю, что здесь пропущено. Я отвечал про неписей под Dark Engine, для которых можно делать .3ds-ки в блендере. Под дум и TDM есть другое решение (http://darkfate.org/forum/index.php?topic=5376.0).
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 26 декабря 2015 14:27:58
Цитата: nemyax от 24 декабря 2015 16:27:07
Что значит "на текстурах"?

Ну как сделать такую херню типа как на моей текстуре? Я сначала заскринил сетку в Блендере на белом фоне, закинул ее в Фотошоп, и потом с каждого кусочка делал выделение и вырезал из разных текстур.

По поводу скелетов. Если сделать в экпорт в 3ds и далее через кустарные утилиты в bin - будет работать?
Тогда этого я не понял:
Цитата: nemyax от 22 декабря 2015 20:20:39
Цитата: Zontik от 22 декабря 2015 17:09:36
Так и до целых AI дойдешь постепенно.
Для TDM-а, ага.

Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 26 декабря 2015 16:03:08
Цитата: Soul_Tear от 26 декабря 2015 14:27:58
как сделать такую херню типа как на моей текстуре?
В UV-редакторе UVs | Export UV Layout — оно?

Цитата: Soul_Tear от 26 декабря 2015 14:27:58
По поводу скелетов. Если сделать в экпорт в 3ds и далее через кустарные утилиты в bin - будет работать?
Конечно. Если тридээс сделан как им надо.
В принципе я могу попробовать поковыряться и наколбасить экспорт в .e, чтобы дорогой пользователь хотя бы не городил сраных заслонок.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 26 декабря 2015 19:17:31
Цитата: nemyax от 26 декабря 2015 16:03:08
В UV-редакторе UVs | Export UV Layout — оно?

Оно  :)


Цитата: Soul_Tear от 26 декабря 2015 14:27:58
В принципе я могу попробовать поковыряться и наколбасить экспорт в .e, чтобы дорогой пользователь хотя бы не городил сраных заслонок.

Мне сейчас не нужно, я пока ручки к дверям попривинчиваю. Хотя думаю, в перспективе все будут очень рады.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 29 февраля 2016 18:34:08
Elvis detected :devil:
http://spirited-tech.com/thief/2016/02/18/iron-stove-2-by-elvis/
http://spirited-tech.com/thief/2016/02/18/gargoyle-by-elvis/
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 29 февраля 2016 18:36:37
Он ближе, чем кажется  ;)

(http://savepic.net/7803288.png)

Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 29 февраля 2016 19:42:09
Коллега elvis регулярно логинится на TTLG. Пять дней назад, например.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 01 марта 2016 03:17:28
[off]Интересно что ж с DF у него так случилось? Развод? :)[/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 01 марта 2016 09:28:09
[off]Для развода нужны хоть какие-то причины. Может, просто батька заблокировал?[/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 01 марта 2016 13:29:55
Цитата: Zontik от 01 марта 2016 09:28:09
[off]Для развода нужны хоть какие-то причины. Может, просто батька заблокировал?[/off]
[off]Бацька нынче демократичный, бессанкционный и к даркфейту лояльный. Есть только одна догадка: карточный долг.[/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 01 марта 2016 13:31:46
[off]Игрок?[/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 04 марта 2016 20:13:25
На стадии бетатеста миссии в качестве эксперимента заменил некоторые брашевые дверные рамы на объекты, получилось эффектно. В дальнейшем откажусь и от нарисованных на текстуре балок стен: балки будут тоже чуть искривленные и немного выпирать, давая реальные тени.

(http://savepic.net/7841999m.jpg) (http://savepic.net/7841999.htm) (http://savepic.net/7856334m.jpg) (http://savepic.net/7856334.htm)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 04 марта 2016 20:27:12
Вот, давно пора. А я когда спрашивал, почему так до сих пор не делают, мне тут отвечали нечто невразумительное.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 04 марта 2016 22:51:40
Балки ещё туда-сюда, а вот косяки зачем кривыми делать?
Ну кто бы их такие поставил? Это ж не сарай. Главное на кровать, неплохую дверь, тумбочку с резными подпорками слева благосостояния хватило, а дверной проём из рыбацкой хижины? Это ж каким пьяным должен был быть слесарь, чтобы выпилить такие доски ))) Выглядит, если честно, очень деланно. Сразу возникает ощущение: сделано специально, типа с закосом под "потасканность", но вышло не то.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 05 марта 2016 15:30:54
Maxim, сараев как раз таких не было, их строили из досок. Мне Зануда скинул кучу материала по этой теме.
В домах может быть по-всякому. Здесь нет правил. К тому данный проем не из досок, а из грубо отесанного бруса. Плотник реализовал заказ хозяина, который либо решил сэкономить, либо придать дому определнный эффект.
Хотя излишняя "потасканность" сделана, во-первых, для того, чтобы подчеркнуть мой подход и привлечь внимание авторов миссий; во-вторых, чтобы усилить объем формы ввиду отсутствия бампа и теней на полигонах.

Пока я сделал только один такой проем, но в дальнейшем будет несколько разных вариантов с различной степенью износа. В конечном счете все эти вещи характеризуют мой стиль. Тенденция улучшения качества дизайна миссий потихонечку, но движется в положительном направлении. Просматривая скриншоты на ТТЛГ в "Кто над чем работает", замечаю там и тут мелкие детали в пользу реализма и качества. Уверен, что моя новая работа при ее изъянах с геймплеем послужила/послужит хорошим примером для других дизайнеров. Ты к сожалению не видел, как я сделал Конигсфорст, хотя бы ради этого стоило поиграть, по крайней мере, я бы точно играл только ради этого. Тем не менее, можно сделать еще круче.

Сейчас в играх почти не используются прямые линие - только там, где они просто не могут быть непрямыми. Если хочешь стать хорошим дизайнером игры, то пора начинать это учитывать. Что касается дверных проемов, то гораздо проще прилипить готовую модельку к дыре с обеих сторон, а не тратить время на квадратные браши. С брашами всегда нужно что-то рассчитывать, объект просто ставишь и на глаз масштабируешь. На выходе получаешь и графику, и скорость. Жаль, ДаркМод не умеет масштабировать объекты, да и вообще с ними какая-то лажа.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 05 марта 2016 21:12:10
Какая лажа с объектами в даркмоде?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 06 марта 2016 01:22:28
Они действительно не масштабируются, но что за хрень?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 08 марта 2016 23:58:07
Soul_Tear Я, конечно, понимаю, что ничего идеального нет и в плане ровности тоже, но... если на глаз проём ровный, то неужели нужно делать его настолько кривым, чтобы это сошло за реалистик? Я вот щас смотрю на свой дверной проём, который принципиально мало отличается от того, что на скриншоте (и который довольно старый) и он ровный. Да, доски были получены на заводе, конечно, где всё ровно отрезают машины, но и в то время не делали настолько уж криво.
Получается, типа: "Смотрите! Мои балки и дверные проёмы будут искривлены и поэтому это более реально, чем эти ваши... под линеечку ровные".
Нарочитая кривизна не добавит реализма, но добавит ощущение показной деланности.
ЦитироватьПросматривая скриншоты на ТТЛГ в "Кто над чем работает", замечаю там и тут мелкие детали в пользу реализма и качества.
В этом нет ничего нового. Старая песня - сделать, типа, аутентично путём добавления неидеальностей. Всем этим старающимся дизайнерам неплохо было бы сначала представлять как могла выглядеть вещь в том времени. И была бы она кривой и грязной? И выглядела бы бумага, вещи и прочее в таком виде, словно они вернулись в прошлое из будущего, где полуразложившиеся лежали в музеях? И были бы стены не отштукатурены и с голой, пусть и красивой, каменной кладкой повсеместно, включая жилые покои особ высокого ранга? Это я не про тебя, а про них... Много где всё это можно увидеть даже в признанных миссиях.
Я понимаю, что когда смотришь на какие-то ровные углы модели и видишь идеально ровную линию, да ещё и приправленную "лесенкой" из-за отсутствия сглаженности - это выглядит тоже как-то не очень, но это ближе к реальности, чем настолько кривые косяки как на скрине. Уж слишком :) Особенно, если такая кривизна будет на всех моделях и отличаться будет лишь своим расположением и "рисунком" искривления. Во всяком случае можно делать небольшие искривлённости и плавные, а не с такими явно видными резкими подъёмами/спадами. А в подсознании мелкие детали очень хорошо отложатся, даже при очень маленьких искривлённостях.
Так же я замечаю тенденцию сильно задавленных теневых участков и выведенных светлых. Да, это визуально создаёт некий такой... дымчатый сглаженный эффект, но опять же вовсе не реалистично. К сожалению или нет, но реалистично это когда видна серединка тоже, а не когда только тень и свет.
Я поясню на примерах ниже.

Вот обычная "фотография" (больше похоже на 3дмаксовский дизайн, правда):

(http://s1.bild.me/bilder/030315/95421333-dizajn-interera-v-kieve_0.jpg)

А вот типа как делаешь ты, и как нынче модно делать:

(http://s1.bild.me/bilder/030315/52029163-dizajn-interera-v-kieve_2.jpg)

Вижу такое в этих всех а-ля HD паках для Thief. Появляется глубина, да, но вовсе не реализм.
Если ты гонишься за реализмом.

Вот ещё пример игрового концепта:
(http://s1.bild.me/bilder/030315/7811486_______________4.jpg)

Тоже напоминает. И опять эта мутненькая сглаженность, прибитые тени и выкрученные света. Кажется, будто должно быть клёво. Но не очень то реалистично. Скорее.... художественно.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 14 марта 2016 15:42:49
Цитата: Maxim от 08 марта 2016 23:58:07
Soul_Tear Я, конечно, понимаю, что ничего идеального нет и в плане ровности тоже, но... если на глаз проём ровный, то неужели нужно делать его настолько кривым, чтобы это сошло за реалистик? Я вот щас смотрю на свой дверной проём, который принципиально мало отличается от того, что на скриншоте (и который довольно старый) и он ровный. Да, доски были получены на заводе, конечно, где всё ровно отрезают машины, но и в то время не делали настолько уж криво.
Получается, типа: "Смотрите! Мои балки и дверные проёмы будут искривлены и поэтому это более реально, чем эти ваши... под линеечку ровные".
Нарочитая кривизна не добавит реализма, но добавит ощущение показной деланности.

Имеешь право на свое мнение, больше добавить нечего. У меня будут кривые проемы.

ЦитироватьТак же я замечаю тенденцию сильно задавленных теневых участков и выведенных светлых.

Знаю, я эту стену делал Overlayем. На текстуры нет времени.

Последняя картинка ничего общего с моим скрином не имеет. Это ДаркМод? Лестница с текстурой стены убивает больше контраста. А что касается атмосферы, да почти каждая новая игра выглядит странно. Но эта совсем жуткая. Я доволен атмосферой в той комнате выше: при свете свечей будет полумрак.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 14 марта 2016 16:14:59
Первый каменный проем:

(http://savepic.net/7881121m.jpg) (http://savepic.net/7881121.htm)

Сейчас занимаюсь бордюрами для тротуара. В Raven's Nest я делал их брашами, получилось аккуратно, прямолинейно и фальшиво. Сейчас хочу забацать на манер ВорЧа, чтобы все блоки отличались по размеру, сколам и стояли не на одной линии.

А это брашевая арка. Простой способ, как имитировать полукруглую кладку, если нет подходящей текстуры: поверх твердого цилиндра накладывается сплющенная пирамида (у меня 0.25), затем текстура подгодняется через uvmap_cylinder.

(http://savepic.net/7882145m.jpg) (http://savepic.net/7882145.htm)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 14 марта 2016 16:25:05
А что, классно придумал с пирамидой. Арки-то все разного размера, отдельных текстур не напасешься. И каменный проем симпатичный.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 14 марта 2016 16:26:28
Разделяю сомнения Макса по поводу дверных проемов, и ничего не понимаю по поводу теневых и светлых участков. Достаточно взглянуть на скрины Soul_Tear'а, чтобы понять, что у него там все прекрасно - ничего не выведено и не задавлено. И сами проемы очень хороши. И вообще, визуально у него до сей поры все было замечательно.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 14 марта 2016 16:36:25
Прямые проемы, кривые проемы... В игре разницу заметит разве что подсознание игрока, и так и унесет эту тайну с собой в могилу.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 14 марта 2016 23:23:23
А ты если зайдёшь к другу домой и увидишь такой проём - это тебе покажется незаметным?

По поводу арок и проёма: история та же, что и на последнем скрине в теме "Патриот" — несовпадение камней прохода и стены, в которой он. Да, иногда их специально выделяли как декоративный элемент, но обычно они выглядят под стиль, гармонично. Здесь же всё - приклеено. И каменный проём на первом скрине так же оказался приклеенным. Но он, по сравнению с аркой, выглядит чуть лучше.
Требуется более тщательная подборка и главное сочетание текстур.
Да, порой это становится очень муторным. Ну а что делать?
Неужели надо сделать хуже, чем могло быть, а потом искать аргументы, чтобы мне возразить в духе "ны ты имеешь право на мнение, а я по-своему сделаю". Да не по-своему :) А просто устал или материалов не находится, или... действительно нет знания как должно быть.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 15 марта 2016 10:00:26
ЦитироватьА ты если зайдёшь к другу домой и увидишь такой проём - это тебе покажется незаметным?
Я сейчас попытался вспомнить свой последний визит к другу. Я там был уже множество раз, но сейчас так и не сумел вспомнить, есть ли у него вообще дверные проемы. В смысле, дверные косяки, проемы-то точно есть, ведь как-то он же перемещается между комнатами.
Поэтому думаю, что ответ на твой вопрос - "да". Или более точно: "не покажется заметным".
ЦитироватьНеужели надо сделать хуже, чем могло быть, а потом искать аргументы
По-моему, это просто риторика. Не надо специально делать хуже. И не надо вылезать из кожи, если не наступил сезон линьки. Постараться надо, но до чего доводит фанатизм, мы знаем на примере сюжета трех первых частей.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 16 марта 2016 18:03:57
Цитата: Maxim от 14 марта 2016 23:23:23
Требуется более тщательная подборка и главное сочетание текстур.

Кому требуется? Ты хоть в одну игру кроме Вора играл? Дизайнеры игр не заморачиваются о таких вещах, главное создать продаваемую атмосферу. А за реализацию твоего подхода ни один работодатель просто будет не силах заплатить. Впрочем, и ты сам будешь не в силах уложиться в сроки и вылетишь с работы. Сколько уже ноябрей прошло в момента анонса твоей миссии? И еще столько же пройдет.


ЦитироватьНеужели надо сделать хуже, чем могло быть, а потом искать аргументы, чтобы мне возразить в духе "ны ты имеешь право на мнение, а я по-своему сделаю". Да не по-своему :) А просто устал или материалов не находится, или... действительно нет знания как должно быть.

Учитель из тебя никудышный. Как, впрочем, и твой эгоцентризм недотягивает до моего. Я в отличие от тебя, талантливого призрака, выпустил три миссии. Тебе же еще предстоит выпустить свой первый скрин. Я не устану об этом напоминать.
И судя по тому, что ты до сих пор этого не сделал, очень болезненно относишься к критике, но "ищешь аргументы, чтобы мне возразить в духе", что у тебя болячки и текстурный пак, непонятно для кого делаемый.  :)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 16 марта 2016 18:49:40
ЦитироватьРазделяю сомнения Макса по поводу дверных проемов, и ничего не понимаю по поводу теневых и светлых участков. Достаточно взглянуть на скрины Soul_Tear'а, чтобы понять, что у него там все прекрасно - ничего не выведено и не задавлено. И сами проемы очень хороши. И вообще, визуально у него до сей поры все было замечательно.
Чего-чего? Что за херню я позавчера написал? Ведь не проемы хороши. А что-то другое. Что хорошо у Soul Tear'а? Может, текстуры?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Yara от 16 марта 2016 20:22:36
Цитата: Chuzhoi от 16 марта 2016 18:49:40
Что хорошо у Soul Tear'а? Может, текстуры?
Светотень у него хороша. И текстуры. А сам брус совершенно ненатуральный. Такой можно получить, только если специально так выстругивать, на заказ. Или может, это он после магического удара таким стал.

Вот напомнило:
(http://s18.postimg.org/exvdyt655/nek2.png)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 17 марта 2016 10:18:26
Какой убедительный скрин! Прямо как там оказался. Достоверность в каждом пикселе. Особенно бочки хороши, сразу видно мастерство 3D-художника. Прямую-то любой дурак сделает.
Хотя нет... это, наверное, просто картинка искажена... жаль.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Yara от 17 марта 2016 10:31:57
Zontik не, там весь зАмок такой.

(http://s13.postimg.org/s6hyxzkon/nek1.png)

(http://s13.postimg.org/46l0py7p3/nek3.png)

А я имела в виду, что кривые полки/дверные косяки/стены - не художественное открытие, а художественный прием, он и раньше применялся. Если деревянный брус выглядит, как будто вылеплен из пластилина - это не может быть  просто так. Наверное, магия, или еще что-нибудь.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 17 марта 2016 10:41:00
А что это за игра? Выглядит интригующе. Правда, с трудом себе представляю, на что похожи эти бочки на периферии зрения, когда поворачиваешь голову.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Yara от 17 марта 2016 10:47:13
Zontik игра, к сожалению, ММО, но одна из лучших в плане лора и насыщенности - Everquest 2. На скринах - замок Нектропос. Играть, впрочем, не советую, но могу сделать видюшку или устроить экскурсию.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 17 марта 2016 10:53:36
Нет, спасибо. Я даже не знаю, как расшифровать ММО, и даже не хочу спрашивать. Уже ясно, что ничего хорошего.
Однако радует, что дизайнеры и в таких условиях находят себе отдушину. Сделано-то, похоже, с удовольствием.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Yara от 17 марта 2016 10:58:52
Цитироватькак расшифровать ММО
Massively Multiplayer Online <Game>
онлайн-игра
А Нектропос действительно сделан интересно, даже по меркам оффлайновых игр, а встретить такое в ММО - вообще удивительно. Делалось это еще в те времена, когда дизайнеры еще могли иногда делать то, что хочется, а не то, что диктует "рынок" в лице юного маркетолога из соседнего отдела.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Yara от 17 марта 2016 11:07:36
Ой, вспомнила наконец, где еще я видела художественно-кривые дверные косяки :joke:
Но, правда, даже здесь брусья не волнистые, эх, не та степень стилизации.

(http://blogs.computerra.ru/wp-content/uploads/2010/12/Screen-shot-2010-12-07-at-9.22.55.png)

И черепица, черепица вообще - фу!
Ни за что не обратила бы внимание на эту черепицу, если бы не прочитала соседнюю тему.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 17 марта 2016 11:10:07
И, кстати, последний цепляет куда меньше. То есть вообще никак.
Неужели дело все-таки в брусьях?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Yara от 17 марта 2016 11:37:39
Цитата: Zontik от 17 марта 2016 11:10:07
Неужели дело все-таки в брусьях?
:joke: видимо. Чуть-чуть не дожали, чуток не хватило для полной атмосферности.

В общем, любой художественный прием должен быть оправдан сюжетом, а делать кривой брус просто потому, что его можно сделать - несерьезно как-то.

Zontik вот тебе еще.
(http://s14.postimg.org/ifsmzqaht/EQ2_000010.png)

(http://s14.postimg.org/i1mpme10h/EQ2_000012.png)

(http://s14.postimg.org/gci7s2aox/EQ2_000015.png)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 17 марта 2016 14:31:38
Я бы согласился, но сейчас ведь кто-нибудь заявит: "Делать ПРЯМОЙ брус только потому, что так проще - несерьезно как-то". И попробуй возрази.
Картинки вдохновляют. Особенно средняя, с откровенно невозможной крышей. Наверное, от магического удара обрешетка осыпалась. Значит, можно все-таки не по правилам.
Цитироватьлюбой художественный прием должен быть оправдан сюжетом
Пожалуй, да. Действительно любой.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 17 марта 2016 14:56:15
Нет здесь никакого "художественного приёма". Здесь просто выпендрёж - сделать всё кривым и тем самым выделиться, прикрываясь "это у нас художественный приём, стиль такой". Одно дело, когда такой эффект применяется локально, для отображения иллюзий или сна, например, другое дело когда такой становится ВСЯ игра. Художественные приёмы уже почти в прошлом остались. Сейчас же просто берут какую-то идейку и спешат воплощать её в жизнь. "А давай сделаем так, чтобы все фото кадрировались в квадрат? Это будет наша особенность, такого ещё не было." И появился инстаграмм. И толпы обывателей хлынули туда.
Завтра кто-нибудь сделает овал или треугольник и тоже туда хлынут. А потом всегда можно додумать и взять из воздуха аргументы в защиту или красивые истории зарождения этой идеи и выдумать социальную пользу. Или "Давай сделаем девку, с большими (.)(.) и чтоб она орудовала красивым мечом и убивала орков всяких, а лицо сделаем анимешным, чтобы ещё больше фанатов было". И такой шлак наплодился в больших количествах и миллионы анимешных хомячков будут с пеной у рта доказывать мне, что я ничего не понимаю, что это стиль, блин, такой! Тут надо разбираться...
Исказить любой дурак может. Милого и красивого и особенного тут нет. Ты нарисуй прямо, вроде как нормально, но чтоб при этом криво (это я очень примерно объясняю) и при этом дай адекватное обоснование почему так произошло, зачем, какая за этим стоит история. Вот это будет особенность, красивость, худож. приём, стиль, самобытность и т.д.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Yara от 17 марта 2016 15:00:47
ЦитироватьОсобенно средняя, с откровенно невозможной крышей.
А и правда, невозможной. Интересно, что я никогда не приглядывалась к этому навесу и вплоть до сего момента была уверена, что он тряпичный (это навесы над окнами, там дальше смутно видно еще один). Никогда не обращала внимания, что там, оказывается, текстура черепицы. Была так уверена, что там тряпки, что даже скрин крупным планом ничего не всколыхнул в моем сознании. :cheesy: О как. Впрочем, пусть это и халтура разрабов, но в данном контексте даже уместная.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Yara от 17 марта 2016 15:06:26
Maxim
ЦитироватьХудожественные приёмы уже почти в прошлом остались.
:joke: :joke: :joke: ой, как же я жду твою гениальную фм-ку, Макс! Без художественных приемов, где прямо, но в то же время криво, и текстуры, и без выпендрёжа... ммм, как же хочется посмотреть! Когда же, когда же уже наконец!
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 17 марта 2016 15:14:19
Что ж ты набросился-то? Выше же ясно было сказано - последствия магического удара. Нормальная такая стилизация, и картинки будят воображение, а не раздражение, как та, с желтыми домиками. И это не игра, если я правильно понял, искаженная, а локация внутри игры. Да хоть бы и игра, если это продиктовано сценарием - почему нет-то?
А, догадался. Наверное, тебе тоже понравилось, вот тебя и задело несовершенство. Иначе просто прошел бы мимо и промолчал.
ЦитироватьНикогда не обращала внимания, что там, оказывается, текстура черепицы.
Просто крыши для меня сейчас больная тема, иначе тоже бы не заметил.
Цитироватьой, как же я жду твою гениальную фм-ку, Макс!
И я тоже, но совершенно без иронии. Мне жутко интересно. И да, я думаю, она будет хорошей. Правда, мой прогноз на сроки ее выхода лучше не озвучивать. Пусть я ошибусь молча. Но в конце концов, не в сроках счастье, а в их отсутствии.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Yara от 17 марта 2016 15:19:55
Zontik да, это одна локация такая.

А вот у будочки перед воротами крыша вроде нормальная. Или нет?

(http://s17.postimg.org/p04xi7g5r/EQ2_000018.png)
Внутри она пустая и деревянная, а снаружи черепичная.

Над входом такая же крыша, только там она надета на каменный потолок.

Кстати, у "желтых домиков" большие крыши как одеяла лежат, а вот крыши над чердачными окошками почему-то правильные, с "обрешеткой". Но я никогда, никогда, вообще никогда не обратила бы на это внимание, если бы не эта тема с крышами.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 17 марта 2016 15:50:15
Цитата: Yara от 17 марта 2016 15:06:26
Maxim
ЦитироватьХудожественные приёмы уже почти в прошлом остались.
:joke: :joke: :joke: ой, как же я жду твою гениальную фм-ку, Макс! Без художественных приемов, где прямо, но в то же время криво, и текстуры, и без выпендрёжа... ммм, как же хочется посмотреть! Когда же, когда же уже наконец!
А при чём здесь я сразу? Я говорил о игропроме и тенденциях медиа продуктов в целом, а тут какая-то фмка. Не будет у меня всё правильно! Я не робот. Одно дело когда где-то что-то пропущено или не доделано, другое дело, когда авторы упираются и оспаривают явные косяки, которые ещё делают повсеместно! И пытаются вместо исправлений найти аргументы в их пользу. Это уже становится смешно.
Или надо ходить с шорами на глазах без возможности иметь правильное мнение до тех пор пока не попробуют все профессии разом? Ну тогда да, можно глубоким старцем снять, наконец, повязку и авторитетно заявлять по любой отрасли. Не нужно пробовать все профессии. Нужна просто сообразительность, опыт наблюдений, самокритичность. Я сейчас представил, как бы отнёсся, если бы это было моим продуктом. И знаю: это халтура. И было бы стыдно, выдавая её за некий "художественный подход". А уж эти человечки коренастые с дебильной рисовкой тела и опять тролле-эльфо-подобные вообще как из-под конвейера. Так что пусть это не вся игра, а лишь локация - это не повод херово делать даже в этой одной локации. Ещё эльфов бы добавили с сиськами. Или там уже есть?
-------------------------
Хватит постоянно на других стрелочки переводить. От того, что кто-то выпустил правильность или не выпустил - сами косяки ваши не пропадут! Вы не станете лучше, авторы Кривых крыш, Неправильной черепичной кладки и Приставленных проёмов. По крайней мере в вопросах крыш и проёмов ))))
-------------------------
ЦитироватьВыше же ясно было сказано - последствия магического удара.
Ой, точно. Какое оправдание! Офигеть. Люди, значит, стали бы продолжать жить во всём кривом, да. И сама придумка "вот будет магический удар и всё станет искажённым" жесть какая инфантильная и примитивная.
Такое потребляет три категории людей:
1) Дети, у которых ещё нет пресыщения и чувства прекрасного и которые ещё как губки едят всё, включая дебильные мультфильмы с копипасной рисовкой и тупыми кривляниями и юмором.
2) Домохозяки 35, 40 +, которые подсознанием уже на пути в сторону инфантилизма и любят всякое эдакое, чтобы "в строю" ещё себя почувствовать. Вот они любят "ми-ми-ми"-кать на такие вещи и говорить как это мило и прекрасно. Причём, они искренне верят, что пришли к этому не естественным путём, описанным выше, а сами осознанно считают, что это крутые продукты,  что у них "специально" такой подход, и что это надо осознанно через призму милоты "ми-ми-ми" воспринимать. В соц. сетях у них как правило котики или всякие эльфы на аватарках вместо себя по понятным причинам. А самые продвинутые ещё и расскажут, что это особый стиль и что только снобы будут ворчать по данному вопросу, а тут всё сделано с любовью и милотой.
3) Точно такие же, но мужики.

Покажите хоть что-нибудь сделанное нормально, с любовью и без тупых и дешёвых рисовок и псевдо-особенностей в виде искажений дизайна?
Неужели при том, что в мире добротности очень мало нужно продолжать делать подобное и ещё подобное защищать?
Ладно бы мы жиле в скуке от того, что каждый день выходят шедевры. Так нет же. Процентов 5 хороших вещей и 95 чушь милотная.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Yara от 17 марта 2016 16:06:16
Maxim
ЦитироватьЛюди, значит, стали бы продолжать жить во всём кривом, да.
нет, они там все умерли.

меня больше интересуют "три категории", к которым ты себя не относишь. Это
Цитировать1) Дети...
2) Домохозяки...
3) ... мужики.
То есть ты не ребенок, не домохозяйка, и не мужик. Ну как я и думала - вечный подросток. Ладно хоть, себя оцениваешь трезво, уже прогресс.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 17 марта 2016 16:16:47
ЦитироватьНе будет у меня всё правильно!
Ну и правильно. Покажи, что ты не подчиняешься собственным правилам, а то аж тоска берет. Правила нужно только знать, чтобы нарушать их целенаправленно.
ЦитироватьНу тогда да, можно глубоким старцем снять, наконец, повязку и авторитетно заявлять по любой отрасли. Не нужно пробовать все профессии.
В теме по "Патриоту" на последней или предпоследней странице LolkaB кинула ссылку на статью. Почитай, там в начале практически то, о чем ты и говоришь. Может, и твое мнение слегка деформируется, не исключаю такого. А может, напротив - укрепится. В любом случае, толково написано.
ЦитироватьЛюди, значит, стали бы продолжать жить во всём кривом, да.
Вот ей-богу, ты просто придираешься. А никак нельзя допустить, что люди точно так же деформировались и им самим все кажется прямым, и только человеку со стороны заметна разница? А потом еще один аспект. Представь себе, что твой Крым так же деформировался в результате воздействия какого-нибудь пространственно-временного оружия. Так ты не стал бы жить во всем кривом, да? Застрелился бы?
А, Yara опередила. Я почти угадал.
Заметь, я понятия не имею, о чем там речь в игре, но у меня нет желания придираться к увиденному только потому, что у меня появилось лишнее время. Честное слово, лучше бы еще раз скатился с моих крыш, там хоть польза какая-то есть от дискуссии. А здесь разработчики нас не читают, если они вообще еще живы.
ЦитироватьПокажите хоть что-нибудь сделанное нормально, с любовью и без тупых и дешёвых рисовок и псевдо-особенностей в виде искажений дизайна?
Не совсем понял, о чем ты, но просьбу удовлетворяю.

(http://s8.postimg.org/adle59tx1/volkswagen_beetle1.jpg)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 17 марта 2016 16:21:17
И хоть бы кто показал, собственно, "наши модели" =)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 17 марта 2016 16:33:46
ЦитироватьВ любом случае, толково написано.
Глянул ещё тогда. Ничего нового не узнал.
Лично я всегда говорил, что история может быть хоть какой угодно выдуманной и не реалистичной. Но сама реализация должна быть реалистичной и обоснованной! Это успех к погружению в искусство. Т.е. если ты создал мир, то и обоснования должны быть всему. Или чтобы человек мог их почувствовать. А на всех этих скринах я вижу типичные признаки всего того, что мне не нравится и в других играх.

Машинка жук хороша, люблю ретро машины, но не совсем в тему. Я про индустрию развлечений.

[off]
ЦитироватьНу как я и думала - вечный подросток.
Сам не знаю. Чисто подросток это слишком. У них протесты и незрелость. У меня скорее ощущение "старца" внутри молодости. Т.е. мало чем можно удивить, мало что нового поведать, до чего я либо сам не дошёл, либо сам успел узнать от источников. Но при этом сохраняя большое пространство для детскости. Те, кто меня знают в реале - знают, что я жизнерадостен. Это я на тот случай если начнутся "О! занудный сноб" при читке о "старце". [/off]

ЦитироватьИ хоть бы кто показал, собственно, "наши модели" =)
Скоро покажу. В работе над мечом, рыбами - отдельные рыбки для кухни и куча рыбёшек в кадке.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 17 марта 2016 16:43:15
Жук, конечно, не наша, но все же модель.
[off]
Цитироватьмало чем можно удивить
Ты что это, о себе? Не может быть.[/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: HellRaiser от 17 марта 2016 16:49:04
Цитата: nemyax от 17 марта 2016 16:21:17
И хоть бы кто показал, собственно, "наши модели" =)
Во-во, оффтоп на оффтопе сидит и оффтопом погоняет =)

Цитата: Maxim от 17 марта 2016 16:33:46
Скоро покажу. В работе над мечом, рыбами - отдельные рыбки для кухни и куча рыбёшек в кадке.
Ты когда доделаешь, у меня походу отпуск закончится земной, хе-хе.. В горшке на углях показывать будешь :devil: А, забыл, ты же ко мне не собираешься никогда. Эх бида-бида..
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 17 марта 2016 16:58:35
HellRaiser
Ну я ж не шива!

(http://5.firepic.org/5/images/2016-03/17/f3iecwnwoqn6.jpg)

Чтоб музон тот показать - надо подобрать, что экспортнуть. Потом переконвертить. Вот вчера этим занимался, кстати. И сегодня буду.
Чтоб модели показать, надо их доделать.
Чтоб текстурный пак закончить - нужно дообрабатывать тысячи фотографий.
[off]А нужно ещё и накраситься, lol  ;D А это будет сегодня уже[/off]

Дела делаются. А когда сидишь ждёшь - конечно кажется, что все *** пинают. Но всё будет.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 17 марта 2016 18:13:51
[off]Зонтик, нацистская Германия, Гитлер в качестве соавтора дизайна, экстремальная ориентация на ширпотреб в ущерб всему остальному, несовершенство конструкции даже по тем временам, конский для малолитражки расход топлива в 7 литров/100 км и столь ненавидимая тобой неэкологичность очень плохо вяжутся со "сделанное нормально, с любовью".[/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: DJ от 18 марта 2016 08:36:08
Maxim гони фотки себя любимого в макияже :devil:
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 18 марта 2016 10:08:18
DJ
Сначала гони бочку (http://darkfate.org/forum/index.php?topic=5440.msg237279#msg237279), сделанную в Wings3D.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 18 марта 2016 10:59:36
[off]Boris3000, ну и что, а мне нравится.[/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: HellRaiser от 23 марта 2016 10:22:34
Тэксс...
Любопытство таки победило лень. Качнул MAX-2009 и SDK и даже поставил их на два своих компа - рабочий и домашний. Не прошло и года однако ;)

И кстати да:
Цитата: Chuzhoi от 04 декабря 2015 10:57:25
например, знаменитый экспортер для TDS работает только под Max 5.1
Если там нет каких-то хитрых алгоритмов, то будет достаточно тупо перекомпилить его под более свежим SDK, чтобы он заработал в более свежей версии Макса.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 23 марта 2016 11:36:13
Цитата: HellRaiser от 23 марта 2016 10:22:34
будет достаточно тупо перекомпилить его под более свежим SDK
Ты так пишешь, как будто у тебя исходники есть. Его уже бы давно перекомпилили.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: HellRaiser от 23 марта 2016 11:49:33
Цитата: nemyax от 23 марта 2016 11:36:13
Ты так пишешь, как будто у тебя исходники есть.
Так я и пишу тому, у кого они (возможно) есть. С автором кто-то вообще пробовал связаться? Щас пошарился на ttlg - чёто глухо всё.
Ладно, если всё же осилю конвертер для мрак-моделей, там можно будет попытаться плуг для TDS оживить запилить по-новой. Если это кому-то вообще надо.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Lolkab от 23 марта 2016 12:51:20
[off]Да мне б хоть под 5.1 модельку запилить  ;D[/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 23 марта 2016 16:14:20
HellRaiser
Нутыпонел, насколько благодарное дело ты затеял.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: HellRaiser от 23 марта 2016 16:19:34
Пока ещё не понял, но занятие это, сцука, интересное... Ощущаю себя студентом, перепутавшим аудиторию (шёл на культурологию, а попал на сопромат, как-то так)
Вроде всё просто: взять байты из одного места и переложить в другое, делов-то!
...пока не начинаешь глубже окунаться в это... эээ... волшебство!
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 23 марта 2016 16:26:00
А не желаешь заместо этого покурить SDK Hash Animation:Master-а (https://www.hash.com/forums/index.php?showforum=356) и меня, дурака, уму-разуму научить? =)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: HellRaiser от 23 марта 2016 16:30:26
Анимация морды лица? Прикольно. Можно и покурить в перерывах между бухлом, развратом и основной работой =)
А что, собсна, треба - тоже экспорт и импорт?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: HellRaiser от 23 марта 2016 17:01:22
Тэээкс, софтина MFCёвая. Это же круто! Это очень круто [spoiler]по крайней мере для меня[/spoiler].
SDK скачал, смотрю примеры плугов... Пока интересно (и тоже нихера не понятно = )) )
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 26 марта 2016 05:48:48
ЦитироватьИ хоть бы кто показал, собственно, "наши модели" =)
ЦитироватьСкоро покажу. В работе над мечом, рыбами - отдельные рыбки для кухни и куча рыбёшек в кадке.

Не в кадке, а в ящике я хотел сделать.
Выносной ящик торговцев. Рыба.
+ пустой ящик, который может быть использован под разные вещи, как то: инструменты, фрукты/овощи, сыпучие вещи.

(http://firepic.org/images/2016-03/26/43428clflu6j.png)
(http://firepic.org/images/2016-03/26/oklpsg016y5h.png)
(http://firepic.org/images/2016-03/26/u2mcxq7ixq5u.png)

(http://firepic.org/images/2016-03/26/j0x457hfixpx.png)
(http://firepic.org/images/2016-03/26/7xvncpf7j85l.png)

Как всегда — всё по реальным образцам.

Покрытие с рыбой сделано немножко дугой для эмуляции плавной горки. Есть ещё явный недостаток, который я допустил сознательно, посчитав это мелочью. А именно - обрезанные по краям рыбины. Можно было бы постараться с бесшовностью или обрезкой так, чтобы рыбки были целыми, но... пускай будет так. Мало ли как там рыба завернулась :) Или какие-то рыбёшки реально были обрезаны так в процессе обработки улова ))

Всего таких ёмкостей несколько разных видов. Так, например, есть похожая ёмкость более вытянутая для прачечной в бедном квартале и с другим типом текстур для готовки теста в кухне пекарни.
Концепт:
(http://firepic.org/images/2016-03/26/zybl2dyhnhdu.jpg)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 27 марта 2016 17:02:55
Maxim, ты бы демонстрировал это в Дромеде. Что толку включить блики в Уингс? В Дромеде будет выглядеть плоско и блекло. Кстати ящик липовый, сверху хорошо, а стенки наружные бумагой обклеены. Знаю-знаю, главное, что "адекватно".
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 27 марта 2016 18:04:50
Цитироватьсверху хорошо, а стенки наружные бумагой обклеены
Не знаю о чём ты.  :confused:

(http://s1.bild.me/bilder/030315/5448427dump012.png)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Yara от 27 марта 2016 18:18:16
Хм, прикольный пластиковый ящик с обклейкой "под дерево". А особенно мне нравится вон тот кусок глянцевой кухонной клеенки. В виде сверху - вообще прям как картина в рамке. "Рыбная фантазия", неизвестный художник, винил, фотопечать, лак. В общем, сохранила себе картинку на случай будущих споров.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 27 марта 2016 19:43:55
Это обусловлено бликами Wings, как подметил Soul_Tear. Просто происходят отражения на поверхность не важно из какого она "материала". Я не знаю ещё как красиво обставлять там свет при показе моделей.
Просто буду показывать модели в ДромЕд как и предложил Soul_Tear
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 27 марта 2016 21:15:08
Цитата: Maxim от 27 марта 2016 19:43:55
Я не знаю ещё как красиво обставлять там свет при показе моделей.
Да показывай с дефолтными двумя лампочками, не добавляя своих. Меньше пластмассы будет.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 27 марта 2016 23:45:50
Хорошо. Ну хочется же как все эти, что выкладывают красивые максовские и блендеровские рендеры сделать :)
ЦитироватьВ общем, сохранила себе картинку на случай будущих споров.
[off]Ты глянь как активно!  ;D[/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 28 марта 2016 00:21:25
Цитата: Maxim от 27 марта 2016 23:45:50хочется же как все эти, что выкладывают красивые максовские и блендеровские рендеры сделать :)
Готов осваивать рендерер? =)
Есть связка аж с RenderMan-ом, если чё: https://sourceforge.net/p/wingsthings/wiki/Zaribok/
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 28 марта 2016 09:35:11
Долго пытался понять, что так прикопались к ящику. Наконец догадался: батюшки, у него же боковых стенок нет! Торцы досок не торчат. И скрепляющие гвозди не нарисованы.
Ну все, однозначно в помойку. Халтура. А жаль, такой красивый ящик был, пока не начали под него копать.
Пожалуй, придерусь-ка и я. К скриншоту. У тетки определенно не хватает яблока на голове.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 28 марта 2016 11:10:05
Ящик сделан лучше, чем тётка, между тем.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Yara от 28 марта 2016 15:16:56
Maxim
ЦитироватьЭто обусловлено бликами Wings
вовсе нет. Ящик пластиковый не из-за бликов, а из-за мелких деталей, каждая из которых не очень заметна, но, складываясь, они создают определенное впечатление..
- если это деревянный ящик, а не пластиковая штамповка, должны быть видны края досок по бокам.
- все кромки одинаково ровно и красиво закруглены.
- размер доски. Можно, конечно, допустить, что крестьяне нарыли где-то широченных досок, но вообще обычно стенки больших ящиков сбиваются из нескольких досок. Впрочем, он может быть выдолблен из целой колоды, но тогда он не был бы таким ровным.
- цвет древесины. Это мореный дуб или красное дерево? Такие утилитарные ящики обычно делаются из самого дешевого дерева, и смотрятся попроще. А старые ящики и вовсе серые, потому что древесина со временем сереет.

Так-то ящик неплохой, но невнимательное отношение к мелочам портит всю картину. Даже странно, обычно ты очень внимателен к мелким деталям.

Zontik
ЦитироватьИ скрепляющие гвозди не нарисованы.
А вот это как раз необязательно, :cheesy: средневековый ящик вполне мог быть на деревянных шпонках или клиньях, их может быть и не видно.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 28 марта 2016 15:35:36
Ну уж катить так катить. Ящик сделан для дневной миссии? Спрашиваю, потому что меня всегда умиляли эти полные товара лотки, оставленные на ночь на улице без присмотра.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Yara от 28 марта 2016 15:58:30
Цитата: Zontik от 28 марта 2016 15:35:36
полные товара лотки, оставленные на ночь на улице без присмотра.
ну как же, там же везде стражники на улицах. Честнейшие же люди! :sly:
А я как-то привыкла к этой игровой условности, тем более что она часто встречается. Хотя если вдуматься, то умилительно, конечно.

ЦитироватьMaxim
вообще если ты действительно хочешь ориентироваться на реальные образцы, то, помимо учебников и справочников, надо присмотреться к живописи нужной эпохи. В данном случае рекомендую голландских живописцев, у них всегда полно бытовых деталей, и все очень тщательно выписано.

Вот, например, два алкаша:

(http://s29.postimg.org/dh3smg4fr/image.jpg)

Тут КУЧА деталей: посуда, нож, тапок, две трубки - сломаная и целая, печка, полка, скатерть, деревянный ящик, какая-то хреновина на стене (фонарь, что ли) и все это - фактурно, в цвете, и отображено современником, то есть предметы разложены не как в музее, а так, как раскладывают их люди, живущие в этом интерьере постоянно. Вот что нужно изучать, если уж так хочется аутентичности.

А вот торговец рыбой.
(http://www.kochzitate.de/images/ostadefischverkaeuferin.jpg)
Ящика нет, зато есть столешница, деревянный выдолбленный поднос, корзина, скребок, кисточка, крыша :cheesy: и т.д.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 28 марта 2016 16:11:31
ЦитироватьХотя если вдуматься, то умилительно, конечно.
Говоря по правде, "всегда" - это небольшое преувеличение с моей стороны. Я начал вдумываться, когда самому пришлось ставить эти лотки. Сразу же то, что делают все или почти все, стало казаться немного неправильным.
Но ведь сотни людей этого не замечают. Как не заметят и отсутствия отдельных досок на ящике с рыбой. Как не заметят еще много чего. Я не понимаю, на какой волне вдруг возникло внимание к этим ничего не значащим деталям. Что, больше не о чем задуматься?
Короче, Maxim, никого не слушай, классный ящик. Ничего не переделывай. И смело выставляй его ночью на улицу, все равно рыба приклеена. Если игроку будет чем заняться помимо технологического анализа, он будет счастлив оставаться слепым.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 28 марта 2016 17:33:42
ЦитироватьТак-то ящик неплохой, но невнимательное отношение к мелочам портит всю картину.
Невнимательное отношение к мелочам и я - это вещи несовместимые.
ЦитироватьВот что нужно изучать, если уж так хочется аутентичности.
Интересно, из чего ты заключила, что мне (мне) нужно это говорить :) Неужели ты думаешь, что я не ориентируюсь на вот подобные произведения помимо всех остальных источников? Сто лет уже как начал. Кстати, картина выше это мой любимый жанр в живописи. Целая папка самых разных художников на компе: от банальных микеланджелов с давичами до Дюрреров и мало кому известных прерафаэлитов.

Ящик аутентичен до опупения просто. Я сам в деревне у прабабушки на летних каникулах кормил свиней и коров с подобных корыт, только они были пониже и длиннее, а принцип тот же. И вообще, он сделан по памяти. У моего деда на даче был  точно такой же, где хранились молотки, пассатижи и всякая хрень. В фильме каком-то про средневековье я тоже это видел. На картинках тоже. Я даже не ориентировался ни на какой концепт именно по такому ящику потому что он точно реален.
По прошествии времени, кстати, верхние края весьма замызгиваются. Грязь + полировка руками за всё время. А тут ещё и рыба. И вообще, обычно, через n времени такие ящики превращаются в сплошное серое замызганное корыто-подобное "явление". Там уже перестают быть видимыми какие-либо швы досочек. Вот это и есть внимание к мелочам и жизненность + сборы образов из памяти.
Неужели можно подумать, что мне сложно сделать из явно видных досок? Вон, телега на прошлых страницах стоит.
И у меня есть разные контейнеры. В том числе и для яблок из явно видимых сколоченных досок. Но они примитивные квадраты низкой посадки и мало имеет смысла постить.
Обычно, выбираю что-то одно из подобных предметов.

ЦитироватьЯ не понимаю, на какой волне вдруг возникло внимание к этим ничего не значащим деталям.
Тут всё просто. Потому что это выложил я . Из-за моих критических заметок к другим — люди будут особо прикапываться ко мне. Но просто нужно учитывать, что я к себе уже прикопался 90 раз до этого ))) Ещё можно 10 раз сделать это другим  потому что свежий взгляд со стороны тоже важен.
ЦитироватьНичего не переделывай.
Ну тут не буду. Разве что текстуру ещё одну попробую не столь испещрённого дерева. Она мне всё же не до конца нравится.
Но всё равно эта тема для обсуждений создана и критика важна  любая положительная и отрицательная.

ЦитироватьНо ведь сотни людей этого не замечают.
Откуда ты взял, что не замечают? Поэтому ты делал те крыши такими и края дорог обрезанными? :) Не все просто что-то говорят.
Мне вот, например, не очень нравится как вышло с обрезанной рыбой и примитивным решением изобразить "простыню полукругом", имитируя "наваленность" рыбы. Но чёрт.... времени реально мало из-за других дел, а ящик действительно не очень важен конкретно этот. 
Я хотя бы это понимаю. А вот ты спорил со мной и говорил, что это несущественно такие вещи как крыши, дороги и прочие более массивные и заметные составляющие.

ЦитироватьИ смело выставляй его ночью на улицу, все равно рыба приклеена.
Это для вечернего рынка и ещё 2 несколько другого типа сделаны для рыбного цеха. На ночь без присмотра никакие лотки выставлены не будут, хе хе. Это действительно было бы странно.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Yara от 28 марта 2016 18:12:52
ЦитироватьИ вообще, обычно, через n времени такие ящики превращаются в сплошное серое замызганное корыто-подобное "явление". Там уже перестают быть видимыми какие-либо швы досочек.
Но у тебя-то он новехонький, чистенький, отполированный даже. И без единого шва.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 28 марта 2016 20:52:51
Нормальный ящик. Зато я, кажется, догадался, что это за женщина на фоне мишени. Это [spoiler]Yara[/spoiler]. Макс собирается ей мстить за все, что она написала.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 28 марта 2016 21:18:35
Никогда не поверю, что [spoiler]Yara[/spoiler] похожа на гиббона в платье.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 28 марта 2016 21:23:34
Ну... может, это авторский взгляд, так сказать.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Yara от 28 марта 2016 21:29:59
Цитата: nemyax от 28 марта 2016 21:18:35
Никогда не поверю, что [spoiler]Yara[/spoiler] похожа на гиббона в платье.
:joke: да ладно, норм тетка. Ну, полигонов в ней маловато, но все ж лучше, чем гламурное кисо из другой темы. И вообще я думаю, что Chuzhoi прав. Это подсознание Макса ее там разместило, за все хорошее. :lol: И да, Зонтик тоже прав, яблока на голове не хватает.  :aaa:
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 28 марта 2016 21:45:51
Цитата: Yara от 28 марта 2016 21:29:59
да ладно, норм тетка. Ну, полигонов в ней маловато
Женщины той эпохи, конечно, не носили много полигонов. Но ведь ни в ку3, ни в УТ, ни в деусе, ни в NOLF-е до столь откровенного облизьянства не опускались!
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 28 марта 2016 22:46:13
Я не понимаю, что такое "облизьянство". Во-первых, по-моему, это стандартная модель из Thief 2 (возможно, в чем-то подкорректированная). Не верю, что Макс с нуля ее сделал. Он, конечно, гений (пусть не всеми оцененный), но он пока демонстрирует нам более примитивные формы.

Во-вторых, если ты про количество полигонов, то детализация вполне соответствует упомянутым играм. В УТ, по крайней мере, точно такие же угловатые тетки с такими же угловатыми прическами. Я знаю. Я много играл в УТ.

Если же ты про пропорции, то согласен, что с ними что-то не совсем то. Но здесь, возможно, играют пресловутые искажения камеры. Достаточно посмотреть на мишень.

Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 28 марта 2016 22:48:11
Эта тётка - мой тренажёр для отработки на ней всяческих воздействий :) Изначально была поставлена в качестве жертвы для лучника, которого нужно было настроить особым образом. А потом осталась для пущих проверок скриптов. Да, она оригинальная, никаких изменений.
Про Яру, конечно, не думал таким образом  ;D
Да и потом кары Риффа будет не избежать )))

nemyax Согласен. В плане прорисовки NPC это вопрос ответственности в подходе скорее, чем возможности того времени. Можно было сделать и лучше. Не повезло нам.

А по пропорциям — LGS вообще дров наломали. Обратите внимание на большинство мебели — она как будто для карликов предназначена. Особенно ржачны стулья, табуретки...

Кстати, есть ещё Вороб в одной из недоделанных полу-шуточных миссиях. Там на нём проверяются буррики.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 28 марта 2016 23:03:58
Да нормальная в Thief мебель. Просто таковой кажется в рамках игры. В играх обычно помещения попросторнее делают, чем в реальной жизни (во избежание клаустрофобии), поэтому и мебель там зачастую кажется маленькой.

Мне вот врезалась в память картинка из упомянутого Deus Ex: столы и стулья вроде кажутся нормальными... пока на них не сидят персонажи. Свесив ножки, как дети.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 29 марта 2016 09:33:56
ЦитироватьОткуда ты взял, что не замечают?
Ну хотя бы взять признание постом выше (относительно цитаты). Действительно не замечают. И по себе знаю.
"Гиббон в платье" - это здорово! После такого словесного описания уже и портрет не нужен.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 29 марта 2016 10:46:38
Стульчик плотника для небольшой мастерской.
Текстура собственная. 2 типа - на сидение и немного изменённая через слияние слоёв других текстур на ножках.

(http://s1.bild.me/bilder/030315/8095807stool1-max.png)
(http://s1.bild.me/bilder/030315/5697184stool1-max2.png)
(http://s1.bild.me/bilder/030315/3071621stool1-max3.png)
(http://s1.bild.me/bilder/030315/5598295dump013.png)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 29 марта 2016 10:56:31
Как по мне, так OK. Хотя я бы назвал это табуреткой и использовал более широко.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 29 марта 2016 10:59:53
(http://s1.bild.me/bilder/030315/9205938carp.png)

В перерывах [spoiler]между работой над музыкой (висит большой должок и кое-кто знает кому)[/spoiler] сейчас работаю над карпом для кухни (будет лежать на разделочной доске) и ... честно говоря, получается какой-то мрак. Не, в плане детализации всё супер, особенно если мысленно уменьшить это в кучу раз и будет ещё более качественно казаться. Но полигонов получилась такая тьма для рыбки, что лучше не знать. С неправильной фигуры начал. Надо было с цилиндра, а начал с плоского куба. Потом пошли закгругления через bevel и дополнительные дробления на полигоны. В общем, всё буду переделывать.

Zontik
Модель называется stool1-max
Stool как раз и является табуреткой с английского :)
Данная модель по цветам тёплая и будет находиться в соответствующей мастерской бедного плотника. Там даже пол частично из сена. Так что там к месту. А более широко использовать с таким деревом не буду, иначе будут повторения. Каждой модели своё место.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Yara от 29 марта 2016 11:08:43
Ну вот, хорошая табуретка и текстура хорошая. Никто не назовет ее пластиковой, потому что она явно деревянная.
Цитировать
А более широко использовать с таким деревом не буду
Интересно, почему? Если это дешевое дерево, из которого делают мебель бедняки, то оно может широко использоваться. Ну в самом деле, не станет же бедняк покупать разные породы древесины под разную мебель. Или ты имел в виду, что степень облезлости разная на разных предметах?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 29 марта 2016 11:12:13
На самом деле наверняка плотник сам же эту табуретку и сделал. Почему бы ему не делать точно такие же на продажу?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Yara от 29 марта 2016 11:16:28
Цитата: Zontik от 29 марта 2016 11:12:13
На самом деле наверняка плотник сам же эту табуретку и сделал. Почему бы ему не делать точно такие же на продажу?
Кстати, да. Это же плотник, он мебель продает. А боязнь повторений может далеко завести. Не может быть каждая вещь уникальна, потому что даже в те века, когда все делалось руками, существовала "типовая" мебель и утварь, которую мастеровые производили в больших количествах по единому образцу.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 29 марта 2016 11:28:43
Цитата: Maxim от 29 марта 2016 10:59:53
С неправильной фигуры начал. Надо было с цилиндра, а начал с плоского куба.
Вот уж начальный примитив здесь имеет крайне мало значения =)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 29 марта 2016 11:44:14
Наверное лучше уточнить про "каждой модели своё место".
Я имею ввиду более-менее ключевые важные места в миссиях, которые как бы закрепляются за сознанием человека. Конечно же, не будет миллион моделей под каждый квадратный метр. Эти табуретки будут встречаться и в других местах, менее важных. Но я всё равно стараюсь если не перестраивать каждый раз модели, то добавлять побольше вариаций текстурных. Т.е. это:
ЦитироватьИли ты имел в виду, что степень облезлости разная на разных предметах?
+ я тяготею к более тёмным сортам дерева, которые лучше обычно сочетаются в разных местах. Светло-жёлтые "не очень хорошо" смотрятся в коридоре стены форта, например, на каменном полу  ;D
(http://s1.bild.me/bilder/030315/2900374dump014.png)

[off]На текстуры окружения не обращайте внимание. Там пока оригинальные на стадии отстройки.[/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 29 марта 2016 14:11:57
Уточнение принято.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 29 марта 2016 14:28:04
Ой, какая косячная тубаретка. :biggrin: На досках между ножками - волокна поперёк доски. На двух из четырёх торцов сиденья и на торцах ножек - почему-то волокна вместо среза поперёк волокон (т. е. точечек или концентрических колец). Итого: ДСП, обклеенное шпоном под натуральное дерево.

ЗЫ.
Но шпон хороший. :biggrin:
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 29 марта 2016 14:37:00
А я бы взял такую домой. Без шпона.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Yara от 29 марта 2016 17:05:51
Надо же, оказывается, и тут есть к чему прикопаться.  :joke: Не очень поняла насчет точечек, но вот насчет волокон, которые поперек, вынуждена согласиться. Правда, большинство игроков этого все равно не заметит, как и отсутствие текстур среза на торцах ножек. И шпон хороший.

(http://up-mebel.ru/upload/iblock/9dd/9dd4e1bf57de36e0c5422d997bcd8e75.jpg)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 29 марта 2016 19:03:09
Честно, я вообще не понял, причем здесь аутентичность. Замусолили это слово. Табуретка выглядит скучной и современной, может быть она мне не нравится, потому что не переношу желтый цвет (возможно, она гармонирует с интерьером и освещением, увы, пока нас удостоили чести взглянуть на ОМ текстуры при light bright).  Я все делаю темным и занюханным. Здесь все какое-то заводское и обклеенное с закосом под старину. То есть эта вещь не антикварная, а выполнена современным плотником на старинный манер.

Понравился пример Яры, хотя в игре такого уровня хочется видеть все старое, задрипанное. Обиходная табуретка выцветет и потемнеет (попа сделает свое дело  ;)). Думаю, найти подобную текстуру несложно.


Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 29 марта 2016 19:45:50
Нарочито старое и задрипанное это одна из самых банальных ошибок всех, кто делает миссии. Особенно, если они поступают так с большинством предметов. Обязательно прям надо сделать всё полуразложившимся, потрескавшимся. Они делают по подобию экспонатов в музее, а не так, какой была бы вещь в том времени.
Я могу 100 раз согласиться с ящиком, но уж табуретку - увольте... поверхность у неё очень хороша. Дерево с изъянами от всяких упоров деталей с гвоздями, вмятин от инструментов... Словом, старенький рабочий стульчик плотника. Цвет мне тоже такой в большинстве ситуаций чужд, как и писал. Но в той локации так было нужно.

Современный? Да ты чего?! :) Такую простую базовую конструкцию вещи для сидения сколачивали и в более древнее время. Или прям обязательно должны были быть всяческие мелизмы на предметах даже у простых горожан в сараях и мастерских? )))

Борис3100. А что... я пожалуй ещё раз над развёрткой поколдую. Чтоб не было косяков с волокнами :) Я старался это сделать с верхней частью сидения. На трёх из четырёх гранях это удалось сделать прям очень хорошо. Посмотрю что с остальным можно поправить.
Хотя, это конечно жесть нянчиться так с не столь значительным предметом.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 29 марта 2016 20:03:22
Я вам тут обещал:
Цитата: nemyax от 03 февраля 2016 00:52:37
скоро модельки моделить будет вполне нормалдык. Тогда я вам покажу мультик посерьёзнее.
Вот новый мультик о трёх частях:
А вот моделька из мультика: https://drive.google.com/open?id=0B___ge5IO2JdZGxSSFp5X1padEE
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 29 марта 2016 20:38:39
Цитата: Maxim от 29 марта 2016 19:45:50
Нарочито старое и задрипанное это одна из самых банальных ошибок всех, кто делает миссии.
Я вот не знаю, соглашаться или нет. С одной стороны, все старые предметы когда-то были новыми. С другой стороны... абсолютно новые предметы являются таковыми лишь в самом начале своей "жизни". Большинство предметов, которыми уже попользовались, всегда имеют какие-либо потертости. И мне кажется, что в те стародавние времена, которые имитирует Thief, предметы - особенно в домах у простых людей - были в основном старыми и потертыми, нежели новенькими. По разным причинам: несовершенство лакокрасочных материалов (если они вообще применялись), нечистоплотность (люди редко мылись), грязь на улицах (асфальта на дорогах тогда не было), которую люди приносили в дом, да и вообще далеко не каждый мог обновлять свою мебель и утварь или выполнять косметический ремонт так часто, как это принято делать сейчас, в эпоху массового производства. Вероятно, даже для среднего класса это было очень дорого, не говоря уж о бедняках. Так что, мне кажется, типичная обстановка в тогдашних домах - это скорее старое и задрипанное, нежели новенькое и чистенькое.

Сказанное прекрасно иллюстрируется картинами средневековых художников:

(http://www.wga.hu/art/o/ostade/adriaen/1/p_cottag.jpg)

(http://www.the-athenaeum.org/art/display_image.php?id=361572)

(http://www.artrenewal.org/artwork/791/4791/25443/feasting_peasants_in_a_tavern-large.jpg)

(http://nevsepic.com.ua/uploads/posts/2011-07/1310844883_steen_jan_the_picnic_www.nevsepic.com.ua.jpg)

(http://www.malerei-meisterwerke.de/images_large/canaletto-%28i%29-capriccio-veneto-fluss-bruecke-und-mittelalterliches-stadttor-01178.jpg)

(http://www.artscroll.ru/Images/2008/c/Cornelis%20Springer/000031.jpg)

(http://cp12.nevsepic.com.ua/1-2/1357927638-1071264-www.nevsepic.com.ua.jpg)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Yara от 29 марта 2016 21:57:36
Ну да, большинство вещей было разной степени потертости. Помимо перечисленных Чужим причин, была еще одна - средневековье было очень бедным временем. Вещей было мало, вещи изготавливались медленно, и использовались по максимуму в течение многих лет, а потом передавались в наследство. Но все же очень богатые люди могли себе позволить менять мебель почаще и ухаживать за ней получше. У них, по крайней мере в парадных комнатах, ничего облезлого не должно быть. Впрочем, и современного технологического глянца не должно быть тоже.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Scrp007 от 30 марта 2016 01:15:29
Экскурс Чужого правильный подход к решению. Потому как качество старинной мебели, тем более средневековой было тесно связано ткскз с характером производства, которого еще не было. То бишь в основном достаточно примитивные инструменты и ручной труд. Фабрики, мануфактуры, машинное пр-во только в проекте. Соответственно на мебели должны отсутствовать  признаки машинного или поточного производства, а должны наличествовать преимущественно признаки ручного труда и продукции, изготовленной небольшими партиями, причем с отличиями в деталях. Ибо однотипность в всем - признак  конвейера и станочного оборудования. Хотя конечно могут быть и исключения. Могут сказать - у нас все же есть механисты, паровые машины и прочее. Оно конечно. Но мир все же, хоть и псевдо- , но средневековый. Поэтому подход должен быть  очевидно именно таким. Соул не сомневаюсь это знает, а не просто моде следует. Да и полагаю уже все варианты перепробовал. А вообще главный критерий - результат. Органично смотрится, вписывается в интерьер, глаз "не режет"? Если да, значит все правильно.

Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 30 марта 2016 04:16:52
Из серии "Кстати, а почему бы и нет?"

(http://firepic.org/images/2016-03/30/q0yqd5r3lqrg.png)
(http://firepic.org/images/2016-03/30/egth3erjpxon.png)

Только ножки решил сделать под старину прямыми, а не чуть в разные стороны.

Но в таком виде, к сожалению, это не применимо :)
Полигонов... [spoiler]1134 lol[/spoiler]

А ещё если убрать скрепляющие плашки между ножками и подобрать тёмно-красную текстуру дерева (таких дофига у меня), и сделать модель повыше и больше, попутно чуток изменив столешницу — получается вполне себе викторианский столик. Один из тех типов, который я к тому же пока ещё не делал.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Yara от 30 марта 2016 09:09:46
Maxim если убрать скрепляющие элементы, столик станет нежизнеспособен. Ты в реале когда-нибудь пробовал сделать столик только из четырех ножек и столешницы? Я вот пробовала  :cheesy: получается ужасно хлипкая пошатучая хрень. Понятно, что нарисованый стол не развалится, но ты ж вроде стремишься делать по реальным образцам? А так, что викторианский стол, что просто стол - должны быть как-то укреплены.

(http://bestmebel-nn.ru/assets/images/gamma-mebel/D030A-P-Roll-End-Dining-Table---2.jpg)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 30 марта 2016 15:46:01
ЦитироватьТы в реале когда-нибудь пробовал сделать столик только из четырех ножек и столешницы?
Не, не пробовал. И не видел таких никогда. У них конечно же ножки разъезжаться будут.
Я имел ввиду без таких плашек. Не полно выразился. Туда надо что-то плоское на всю столешницу, без этих выемок. Они ж для рук делаются чтоб носить удобнее было. А столы не предполагается так носить.
Просто пока я моделил без них это больше походило на столик. Когда же их присобачил - стало табуреткой  ;D


Nemyax, большое спасибо за мультик в 3х частях!
Ушёл зырить с интересом.
Добавил позже...
На будущее просьба большая: делай чуток помедленней ускоренное воспроизведение :) А то прям уж сильно быстро.

Ещё позже:
Не, всё нормально. Привыкается.
Музыка классная ещё :) Было интересно смотреть и приятно слушать.
Предполагаю наличие у тебя художественного образования или если без образования, то собственный опыт, а значит долгое увлечение делом. Потому как на концепты вроде не ориентируешься, а знание рисовки, анатомии тела, так сказать, присутствует.

[off]Большинство видео Немаекса на трубке о Анимэйторе. Ну вот, я ж говорю: все дороги ведут в anim8or  ;D :sly:[/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 30 марта 2016 16:38:22
Цитата: Maxim от 30 марта 2016 15:46:01
[off]Большинство видео Немаекса на трубке о Анимэйторе. Ну вот, я ж говорю: все дороги ведут в anim8or  ;D :sly:[/off]
Ну логично же:
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 30 марта 2016 16:46:35
[off]Второй фактор понятен.
А вот первый как-то не очень вяжется с ником Неизвестный Необъявленный :) Ибо такому плевать эксклюзивный контент на ютубе он делает или нет )))[/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 30 марта 2016 17:10:04
Цитата: Maxim от 30 марта 2016 16:46:35
[off]А вот первый как-то не очень вяжется с ником Неизвестный Необъявленный[/off]
[off]Я бы и рад там подписываться как nemyax, но в какой-то момент гугел затребовал указать имя. Что ж я, буду ему своё реальное имя вбивать? А хер в рыло он не хочет ли?[/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: HellRaiser от 30 марта 2016 17:11:01
Ага, вот и я до мультика добрался.
nemyax, а сколько реального времени ушло на модельку?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 30 марта 2016 17:13:55
HellRaiser
Видео ускорено в среднем в пять раз. Плюс ещё где-то часик на возню, которая не вошла в последнюю часть.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 30 марта 2016 17:25:03
Цитата: nemyax от 30 марта 2016 17:10:04
[off]Я бы и рад там подписываться как nemyax, но в какой-то момент гугел затребовал указать имя. Что ж я, буду ему своё реальное имя вбивать? А хер в рыло он не хочет ли?[/off]
[off]В аккаунте с именем Unknown Undisclosed можно создать канал nemyax (и вообще любое количество каналов с произвольными именами). Делается это тут: http://www.youtube.com/channel_switcher [/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 30 марта 2016 17:33:06
[off]Спасибо, но это как-то странновато — создавать канал имени ника вместо того, чтобы подписываться ником.[/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 30 марта 2016 17:36:31
[off]Так в результате фактически это и будет подпись. Мало ли что она поставлена левой ногой.[/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 31 марта 2016 10:07:52
[off]Не совсем понял, а при чем здесь Гугл? И что помешало ввести вместо реального имени то, что хочется? Встроенный модуль лингвоанализа?[/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 31 марта 2016 10:31:34
[off]У меня там псевдоним. И проблем нет. И вообще кажется странным, что Гугл прямо принудил указать реальное имя.[/off]

По теме: моделю топор.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 31 марта 2016 10:39:01
[off]Это как раз не странно, только ролик-то вроде выложен на YouTube. Или это теперь одно и то же с Гуглом?[/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: HellRaiser от 31 марта 2016 10:44:20
Цитата: Zontik от 31 марта 2016 10:39:01
[off]Это как раз не странно, только ролик-то вроде выложен на YouTube. Или это теперь одно и то же с Гуглом?[/off]
[off]Да, причём давно уже.[/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 31 марта 2016 10:50:45
[off]А, ну два сапога...[/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 31 марта 2016 11:00:00
[off]Zontik Скоро ты будешь покупать хлеб "гугл" в магазине. Готовься )))[/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 31 марта 2016 11:06:57
[off]Не буду, я знаю места, где до сих пор продают хлеб, сделанный из муки. И без всякой регистрации![/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 31 марта 2016 12:01:59
[off]Всем спасибо, display name изменён на приятный глазу.[/off]
Maxim
Мультик про топор запишешь? =)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: HellRaiser от 31 марта 2016 12:38:21
Маэстро
А процесс "творения" во всех редакторах напоминает лепку из пластилина? Или это просто у тебя такой интересный подход к предмету?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 31 марта 2016 12:57:15
Это называется box modelling, причём в самом скудном его проявлении. В крыльях, например, оно было бы гораздо реще (не пришлось бы настолько ускорять) и несколько зрелищнее благодаря обилию специализированных приёмов. Весьма популярная техника, которой вовсю пользовались ещё в лихие.
Многие ещё создают поверхности вытягушками рёбер вместо правки объёмного тела. Тогда это больше напоминает не лепку, а папье-маше.
Это что касается модельбы полигонами. Другие разновидности — цифровая скульптура (ZBrush и др.) и разнообразные сплайновые патчи (всяческие реализации NURBS, Animation:Master, максовые патчи Безье).
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 31 марта 2016 18:45:13
Лужи по-ньюдарковски или "долой углы". Правда, записывается темно, не смотря на изменение гаммы в игре.

https://drive.google.com/file/d/0B6Xov5E0HZFsTWlGOF9DcXhDdlU/view?usp=sharing

(http://savepic.net/7967900m.jpg) (http://savepic.net/7967900.htm)

По идее надо бы отражение сделать посветлее, но тогда будет похоже на стекло.





Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 31 марта 2016 19:34:34
nemyax
Можно попробовать! Только у меня же нет пока такого навыка, чтобы забиндить нужные клавиши на все команды. Я в принципе моделю ещё медленно и вызываю многое через правый клик. Часто делаю всякие отдаления для просмотра со стороны, вращаю и т.д. Это будет весьма медленно. Но если ускорить....
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 31 марта 2016 19:55:49
Цитата: Soul_Tear от 31 марта 2016 18:45:13
Лужи по-ньюдарковски или "долой углы". Правда, записывается темно, не смотря на изменение гаммы в игре.

https://drive.google.com/file/d/0B6Xov5E0HZFsTWlGOF9DcXhDdlU/view?usp=sharing

По идее надо бы отражение сделать посветлее, но тогда будет похоже на стекло.
Очень хорошо. Мне нравится.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Yara от 31 марта 2016 20:25:04
Лужи офигительные. Но мне кажется, если бы они были чуть более прозрачные, и чуть менее "зеркальные", было бы еще лучше. Хотя и так очень здорово. Даже не верится, что это все еще тот старенький Вор, хоть и переделаный.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 31 марта 2016 23:50:20
Крутяк вообще!   :applause: :up:
Как добился? А отражения одинаковые там нарисованы или отражает реально окружающие объеты?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 01 апреля 2016 06:26:58
Простой топор из деревни для колки дров.
Концепта не было. Лепил по образам из памяти.
Может у него там что-то и не правильно, но мне сойдёт. А главное, что мне нравится в топорах или в холодном оружии это то, что они начинают при сглаживании выглядеть съедобно даже при малом количестве полигонов.
Данный топор обошёлся в 190 полигонов, что на 40 больше, чем подсвечник из EP2 пака. Хороший показатель, учитывая разность габаритов этих предметов.

(http://6.firepic.org/6/images/2016-04/01/i4347pad57ak.png)
(http://6.firepic.org/6/images/2016-04/01/3ol20cxczhxr.png)
(http://6.firepic.org/6/images/2016-04/01/23qknlvgdpds.png)

Так же на очереди пенёк для рубки дров и воткнутый в него топор, а вокруг полена.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 01 апреля 2016 09:39:32
Ох, неправильный топор... ну да ладно. Мне все равно нравится.
А лужи - это объекты, если я понял правильно?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Yara от 01 апреля 2016 11:16:46
Maxim
ЦитироватьЛепил по образам из памяти.
Память - ужасно ненадежная штука. Особенно учитывая, что мы помним не столько предметы, сколько свои эмоции, да еще и при каждой попытке вспомнить воспоминания чуть-чуть искажаются. Поэтому лепить надо не по памяти, а по образцу, например, вбить в гугло-картинки слово "топор" и изучить фотографии. Можно даже чертежи найти. Ты бы увидел, например, что топорище не должно так гладко и красиво расширяться наверху, где оно входит в железяку. Это ж не ножка викторианского стула, а топорище. И где клин? В общем, опять сплошная небрежность и невнимательность. :aaa:

Правда, в игре этого никто не заметит, а если и заметит, не придаст значения, потому что в игровом окружении и так полно условностей. В общем, сам выбирай, где тебе быть внимательным, а где халтурить. :cheesy:
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: DJ от 01 апреля 2016 12:06:24
Maxim[off] вылетит твой топорик из рук у NPS  :sly:[/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 01 апреля 2016 13:15:42
Макс берет в руки только что смоделированный топор и медленно подходит к женщине в зеленом...
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Yara от 01 апреля 2016 13:23:26
Chuzhoi[off]   :joke: ... и топор разваливается у него в руках[/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 01 апреля 2016 14:07:48
[off]Он не развалится. Сначала у меня было подозрение, что металлическая часть слетит, но потом увидел расширение... нет, его определенно надевали снизу, через всю ручку. Так что разбегаемся![/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: HellRaiser от 01 апреля 2016 15:08:55
Друзья, наконец-то свершилось! Экспортёр для 3DSMax-2009 (x86) готов!
Скачать это чудо можно по ссылке (https://yadi.sk/d/REbKDKqmqf2q4).
В самое ближайшее время плуг будет портирован на Max-2012, 2014 и 2016, а так же и на 64-битные версии.
Так штааэ, качаем, тестируем, отписываемся.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 01 апреля 2016 16:08:02
Не мог уж до завтра подождать. Теперь не знаю, качать или нет. Наверное, все-таки нет.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 01 апреля 2016 16:17:31
Вах, круто!
Только у меня он почему-то ко всем моделькам добавляет рожки =\

(http://pix.academ.info/images/img/2016/04/01/5a16e853711bd553e1cebecbd3442452.jpg)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 01 апреля 2016 16:21:23
Все, качаю. Мне как раз нужна модель с рожками.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 01 апреля 2016 18:28:53
ЦитироватьВ общем, опять сплошная небрежность и невнимательность.
Мне понравилось слово "опять" :)

Цитироватьнапример, вбить в гугло-картинки слово "топор" и изучить фотографии.
Спасибо!  :aaa:

(http://5.firepic.org/5/images/2016-04/01/6mc3no80dgoh.jpg)

Цитироватьно потом увидел расширение... нет, его определенно надевали снизу, через всю ручку. Так что разбегаемся!
Ключевое слово "потом" :) Раньше надо было.

В общем, я со всеми согласен. У меня тоже ПОТОМ когда пост уже был написан, а скрины залиты возникло ощущение, что это больше похоже не на добротную ручку топора, а какую-то палку, которой собак только лупить или яблоки с веток сбивать, ха ха. Но всё равно залил.
В любом случае, я согласен и переделать хочу. Хотя бедным жителям деревни такой топор весьма пошёл бы. Там и не такое увидишь.

И на будущее для справки: Особенно Зонтику.
Надевается сверху. Затем дерево расплющивается молотком. Во сюрприз, да? Это бесклиновый способ. Клеем столярным скрепляется. Уроки труда были?
Вот ещё инфа.
http://masterlom.moy.su/load/stanki/derevoobrabotka/kak_nasadit_topor/14-1-0-190
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Yara от 01 апреля 2016 18:43:55
Maxim тот красивый закругленный набалдашник сверху топора не выглядит расплющенным. Хммм... интересно, а в средневековье был столярный клей? А в мире Вора? В любом случае, клеевой способ - упрощенный аналог клина, то есть дерево, опять же, распирается и держится клеем, а не клином, но это и менее прочный способ. Впрочем, ладно, "бесклиновую" поправку принимаю, только если верхушка действительно будет раздолбанной, а не отполированной.

[off]Maxim какой классный капитанчег, поставить себе на аватарку, что ли. Не, мне правда нравится. Морской волк такой.[/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 01 апреля 2016 18:59:48
Я, если честно, побаивался делать его таким, как у нас в нашем мире. Щас вот посмотрел и то, что на 90% совпадало в образной памяти с топором было это:
http://pngimg.com/upload/ax_PNG9101.png
(фотка большая, боюсь вставлять сюда)

Подумал, что будет слишком классически и современно. А мне для одной деревушки надо проще и в Вора не хочется тащить всё прям как у нас в мире.
Но похоже придётся, ибо реально какая-то дохлая палка получается.
Да, конечно были разные клеи. Не такие хваткие, как сегодняшние на основе более агрессивной химии, но тоже хорошие. На основе смол.

Морской волк Комманданте ещё пошёл бы :) Но он сюда, наверное, не заходит.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 01 апреля 2016 23:46:51
[off]

Yara
А как те такой? http://pix.academ.info/images/img/2016/04/02/357106039c7df04f49526a3a3320ec5b.jpg[/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 02 апреля 2016 18:05:20
Цитата: Yara от 31 марта 2016 20:25:04
Лужи офигительные. Но мне кажется, если бы они были чуть более прозрачные, и чуть менее "зеркальные", было бы еще лучше. Хотя и так очень здорово. Даже не верится, что это все еще тот старенький Вор, хоть и переделаный.

Конечно, можно добиться лучшего результата, подкину идею на ТТЛГ, пускай допиливают. Можно сделать лучше, как фотошопе, так и в настройках mtl.

Цитата: Maxim от 31 марта 2016 23:50:20
Крутяк вообще!   :applause: :up:
Как добился? А отражения одинаковые там нарисованы или отражает реально окружающие объеты?

Одинаковые. "Отражается" текстура, которая прописана в mtl. Теоретически можно каждой луже назначить свое отражение, подходящее месту, но потом будет неудобно застраивать землю.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 02 апреля 2016 18:17:34
Цитата: Zontik от 01 апреля 2016 09:39:32
А лужи - это объекты, если я понял правильно?

Лужа нарисована посередине текстуры мостовой и идет плиткой по всему уровню, на узких дорогах незаметно, но на широких придется добавлять разнообразие форм. Объекты здесь не годятся: если сделать наклейку на прозрачном фоне, то прозрачные места станут белыми и будут отражать назначенную текстуру; а с полигонами будет не многим лучше, нежели с брашами.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 03 апреля 2016 17:27:27
Бордюры:

(http://savepic.net/7948415m.jpg) (http://savepic.net/7948415.htm) (http://savepic.net/7950463m.jpg) (http://savepic.net/7950463.htm)

Пока Максим не написал - да, на тротуаре текстура стены.  :dance:


Кстати, здесь же показана "моя" новая фича: грязь на стыке тротуара и стены дома. Назначение: спрятать предательскую прямую линию брашей. Сам объект - это обычная наклейка на прозрачном фоне.

Очень доволен получившейся атмосферой. Однако аналогичные текстуры и объекты в ДаркМоде дали другой эффект, который совсем там не в тему. Это я показывать не буду. Вообще, интересно одновременно работать с двумя движка, это словно два разных существа. :)


Для сравнения брашевые бордюды из "Гнезда":

(http://i.imgur.com/fS7JTal.jpg)



Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 03 апреля 2016 18:23:57
Благодаря хорошей текстуре с прорисованной неровной фаской брашевые бордюры выглядят не хуже смоделированных. Вообще, получилось просто две разные модели бордюров - ровные и не очень. Другое дело, что неровные выглядят как-то более "по-средневековому".
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 03 апреля 2016 18:29:41
Выглядит очень здорово!  :applause: Прямо будто современная игра на верхних скринах.
ЦитироватьПока Максим не написал - да, на тротуаре текстура стены
Ну и что? Я же критикую когда явно стена на полу лежит :) А так можно взять любую текстуру, на первый взгляд вообще не относящуюся классом и использовать её в каком-то месте, где она, в маленьком масштабе, сделает своё дело.
Вот только вчера писал в read me для текстурного пака в рекомендациях что многие текстуры семейства "Concrete", например, вполне можно использовать так же на стены и на камни, не смотря на то, что для этого есть свои отдельные семейства "Walls" и "Stone".
Так, например, мне нужна была текстура для старой колонны и забавно то, что подошла больше текстура как раз из бетонного семейства, чем из Мрамора и Гранита. Всякое бывает.

А вот "новая фича" (совсем не новая, я такое тоже практиковал, хе хе) показалась слишком нарочитой. Уж больно нарочитый толстый слой этой грязи. Прямо видно - была попытка таким образом скрыть швы.
Что я бы порекомендовал делать. Свой способ. (тоже никакая не Америка открытая). Берёшь текстуру этого своего тротуара и берёшь текстуру начала своего дома.
Кладёшь их в Фотошоп или Гимп (или чем ты пользуешься) прямо друг-на друга слои. Затем выделяешь нижнюю половину слоя тротуара (прямоугольным выделением) - удалить/очистить. И тоже самое с верхней половинкой слоя текстуры фундамента дома.
Т.е. делаешь две половинки этих текстр на одном холсте. И ровно посередине нужно сделать затемнённую не идеально ровную линию. Можно использовать кисть с серым/тёмно-серым/чёрным цветом и нарисовать. Можно взять инструмент Dodge/Burn и им рисовать реалистичное затемнение выбрав "средние тона" к параметрам Burn или "тени" (зависит от текстуры).
А можно сделать так, как я при этом предпочитаю делать. Выделяешь на текстуре тротуара какой-то ровный по линии участок. Например, бороздки между плитами твоего тротуара. Затем вставляешь кусочек поверх на новый слой. Затем ластиком или лечащей (ретушь) кистью удаляешь какие-то лишние, отклоняющиеся от прямой линии участки. Затем, выбираешь этому слою параметр наложения типа "Объединение зерна", "Направленный свет", "Рассеянный (мягкий) свет", "Перекрытие", "Добавление" (смотри по результату). Таким образом можно сымитировать натурально выглядещее затемнение.
Затем в редакторе просто берёшь и тащишь по вертикали текстуру и совмещаешь линию затемнения с местом, где она должна проходить. И усё.
И этим методом можно в разных направлениях работы с текстурами орудовать.

ЦитироватьДля сравнения брашевые бордюды из "Гнезда"
Ну и что? А мне и эти очень нравятся. Здорово!

Мне не нравится только в улицах вид Европы нового времени. Это не Вор и не Средневековье. Ну значит надо воспринимать твои миссии как своё ответвление от канонов, свою историю.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 04 апреля 2016 10:35:36
ЦитироватьИ на будущее для справки: Особенно Зонтику.
Надевается сверху. Затем дерево расплющивается молотком. Во сюрприз, да?
Еще какой. Никогда не видел подобных топоров.
А переделывать все же не надо, пожалей свое время. Неужто больше не на что его потратить?
Soul_Tear, интересный способ делать лужи. Не слишком равномерное распределение получается?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 05 апреля 2016 20:07:29
Цитата: Maxim от 03 апреля 2016 18:29:41
Что я бы порекомендовал делать. Свой способ.

Это сложнее и дольше реализовывать. Я так маскировал раньше, и пришел к выводу, что куда проще поставить объект-наклейку или уголок. У меня почти из-под каждого дома будет торчать какая-нибудь грязь или земля, что решает проблему среза ножницами дорожных булыжников, и позволяет экомить время.
Подобные кучки земли - вполне реальная штука. Пока еду на трамвае, изучаю ландшафт. Именно земля там, в углах-щелях, и скапливается, на ней еще растет такая чахлая трава и всякий мусор. В запущенных местах естественно.
Можно еще добавить грязные разводы выше на стене, опять же наклейкой.

ЦитироватьМне не нравится только в улицах вид Европы нового времени. Это не Вор и не Средневековье. Ну значит надо воспринимать твои миссии как своё ответвление от канонов, свою историю.

Мои миссии - это пока лишь черновики. Я собираю свой стиль по кусочкам, подсматривая там и тут удачные и подходящие моменты.
Конечно, это не Вор. Один манхэттеном обозвал  :) Больше меня эта вселенная не интересует в моем творчестве, даже головы бурриков не повешу никуда. Все было, спасибо, идем дальше. Мне нужен только движок и то, чего пока не существует в адекватном кастуме, например: кривые неписи и звуки.
У меня намечается комбинированная вселенная: большая часть псевдосредневековья и меньшая - старой Англии викторианской эпохи, тоже "псевдо", история меня не интересует.

Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 06 апреля 2016 04:33:57
Знаешь, вот ты пишешь, что собираешь свой стиль по кусочкам и тут же, что подсматривая тут и там. Казалось бы - обычное дело. Но... можно ли это тогда назвать твоим стилем? Скорее это будет собрание заимствований у других.
Свой это изначально свой. А если и подсмотрено что, то по-минимуму.

А ещё ты говоришь, что всё, мол, было уже, надоело, хочется своего мира. Но знаешь... а что было то, собственно? Шедевров по пальцам пересчитать. Было 80% примитивных миссий и остальные это делёжка места между хорошими и отличными, запоминающимися. Вот и получается, что мало кто сделал что толком, а ты говоришь так, будто это уже перепаханное поле.

ЦитироватьУ меня намечается комбинированная вселенная: большая часть псевдосредневековья и меньшая - старой Англии викторианской эпохи, тоже "псевдо", история меня не интересует.
Понятно. Тоже интересно! :) Хороший выбор, мне кажется. В старой Англии весьма такая подходящая романтика для игры Вор.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 06 апреля 2016 09:31:55
Так это же 99% любого творчества - собирать по кусочкам то, что уже существовало ранее. Просто мало кто готов это честно признать.
Создать собственный стиль с нуля, конечно, тоже можно. Но если в нем не будет каких-то узнаваемых деталей, кого он сможет заинтересовать? А если будут, то это уже заимствование.
И тут я всеми руками за последнее.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 06 апреля 2016 10:44:48
Не-не-не. Это как раз понятно. Тут играет роль время и мера. Ведь действительно бывает такое, когда тащат к себе тут же что-то, что уже было у другого. Это как если бы композитор услышал несколько интересных аккордных последовательностей у другого и взял бы, да вставил их себе, подходи они стилистически. Неизменными.
"...подсматривая там и тут удачные и подходящие моменты"
Свой стиль, даже учитывая естественные заимствования, это всё-таки что-то выверенное временем и главное - изначально имеющее базу, построенную на какой-то своей самобытности, когда "подсмотрел" лишь наслаивается параллельно как некий ориентир качества. Надеюсь, Soul_Tear имел ввиду это.
А так, фраза подразумевает, что типа увидел удачную модель - берёшь её готовую и тащишь к себе. Или если заимствуют какие-то сюжетные повороты. Soul_Tear'у даже из ВорЧа нравились какие-то модели.
Но вот про Старую Англию это неплохо так, на этом можно развить свою самобытность.

Трикстер-возьми, не перестаёт мне радовать глаз мостовая на верхних скринах! Изумительные булыжники, бордюры и прочее. Класснюче.

P.S. А вот маленького кустика, между бордюром и дорогой в городе не было б. Особенно, когда это посажено в единичном количестве на несколько метров вокруг. Выглядит "смотри, я вставил деталь". Эти стоптанные дороги не место для кустиков, даже того времени. Это правда, что они иногда растут, но как правило на нехожих участках и не такой высоты. И не такого "жёского типа", а скорее образований типа травы-муравы (горец птичий по-научному). Не могу представить себе как стражники ходят там на таких узловых поворотных участках и сапогами цепляют эти кусты )))

P.S. И лужи круты. Вот интересно, Зонтик в тайне завидует или делает вид не особо впечатлённого ))) Кстати, с лужами (при соблюдении реализма) выплывает ещё один нюансик — нужно тогда, наверное, и неровности на дороге делать в местах где они. Лужи же собираются в них. Выемки на дороге (только не очень явные, тут важно сделать совсем плавными их) + лужи в них — создадут ещё большую "глубину" в восприятии дороги. И естественность.
Или забить, так как это не столь критично. Скорее для спортивного интереса делать всё прям реально.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 06 апреля 2016 10:46:55
Да был бы этот кустик. Трава везде пробьется.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 06 апреля 2016 10:49:27
Цитата: Maxim от 06 апреля 2016 10:44:48Soul_Tear'у даже из ВорЧа нравились какие-то модели.
В ворче хорошие модели так-то.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 06 апреля 2016 10:52:00
ОХ. Неужели кто-то до сих пор в состоянии придумать сюжетный поворот, который нельзя будет назвать заимствованным? Если ты не знаешь, у кого спер, даже если ты придумал это сам, все равно с вероятностью 100% это уже у кого-то было. Ну и конечно, оригинальные детали помогают отвлечь внимание от неизбежного плагиата.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 06 апреля 2016 15:16:06
(http://www.3dnews.ru/assets/external/galleries/2016/04/06/5704444db4182e2c518b4567/e6d665979a47aca41acd477fb1d8cfb3.png)

У Soul_Tear'а получше будут. Да? :)
Здесь края будто балончиком с краской распылили.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 06 апреля 2016 15:51:53
Посмотрим. В записи действительно получше. Хотя здесь зато отражения реальные. Но туман в лужах - это нечто.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 06 апреля 2016 15:54:39
Это мел, господа.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 07 апреля 2016 10:09:11
То есть имеется сюжетное оправдание?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 07 апреля 2016 18:38:38
Цитата: Maxim от 06 апреля 2016 04:33:57

Свой это изначально свой. А если и подсмотрено что, то по-минимуму.

Ты это серьезно?

ЦитироватьА ещё ты говоришь, что всё, мол, было уже, надоело, хочется своего мира. Но знаешь... а что было то, собственно? Шедевров по пальцам пересчитать. Было 80% примитивных миссий и остальные это делёжка места между хорошими и отличными, запоминающимися. Вот и получается, что мало кто сделал что толком, а ты говоришь так, будто это уже перепаханное поле.

Именно, что поле перепахнное. Качество здесь не причем. 98% миссий про то, как Гарретт пытается кого-то обокрасть, спасаясь от стражи средь квадратных декораций.

ЦитироватьХороший выбор, мне кажется.

Нет какого-то выбора, есть поиск. Выбор разве что глобальный. Видимо, то, что называют судьбой. А так-то я же не сижу и выбираю: на какую бы тему подизайнить.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 07 апреля 2016 18:44:57
Цитата: Maxim от 06 апреля 2016 15:16:06
(http://www.3dnews.ru/assets/external/galleries/2016/04/06/5704444db4182e2c518b4567/e6d665979a47aca41acd477fb1d8cfb3.png)

У Soul_Tear'а получше будут. Да? :)
Здесь края будто балончиком с краской распылили.

Это скрин из нового Мора? Далеко они не уехали, но лужи и арка радуют.

Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 07 апреля 2016 18:52:14
Цитата: Zontik от 06 апреля 2016 09:31:55
Создать собственный стиль с нуля, конечно, тоже можно.

Кому-то это удалось? Есть примеры?

Прежде чем выйти на какой-то стиль, нужно перелопатить тонны подобного материала. Нельзя же просто родится с ним.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 07 апреля 2016 20:05:16
Цитата: Soul_Tear от 07 апреля 2016 18:38:38
Именно, что поле перепахнное.
Как я уже говорил, между первой и второй миссиями Т1 легко втыкается нечто, размахом с Т2Х. Просто здесь уже придётся над деталями сюжета покумекать как следует, ну и самозатолкаться в уже заданный сеттинг, а все же хотят самовыражовываться по максимуму... Поэтому вместо развития трилогии имеем бесцельный набор разрозненных ФМ-ок.

Цитата: Soul_Tear от 07 апреля 2016 18:52:14
Цитата: Zontik от 06 апреля 2016 09:31:55
Создать собственный стиль с нуля, конечно, тоже можно.
Кому-то это удалось? Есть примеры?
Этому есть названия - "открыть америку", "изобрести велосипед/колесо" и т. д.
Тут варианта два:
1) типа талантливый (он же невежественный) - когда человек, ничего не изучая, пытается заново изобрести велосипед. Ну и с вероятностью 99% он именно его и изобретёт. Но в силу собственной невежественности будет считать его "своим стилем". Как говорится, всё уже придумано до нас. А также - "всё новое - это хорошо забытое старое".
2) нормальный - посредством профильного образования. Но в процессе получения этого образования человек изучит всё это самое "придуманное до нас", и его "свой стиль" будет состоять на 90% из заимствований и на 10% из действительно чего-то нового.

Тем не менее, 10% - это всё же больше, чем 1%. Поэтому Пушкин сначала в совершенстве овладел имеющимся языком и лишь потом принялся за создание своего стиля, а не наоборот. Если б было наоборот, мы бы до сих пор писали бы "Ъ" в конце слова.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 07 апреля 2016 20:37:28
Цитата: Boris3000 от 07 апреля 2016 20:05:16
Если б было наоборот, мы бы до сих пор писали бы "Ъ" в конце слова.
[off]Такъ это Пушкинъ намъ большевиковъ сосваталъ?![/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 07 апреля 2016 21:07:20
[off]nemyax
А хер его знает. Большевики это правило просто окончательно утвердили своим тоталитарным перстом, а попытки вроде как ещё с Петра Первого начались. И кто там из них внёс наибольшую лепту в пропаганду новояза, я хз.

Ну и потом, что Пушкин, что "Ъ" были упомянуты скорее как имена нарицательные. С тем же успехом я мог бы написать - "поэтому Пушкин сначала в совершенстве овладел имеющимся языком и лишь потом принялся за создание своего стиля, а не наоборот. Если б было наоборот, мы бы до сих пор в каменном веке жили". И ты же наверно не стал бы вопрошать - " так это Пушкин нам кроманьонцев сосватал"?[/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 07 апреля 2016 21:26:26
[off]Не, про кроманьонцев точно не стал бы. У николайпалыча в империи ни одного, например, не водилось. А Пушкин, конечно, молодчинка, но литературные нормы языка играют не основополагающую роль в его развитии. Ять же по-любому отвалилась бы, так как уже при том же Петре данные фонетические различия если и были, то минимальные. Подобным же образом, слава яйцам, мы рано или поздно заимеем "парашут" и "пожалуста".[/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 08 апреля 2016 09:38:37
ЦитироватьКак я уже говорил, между первой и второй миссиями Т1 легко втыкается нечто, размахом с Т2Х. Просто здесь уже придётся над деталями сюжета покумекать как следует, ну и самозатолкаться в уже заданный сеттинг, а все же хотят самовыражовываться по максимуму... Поэтому вместо развития трилогии имеем бесцельный набор разрозненных ФМ-ок.
Черт, не в тему, а не подписаться под этим не могу. Абсолютная правда. Хотя надо еще добавить, что втиснуться в  существующий сеттинг, да так, чтобы со стороны казалось, будто ты всегда там и стоял - это тоже неплохое поле для самовыражения.
ЦитироватьСоздать собственный стиль с нуля, конечно, тоже можно.
ЦитироватьКому-то это удалось? Есть примеры?
Нет, примеров не будет, в играх я их не знаю (разве что Neverhood? Спорно...), а в литературе попадались, но я их не запомнил, ибо они того не стоили. Когда человек пытается изобрести велосипед, причем так, чтобы в нем нельзя было узнать велосипед... и преуспевает в этом... можно только за него порадоваться и потихоньку спрятаться за угол.
Жанр фантастики грешит этим особенно сильно.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 08 апреля 2016 11:54:06
ЦитироватьСпроецировал бы нужную часть текстуры на нужную часть модели, повернув последнюю под нужным углом. Потом другую часть. Все части, лежащие более-менее в одной плоскости, можно проецировать одновременно
Хорошо, давай такой пример.
Как бы ты спроецировал? Это ведь не тазик и не яблоко. Тут части внутренние есть.

(http://www.ua.all.biz/img/ua/catalog/10961401.jpeg)

Не понимаю.
Как я понял, ты можешь разве что внешний каркас. Но ты видишь — здесь детали пересекаются друг с другом. Как, интересно, ты собираешься наложить текстуру на прутики в "окошках" корзины? Чтоб текстура легла на рёбра прутиков, чтобы обвила их как положено.

ЦитироватьЗнаешь термин WYSIWYG?
Знаю. Это What you see is what you get — что видишь, то и получишь. Я познакомился с ним когда пробовал делать сайтики в проге для тех, кто не знает HTML.

ЦитироватьТо есть ты не видишь, что получается, а должен это воображать.
Я могу представить как это может быть. В голове. Представить как разрезать модель. Иногда бывает весьма сложно, да, если модель имеет кучу деталей. И я обязательно столкнусь с таким моментом когда попрошу Немаекса мне помочь разрезать в ещё более сложной модели, ибо сам не смогу, так как учусь ещё. Приходится кучу всего резать, а потом сшивать на столе развёртки в более выгодные позиции, выравнивать. Но в итоге мы имеем, как ты заметил, одну текстуру. И это не всегда занимает кучу времени. С простыми моделями - весьма быстро.
Не понимаю, почему для тебя сложно понять действие. Ты же вроде более аналитический (склонный к математике) ум имеешь, чем я.

Вот так выглядит, например, моя развёртка для топора:

(http://s1.bild.me/bilder/030315/1580130axe1-max_2.jpg)

А вот наложенная текстура:

(http://s1.bild.me/bilder/030315/93120192016-04-08_115013.png)

Или вот развёртка одной из моих любимых моделей - молота и текстура для него

(http://s1.bild.me/bilder/030315/4358400warham-max_0.jpg)
(http://s1.bild.me/bilder/030315/2778568warham-max.png)

Ну да, надо в фотошопе или гимпе сидеть и со слоями поработать, но порою это становится весьма интересным и креативным :)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 08 апреля 2016 14:14:22
Цитата: Maxim от 08 апреля 2016 11:54:06
(http://s1.bild.me/bilder/030315/1580130axe1-max_2.jpg)
Я, кстати, люблю плотнее паковать. В идеале - чтобы живого места на развертке не осталось. Не люблю терять драгоценные пиксели (хотя с нынешними объемами видеопамяти это, вероятно, несколько излишне).
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 08 апреля 2016 14:15:45
ЦитироватьКак я понял, ты можешь разве что внешний каркас. Но ты видишь — здесь детали пересекаются друг с другом. Как, интересно, ты собираешься наложить текстуру на прутики в "окошках" корзины? Чтоб текстура легла на рёбра прутиков, чтобы обвила их как положено.
Внутренняя поверхность - обычно копия внешней. За редким исключением. Поэтому обе стороны обрабатываются одновременно.
А обвивать отдельные прутики  в количестве нескольких сотен штук - ну, может, для этого и нужна развертка, но для этого нужна и какая-то другая игра, не эта.
С топором и молотом все ясно, но у меня сложности вызывает именно сам факт перенесения контуров детали на плоскость. И эти контуры еще надо где-то взять. А как ты будешь создавать развертку, например, для шара? А в случае неоднородной текстуры (глобус)?
Хотя, наверное, при достаточном опыте это не сложнее, чем сшить платье.
ЦитироватьЯ, кстати, люблю плотнее паковать.
Из-за оптимизации еще никому не становилось хуже. Правильно делаешь.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 08 апреля 2016 14:36:36
Это легко говорить, а на деле не всегда получается паковать как хочешь. Если начинаешь увеличивать что-то одно относительно другого, то может появиться разница в чёткости текстур на некоторых участках, так как с повышением размера детали на развёртке — увеличивается и чёткость её отображения. Т.е. я мог бы сделать головку топора максимально большой, но только тогда бы топорище выглядело бы мутным на её очень чётком фоне. А растягивать вертикально или горизонтально не очень хорошая затея, т.к. это приводит к искажению. Можно только увеличивать целиком деталь. Я всегда смотрю можно ли оптимизировать и что стоит, а что можно оставить как есть. Если б это была вообще очень маловажная деталь - тут тут можно было бы вообще объединить части головки, расположив друг над другом и получить одну голову, которую ещё больше можно было бы увеличивать. Да только с обеих сторон полотно топора будет выглядеть идентичным. А это халтурка.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 08 апреля 2016 14:56:42
Все правильно. Поэтому, если хочешь увеличить - нужно увеличивать все. И потом пододвигать или вообще все перекомпоновывать.

В твоем случае возможно увеличить развертку так, чтобы топорище вылезло за пределы основного тайла текстуры (кстати, как этот центральный квадрат по-научному называется? nemyax, подскажи). Если текстура дерева затайлена по вертикали и на ней нет никаких особых примет, визуально это будет незаметно.

Или вообще можно сделать неквадратную развертку (скажем, 1:2) и скомпоновать как-то по-другому.

Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 08 апреля 2016 15:11:06
Zontik
Всё проще некуда. Сначала надо ответить на вопрос, есть ли у тебя заранее подходящая текстура или ты её будешь делать по модели. Если она есть, то другой вопрос: получится ли напроецировать или надо развращать.

Цитата: Chuzhoi от 08 апреля 2016 14:56:42
кстати, как этот центральный квадрат по-научному называется?
Обычно квадратом. Я иногда называю Маргаритой Зиновьевной, а по субботам — Артурчиком.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 08 апреля 2016 15:17:03
Chuzhoi Ага, и будет супер чёткое топорище и мутное полотно. Мне необходимо "рисовать" некоторые элементы поверх текстуры. Например, на лезвии сточенность есть, причём не одинаковая. А так бы я и текстуру полотна сделал бы бесшовную. Но не всегда это возможно. Иначе все рисования "уедут" на другие места.
Так что я стараюсь чтобы всё было одинаково или чётким или интерполированным в мутноватость. Но все вместе. Иногда допускаю уменьшение детализации относительно другого, если это незаметный или не важный визуально участок.
А те участки, которые приходятся на внутренние части модели и которые  недоступны взгляду — вообще уменьшаю очень сильно.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 08 апреля 2016 15:21:41
Почему же? Полотно тоже увеличить. Я к тому, что если ты будешь увеличивать все, то топорище неизбежно вылезет за пределы тайла.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 08 апреля 2016 15:30:09
ЦитироватьДа только с обеих сторон полотно топора будет выглядеть идентичным. А это халтурка.
Это было бы халтуркой, если бы игрок мог видеть обе стороны одновременно. Но в Воре зеркал нет.
Так что это всего лишь перфекционизм.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 08 апреля 2016 15:32:22
Чего это? Предмет можно взять и осмотреть. Его можно бросать и он будет падать не всегда одинаково (хоть с физикой в воре и примитивно). Воткнутый в дерево топор можно обойти с разных сторон и посмотреть на лезвие. Всё там видно.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 08 апреля 2016 15:37:24
Ты не понимаешь. Картинка не запоминается во всех подробностях и не считается мозгом идентичной другой, если нет возможности сравнивать. Ладно бы речь шла о каком-нибудь рисунке, но это же ТЕКСТУРА! В ней нет никаких опорных точек. Поэтому с чистой совестью можешь оставить занятия ерундой.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 08 апреля 2016 15:44:26
Совершенно верно. Пока игрок обходит топор, он просто забудет, что на другой стороне. Макс, ты слишком высокого мнения об игроке.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 08 апреля 2016 15:46:23
Скажу больше: я не могу установить идентичность двух текстур, не положив их рядом. Память в этом смысле инструмент ненадежный.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 08 апреля 2016 16:00:56
ЦитироватьТы не понимаешь.
Именно. Я вас не понимаю :)

Если есть возможность сделать нормально, то почему бы этим не пользоваться? Особенно если это не трудно. Я не то, чтоб прям супер высокого мнения об игроке, но и самому не охота видеть, что с обеих сторон у моделей одинаковые элементы в виде каких-то пятен, одинаковых трещин, потёртостей и т.д. И потом, люди в этом плане разные. Кто-то бывает рассматривает что-то, кто-то летит прямиком по рельсам сюжета в финальные титры.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 08 апреля 2016 16:21:50
Если это не занимает лишнего времени, то пускай. Хуже не будет. Рассматриватели топоров останутся довольны. Может, и правда, кто-то специально скриншоты делает, чтобы уличить автора в халтуризме.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 08 апреля 2016 16:41:38
Простенькая и полезная штуковина:

(http://savepic.net/7951899m.jpg) (http://savepic.net/7951899.htm)

Это половина цилиндра с прозрачной текстурой грязи, надеваемая на аналогичный браш. Догадался не сразу, поначалу накладывал отдельную наклейку на каждую грань браша.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 08 апреля 2016 16:45:50
Выглядит здорово!  :up:
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 09 апреля 2016 16:09:27
Цитата: Maxim от 08 апреля 2016 16:45:50
Выглядит здорово!  :up:

Прям все здорово? Не может такого быть! :cool1:
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 11 апреля 2016 14:44:57
Требовался проржавевший уличный факел

Текстура собственная.

(http://s1.bild.me/bilder/030315/9388282torch1-rust1.png)
(http://s1.bild.me/bilder/030315/4331045torch1-rust2.png)
(http://s1.bild.me/bilder/030315/1244825torch1-rust3.png)

Это факел Тип 2 — один из самых распространённых, которые будут в моей кампании.
(тип 1 и 3 несколько проще и разных размеров и для них не создана ещё текстура)

Моделировал его на основе концепта реального средневекового факела, но с небольшим отклонением формы держателя на свой лад. Факел имеет правильный размер (в отличие от странной манеры LGS'овцев). Этот тип рассчитывался как оптимальный по внешнему виду стандартного лепесткового факела того времени, чтобы быть годным для многих помещений. Моделировался долго. Пару дней сама модель и ещё создание для неё текстуры. Сначала модель была ещё "плавнее", что вызвало большое количество полигонов и пришлось долго переделывать, подбирая оптимальное соотношение ценаFPSигроков/качество внутреннего полукруга. Принял решение не делать его совсем округлым. Для текстуры было найдено ведро с проржавевшим дном, зафотографировано, затем использовалось наложение фотографий листовой стали, обработка по уровням, добавление шумов, генерация бесшовности, ретушь пятен и т.д. — стандартная у меня работа по созданию своих текстур.
С развёрткой тоже намучился. Сначала всё было разрезано на составные части и развёртка приняла такой вид:
(Zontik, смотри какой кошмар:)
(http://s1.bild.me/bilder/030315/5337719torch1_UV.png)

После этого сильно оптимизировано, путём сшивания кусочков на столе развёртки и стало попроще. Но всё равно мне требовались разные части, так как модель ещё не совсем до конца доделана — требуется наложить в нужные места металлические заклёпки, удерживающие конструкцию лепестков.
Ржавый факел нужен в некоторых местах по кампании. Но основной требуется — нормальный. И вот с ним ещё предстоит повозиться. Он не должен быть ржавым и бугристым от коррозии металла, но и не новым. А внутренняя часть лепестков, к тому же, тёмной от копоти.
Полигонов много (для такой вещи то): 592. Меньше ну никак. Иначе модель становится тут же заметно проще и более угловатой. Поэтому мысль о повышении текстуры с 512х512 до 1024 я совсем оставил. Факелы это такая вещь, что повсюду. А видеопамять у людей не резиновая даже сегодня, и уж тем более у меня пока. И вот с 512х512 всегда приходится дольше возюкаться, чтобы более менее чёткости добиться.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 11 апреля 2016 16:15:50
Многовато, да. И учитывая, что на улице и без того нагрузка на движок достаточная (обычно)... как бы эта соломинка не отправила верблюда прямиком к нейрохирургу.
Лепестки вполне можно было бы не стачивать на концах. Трудно представить, чтобы средневековый кузнец так сроднился с напильником. Ну разве что они получены путем переламывания пополам железной полосы.
Это я не придираюсь, а ищу пути оптимизации.
[off]Вот именно такие развертки я и имел в виду, говоря: "Нет, ни за что!!!" Ужас какой.[/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 11 апреля 2016 16:50:18
Факел хороший, почти такой же как в ДаркМоде, там он, правда, косой, это смотрится интереснее.

Цитировать(Zontik, смотри какой кошмар:)

Ерунда. Здесь ни к чему ручная развертка, текстура сплошная бесшовная, в Блендере я использую для подобного умное проецирование. В таких случаях нет смысла заморачиваться. На глаз набросал этих кусочков в любое место текстуры - и готово. Ты думаешь, кто-то заглянет внутрь факела, чтобы увидеть, как там аккуратно выровнена текстура? :)

Факел довольно легкий, за час можно управиться, если себя удерживать в рамках дисциплины. Знаю эту проблему. Когда сильно увлечешься чем-то одним и забываешь, что данная модель (или что-то еще) - лишь одно звено в огромной цепи. Время надо контролировать. Непозволительная роскошь разбазаривать его на такую мелочь, пусть результат ибудет выше всяких похвал, ведь впереди еще непочатый край работы.

И полигонов многовато. Сколько граней в ручке, в одном кольце? Там 8 вполне хватило бы. На такой мелочи никто не заметит. Нет, я не люблю экономить на красоте и атмосфере, но движок немощный, надо считаться с этим. А факела на уровне - довольно многочисленная фракция.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 11 апреля 2016 16:51:59
Куль. Молодец, Макс. Но фаски я бы убрал и лепестки слегка упростил - в частности, на последнем изгибе, где есть дополнительный пояс из полигонов. Хотя это мало бы что дало, а в остальном даже не хочется эту красоту коцать.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 11 апреля 2016 18:13:10
Chuzhoi Спасибо. Это первое о чём я думал — что бы такого упростить. Последний изгиб... без скруглений сначала был и проблема в том, что если их оставляешь плоскими, то это тут же упрощает модель и концы кажутся какими-то топорно-острыми.

Zontik
ЦитироватьЛепестки вполне можно было бы не стачивать на концах. Трудно представить, чтобы средневековый кузнец так сроднился с напильником.
Не понимаю. Что там родниться то? Такое ощущение, будто в средневековье лаптями щи хлебали. Ковали вещи по-искуснее и изящней нынешнего прямоугольно-минималистичного мира. В общем, острыми я оставлять пробовал. Выглядит... ну не знаю, хреново )) Оригинал не с острыми тоже. Там они ещё и расширяются к верху по бокам немного.

Soul_Tear
Конечно. Именно у этого факела и плевать на развёртку. Я тупо взял и все элементы развёртки хорошенько увеличил на ней, а так как текстура бесшовная - получилось более-менее чётко, а как там это легло дело десятое. Хотя бывают исключения и такой метод даже в ситуациях неважности как ляжет текстура - не даст сильно увеличивать развёртку из-за того, что как ни крути, а рисунок ложится неподходяще или появляются какие-то нежелательные рисунки.
Но я то изначально моделил факел основной, использующийся часто. А там, как и писал, нужно будет уже и часть копоти внутри делать тёмной, и заклёпки скрепляющие рисовать и текстуру не ржавую. Так что там увеличить как попало уже не получится. Это просто мне тоже ржавый нужен, вот я с ним и закончил пока. Всё геморрное ещё впереди. Ну и пути решения по оптимизации, так как я тоже со всеми согласен, что для факела 590 поликов это перебор.
ЦитироватьСколько граней в ручке, в одном кольце? Там 8 вполне хватило бы.
Да, именно 8 там. С самого начала моделирования я знал, что впереди ждёт ужас из полигонов, поэтому ручку сделал попроще. Хотя в оригинале она очень округлая.

(http://s1.bild.me/bilder/030315/4087074torch1-rust4.png)

А вот оригинал:
(http://s1.bild.me/bilder/030315/7479091Torch_1.jpg)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 12 апреля 2016 12:24:20
В оригинале факел поизящнее, в частности это зауженность внизу. Ты специально не стал так делать? Мне нравится на фотке, в ДаркМоде он бы круто смотрелся с бликами.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 12 апреля 2016 14:34:36
Специально. Всё-таки стараюсь делать немного проще, дабы сэкономить на полигонах, ну и редко копирую что-то точь в точь. Обычно концепты служат ориентиром.
Кстати, немного ошибся — полигонов 522, а не 592, но это мало что даёт ))) Надо бы добиться 300-350. Вчера смотрел и в принципе... убирание закруглений сверху лепестков действительно не очень сильно портит вид, но это лишь около 30 полигонов выручку даст. Не густо. Вполне возможно, что я вообще не буду больше оптимизировать, а просто использовать эти факелы в некоторых местах, а на массовую долю придутся те, что проще.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 12 апреля 2016 14:45:37
У оригинала настенное крепление очень красивое. Но... это не выглядит массовой продукцией. Твой больше вписывается в концепцию.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 12 апреля 2016 16:52:31
А мне Максов вариант даже больше нравится. Он стильнее.

Насчет упростить:
1. Упростить крепление - фаски по углам сделать не из двух полигонов, а из одного. Палку не сопрягать с пластиной пополигонально, а просто воткнуть. Убрать или упростить кольцо в месте стыка, если не очень жалко. Саму поверхность пластины можно сделать попроще (хотя nemyax взвоет, что все должно быть квадратами, но тут без треугольников не обойтись).
2. В шарике внизу сделать поменьше полигонов. Уже сейчас очевидно, что два верхних пояса можно объединить в один. Можно и еще упростить - правда, с некоторой потерей формы.
3. Цилиндр, в котором будет гореть огонек, можно также упростить, сделав поменьше граней. Правда, придется его или вообще не сопрягать с основанием (просто приткнув к плоскости), или сопрягать треугольниками.
4. В лепестках можно сделать поменьше поясов. Хватит 4-5 на весь лепесток.

Можно и дальше продолжить упрощать, но это уже приведет к значительной потере изящества.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 13 апреля 2016 00:19:24
Цитата: Zontik от 12 апреля 2016 14:45:37
У оригинала настенное крепление очень красивое. Но... это не выглядит массовой продукцией. Твой больше вписывается в концепцию.
Я именно об этом думал когда делал. Клёво, что ты это подметил. Пытался найти некий баланс.

Цитировать1. Упростить крепление - фаски
Так у меня и так из одного же.

(http://s1.bild.me/bilder/030315/5298128faska.png)

Или ты про ту, что я выделил жёлтым цветом? Если там, то это 8 полигонов экономии будет. Можно не трогать.
ЦитироватьСаму поверхность пластины можно сделать попроще
За время поиска нужной формы — она принимала разные. Постарался сделать и не примитивно в духе трапеции или овалов или квадратов, и в то же время с намёком на какой-то узор.
Если удалять оттуда полигоны, то это может привести к ассиметрии оных и в результате появляются искажения. Я обычно проверяю это переходом в режим сглаживания. Бывает какой-то вертекс (или будем говорить правильно - вершину) случайно потеряет связь с другим и при сглаживании видно как появляются всякие полосы. И что самое противное — на текстуре потом это тоже отражается! Поэтому приходится делать так, чтобы всё пересекалось между собой. Вот с обратной стороны пластины крепления факела - я вообще все грани поудалял :) Там сплошной один полигон, а на развёртке я его сильно уменьшил и текстура там искажена и интерполирована, ибо пофиг что будет на обратной стороне. Хотя это и неправильно. Неправильно тем, что если я потом выложу что-то вроде пака своих моделей после выпуска кампании и кто-то будет использовать этот факел, допустим, в той ситуации когда он будет лежать демонтированный/оторванный на полу или на столе (ну мало ли зачем) - то можно будет увидеть обратную мутную сторону. Ну это так... мелочи.
Цитировать2. В шарике внизу сделать поменьше полигонов.
Да, сделаю. Придётся.
----------

При моделировании некоторых овощей и фруктов - загрузил вот оригинальную модель LGS для примерки с размерами.
Это ... яблоко  ;D

(http://s1.bild.me/bilder/030315/6672137APPLE2.png)

И мне  вдруг так стало жалко дизайнеров! :)
Ну представьте... Они ведь могли моделить у себя в софте как угодно красиво и полно. И каждый раз приходилось намеренно искать пути упрощения из-за проблем тогдашних разрешений по ресурсоёмкости. Это как если б Дюрер или Суриков сидели б в своих студиях, рисовали шедевры..., а потом приходил бы какой-нибудь пацык высокого ранга и говорил "Нет, батенька, тут вот овал лица упростить до трапеции, там небо сделать из однотонной синей закраски, а вот там овечку на лугу изобразить из прямоугольников с треугольными ушками. Иначе не потянет мозг людей такую информацию.
И ведь старались то с этим яблоком как могли  ;D Наверное был установлен какой-то лимит, через какой нельзя было переступить по установке тех, кто писал движок и прочие программные вещи. Или не старались и это халтура. Ведь мы уже обсуждали, что NPC и какие-то другие вещи можно было сделать лучше даже в том 98 году. Из видео о буднях Looking Glass можно видеть моменты когда показывают мониторы одного из художников (тётка там, забыл её имя... Терри кажись) и она рисует что-то от механистов. Там полноценная рисовка и работа в фотошопе. Но это для заставок не на игровом движке. Хоть там могли выложиться на полную, ибо видео-файлами будет.
Яблоко спасает малый размер (вот почему они такие неправильно мелкие в игре) и однотонная красная текстура, отсутствие разных переходов оттенков которой помогает тем, что углы не так сильно врезаются в глаза.

А ведь когда-то нам этого хватало, не столь задумывались и были довольны. Не правда ли? :)

А ещё интересно то, что в архиве объектов некоторые из них (часто простые) имеют имена в верхнем регистре.

(http://s1.bild.me/bilder/030315/2895719APPLE.png)

Такое ощущение, что скомпоновали наспех потом все ресурсы что валились в одно место и от разных дизайнеров и в разное время, и почти не пересматривались на финальной стадии оптмизации и наведения лоска.
Это объясняет тот факт, что в игре странные пропорции. Скачут от правильных до неправильных. И несколько примитивно подошли к вопросу выделения важных геймплейных вещей. Сильное увеличение. Ключи все большущие - чтобы видно было лучше объект с которым взаимодействовать. Монеты тоже великоваты. Огромные факелы - опять же объект взаимодействия (в них можно стрелять). Скомканные записки - огромные трапецевидные полигоны - чтоб видно было, что взаимодействовать и читать. В общем, меру соблюсти надо было. Выделения яркостного достаточно, чтобы видеть вещи. И целиться чуть лучше в факелы было бы интереснее. Вроде мы хвалим одну из наших любимых игр за непопсовость и уникальность, но в то же время имеются такие дурацкие там казуальные моменты, которые всю радужность портят. Все эти ярко подсвечивающиеся объекты - секреты от этого легко находить. А эти открывания дверей и переключения рычагов Гарреттом за два метра от них?  ;D У меня, кстати, этого не будет. Однажды я увидел в авторской миссии, что это можно настроить. Там двери делались активными как надо - когда подходишь к ним близко. Не понятно о чём думали наспех-делалтели-создатели, если это могли сделать сами же и это позволительно на уровне движка.

Интересно, а что если дать Немаексу модель и он покажет мастер класс по упрощению с сохранением красивости?
[spoiler]Но он, кстати, что-то подозрительно отмалчивается в 3Д теме после факела. Наверное не хочет трогать улий и тратить время : ))[/spoiler]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 13 апреля 2016 09:21:00
Я думаю, если уж взялся оптимизировать - не надо упираться. Там 8 полигонов убрал, здесь - еще 8. Вроде немного, а когда везде поубираешь, можно чуть ли не вдвое сократить.
ЦитироватьТам сплошной один полигон, а на развёртке я его сильно уменьшил и текстура там искажена и интерполирована
LGS подошли к этому вопросу проще - у них в подобных местах вообще полигона нет. И некоторые авторы охотно пошли по тому же пути (я и сам немного грешен, что тут говорить). В результате многие модели приходится отвергать, когда пытаешься использовать их нестандартно - например, поставить картину лицом к стене.
В общем, постепенно пришел к выводу, что так делать не надо.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: HellRaiser от 13 апреля 2016 09:46:03
Цитата: Maxim от 13 апреля 2016 00:19:24
(тётка там, забыл её имя... Терри кажись)
Терри Брозиус? Дык помомо дизайна она ещё немного Викторию озвучивала (и Шодан с Лорил). Стыдно не знать жену Эрика ;)

Цитата: Maxim от 13 апреля 2016 00:19:24
А ещё интересно то, что в архиве объектов некоторые из них (часто простые) имеют имена в верхнем регистре.
Ну года-то какие, в те времена ещё под досом иногда работали, вот оттуда и любовь (а точнее - привычка) к верхнему регистру.

Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 13 апреля 2016 11:24:12
Цитата: Maxim от 13 апреля 2016 00:19:24мастер класс по упрощению с сохранением красивости?
Довольно важная штука в этих делах — мониторинг силуэта модельки. Если вершина не влияет на силуэт, стоит подумать, не убрать ли её. Есть нехитрый известный способ оценить модельку по этому критерию: убрать освещение во вьюпорте и осмотреть очертания со всех сторон.
В крыльях с этой целью можно создать источник света, сделать его цветовые параметры чёрными, как душа таможенника, и переключиться в режим scene lights.
(http://pix.academ.info/images/img/2016/04/13/072f87da5dc555aad1f708a978664553.jpg)

Если моделька грубая, но однозначно понятно, что перед тобой, то и прекрасно. Если опять-таки понятно, но можно и погрубее, надо погрубее. Ну а если детализировано и всё равно непонятно, то надо закрывать редактор навсегда и не морочить голову.
(http://pix.academ.info/images/img/2016/04/13/7c0c853e275523430b3e588d67f6180a.jpg)
Цитата: Soul_Tear от 11 апреля 2016 16:50:18движок немощный, надо считаться с этим
Вот она, мелко нарубленная горькая правда. Я тут недавно пытался поиграть в переизданную Bad Venture, и что бы вы думали, не смог из-за слайд-шоу. На ЭВМ, которая без проблем справилась с Wolfenstein: The New Order. Вольфенштайн тхе нью ордер, Карл! 2014 года выпуска, Фридрих!
Тут нельзя винить Soul_Tear-а. Я ведь видел его модельки и текстуры, и в приличном движке они бы отрисовывались с отчётливо уловимым свистом. Возможно, дело в архитектуре рендерера. Самые завалящие пиксельные шейдеры рисовали бы такую геометрию с такими текстурами как сумасшедшие, но во мрак-моторе всё это ломится через узкое старческое очко фиксированных функций древнего Direct3D. И света в конце тоннеля нету. Либо он чёрный, как душа таможенника.
Я так расстроился от всего этого, что хотел было постричься в монахи и принять схиму, но вовремя опомнился и спасся обычным алкоголизмом.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 13 апреля 2016 13:55:14
ЦитироватьЯ тут недавно пытался поиграть в переизданную Bad Venture, и что бы вы думали, не смог из-за слайд-шоу
Ну вот! Как отлегло... Все играют, а я уже начал ощущать что у меня нереальное корыто, а не комп.
Однако... вспоминаю Зонтика и что у него вроде как всё нормально шло. Как так? Последний человек, который будет следить за ПК, чтобы играть в современные игры это Zontik. И вот у него шло нормально, а у меня слайд шоу. И ведь у него тоже не SSD.

Цитироватьно во мрак-моторе всё это ломится через узкое старческое очко фиксированных функций древнего Direct3D
Как классно описано!

ЦитироватьНу а если детализировано и всё равно непонятно, то надо закрывать редактор навсегда и не морочить голову.
Как жестоко описано! Где толерантность? :) [spoiler]Не только ж в З. Европе она должна быть.[/spoiler]

Цитироватьно вовремя опомнился и спасся обычным алкоголизмом.
Погоди пьянствовать. Может этот загадочный француз там напилит дров что-нибудь, что поможет выйти движку на новый уровень.

ЦитироватьДовольно важная штука в этих делах — мониторинг силуэта модельки.
Спасибо. Я запомню описанный приём.  :agree:

[grumbling mode is activated]

И что ты постоянно каких-то уродов делаешь? :) Не, ну серьёзно... какая-то попса будто для современных рпг'шек. Опять какие-то мужики с намерено гипертрофированными пропорциями. Есть что-нибудь нормальное, жизненное, реальное?

И что это за Карл такой, которого частенько суют когда делают акцент на уточнении очевидного? Подозреваю опять очередная попса из каких-нибудь сериалов, где какой-то момент был c персонажем. Или из массового фильма. Или мем какой. Да?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: HellRaiser от 13 апреля 2016 14:04:39
Цитата: Maxim от 13 апреля 2016 13:55:14
И что это за Карл такой, которого частенько суют когда делают акцент на уточнении очевидного? Подозреваю опять очередная попса из каких-нибудь сериалов, где какой-то момент был c персонажем. Или из массового фильма. Или мем какой. Да?
Мем. Из каких-нибудь сериалов. вот подробно (https://youtu.be/yNkrMJCtCRI?t=32s), если интересно.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 13 апреля 2016 14:07:24
ЦитироватьКарл
Дюдюдюдидю!
https://www.youtube.com/watch?v=Q9aM9Ch97U8
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 13 апреля 2016 14:37:44
[off]Так и знал. Опять деградейшн. Ничё нового.[/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 13 апреля 2016 15:46:08
ЦитироватьИ вот у него шло нормально, а у меня слайд шоу.
А может, я просто меньше придирался?
А может... кхм... шепотом и под спойлер: [spoiler]может, семерка не так уж и хороша, как мне рассказывали?[/spoiler]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 13 апреля 2016 15:52:01
Цитата: Zontik от 13 апреля 2016 15:46:08
[spoiler]может, семерка не так уж и хороша, как мне рассказывали?[/spoiler]
[spoiler]В моём случае дело было на XP.[/spoiler]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 13 апреля 2016 15:58:47
Тогда я даже не знаю. И правда, интересно: почему? У меня был катастрофический лаг один раз, когда надо было перепрыгнуть ту чертову яму в обратную сторону, но стоило мне выглянуть в полете из-за угла, как в поле зрения внезапно попадала вся улица, и происходила аварийная посадка. До этого момента все было нормально, но тут вдруг как уперся. Так и не смог преодолеть препятствие.
Но все остальное было вполне в пределах разумного. И даже на этом же месте, но раньше, ничего страшного не замечал.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 14 апреля 2016 15:04:53
Цитата: Maxim от 13 апреля 2016 14:37:44
[off]Так и знал. Опять деградейшн. Ничё нового.[/off]

[off]Ты из тех, кто всегда ставит дизлайки? :) [/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 14 апреля 2016 15:08:25
[off]Zontik, у тебя какой проц?[/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 14 апреля 2016 15:16:15
Мультик как я моделирую меч.
Nemyayx предложил.
Делался исключительно ради записи мультика и показа процесса как примерно я моделю.
Примерно — потому что в реале я более точно всё вымеряю, сверяюсь с концептами историческими или собственными по воображению, и аккуратнее действую, ну и чуть медленнее и часто с отменами и переделкой.
Скорость растёт с наработкой опыта.


https://yadi.sk/i/FRpV2c3lqz2u3

Можно скачать, можно посмотреть в предпросмотре на сайте. Кликните по шестерёнке и выберите качество HD, иначе предпросмотр будет крайне мутным.
Исходный резолюшн: 1920х983.
Видео не ускорял. Если что - есть перемотка. Но самое начало может быть более менее интересным для тех, кто не совсем в теме. Т.е. как из примитивов получаются узнаваемые фигуры.
И блин, почему так цвет красный искорёжило??
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 14 апреля 2016 15:23:49
[off]А вот я никогда не сниму мультик, как я моделирую или вообще что-то делаю. Ибо это не для слабонервных. А если и сниму - то это будет хорошо срежиссированный спектакль.[/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 14 апреля 2016 15:48:24
[off]Core 2 Duo, 2 ГГц.
Вовремя спросил, еще пара лет - и я забуду это окончательно.[/off]
[off]И я тоже не сниму, потому что, во-первых, нечем сейчас снимать - подходящий софт не стоит и устанавливаться не собирается, а во-вторых, это будет длинно и нудно. Ну разве только снимать камерой, поставив ее у себя за спиной, и с натуральным звуком, вот тогда это будет не скучно смотреть.[/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 14 апреля 2016 16:46:27
Скучно не это. Скучно вот это:

ЦитироватьА вот я никогда не сниму мультик
ЦитироватьИ я тоже не сниму
Цитироватьподходящий софт не стоит и устанавливаться не собирается

Ещё и не собирается. Хех. Как обычно, в общем.  :bored:
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 14 апреля 2016 17:12:16
[off]Maxim, не наезжай. У меня довольно большой список установленного софта, но список того, который не установлен и устанавливаться никогда не будет - просто огромен. И у тебя наверняка тоже.[/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 14 апреля 2016 17:16:59
Макс, скажи спасибо, что я уберег тебя от еще большей, невыносимой скуки. И разве я говорил, что вообще не сниму? Я только сказал, что это будет тщательно продуманное, срежиссированное, и, возможно, не раз отрепетированное шоу.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 14 апреля 2016 17:22:29
Ну ... как бы программа для записи экрана... и чтобы входила в список не собирающихся устанавливаться? И это для человека, который работает с 3D, с игрой? Это как минимум странно. Особенно с таким принципом прям - не собирается.
Я бы сказал такая программа всё же входит в инструментарий игро-мейкера. Пусть эта отвёрточка не из самых часто используемых, но в мастерской она есть.
А у тебя - нет.

ЦитироватьУ меня довольно большой список установленного софта
Сделай его меньше. Устанавливать желательно те вещи, которые относятся с твоими занятиями. Неужели ты действительно там за компом делаешь кучу-кучу разноплановых вещей?
Я бы не задавался этим вопросом к человеку, который использует интернет дома. Тогда есть смысл. А без интернета намного меньше.

Chuzhoi
Да не надо ничего репетировать! :) Почему я не репетировал и не боялся что там кто скажет? Что ж вы все такие не-давалки за семью засовами вечно? :) Один имя своё боится сказать не только Ютубу, но и на прямой вопрос, другой не собирается устанавливать прогу для захвата экрана, третий практически никогда не показывает свои модели. Мы ж не можем всё время поезд тот облизывать? :)
То-то я смотрю в даркмоде такие траблы с бликами )))
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 14 апреля 2016 17:29:09
Maxim, видео без монтажа - это такое же видео, как сырая нефть - бензин. Заправь ее в бак, и вопрос будет снят.
ЦитироватьЯ бы сказал такая программа всё же входит в инструментарий игро-мейкера.
Ну может быть. У меня стоял Fraps, потом он загнулся, и я обнаружил, что легко могу обходиться без него.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 14 апреля 2016 17:45:32
Ты просто взял и забил. Т.е. не поинтересовался есть ли что получше. А ведь есть и Fraps это отстой, который сжирает кучу мегабайт.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 14 апреля 2016 17:54:41
Цитата: Zontik от 14 апреля 2016 15:48:24
[off]Core 2 Duo, 2 ГГц.
Вовремя спросил, еще пара лет - и я забуду это окончательно.[/off]
[off]Ах да, про проц забыл.
Я просто предполагаю, что Dark Engine гораздо лучше относится к процессорам Intel, нежели AMD.
Вот у меня был Athlon примерно того же уровня, тех же лет выпуска. Нормально (сносно) тянул Ворч, Bioshock Infinite и некоторые другие игры. А в миссии ST - слайдшоу. Особенно снаружи.
Сейчас современный проц (и все остальное) и все соултеровские навороты просто летают.

Макс, у тебя ведь AMD? А угадал?

PS. А FRAPS действительно отстой.
[/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 14 апреля 2016 18:07:53
Да, угадал. AMD Athlon X что-то там... какая-то цифра. 2 кажись. Двухъядерник наравне с Core2Due короче. Старьё.
Есть и Core2Duo на другом компе. Примерно тоже самое, только в профиль ))
Ещё есть Intel Celeron G530. Уже посерьёзнее, но не использую. Надо уже брать i5 или i7 и мать соответствующую с памятью.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 14 апреля 2016 20:38:23
Цитата: Chuzhoi от 14 апреля 2016 17:54:41
[off]Ах да, про проц забыл.
Я просто предполагаю, что Dark Engine гораздо лучше относится к процессорам Intel, нежели AMD.
Вот у меня был Athlon примерно того же уровня, тех же лет выпуска. Нормально (сносно) тянул Ворч, Bioshock Infinite и некоторые другие игры. А в миссии ST - слайдшоу. Особенно снаружи.
[/off]
Хех. Тут тоже AMD и диафильмы. Всё сходится.

Цитата: Zontik от 14 апреля 2016 17:29:09
видео без монтажа - это
Монтируй в блендере, какие проблемы.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 15 апреля 2016 09:26:08
Да хоть и в Блендере, все равно монтаж.
[off]Так что, добавлять в Readme к "Патриоту" системное требование "Процессор Intel"?[/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 15 апреля 2016 10:27:59
[off]Думаю, рановато делать выводы. Во-первых, надо проверить на практике (дать Максиму или nemyax'у). Во-вторых, детализация у тебя и ST все-таки разная. В-третьих, на современных процессорах AMD все может быть не так уж плохо.[/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 15 апреля 2016 15:20:03
Цитата: Maxim от 14 апреля 2016 15:16:15
Мультик как я моделирую меч.
...
https://yadi.sk/i/FRpV2c3lqz2u3
Ты бы подумал всё-таки о хоткеях, хотя бы для трансформаций. Ну больно же смотреть.

Цитата: nemyax от 10 июня 2015 16:08:19
Лично я в своё время первым делом придумал себе систему, в которой:
Shift = move, Ctrl = rotate, Alt = scale (Было забавно спустя десяток лет обнаружить похожую мнемонику в DromEd-е.)
И всё это работало в сочетании со следующим:
` = uniform/free, 1 = X, 2 = Y, 3 = Z, 4 = normal, 5 = last used axis
То есть, Shift+1 означало перемещение по X, Ctrl+` — вращение по оси вида, Alt+5 — масштабирование по оси с прошлой операции и т. д.

Вот оно в действии — без ускорения и без боли: https://drive.google.com/open?id=0B___ge5IO2JdQ3FOWFBoRmhyYzA
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 15 апреля 2016 15:31:54
Ну знаю я это всё. Да только мне не важна большая скорость. Потому что скорость важна тогда, когда сразу знаешь как надо делать, опыт есть, худ. видение, знание как "рисуется".
А я делаю размеренно, и пока путешествую мышкой по менюшкам, кручу туда сюда - всё это часть времени когда модель "созревает" в голове и на верстаке.
Я пользуюсь хоткеями такими как: выделение всех граней L, цель вида на каком-то участке А, сброс вида R, Выделение граней параллельных G, разрезка/соединение C, прозрачность W и тому подобные.
Куда больше нужны хоткеи это на выбор того, что выделять - вершины, грани, полигоны или всю модель. Вот это забиндить уже давно пора.

Спасибо, что посмотрел.

А у тебя на примере глаза прикольно, что реальными сферами представлены :) Ещё и соединены между собой мостом. Что-то мне подсказывает, что это для быстрого выбора и двигания их обоих.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 15 апреля 2016 15:47:00
Цитата: Maxim от 15 апреля 2016 15:31:54Ещё и соединены между собой мостом. Что-то мне подсказывает, что это для быстрого выбора и двигания их обоих.
Перемычка мне чисто для виртуального зеркала. Ну и о расстоянии думать не надо — анатомически глаза обычно расставлены чуть более чем на два своих диаметра. Поэтому такую гантельку удобно делать вот так:
https://drive.google.com/open?id=0B___ge5IO2JdYko4NERTbGdpV00
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: HellRaiser от 15 апреля 2016 16:05:22
Цитата: Maxim от 14 апреля 2016 15:16:15
Мультик как я моделирую меч.
У меня 2 вопроса:
1) Что в ушах?
2) Почему не ускорил, как это делает nemyax? Очень тоскливо 20 с лихом минут зыркать...
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 15 апреля 2016 16:50:26
1) Mike Oldfield "Harbinger" c Music of the Spheres альбома.
2) Потому что визуально казалось бы, что моделится аки pro, а на самом деле аки noob :) Там ещё был такой посыл, что немаекс сразу расскажет все ошибки, что я делал, что можно было бы сделать иначе, быстрее и лучше, а я бы тут же вырос немного, но этого не произошло :) Советы нынче платные или по заявкам. И ещё это не ютуб. Подозреваю, что ускорял Немаяк на ютубе в пост-продакшене, а я просто Камтазией записал. ну может там тоже можно ускорить, я не вникал. Сорри. Но есть же перемотка, если что и можно прыгать куда хочешь, хоть в конец сразу.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 15 апреля 2016 17:01:04
Цитата: Maxim от 15 апреля 2016 16:50:26ошибки
Всё ок у тебя там, только не забывай делать cleanup, когда обе вершины ребра сползаются в одной точке.
Ускорял я в блендере. Камтазия тоже умеет.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 15 апреля 2016 17:28:12
Эээ... а можно по-подробнее? Как это делать и для чего?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 15 апреля 2016 17:42:27
Пример: https://drive.google.com/open?id=0B___ge5IO2JdX21tSlIwNVAwYjg
Из-за bevel-а одна вершина съехалась со второй. Но это не означает, что они слились. Между ними осталось ребро, которого не видно. Операция cleanup в частности схлопывает такие сверхкороткие рёбра.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 15 апреля 2016 17:51:16
О, ценная вещь! Мне как раз досаждали порой такие штуки. Спасибо. Всё понял.
Классно, когда мультфильмы.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 15 апреля 2016 18:25:39
Видал, Zontik? Никакого монтажа, а норот всё равно доволен.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 18 апреля 2016 09:46:22
Совсем-совсем никакого? Даже начало и конец не пришлось подрезать?
Ну что, неплохо. В Анимэйторе это делается только повершинно.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 18 апреля 2016 11:41:55
Цитата: Zontik от 18 апреля 2016 09:46:22
В Анимэйторе это делается только повершинно.
Ты себе не представляешь, насколько удалены друг от друга ступени их развития. Все твои метафоры меркнут. И даже синекдохи малёхо тускнеют.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 18 апреля 2016 12:56:55
Между тем вот примерно то же самое в Anim8or-е, апяджы без монтажа:
https://drive.google.com/open?id=0B___ge5IO2JdbHNwRUk1MWRybUE
Чего там повершинного-то?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 18 апреля 2016 14:09:25
Так это же новая версия.
ЦитироватьТы себе не представляешь, насколько удалены друг от друга ступени их развития.
Ну, как бы это без метафор... никак. Ты представляешь, насколько далеко Word ушел от Блокнота? И можешь при этом понять, почему набирать тексты я предпочитаю именно в Блокноте? Просто тексты, без форматирования. Если надо что-то там выделять, тогда конечно, запускаем Блендер.
Но мой уровень работ в 3D - это, как правило, только тексты, без форматирования.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 18 апреля 2016 14:17:24
А модели в кампании у тебя будут кроме колокола? И они что, все взятые от кого-то будут? Ничего сам делать не будешь?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 18 апреля 2016 14:17:30
Цитата: Zontik от 18 апреля 2016 14:09:25
Так это же новая версия.
Мультик про старую мало чем будет отличаться.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 18 апреля 2016 14:18:33
У тебя, Nemyax, ещё Крылья почему-то старые всегда на мультиках. По иконкам выбора выделения видно - пирамидки. Щас там боксы.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 18 апреля 2016 14:23:40
Нет, крылья у меня 2.0.3. А иконки, честно говоря, по барабану всегда были. Видимо, в конфиге как прописались, так и живут.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 18 апреля 2016 14:57:59
ЦитироватьА модели в кампании у тебя будут кроме колокола?
Нет, конечно. Даже вместо табуреток будут исключительно колокола. А еще из них удобно есть суп, ими хорошо вычерпывать воду из колодца, и даже можно поместить вместо крыши на какую-нибудь башню. Зачем что-то еще?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 19 апреля 2016 14:30:31
Решил все же нарушить колокольную монополию.
Табуретка в египетском стиле:

(http://s29.postimg.org/bm07luppj/Stool.jpg)

За образец взят реально существующий предмет.
Немного не в тему Thief, я знаю, но у богатых свои причуды.

Еще кувшинчик:

(http://s15.postimg.org/7izm00zyj/Jug.jpg)

Текстура выглядит страшно, но это потому что для Анимэйтора пришлось перевести ее в GIF. Для наложения годится, а в игре будет нормальная.
Чуть-чуть о технологии изготовления.
Первая попытка изобразить профиль кувшина от руки оказалась неудачной. Вместо кувшина получился какой-то желудочный зонд. тогжда не стал лениться, загрузил картинку-образец и уже по ней старательно обвел половину внешнего контура и - заодно - нарисовал внутреннюю стенку. Убрал картинку, а полученную ломаную линию преобразовал в тело вращения. Собственно, на этом кувшин и закончился, только дно пришлось чуть-чуть подправить, чтобы не выпирало.
Дальше были ручки. Их я уже осмелился нарисовать от руки. Нарисовал профиль ручки в виде замкнутой ломаной, а затем преобразовал операцией Extrude, поставив галочки Caps (крышечки) с двух сторон. Получилась вполне готовая ручка прямоугольного сечения. Выделил все боковые полигоны и одним движением мышки снял фаски. Затем воткнул ее в кувшин.
Ну и пришлось перевернуть все нормали, потому что таким методом кувшин получается с вывернутыми наизнанку полигонами. Дело двух секунд.
А дальше было самое интересное для любителей разверток.
Сам кувшин был покрыт текстурой в три приема:
1 - все передние и задние полигоны, включая внутренние стенки. Те, что наклонены по отношению к фронтальной плоскости менее чем на 45 градусов, условно считались параллельными. Текстура при этом чуть заметно растягивается. Не критично.
2 - все левые и правые полигоны, опять же не забываем про внутренние стенки.
3 - обе стороны дна.
Для ручек тоже хватило трех операций:
1 - обе боковые поверхности с фасками;
2 - полигоны, смотрящие вверх и вниз относительно кувшина;
3 - полигоны на скругленной части ручки.
Собственно, в обоих случаях три плоскости, в которых пришлось развернуть и подвигать текстуру, покрыли все мои нужды. Просто во втором случае они не все оказались взаимно перпендикулярными.
После этого осталось только клонировать ручку, развернуть и прилепить с другой стороны кувшина. Все это - строго по координатам, никакой самодеятельности в виде перетаскивания мышкой. Просто поменял в координатах плюсы на минусы (кувшин был заранее отцентрирован), и ручка оказалась на месте.
Это едва ли не первый случай в моей практике, когда я обошелся вообще без использования геометрических примитивов. Если не считать кубик с ребром в 1 единицу, который я временно поместил рядом с моделью для определения масштаба.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 19 апреля 2016 14:57:07
А скрины-то с крыльев (хотя первый может быть с макса). Причём кувшинчик изнасилованный БСПой и импортированный.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 19 апреля 2016 15:03:40
Нет, это монтаж.
Для снятия скринов модели были загружены в последнюю версию Анимэйтора. Затем обработаны в Фотошопе для повышения контраста.
А под BSP, видимо, косит функция снятия фасок. Так она изумительно работает. Ну и что, самому BSP работы меньше.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 19 апреля 2016 15:12:04
А как ты так фаски снимал?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 19 апреля 2016 15:15:05
Да, оригинальная табуретка получилась :) Хотя я б на такой не сидел - камень холодный, почки застудить можно.
Только текстура узора показалась мутноватой. А вот сверху - шикарно! Прям реальный такой... благородный плиточный камень.

Кувшин красивый, стандартный. Вроде ничего особенного, но всё равно здорово, что ты запостил.
У кувшина странно квадратичное горло. Туда сверху добавить разрезку полигонов и потащить вверх, чтоб чуть округлей было. Как вы там это правильно называете.... фаска.
Щас покажу на примере.

Вот. Забацал модельку (минуты за 2, хе хе)

Я имею ввиду вот так:

(http://s1.bild.me/bilder/030315/5768566Zontik_-_jag.png)
(http://s1.bild.me/bilder/030315/2788685Zontik_-_jag2.png)

Тогда при сглаживании это будет смотреться ещё более-менее:

(http://s1.bild.me/bilder/030315/9921411Zontik_-_jag3.png)

Хотя модель, конечно, примитивненькая. Мой ОТК такое бы допустил лишь скрипя сердцем :)
А ещё не понятно что внизу за две полоски. Это, типа, декор такой будет?

Ручки показались странно испещрены полигонами. Зачем там косые разрезки такие?
А ещё по опыту наблюдения за старыми кувшинами, да и по логике могу сказать, что ручки маловаты и узковаты будут :) В перспективе отломились бы такие на раз-два поднятия кувшина с вином/водой/или что у тебя там.

"Ну вот! Хрен что покажу больше!" — подумал Zontik.

P.S. На будущее: Если есть возможность, то лучше отключай сетку. Так "чище" модель воспринимается.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 19 апреля 2016 15:25:04
Фаски-шоу: https://drive.google.com/open?id=0B___ge5IO2JdVTdPcno0LXhJVU0
Zontik, такого ты хотел добиться?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 19 апреля 2016 15:36:23
Ничего не понял. Если бы хотел сделать ручки круглыми, просто сделал бы и все. Но на фига столько лишних полигонов?
А фасками я называю скосы, которые делают из прямоугольного сечения... гм... круглоугольное. Есть какой-то инструмент, который делает это быстро и... опять гм... интересно. Как он называется, я не знаю, но на палитре присутствует.
Мне тоже не понравились линии разрезов a-la BSP, но поскольку модель в итоге не вызвала каких-либо проблем в игре, решил не обращать на это внимания.
Кувшин на самом деле декоративный, никто не собирается поднимать его за ручки и уж тем более тащить куда-то.
Да, и вот еще: как надо сесть на плоский камень, чтобы почки застудить?
Текстура, кстати, взята из CoSaS.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 19 апреля 2016 15:41:13
Цитата: Zontik от 19 апреля 2016 15:36:23Но на фига столько лишних полигонов?
В твоём интересном варианте в этом смысле всё гораздо хуже.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 19 апреля 2016 15:46:33
Ну да, так сделай я по-твоему - было бы еще хуже, разве нет? Еще интереснее. В два раза больше разрезов.
Но метод и правда интересный. Ничего не понял (это правда), но выглядит забавно. Иногда можно использовать.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 19 апреля 2016 15:50:48
Цитата: Zontik от 19 апреля 2016 15:36:23
скосы, которые делают из прямоугольного сечения... гм... круглоугольное
То есть не поперёк, а вдоль?
https://drive.google.com/open?id=0B___ge5IO2JdS1Bxai0zc3BsRjQ
Это самый обычный bevel.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 19 апреля 2016 15:55:46
Пересмотрел ролик три раза и наконец понял, что делаю не так. Я применял этот инструмент в режиме выделения полигонов, а не ребер.
Пересмотрел еще дважды. Так и не засек операцию, во время которой выделяются все остальные ребра. Это монтаж?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 19 апреля 2016 16:03:11
Цитата: nemyax от 19 апреля 2016 15:25:04
Фаски-шоу: https://drive.google.com/open?id=0B___ge5IO2JdVTdPcno0LXhJVU0
Zontik, такого ты хотел добиться?
Я бы сделал так, как ты показал. И делаю так. Не знаю почему Зонтик так наворотил как на скрине.

Но можно же ещё вот так (быстрее):

https://yadi.sk/i/a2locTtVr7wsS

А потом эту заготовку уже подкорректировать как надо в смысле полигонов или скосов. Это быстрее и удобнее отталкиваться от уже закруглённой базы.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 19 апреля 2016 16:04:45
Цитата: Zontik от 19 апреля 2016 15:55:46
операцию, во время которой выделяются все остальные ребра
Quad ring select (Shift+Q), потом quad loop select (Q). Такими кривыми терминами Anim8or величает select edge ring и select edge loop.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 19 апреля 2016 16:19:08
Maxim, во-первых, надоело отталкиваться от примитивов. Сколько можно уже, в самом деле.
Во-вторых, хотелось получить свободную форму, а не продиктованную свыше. Думаю, реальные гончары тоже вряд ли резали бублик пополам.
Ну и в-третьих, я не подозревал такой засады с разрезанием. Хотя если бы и подозревал...
В общем, ушки у меня, то есть у моего кувшина, не круглые, в том и разница.
nemyax, понял. Надо еще испытать, как оно работает. Не навыделяет ли лишнего.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 19 апреля 2016 16:27:39
Цитата: Zontik от 19 апреля 2016 16:19:08
как оно работает
В Anim8or-е оно работает очень просто. На 4-сторонних перекрёстках едет прямо, а на остальных останавливается. Это которое loop. Ring выделяет противоположные стороны смежных четырёхугольников и едет, пока они не кончатся.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 19 апреля 2016 16:33:10
Здорово. Мне нравится.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 19 апреля 2016 16:47:51
Вот ты интересный.
А ничего, что ты тоже начинаешь не с воздуха, а с заготовки - грубо говоря квадрата?
Всё равно же потом корректировать надо. Но так хотя бы быстрее, не надо сильно париться с вращением полигонов, затем экструдированием и т.д. Для ручек самое то.
А так можно сказать, что и 3Д моделирование это не то, что гончар бы использовал. И вообще надо кистью по холсту.
ЦитироватьДумаю, реальные гончары тоже вряд ли резали бублик пополам.
Реальные гончары клепали однотипные кувшины, если на поток и тоже могли использовать какие-то заготовки. В общем, тут париться не надо. Потому что париться потом с текстурой приходится... Творчество и "мудоханье" в тандеме не пострадают.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 19 апреля 2016 16:59:25
А настоящее творчество и "гончарство", настоящая лепка это вот! (смотреть примерно с половины)
https://www.youtube.com/watch?v=nzPwCbTOr2c
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 19 апреля 2016 17:00:15
ЦитироватьА ничего, что ты тоже начинаешь не с воздуха, а с заготовки - грубо говоря квадрата?
Ничего. Потому что я начал именно с воздуха. Провел один отрезок, потом следующий... И честное слово, мне показалось даже быстрее, чем брать кубик, устаканивать все его параметры, потом конвертировать, потом деформировать... А уж с бубликом так вообще. Потому что в А8 нет заготовки "бублик", есть только цилиндр.
В то время как экструдирование - это одна операция с минимумом настроек.
Но если так нельзя делать, ты говори, не стесняйся. Я постараюсь понять.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 19 апреля 2016 17:08:40
Конечно можно так делать, не язви :) Если быстро тебе это получается то да, разницы нет. Начинай хоть с молекул :) Главное чтоб результат, как говорится. Моё дело предложить...
ЦитироватьПотому что в А8 нет заготовки
Там много чего нет. Немаекс, конечно, перейдёт на Анимэйтор, но это случится не скоро. Надо ж ориентироваться на опытных товарищей :)
Так что давай... (http://s1.bild.me/bilder/030315/3659961braun-mx-2050-bk_images_19323139.jpg) и (http://s1.bild.me/bilder/030315/2275932angel_wings_by_rediryu.jpg) тебя ждут.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 19 апреля 2016 17:13:14
В смысле - сначала в измельчитель, потом на небеса? Я еще не вполне готов, надо признать...
На самом деле я действительно знаю маловато всяких приемчиков, облегчающих жизнь, и заметил по себе, что любую перспективную модель начинаю уже мысленно раскладывать на примитивы. А это здорово ограничивает возможности. Надо бы попробовать и другие методы, может, наконец, мне в Анимэйторе станет тесно и я либо на новую версию перейду, либо еще куда.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 19 апреля 2016 17:17:41
Выкладывай ещё модели, если что! Всегда интересно.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 19 апреля 2016 17:21:37
Цитата: Maxim от 19 апреля 2016 17:08:40
Немаекс, конечно, перейдёт на Анимэйтор
Ну дешёвая же провокация, я ж на такое не ведусь =)

Цитата: Zontik от 19 апреля 2016 17:00:15экструдирование - это одна операция с минимумом настроек
Если ты любишь считать операции, то почему ты до сих пор на старой версии Anim8or-а (где их нужно больше и они глупые)? Нелогично.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 19 апреля 2016 17:26:18
Много глупых операций = одной умной, наверное. То есть их проще выполнять.
И почему я должен быть логичен? Почему не могу быть чудаком?
А вообще задумываюсь в свободное время над своим поведением.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 19 апреля 2016 17:32:26
Цитата: Zontik от 19 апреля 2016 17:26:18
Много глупых операций = одной умной, наверное. То есть их проще выполнять.
Второе вовсе не обязательно следует из первого.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 19 апреля 2016 17:58:38
[off]
ЦитироватьНу дешёвая же провокация
Да, поэтому это не провокация. Это полу-агитационные подначивания, пророчества, подшучивания, ирония, совращения...  ;D Тебе не обязательно вестись на это. Всё равно все дороги приведут к А... Чем круче мастер, тем больше он застремится к минимализму и простым инструментам, чтобы там показывать мастер-классы[/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 20 апреля 2016 10:54:02
Цитата: Maxim от 19 апреля 2016 17:17:41
Выкладывай ещё модели, если что! Всегда интересно.
А ведь верно. Вот выложил ты пару картинок, стали тебе в ответ писать какие-то буквы, как обычно. Казалось бы бла бла бла, казалось бы то сё пятое десятое, даже ляляля тополя казалось бы. И тем не менее что-то полезное к мозгам всё равно прилипло. До вчерашнего дня ты и луп был выделить не в состоянии, а сегодня, может быть, даже начинаешь понимать, для чего он нужен.
Кругозор ведь он не Москва, он крайне резиновый.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 20 апреля 2016 11:12:09
Согласен.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 20 апреля 2016 13:35:36
Цитата: Zontik от 20 апреля 2016 11:12:09
Согласен.
А это означает, что ты должен банку выложить ещё какую-нить модельку.  :joke:  Ты взял кредит на невыкладывание. И он тоже не резиновый.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 20 апреля 2016 14:28:57
Ее еще сделать надо, а я пока увяз в переменных по самую шею.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 22 апреля 2016 16:19:11
Для моделей фруктов и овощей я пошёл в овощной магазин и выбирал наиболее "эталонные" экземпляры. Особенно классные попались помидоры. Давненько таких правильных не видел, как на картинках. Они достались веточкой, где их несколько штук. Яблоки 3 типа я уже сделал неделю назад. Остались вот помидоры, морковь, капуста, хлеба и прочее прочее.
Теперь можно уфоткать хоть с каким ракурсом и сделать реалистичную модель с реальной текстурой.
В общем, побыл сегодня прям стокером, хе хе. Это они обычно для фоток выбирают и покупают. Ну так фотки они продают, а это бесплатно. Не, что ни говори, а авторские творения для Thief порою не полностью бесплатны в плане затрат автора. Бесплатны только игрокам. И тут мы выходим на новый уровень. А не делать всё только из ОМ текстур и моделей, или скаченных из инета.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 22 апреля 2016 19:05:50
Вот примеры некоторых фотографий.
Был сооружён простенький "софт-бокс" и обставлен свет, который комбинировался со вспышкой + рассеивателем для вспышки в качестве насадки на объектив.

(http://s1.bild.me/bilder/030315/1213490DSC08620.jpg)
(http://s1.bild.me/bilder/030315/4405487DSC08628.jpg)
(http://s1.bild.me/bilder/030315/2630493DSC08640.jpg)
(http://s1.bild.me/bilder/030315/8587803DSC08678.jpg)
(http://s1.bild.me/bilder/030315/3092875DSC08694.jpg)
(http://s1.bild.me/bilder/030315/5225029DSC08698.jpg)
(http://s1.bild.me/bilder/030315/4240994DSC08704.jpg)
(http://s1.bild.me/bilder/030315/7409186DSC08715.jpg)

Конечно, с этого что-то путное сделать сложно. Но у меня есть фото со всех нужных ракурсов и формат RAW позволяет мне обработать фотографии так, чтобы было видно все участки и "выровнять" по всей площади, обработать блики, цвет и т.д.
Каждое фото было снято в 3 ступени экспозиции. -2/0/+2, что при наложении и игрой с прозрачностью и ластиком, позволит получить HDR изображения.
------------------
Надо же хоть когда-нибудь побыть Гарреттом :)
Каждый настоящий таффер должен доказать это.
В прошлом году я сгарретил этот индийский подсвечник из кучи хлама с арендуемой на время отпуска квартиры. Конечно, если б он был частью интерьера или на виду и явно видно, что среди частого обихода вряд ли бы я стал. Но это тот случай, когда хлама много, не особо нужного арендодателю.

(http://s1.bild.me/bilder/030315/9925652DSC08720.jpg)

Он прекрасно подходит под Thief и вообще...
Будет разобран (благо составные части раскручиваются) и зафотографирован. Затем будет сделана полная модель + текстуры из фото.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 24 апреля 2016 23:19:31
Яблоко, тип 1
Текстура: собственная — фотографии.

(http://s1.bild.me/bilder/240416/4255380apple1.png)
(http://s1.bild.me/bilder/240416/8071886apple1-2.png)
(http://s1.bild.me/bilder/240416/9040277apple1-3.png)

Я хотел сделать его немного помятым.
Несмотря на то, что модель выглядит угловатой, при сглаженном режиме модель выглядит так, а значит замоделена правильно:

(http://s1.bild.me/bilder/240416/4480367apple1-smooth.png)

Оказалось, что стараться со всякими деталями мало имеет смысла. В игре яблоко весьма мелкое (конечно, я сделал чуть крупнее не совсем адекватного размера оригинального от LGS'овцев) и воспринимается как если бы было на фото выше.
Тем не менее, мне захотелось для эстетизма, так сказать, учесть детали вроде веточек и вот этих пимпочек по обеим сторонам плода (хрен знает как называются). А ещё бывают всё же ситуации когда можно столкнуться нос к носу с маленькими моделями. Пример ситуации: игрок залезает по лестнице... пусть на чердак и поравнявшись с уровнем пола чердака, видит модель, лежащую возле края лестницы. Или если он смотрит в окно, а модель лежит на столе за окном, опять же на уровне его взгляда.

Яблоко, тип 2
Текстура: собственная, нарисованная в GIMP с нуля на основе двух кисточек, размазывания, и т.д. Срисована с реального прототипа, лежащего пред глазами.

(http://s1.bild.me/bilder/240416/3747878apple2.png)
(http://s1.bild.me/bilder/240416/5801356apple2-2.png)
(http://s1.bild.me/bilder/240416/8022390apple2-3.png)
(http://s1.bild.me/bilder/240416/9371103apple2-4.png)

Огурец, тип 3
Текстура: собственная — фотографии.

(http://s1.bild.me/bilder/240416/9670357cocumber-1.png)
(http://s1.bild.me/bilder/240416/3372719cocumber-2.png)
(http://s1.bild.me/bilder/240416/8478907cocumber-3.png)
(http://s1.bild.me/bilder/240416/4939092cocumber-4.png)

Морковь, тип 2, с грязью (наспех почищенная)
Текстура: собственная — фотографии.

...
не понравилась. переделывается
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 25 апреля 2016 01:16:48
Какие аппетитные яблочки. А гнилые и червивые будут? Не все в это жизни бывает красиво.

Огурец также совершенно классный. Хочется его откусить... Я просто не знаю, что будет со мной, когда я увижу помидор.

"Яблоко тип 2" кажется каким-то слишком правильно круглым на видах сверху/снизу. Чуть-чуть бы его немного как-нибудь скособочить... Сделать с одной стороны немного покраснее, с другой пожелтее...

И я надеюсь, что движок не впадет в ступор, если ты наложишь полную кадку таких овощей или фруктов.

Цитата: Maxim от 24 апреля 2016 23:19:31Текстура: собственная, нарисованная в GIMP с нуля на основе двух кисточек, размазывания, и т.д. Срисована с реального прототипа, лежащего пред глазами.
Очень хорошо получилось, кстати. Я сначала подумал, что это фототекстура. Неужели из фотографии не проще было сделать?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 25 апреля 2016 02:15:13
Спасибо.
Про гнилые не думал. А ведь это интересная идея, кстати.
Планировал откусанное и ещё будут овощи порезанные (для кухни).

Да, яблоко кажется правильно-круглым. Точнее, оно и есть правильное. Но дело в том, что в игре они такие мелкие, что это просто теряет смысл. Я это понял после первого, когда начал его делать как раз не идеальным.
Тем не менее, даже когда я его кладу на стол - оно тут же выглядит как на картинках в рекламе, в отличие от первого. Поэтому точно надо посидеть ещё с ним.
Конечно, движку придётся весьма туго, если таких вот предметов накидать в одном месте много. Но в основном такие вещи не будут повсеместно. Примерно так же, как и в оригинале - в местах. Факелы встречаются куда чаще.
Было бы здорово, если б игрок мог открыть, к примеру, ящик какой-то и набрать себе этих овощей и фруктов как в жизни со склада и восполнить health, частично. Но полигонов достаточно.... в среднем каждое яблоко 75. Огурец лишь 50 с чем-то. Поэтому в одном месте лучше размещать не более 10 таких предметов.

ЦитироватьНеужели из фотографии не проще было сделать?
Да, было бы проще. Я пользуюсь программой PixPlant, которая умеет неплохо делать бесшовные текстуры из какой-либо фотки (правда, редко идеально и всё равно приходится корректировать в фото-редакторе потом). Но я просто захотел попробовать нарисовать. Быстро накидал кистей, начал размазывать, потом смотрю - получается прям как живое яблоко. Осталось только точек добавить белых и от балды нарисовать хвостик.

Хочу позже выложить натюрморт из разных фруктов на фоне нового подсвечника со свечой и растёкшимся воском. На новом столе и на фоне качественной штукатурки.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: LongShad от 25 апреля 2016 07:32:36
Теперь придется переделывать текстуры для стен, ибо они на фоне огурцов будут смотреться нелепо.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Kolsy от 25 апреля 2016 10:02:58
яблоки с огурцами очень красиво смотрятся, как настоящие. круто !
ЦитироватьХочу позже выложить натюрморт из разных фруктов на фоне нового подсвечника со свечой и растёкшимся воском.
даешь натюрморт !
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 26 апреля 2016 14:29:56
 Яблоки как яблоки, огурцы и подавно, и текстуры очень яркие. Неважно, что такие были в реальной жизни. Будет выглядеть как пластик.
Покажи чего-нибудь аутентичное типа телеги, вот это было круто, а яблоки и огурцы - любой сделает легко, да и само по себе ни о чем. И вообще есть такие яболки у Кристины, какой смысл тратить время и выпендирваться, никто же кроме тебя этого не оценит, никто не скажет: "Вот поглядите, какие замечательные яблоки! Будем разглядывать яблоки и обсуждать неделю".

Хочется уже на что-то серьезное и интересное посмотреть, чтобы искренне сказать "Вау!", а вы все то, квадратные штаны, то яблоки :tonguewink:
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 26 апреля 2016 14:33:39
Цитата: Maxim от 25 апреля 2016 02:15:13
Хочу позже выложить натюрморт из разных фруктов на фоне нового подсвечника со свечой и растёкшимся воском. На новом столе и на фоне качественной штукатурки.

Это будет скриншот из игры? Я думал, у нас здесь выкладывание моделей из наших миссий, что так или иначе связано с Вором. А оказывается мы теперь все подряд сюда сливаем.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 26 апреля 2016 14:42:26
Цитироватьникто не скажет:
Да пофигу кто там что скажет. И никто не выпендривается. Я просто делаю своё творение и поэтому хочу, чтобы там были мои ресурсы. Хочешь чтобы что-то было хорошо - сделай сам, как говорится. Мне их интересно ещё создавать потому что. Получается, смешиваются увлечение. Так почему бы и не?
А взять у кого-то... ну и что нового для мира Thief это будет? Циркуляция ресурсов. Я взял уже скелета от NamelessVoice. И то обидно.
И тема эта "Наши модели", а не Кристины  :cheesy:
ЦитироватьИ вообще есть такие яболки у Кристины
Она делала фотографии для текстур своих моделей?
ЦитироватьХочется уже на что-то серьезное и интересное посмотреть, чтобы искренне сказать "Вау!"
Я с тобой полностью согласен. Тоже думал перед выкладыванием - ну вот, опять очередная простецкость, бытовой инвентарь. Но как бы странно это не казалось - я долго возился с ними. Там есть нюансы по очистке фотографий, по их приведению в однородность зон распределения света, с учётом того, чтобы не получить дикие швы при наложении на развёртку даже после того как создашь бесшовную текстуру по фото и т.д. А потом швы всё же получаются и начинаешь более детально работать. Несколько дней ушло.
Из более (возможно) интересного скоро будет меч Гарретта.
И ветряная мельница тоже вот дожидается текстурирования.
ЦитироватьНеважно, что такие были в реальной жизни. Будет выглядеть как пластик.
С чего ты взял что как пластик? Есть же ещё финальная обработка текстуры. Позже я покажу в натюрморте какой там пластик ))
ЦитироватьЭто будет скриншот из игры?
Конечно из игры!
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 26 апреля 2016 15:22:26
Maxim, а меч для чего? Просто чтобы валялся или махать им как оружием?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 26 апреля 2016 15:37:48
Его надо будет взять. Т.е. да, лежать будет. Но и надо организовать, чтобы в руке тоже выглядел соответственно. Это сложнее.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 26 апреля 2016 15:42:33
В общем, тебе еще и руку лепить, раз так. Причем это уже будет не просто объект, а mesh. С собственным скелетом. Meshbld и прочие прелести.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 26 апреля 2016 16:16:41
Да, я помню ты меня стращал этим :)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 26 апреля 2016 16:32:32
Ну а ты не испугался. Значит, прорвешься.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 26 апреля 2016 18:39:39
[spoiler]Мне Zontik поможет, если что. Поэтому не страшно.[/spoiler]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 27 апреля 2016 10:24:07
[spoiler]Ха, слепой зрячего поведет.[/spoiler]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: DJ от 05 мая 2016 09:24:19
 
ЦитироватьМорковь, тип 2, с грязью (наспех почищенная)
Текстура: собственная — фотографии.

...
не понравилась. переделывается
Maxim морковка где?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 23 мая 2016 13:52:55
Оживлю тему.

(http://s33.postimg.org/8tynb3yhb/Prompter.jpg)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 23 мая 2016 17:18:19
Первая мысль - спортивный парашют.
Вторая мысль - суфлерская будка.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 23 мая 2016 17:26:05
А шо це таке?

Цитироватьсуфлерская будка.
Не додумался бы! А ведь правда. Учитывая упомянутый театр...  :sly:

Что бы это ни было — мне нравится. Молодец, Зонтик.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 24 мая 2016 09:46:58
Парашют? Гм... Ладно, в другой раз. Пока в театре постоит.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 10 июня 2016 15:47:00
Zoro,

Сделал тебе табуретку, как говорил. И ещё стол.
Это всё советское. Стол - типичный разборной кухонный совковый стол. К ним прикручивались ножки, а столешницу можно было разложить, а затем повернуть, увеличив площадь.
Делал по своим реальным образцам, которые у меня в наличии. Фотографировал для текстур. У стола я даже крепления для ножек сделал заодно какие они и есть в реале.
Использую табуретку, например, на время ремонта щас. Стол пылился на лоджии. Даже пятна какие на нём были - тоже всё на модели. В общем, на кухне по твоим скринам хрущовок должно смотреться органично. Модели имеют правильные размеры.
Если забросишь миссию ту - ничего страшного. Пусть тебя это не обязывает в плане "ну вот, делали мне люди, а я заброшу", потому что мне интересно это делать в любом случае. И лишние звёздочки к опыту того же текстурирования на основе реальных объектов.

Живой прототип:

(http://s1.bild.me/bilder/240416/6951587Zoro_stool_concept.jpg)

Модель:

(http://s1.bild.me/bilder/240416/3219013soviet-stool1.png)
(http://s1.bild.me/bilder/240416/5655674soviet-stool2.png)
(http://s1.bild.me/bilder/240416/4229318soviet-table7.png)

Стол:

(http://s1.bild.me/bilder/240416/9978775soviet-table1.png)
(http://s1.bild.me/bilder/240416/9682549soviet-table2.png)
(http://s1.bild.me/bilder/240416/6861180soviet-table3.png)
(http://s1.bild.me/bilder/240416/7853986soviet-table4.png)
(http://s1.bild.me/bilder/240416/9230237soviet-table5.png)
(http://s1.bild.me/bilder/240416/2001354table_under.png)

В игре:

(http://s1.bild.me/bilder/240416/7255404dump016.png)
(http://s1.bild.me/bilder/240416/7180617dump017.png)
(http://s1.bild.me/bilder/240416/8932888dump019.png)

Скачать: https://yadi.sk/d/2Ym0s2WdsQJF7
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: HellRaiser от 10 июня 2016 15:54:00
А чего ножки у стола такие белоснежные? Боковина вон как жирком годно заляпана, да и стол сам прилично пошарпанный, видно, что не новый. Короч, ножки надо переделать.
ЗЫ: и у табуретки тоже.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 10 июня 2016 18:03:18
Ты издеваешься?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zoro от 10 июня 2016 20:09:37
Замечательно! Спасибо, Maxim :up:
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 10 июня 2016 20:40:14
Ножки действительно очень белые. Но это больше из-за особенностей освещения со сглаживанием.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: HellRaiser от 10 июня 2016 22:53:47
Цитата: Maxim от 10 июня 2016 18:03:18
Ты издеваешься?
Ну вот видишь, Чужой подтверждаэ. Где я издеваюсь? У тебя даже на картинке у табурета ножки жёлтые от того, что выгоревшие и засаленные. Ну тыж у нас великий мастер фотошопа, затемни текстурку ещё, а то у тебя они выглядят, будто МистеромTM ПроперомTM отпидара отчищенные :embarassed:
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 11 июня 2016 01:52:54
Не обязательно с текстурой что-то делать. Есть несколько решений этой проблемы:

1. Можно удалить верхние полигоны у ножек и рамы стола (все равно их не видно - они вплотную примыкают к столешнице). Картинка сразу в корне видоизменится... по крайней мере, пока мы не перевернули стол вверх ногами.
2. Если мы пользуемся bsp.exe - экспортируем с ключом -M.5. Это уберет сглаживание между полигонами, угол между которыми меньше 120 градусов, и сделает их по-настоящему плоскими.
3. Если мы пользуемся плагином nemyax'а, идем к nemyax'у и пусть он расскажет, как в Блендере правильно настроить (точнее, убрать) сглаживание между полигонами и как с помощью его плагина это отсутствие сглаживания перенести вместе с моделью в Theif. Я пробовал - у меня не получилось (я хотел сам обратиться к nemyax'у, но пока недосуг).

Если полученный результат не удовлетворит, можно будет заняться и текстурой.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 11 июня 2016 02:07:07
Цитата: Chuzhoi от 11 июня 2016 01:52:54
пусть он расскажет, как в Блендере правильно настроить (точнее, убрать) сглаживание между полигонами и как с помощью его плагина это отсутствие сглаживания перенести
http://darkfate.org/forum/index.php?topic=4597.msg225717#msg225717

Только у Кипера не блендер, а крылья. Помечать в крыльях острые рёбра он умеет.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 11 июня 2016 02:19:10
А твой плагин точно нормально острые ребра переносит? У меня в Блендере была одна картинка, а в Thief - совершенно другая. Я потом пришлю образцы.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 11 июня 2016 07:10:01
Что вы прикопались к этим ножкам? Занудство нереальное просто. Они там нафиг не важны. Кто их видеть будет? Ситуаций, когда модель в игре вверх тормашками буррик наплакал. Да и даже тогда - это для таких моделей не важно. И я сознательно это опустил.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 11 июня 2016 09:48:40
А как же твой знаменитый перфекционизм? Как же все эти "не те кирпичи на потолке, и не так повернуты"? Или все это уже в прошлом?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 11 июня 2016 10:07:30
Нужно разделять вещи по степени важности. Вот эта придирка к ножкам (даже не к ним, а к их не важной нижней части) это смешно. Вы бы ещё придрались, что там пыль не отображена. Итак поднадоело, что только я, да Зонтик, да Soul_Tear (редко) что выкладываем, так ещё и тема будет раздуваться из-за детального обсуждения отдельно взятой ерунды. Ну да, ножки тоже красятся с завода. Потом постепенно краска сдирается. И то, частично она остаётся, от того и светлые. Да, я мог бы нарулить контраста, задавить света, но тогда, перевернув стол - на фоне светлой краски основной части ножек эти нижние выглядели "чёрными воронами", тёмными квадратами, которые плохо сочетались.
Давайте ещё совет соберём и всем даркфейтом обсудим... ножки.
А кирпичи "не так повёрнуты" это уж, извините, массив, который не заметить трудно. И стены, потолки, крыши это всё важная составляющая.

(http://s1.bild.me/bilder/240416/9265634DSC00470.jpg)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 11 июня 2016 10:45:46
Zoro, скачай починенную версию и замени

(http://s1.bild.me/bilder/240416/1467541Zoro_stool_under.png)

Там ещё я просто баг обнаружил - дырки в некоторых местах на модели. Парочку вершин залезли в прозрачную область.

https://yadi.sk/d/BiVq8YczsR5yW
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: HellRaiser от 11 июня 2016 11:07:11
ЦитироватьВот эта придирка к ножкам (даже не к ним, а к их не важной нижней части) это смешно.
Под ножками я имел в виду ножки целиком, а не их нижнюю часть, которую белоснежной назвать сложно.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 11 июня 2016 23:00:05
Цитата: Chuzhoi от 11 июня 2016 09:48:40
А как же твой знаменитый перфекционизм? Как же все эти "не те кирпичи на потолке, и не так повернуты"? Или все это уже в прошлом?
Лично я уже давно усвоил простую истину - Максимка единственный, кто виртуозно балансирует на тонкой золотой грани между перфекционизмом и занудством.
Все, у кого требовательность ниже, - быдло и лохи. А все, у кого требовательность выше (ну, якобы), - зануды, снобы, вруны, лицемеры и выпендрёжники.
Золотая грань столь тонка, что места для второго Максимки на ней попросту нет.

А к ножкам и правда зря прикопались. Вернее, рановато. Чего там ножки, когда вообще вся тубаретка ну явно не совпадает с оригиналом по своим пропорциям. Рулетка бракованная штоле? Короче, всё переделать. Вообще всё. А потом уж можно будет и о ножках подумать...

Ну не дружит Максимка с тубаретками.

ЗЫ.
:biggrin:

[off]Кстати, у меня тоже этот брутальный советский набор из стола и табуреток сохранился. Эх, ностальгия...[/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 11 июня 2016 23:25:09
ЦитироватьМаксимка единственный, кто виртуозно балансирует на тонкой золотой грани между перфекционизмом и занудством.
Мне иногда тоже так кажется. Я пожалуй с тобой соглашусь. Разве что не знаю насчёт единственного. Говорю за себя.

ЦитироватьА все, у кого требовательность выше (ну, якобы), - зануды
Не, зануда ты не поэтому. Ты про пропорции видал что написал? Вот поэтому. Это называется забежать и вставить 5 копеек. Ты меня столь люто ненавидишь, что упустить шанс поддеть нельзя. Наверное я к чему-то твоему придрался и насолил тебе.
Потому что так же не прочитал то, что я говорю уж неоднократно:
ЦитироватьНужно разделять вещи по степени важности.
Понимаешь? Пойми, что там не было и нет задачи полного повторения. Есть прототип для ориентировки.
Но на самом деле и во внешнем виде, и в пропорциях всё там нормально. +/- 5% погрешность. Может искажения FOV, может ещё что.
Есть такая вещь - импортируешь фотку и на фоне её двигаешь полигоны. Прям поверх. То есть ошибки нет в принципе.
ЦитироватьВсе, у кого требовательность ниже, - быдло и лохи. А все, у кого требовательность выше (ну, якобы), - зануды, снобы, вруны, лицемеры и выпендрёжники.
Такое тоже может быть. Я склонен согласиться, что это реально. Могут включиться "состояния", "настроения". Не робот же. Вот те, кто в константе с рулетками и точностью и "повышенной требовательностью всюду" - у тех больше шанс получить медальку зануды.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Scrp007 от 11 июня 2016 23:30:15
Ну больше всего у стола пропорции серьезно нарушены. Ножки должны сужаться к низу  и главное - быть длиннее. А так получилось нечто среднее между обеденным и журнальным столом. Поэтому даже с той табуреткой ноги под стол хаммеритам и механистам никак не засунуть.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 11 июня 2016 23:42:37
Стол тоже с реала сделан. Ножки там не сужаются - Борис (если у него такой остался) не даст соврать. Пропорции как в реале. Разве что для игры корректировались по высоте как раз на основе роста NPC. Т.е. это - тестировалось все. И в отличие от моделей Looking Glass, которые все как для карликов - я делаю на основе людей. Это проходит несколько стадий, переделок. Те же фрукты - помещаются на уровень руки персонажа и я смотрю соразмеры ли они как в жизни или надо переделывать.
Так что ... ко мне просто придираются тут люто :)

Посмотрел ещё раз скрины - да, это реально искажения. На самом деле он выше. По пупок хаммеритам. Т.е. как и в жизни примерно.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Yara от 11 июня 2016 23:58:51
А, блин, пока писала, Макс уже все сам разглядел. Ну и славненько. :cool:
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Scrp007 от 12 июня 2016 00:29:50
ЦитироватьПосмотрел ещё раз скрины - да, это реально искажения. На самом деле он выше. По пупок хаммеритам. Т.е. как и в жизни примерно.
Да нет там никаких искажений. На втором скрине снизу четко видно, что верх стола механисту едва до промежности, а не до "пупка" достает. Поэтому ножки у стола точно коротки. А если б это и были искажения, тогда получается, что табуретка тоже выше и по высоте равна барному стулу. Короче - диспропорции стола и табуретки по отношению к столу налицо.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 12 июня 2016 00:43:16
Искажения, искажения. Фотограф сказал бы, что снято широкоугольным объектовом вблизи. Из-за этого близстоящая табуретка кажется большой, а вот дальняя, которая за столом - достаточно маленькой. А стол и должен быть по промежность - не выше. По крайней мере, для человека с нормальным ростом (который, напомню, равен 189 см). У меня вот мой письменный стол даже сантиметров на 10 ниже промежности. А табуретка ниже колена. А механисты - парни крупные. Это Гарретт маленький. Так что все нормально.

А вот дальняя табуретка - желтая - кажется великоватой. Или это тоже стол?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 12 июня 2016 00:49:51
[off]
Цитата: Chuzhoi от 12 июня 2016 00:43:16
У меня вот мой письменный стол даже сантиметров на 10 ниже промежности
Филигранный расчёт. На заказ сделано?[/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Scrp007 от 12 июня 2016 01:43:50
Ну вот, тогда все понятно. Все претензии снимаются. Стол и табуретки идеальны. Одно не ясно - почему механист и хаммерит не исказились. Но это мелочи. Спишем на широкоугольный монитор объектив.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 12 июня 2016 02:23:53
Я не удержался и проверил стол с табуреткой в DromEd. Надо признать, что табуретку не мешало бы чуть-чуть уменьшить относительно стола, но не более чем на 5-10%. И сам стол тоже - но совсем чуть-чуть. Скажем, неплохо выглядит стол в масштабе 95% и табуретка в масштабе 90%. Ножки у стола действительно толстоваты. А в целом неплохо. Табуретка сама по себе выглядит замечательно и очень по-советски.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 12 июня 2016 02:39:45
Просто я такие вещи я делаю на основе NPC. Если предмет будет интерактивным и персонажа на него посадят, то может опять получиться как у Looking Glass. Ноги упрутся в пол и выглядит это забавно.

А тем временем думаю что бы ещё такого совкового из утвари сделать для хрущовок. Но не знаю как там у Зоро — серьёзные планы на миссию или эпизодическое занятие.
Надо бы что-то по-сложнее. А то все эти квадратичные столы да фрукты - Soul_Tear опять скажет, что "вах" нет и всё примитивы. И будет прав.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Yara от 12 июня 2016 11:45:17
Maxim если человек сядет на эту табуретку, то его колени упрутся в перемычку под крышкой стола. Может, стол и в реале такой, что ноги под него не засунуть. И ножки у него, может, и в реале такие толстые и не истрепанные. А может, кто-то накосячил с размерами и слишком выбелил текстуру.
Просто попробуй представить, что это не твоя модель, а чья-то еще, и посмотри "отстраненным" взглядом. Представь, что тебе надо дать отзыв на случайную модель из интернета. Сразу сам все увидишь.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 12 июня 2016 14:06:53
ЦитироватьПросто попробуй представить, что это не твоя модель, а чья-то еще, и посмотри "отстраненным" взглядом. Представь, что тебе надо дать отзыв на случайную модель из интернета.
Хороший совет. Но ты тоже просто попробуй представить, что ножки "не выбелены", как-то там специально, так как это фотография реального объекта, а на скрине такие из-за свойства отображения smoothed модели, а в игре из-за этого же сглаживания + разности освещения. Должен сказать, что на текстуре фотографии именно боковых частей ножек вообще нет. А нет их там после того, как я убедился в идентичности цвета и внешнего вида с перемычками. Разве что у ножек ещё были незначительные сколы краски по краям. Места на текстуре не оставалось, пришлось ориентироваться по идентичным перемычкам и с них ножки "берут" свою текстуру. Больший акцент во внешнем виде идёт на передачу складной сути стола — сдвоенность по бокам, петли и главное передать чёткость вот этой совковой текстуры в отделке столешницы, из-за чего она на развёртке должна была занять бОльшую часть. С остальным пришлось колдовать. И остальное не столь важно.
Мне опять приходится напоминать, что это для миссии для Вора. Это не на конкурс красоты и аутентичности моделей. Задача - передать схожесть во внешнем виде. Я смотрю на этот свой стол на лоджии, потом смотрю сюда и мне нравится как клёво я его туда, в 3D мир перенёс. Если мне (критично подхдодящему) нравится, значит всё Ок. Потому что переделать мне ни в коем случае не лень - всё время всё и так переделывается.
И все эти части фотографировались при равных условиях и равных настройках. Если они такие в реале, то что я могу поделать? Специально затемнять? А зачем? Если это было в реале, значит так может быть.

Текстура:
(http://s1.bild.me/bilder/240416/7924932soviet-table.png)

Стол без сглаживания в режиме full bright. Без прикрас:
(http://s1.bild.me/bilder/240416/6212658Soviet-table-sharp.png)

Извините, но я считаю это хорошей, достаточной работой.
Себе бы, если б надо было, взял бы спокойно.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Scrp007 от 12 июня 2016 14:52:44
Цитата: Chuzhoi от 12 июня 2016 02:23:53
Надо признать, что табуретку не мешало бы чуть-чуть уменьшить относительно стола, но не более чем на 5-10%.
Вот это уже ближе к истине. Но главное, что пропорциональное соотношение стола и табуреток должно быть примерно таким

(http://i9.pixs.ru/storage/2/6/7/517550jpg_2291649_22313267.jpg) (http://pixs.ru/showimage/517550jpg_2291649_22313267.jpg)

Однако проще - снять стол вместе с табуретками сбоку без искажений. Лучше с линейкой. Тогда все будет просто и понятно. Однако этого почему-то не делается и текстуры ножек тоже почему-то не приведены. Может просто потому, что ножки стола немного длиннее в реальности и это неохота показывать?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: HellRaiser от 12 июня 2016 20:18:50
Цитата: Maxim от 12 июня 2016 14:06:53
Хороший совет. Но ты тоже просто попробуй представить, что ножки "не выбелены", как-то там специально, так как это фотография реального объекта, а на скрине такие из-за свойства отображения smoothed модели, а в игре из-за этого же сглаживания + разности освещения.
Ну я тебе с точки зрения обывателя и говорю - мне плевать на технические детали. Просто сделай так, чтобы ножки тоже были грязного цвета.
А так как:
Цитироватьчто это для миссии для Вора. Это не на конкурс красоты и аутентичности моделей.
то всё ещё чуднее, потому что на скрине всё выглядит, будто чуваки 5 минут назад покрасили этот стол с табуреткой (а на втором повернули вверх ножками, чтобы докрасить торцы, гы-гы). Это на фоне прочих зашарпанных и потёртых от времени предметов во вселенной Вора. Ты меня не убедил.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zoro от 12 июня 2016 21:33:48
Да все хорошо, мне убер-ХД все равно не нужно. :doh:
В крайнем случае в DromEd'e можно scale поменять.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 13 июня 2016 14:53:38
Цитата: Chuzhoi от 11 июня 2016 02:19:10
А твой плагин точно нормально острые ребра переносит? У меня в Блендере была одна картинка, а в Thief - совершенно другая. Я потом пришлю образцы.
Выложи плиз.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 21 июня 2016 00:27:47
Zoro, вот картина, которая тебе была нужна. Надеюсь, я угадал с образом.
Экономя место, совместим Солнце и Луну — довольно известный и красивый ход.

Автор изображения солнца с месяцем некая Кристина Тубицына. Укажи потом в списке авторства, если что.

Я добавил звёзды ещё, взятые с карт Таро, знаки Зодиака, которые по отдельности импортировал, очищал от фона, обрабатывал, располагал по кругу. Ещё сделал золотую рамку вокруг.
Модель соразмерна стандартному знамени Хаммеритов, разве что имея пропорции квадрата. Если потребуется уменьшить, то просто прямо в редакторе уменьшай размер.
Доступна ещё текстура, где знаки Зодиака сделал белым свечением сквозь звёздную пыль. Если потребуется такая, то перемести из папки txt16 текстуру по умолчанию, а заместо неё положи эту версию и переименуй текстуру так же, как называется модель - moonsun.

(http://s1.bild.me/bilder/240416/2389912moonsun.png)
(http://s1.bild.me/bilder/240416/9244516moonsun2.png)
(http://s1.bild.me/bilder/240416/4018947dump001.png)
(http://s1.bild.me/bilder/240416/9619506moonsun_frame.png)


Ссылка на модель: https://yadi.sk/d/KF13EYM1sfPRQ
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 21 июня 2016 00:32:36
Цитата: Maxim от 21 июня 2016 00:27:47
Автор изображения солнца с месяцем некая Кристина Тубицына.
Трубицына (http://trubitsyna-art.com/)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zoro от 22 июня 2016 09:30:05
Охрененно!
Спасибо тебе большое, Maxim :up: :applause:

ЦитироватьАвтор изображения солнца с месяцем некая Кристина Трубицына. Укажи потом в списке авторства, если что.

Запомнил, запишу.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 28 июня 2016 16:05:58
А мне сама идея складных столов как-то не близка. То есть в жизни я их принимаю и даже приветствую, а вот в игре, мне кажется, им не место. Есть там оригинальный стол-книжка, так вот, у меня все время было ощущение, что тут разработчики плохо подумали. Во всяком случае, сам стараюсь их не использовать. Мне почему-то кажется, что для того, чтобы изобрести такое, нужен какой-то особо совковый вывих ума. Которого в средневековье просто не могло быть.
Но кому-то не по себе от идеи паровых роботов, а кого-то колбасит от электрических беспроводных ламп. Так что все нормально.
А Солнце с Луной - все равно получилась какая-то картинка для детской комнаты. Не нравится. Серьезный волшебник такого у себя не повесит. Разве что какой-нибудь третьеразрядный астролог использует в качестве вывески.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 28 июня 2016 16:11:19
Цитата: Zontik от 28 июня 2016 16:05:58Мне почему-то кажется, что для того, чтобы изобрести такое, нужен какой-то особо совковый вывих ума.
Так и запишем: икея — совок.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Yara от 28 июня 2016 21:03:36
Цитата: Zontik от 28 июня 2016 16:05:58
Мне почему-то кажется, что для того, чтобы изобрести такое, нужен какой-то особо совковый вывих ума. Которого в средневековье просто не могло быть.

ну... мне жаль тебя разочаровывать...

ЦитироватьСтолы со съемными столешницами появились еще в средние века - во время массовых светских собраний после застолья они разбирались, чтобы освободить место для танцевальных развлечений. Раздвижные столы появились в середине XVII столетия. Первые конструкции имели почти 3 метровую длину, но со временем тенденции моды изменились: более поздний столовый этикет не позволял усаживать гостей за одним столом по разным причинам, поэтому появились маленькие столы. Раздвижные столы преобразились к XVIII веку - необходимость в проногах, соединяющих ножки, отпала, появились столы с откидной крышкой. Вышло из моды держать неприбранный (разложенный) большой стол в обычной комнате, даже если площадь помещения позволяла. Большие столы сохранились лишь в специальных помещениях - столовых.

Любопытно, что конструкция стола во все времена мало чем отличалась от современных - откидные "крышки" или раздвижные створки-вкладки продолжают существовать не только в кухонных столах, но и в столах-книжках, приспособленных для гостиных и спален.

(http://i11.pixs.ru/storage/9/8/8/wwwbooksit_1648089_22514988.jpg)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Scrp007 от 29 июня 2016 02:29:52
Нда, из истории фактов не выкинешь конечно, но как-то все равно все это...диковато смотрится. Как раскладушка в спальне короля. 
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 29 июня 2016 09:37:36
Цитироватьво время массовых светских собраний
Прочитал с разбегу - "советских". Потом долго смеялся.
Ну что ж, ошибся, признаю. А ощущение все равно осталось, его так просто не изведешь. Вот Scrp007 точно заметил про раскладушку.
А вообще факт интересный, спасибо. Нет, я не разочарован. Кстати, у меня самого такой стол из "Икеи" (не как на фотографии из дворца, попроще). Сделан относительно качественно.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Yara от 29 июня 2016 11:02:33
Цитата: Scrp007 от 29 июня 2016 02:29:52
Нда, из истории фактов не выкинешь конечно, но как-то все равно все это...диковато смотрится. Как раскладушка в спальне короля. 
Ты знал, ты знал!

Раскладушка Александра I

(http://i11.pixs.ru/storage/3/2/3/improvemed_7876178_22520323.png)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Scrp007 от 29 июня 2016 23:34:57
Ужас. Не, точно не знал, даже предположить этого не мог. Но дальше фантазировать...ну его, не хочу расстраиваться  :) Будем считать это редкими исключениями.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 12 ноября 2016 16:10:23
Вчера не удержался и купил пару моделек по 2 бакса. Лицензия разрешает использовать их в любых целях и количестве.
Интересно, кто-нибудь здесь выкладывает свои работы на продажу на соответствующие сайты?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 12 ноября 2016 18:57:38
Покажешь, что нынче за два бакса продают?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 14 ноября 2016 18:48:42
Цитата: nemyax от 12 ноября 2016 18:57:38
Покажешь, что нынче за два бакса продают?

cgtrader.com. Грубый столик понравился, как раз хотел закончить комнату в своей миссии и там не хватало стола.
Вообщем-то недорого стоят хорошие модельки, и условия лицензии радуют.
Вот чего возможно куплю вместо нового Деуса: https://www.cgtrader.com/3d-models/furniture/cabinets-storage/medieval-barrels.

Повозку крытую зачетную за 10ку приглянул, но 9к полигонов. Для ДаркМода взял бы, только пока не пользуюсь, ни к чему оно.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 15 ноября 2016 18:02:53
Как конкретно работает эта штука? Зачем маленькое колесико?
(http://savepic.ru/12243649.jpg)

Хочу сделать похожую, но мне надо, чтобы не просто для красоты висело, как у этого чела и в Ворче.
Одна веревка привязывается к грузу, другая к колезу на стене? Если механизм такой, то веревка на данном объекте неправильно висит, и проще обойтись одним колесом.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 19 ноября 2016 22:00:59
Новый мешок Тип 1 - 227 полигонов (остальные типы отличаются друг от друга разной степенью согнутости). Раньше я изощрялся по всякому с ОМ (ЕР) мешком, создавая иллюзию разнообразия, теперь будут различные мешки для разных случаев жизни.

(http://i1241.photobucket.com/albums/gg502/lagoona13/dump010.jpg) (http://s1241.photobucket.com/user/lagoona13/media/dump010.jpg.html)
(http://i1241.photobucket.com/albums/gg502/lagoona13/dump011.jpg) (http://s1241.photobucket.com/user/lagoona13/media/dump011.jpg.html)

Тени от складок порадовали. Или это баг? Но выглядит круто. Я думал, придется рисовать на текстуре.

(http://i1241.photobucket.com/albums/gg502/lagoona13/dump014.jpg) (http://s1241.photobucket.com/user/lagoona13/media/dump014.jpg.html)

Кипа досок Тип 1 для атмосферы - 335 полигонов. Доски небрежно навалены друг на друга. Края непрямые. На каждой используется разная область одной текстуры. Веревки входят в комплект: изначально доски были перевязаны, их поднимали на лебедке на крепостную стену, потом веревки разрезали, да так и оставили.
Стражники могут ходить по ней. Мешки Тип 2 поставляются отдельно.

(http://i1241.photobucket.com/albums/gg502/lagoona13/dump008.jpg) (http://s1241.photobucket.com/user/lagoona13/media/dump008.jpg.html)
(http://i1241.photobucket.com/albums/gg502/lagoona13/dump006.jpg) (http://s1241.photobucket.com/user/lagoona13/media/dump006.jpg.html)
(http://i1241.photobucket.com/albums/gg502/lagoona13/dump009_2.jpg) (http://s1241.photobucket.com/user/lagoona13/media/dump009_2.jpg.html)

Люк с неровными краями - 137 полигонов. Гвозди сделаны шестигранными цилиндрами, вариант с рисованием гвоздей на текстуре дерева не рассматривался.

(http://i1241.photobucket.com/albums/gg502/lagoona13/dump012.jpg) (http://s1241.photobucket.com/user/lagoona13/media/dump012.jpg.html)

Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 20 ноября 2016 00:02:47
Суперские мешки!  А ещё мне нравятся каменные плиты на полу на скрине. И отдельный респект за верёвки!
А мешки все такие плоские будут? Это несколько однотипно и напоминают грелки. Как же пухлые?
С досками есть один момент - они искривлены. Понятно, ты хотел сделать далеко не свежие доски, но у них могут быть побитые края, трещины, потёртости, но не волнообразная поверхность. Искривить таким образом дерево можно только одним способом: нагревать паром и прикладывать давление. Изгиб у них приходится на середину, что как-то нелепо даже. Будто их рубанком так обточили изначально для чего-то.
У люка несколько грубовата текстура дерева. Думаешь подходит? Но самое главное — слишком большие щели между досками. Причём, образованные не от деформации какой-то, а будто изначально так сколоченные. Если б кто-то сколачивал люк, то прикладывал бы доски вместе, даже если это самый простой люк. Просто потому что это ничего не стоит. Всё-таки это дверо-подобное перекрытие, а не какая-то складская подставка.
ЦитироватьГвозди сделаны шестигранными цилиндрами, вариант с рисованием гвоздей на текстуре дерева не рассматривался.
А вот это зря. Можно понять обручи на бочках — это заметно. Но уж смотреть выпирают ли шляпки гвоздей у люка игроки точно не будут. И даже если бы кто-то захотел специально посмотреть, то изображённые на текстуре всё равно не повлияли бы на ухудшение восприятия. Такие вещи в 2D проекции воспринимаются нормально и эффект присутствия не нарушают. Тут 6 граней, там 5, сям 3. По копейкам тормоза рубли, собираются...
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 20 ноября 2016 23:06:30
Цитата: Maxim от 20 ноября 2016 00:02:47
Суперские мешки!  А ещё мне нравятся каменные плиты на полу на скрине. И отдельный респект за верёвки!
А мешки все такие плоские будут? Это несколько однотипно и напоминают грелки. Как же пухлые?

Все зависит от содержимого. Если оно одинаковое - то и мешки одинаковые. Пухлый мешок есть в ЕР. Следующий мешок будет открытый с картошкой.

ЦитироватьС досками есть один момент - они искривлены. Понятно, ты хотел сделать далеко не свежие доски, но у них могут быть побитые края, трещины, потёртости, но не волнообразная поверхность. Искривить таким образом дерево можно только одним способом: нагревать паром и прикладывать давление. Изгиб у них приходится на середину, что как-то нелепо даже. Будто их рубанком так обточили изначально для чего-то.

У досок торцы неровные, обломанные, сами они прямые и текстура взята с напольных досок, я только цвет поменял.

ЦитироватьУ люка несколько грубовата текстура дерева. Думаешь подходит? Но самое главное — слишком большие щели между досками. Причём, образованные не от деформации какой-то, а будто изначально так сколоченные. Если б кто-то сколачивал люк, то прикладывал бы доски вместе, даже если это самый простой люк. Просто потому что это ничего не стоит. Всё-таки это дверо-подобное перекрытие, а не какая-то складская подставка.

Текстур будет много, как и люков, для каждого случая - свои. Щели добавляют атмосферы: когда в комнате потушен факел, видно свет с нижнего этажа, или наоброт снизу видно свет на верхнем этаже.

Цитировать
А вот это зря. Можно понять обручи на бочках — это заметно. Но уж смотреть выпирают ли шляпки гвоздей у люка игроки точно не будут. И даже если бы кто-то захотел специально посмотреть, то изображённые на текстуре всё равно не повлияли бы на ухудшение восприятия. Такие вещи в 2D проекции воспринимаются нормально и эффект присутствия не нарушают. Тут 6 граней, там 5, сям 3. По копейкам тормоза рубли, собираются...

Наклепать цилиндров дело пары секунд, нет смысла экономить воздух. А те, кто не заметят, так они и мою миссию не заметят, в любом случае не для этих людей стараюсь.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 02 декабря 2016 10:10:17
Не всякую дверь можно открыть отмычками. А почему?
Наверное, какой-то особо хитрый замок.
И ключ к такому замку тоже должен выглядеть несколько необычно.
Интересно, получилось ли у меня донести это до игрока?

(https://s17.postimg.org/j8v3gble7/image.jpg)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: HellRaiser от 02 декабря 2016 10:19:41
Цитата: Zontik от 02 декабря 2016 10:10:17
Интересно, получилось ли у меня донести это до игрока?
Солидный такой ключ. Смотрится дорого. Его надобно ещё и как лут засчитывать :)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Тетушка Кайра от 02 декабря 2016 11:43:38
Насчет необычности не знаю, а вот то что дорого и богато - это однозначно. Живут же люди :)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Scrp007 от 02 декабря 2016 13:08:36
Zontik
К внешнему виду ключа нет никаких вопросов - смотрится отлично.
А вот с точки зрения правдоподобности, есть ряд несоответствий. Ты наверняка пересмотрел в инете массу ключей, прежде чем сделать свой, но устройства старинных замков скорее всего представляешь только в общих чертах (по объективным причинам конечно же, где тебе их изучать), поэтому ключ получился такой, которым фактически ничего не открыть =)). В связи с этим немного теории. Старинные ключи редко были двусторонними, это легко увидеть, если набрать в поисковике аналогичный запрос. Почему? Да потому, что тогда в замках еще не было сувальд, а были только поперечные и продольные пластины разной конфигурации, препятствующие повороту ключа (соответственно в ключе делали пропилы аналогичной формы, в этом и заключалась вся секретность), а также ряд подпружиненных пластин, в основном фиксирующих ригель. Поэтому, если и была двусторонняя часть - она должна была быть той же формы. Теперь перейдем к твоему ключу. Вот смотри: справа на ключе у тебя два выступа с поперечными пропилами посередине. Это значит - в замке напротив этих пропилов стоят соответствующие поперечные пластины. Поэтому пропилы позволяют повернуть ключ. Другой ключ без пропилов в них упрется и его не повернуть. А теперь смотрим на левую выступающую часть ближе к концу стержня ключа - на ней симметричного поперечного пропила нет. Соответственно, когда через пол-оборота ключ дойдет до секретной пластины в замке - он в нее упрется и все. Продольный же выступ на левой бородке наоборот говорит о том, что в замке стоит соответствующая продольная пластина (обычно такие идут по окружности, диаметр которой равен расстоянию от центра стержня ключа до пропила). Поэтому, поскольку в правой части такого пропила нет, она в свою очередь тоже упрется и не позволит повернуть ключ. Резюме: если хочешь сделать абсолютно правильный, с точки зрения функционала ключ, - делай его либо односторонним, как здесь

(http://i6.pixs.ru/storage/3/2/9/00010eyfjp_8936889_24259329.jpg) (http://pixs.ru/showimage/00010eyfjp_8936889_24259329.jpg)

либо, если двусторонним - то симметричным в тех местах, где этого требует логика, я бы сказал. Т.е. двусторонние выступы не обязательно везде должны быть симметричными, но обязательно должны иметь симметричные элементы там, где в замке стоят элементы, препятствующие повороту ключа и отпиранию замка. Подробнее трудно сказать, для этого надо целый трактат писать =)). Но все это ессно конечно не нужно, если точная правдоподобность не нужна  :cool:
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 02 декабря 2016 14:08:50
Ну вообще да, замки и ключи в то время были не очень сложные. Когда я изучал вопрос всюду натыкался на довольно простецкие устройства, подающиеся разве что под разными соусами, но сама суть простая. И приведённый ниже на фото ключ скорее всего из Ренессанса и дальше, ибо весьма сложный. Хотя я вот говорю "в то время были"... а щас что, лучше? Посмотреть на квартирные ключи даже к дорогим защищённым дверям - там всюду тоска ))) Может быть при взломе очень сложно, но по крайней мере выглядит просто. В общем, для "кино" (игры) и "эффекта" не годится. 

Но у него же сказано: "Наверное, какой-то особо хитрый замок."
ЦитироватьИнтересно, получилось ли у меня донести это до игрока?
Получилось! Мне очень нравится. После этого за то, что я недавно подкидывал стыдоба берёт. Выкинь или в какой-нибудь подвал крестьянина пристрой разве что, ха ха.
Сам делал или заказал кому?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 02 декабря 2016 14:29:08
Это все верно - при условии, что для открывания замка требуется больше половины оборота. Да, обычно требовалось больше. Обычно.
Но поскольку ключ очень специфический по назначению, здесь довольно широкое поле допуска. Можно даже предположить, что его вообще не надо было поворачивать, а достаточно вставить. А может, и сувальды изобрели ради такого случая.
Кстати, бородка взята от ключа, который действительно никогда ничего не открывал и даже, скорее всего, не существовал в реальности. Но поскольку вид его в точности совпал с тем, что я искал, на этом поиск был прекращен.
И еще кстати: сегодняшние двусторонние ключи тоже в основном симметричные, только не по оси вращения, а в перпендикулярном направлении. Просто потому, что дверь, как правило, требуется открывать и закрывать с обеих сторон. Так что кажущуюся степень их секретности можно смело делить на два.
Но в этом конкретном ключе любая симметрия убила бы всю идею.
ЦитироватьСам делал или заказал кому?
См. название темы.
ЦитироватьПосле этого за то, что я недавно подкидывал стыдоба берёт.
Глупости какие. Зачем табуретку инкрустировать перламутром? Нормальный такой служебный ключ, очень качественно сделанный (не в том смысле, что средневековый Hi-end, а просто модель хорошая). Я его уже пристроил.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 02 декабря 2016 14:34:47
А, ну я просто подумал "наши" можно посчитать и за использование в своих миссиях, как бы.
Отличный ключ! А замок покажешь или уже спойлер?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 02 декабря 2016 15:04:21
Все-таки скважину, а не замок (это не спойлер). Нет, не покажу, потому что еще не сделал. Сегодня собирался, но не успел. Вообще ключ и замок будут в разных миссиях (это уже спойлер), причем замок - раньше. Такая вот загогулина.
Вообще должен сказать спасибо nemyax за его видеоуроки. В нужный момент все вспомнил. Без него было бы намного дольше. И еще Элвису, тоже кое-чему научил в свое время. Использовать начал только сейчас.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 02 декабря 2016 17:02:44
Zontik Красивый ключ. Мне нравится. В чем делал?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Scrp007 от 03 декабря 2016 02:22:48
Цитата: Zontik от 02 декабря 2016 14:29:08
Это все верно - при условии, что для открывания замка требуется больше половины оборота. Да, обычно требовалось больше. Обычно.
Да, такое тоже возможно.

Цитата: Zontik от 02 декабря 2016 14:29:08
Можно даже предположить, что его вообще не надо было поворачивать, а достаточно вставить.
Такое маловероятно, поскольку просто при вставлении ключа в замок в продольном направлении сработает только продольный пропил на левой части, ну и возможно передний выступ на правой части. Поперечные же вырезы в этом случае будут совершенно бесполезны. 

Цитата: Zontik от 02 декабря 2016 14:29:08
А может, и сувальды изобрели ради такого случая.
Сувальды тут ничего не изменят, поскольку, повторюсь, - отсутствие симметричных поперечных пропилов не даст повернуть ключ.

Цитата: Zontik от 02 декабря 2016 14:29:08
Кстати, бородка взята от ключа, который действительно никогда ничего не открывал и даже, скорее всего, не существовал в реальности.
Естественно я это сразу увидел, я ж агент как-никак.

Цитата: Zontik от 02 декабря 2016 14:29:08
Но поскольку вид его в точности совпал с тем, что я искал, на этом поиск был прекращен.
Это снимает все вопросы.

Цитата: Zontik от 02 декабря 2016 14:29:08
И еще кстати: сегодняшние двусторонние ключи тоже в основном симметричные, только не по оси вращения, а в перпендикулярном направлении. Просто потому, что дверь, как правило, требуется открывать и закрывать с обеих сторон.
Не совсем так. Современные двусторонние ключи не все симметричные. Понимаю, что ты имеешь ввиду - под "перпендикулярным направлением" - подозреваю ты очевидно подразумевал  направление, перпендикулярное к плоскости, в которой находятся т.н. бородки ключа. Но это самые простые ключи в дешевых сувальдных замках. А в подавляющем числе сложных сувальдных замков ключи только ассиметричные, причем во всех плоскостях. Вот к примеру:
(http://i12.pixs.ru/storage/0/7/0/syvaldnyjk_4763968_24268070.jpg) (http://pixs.ru/showimage/syvaldnyjk_4763968_24268070.jpg)
Конфигурации двусторонних выступов, как видно, не симметричны. Кроме того справа на бородке есть продольный выступ, а на стержне самого ключа - плоская площадка. Это значит, что вставлять ключ следует только этим выступом и площадкой вверх.



Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 03 декабря 2016 18:24:26
Цитата: Zontik от 02 декабря 2016 10:10:17
Не всякую дверь можно открыть отмычками. А почему?
Наверное, какой-то особо хитрый замок.
И ключ к такому замку тоже должен выглядеть несколько необычно.
Интересно, получилось ли у меня донести это до игрока?

(https://s17.postimg.org/j8v3gble7/image.jpg)

Зачетный ключ. Тоже давно размышлял над странной особенностью замков. В ВорЧе учли эту недоделку LGS и все обычные замки  можно взламывать отмычками.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 04 декабря 2016 18:48:42
Новая рука с киркой (кирка из ЕР) и дубинка тоже в кадр попала, хотя разница с оригиналом несильно заметна, но главное, теперь то, что отображается в нижнем правом углу совпадает с тем, что в руке:

https://drive.google.com/file/d/0B6Xov5E0HZFsUjJ3Q2dITUdETFE/view?usp=sharing

(http://savepic.ru/12502034m.jpg) (http://savepic.ru/12502034.htm)

А было это позорище:

(http://savepic.ru/12513298m.jpg) (http://savepic.ru/12513298.htm)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 04 декабря 2016 19:28:54
Топор с Репозитория от неизвестного автора, переделанный мной:

(http://savepic.ru/12514324m.jpg) (http://savepic.ru/12514324.htm)
(http://savepic.ru/12464148m.jpg) (http://savepic.ru/12464148.htm)

Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 04 декабря 2016 19:55:46
Отличная рука и кирка классная. Нравится и топор. Супер. Ну и как всегда то, что на заднем плане :)

Интересно куда ты загружаешь скриншоты? Они вечно то не грузятся у меня вообще, то медленно очень.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 05 декабря 2016 09:36:04
Под симметрией я вот что имел в виду:
(https://s4.postimg.org/6qn249b31/syvaldnyjk_4763968_24268070.jpg)
Слева и справа от линии форма бороздок совершенно идентична. Именно для открывания двери с двух сторон. То есть работает на секретность ровно половина ключа.
ЦитироватьВ чем делал?
Была мысль попрактиковаться в Максе, но время поджимало. Так что опять старый добрый A8.
Soul_Tear, а тебе не кажется, что плоскость расположения топора и кирки немного не совпадает с направлением движения? Удар может получиться наполовину плашмя. Топор в первоначальном варианте кажется развернутым куда правильней. Хотя это может быть и эффектом скриншота, лучше смотреть в игре.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 05 декабря 2016 17:33:39
Цитата: Zontik от 05 декабря 2016 09:36:04
Под симметрией я вот что имел в виду:
[off]Действительно, интересная особенность. Судя по картинкам, симметрия на таких ключах в том или ином виде всегда присутствует - меняется только ее ось. Не знаю, зачем мне это, но буду знать.[/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 05 декабря 2016 22:18:55
Цитата: Maxim от 04 декабря 2016 19:55:46

Soul_Tear, а тебе не кажется, что плоскость расположения топора и кирки немного не совпадает с направлением движения? Удар может получиться наполовину плашмя. Топор в первоначальном варианте кажется развернутым куда правильней. Хотя это может быть и эффектом скриншота, лучше смотреть в игре.

Это блок.

Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Scrp007 от 05 декабря 2016 22:58:04
Цитата: Zontik от 05 декабря 2016 09:36:04
Под симметрией я вот что имел в виду:
(https://s4.postimg.org/6qn249b31/syvaldnyjk_4763968_24268070.jpg)
Слева и справа от линии форма бороздок совершенно идентична. Именно для открывания двери с двух сторон. То есть работает на секретность ровно половина ключа.
Ну ключи разные бывают. А как такой вариант, без симметрии?  :)
(http://i12.pixs.ru/storage/2/8/7/suv331jpg_3104652_24304287.jpg) (http://pixs.ru/showimage/suv331jpg_3104652_24304287.jpg)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 05 декабря 2016 23:27:01
Здесь центральная симметрия. Отчетливо видно.

Вообще, как я понял, у таких ключей бывает два вида симметрии - центральная (как на нижнем рисунке) и вокруг поперечной оси. Все зависит, видимо, от того, каким образом вставляют ключ с противоположной стороны двери - переворачивают или не переворачивают.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 05 декабря 2016 23:30:56
Тут поворот на пи.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 06 декабря 2016 09:29:58
ЦитироватьЭто блок.
Точно, я мог бы и сам сообразить.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 06 декабря 2016 13:44:53
Цитата: Zontik от 05 декабря 2016 09:36:04
Была мысль попрактиковаться в Максе, но время поджимало. Так что опять старый добрый A8.
Надеюсь, 0.98a/0.98b? Между прочим новый релиз, если верить Стиву, не за горами.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 06 декабря 2016 14:13:58
Надежда умирает последней.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Scrp007 от 06 декабря 2016 16:12:23
Цитата: Chuzhoi от 05 декабря 2016 23:27:01
Здесь центральная симметрия. Отчетливо видно.
Центральная. Но той, которую имел ввиду Зонтик нет.  Это я и имел ввиду, когда написал "без симметрии".
Цитата: Chuzhoi от 05 декабря 2016 23:27:01
Вообще, как я понял, у таких ключей бывает два вида симметрии - центральная (как на нижнем рисунке) и вокруг поперечной оси. Все зависит, видимо, от того, каким образом вставляют ключ с противоположной стороны двери - переворачивают или не переворачивают.
Не только. Ты забыл еще и про зеркальную симметрию - таких ключей тоже полно. А вообще тип симметрии напрямую не связан с тем, как вставлять ключ. Принципиальное значение здесь имеет то, насколько совпадают по конфигурации противоположные бородки ключа - если одинаковые в плоскости центральной или зеркальной симметрии, значит, как правило, можно вставлять любой стороной, если нет - значит через каждые пол-оборота сувальды надо будет поднять в разном положении и следовательно ключ надо вставлять строго определенной стороной. Естественно это увеличивает уровень секретности, но и вводит дополнительные особенности при вставлении ключа.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 11 декабря 2016 16:57:06
Мой Bunkbed в игре - 638 полигонов.
По размерам совпадает с оригиналом, так что я уже и в ЕР запихнул ее, и теперь буду любоваться в чужих миссиях.
(http://i1241.photobucket.com/albums/gg502/lagoona13/Thief%202%20Keeper%20of%20Infinity/dump005.jpg) (http://s1241.photobucket.com/user/lagoona13/media/Thief%202%20Keeper%20of%20Infinity/dump005.jpg.html) (http://i1241.photobucket.com/albums/gg502/lagoona13/Thief%202%20Keeper%20of%20Infinity/dump004.jpg) (http://s1241.photobucket.com/user/lagoona13/media/Thief%202%20Keeper%20of%20Infinity/dump004.jpg.html)
(http://i1241.photobucket.com/albums/gg502/lagoona13/Thief%202%20Keeper%20of%20Infinity/dump002.jpg) (http://s1241.photobucket.com/user/lagoona13/media/Thief%202%20Keeper%20of%20Infinity/dump002.jpg.html) (http://i1241.photobucket.com/albums/gg502/lagoona13/Thief%202%20Keeper%20of%20Infinity/dump006.jpg) (http://s1241.photobucket.com/user/lagoona13/media/Thief%202%20Keeper%20of%20Infinity/dump006.jpg.html)

Косые дощечки с торцов для объемности:

(http://i1241.photobucket.com/albums/gg502/lagoona13/Thief%202%20Keeper%20of%20Infinity/dump003.jpg) (http://s1241.photobucket.com/user/lagoona13/media/Thief%202%20Keeper%20of%20Infinity/dump003.jpg.html)

Вариант с веревкой (с другой стороны кинжал в ножнах):

(http://i1241.photobucket.com/albums/gg502/lagoona13/Thief%202%20Keeper%20of%20Infinity/dump007.jpg) (http://s1241.photobucket.com/user/lagoona13/media/Thief%202%20Keeper%20of%20Infinity/dump007.jpg.html)

Кучка камней для атмосферы:

(http://i1241.photobucket.com/albums/gg502/lagoona13/Thief%202%20Keeper%20of%20Infinity/dump001_1.jpg) (http://s1241.photobucket.com/user/lagoona13/media/Thief%202%20Keeper%20of%20Infinity/dump001_1.jpg.html)


Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 11 декабря 2016 17:11:48
Цитата: Soul_Tear от 11 декабря 2016 16:57:06
я уже и в ЕР запихнул ее, и теперь буду любоваться в чужих миссиях
Где скоммуниздить можно?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 11 декабря 2016 19:09:27
Да, любоваться есть на что! Мощняк, загляденье. Особенно мне нравится эта ткань на подстилке. Судя по внешнему виду, она для слуг или стражи в не богатом поместье?
Это если брать впечатления в общем.
Конечно, после такого собственного положительного ощущения у авторов не остаётся никаких мотиваций залезать и что-то переделывать, и что-то говорить им смысла мало. Но я всё же оставлю несколько заметок:
1) Опять намеренно искривлены доски. Вероятно, ты полагаешь, что это должно добавить некоторого "натурализма"? Нет, скорее это старание слишком явно деланное. Кровать может быть криво сбита, или расшатана, потрескана, потёрта. Но сами доски изначально такими не делали бы. Да, они могут быть неровными, но не с такими явными плавными изгибами. Словно кто-то залез и специально начал стачивать поверхность инструментами плотника.
2) Текстура ткани очень хороша, но всё же она недостаточно уменьшена и тканевые "поры", вот эти дырки в мешковине слишком большие. Из-за такого масштаба ткань напоминает уменьшенную кольчугу. То, что сделать текстуру с частыми и мелкими деталями и потом получить такую же чёткость на модели сложно - я знаю. К сожалению. Но может у тебя там хороший исходник?
3) Почему цвет камней отличается от тех, что в стенной кладке?

Ещё совет: можно сделать 2 таких модели. Первая вот как есть у тебя сейчас, а вторую сделать без подушек. Подушки реализовать отдельной моделью. Тогда ты сможешь произвольно менять им местоположение на кровати, что будет выглядеть ещё более натурально. Где-то можно расставить одинаковые кровати, а где-то добавить несколько с подушками, которые владельцы спальных мест как-нибудь бросили или положили вообще к стене, чтобы сидеть на кровати, облокотившись на стену. Можно ещё сделать модель грубой подушки из сена, где оно будет торчать по бокам. Типичная подушка всякой обслуги.
А ещё можно уменьшить количество полигонов, если рёбра жёсткости сделать из просто двух широких досок, подбитых под нижнюю часть кровати крестообразно. Хотя, конечно, такой вид как сейчас - суперский.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 12 декабря 2016 16:01:13
Цитата: Maxim от 11 декабря 2016 19:09:27
1) Опять намеренно искривлены доски.

У нас разное видение вопроса. Здесь нет правил. Просто ты не принимаешь другие точки зрения. Повсеместная проблема, которая мучает наш мир тысячелетиями: все пытаются свести бесконечное разнообразие к нескольким вариантам. Хорошо, что эта утопичная цель не может быть достигнута. Я еще могу понять, если бы подражал конкретному стилю, например готике, а получилась бы какая-нибудь херотика. Но в данном случае, это свободное творчество.


Цитировать
2) Текстура ткани очень хороша, но всё же она недостаточно уменьшена и тканевые "поры", вот эти дырки в мешковине слишком большие. Из-за такого масштаба ткань напоминает уменьшенную кольчугу. То, что сделать текстуру с частыми и мелкими деталями и потом получить такую же чёткость на модели сложно - я знаю. К сожалению. Но может у тебя там хороший исходник?

Это из-за того что и дерево, и ткань, и веревка на одной текстуре. Будь ткань отдельно, можно было бы уменьшить масштаб, сохранив разрешение. Возможно это потом переделаю.

Цитировать3) Почему цвет камней отличается от тех, что в стенной кладке?

На объекты не ложится цветное освещение. Новую текстуру специально для камней не хочу заводить.

ЦитироватьЕщё совет: можно сделать 2 таких модели. Первая вот как есть у тебя сейчас, а вторую сделать без подушек. Подушки реализовать отдельной моделью. Тогда ты сможешь произвольно менять им местоположение на кровати, что будет выглядеть ещё более натурально. Где-то можно расставить одинаковые кровати, а где-то добавить несколько с подушками, которые владельцы спальных мест как-нибудь бросили или положили вообще к стене, чтобы сидеть на кровати, облокотившись на стену.
Можно ещё сделать модель грубой подушки из сена, где оно будет торчать по бокам. Типичная подушка всякой обслуги.

Хорошая идея.


ЦитироватьА ещё можно уменьшить количество полигонов, если рёбра жёсткости сделать из просто двух широких досок, подбитых под нижнюю часть кровати крестообразно. Хотя, конечно, такой вид как сейчас - суперский.

С LOD'ами больше нет необходимости экономить полигоны.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 12 декабря 2016 16:04:11
Цитата: Boris3000 от 11 декабря 2016 17:11:48
Где скоммуниздить можно?

Пока не хочу ее релизить, но скоро в доступ выложу кое-чего другое.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 12 декабря 2016 16:14:27
Присобачил лучнику новый лук (не мой), но:

(http://i1241.photobucket.com/albums/gg502/lagoona13/dump003_1.jpg) (http://s1241.photobucket.com/user/lagoona13/media/dump003_1.jpg.html)

Что это за эффект растянутости? Как будто вершиной зацепился за гвоздь :biggrin:
И почему плоскость стала красной? В *.Е стоит 0-й цвет. Если новый лук подогнать точно под размеры оригинала и не двигать плоскость - ничего не меняется.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 12 декабря 2016 18:44:44
Еще один эксперимент: заменил стражнику меч на топор. Но этот раз кубик у кончика меча стал красным, но здесь просто сделал: спрятал в топорище. Такого стражнику подходит анимация хаммерита/механиста.

Видео: AxeGuard (https://drive.google.com/file/d/0B6Xov5E0HZFsb2JUT2Y5RlJZV1E/view?usp=sharing)

Шлем сделал новый, 16-гранный. Здесь тоже обошлось без багов.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 13 декабря 2016 02:52:46
По-моему, эти плоскости и кубики не должны быть видны в любом случае (цвет тут ни при чем), т. к. они служат лишь для обозначения элементов скелета и MeshBld не должен их использовать для построения собственно модели. Я думаю, что, скорее всего, у тебя нарушена структура скелета - скажем, кубикам и плоскостям заданы некорректные имена, или нарушен порядок их взаимного пространственного расположения (например, из руки случайно был удален какой-то кубик, который располагается ближе к туловищу; либо кубик, который должен по структуре находиться между двумя определенными плоскостями, был перемещен за отведенные ему пределы). Почитай сообщения, которые выдает MeshBld - кажется, это средство пишет что-то по существу в таких случаях.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 13 декабря 2016 14:47:49
Chuzhoi, MeshBld обрабатывает за долю секунды, много не прочитать.

Возможно это:

Цитироватьлибо кубик, который должен по структуре находиться между двумя определенными плоскостями, был перемещен за отведенные ему пределы
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 13 декабря 2016 15:07:05
Цитата: Soul_Tear от 13 декабря 2016 14:47:49
Chuzhoi, MeshBld обрабатывает за долю секунды, много не прочитать.
Добавь @pause в конец bat-файла.

Или запусти bat из командной строки. Правой кнопкой + Shift на папке, где у тебя bat - "Открыть окно команд" - затем набираешь имя bat-файла (можно помогать Tab-ом).
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Kurhhan от 16 декабря 2016 19:02:06
Bunk looks great ST. Especially, irregular planks
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 12 января 2017 22:45:28
Подсвечник - 498 полигонов:
(http://i.imgur.com/eHoSGwE.jpg)
(http://i.imgur.com/epqW16i.jpg)

Вариант для Еp3 (который скоро выйдет):

(http://i.imgur.com/dMfw7a8.jpg)


Maxim, ты свои скрины моделей непонятно куда заливал, они уже не отображаются, хотел срисовать твою телегу, перезалей пожалуйста, и на будущее пользуйся адекватными сайтами, которые хранят картинки бессрочно, а лучше всего складывать все на свой аккаунт (Imgur.com, Photobucket.com, SavePic.org, Thumbsnap.com). Толку от этой темы, если половина архива удалена?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 13 января 2017 09:13:48
Убил подсвечником, злодей. Сначала я вообще подумал, что это фотография.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 13 января 2017 15:17:11
Текстурировать было сложно, кое-как выкрутился.
Выложил на Репозиторий: http://spirited-tech.com/thief/

Тиски - 505 полигонов:
(http://i.imgur.com/tvUQHIP.jpg)

Делал их для новой модели стола плотника для Ер3 - 1678 полигонов (из них пила Ларри из "Академии" состоит из 1385):

(http://i.imgur.com/4v5XedP.jpg)
(http://i.imgur.com/ZPxlfHA.jpg)

Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 13 января 2017 15:37:13
Выскажусь за Максима, потому что до сих пор меня как-то особо не трогало, а теперь вдруг начинаю его понимать. Не может быть у плотника такого кривого стола! У любого бездельника - пускай там кривые двери, изогнутые доски в проемах, кровати на соплях вместо клея. Могу поверить. В криворукого слепого плотника - нет, не могу.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 13 января 2017 16:18:36
Подсвечник здоровский. Осталось весь остальной лут так переделать. А потом вообще все остальное.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 13 января 2017 16:31:15
Да он хитрый, показывает только самые примитивные модели. А остальные прячет. Я думаю, что почти весь остальной лут давно уже переделан. Просто Soul_Tear боится сказать вслух, сколько там полигонов. У классического бриллианта, если не ошибаюсь, 57 граней. А сколько их в тиаре?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 15 января 2017 17:37:37
Цитата: Chuzhoi от 13 января 2017 16:18:36
Подсвечник здоровский. Осталось весь остальной лут так переделать. А потом вообще все остальное.

Лут точно хочу сделать в таком виде, но пока не для переделки, а для своих миссий: по большей части будут золотые и серебряные небольшие предметы. Оригинальный лут странноватый, например, бутылка вина или ковер.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 15 января 2017 17:48:42
Цитата: Zontik от 13 января 2017 15:37:13
Выскажусь за Максима, потому что до сих пор меня как-то особо не трогало, а теперь вдруг начинаю его понимать. Не может быть у плотника такого кривого стола! У любого бездельника - пускай там кривые двери, изогнутые доски в проемах, кровати на соплях вместо клея. Могу поверить. В криворукого слепого плотника - нет, не могу.

Там только полки искривлены. В современных играх почти не используются прямые линии, это как закон. Хотя некоторые перебарщивают, как например с крышами в Shadwen, но ничего же, продается и так.
Можно это сделать более правдоподобно, только понадобится в разы больше полигонов.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 16 января 2017 09:25:19
На самом переднем плане доска под столешницей прибита криво. Зачем? Тупое следование тупому "закону"?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 16 января 2017 16:39:16
Зачем тебе это знать? Главное, что я знаю.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 16 января 2017 16:43:25
Мои аргументы иссякли. Возможно, это действительно специальный рабочий стол безрукого слепого плотника, к тому же не одержимого перфекционизмом. Откуда мне знать? Я рассматривал модель как потенциальную замену оригинальной (для EP3), но если это какой-то частный случай, то спор неуместен.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 17 января 2017 04:04:01
Это стол начинающего плотника. У него ещё мало денег, поэтому он собрал на помойке давно отсыревшие и покоробившиеся доски - какие были, и слепил из них свой первый стол.

А вообще уж что-что, а мебель более чем прилично выглядит с прямыми линиями и острыми углами - потому что она такая и есть в реале, если только специально не сделано витиевато. Поэтому ОМ Т2 внутри особняков выглядят на порядок лучше, чем снаружи. Мне интерьеры в Т2 нравятся даже больше, чем в Т3, а вот улицы уже в Т3 лучше.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 19 января 2017 16:25:38
Цитата: Zontik от 16 января 2017 16:43:25
Мои аргументы иссякли. Возможно, это действительно специальный рабочий стол безрукого слепого плотника, к тому же не одержимого перфекционизмом. Откуда мне знать? Я рассматривал модель как потенциальную замену оригинальной (для EP3), но если это какой-то частный случай, то спор неуместен.

Это контент для игры. Никто за этим столом работать не будет, он цифровой.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 19 января 2017 16:28:30
Убедительно. Можно вообще сказать, что это файл, а не стол.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 29 января 2017 17:33:35
Материал из Darkbourg. Арочная кладка - 1387 полигонов. Нашел способ, как сделать из конкретной текстуры реалистичную каменную отделку арочного прохода:
1) на квадрат нужного размера наложил текстуру;
2) в режиме текстуры вырезал ножом силуэты годных камней;
3) удалил обрезки квадрата и оставшееся выдавил на нужную глубину;
4) снял скриншот из вида спереди вырезки и в PS клоновой кистью дорисовал вокруг каждого камня пространство для разверток;

Для усиления теней за камнями разместил картинку нарисованной тени на прозрачном фоне.

(http://i.imgur.com/MMj7AEf.jpg)

Укрытие от стражников. Вариант без горизонтальных камней (бочки кстати тоже мои, на два порядка лучше чем были в KoI 1 и 2):

(http://i.imgur.com/wRWTgVr.jpg)

Другая разновидность прохода:

(http://i.imgur.com/GUeXXeq.jpg)

(http://i.imgur.com/k1paASf.jpg)

Чтобы цвет объекта совпадал с цветом соседнего браша, надо делать другую текстуру, закрасив в цвет со скриншота, но тогда в других ситуациях при другом цвете освещения, будет тоже отличаться. Поэтому останется так.

Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 29 января 2017 21:33:42
Soul_Tear У тебя как обычно всё красиво выглядит. Молодец.
Но если по-совести... арочные камни по системе "замОк" должны быть частью стены, а у тебя они словно приклеенные поверх. И кроме первого скриншота отличаются ещё и по структуре камней.
А вот двери и порожки - супер! Опускную решётку тоже ты делал? Классная.

Подсвечник очень здоровский! Ты так хорошо передал блики. И цвет аутентичный. Я так не умею ещё.
Но для Thief лично я бы его не выбрал. Потому что он слишком округло-изящный из более нового времени. Тот, который у тебя стоит позади твоего подсвечника на сравнительном скриншоте для Thief подходит всё же больше, так как тяготеет к острым формам.
Кстати, народ, замечали что в Thief как бы есть что-то "первобытное" по духу? Даже сама надпись названия игры и та сделана шрифтом а-ля наскальный рисунок. И потом Metal Age Век металла это типа как аналогия с Бронзовым/Каменным веком.
И ещё совет: избавься от подобного типа огня в каминах и факелах как на первом скрине. В последнее время всё чаще встречаю его в FM'ках как тенденция. Это нифига не огонь нормальный. Это или турбина какая-то или паровой огонь, чёрти что, короче. Оригинальный с треугольниками и то больше пламя напоминает.
Ну и про название миссии - опять же, у людей будет ощущение вторичности после того пресловутого Роксбурга. Тебя это не волнует? Если нет, то ок. Я просто так заметил.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 29 января 2017 22:59:44
Soul_Tear В целом красиво.

Согласен с Максом, что подобные арки обычно делались заподлицо со стеной, а если и имели рельеф - то это уже были конструкции элитного уровня, из хорошо обработанных, подогнанных друг к другу гладких камней, и рельеф на них создавался специально и имел эстетический характер. Но в рамках игрового движка эту, простите за слово, заподлицошность достаточно сложно реализовать, да и выглядеть такая плоская арка будет не совсем эффектно, поэтому можно допустить, что камни слегка выступали (что повсеместно в играх и наблюдается).

Тем не менее, раз уж мы стремимся к реализму, позволю себе пару замечаний.

1. Между камнями арки проглядывает текстура кладки, что делает арку какой-то нереалистичной, словно снаружи приделали камни в чисто декоративных целях. На самом деле арка - силовая конструкция, она строилась не снаружи стены, а занимала по толщине весь проем, а стена опиралась на нее. Поэтому в целях реализма лучше бы как-то минимизировать промежутки меду камнями, расположив их поплотнее, но сохранив объем.

2. Что касается дверных проемов, то над дверью либо тоже была арка из камней (в таком случае либо сами двери сверху были полукруглые, либо над прямоугольной дверью устанавливался деревянный полукруг - иногда с окошками), либо - если проем сверху прямой и при этом относительно узкий - устанавливалась массивная горизонтальная перемычка из цельного куска камня, либо делалось что-то типа составной перемычки из камней клиновидной формы. Так, как на скриншотах, дверные проемы не делались никогда.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 30 января 2017 15:57:19
ЦитироватьНа самом деле арка - силовая конструкция
Да, всё так. Хорошо сказал "силовая". Самый серединный камень называется "замок", удерживая как бы все. К тому же, они должны разниться и по размерам. Вообще, мне всегда нравились такие арки (хотя они та ещё головная боль для дизайнера) в смысле смекалки строительных инженеров того времени. Смекнули же они! Каждый камень держит другой и по дуге получается, что они не упадут. Если ещё больше "справедливости ради", то можно отметить, что чисто декоративная отделка в таком стиле существует и действительно как бы "наклеенная", но это в позднее время, когда уже делали как бы стилизацию под старину. В саму старину же это делали серьёзно.

Цитироватьлибо - если проем сверху прямой и при этом относительно узкий - устанавливалась массивная горизонтальная перемычка из цельного куска камня
Именно так. Кстати я делаю таким образом. В большинстве случаев такое можно увидеть в оформлении проёмов окон. В плане дверей используются 2, ну иногда 3 вытянутых цельных камня. Но никак не череда камней одного размера. И должен сказать, что это тоже не так уж просто. Для этих целей создаю отдельные текстуры камней для проёмов, потому что к каждой текстуре стены нужно подобрать и обработать текстуру так, чтобы органично с остальной стеной было.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 01 февраля 2017 17:53:15
Цитата: Chuzhoi от 29 января 2017 22:59:44
Тем не менее, раз уж мы стремимся к реализму, позволю себе пару замечаний.

Это уже будет не реализм, а задротство.
Если просто двигать камни, они утонут друг в друге, а подгонять грань к грани я буду только в коммерческих проектах. Для этого сообщества итак сойдет. Пока никто дальше вырезания воздушных арок в каменной стене не продвинулся.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 01 февраля 2017 18:19:25
Цитата: Maxim от 29 января 2017 21:33:42
Подсвечник очень здоровский! Ты так хорошо передал блики. И цвет аутентичный. Я так не умею ещё.

Блики были на фото. Эта текстура только для Вора годится. Даже не знаю, как ее сделать, например для ДаркМода.


Цитировать
И ещё совет: избавься от подобного типа огня в каминах и факелах как на первом скрине. В последнее время всё чаще встречаю его в FM'ках как тенденция. Это нифига не огонь нормальный. Это или турбина какая-то или паровой огонь, чёрти что, короче. Оригинальный с треугольниками и то больше пламя напоминает.

Ага, так просто возьму и избавлюсь. Нарисуй мне получше, тогда избавлюсь.


ЦитироватьНу и про название миссии - опять же, у людей будет ощущение вторичности после того пресловутого Роксбурга. Тебя это не волнует? Если нет, то ок. Я просто так заметил.

Это в некотором роде гимн серии и альтернативный взгляд на вселенную Роксбурга. Я об этом говорили и у нас, и на ТТЛГ: http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=147319&p=2340548&viewfull=1#post2340548
И боюсь, кому-то так и так придется подвинуть попу с трона  :)
Не исключено, что название родится во время написания текстов. Хотя с другой стороны, обзови миссию хоть "№2" - народ меньше восхищаться не станет.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 02 февраля 2017 02:51:38
ЦитироватьДля этого сообщества итак сойдет.
Да уж, высоко ты ценишь Сообщество и свободное некоммерческое творчество.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 07 февраля 2017 14:27:51
Цитата: Maxim от 02 февраля 2017 02:51:38
Да уж, высоко ты ценишь Сообщество и свободное некоммерческое творчество.

Или кто-то из сообщества ценит себя слишком Высоко, чтобы довольствоваться тем, что есть ;)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 07 февраля 2017 14:49:38
Последнее не вызывает сомнений.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 22 февраля 2017 17:11:56
Можно ли доказать свое авторство на модель, у которой например с помощью того же Decimate в Блендере топология изменена до неузнаваемости? :)

Скачал бесплатных статуй с этого сайта https://archive3d.net/, хотел для ТДМ их переделать, но на форуме ТДМ Джудит была сильно напугана этим фактом. Сайт кажется немного подозрительным, хотя в браузере отмечен как "надежный". Никаких условий использования нет, с саппортом связаться невозможно. Модели с изъянами, некоторые недоделаны (например отсутствует половина головы) и конечно все без текстур, с точки зрения бизнеса - это хлам, поэтому они и бесплатные.
На этом же сайте есть статуя дамы с кувшином, которую Элвис адаптировал для Вора и которая есть в ВорЧе. Такая же есть и в ТДМ, но они про это не знали.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 08 июня 2017 16:18:59
Давно валялась эта картинка, когда скачивал, еще не умел делать модели.
(http://i.imgur.com/RjuRqqx.jpg)

На днях случайно наткнулся, подготовил текстуру и выдавил модель:
(http://i.imgur.com/SM9HhXx.jpg)

А потом решил сделать все эти бутылки объемными:
(http://i.imgur.com/yorZYRU.jpg)
(http://i.imgur.com/jgjDYF8.jpg)
(http://i.imgur.com/wkgFPuJ.jpg)

Закинул на Репозиторий. Там несколько видов: полка с фальшивыми плоскими бутылками, с объемными, куча кастумных наборов и отдельные предметы.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 08 июня 2017 17:01:21
Отлично! Еще один тормозной шкафчик. Интересно, будет ли он более ресурсоемким, чем книжный от PinkDot.
Внизу можно своего барахла напихать по вкусу, или на занятые полки пристроить какую-нибудь склянку. Попробуй найди ее там.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 09 июня 2017 17:35:40
У тебя тормозят книжные? Это совсем грустно.

Там можно не только внизу напихать, есть две пустых версии, описание моделей включено в архив.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: clearing от 09 июня 2017 19:16:10
Круто!
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 14 июня 2017 18:18:58
Еще новенькое. Развевающиеся флаги:

https://www.youtube.com/watch?v=2q2cq7sRNq4&feature=youtu.be

В принципе 6 кадров более чем достаточно. Вот только грамотно зациклить их непросто, я от балды расставил кадры. И главное, использовать на большом расстоянии.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 15 июня 2017 00:18:07
Цитата: Soul_Tear от 14 июня 2017 18:18:58грамотно зациклить их непросто, я от балды расставил кадры
Рассчитать довольно легко, если трепать флажок модификатором Wave и экспортировать фазы меша с шести кадров в правильном порядке.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 15 июня 2017 08:56:03
Цитата: Soul_Tear от 14 июня 2017 18:18:58
В принципе 6 кадров более чем достаточно.
Этого достаточно только для фанатов Мрак-мотора, истосковавшихся по количеству движения в кадре. Реальные флаги в горизонтальном положении развеваются раз в 10 быстрее. А боковым зрением (которым и будешь в 99% случаев их видеть) так и вообще прекрасно заметно, что флаги просто дёргаются.
6 кадров сгодятся только для совсем мелких объектов с мизерной амплитудой колебаний -- для листочков на деревьях при лёгком ветерке, к примеру.
Поэтому здесь либо анимированной текстурой пытаться сделать, либо пусть уж будет мёртвый штиль, при котором флаги свисают вниз, почти не шевелясь (тут как раз 6 кадров сгодятся). Штиль хоть и не шибко эффектная штука, зато куда более похож на правду.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 15 июня 2017 09:09:17
Зациклить эти 6 кадров с частотой 12 FPS, и с пивом уже покатит. По сути та же самая классическая анимация "on twos". А в квейке анимации были 10 FPS, без интерполяции.
[off]Только сядешь и вклю, все вокруг рассмею, вот за что я люблю ШЭСТЬ-КАД-РАФ![/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 15 июня 2017 09:29:08
[off]
Цитата: nemyax от 15 июня 2017 09:09:17
с пивом уже покатит
Как понимаю, пива потребуется определённое количество -- для достижения состояния интерполяции?

Подходит пьяный гаишник к машине с пьяным водителем:
-- А почему это вас... ик!.. за рулём двое? Ик!
-- Ик! Ну и что? Разве это повод... ик!.. чтоб окружать автомобиль??[/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 15 июня 2017 14:37:56
Цитата: nemyax от 15 июня 2017 00:18:07

Рассчитать довольно легко, если трепать флажок модификатором Wave и экспортировать фазы меша с шести кадров в правильном порядке.

Попробую для новой модели. Хочу сделать с текстурой City Watch из ТМА.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 15 июня 2017 14:41:58
Цитата: Boris3000 от 15 июня 2017 08:56:03
Этого достаточно только для фанатов Мрак-мотора, истосковавшихся по количеству движения в кадре.

Если хорошо зациклить модель можно и скорость увеличить.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zoro от 14 сентября 2017 01:33:42
Мне нужна модель кошки в спящей позе, для Дарка. Да, статичной, для декоративных целей. Примерно как вот здесь...
(https://thumb1.shutterstock.com/display_pic_with_logo/553681/222985480/stock-photo-cat-sleeps-on-the-white-background-222985480.jpg)
Есть человек желающий помочь?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 04 декабря 2017 23:20:34
Zoro, Кардия выкладывал кошку на Репозиторий. Можно вывернуть ей лапы, чтобы лежала, как я это сделал со спящим неписем. Блендер ты уже начал осваивать, задача несложная: выделять группы вершин мышью и с G и R добиваться результата.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 05 декабря 2017 00:26:19
Пробежался по КoI и понял, что многое сильно устарело с художественной точки зрения или просто нелепо. Решил переработать двери. В Даркбурге тоже теперь будут, какие положено.
Планирую много разновидностей, вот первая:

(https://i.imgur.com/XzEwsPS.jpg)

Для такой круглой двери нужен и соответствующий дверной проем. Сделал его отдельным объектом вместе со ступенькой, так как дверь не должна скрестись о мостовую. Края проема выдавил вперед, имитируя полукруглую кладку - считаю оптимальным вариантом в соотношении качество/время. Будет удобно использовать этот объект с любой текстурой стены. За проемом круглая деревянная рама. Больше всего радует, что нет острых ребер. Границы объекта со стеной-брашью замаскированы вертикальными балками. Потихонечку буду разрабатывать такой дизайнерский конструктор, получая на выходе хорошую архитектуру с минимум затрат.

Дверные молотки, ручки и петли также планирую использовать на неигровых брашевых дверях: от них получатся красивые тени.

Сдерживающие скобы-петли только с одной стороны. Нужны ли они с другой?


(https://i.imgur.com/JK3TGCj.gif)

Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 05 декабря 2017 09:23:53
Логично предположить, что с другой стороны на месте этих петель находятся горизонтальные соединительные доски. Не знаю, как там в реальности, но сам бы сделал именно так.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 05 декабря 2017 12:04:52
Мне кажется, такие двери как раз именно скобами и соединяются. Вряд ли какие-то еще доски должны быть. Либо скобы с обеих сторон, либо только с одной стороны. Не знаю, как на самом деле было, но мне кажется, что и так, и так нормально.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 05 декабря 2017 14:09:21
Такая дверь будет все время стремиться принять форму параллелограмма, провисая на петлях, а скобы (по одному гвоздику на доску) никак не смогут этому помешать. В то время как пара крепко прибитых горизонтальных досок, плюс как минимум одна диагональная, решают эту проблему раз и навсегда.
Но, опять же, что там в реальности - ? Люди даже не сразу додумались соединять каменную кладку раствором.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: DJ от 05 декабря 2017 14:17:14
(https://pp.userapi.com/c840738/v840738300/2b823/BMxFEyT77D8.jpg)
Та-да! :biggrin:
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 05 декабря 2017 14:53:55
DJ
Ну лишь бы не забросила.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: DJ от 05 декабря 2017 15:56:18
nemyax да где там
с меня препод не слезет пока я Блендер, Майю и 3д макс не освою и не научусь моделить, даже, с завязанными глазами :rolleyes:
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 05 декабря 2017 16:10:16
Не слезет стало быть? Ишь. Ну пускай стараецо, дело хорошее.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 05 декабря 2017 22:06:17
Цитата: Zontik от 05 декабря 2017 14:09:21
Такая дверь будет все время стремиться принять форму параллелограмма, провисая на петлях, а скобы (по одному гвоздику на доску) никак не смогут этому помешать. В то время как пара крепко прибитых горизонтальных досок, плюс как минимум одна диагональная, решают эту проблему раз и навсегда.
Возможно. Надо у Зануды спросить - наверняка он знает про такие тонкости.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 06 декабря 2017 01:33:06
Похоже, он в эту тему не заглядывает. Значит, на прямую спрошу.

А пока римейк ОМ/ЕР сундука:
(https://i.imgur.com/jXCXnLZ.gif)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 06 декабря 2017 01:50:05
ЦитироватьВозможно. Надо у Зануды спросить - наверняка он знает про такие тонкости.
А что, есть связь между дверьми и той архитектурой?
Я видел подобные двери в реале. Видел на многих фото с замков и стоковых фото реальных древних дверей и окон для текстур моделей. У них нет этого "сарайного" метода в виде перекладины. Их роль металлические накладки и выполняют, собственно. Так же как и оконные створки того времени - оснащаются лишь скобами. И что они, что двери — часто крепились на узких круглых петлях, монтирующихся прямо в каменную кладку проёма. Без косяков. Но были и старые варианты с косяками. Ещё эти двери могут быть окаймлены металлической полосой-накладкой типа как обечайка у гитар для уменьшения износа рёбер. Я у себя так и делал на нескольких типах дверей. Причём, что интересно — поначалу сам так придумал и решил сделать, а потом оказалось что и в реале иногда так делалось.

ЦитироватьА пока римейк ОМ/ЕР сундука:
Сразу бросилось в глаза что не так, но писать вообще зарёкся. Всё равно никому это не надо и никто ничего не хочет переделывать обычно. Либо лень, либо эго. Так что смысла это делать нет. Авторы наверное хотят просто кидать скрины/фотки ради "показать-похвастать".
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 06 декабря 2017 09:23:47
У меня когда-то в сарае была дверь с похожими петлями. И с задней стороны был применен именно "сарайный метод". Но это не та эпоха, конечно, за 400 лет люди чему-то научились. А теперь вдруг возникает необходимость разучиваться обратно...
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 06 декабря 2017 18:19:00
Не совсем понимаю к чему это. Или ты на что-то сетуешь или что... Ну да, возникает необходимость. Точно так же как до изобретения пороха и всяких мушкетонов ходили с алебардами и мечами. Ружьё наверное эффективнее, чем прибитая наискосок доска в дверях, которые обычно в уличных туалетах наблюдал или будках прорабов на стройке. Предлагаешь забить на мечи с луками и раздать всем по штурмовой винтовке? :)

Из "S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky":
(http://i.piccy.info/i9/1481ae1de88487396108f23048a7c252/1512573791/958632/1159022/08_12_16_02_22_01_marsh_.jpg)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Scrp007 от 07 декабря 2017 02:48:53
     Скобы-петли достаточно жестко крепились к дверной коробке или к ответной части петли, вмурованной в каменную(кирпичную) стену, поэтому даже прибитые с одной стороны доски дверь не перекашивали (Макс кстати чуть выше об этом частично верно написал, согласен). Если же дверь крепится к коробке обычными петлями, тогда необходимо,  как минимум, диагональное крепление,  а по-хорошему склеивание и сплачивание досок по длине в паз, паз и гребень, на ус или в четверть, или соединение двери из разных частей и т.п., короче, чтобы придать конструкции жесткость. В средневековье же в целях прочности чаще двери просто обивали металлическими полосами или оковывали листами железа. Кроме того такие большие кольца-молотки по центру двери (как на скрине Сола) ставили в основном на наружные двери, а на такую внутреннюю дверь, (опять же как на скрине), кольца ставили меньшего диаметра ближе к замку, они же при этом выполняли и роль ручки.

(http://i12.pixs.ru/storage/4/6/7/9409091581_7792534_28569467.jpg) (http://pixs.ru/showimage/9409091581_7792534_28569467.jpg)

(http://i12.pixs.ru/storage/4/8/8/9411855400_9288170_28569488.jpg) (http://pixs.ru/showimage/9411855400_9288170_28569488.jpg)

(http://i12.pixs.ru/storage/4/9/3/9411855786_2077888_28569493.jpg) (http://pixs.ru/showimage/9411855786_2077888_28569493.jpg)

Ручка же замка (которая на скрине) на мой взгляд диссонирует с упрощенной конструкцией двери из простых вертикальных досок, в связи с чем по моему мнению такая ручка больше согласуется с дверью более сложной конструкции, к примеру, как здесь:

(http://i12.pixs.ru/storage/5/3/4/depositpho_6218060_28569534.jpg) (http://pixs.ru/showimage/depositpho_6218060_28569534.jpg)

   Но идею Сола использования таких дверей в фм по-любому стоит развивать (в миссиях их немного, а простор для фантазии большой), главное согласовать их конструкцию с общей архитектурой и дизайном замков, ручек, петель и пр. аксессуаров и добиться определенной правдоподобности и целостности восприятия. Что кстати самая сложная задача.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 07 декабря 2017 04:31:00
Я тут погуглил насчет дверей. Так вот, у многих дверей эти орнаментальные крепления даже не охватывают дверь полностью - часто одна-две доски со стороны, противоположной петлям, остаются "висеть в воздухе"; иногда петли охватывают лишь половину двери или меньше; более того, сами крепления зачастую крепились не к каждой доске, а, скажем, через доску или отверстия в петлях вообще никак с досками не синхронизировались и какой-нибудь из гвоздей мог оказаться между досок. Сами же двери при этом часто проклепаны массивными гвоздями тем или иным способом - иногда равномерно по всей поверхности, иногда по периметру, иногда явно выраженными горизонтальными рядами.

(https://www.artfactory.com/images/Wood-Door-1938CDJ.jpg)

(http://www.privacysurgeon.org/blog/wp-content/uploads/2014/04/07-Desmond-Castle-Door-e1397644299768.jpg)

(http://beaconhillbenefice.org.uk/wp-content/uploads/2015/01/Tower-Vestry-Doorway-15thC.jpg)

(https://wirtualna-redakcja.pl/app/uploads/2017/11/zam.jpg)

(https://thumbs.dreamstime.com/z/old-wood-door-castle-wall-romanian-75188347.jpg)

На последней двери как раз явно просматриваются диагональные стяжки, про которые Зонтик писал.

Так что Зонтик, наверное, прав - эти петли вряд ли имели несущую функцию, а скорее декоративную и в какой-то степени усиливающую, но доски держались вместе не за счет них (или, по крайней мере, не только за счет них).

Какую именно конструкцию при этом имели двери, трудно сказать, т. к. двери обычно фотографируют только с одной стороны (чаще всего с той, где висят эти красивые петли), и что там с изнаночной стороны, остается только догадываться. Полагаю, что конструкция могла варьироваться в зависимости от назначения двери, желаемой прочности и толщины кошелька заказчика. Скажем, если дверь проклепана по всей поверхности, она может состоять из двух слоев досок (т. е. получается такой двухслойный массив). Вот кто-то занимается репликацией:

(http://www.milnerwoodcraft.com/site-mw1/assets/files/1032/d-nailed1.jpg)

(Любопытно было бы посмотреть, как располагаются доски с другой стороны - горизонтально? Вертикально с перекрытием?)

В общем, вопрос, что там должно быть с другой стороны у двери, которую сделал Soul_Tear, остается открытым. Но вряд ли там точно такие же петли, как и снаружи.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 07 декабря 2017 09:48:52
ЦитироватьНе совсем понимаю к чему это. Или ты на что-то сетуешь или что...
Ничуть, просто сама постановка задачи выглядит довольно забавно: надо соображать, как это делалось в строго определенный момент времени, не раньше и не позже. Причем доступная информация, как правило, располагается за запертой дверью.
Прочитав исследование Чужого, пришел к выводу, что все-таки петли однозначно не силовые элементы, но и "сарайный метод" использовался вряд ли (или использовался, но редко - предпоследняя фотография уж очень подозрительно выглядит в этом плане). То есть сзади, наверное, чаще всего были просто доски. И, скорее всего, не совпадающие по рисунку с лицевыми.
Ну что, познавательно.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Scrp007 от 07 декабря 2017 17:18:39
ЦитироватьВ общем, вопрос, что там должно быть с другой стороны у двери, которую сделал Soul_Tear, остается открытым.
Да че он там открыт, все и так очевидно. Да, старинные двери, как правило обивали или оковывали железом, об этом я выше уже написал. Заклепки тоже из этой оперы. То, что скобы-петли не всегда были на всю длину и в этом случае играли не столько укрепляющую, сколько декоративную цель тоже понятно. Однако и тут не только декоративную - увеличение площади скоб за счет разных растительных орнаменальных элементов и завитков давало возможность увеличить площадь крепления скоб-петель к двери, т.е. выполняло и утилитарную укрепляющую функцию. Такую скобу петлю сложнее от двери оторвать и расшатать. Но главное в том, что двери со скобами с одной стороны  будут работать и такие примеры есть в реальности. Ясень пень - при условии, что петля-скоба будет идти на всю длину двери, будет достаточно толстой и прочной,  и будет туго без люфтов посажена на ось петли (а по-другому раньше и не делали). Другое дело, что это самая простая и примитивная конструкция и подобные двери скорее всего ставили в каких-нибудь сараях, чуланах и т.п. подсобных помещениях, ну или от бедности. Поэтому ответ на вопрос Сола, надо или нет делать скобы-петли с другой стороны, я бы дал такой: с технической точки зрения не обязательно, т.к. такая конструкция является хоть простой и примитивной, но  работающей и имеющей право на жизнь. С историко-культурной точки зрения - решать автору, но если с противоположной стороны двери скоб-петель не делать, тогда, чтобы не возникало вопросов, целесообразно добавить  металлические элементы (хотя бы заклепки, как на скринах Чужого), указывающие на укрепление полотна двери.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 08 декабря 2017 16:14:17
Цитата: Maxim от 06 декабря 2017 01:50:05
Сразу бросилось в глаза что не так, но писать вообще зарёкся. Всё равно никому это не надо и никто ничего не хочет переделывать обычно. Либо лень, либо эго. Так что смысла это делать нет. Авторы наверное хотят просто кидать скрины/фотки ради "показать-похвастать".

Да-а, у нас здесь прям авторы сидят сутки напролет... Я не помню, когда в последний раз кто-нибудь что-то выкладывал.
Видимо, ты про скобы на текстуре, которые видны внутри сундука. Люди не замечают целых миссий и даже кампаний, на которые годы потрачены, а тут какой-то сундук переделывать? Верно заметил, всем наплевать :)

Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 08 декабря 2017 16:29:18
Scrp007, хорошо не придется самому гуглить. Да, ты прав, запас идей здесь не исчерпать. Я только 4 типа двери сделал из этой одной. Ручку с первой картинки тоже хочу сделать, но есть геймплейный нюанс: делать ее анимированной глупо. Я не знаю, что имели в виду работники ЛГС, но я вижу это так: когда ГГ одной рукой с отмычкой шурует в замке, другой от держит дверную ручку, случая щелчки и прощупывая путь к отпиранию. То есть эта ручка является часть замкового механизма. Но ручка с первой фотки - просто прибита к двери. Таким образом будет глупо если она задергается при взломе, она не является частью механизма. Такие сделаю без анимации, хотя кто-нибудь скажет - что ручка не дергается и ему непонятно, открывается ли замок, он застрял на уровне.

Или, добавить на такую дверь, на панель с замочной скважиной, дополнительно какую-нибудь хрень, которая и будет дергаться - замок, созданный теми же механистами. Собственно, я уже сделал одну дверь механистов, там над скважиной дергается маленькая шестеренка, а ручка обычная - как телефонная трубка.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 08 декабря 2017 17:29:21
ЦитироватьВидимо, ты про скобы на текстуре, которые видны внутри сундука
То, что они видны внутри это ничего. А вот то, что они толстенного размера, словно арматура... да ещё и налезают на угловые укрепляющие пластины... Подобные крепёжные элементы они с толщину должны быть типа как обручи у бочки. Более того, не перекладинки сверху надо делать словно рельсы, типа они должны укрепить, а обивалось железом по бокам впслошную. То есть уголки + рёбра. И если и делать ещё дополнительные крепления как у тебя, то наоборот располагать их внутри, а не снаружи. И обычно они шли не локально на одной части, а вокруг всего изделия. А внутри по той же причине что и швы одежды — обычно в изнанке, а не всем напоказ. Хотя отмечу, что видел и снаружи. Если это сделать частью дизайна...
ЦитироватьВерно заметил, всем наплевать :)
Игрокам-то понятно. Но тут же не игроки, а Авторы своих творений выпендриваются. А ты ещё вроде как перфекционизмом увлекаешься. Зачем же делал всякие крепёжные штучки у водосточных труб в своих творениях, всевозможные лужи, отражения, модели с большим кол-вом граней? А тут вдруг наплевать?
И кстати, Игрок это такая штука... он по отдельности может что-то пропустить, но когда мелкие косячки наслаиваются в сознании один на другой это постепенно влияет на его вывод о старании Автора, а это влияет на итоговые ощущения и оценку. Причём, если уровень изначально предполагает весь быть в стиле а-ля "оригинальный Thief", то тогда замечаться будет мало что. Сознание автоматически делает скидку всему в целом и довольствуется сюжетом и геймплеем. А вот когда на фоне классно проработанных вещей вдруг встречается не классное — это вызывает "лесенку", резкое отделение одного от другого.
Приведу пример. У меня был неправильный, как мне кажется, подход и я знал это изначально, но просто захотел всё равно ему следовать. Взял и начал ваять крулые двери (всегда удивлял тот факт, что разные Авторы уделили этому типу дверей практически 0 внимания, а ведь это чуть ли не основной тип дверей того времени был) до того, как продумать стилистику вторичных деталей круглого проёма, в который будет устанавливаться дверь. Потом всякие свои сундуки. Делаешь качественные текстуры, всё такое. А потом, когда дело доходит до размещения объекта на уровне — ты понимаешь, что хорошая модель на фоне остального смотрится белой вороной. И вот осознаёшь, что теперь и петли надо делать хорошими и косяки и аутентичные створки в окнах и подставки для сундуков, если они располагаются в подвалах. Да, кстати, вот тебе ещё наводка: их располагали часто на подставках. Иначе дерево в подвалах гниёт и дно у сундуков будет разрыхляться. Причём, эти подставки тоже порой имели какой-никакой базовый дизайн, а не просто на стопку досок положить. Ну.... тут варьируется в зависимости от важности места и степени достатка владельца. Если это внутри в комнатах, то там пофиг. Или если это подвал какого-нибудь бедного монастыря, а в сундуке маловажная утварь.
И так по всему. Сделал хороший меч. Кладёшь его на стол, а тут теперь и стол кажется убогим по сравнению с оружием ))) В общем, всё нужно подтягивать до уровня иначе возникает дисгармония. Поэтому будет странно, если ты стараешься сделать хорошие модели, уделяешь им внимание по графике, а где-то вдруг или текстуры налезают одна на другую или у них избыточный контраст или скрепляющие пластины толщиной в 3 см.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Scrp007 от 09 декабря 2017 03:51:42
Цитата: Soul_Tear от 08 декабря 2017 16:29:18
Я не знаю, что имели в виду работники ЛГС
Думаю тут без вариантов - анимацией они хотели проиллюстрировать процесс взлома и сделать его более наглядным.

Цитата: Soul_Tear от 08 декабря 2017 16:29:18
я вижу это так: когда ГГ одной рукой с отмычкой шурует в замке, другой от держит дверную ручку, случая щелчки и прощупывая путь к отпиранию. То есть эта ручка является часть замкового механизма.
Совершенно верно.

Цитата: Soul_Tear от 08 декабря 2017 16:29:18
Но ручка с первой фотки - просто прибита к двери. Таким образом будет глупо если она задергается при взломе, она не является частью механизма. Такие сделаю без анимации, хотя кто-нибудь скажет - что ручка не дергается и ему непонятно, открывается ли замок, он застрял на уровне.
Кольцо конечно анимировать нелогично, но здесь по-моему не должно быть проблем - ведь в этом случае (когда отсутствует двигающаяся ручка) игрок ориентируется на звук взлома, который ни с чем не спутать.

Цитата: Soul_Tear от 08 декабря 2017 16:29:18
Или, добавить на такую дверь, на панель с замочной скважиной, дополнительно какую-нибудь хрень, которая и будет дергаться - замок, созданный теми же механистами.
При отсутствии ручки, хорошая идея. Я бы даже сказал богатая идея, поскольку тема совсем не освоена и тут большой простор для творчества, а потом на это можно и интересный сюжет и геймплей завязать.

Цитата: Soul_Tear от 08 декабря 2017 16:29:18
Собственно, я уже сделал одну дверь механистов, там над скважиной дергается маленькая шестеренка, а ручка обычная - как телефонная трубка.
Любопытно посмотреть, как выглядит. Есть возможность покажи, народ наверняка ченть посоветует, а я попробую набросать в помощь пару эскизов =))
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 09 декабря 2017 10:01:48
Chuzhoi А 3-е изображение двери в твоих примерах я украду, если ты не против. Пол-инета в своё время перерыл, выискивая годные экземпляры, чтобы по разрешению и ровности в анфас подходило. Не сказать, что разрешение большое, но весьма рабочее (бывало и хуже - всё равно брал, если дверь классная). А главное что тут всё прямо в камеру без сильного завала перспективы. Запас по контрастику есть, смазов нет. Даже низ изношенный временем уже готов :) А то приходится порой специально "старить" низ. Можно и второй тут же вариант забацать с частью стенной кладки по бокам. Такое ещё лучше вписывается в мир, если удастся подобрать похожую кладку из имеющихся текстур стен и в фото-редакторе нужным образом поколдовать со слиянием слоёв.
А вот куда смотрели проверяющие с dreamstime стоков (четвёртая) не знаю. Видать как обычно - человек экзамен сдал, а там пусть хоть что льёт на сайт. Дверь практически нерабочая из-за дурацкой обработки каким-то фильтром где синий канал вон залез в тени. Петли считай убиты. Как минимум дорабатывать. Разве что куда-то на отдалённый фон такое ставить.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 09 декабря 2017 10:42:22
Цитата: Soul_Tear от 08 декабря 2017 16:29:18
Я не знаю, что имели в виду работники ЛГС
[off]А я вот тоже не совсем понимаю, о чем они думали, когда изображали замочную скважину прямо на дверной ручке. Я понимаю, Thief - игра новаторская и необычная, но такое решение уж слишком экстравагантно.
[/off]

Макс, не против, кради хоть все - я их никак не собираюсь использовать. Только замочки современные не забудь убрать.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 09 декабря 2017 10:59:04
Цитата: Chuzhoi от 09 декабря 2017 10:42:22
А я вот тоже не совсем понимаю, о чем они думали, когда изображали замочную скважину прямо на дверной ручке.
Видимо, об этом:

(http://ural-dveri.ru/img/big/869401.jpg)

Механисты опередили время.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zoro от 09 декабря 2017 15:08:56
Так и не удивительно, что Механисты произошли от Хаммеритов, ведь почти все двери в основном они и делали. :biggrin:
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 09 декабря 2017 20:31:22
Zoro, ты хотел метлу, я ее залил:
http://spirited-tech.com/thief/2017/12/04/broom-by-soul-tear/

Веревку, не помню скидывал или нет:
http://spirited-tech.com/thief/2017/12/09/ropes-by-soul-tear/
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 10 декабря 2017 13:18:55
Цитата: Boris3000 от 09 декабря 2017 10:59:04
Механисты опередили время.
Видимо, намного. Учитывая, что замочная скважина у них поворачивается вместе с ручкой, их замок имеет куда более замысловатую конструкцию.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: DJ от 10 декабря 2017 14:31:10
Chuzhoi думаю такой замок наверное проще сломать.Даже без отмычек.
На рукоять надавил,кинжалом или что там железкой между дверью и косяком тыркнулся, нашел сувальду которая собсно не дает двери открыться и цепляя острием эту херь, толкаем в сторону двери.Всё дверь открыта.
ну и нафига спрашивается эта замысловатость?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Scrp007 от 10 декабря 2017 17:02:12
Цитата: DJ от 10 декабря 2017 14:31:10нашел сувальду которая собсно не дает двери открыться и цепляя острием эту херь, толкаем в сторону двери.Всё дверь открыта.

Дверь запирает не сувальда, а ригель, а сувальда - это "херь", которая его фиксирует (на схеме их несколько и они желтого цвета):

(http://i12.pixs.ru/storage/3/8/5/300pxLever_7277971_28609385.gif) (http://pixs.ru/showimage/300pxLever_7277971_28609385.gif)

Поэтому толкнуть ни то ни другое в сторону двери с наскока не получится. Тем более, что металл в старинных замках покрепче был:

(http://i12.pixs.ru/storage/5/3/9/109jpg_9665004_28609539.jpg) (http://pixs.ru/showimage/109jpg_9665004_28609539.jpg)

Так что как правило легче отжать либо косяк, либо саму дверь, если ригель не глубоко заходит...

Ну а что касается замков в Т1, Т2...всего лишь условность... Хотя конечно правильнее было бы ключевую скважину с ручки на дверь перенести...
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 11 декабря 2017 23:17:39
Цитата: Maxim от 08 декабря 2017 17:29:21
И кстати, Игрок это такая штука... он по отдельности может что-то пропустить, но когда мелкие косячки наслаиваются в сознании один на другой это постепенно влияет на его вывод о старании Автора, а это влияет на итоговые ощущения и оценку.

Я вообще самый ленивый человек в сообществе. Всего 3 миссии выпущено, 1 почти закончена, 10 в разработке, и жалкие несколько сотен моделей и текстур сделано, а за прошлую неделю всего дюжину моделей успел сделать эдакий ленивый салага, совсем распустился. Гнать меня нужно отсюда, моей же лоуполи метлой :no:
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 12 декабря 2017 09:30:51
Цитировать10 в разработке, и жалкие несколько сотен моделей и текстур сделано
Действительно, что за позорище такое - всего 10 миссий в разработке? А за жалкие несколько сотен моделей вообще четвертовать надо без выходного пособия.
Ты себя с Cardia, что ли, пытаешься сравнить по объемам производства? Не надо, это уникальный случай. Мне всегда было интересно, на каких батарейках он работает.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 12 декабря 2017 11:17:54
[off]Cardia — стимулятор.[/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 12 декабря 2017 11:54:01
Цитата: Zontik от 12 декабря 2017 09:30:51
Мне всегда было интересно, на каких батарейках он работает.
[off]...сказал Зонтик, запаковывая ...дцатую миссию "Патриота".[/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 12 декабря 2017 14:11:52
[off]Десятая в работе. Всего лишь.
С 2011 года - не бог весть какой сногсшибательный результат. По классификации Soul_Tear я даже хуже, чем просто лентяй.
Но я с этим категорически не согласен.[/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: DJ от 12 декабря 2017 16:12:02
[off]Самобичевания неленивых людей подъехало?[/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zoro от 12 декабря 2017 16:59:05
Цитата: Soul_Tear от 11 декабря 2017 23:17:39
Цитата: Maxim от 08 декабря 2017 17:29:21
И кстати, Игрок это такая штука... он по отдельности может что-то пропустить, но когда мелкие косячки наслаиваются в сознании один на другой это постепенно влияет на его вывод о старании Автора, а это влияет на итоговые ощущения и оценку.

Я вообще самый ленивый человек в сообществе. Всего 3 миссии выпущено, 1 почти закончена, 10 в разработке, и жалкие несколько сотен моделей и текстур сделано, а за прошлую неделю всего дюжину моделей успел сделать эдакий ленивый салага, совсем распустился. Гнать меня нужно отсюда, моей же лоуполи метлой :no:

[off]Увы, но нет -- по ленивости тут главный я. ;D[/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Scrp007 от 12 декабря 2017 20:30:52
(http://i12.pixs.ru/storage/6/1/5/226jpg_3025710_28636615.jpg) (http://pixs.ru/showimage/226jpg_3025710_28636615.jpg)

(http://i12.pixs.ru/storage/8/6/5/Studio2017_3227730_28636865.jpg) (http://pixs.ru/showimage/Studio2017_3227730_28636865.jpg)

(http://i12.pixs.ru/storage/8/7/4/image1jpeg_1001858_28636874.jpg) (http://pixs.ru/showimage/image1jpeg_1001858_28636874.jpg)

(http://i12.pixs.ru/storage/8/8/7/6343375bea_7042581_28636887.jpg) (http://pixs.ru/showimage/6343375bea_7042581_28636887.jpg)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 13 декабря 2017 00:39:54
(https://thumbs.dreamstime.com/z/treasure-chest-snoopy-cat-22387127.jpg)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 26 декабря 2017 00:02:43
Цитата: Zontik от 12 декабря 2017 09:30:51
Ты себя с Cardia, что ли, пытаешься сравнить по объемам производства? Не надо, это уникальный случай. Мне всегда было интересно, на каких батарейках он работает.

Самый производительный чел, на мой взгляд, Сенсут. Как качественно, так и количество. Кардию мне сложно как-то классифицировать. Слишком торопится, работы несложные, иногда простецкие, но их количество сотрясает всякое воображение.

Scrp007, хорошие сундучки. Я как раз сейчас освободился, можно попробовать забацать.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Scrp007 от 26 декабря 2017 02:48:39
Цитата: Soul_Tear от 26 декабря 2017 00:02:43
Scrp007, хорошие сундучки. Я как раз сейчас освободился, можно попробовать забацать.
Soul_Tear, я вот тут просто подумал, что замок с последнего скрина  можно анимировать и это может быть интересно. Т.е. при вскрытии его изогнутая скоба должна двигаться по оси вправо и отпирать замок. Не знаю сложно ли это реализовать, но имхо смотрелось бы неплохо.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 26 декабря 2017 16:25:34
Scrp007, а что это под крышкой у первого сундука?  :)


Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 26 декабря 2017 16:26:54
Забыл, что Элвис скидывал мне эту статую Карраса для кампании, но я пока не нашел применения (точнее до применения еще несколько миссий, примерно в KoI 5-6). Чего добру зря пылиться, выложил.

(https://i.imgur.com/gdQdvRR.jpg)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Scrp007 от 26 декабря 2017 19:52:44
Цитата: Soul_Tear от 26 декабря 2017 16:25:34
Scrp007, а что это под крышкой у первого сундука?  :)
Это замок. Франция, 17 век. Насколько я сумел разобраться - большая часть деталей это элементы запирающего механизма - по периметру идут засовы (9 штук), которые не дают отжать крышку сундука в любом месте, далее ближе к центру подвижные рычаги, которые эти засовы выдвигают и задвигают и многочисленные плоские пружины, приклепанные к крышке. В центре же -сам механизм, который всю эту конструкцию поворачивает. Поэтому не исключено, что там есть и второй замок, который весь этот поворотный механизм запирает, как в современных сейфах или продвинутых стальных дверях, для чего в последних делают два ключа. Хотя скорее всего тогда мастер обошелся одним ключом, но сложной конфигурации.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 26 декабря 2017 21:09:39
Цитата: Soul_Tear от 26 декабря 2017 16:26:54
Забыл, что Элвис скидывал мне эту статую Карраса для кампании
Классная статуя.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Scrp007 от 27 декабря 2017 01:40:37
Статуя да, хорошая. В Максе моделлил? И в левой руке очевидно должен быть посох с шестерней?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 27 декабря 2017 14:43:08
Ноги у статуи не фонтан.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 27 декабря 2017 21:05:32
А что не так с ногами?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 27 декабря 2017 22:00:07
Грубые и короткие.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 27 декабря 2017 23:34:02
Цитата: nemyax от 27 декабря 2017 22:00:07
Грубые
Если речь идет о количестве полигонов, то оно вполне соответствует общей детализации.

Цитата: nemyax от 27 декабря 2017 22:00:07
короткие.
Это искажение короткофокусной оптики. В распоряжении фотографа имелся только "блинчик".
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 29 декабря 2017 15:35:30
Цитата: Scrp007 от 27 декабря 2017 01:40:37
Статуя да, хорошая. В Максе моделлил? И в левой руке очевидно должен быть посох с шестерней?

Это Элвис моделлил. Скорее всего А8. Насчет рук, я думаю, он выступает с трибуны, посох излишен. Хотя можно добавить любой объект в Дромеде, в том числе лут: народ любит на статуи одевать диадемы и т.д.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 29 декабря 2017 15:46:46
Цитата: nemyax от 27 декабря 2017 22:00:07
Грубые и короткие.

Или руки длинные.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 29 декабря 2017 15:46:57
Ноги удлинил:

(https://i.imgur.com/AetfxpZ.jpg)

Стало лучше?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 29 декабря 2017 16:13:53
А это снова от меня: мешок с картошкой. Первый опыт работы со складками. Пришлось повозиться и в целом доволен, хотя квадратностью отдает:

(https://i.imgur.com/Q7uptLG.jpg)
(https://i.imgur.com/fyZFds2.jpg)
(https://i.imgur.com/SlLatfT.jpg)

И для TDM (там с картошкой тоже беда):

(https://i.imgur.com/N8OpfH8.jpg)
(https://i.imgur.com/1EQyeVo.jpg)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 30 декабря 2017 17:57:32
Тюк Тип 1. Залито в Хранилище.

(https://i.imgur.com/7kZWEz5.jpg)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: LongShad от 31 декабря 2017 22:48:08
Блин, картошка как настоящая! Только низкополигональность ее выдает. В игре ей кидаться можно будет? Для отвлечения внимания.
У тюка веревки слишком мало вдавлены внутрь. Надо бы между веревками и тканью сделать складки поглубже.
С удлинением ног у того чувака сверху ты перестарался. Теперь надо чуть-чуть укоротить.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 01 января 2018 17:03:05
Цитата: LongShad от 31 декабря 2017 22:48:08
В игре ей кидаться можно будет? Для отвлечения внимания.

В ДаркМоде можно было бы, только она слишком мягкая, чтобы отвлечь внимание, разве что выбить ей окно  :cool1:

ЦитироватьУ тюка веревки слишком мало вдавлены внутрь. Надо бы между веревками и тканью сделать складки поглубже.

У следующего типа попробую сделать по-другому.

Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 06 января 2018 15:06:56
Цитироватьквадратностью отдает
Ну ты и придира! В магазине посмотри на настоящую картошку (не мытую). Вот где ужас-то.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 06 января 2018 23:00:56
Картошку в магазине беру, ужаса не наблюдалось.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 18 января 2018 17:53:45
Наконец-то обзавелся собственными факелами:
(https://i.imgur.com/EaES4pE.gif)

Очень доволен результатом. Они гораздо больше оригинальных, и пламя сделал им тоже больше, от чего смотрятся эффектнее. Вхот добавил в Блендере (чтобы пламя установить в нужное место факела) и все работает.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zoro от 18 января 2018 21:12:57
Выглядит вполне впечатляюще. Oblivion даже немного напомнило :)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 20 января 2018 17:25:45
На гифке лучше смотрится, чем в игре. Такие детализированные модели движок плохо понимает, ему бы скормить чего по-проще. Текстура у меня совсем другая, а движок ее раскрасил непонятным образом :\
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: qw от 21 января 2018 16:00:20
Цитата: Soul_Tear от 18 января 2018 17:53:45
Наконец-то обзавелся собственными факелами:

Красотища
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 29 января 2018 17:44:07
Сделал с 0 модель служанки №1 строго по силуэту ОМ модели, чтобы суставы не трогать. Но даже это не помогло, все равно, зараза, исказилось в кистях, плечах и шее. Понадобилось несколько часов двигания суставов и планов, чтобы осознать безнадежность процесса и навсегда поставить жирную точку в этом бессмысленном и неблагодарном начинании. Не знаю как Эшактаару удалось сделать несколько моделей почти без багов в родной анимации, но, пожалуй, и знать не желаю. Свои усилия и время можно растратить куда более выгодным способом. Когда навыки подниму, планирую сделать дворянку для ДаркМода:
(https://i.imgur.com/nZzcKWZ.jpg)
("Соль дороже злата", Чехословакия, 1982)

Впрочем, сама модель нормальная, потом переделаю в статую. Нетекстурировал, потоэтому без скринов.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 03 мая 2018 11:53:09
Цитата: Soul_Tear от 18 января 2018 17:53:45
(https://i.imgur.com/EaES4pE.gif)

Тот же факел в Анриле :):

(https://i.imgur.com/vyXp7EC.jpg)

Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 03 мая 2018 23:48:23
Soul_Tear
Хотим персонажей в нереале!
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 16 мая 2018 17:28:01
Как бы вот открыть в Blender или Wings3D такой формат как .4ds?

Хочу посмотреть модели из одной игры с целью узреть получше некоторые идеи оптимизации. Да и вообще любопытно. Ну и перенять некоторый опыт для своих моделей для кампании.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 17 мая 2018 12:55:35
Может, на форуме игры есть мододелы, которые в курсе. Мафия небось?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 21 мая 2018 15:07:55
Цитата: nemyax от 03 мая 2018 23:48:23
Хочу посмотреть модели из одной игры.

Из какой?

Я сейчас играю в Ведьмака. Брался за него ради Новиграда, наконец-то спустя неделю дошел до города. Сходу понял, что уже умею делать также или лучше. Ничего нового для себя не открыл, и очень этому рад. Тратить время на просмотр чужих моделей бессмысленно. Все так или иначе сводится к одному способу моделирования. С персами посложнее, но в целом, когда умеешь делать на среднем уровне, остальное автоматом или интуитивно нарабатывается.
Во многих современных играх используются такие же лоуполи модели, как и в наших фмках. А в Ведьмаке даже хуже. Например веревки и бочки, у меня больше детализированы.
Насчет оптимизации, если речь идет об фмке, мне кажется это смешно. Во-первых, потому что неизвестно, сколько должно быть полигонов в сцене или на уровне для комфортной игры - никто таких исследований не проводил, и на разных системах, все будет по-разному. Во-вторых, само наличие в фм кучи кастомных моделей ясно дает понять, что перегруз неизбежен.

Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 22 мая 2018 12:06:36
nemyax Из Hidden & Dangerous 2. Ну Мафию они же делали, да.
Форумы я конечно видел, но там я и скачал одну утилиту, которая помогла ещё эти модели вытащить из запакованного файла. А вот работа с самими моделями, судя по всему, реализовывается у моддеров через перегонку в .3ds в Максе. Ставить Макса тока ради того, чтоб посмотреть модельки это уж перебор :) Ладно уж. К тому же, в результате различных импортов-экспортов там модель небось покорёжется резаком серьёзно. Я тут на всякий случай спросил — вдруг было простое решение, о котором не знал.

Soul_Tear Да любопытство просто. Конечно же и я вижу довольно посредственные модели там, тем более что игра старая. Но просто игра мне всегда нравилась и интересно по какому вектору пошла мысль дизайнеров в плане оптимизации. Я видел в игре и пятигранные цилиндрические объекты, которые видимо сделали такими когда понятно стало, что под конец (или к середине процесса) нагрузка вышла слишком большой и начали смотреть где что можно подрезать, да поставить на задний план. Забавно было видеть, например, такой трюк: допустим высокая железная банка... ну как для порошков, еды, специй и прочего. Состоит что-то типа из 8 граней, но на дне и крышке применена прозрачность и повешена текстура из фотографии реальной круглых крышки и дна. Конечно видно чёрную окантовку, образующуюся в таких ситуациях, но всё равно в целом смекалистый трюк :) Визуально сверху когда смотришь, то модель кажется округлее. А так же интересно смотреть low-poly объекты в плане узнавания методов "моделистов". Ведь сделать низкополигональную модель и при этом чтоб она не смотрелась угловато и топорно — вот это самое мастерство. Любой дурак сделает из кучи полигонов визуально сглаженную и красивую модель. Ведьмак этот (все уши прожжужали на форуме этот попсой) игра современная и всё-таки ты берёшь сразу уже более высокий стандарт, отчего мне даже как-то трудно поверить что там модели встречаются ещё хуже чем в миссиях к Вору. Но раз ты так говоришь, то остаётся это только признать, потому что я Ведьмака не пробовал. Странно, что так... Неужто есть какие-нибудь бочки с количеством граней меньше 18? Вот в СТАЛКЕРЕ я видел бочки в 18 и даже в 11. Но в игре не ощущается лесенкой, вполне себе округлые модельки.
В общем, качественно делать базу, низкополигональную модель такой, чтоб она смотрелась узнаваемо и приемлемо по графике — это основа и это же не так-то просто. Тем более, что в некоторых случаях это в любом случае придётся делать, когда речь заходит о необходимости использования LOD.
Ладно, не получилось и фиг с ним. В игре можно рассматривать тоже. Просто в 3Д редакторе повертеть разное было бы удобнее.

ЦитироватьСходу понял, что уже умею делать также или лучше. Ничего нового для себя не открыл, и очень этому рад.
Ну судя по твоим моделям это действительно так. И мне даже странно зачем ты решил себя там проверить :) Даже я, заочно, не играя в Ведьмака, могу в это поверить. Ибо моделишь ты отлично.
Хотяяяя.... надо ещё учитывать оптимизацию. Вот с оптимизацией у тебя как? Так и планируешь внедрять тяжёлые и красивые модели в Вора, рассчитывая на определённую аудиторию или придерживаешься мысли, что в целом всё равно должно пойти у многих без особых проблем? Может в Ведьмаке ты именно на это наталкивался. Я хочу сказать, что может дизайнеры могли и лучше, да просто на жертвы шли.
ЦитироватьВо-вторых, само наличие в фм кучи кастомных моделей ясно дает понять, что перегруз неизбежен.
Почему? А если грамотно подойти к вопросу и использовать разумное соотношение качества/низкополигональности и в соответствующих местах? То есть одно дело, когда крутой и красивый подсвечник стоит один в комнате и игрок его берёт, и другое дело когда создаётся большое помещение, где таких моделей будет десяток и выше.
В общем, "кастомные" можно тоже ведь правильно делать. Или ты хочешь сказать, что просто от того факта, что модели в любом случае будут более высокополигональные чем в Оригинале, процесс перегрузки неизбежен? Но ведь Нью-Дарк нам вроде как расширил лимиты.
Ну лично я пока не нарываюсь на падение производительности при работе, не обладая топовой карточкой, а в целом модели более качественные создаются, чем в Оригинале. Но вот где страдания ощущаются это открытые пространства и там приходится изгаляться. Тут уж такой движок....
Ты вот скажи — я на своей GeForce 750-Ti 2Gb смогу хоть сыграть в Darkbourg или можно не мечтать?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 22 мая 2018 12:14:44
Цитата: Maxim от 22 мая 2018 12:06:36процесс перегрузки неизбежен? Но ведь Нью-Дарк нам вроде как расширил лимиты
Лимиты расширил, но архитектура рендерера осталась прежней.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 22 мая 2018 15:01:20
Другими словами, теперь движок может работать значительно медленнее, чем раньше. Раньше он при перегрузке ломал ноги, а теперь научился ползти дальше на руках.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 22 мая 2018 15:11:11
Цитата: Zontik от 22 мая 2018 15:01:20
теперь научился ползти дальше на руках
А ещё откапывать и хавать ёжиков. Но в конце концов всё равно полетел!
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 22 мая 2018 16:30:18
Ежи научили.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 05 сентября 2018 14:48:06
Давненько даркфейт не радовал свежими моделями с собственных огородиков.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 09 сентября 2018 15:45:13
nemyax Скоро будут. Отпуск пока. Море, лето, каяки, горы, пещеры и т.д.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 10 сентября 2018 14:37:03
Давайте-давайте. Меньше потребления, больше производства и производства средств производства!
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 27 сентября 2018 19:11:05
Не помню, я телеги не показывал?

Это замена оригинальной:

(https://i.imgur.com/B0ZXFUE.jpg)

(https://i.imgur.com/bIszyMd.jpg)


Большую делал для "Даркбурга":

(https://i.imgur.com/Mg4qzBW.jpg)


Она же в Анриле, но материалы неправильно настроены:

(https://i.imgur.com/Ne24R8d.jpg)


Дом под Анрил в разработке:

(https://i.imgur.com/ZLP0fbY.jpg)



(https://i.imgur.com/VGA3FPp.jpg)

(https://i.imgur.com/ifzmmZx.jpg)



Стекла можно делать посредством рефракшэна или рухнесса:

(https://i.imgur.com/pYhtEMn.jpg)

(https://i.imgur.com/J3vRa1w.jpg)




На этом этапе строительство остановлено. Видюха не тянет редактор, на мониторе появляются мерцающие горизонтальные полосы. Пока тотально не обновлюсь, будет заморожено.


(https://i.imgur.com/8Yu8xu0.jpg)

(https://i.imgur.com/c5OIIHF.jpg)


Зелень на балке наложена декалью. Очень классная штука: обтекает полигоны и нормал мапу.

(https://i.imgur.com/Ck6N5xp.jpg)

Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 27 сентября 2018 19:13:55
А чего у нас теперь сайт разучился преобразовывать ссылки на картинки в превью? Посмотрел в разных браузерах - выложено в полном размере.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 04 октября 2018 18:22:12
А что никто ничего не написал?  :eeeh:

Классные модели, Soul_Tear!  :up: (и да, вообще-то на форуме починили отображение фотографий в виде кликабельных превью. не знаю почему у тебя так вышло).
Понравилась телега. Как там моё любимое слово... аа.. аутентично, вот! Отличный выбор текстуры древесины, её фактуры и цвета. Детально сделано, со спицами, осевым валом, все дела. Хе, а ведь когда-то ты мне сказал:
Цитата: Soul_Tear от 08 ноября 2015 17:44:40
Maxim, зачем столько подробностей на оглобле? Уж как я люблю красивые модели в фм, но по мне здесь перебор. Явно можно было бы уложится в 350-400 полигонов.
Ну что, сам уже вон как наделал :) И тут явно поликов явно больше 400.
Большая, что для "Даркбурга" тоже очень нравится. Реалистично, исторично. Если честно, немного напоминают некоторые стоковые изображения из инета, что убавляет уникальности, ну да ладно... Может совпадение.
Ещё окна нравятся, хорошие отражения наложены. Первый пример - это для дневных миссий, судя по характеру бликов. Второе окно уже и для других подходит.
Мне ещё камушки понравились под балкой, покрытой мхом (декалью, как ты написал).
Ну и снова наблюдаю то, о чём говорил ранее. Ты перебарщиваешь с изгибами древесины на всех этих балках. Ты хочешь сделать, типа реалистично, а на самом деле получается нарочито и нереалистично. Потому что прям везде-везде наблюдается. Я понимаю сделать прогиб древесины пола. Типа под тяжестью и со временем. Я понимаю прогибы на скамейках. Но зачем всё время каждую балку искривлять? Выглядит всё это словно побывал в комнате кривых зеркал )))
Реальность такова, что балки ровные, даже и в жизни. А те уникальности и изгибы, которые на них бывают, они на таком микро уровне, с которым сложно работать в редакторе или это выльется в кучу лишних полигонов. Да, какие-то отдельные палки и в жизни могут быть (раз уж ты стремишься всё время делать супер-реалистик графон) с индивидуальными внешними деталями и искривлениями, но не так, что прям каждая. В общем, нарочито. Советую об этом подумать.

А что ты делаешь под Unreal? Это для Dark Mod, да?

ЦитироватьНа этом этапе строительство остановлено. Видюха не тянет редактор, на мониторе появляются мерцающие горизонтальные полосы. Пока тотально не обновлюсь, будет заморожено.
Хе! Ещё бы. Одна черепица на твоей крыше чего стоит. Каждая деталька отдельно. Хотя красиво, конечно. 
Если у тебя видюха не тянет редактор, то что насчёт игроков? Снова работаешь для пяти человек, которые смогут в это поиграть? :)

Nemyax,
слушай, а вот это ограничение на число символов в названии модели это как-то "лечится"? Или это сугубо внутри DromEd'а так заложено и никак не обойти?
Уже надоело. Вечно приходится ломать голову как бы назвать модель и чтобы точно было уникальное название и отражало суть, чтобы по названию можно было догадаться. Я порой ещё делаю отдельными модельками какие-то детали для одной модели, которые могут внедряться в уровень, а могут нет, по ситуации. Или подходить для других моделей.
Например держатели лестницы. Есть верхние, есть нижняя подставка, куда ножки засовывались, а сама подставка прибивалась к полу. Лестница может быть как деревянной, так и металлической.
И начинаются выкрутасы с названиями. Например, сама лестница: m-ladder15-wd1, где "m" это обозначает меня, чтобы самому определять что это моя модель и разграничить с остальным из Оригинала в списке (а я не хочу создавать отдельные свои категории, мне подручнее запихивать в уже существующие и тем самым модельки получают все остальные свойства приписанные похожим моделям оригинала и естественные для них); "15" обозначает длину, "wd" это wood, то есть дерево и "1" что это, допустим, тип первый. И если со словом лестница ещё можно шикануть, так как не длинное, то с дополнительными модельками всё сложнее. m-ladder-holder1-wd уже не напишешь, символов не хватит. Приходится типа так:
m-ladd-hldlr1 и уже даже забив на обозначение что для деревянного типа. А я уже по опыту знаю, что пройдёт какое-то время и когда накапливается куча разных моделей потом сам забываешь что какая из себя представляет. Приходится сначала ставить на уровень чтобы оценить, а потом убирать, если не то, что думал. Даже с будущим каталогизатором это всё равно в него лазить узнавать. Поэтому название весьма важно. И дефисы лучше использовать для разграничения и визуального облегчения. laddrhldlrwd1 это сам видишь какая каша.
В общем, реально страдаю от такой фигни ))
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 04 октября 2018 18:34:41
Цитата: Maxim от 04 октября 2018 18:22:12вот это ограничение на число символов в названии модели это как-то "лечится"?
Ты про какие имена? Там в структурах и для объекта, и для подобъекта поле с именем отакое:

char name[8];

Ну то есть массив из 8 символов максимум. Где у тебя "m-ladd-hldlr1"? Если в дромеде в свойстве шейпа, то я без понятия, какая там длина. Они вполне могли ограничить 16 символами. Если так, то ничего не поделаешь.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 04 октября 2018 18:55:29
Shape —> Model name. Вот это максимум. 15 получается, и усё.

(http://i.piccy.info/i9/404d9bab04259f1248a9b52a2695d4ee/1538668554/101169/1220117/nemyaxsupermega.jpg)

[spoiler]Казлы[/spoiler]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 05 октября 2018 02:05:26
Цитата: Maxim от 04 октября 2018 18:22:12
А что ты делаешь под Unreal? Это для Dark Mod, да?
Точно не для Даркмода. Даркмод на движке Doom 3.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 05 октября 2018 09:35:35
Maxim
Ничего не сделаешь с этим ограничением. Придется пересматривать подход к названию моделей. На самом деле вот это - m-ladder15-wd1 - просто ужасный вариант. Пройдет какая-нибудь пара лет, и ты сам себя проклянешь за такую каталогизацию. И префикс m- неудачный, вполне может у кого-нибудь случайно встретиться.
Если хочешь еще поучиться, как делать НЕ НАДО, посмотри, как называет свои модели Кристина Шнайдер. В твоем случае это было бы что-то вроде mlestnitsa15wd1. Как раз 15, кстати.
Ну и маленькое замечание: если уж так необходимо вписывать в имя файла материал,  и ты уверен, что через месяц не забудешь, какие позиции в твоем штрих-коде за что отвечают, то одной буквы - w - вполне достаточно. Если только ты не намерен создавать отдельные семейства лестниц из воды или из шерсти.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 05 октября 2018 15:37:35
Zontik Значит ничего не поделаешь. Ок. Будем с этим жить :)

На самом деле прошла эта пара лет и к такой каталогизации как раз и пришёл. Изначально было более коротко, сродни тому, как в Оригинале обзывали модели. Я просто делал блокнот со вписыванием названий и кратким описанием модели. Но на деле оказалось быстрее и удобнее ориентироваться просто по названию в списке редактора. И нет, w - у меня уже занято. Обозначает "wide"  ;D А есть ещё th — "thin". Я ж не делаю три модельки, которые будут кочевать по всем миссиям. Чаще всего я стараюсь создавать под каждое значимое место свою модель. Это более "живо". У всего своё место, своя жизнь. Поэтому типов и подтипов много. Отсюда и идут все эти wd, w, цифры и т.д. А в случае с одной категорией я даже вводил R G B обозначения, когда примерно нужно было ориентироваться в сторону какого цветового канала модель склоняется.
ЦитироватьИ префикс m- неудачный, вполне может у кого-нибудь случайно встретиться.
У Сенсата вроде бы "sn". Я ж написал, что для того чтоб разграничить со 100% вероятностью с Оригиналом. Потому что какая разница что там с другими авторами? Невозможно же одновременно установить в одно место разные миссии авторов.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 05 октября 2018 15:46:21
Разница только в том, что некоторые законопослушные воришки очень страдают, когда не могут однозначно определить автора понравившейся им модели.
Ну раз ты так хорошо все продумал, тогда добро пожаловать в прокрустово ложе. (Кстати, как раз 15 знаков без пробела.)
А вообще хорошо, что они ограничили. Потому что иначе твои модели назывались бы ну очень длинно. Движок аж скрипел бы, пытаясь их дочитать до конца.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 21 октября 2018 23:47:06
Цитата: Zontik от 05 октября 2018 09:35:35
Если хочешь еще поучиться, как делать НЕ НАДО, посмотри, как называет свои модели Кристина Шнайдер. В твоем случае это было бы что-то вроде mlestnitsa15wd1. Как раз 15, кстати.
Ну и маленькое замечание: если уж так необходимо вписывать в имя файла материал,  и ты уверен, что через месяц не забудешь, какие позиции в твоем штрих-коде за что отвечают, то одной буквы - w - вполне достаточно. Если только ты не намерен создавать отдельные семейства лестниц из воды или из шерсти.

Еще кто-то из поляков любил не читаемые названия лепить. Много времени пришлось тратить на расшифровку и перебор непонятных бинов, вместо того, чтобы заниматься делом. Я вот русский, а имена моделям присваиваю английские и в одно слово, без доп.описаний: сначала префикс/аббревиатура ника, затем тип модели и номер. Все просто и понятно.
"ST_Barrell01" - обычная бочка, "ST_Barrell01b" - то же самое с небольшим отличием, а вот "ST_Barrell02" существенно отличается от первой (та огромная бочка для бомжа из "Даркбурга").
Чужие модели при добавлении в рабочую папку переименовывал, чтобы позже можно было сходу найти. Потом вводишь в поиске, скажем, Table - и все тэйблы, как на ладони.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 22 октября 2018 00:12:15
Цитата: Maxim от 04 октября 2018 18:55:29
Вот это максимум. 15 получается, и усё.

Есть у меня неудачные 15-значные имена, например ST_OldVaseShard. Я бы такое и не запомнил никогда. Рассчитывал, что потом найду по запросу "Vase". Ан нет. Поисковик винды выдает только объекты, у которых ключевое слово стоит в начале имени или сразу после подчеркивания. Удалил из имени "Old" - в конце концов какая разница, теперь находиться. В редакторе, в иерархии выглядит так: внутри архетипа Vase - где можно найти целые вазы, еще есть архетип Shard - где лежат несколько разных осколков.
Вообще тема важная, потому что упорядочивание материала для эффективной работы нужно в любом серьезном деле. Я пока еще не придумал идеального порядка для моделей, так что часто бывает, не могу найти объекты и файлы и с короткими легкими названиями. Объектов в моем геймсисе тысячи на две больше по сравнению с ОМ.

Насчет твоих m-ladder-holder1-wd и laddrhldlrwd1, то, что это усложнит жизнь воришкам-мародерам авторам миссий, любящих использовать чужие модели и не любящих делать свои, само собой, но главное, что краткость - сестра таланта, от умения формулировать мысль проще - всегда выигрываешь. ;)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 22 октября 2018 00:42:08
Цитата: Soul_Tear от 22 октября 2018 00:12:15
ST_OldVaseShard. Я бы такое и не запомнил никогда. Рассчитывал, что потом найду по запросу "Vase". Ан нет. Поисковик винды выдает только объекты, у которых ключевое слово стоит в начале имени или сразу после подчеркивания
(https://i92.fastpic.ru/big/2018/1022/62/a663bf88b2d93118f02a70ce55720862.jpg)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 22 октября 2018 00:53:52
Отвечаю с некоторым запозданием, дел накопилось.

Цитата: Maxim от 04 октября 2018 18:22:12
Maxim, зачем столько подробностей на оглобле? Уж как я люблю красивые модели в фм, но по мне здесь перебор. Явно можно было бы уложится в 350-400 полигонов.

Оглобля вполне скромная, небольшая зауженность к концу. Телег обычно много не используют, те, у кого есть понимание. У меня встречается всегда одна на одной улице. Там по 2000 поликов, готовая модель была больше, подгонял под бин. Даже не знаю, почему я раньше так написал. Тяжелые модели, вроде статуй, деревьев или телег, надо все же делать максимум подробно, они не часто встречаются в кадре (кроме деревьев), так что сцену особо не перегружают, но украшают, кроме того, на крупных объектах экономия сильнее заметна, нежели на маленьких. В "Даркбурге" деревьев мало, тоже где-то по 1 на улице, так что там выбирал модельки покрасивее. А еще теперь есть лоды, на момент, когда я про твою писал, видимо, их не было :)
Лоды я тестировал - эффективное средство: оригинальная модель отключается, как будто ее вообще нет на уровне, соответственно ничего не рендериться. Для телег и деревьев сделал "лод 1" на базе оригинальной модели, чтобы при подходе несильно бросалось в глаза, а "лод 2" - тупо односторонний квадрат для максимальной экономии. "Дарк Форест" даже в недоделанном виде был бы невозможен без лодов.


ЦитироватьЕсли честно, немного напоминают некоторые стоковые изображения из инета, что убавляет уникальности, ну да ладно... Может совпадение.

Со стока и срисовывал базу, из одной головы так не получится. Все телеги так или иначе подчиняются одним правилам. Но моя уникальна в целом.

Цитировать
Ещё окна нравятся, хорошие отражения наложены. Первый пример - это для дневных миссий, судя по характеру бликов. Второе окно уже и для других подходит.

Это движок все накладывает.

ЦитироватьНу и снова наблюдаю то, о чём говорил ранее. Ты перебарщиваешь с изгибами древесины на всех этих балках. Ты хочешь сделать, типа реалистично, а на самом деле получается нарочито и нереалистично. Потому что прям везде-везде наблюдается. Я понимаю сделать прогиб древесины пола. Типа под тяжестью и со временем. Я понимаю прогибы на скамейках. Но зачем всё время каждую балку искривлять? Выглядит всё это словно побывал в комнате кривых зеркал )))

Не знаю, почему тебе везде мерещатся изогнутые балки, там всего несколько таких, и они просто немного обструганы понахальнее. В играх гораздо больше причудливых вещей можно найти. У меня все скромненько. В любом случае это прототип. Пока ничего доделанного нет.


ЦитироватьРеальность такова, что балки ровные, даже и в жизни.

Реальность такова - какой она изображена на картинках выше. Эту вшивую реальность можно менять как угодно. И даже нужно. В играх. Считай это художественным стилем :biggrin:.

Цитировать
А что ты делаешь под Unreal? Это для Dark Mod, да?

Пока ничего особенного не делаю, разрабатываю прототипы архитектуры для будущей игры. ДаркМодом больше не занимаюсь.

ЦитироватьХе! Ещё бы. Одна черепица на твоей крыше чего стоит. Каждая деталька отдельно. Хотя красиво, конечно. 
Если у тебя видюха не тянет редактор, то что насчёт игроков? Снова работаешь для пяти человек, которые смогут в это поиграть? :)

Видюха не тянет редактор, потому что он рассчитан в идеале минимум на 760-ю. А черепица - низкополигон - она едва на что-то влияет. Сейчас во всех нормальных играх только так и делается. Я вообще планирую камешками стены мостить, по крайней мере, основания и углы домов. :)
Для 5 человек я как раз больше работать не буду, плавно закругляюсь.

Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 22 октября 2018 00:54:31
Boris3000, не знаю, почему у меня не находит, у меня Вин10.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 22 октября 2018 09:58:14
[off]Boris3000, это с какой версии Win встроенный поисковик начал что-то находить?!
Мой опыт работы с ним прекрасно описывается одним словом: отчаяние.[/off]
Soul_Tear
ЦитироватьДля 5 человек я как раз больше работать не буду, плавно закругляюсь.
В каком смысле? Их будет больше пяти или меньше?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 22 октября 2018 10:19:06
Цитата: Zontik от 22 октября 2018 09:58:14с какой версии Win встроенный поисковик начал что-то находить?!
C 2000 примерно. В семёрке хороший поиск. А в десятке его зачем-то сделали хреновым, поубирав опции.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Force от 22 октября 2018 10:21:37
ЦитироватьА в десятке его зачем-то сделали хреновым, поубирав опции.
Опций из меню "Средства поиска" не хватает? Там даже по содержимому файлов можно искать. И икспишный поиск всегда работал, просто надо было ткнуть в нужное место, насколько я помню.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 22 октября 2018 10:47:35
По содержимому он, например, никогда ничего не находил, если содержимое не было в формате Word. Я все, конечно, понимаю... но с того момента наши пути разошлись. Пускай ищет там, где светлее, а я обычно ищу там, где потерял. И нахожу.
[off]И эта анимированная собака... за нее одну можно на костер. Я вообще-то файлы поискать хотел, а не мультики посмотреть.[/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 22 октября 2018 10:50:20
Цитата: Zontik от 22 октября 2018 10:47:35
По содержимому он, например, никогда ничего не находил, если содержимое не было в формате Word.
Ну и чья искалка находит текст в бинарном файле произвольного формата?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 22 октября 2018 10:55:59
Я бы поставил вопрос иначе: какая еще искалка способна не найти текст в текстовом формате?
А вообще подумал - и понял, что больше всего раздражает даже не собака, а необходимость в явном виде указывать, что я ищу именно файлы. (Причем еще надо как-то суметь отделить их от документов, ага.) Нет, какие файлы, я потерянный в автобусе проездной пришел сюда искать. Never mind.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 22 октября 2018 11:03:58
Цитата: Zontik от 22 октября 2018 10:55:59
в текстовом формате

Цитата: Zontik от 22 октября 2018 10:47:35в формате Word

Ты уж определись.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 22 октября 2018 11:11:18
С чем? Формат Word - не текстовый. Текстовый - это где ничего нет, кроме букв в разных кодировках. Но поскольку MS надо любой ценой продвигать Word, существование неформатированного текста признано ересью.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 22 октября 2018 11:16:17
Цитата: Zontik от 22 октября 2018 11:11:18Формат Word - не текстовый.
Тогда почему поиск по файлам (а не соответствующий редактор) должен найти в нём текст?

Цитата: Zontik от 22 октября 2018 11:11:18поскольку MS надо любой ценой продвигать Word
Формат .doc бинарный не поэтому. Если ты любитель текстовых форматов, тебе никто не запрещает использовать .rtf.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 22 октября 2018 13:09:34
[off]

Цитата: Zontik от 22 октября 2018 09:58:14
с какой версии Win встроенный поисковик начал что-то находить?!
"Что-то" он всегда умел находить. :biggrin: Я им пользуюсь только лишь для нахождения "файлов, созданных за сегодня" -- чтоб грохать остатки только что установленных и тут же снесённых дурацких программок. С этой задачей он справляется. Ну и с поиском по именам, естественно, тоже. Я конечно понимаю, что Десятко то ещё уёпище, но верить, что она разучилась искать файлы по маске их имён, категорически отказываюсь. А ничего другого в данном случае и не требуется.

Цитата: Zontik от 22 октября 2018 09:58:14
По содержимому он, например, никогда ничего не находил, если содержимое не было в формате Word
С этим да, у него проблемы.

Цитата: Zontik от 22 октября 2018 09:58:14
какая еще искалка способна не найти текст в текстовом формате?
Любая, не перебирающая все кодировки.

Цитата: Zontik от 22 октября 2018 09:58:14
И эта анимированная собака... за нее одну можно на костер
Она отключаемая в два тычка.

Цитата: Zontik от 22 октября 2018 09:58:14
Нет, какие файлы, я потерянный в автобусе проездной пришел сюда искать.
Да чего проездной, когда там целый компьютер найти можно. :biggrin:[/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 22 октября 2018 14:16:30
[off]
ЦитироватьТогда почему поиск по файлам (а не соответствующий редактор) должен найти в нём текст?
Раз уж заявили поиск по содержимому, так обеспечивайте. У меня, например, очень распространенная ситуация, когда я не помню, в каких именно текстах упоминается нужное слово, а нужно найти их все.
Но у меня со стандартным поисковиком XP даже простой поиск файлов по маске вызывал порой неразрешимые проблемы. Доходило до смешного: я вижу файл в Проводнике, а собака его не видит, пока не введешь имя файла побуквенно.
В общем, с собакой они прокололись. Надо было птичку какую-нибудь выбрать. О! Курица как раз подходит.[/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 22 октября 2018 14:41:27
[off]Ну что вам сказать, любезные. Осваивайте find и grep.[/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 22 октября 2018 14:52:56
[off]Я пользуюсь Agent Ransack. Удовлетворяет. Если бы еще собака перестала прибегать, когда зовут вовсе не ее.[/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 22 октября 2018 16:47:29
[off]Короче, из всего я вынес что пора делать модельку собаки. [/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 22 октября 2018 16:53:54
Цитата: Maxim от 22 октября 2018 16:47:29
[off]пора делать модельку собаки. [/off]
Ну между прочим этот ваш Dark Engine собаку вполне осилит, если хорошенько замаскировать под неё гуманоида.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 22 октября 2018 17:17:51
А что, неплохо для персонажа второго плана (где-нибудь за забором). Лай уже привычен, а вот посмотреть на живую собаку до сих пор никому не удалось.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 22 октября 2018 17:20:40
А где собака, там и котинька, и лошадко, и даже авечко.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 22 октября 2018 18:03:39
[off]

Цитата: Zontik от 22 октября 2018 14:16:30
Но у меня со стандартным поисковиком XP даже простой поиск файлов по маске вызывал порой неразрешимые проблемы. Доходило до смешного: я вижу файл в Проводнике, а собака его не видит, пока не введешь имя файла побуквенно.
Ну, это опять преданья дней давно минувших, наподобие "зависающего пасьянса" и "зависания системы во время игры в пасьянс". Так рождаются мифы и легенды. А на деле, небось, какая-нить галка стояла или наоборот не стояла -- "искать во вложенных папках", "с учётом регистра" и т. д.
Сейчас эти сказанья воспроизвести сможешь?[/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 22 октября 2018 22:42:49
ЦитироватьА где собака, там и котинька, и лошадко, и даже авечко.
И волк, который сожрёт авечко, закусит лошадкой, разорвёт котиньку и надаёт звиздюлей собаке. Вот вам и очередной триллер FM.

Неплохие лошадки были у Сенсата в "Батори" в конюшне, правда в состоянии гипнотического транса, что не мешало им ржать через каждые 3 секунды. А вот у Зонтика Король съездил в Лас-Вегас и привёз оттуда кролика/зайца, который уже кое-как прыгал в травке. Вообще, сделать модельки это не раз, а три, но всё же плюнуть. А вот как их анимировать — для меня по-прежнему загадка. Однажды где-то писал, что столкновение с этой для меня необходимостью не за горами, а скоро это будет маячить уже за несколькими домами. Это очень важный момент. И, похоже, самый сложный. Был в той же Истории Короля и оборотень (забыл чей) со своими типами движений. У TdBonko персонажи танцевали на дискотеке под "макарену". Создание уникальных движений и закрепление их за определённым персонажем — вот что важно. 
Нет ничего более тоскливого, чем видеть зашитые рты у NPC и статичных лошадей с собаками.
Я лучше буду делать всё на текстурах 64х64, чем вот такое...
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 22 октября 2018 23:00:10
Цитата: Maxim от 22 октября 2018 22:42:49А вот у Зонтика Король съездил в Лас-Вегас и привёз оттуда кролика/зайца, который уже кое-как прыгал в травке.
Там же была и лашатко, если помнишь. Но тоже окаменелая.
А с того кролика и я ржал не хуже лашатки.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 22 октября 2018 23:59:22
Цитата: Maxim от 22 октября 2018 22:42:49
Неплохие лошадки были у Сенсата в "Батори" в конюшне, 

Это которые без ног, в клеточку и на подставке? Ну да, классные такие...
Модель лошади нетрудно сделать. А с анимацией есть варианты, но все кастыльные и один хуже другого. Например, теоретически, можно взять скелет двуногого непися и наложить на суставы лошадиную голову с шеей с передними ногами - типа получится такой монстр без рук. Затем этого уродца приставить к задней части, туше-статуе. Понятия не имею, что бы из этого вышло, но думаю какой-то результат да будет :biggrin:
Еще можно взять лошадь TDBonko со скелетом человека и с моушеном "доггистайл", у меня это было в конюшне ранней Bad Venture.
Также можно использовать мигающую раскадровку (6 кадров, как в той передаче) в свойстве Tweq > Models, как я делал флаг. Что из этого получится, несложно догадаться.


Цитироватьа кролика/зайца, который уже кое-как прыгал в травке. Вообще, сделать модельки это не раз, а три, но всё же плюнуть.

Вот заяц отличный, да и белка тоже (вроде Кристинины?). С прыгающей мелюзгой все просто: они накладываются на скелет фрогбиста.

ЦитироватьА вот как их анимировать — для меня по-прежнему загадка.

Пусть так и остается загадкой. Некоторые тайны лучше никогда не раскрывать. Зонтик раскрыл на свою голову, теперь мучается.

Вообще проще всего запрячь народ с ТТЛГ, тот же ГОРТ неоднократно помогал с анимацией.

ЦитироватьОднажды где-то писал, что столкновение с этой для меня необходимостью не за горами, а скоро это будет маячить уже за несколькими домами. Это очень важный момент. И, похоже, самый сложный. Был в той же Истории Короля и оборотень (забыл чей) со своими типами движений. У TdBonko персонажи танцевали на дискотеке под "макарену". Создание уникальных движений и закрепление их за определённым персонажем — вот что важно. 

Оборотень из Dromed Deluxe, а движения у него от трибиста. "Макарену", насколько помню, и все прочее делал Shadowspawn. Уникальные движения надо создавать в 3DМаксе с плагином ПинкДота. Дерзай, все будут с нетерпением ждать результатов. Потом, глядишь, и всего макса освоишь.

Цитировать
Я лучше буду делать всё на текстурах 64х64, чем вот такое...

Лучше бы ты сменил движок. :cool1:
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 23 октября 2018 00:27:05
Цитата: Soul_Tear от 22 октября 2018 23:59:22"Макарену", насколько помню, и все прочее делал Shadowspawn.
Макарена — прикол из второшока. Там её дроид оттанцовывает.

Цитата: Soul_Tear от 22 октября 2018 23:59:22
Лучше бы ты сменил движок. :cool1:
Плюсую. В том же даркмоде никаких проблем с любыми скелетами. Ну если в них уметь, конечно.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 23 октября 2018 10:08:14
ЦитироватьБыл в той же Истории Короля и оборотень (забыл чей) со своими типами движений.
Tree beast всего лишь. Сделал его тот же TDbonko. А кролик - либо лягушка, либо пытался ею быть. Но у него не очень получалось, потому что при прыжке у него лапы выворачивались наизнанку. Не помню уже, чем кончилось - то ли он так и остался калекой, то ли я запретил ему прыгать и научил ходить (как паучка, буррика или еще кого-то известного).
ЦитироватьУ TdBonko персонажи танцевали на дискотеке под "макарену".
Стандартное движение из расширенной базы. Другими словами, эту анимацию никому делать с нуля не пришлось, только нашли и подключили.
ЦитироватьЛучше бы ты сменил движок.
ЦитироватьВ том же даркмоде никаких проблем с любыми скелетами.
Совратители. Причем один из вас в том же даркмоде уже, кажется, наигрался.
[off]Boris3000
ЦитироватьСейчас эти сказанья воспроизвести сможешь?
Что-то не воспроизводятся. Зато еще раз убедился, какой это жутко неудобный инструмент.[/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 23 октября 2018 17:19:02
Цитата: Zontik от 23 октября 2018 10:08:14
Совратители. Причем один из вас в том же даркмоде уже, кажется, наигрался.

ДаркМод интересен, особенно для человека, который умеет делать модели. Не будь Анрила, я бы продолжал изучать первый. Но у меня цель - сделать свою игру, а Максим хочет увидеть красивых и анимированных лошадок, так что ДаркМод для него отличный выбор.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 24 октября 2018 10:08:50
Черно-белая фотография - это отдельное искусство, а не урезанная версия цветной.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 24 октября 2018 16:04:58
Да не то чтобы "красивых увидеть", хотя б нормальных.
Слишком много работы сделано, чтобы это забросить, да и есть какая-то своя романтика в DromEd, при всей его убогости. Ну и потом, это же прежде всего Thief, не говоря уже о том, что там максимальная аудитория, в отличие от TDM и, к сожалению, Thief 3.
И негоже скакать туда-сюда. Soul_Tear, может я не знаю всего, но всё же ты что-то прыгаешь с одного на другое. То хотел Darkbourg, то TDM, теперь вон какая-то вообще "своя игра". И кто будет в неё играть? Разошлёшь приглашения почтой? ))

У Сенсата в Дракуле была ещё и весьма хорошая летучая мышь. Интересно с кого она сделана.
Вообще, я правильно понимаю, что есть определённые уже скелеты моделей в движке Thief II и свои туда добавить никак нельзя? То есть мы можем плясать только на анимации существующих скелетов?
Хорошо хоть большая часть важного для меня относится к людям. Ну ок, а как придать определённую анимацию определённому персонажу? Я имею ввиду не только исполнение конкретной анимации в одном месте, а чтобы она закреплялась за ним и он, скажем, ходил другой походкой или держал в руке какой-то предмет определённым образом, или наносил удары определённым образом. Тот же выпивший страж — все используют один и тот же тип "хромающего алкаша". А если несёт что-то, то  таскающего с собой фонарь и отталкиваться от этого это уже моветон.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 24 октября 2018 16:35:43
Цитата: Maxim от 24 октября 2018 16:04:58
Вообще, я правильно понимаю, что есть определённые уже скелеты моделей в движке Thief II и свои туда добавить никак нельзя? То есть мы можем плясать только на анимации существующих скелетов?
Да, есть несколько предопределённых скелетов. Произвольный добавить нельзя.
Для существующих скелетов можно делать свои анимации. В самих скелетах при желании также можно отредактировать положения суставов. Но на том скелетно-анимационное творчество и заканчивается.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 25 октября 2018 09:25:48
Maxim, ты свои звуки назначать умеешь? C технологией работы звуковых схем разобрался? С движениями все очень похоже. Есть сами движения в виде файлов, которые кто-то уже сделал (допустим, даже ты сам, не важно). И есть текстовые файлы с описанием условий использования этих движений. И еще есть несколько дополнительных текстовых файлов с тегами - это, так сказать, библиотечный каталог, без которого, однако, ничего не работает, так как используется он движком, а не пользователем.
На этом сходство со звуковыми схемами заканчивается и начинаются отличия. Собственно, оно одно: если звуковые схемы "компилируются" в самом редакторе командой reload_schemas, то в случае с движениями для этого используется отдельная программа, которая весь результат пишет в бинарный файл motiondb. И для подключения всего получившегося к миссии нужны три вещи: 1) этот файл (кладется в корневую папку); 2) файлы движений (в папку Motions); 3) названия тегов, которыми ты и будешь пользоваться в редакторе, задавая набор движений персонажу.
Скачай Shadowspawn's extended motion database, там есть все необходимые инструменты, полный набор движений и документация. Где найти - не знаю точно, но если вдруг возникнут трудности - у меня она есть.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 25 октября 2018 13:33:24
Цитата: Zontik от 25 октября 2018 09:25:48
Shadowspawn's extended motion database, там есть все необходимые инструменты, полный набор движений и документация.
Ты вот про что, судя по всему?
http://www.angelfire.com/games4/shadowspawn/Tools.html
Не сказал бы, что там прям все инструменты. Для конвертации самодельных анимаций в формат движка ничего не видать. Но существуют скрипты, которые позволяют их перегонять через промежуточный BVH.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 25 октября 2018 14:46:32
Похоже на то. Надо скачивать, чтобы убедиться. Но вообще-то речь шла о подключении готовых движений, а не об их изготовлении. Хотя и для изготовления там тоже есть... гм... каменное зубило.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 25 октября 2018 15:02:31
Изготавливать-то можно безо всякого мазохизма хоть в максе, хоть в блендере, хоть в чём. В случае макса (и конкретно версии 2012 и новее, и конкретно гуманоидного скелета) будет даже плагин для прямого экспорта.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 25 октября 2018 20:35:25
Цитата: Maxim от 24 октября 2018 16:04:58
Да не то чтобы "красивых увидеть", хотя б нормальных.

Нормальную максимум можно сделать статую. 

ЦитироватьСлишком много работы сделано, чтобы это забросить

Дело не просто в количестве сделанной работы/потраченного времени, а в конечной цели. Опыт в любом случае не потеряешь. Надо просто понимать, для чего ты это делаешь. Чтобы было? Я делаю, потому что мне это интересно, и потому, что это полезно: так как получаю опыт левелдизайна. Кроме того приятно и народ порадовать. Ведь добро делать - всегда приятно. Но сыт этим не будешь, так что нужно планировать будущее :)
Умение левелдизайна мне сейчас важнее, чем, например, научиться моделировать сложную архитектуру, вроде собора или шато. Куда потом я это шато впихну?
Сделать из тупо брашей локацию города под воровской стелсовый геймплей полезно тем, что в голове откладывается схематичная планировка карты по заданной теме, конкретно города. Браши потом можно заменить подходящими моделями. В общем-то браши и нужны для разработки геометрии локации, под которую позже будет происходить моделирование. Так что я делаю свои уровни, прежде всего, чтобы научиться быстро создавать план локации. Я не буду брашить в Анриле, потому что Дромед хорошо знаю, и смысла в лишней возне нет. К тому на выходе я получу полностью играбельный проект, который будет оценен народом. Таким образом совмещаю приятное с полезным.
Локации в Анриле я сразу буду собирать из моделей, но по схемам, которые освоил в своих Дромед-уровнях. Тот же "Даркбург" планирую целиком перенести в Анрил, там получился очень классный дизайн.

Цитироватьесть какая-то своя романтика в DromEd, при всей его убогости.

Это художественный стиль. В умелых руках можно добиться шикарной картинки без всякой динамики и ПБР.

ЦитироватьНу и потом, это же прежде всего Thief, не говоря уже о том, что там максимальная аудитория, в отличие от TDM и, к сожалению, Thief 3.

У ДаркМода по сути та же аудитория, что у Вора.

ЦитироватьSoul_Tear, может я не знаю всего, но всё же ты что-то прыгаешь с одного на другое. То хотел Darkbourg, то TDM, теперь вон какая-то вообще "своя игра".

Это называется - расстановка приоритетов. А так у меня около 10 уровней/проектов в разработке.


ЦитироватьИ кто будет в неё играть? Разошлёшь приглашения почтой?

Разошлю через Steam Direct. Я уже достаточно умею, чтобы потянуть собственный игропром. Сейчас все просто: не нужны ни студия, ни дядя. Серьезно об этом задумался после игры в Haydee. А Haydee - это одна текстура на всю игру и ГГ, по сути содранный с анриловского демо-перса. Ни текста, ни сюжета. Прибавляем к этому 5-6 кг силикона - и получается отличный бизнес-проект. Цена - 349 рублей, что при таком бедном контенте казалось бы перебор, но, видимо, люди охотно платят за одну возможно попялиться на сексопильную телку - ведь у мастодонтов игропрома ничего подобного не увидишь, там одни лишь селедки сушеные в качестве женских ГГ. У игры 3000 отзывов, а отзывы, как правило, пишет малая часть игроков, 5-10-я. Так что несколько миллионов рублей за пару лет игра срубила.
Игроков у меня будет хватать.  ;)

ЦитироватьУ Сенсата в Дракуле была ещё и весьма хорошая летучая мышь. Интересно с кого она сделана.

В смысле, с кого? С летучей мыши, я полагаю :)

ЦитироватьВообще, я правильно понимаю, что есть определённые уже скелеты моделей в движке Thief II и свои туда добавить никак нельзя? То есть мы можем плясать только на анимации существующих скелетов?

Этот, как ты выразился, убогий Дромед, всего лишь убогий Дромед. Вопросы такого уровня здесь не решить, а любые попытки, как правило, либо ни к чему не ведут кроме раздражения/разочарования, либо представляют собой унылые костыли. Хотя некоторым придумывание костылей нравится.
ДаркМод потому и появился, что более прогрессивная прослойка сообщества осознала тщетность попыток чего-то путного надоить с Дромеда, и создала более дружественную площадку для модмейкеров.


ЦитироватьХорошо хоть большая часть важного для меня относится к людям. Ну ок, а как придать определённую анимацию определённому персонажу? Я имею ввиду не только исполнение конкретной анимации в одном месте, а чтобы она закреплялась за ним и он, скажем, ходил другой походкой или держал в руке какой-то предмет определённым образом, или наносил удары определённым образом. Тот же выпивший страж — все используют один и тот же тип "хромающего алкаша". А если несёт что-то, то  таскающего с собой фонарь и отталкиваться от этого это уже моветон.

Вообще, по-хорошему тема называется "Наши модели". Мы тут уже все перебрали: движки, игры, анимации, планы на будущее, а моделей не прибавляется. Сейчас буду исправлять :)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 25 октября 2018 20:52:17
Когда мне было года три-четыре и переехали на новую квартиру, отец выпилил такую полку, а мама потом покрасила. В квартире все давно новое, а полка эта архаичная так и висит . :)
Позже добавлю туда разных глиняных горшков.

(https://i.imgur.com/l8YkCYl.jpg)

(https://i.imgur.com/xAf1Na3.jpg)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 26 октября 2018 16:37:35
Цитата: Zontik от 25 октября 2018 09:25:48
Maxim, ты свои звуки назначать умеешь? C технологией работы звуковых схем разобрался?
На самом деле ещё не до конца. Есть некоторая инновация (хотя возможно и было такое) и там нужно разобраться. Попробуем в рамках наших с тобой консультаций.

ЦитироватьСкачай Shadowspawn's extended motion database, там есть все необходимые инструменты, полный набор движений и документация.
А ты мне уже как-то давал ссылку. Я скачивал.
Цитироватьречь шла о подключении готовых движений, а не об их изготовлении.
Больше всего меня интересует именно создание своих.

Soul_Tear
Вот честное слово... когда увидел первое изображение ещё до прочтения текста сразу подумалось "О какая хорошая сцена и качество моделей"  ;D В твоём случае уже не удивляюсь. Реально сначала подумал, что всё это модели. Свет так лёг и некоторая смазо-мутность смартфонной фотки добавили в это ощущение "рендерной" сцены.
То, что твой отец когда-то давно выпилил эти полки, не делает их архаичными. Такие и сегодня могут делать. Нет, это я в положительном смысле имею ввиду, а не то, что модерн. Щас и стилизации под средневековье полно. Все эти интерьеры в некоторых барах в стилях таверны или в домах/квартирах отделка со всякими балками или электро-светильниками в стиле канделябров.
В общем, хорошая полка и я знаю, что это особенно приятно перенести в мир 3D что-то из своего :) Своего рода увековечивание или "вторая жизнь".

Получается, что на Даркбург в рамках Thief II FM можно не надеяться, да?
Ты вот говоришь о расставлении приоритетов. Ну что, замахнулся-таки на коммерческий гейм-дев? Так и знал, что всё к этому придёт. А точно хорошо расставил эти приоритеты? Я хочу сказать, что все эти мечты о большом в игрострое... хе-хе.  Ты знаешь, в России это почти всегда печальное зрелище. Видел я уже многие всякие "свои игры", которые у людей на форумах мусолятся, но так и числятся в перманентной альфа-бетке десятилетиями. И это ещё некоторые в команде даже работают или движки пытаются писать. Чёрт, да даже те, кто Сталкера делал. Где они, после развала компании? Отделились и даже они бомжуют щас со своим Vostok Games никому толком не нужные. А много может сделать 1 человек? И даже когда они-таки доделывают... все эти инди игры (и особенно наши) в основном печалька ещё та. Лучше бы создавал свои 3D модели для сток-маркета. Вот это уже более-менее прогнозируемый доход, хотя, конечно, уже рынок насыщен и прибыли мало. Зато известно. А с этими мечтами о высоких коммерческих играх можно попросту потерять кучу времени. Когда люди куда-то окунаются, а потом в итоге, искупавшись в этой среде, и пообламывая себе пальцы, приходят всё к одному выводу.
ЦитироватьТак что несколько миллионов рублей за пару лет игра срубила.
Ты потратишь дофигища времени и в итоге на жизнь за это время потратишь столько же ))
ЦитироватьИгроков у меня будет хватать.
Да, будет. Но не будет таких как здесь или на TTLG.

А вообще, конечно, не обращай внимания. Да и вряд ли ты обратил (ну и правильно). Желаю всяческих удач на этом поприще. Серьёзно.  :willing:
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 26 октября 2018 17:00:42
Цитата: Maxim от 26 октября 2018 16:37:35
Больше всего меня интересует именно создание своих.
Ну так принимайся за блендер.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 26 октября 2018 17:33:45
А вот это?
ЦитироватьВ случае макса (и конкретно версии 2012 и новее, и конкретно гуманоидного скелета) будет даже плагин для прямого экспорта.
Что, в случае Блендера лёгкого пути не будет?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 26 октября 2018 17:37:28
Можно устроить.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 26 октября 2018 18:49:47
Если ты имеешь ввиду, что это готовое решение, но надо будет объяснить что делать, то буду иметь ввиду. Если же хочешь сказать, что ты можешь что-то сделать по типу плагина экспорта или что-то такое, то можно уже приступать, потому что мне этим заниматься нужно обязательно. Причём, для одного проекта, связанного с Thief, но не с кампанией, но тоже задействующего анимацию NPC (это для видео заставки) нужно будет прямо уже вот-вот скоро.
Так же я был бы очень благодарен за пошаговое объяснение в другой теме возможности создавать затенения на текстуре в Wings. В соответствующей теме ты упоминал про "кондовенько можно и в Wings посредством ambient occlusion".
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 26 октября 2018 18:52:09
Цитата: Maxim от 26 октября 2018 18:49:47Если же хочешь сказать, что ты можешь что-то сделать по типу плагина экспорта или что-то такое, то можно уже приступать, потому что мне этим заниматься нужно обязательно.
Ну мне быстрее всего адаптировать свой экспортёр SMD. Ок, займусь в ближайшем будущем.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 26 октября 2018 18:54:59
[off]Я там ещё добавил в сообщение =)[/off]
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 28 октября 2018 10:36:22
Цитата: nemyax от 25 октября 2018 15:02:31
В случае макса (и конкретно версии 2012 и новее, и конкретно гуманоидного скелета) будет даже плагин для прямого экспорта.
Dark Animation Tools (http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=145752). Я пользовался. Делал несколько телодвижений для одного персонажа для Зонтика. Работает (хотя сначала нужно будет поразбираться - и с самим плагином, и - главное - с собственно процессом анимации). Есть там, правда, небольшой баг при экспорте анимации, который проявляется в какой-то определенной ситуации (кажется, если в анимации присутствует поворот всей модели вокруг вертикальной оси, то она после экспорта крутится как-то неправильно, но могу ошибаться за давностью). Я его тогда подправил и хотел написать об этом автору, но отложил в долгий ящик и потом вообще забыл. Не знаю, где удобнее анимировать - в Максе, Блендере или где-то еще - но у меня в итоге все получилось и экспортировалось. По крайней мере, Motion Editor был забыт (надеюсь, навсегда).
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 28 октября 2018 10:40:47
Цитата: Soul_Tear от 25 октября 2018 20:35:25
Haydee - это одна текстура на всю игру и ГГ, по сути содранный с анриловского демо-перса. Ни текста, ни сюжета. Прибавляем к этому 5-6 кг силикона - и получается отличный бизнес-проект. Цена - 349 рублей, что при таком бедном контенте казалось бы перебор, но, видимо, люди охотно платят за одну возможно попялиться на сексопильную телку - ведь у мастодонтов игропрома ничего подобного не увидишь, там одни лишь селедки сушеные в качестве женских ГГ. У игры 3000 отзывов, а отзывы, как правило, пишет малая часть игроков, 5-10-я. Так что несколько миллионов рублей за пару лет игра срубила.
1. Ты уверен, что тебе так же повезет?
2. Ты уверен, что тебя самого удовлетворит такой уровень?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 28 октября 2018 11:06:59
3. Ты уверен, что это вообще не проект исключительно под отмыв бабла, в котором половина продаж липовые, а отзывы просто нарисованные? И что на пути к такому успеху (пацан к успеху шёл) не придётся обзаводиться связями с криминалом, который будет через тебя мыть свои бабки и их частью с тобой делиться? То есть реальной работой будет именно криминал, а сами игры лишь прикрытием, никому толком не нужные (как игры). Жизнь-то порою оказывается крайне далёкой от розовых мечтаний.

Это всё равно что ткнуть пальцем в нашего Невского-Курицына, который постоянно снимается в дешёвых, провальных и убыточных (на бумаге) фильмах, и сказать --  "О, такое полено, а снимается в америкакских фильмах, да я щас пойду и тоже звездой Голливуда стану". Ога, только ему-то дают бабло под отмыв, ибо связи соответствующие есть, а тебе шиш будет. Ну или придётся тоже такими же связями обзаводиться. Только вот сами игры и фильмы в этом случае -- абсолютно сбоку припёка и никому не нужны.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 28 октября 2018 21:31:53
Между тем всех с днём анимации!
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 28 октября 2018 23:47:42
Взаимно.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 29 октября 2018 09:41:03
ЦитироватьА много может сделать 1 человек?
Порой больше, чем бестолково подобранная команда.
Большинство командных проектов развалились по той простой причине, что кто-то внезапно не смог или расхотел (женился, сменил работу, ушел в запой, получил наследство, да просто перестал дурью маяться). В то время как одиночка понимает, что в случае неудачи ему не на кого будет кивать.
Максимальный делитель для ответственности - это два. И то это редкость. А если он больше двух, она уже не делится, а перекладывается.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 29 октября 2018 10:43:53
Цитата: Zontik от 29 октября 2018 09:41:03
ЦитироватьА много может сделать 1 человек?
Порой больше, чем бестолково подобранная команда.
Большинство командных проектов развалились
То есть ответ по сути сводится к "больше нуля". Звучит обнадёживающе. И главное, опять выискивается крайне сомнительный пример -- "бестолково подобранная команда". Ты бери ДОСТОЙНЫЙ пример с ДОСТОЙНЫМ результатом и смотри, что для него потребовалось. А выискивать всякое говно, на фоне которого ты кажешься себе крутым, и на этом основании лелеять мечты о покорении всяких гейдевов, голливудов и прочих олимпов -- это самообман, который у людей обычно проходит годам к 20-ти максимум.

Цитата: Zontik от 29 октября 2018 09:41:03
по той простой причине, что кто-то внезапно не смог или расхотел (женился, сменил работу, ушел в запой, получил наследство, да просто перестал дурью маяться). В то время как одиночка понимает, что в случае неудачи ему не на кого будет кивать.
Всё с точностью до наоборот. Если в команде кто-то "женился и пропал для общества", то руководящее звено находит ему замену. А вот если одиночка пропал, то это равно концу проекта, ибо в случае одиночки искать ему замену просто некому. Одиночка и его проект -- это синонимы. Пропал одиночка = пропал проект. При этом, в случае всего лишь одного разработчика время разработки возрастает настолько, что вероятность жениться и пропасть начинает стремиться к 100%.
Время одиночек прошло, и это всем известно.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 29 октября 2018 11:13:39
Достойно подобранная команда? Кроме Dark Mod и T2X, что-то ничего в голову не приходит. Мы же про любителей говорим? Ну вот. CoSaS, Hammerite Imperium... Где они все теперь? Вот и получается, что почти все лучшее было создано одиночками. Но оно, правда, не такое масштабное, как эти лопнувшие пузыри.
Boris, не передергивай. Речь не о профессионалах.
Что касается возможности заработать на собственных проектах, будь то в команде или единолично, то тут я снимаю розовые очки. И разбиваю их об пол.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 29 октября 2018 11:54:55
Цитата: Zontik от 29 октября 2018 11:13:39
Мы же про любителей говорим?
Нет. Максимум, о любителях, находящихся в стадии перехода в профи.

Цитата: Zontik от 29 октября 2018 11:13:39
не передергивай. Речь не о профессионалах.
О них самых:
Цитата: Soul_Tear от 25 октября 2018 20:35:25
Я уже достаточно умею, чтобы потянуть собственный игропром. Сейчас все просто: не нужны ни студия, ни дядя. Серьезно об этом задумался после игры в Haydee. А Haydee - это одна текстура на всю игру и ГГ, по сути содранный с анриловского демо-перса. Ни текста, ни сюжета. Прибавляем к этому 5-6 кг силикона - и получается отличный бизнес-проект. Цена - 349 рублей, что при таком бедном контенте казалось бы перебор, но, видимо, люди охотно платят за одну возможно попялиться на сексопильную телку - ведь у мастодонтов игропрома ничего подобного не увидишь, там одни лишь селедки сушеные в качестве женских ГГ. У игры 3000 отзывов, а отзывы, как правило, пишет малая часть игроков, 5-10-я. Так что несколько миллионов рублей за пару лет игра срубила.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 29 октября 2018 12:21:05
Boris3000
В скольких игровых или модостроительных проектах ты участвовал и сколько из них ты вёл?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 29 октября 2018 12:41:08
nemyax
Ни в скольких. Так понимаю, щас начнутся очередные попытки нарисовать коммунизм в отдельно взятой отрасли?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 29 октября 2018 12:47:26
Нет, не начнутся. Я и рисовать-то не умею. Мне известны примеры как успеха, так и провала одиночек и мелких команд, да и всё.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 29 октября 2018 13:46:53
Хорошо, напишу более корректно и точно: время массового успеха одиночек, когда успех одиночки был само собой разумеющимся явлением (и даже, кроме одиночек, и не существовало-то ещё особо никого), прошло. И те единичные случаи, что есть сейчас, -- это исключения, а вовсе не правило. А с исключениями надо разбираться подробно и детально, что и как там у них на самом деле происходило (например, как у маленького мальчика Билли с IBM за спиной). Потому что если бы всё было так просто, то эти случаи не были бы исключениями, а тутошний народ не сидел бы в 30-40-50 лет в Дромеде с ФМ-ками. Что возвращает нас к п.1, озвученному Чужим, и к п.3, озвученному мной.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 29 октября 2018 14:29:05
Пункт 3 обсуждению не подлежит. Не думаю, что кто-либо здесь, включая Бориса, обладает достаточной информацией. Как догадки - вполне имеет право на жизнь.
Пункт 1 просто непредсказуем. Некоторое отношение к таланту это, безусловно, имеет, но эта зависимость весьма сложная и неоднозначная. В некоторых случаях наличие таланта попросту вредит. Что приводит нас к неизбежному проклятию пункта 2.
Но мое мнение не поколебалось: в одиночку достичь какого-либо результата (не считая при этом результатом финансовый успех проекта) у одиночки шансов больше, чем у (дез)организованной группы. Хотя именно с этим вроде никто и не спорил, как я теперь вижу.
Что же до монетизации, то она тоже не обходится задаром. Каждый сам решает, какой валютой готов расплачиваться. Насколько могу судить, стоимость пункта 2 сейчас резко поползла вниз.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Maxim от 29 октября 2018 18:00:46
ЦитироватьБольшинство командных проектов развалились по той простой причине, что кто-то внезапно не смог или расхотел (женился, сменил работу, ушел в запой, получил наследство, да просто перестал дурью маяться).
Я щас не буду трогать профессионалов или любителей, а возьмём просто и в общем. Что-то я не пойму разницы. А что, этот 1 человек не может "жениться, сменить работу, уйти в запой, получить наследство"? Или от того, что он 1 у него исключён запой или получение наследства? Вот как раз когда ты один у тебя нулевая ответственность. Ты сам по себе, сам это осознаёшь и с собой договориться можно всегда и придумать 100500 отговорок и 20 раз откладывать в ящик. А вот когда для тебя другие люди уже потратили кучу своего времени и делали свои части работы — это, знаешь ли, неплохой такой останавливающий фактор. Все эти "наследства, запои, смены работы" это факторы параллельные в нашей жизни, вращающиеся по своим орбитам и им по-барабану один ты или вас легион.

В общем, может и не стоило мне вообще это поднимать. В начале сработал, так сказать, "предупреждающий порыв", я и накатал. А так-то... в принципе Soul_Tear не какой-то там новичок, сам должен знать тенденции и если взялся, то значит сколько-то прощупал почву, понаблюдал. В принципе, может щас действительно в этом плане легче, потому что есть вот эти стимовские способы рассылок, всякие кикстартеры и подобное. И вообще ему прыгать туда-сюда, в отличие от некоторых (например меня), простительно, так как он уже выпустил свои авторские миссии. Вклад уже был произведён.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 30 октября 2018 09:34:42
ЦитироватьВот как раз когда ты один у тебя нулевая ответственность.
Это строго до того момента, пока не объявлено о намерениях.
А вообще здесь простая математика: шансы "жениться, сменить работу, уйти в запой, получить наследство" увеличиваются пропорционально количеству вовлеченных людей. Ну и понятно, что когда счет идет уже на десятки - "отряд не заметит потери бойца". Но когда людей немного, и каждый на особом счету... самая, на мой взгляд, ненадежная ситуация.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 30 октября 2018 11:32:13
Мало кто умеет в одиночку замутить полный цикл игропроизводства: и помоделить, и поанимировать, и помапить, и поозвучивать, и порисовать, и покодить, и не подохнуть.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 30 октября 2018 12:46:07
Цитата: Zontik от 30 октября 2018 09:34:42
А вообще здесь простая математика: шансы "жениться, сменить работу, уйти в запой, получить наследство" увеличиваются пропорционально количеству вовлеченных людей.
Чересчур простая, и оттого неверная, ибо фактор времени точно так же увеличивает эти шансы, а ты этот фактор куда-то выкинул. А ведь я уже писал:
Цитата: Boris3000 от 29 октября 2018 10:43:53
в случае всего лишь одного разработчика время разработки возрастает настолько, что вероятность жениться и пропасть начинает стремиться к 100%.
На любое дело тратятся не люди, а человеко-часы. И вероятность фейла зависит от количества человеко-часов (читай, от сложности задачи). И как ты понимаешь, человеко-часы никак от количества людей не зависят. Они зависят только от количества работы.
Поэтому если чисто математически, то тут абсолютно монописуально.

Ну и вообще, да: по-настоящему строго одиночный проект -- это уж слишком какая-то абстрактная вещь.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 30 октября 2018 14:09:39
Вы все правы.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 30 октября 2018 14:32:57
Цитата: nemyax от 30 октября 2018 11:32:13
Мало кто умеет в одиночку замутить полный цикл игропроизводства: и помоделить, и поанимировать, и помапить, и поозвучивать, и порисовать, и покодить, и не подохнуть.
Для начала: и придумать.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 30 октября 2018 17:35:17
Цитата: Chuzhoi от 28 октября 2018 10:40:47
1. Ты уверен, что тебе так же повезет?
2. Ты уверен, что тебя самого удовлетворит такой уровень?

1. Удача здесь не причем. Это мышление бизнесмена. Вообще «удача» - такая же абстракция, как и приметы. Если человек что-то умеет, ему не нужна никакая «удача», ему нужно просто найти свой пусть к цели и никого не слушать, кто не помогает этому движению.
2. Мой уровень на порядок+ выше, так что и на успех я рассчитываю со знаком "плюс".


Цитата: Boris3000 от 28 октября 2018 11:06:59
3. Ты уверен, что это вообще не проект исключительно под отмыв бабла, в котором половина продаж липовые, а отзывы просто нарисованные? И что на пути к такому успеху (пацан к успеху шёл) не придётся обзаводиться связями с криминалом, который будет через тебя мыть свои бабки и их частью с тобой делиться? То есть реальной работой будет именно криминал, а сами игры лишь прикрытием, никому толком не нужные (как игры). Жизнь-то порою оказывается крайне далёкой от розовых мечтаний.

Я уверен, что эта была или шутка без смайликов, или отсутствие полноценного представления о разработке игры.

ЦитироватьЭто всё равно что ткнуть пальцем в нашего Невского-Курицына, который постоянно снимается в дешёвых, провальных и убыточных (на бумаге) фильмах, и сказать --  "О, такое полено, а снимается в америкакских фильмах, да я щас пойду и тоже звездой Голливуда стану". Ога, только ему-то дают бабло под отмыв, ибо связи соответствующие есть, а тебе шиш будет. Ну или придётся тоже такими же связями обзаводиться. Только вот сами игры и фильмы в этом случае -- абсолютно сбоку припёка и никому не нужны.

Фильм в одиночку никак не снять, даже самый говяный. Игру сделать – как два пальца.
Дальше непонятно. На чем основаны твои «данные»? На любую кучу найдется своя муха, а уж игр на современных движках, которые никому не нужны, лично я не знаю.  Некоторые люди покупают то, что подешевле, потому что бюджет ограничен; кому-то нравится все по данной теме; а у иных свои какие-то замарочки, почему они выбрали какую-то игру. Никто не может знать доподлинно даже малой части от всей сложной картины желаний потребителей.

Совсем не продаются может быть только примитивные рисовки типа HellCat - чуваки ее за неделю нарисовали, и за n-месяцев она не окупила свою сотку. Но даже за возможность просто разместить свой продукт в Стиме я бы сотки не пожалел. Однако в моем сценарии роль неудачника не предусмотрена, так что сотка неизбежно вернется на баланс.

Про киноиндустрию не в тему пишешь. Игру в сегодняшних условиях, которые постоянно развиваются и улучшаются, сделать легко и просто. На выходе это легкие честные деньги. Легкие в плане независимости от работодателя и ряда других факторов. Шутки про криминал были в моде в 90-х, когда этот криминал существовал.

Вообще стереотипное, рабское мышление очень сильно мешает людям чего-то путного добиться в жизни, более того, они потом мешают всем, с кем сталкиваются, убеждая их во всяком бреде. Ну и те, у кого слабое сознание и воля легко начинают им верить.
Мечты, розовые очки, удача – я все это воспринимаю с эдакой отеческой улыбкой, так и хочется похлопать по плечу.  ;)

Со стереотипами далеко не уехать, или уедешь, но не в ту сторону, в которую хотелось. Я мыслю творчески, и потому спокойно и легко так, посвистывая, двигаюсь к своей цели. У меня стоит прошивка свободного сознанием человека.
Повторяю, игру сделать и выпустить сегодня очень легко, проблема лишь в нашем русском рабском сознании, в привычке, переданной от дедов, выросших под кнутами диктаторов, не верить в свои силы и свою индивидуальность. В индивидуальность вообще сравнительно недавно верить было запрещено. Потому у нас в стране сейчас нет ни годного игропрома, ни кино, ни вообще ничего.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 30 октября 2018 18:26:31
Что касается разработки игры в одиночку, то я не имею в виду буквально себя одного, ведь даже моды для Вора я делал не один.

В моей игре будет как минимум приглашенный композитор.
Далее в зависимости от размаха: актеры озвучки, переводчик со знанием литературного английского, дополнительный 3Д-художник (1,2,3 человекоштук).

Все, что на движке - в одиночку.
Модели энвайронмента - в одиночку + платные ассеты (в основном растительности).
ГГ и анимация - в одиночку.
Остальные персонажи - по ситуации.
Звук и текстуры по большей части бесплатные, но какие-то ассеты будут докуплены.

Обычную анимацию возможно тоже куплю (всякие ползания, лазания, подтягивания, махание мечом), сам точно буду делать уникальные движения. Но до этого далеко и сейчас неважно. Сейчас занимаюсь разработкой плана в экселе и изучением движка.
Уже умею: скульптить ландшафт; назначать игровые клавишы; переключать вид от 3-го лица на 1-е; переключать бег на походку; добавлять звуки шагов/прыжка; добавлять музыку и чтобы она запускалась при заходе ГГ в радиус; добавлять эффект частиц к анимации, например, когда ГГ идет по лужам или земле; делать колижн, лоды, материалы, мелькающий свет как от факела, рисовать растительностью; создавать игровое меню; подключать новую анимацию; постобработка.

Кучу всего еще не пробовал, но все так или иначе подчиняется простому правилу: смотришь, читаешь, пробуешь - знаешь. В отличие от бесконечной армии горемык, изучающих движок ради изучения движка, я умею моделировать и реальный опыт левелдизайна, отзывы. Есть куча идей, которые я вполне в состоянии воплотить.
Навыки разработчика Haydee гораздо беднее, по крайне мере в данном проекте, а ведь есть игры, где даже нет ГГ, например Cursed Forest, но тоже неплохо продается для своего уровня. Есть игры, где все модели окружения чужие, бесплатные или купленные. И все продается. Это не везение, это развивающаяся ниша для заработка.
Плавил нет. Можно сделать игру с геймплеем хоть на 10 мин - скорее всегда ничего не заработаешь, но как выше написал, даже сама возможность что-то выпустить - пойдет на пользу.

Примерный план такой: сделать небольшой полноценный уровень с рабочими механиками, возможностью выполнить игровую цель и завершить игру. Затем следующий шаг - Кикстартер. Пока там есть проблема с гражданством, но как-нибудь решится. Денег мне много не понадобиться.
А когда это будет - да хоть лет через 10, не имеет значения. Как раз успею и жениться, и выйти из запоя :biggrin:
Мне в общем-то сейчас есть, чем заняться, и какие-то рекорды ставить или чего-то доказывать не собираюсь.


Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 30 октября 2018 19:31:22
Цитата: Boris3000 от 29 октября 2018 13:46:53
Потому что если бы всё было так просто, то эти случаи не были бы исключениями, а тутошний народ не сидел бы в 30-40-50 лет в Дромеде с ФМ-ками.

Это не исключения. Пурах после нескольких Вор-модов ушел в Аркан, затем туда же последовал Диджитал Найтфол, позже к ним присоединился ХипБрекер. Эшактаар ушел игры делать. Морган ушла в какой-то бизнес. ДиСпеир тоже когда-то пытался делать фмки, так что можно и его упомянуть. Многие еще ушли туда да сюда, кто-то вообще в лучший мир. Количество людей оставшихся в Дромеде сильно подсократилось. Все в любом случае уйти не могут. Так что с цифрами порядок, исключений не вижу. Сплошная тенденция.
Но не всем же игры делать интересно. Надо чтобы их делали именно те, кто реально хочет и может делать.
Нужно понимание цели: делать игру, чтобы была, или найти себя, или заработать. Может быть еще множество причин. Игропром - это обычный род деятельности, как, скажем, мытье унитазов. У каждого свое предназначение. Кому-то картины писать, кому-то сваи заколачивать, кому-то игры ваять. Мне выпало последнее, придется выполнять, потихонечку.

Вообще это особенность нашего эго. Когда все просто, оно наоборот пытается все усложнить, опираясь на негативный опыт и невежество дедов. Так было с той же картошкой. Ее привезли из Южной Америки, когда Европа голодала из-за неурожая пшеницы, но боялась употреблять дьволов плод, что рос в грязной земле.

Кстати фмки делать лучше все же в 30-40-50 - качество сильно выше, чем у 10-15-20  :biggrin:




Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 31 октября 2018 09:56:47
ЦитироватьПурах после нескольких Вор-модов ушел в Аркан, затем туда же последовал Диджитал Найтфол, позже к ним присоединился ХипБрекер. Эшактаар ушел игры делать. Морган ушла в какой-то бизнес. ДиСпеир тоже когда-то пытался делать фмки, так что можно и его упомянуть.
И кто из них сделал что-либо заметное после ухода? Часть корабля - часть команды...
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 31 октября 2018 17:15:16
Цитата: Soul_Tear от 30 октября 2018 17:35:17
Это мышление бизнесмена
Если что из области бизнеса и похоже на твоё мышление, так это только то, что называется "венчурные инвестиции". Bad Ventur-ные. А венчурными делами в бизнесе занимаются либо те, у кого очень, очень много денех, либо Остапы Бендеры (ну и буратины ещё, к слову). "Очень, очень много денег" у тебя, как понимаю, нет. И что остаётся? Опять криминал.

Цитата: Soul_Tear от 30 октября 2018 17:35:17
«удача» - такая же абстракция, как и приметы. Если человек что-то умеет, ему не нужна никакая «удача»
Удача -- это определённое стечение независящих от тебя обстоятельств. Вот жахнет завтра кризис, война, землетрясение и т. п. -- людям станет не до игр, и где ты будешь со своими проектами?
А в чём были виноваты инженеры, когда в стране всё перевернулось с ног на голову и их зарплаты упали в ноль, а бабло стали грести экономисты, юристы и продаваны? Даже Вороб осознаёт, что применительно к играм является баловнем судьбы:
Цитата: Vorob от 08 мая 2014 10:28:29
Если завтра в стране будет кризис, люди перестанут покупать игры и я лишусь работы...

А приметы -- это не абстракция, а суеверия. К абстрактному мышлению они не имеют отношения от слова "совсем", скорее к его отсутствию.

Цитата: Soul_Tear от 30 октября 2018 17:35:17
ему нужно просто найти свой пусть к цели и никого не слушать, кто не помогает этому движению.
Мантра из коллекции прозомбированных "гербалайфом" жертв сетевого маркетинга. С такими мантрами люди окунаются в сомнительные дела, становятся заложниками тоталитарных сект, теряют старых друзей и близких и остаются ни с чем.

Цитата: Soul_Tear от 30 октября 2018 17:35:17
Мой уровень на порядок+ выше, так что и на успех я рассчитываю со знаком "плюс".
Так кАк насчёт найти достойный пример с достойным результатом, посмотреть, что для этого понадобилось и сравнить с собственными возможностями? По-мойму это более правильный подход к оценке своих сил, чем выискивание сомнительного дерьма, с которым ещё разобраться надо, по какой на самом деле причине оно всплыло.

Цитата: Soul_Tear от 30 октября 2018 17:35:17
Я уверен, что эта была или шутка без смайликов, или отсутствие полноценного представления о разработке игры.
Точно не шутка. Уже писал об этом здесь (https://darkfate.org/forum/index.php?topic=1429.msg274256;topicseen#msg274256), со ссылками. В самом клиническом случае, который и описан там в последней ссылке, разработка игры вообще будет существовать лишь на бумаге.
По поводу полноценного представления, то да, не имею оного, ибо этим никогда не занимался. И именно поэтому по ссылке выше и задавал вопрос, чем таким принципиальным, применительно к отмыву бабла, игры отличаются от фильмов, что через фильмы можно мыть, а через игры нельзя. Но чё-то никто не ответил.

Но я просто экстраполирую жизнь из других областей на игропром, ибо в "коммунизЬм в отдельно взятой отрасли" не верю (а кому-то, видимо, очень хочется верить). Скажу даже более -- именно в таких областях, где нет ничего серьёзного и по-настоящему ответственного (шоу-бизнес, индустрия развлечений), всегда было, есть и будет наибольшее количество всякого разного дерьма, наипалова, раздолбайства и прочего в этом духе.

Так вот на мой скромный взгляд в игропроме как раз проще мыть бабки, чем в кино. Почему вообще в искусстве процветает отмывание доходов? Да потому что продукты искусства в значительной степени не материальны и виртуальны. Там практически невозможно (для налоговой инспекции) точно посчитать РЕАЛЬНЫЕ расходы. Что создаёт прекрасные возможности для размазывания по этим расходам отмываемых денег. А игры -- это ещё более нематериальный и виртуальный продукт, чем кино, музыка и т. д. Выводы? Проще, чем через игры, мыть только через финансовые фонды.
И именно отмыв бабла является главнейшей причиной столь бурного распухания бюджетов игростроя (кои аж превысили киношные, вот же жадные отмывальщики), с тех пор, как он вышел на по-настоящему массовый рынок. При небольших продажах мыть было слишком рисково, зато теперь -- самое раздолье. И нет на свете людей, более заинтересованных в финансовых успехах игростроя, чем криминальные авторитеты. Поэтому постулирую, что геймдев увяз в криминале уже по уши, и дальше будет только хуже.
Простым работникам, рисующим текстурки в Фотожопе, это всё абсолютно не видно. Да и думают они только о том, чтобы зряплату побольше платили (читай, делились наворованным и отмытым). Отмыв располагается на более высоких уровнях абстракции и снизу не виден. Это такая замечательная коррупционная машина, где каждый является её винтиком, но в силу ограниченности своих задач совершенно не видит всю машину целиком и не осознаёт, винтиком какой машины он является. Такая конструкция просто вызывает восхищение. Она стала возможной после появления такой вещи, как "разделение труда".

Теперь отфутболиваю тебе обратно претензию насчёт "полноценного представления о разработке игры". У тебя-то самого оно откуда? В глобальных проектах, и очень желательно начальником, ты явно тоже не участвовал, ибо только собираешься. Пару ФМ-ок в Дромеде за "спасибо" всерьёз принимать не будем. С экстраполяциями у тебя совсем беда, т. к. экстраполировать, похоже, просто нечего. Так откуда у тебя это "полноценное представление"? Из глянцевых журналов, что ли?

Цитата: Soul_Tear от 30 октября 2018 17:35:17
На любую кучу найдется своя муха, а уж игр на современных движках, которые никому не нужны, лично я не знаю
Имелось в виду, что не нужны самим разработчикам, т. к. истинной целью разработки была не сама игра, а возможность размазать по этой разработке левые бабки. Есть разница -- заниматься разработкой игры именно ради самой игры, ради самовыражения, или просто намеренно клепать проходняк по чьей-то указке с целью минимизации расходов? В первом случае творчество, во втором -- совершенно утилитарная работа, на уровне сборочного конвейера.
ТЫ чем хочешь заниматься? Если вторым, с целью косить бабло любыми методами, хоть чистыми, хоть грязными, то все вопросы снимаются и дальше можешь не читать. Остаётся только пожелать успехов на настоящем воровском поприще. Как говорится, хочешь жить -- умей вертеться.
Если же первое, то -- вот тебе простынка с моралью.

Цитата: Soul_Tear от 30 октября 2018 17:35:17
в моем сценарии роль неудачника не предусмотрена
Слова настоящего Остапа Бендера бизнесмена. Жизнь тебя спрашивать не будет, чего у тебя там не предусмотрено. Не предусмотрел -- сам виноват.

Цитата: Soul_Tear от 30 октября 2018 17:35:17
Про киноиндустрию не в тему пишешь. Игру в сегодняшних условиях, которые постоянно развиваются и улучшаются, сделать легко и просто. На выходе это легкие честные деньги. Легкие в плане независимости от работодателя и ряда других факторов
Если мне когда-нибудь потребуется отсыпать наивности, я обращусь к тебе. Даже майнинг всё больше не удовлетворяет условиям "лёгкие и честные", особенно касаемо второго. Ты где хранить и как использовать свои "лёгкие и честные" собрался? Ты осознаёшь, что хотя бы при более менее вменяемом и регулярном их количестве за тебя возьмётся налоговая, а банки блокнут твои счета с требованием объяснить происхождение средств (ибо банкам и налоговой нет необходимости объяснять про отмыв бабла)? И тебе придётся открывать или ИП или ООО "Рога и копыта" с соответствующим налогообложением и бумажно-бухгалтерской волокитой. Без этого ты тупо подпадаешь под статью о незаконной предпринимательской деятельности. И опять криминал, да что ж такое! С какой стороны ни зайди, всяк к нему придёшь.

И чем больше будет бабла, тем большее количество всяких интересных товарищей начнут тобой интересоваться. "Независимость" -- это грёзы абсолютно не хлебавшего жизни человека. Вот уж абстракция так абстракция! Какая, к чёрту, независимость при жизни в обществе?? Независимость -- только на необитаемом острове. Всегда кто-то будет тебя иметь, ВСЕГДА. В детстве -- родители, на работе -- начальник, в бизнесе -- разного рода криминал, начиная от органов (налоговая, пожарная инспекции и т. д.) и заканчивая "риальными пацанами", конкурентами и т. д. и т. п.

А под "постоянно развивающимися и улучшающимися условиями" ты что имеешь в виду? Калейдоскопически меняющееся железо, за которым ты должен будешь поспевать (почти) в одиночку? Да ещё и иметь в распоряжении это самое железо -- новое и желательно топовое. А у тебя там что, одна GTX 660? С пистолетом на танк -- ну что ж, безумству храбрых поём мы песню.

С тем, что иногда случаются стечения обстоятельств, позволяющие срубить бабла (это, кстати, и называется удачей), не спорю. Однако это уже давно не про игры. Сейчас хоть и можно пиариться через эти ваши интернеты, но это всё мёртвому припарки. Думаешь, ты один такой умный и именно тебя и не хватало в интернете? Окно удачи было распахнуто во времена Диггера и давно закрылось.

Цитата: Soul_Tear от 30 октября 2018 17:35:17
Шутки про криминал были в моде в 90-х, когда этот криминал существовал.
Ой, не могу. А в Америке, наверно, криминал и вовсе в 30-х годах остался -- как чёрно-белые фильмы про гангстеров в шляпах перестали снимать, так криминал и закончился. Пойду расскажу своему дяде экс-КГБ-шнику, давно и поныне работающему в охране у криминалитета, что криминала-то уже лет 20 как в Рассее не существует (слава Путену!) -- пусть поднимет себе настроение, а то работёнка-то у него не самая весёлая.

У тебя, как и у любого оторванного от реальности человека, при слове "криминал" в воображении наверно возникают бомжи и гопники, отжимающие у старушек мобилки в тёмных подворотнях. Конечно, ведь для тебя нет ничего страшнее гопника. Но это криминал ТВОЕГО уровня. Всего лишь. И это всё ерунда. А настоящий криминал -- это не гопники, а то, что тебе по телевизору каждый день в новостях показывают, и вовсе не в криминальном разделе.
Так вот уменьшение количества всякой мелкой полубандитской шушеры говорит вовсе не об исчезновении криминала, а с точностью до наоборот -- о его усилении и концентрации в основном на верхах. И эти "пришедшие к успеху пацаны" просто не позволяют больше всякой мелкоте тянуть одеяло на себя, вот и всё. А хомячки на них молятся -- надо же, от страшных гопников их избавили.

Тем не менее даже и брутальными разборками в стиле 90-х могу тебя порадовать:
Цитата: Boris3000 от 25 января 2017 15:12:52
Одна только непрекращающаяся битва за ТЦ "Экватор" чего стоит (это который на железнодорожной станции - прим. для туристов). Фактически у нас ещё 90-е не закончились: Раз (http://forum.reutov.ru/index.php?showtopic=16126) и два (https://medium.com/@futr/%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D1%87-%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BB-%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BD%D1%8B%D0%B9-%D0%B7%D0%B0%D1%85%D0%B2%D0%B0%D1%82-409217704b45#.t7ukl1m9v).
А также три (http://forum.reutov.ru/index.php?showtopic=14199), ну и вообще (https://www.facebook.com/Reutov4life).
Так что добро пожаловать в наш славный городок -- тут тебе и коррупция, и рейдерские захваты с пострелушками, и ФСБ на нас свои опыты с построением Великого Кетайского Файрвола проводит -- такой компот, закачаешься! А, последнее время добавились ещё и поджоги, ибо не успел дотлеть стадион, как загорелся Владимирский тракт. Совпадение? Не думаю.

Но разумеется, если день и ночь не высовывать нос из Дромеда, то "Солнце всходит и заходит, а у нас в свинарнике тепло", и самая большая беда -- это отключение электричества. В том-то и проблема, что каждый живёт в своём собственном мире.

Цитата: Soul_Tear от 30 октября 2018 17:35:17
Вообще стереотипное, рабское мышление очень сильно мешает людям чего-то путного добиться в жизни, более того, они потом мешают всем, с кем сталкиваются, убеждая их во всяком бреде
Всё верно. Только к этому случаю отношения не имеет. Это ты яичницу за божий дар пытаешься выдать. Напомню, что ТОЧНО такими же словами, чуть ли не с точностью до отдельных фраз, говорят завербованные жертвы тоталитарных сект. Им там мозги как следует промыли этими идеями о нерабском мышлении, чтобы они всю реальность отвергали на корню и были как зомби, повёрнутые на какой-то одной идее-фикс. А на деле это именно глупые мечты, не имеющие под собой никакой реальной базы.

И потом, пословицу знаешь? Надейся на лучшее, а готовься к худшему. Надеяться тебе никто помешать не сможет, а к худшему мы тут тебя подготовим, чтоб неприятных сюрпризов не было (раз уж сам ты худшее запланировать не потрудился).
Более того, я считаю, что тебе как раз нужно сделать тот шаг, который ты хочешь сделать. Только результатов я жду других -- не покорения всяких Олимпов, а просто приобретения того жизненного опыта, который уж давно пора бы приобрести. Отрицательный результат -- тоже результат. Думаю, это даже важнее. И соломку всё же захвати.

И главное -- не исчезай. Чтоб столь ценным приобретённым жизненным опытом делиться. А то как всегда будет с концами. До следующего "покорителя Олимпа".

Цитата: Soul_Tear от 30 октября 2018 17:35:17
Мечты, розовые очки, удача – я все это воспринимаю с эдакой отеческой улыбкой, так и хочется похлопать по плечу
Основания-то на данный момент есть какие-нибудь реальные для улыбок и похлопываний, или тебе от пары ФМ-ок, созданных наполовину благодаря стараниям разрабов Нью-Дарка, и пары десятков лайков в узконаправленном сообществе просто элементарно снесло крышу? Или это похлопывания передним числом, авансом, так сказать? Не, когда реализуешь задуманное, тогда и будешь хлопать. А пока что народ имеет полное право на скепсис. Не в отношении тебя лично, а в отношении любого человека, обладающего подобными исходными условиями (IBM за спиной есть? нет? давай до свиданья).

Цитата: Soul_Tear от 30 октября 2018 17:35:17
Я мыслю творчески, и потому спокойно и легко так, посвистывая, двигаюсь к своей цели.
На мой взгляд, собственно движенья ты ещё не начинал. Так, пока только оделся и вещички собрал. Зонтик не забудь, а то промокнешь.

Цитата: Soul_Tear от 30 октября 2018 17:35:17
У меня стоит прошивка свободного сознанием человека.
Боюсь, что свободно оно прежде всего от осознания реальности (ну это знаешь, как в пословице: "пессимист -- это хорошо информированный оптимист"). И по моему скромному мнению, это уж слишком высокая цена свободомыслию. Однако ничто, кроме жизни, не способно перепрошить человека, так что вперёд и с песней. Я тебе даже желаю удачи -- ага, той самой. Она тебе пригодится.

Цитата: Soul_Tear от 30 октября 2018 17:35:17
Повторяю, игру сделать и выпустить сегодня очень легко
Ты хотел сказать "ГОВНОигру". Которая нужна будет только отмывальщикам денег.

Насчёт "легко": «Всегда выбирайте самый трудный путь — на нём вы не встретите конкурентов» — Шарль де Голль.

Цитата: Soul_Tear от 30 октября 2018 17:35:17
в индивидуальность вообще сравнительно недавно верить было запрещено
Скажи это Хачатуряну, Свиридову, Прокофьеву, Маяковскому, Миронову и т. д. и т. п. Коллективизм никак не противоречит индивидуальности, просто индивидуальность нужна была настоящая, а не двухкопеечная псевдо-, как сейчас. В школах не разрешалась вакханалия со шмотками, стрижками и прочей хренотенью, но никто не был против, если бы ты проявил индивидуальность и учился бы лучше других. Но такой индивидуальности, по понятным причинам, всегда и везде было мало. Так кто в этом виноват?
А потом к нам хлынуло всё отборное дерьмо с Запада, и каждый бездарь заимел возможности приобрести "индивидуальность" за две копейки. Легко же!

Цитата: Soul_Tear от 30 октября 2018 17:35:17
Потому у нас в стране сейчас нет ни годного игропрома, ни кино, ни вообще ничего.
Вот именно что сейчас. Сам же себе противоречишь. А при совке искусство было и будь здоров на каком уровне.

Цитата: Soul_Tear от 30 октября 2018 17:35:17
Навыки разработчика Haydee гораздо беднее, по крайне мере в данном проекте, а ведь есть игры, где даже нет ГГ, например Cursed Forest, но тоже неплохо продается для своего уровня. Есть игры, где все модели окружения чужие, бесплатные или купленные. И все продается. Это не везение, это
отмыв бабла с нарисованными "неплохими продажами". Ещё раз повторю, что ориентироваться на говно -- глупейшая ошибка и самообман, чем люди обычно грешат максимум в 15-летнем возрасте.
Вот это (https://artemdragunov.livejournal.com/4721981.html) ещё можешь почитать. Просто замени фильмы, клипы и т. д. на игры, и всё.

Цитата: Soul_Tear от 30 октября 2018 17:35:17
развивающаяся ниша для заработка.
Угу, примерно как и вся остальная "работа в интернете".

Цитата: Soul_Tear от 30 октября 2018 17:35:17
Затем следующий шаг - Кикстартер. Пока там есть проблема с гражданством, но как-нибудь решится
Во, первые реальные проблемы начинаются. На "пока" можно не рассчитывать -- в этом плане для России будет становиться только хуже.

Цитата: Soul_Tear от 30 октября 2018 17:35:17
Денег мне много не понадобиться.
Пару 2080Ti с 4К-моником уже купил? Хотя о чём это я, зачем они нужны при ориентации на говнопроекты...

Цитата: Soul_Tear от 30 октября 2018 17:35:17
А когда это будет - да хоть лет через 10, не имеет значения
А, ну если ты Дункан МакЛауд из клана МакЛаудов, то тоже все вопросы снимаются. Бояться нечего, когда у тебя в распоряжении целая вечность.

Цитата: Soul_Tear от 30 октября 2018 17:35:17
Мне в общем-то сейчас есть, чем заняться, и какие-то рекорды ставить или чего-то доказывать не собираюсь.
Эм-м-м... Слив зощитан? Не собирающийся ничего доказывать отеческий похлопыватель по плечу ты наш.

Цитата: Soul_Tear от 30 октября 2018 17:35:17
Это не исключения. Пурах после нескольких Вор-модов ушел в Аркан, затем туда же последовал Диджитал Найтфол, позже к ним присоединился ХипБрекер. Эшактаар ушел игры делать. Морган ушла в какой-то бизнес
Я слышал о них. Но извини, они кем туда ушли? Просто работниками в фирму же, правильно? Так об этом никто и не говорит. Какие тут проблемы? Элементарное трудоустройство. Но у тебя-то замах совсем не на это!
Во-вторых, судя по фразе "какой-то бизнес" все эти данные всё из той же серии "слышим звон, да не знаем, где он". А как насчёт детально узнать, как им удалось? Без купюр, так сказать. Вот у Форса, пилящего собственный движок, почему-то не вышло. Как же так, если всё так легко?? А может, нужно что-то ещё, о чём мы не знаем, а только догадываемся?

И да, где ЕДИНОЛИЧНОЕ покорение Олимпа с их стороны? Ау, где они все? Каким образом эти примеры относятся к твоему свободному, нерабскому мышлению и нежеланию работать на дядю? Какое отношение эти люди ТЕПЕРЬ имеют к одиночным проектам?? Да они наоборот от них сбежали! Ты чего-то совсем запутался -- приводишь примеры, которые прямо противоположны твоим намерениям.

А почему их за километр не подпустили к ВорЧтм'у? Так ведь? А LGS-овцев почему не подпустили, несмотря на слёзные мольбы фанатов? Или не всё так просто? Или там надо было кому-то своего дружка Орзари пропихнуть? Ой, что это? Да неужели блат? О-о-о, а мы-то думали... Опять криминал. Почти.

И как же так получилось, что за всё время, что ты сидишь в Дромеде, клепаешь ФМ-ки, знакомишься с разными людьми, которые тебе в этом помогают, ты так и не вышел на того человека, который взял бы тебя за руку, привёл бы в залитый светом кабинет, посадил за самый крутой компьютер и сказал: "Вот, Соул-Тир -- вот тебе кабинет, вот тебе самый мощный компьютер, вот тебе команда подчинённых, вот тебе неограниченный бюджет, ты только сделай нам того самого, настоящего Вора-4."
Как же так, если всё так просто? А в реале тебе не то что кабинет, компьютер, людей, бюджет, а вшивый редактор дать отказываются. Чтобы ты со своими ФМ-ками к ВорЧтм'у не дай бог Олимп не завоевал.
Так что глупые мечты это всё. В 30-40-50 лет сидишь в Дромеде за лайки -- там и останешься. И чем старше ты будешь становиться, тем шансов будет меньше -- это к вопросу о "хоть через 10 лет".

Цитата: Soul_Tear от 30 октября 2018 17:35:17
ДиСпеир тоже когда-то пытался делать фмки, так что можно и его упомянуть.
Это вообще не в тему, ибо он пиараст, а не разраб. И опять-таки в фирме. А пиараст -- он и в Африке пиараст. Тут главное вовремя профессионально личностно деформироваться, что с ним и произошло.

Цитата: Soul_Tear от 30 октября 2018 17:35:17
Многие еще ушли туда да сюда, кто-то вообще в лучший мир
То есть последний вариант тоже рассматривается?? Типа плана Б на случай провала плана А? Теперь понятно, что ты имел в виду под словами "роль неудачника не предусмотрена". Да уж, это гарантированное решение всех мирских проблем, не поспоришь. Правда, называется оно -- "принять ислам", а не "покорить олимп". Ну что ж, по-самурайски достойно.

Цитата: Soul_Tear от 30 октября 2018 17:35:17
Количество людей оставшихся в Дромеде сильно подсократилось. Все в любом случае уйти не могут. Так что с цифрами порядок, исключений не вижу. Сплошная тенденция.
Ясен пень, постепенное забрасывание народом Дромеда -- это "однако тенденция". Не понятно только, какое отношение к одиночным покорениям игрового олимпа относятся уходы в фирму, на тот свет или просто из-за "надоело".

Цитата: Soul_Tear от 30 октября 2018 17:35:17
Надо чтобы их делали именно те, кто реально хочет и может делать.
Нужно понимание цели: делать игру, чтобы была, или найти себя, или заработать. Может быть еще множество причин
С этим так до сих пор и не ясно, чего ты хочешь -- игры делать или бабки зашибать. Потому что, боюсь, "или" здесь исключающее.

Цитата: Soul_Tear от 30 октября 2018 17:35:17
Кстати фмки делать лучше все же в 30-40-50 - качество сильно выше, чем у 10-15-20
Да, для ФМ-ок это хорошо. Чего не скажешь об их авторах (с точки зрения проф-карьеры, естественно).
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 01 ноября 2018 10:14:05
Boris3000, ты его не запугаешь. По той простой причине, что даже если ты окажешься прав по всем пунктам - он все равно ничего не теряет. О каких вообще инвестициях речь? Покупка моделек? Смешно, ей-богу. Почему бы и не попробовать. Риск не стать миллионером вовсе не так страшен, как кажется на первый взгляд.
ЦитироватьС этим так до сих пор и не ясно, чего ты хочешь -- игры делать или бабки зашибать. Потому что, боюсь, "или" здесь исключающее.
Интересно, на каком этапе ты это понял. Но внушить это человеку, который сам еще к такому выводу не пришел - невозможно.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 01 ноября 2018 15:09:56
Цитата: Zontik от 01 ноября 2018 10:14:05
даже если ты окажешься прав по всем пунктам - он все равно ничего не теряет. О каких вообще инвестициях речь?
То есть неимоверная куча угроханного в никуда времени (причём не только своего), которое можно было потратить на что-то более практичное, -- это не потери и не инвестиции? Упущенная выгода называется.

Цитата: Zontik от 01 ноября 2018 10:14:05
Покупка моделек?
Ты бери весь путь. Если рассчитывать только на один шаг, можно даже не начинать. Соответственно, берём энное количество времени в попытках пробить лбом стену.
Начать хотя бы с апгрейда компа. А потом начнётся -- там модельку купить, тут кто-то запросил донат за озвучку, там кому-то проплатить, чтоб в поисковых запросах не чморили, здесь посреднику отстегнуть за выполз на Кикстартёр, за маркетинг и т. д. и т. п. И всё это на фоне существования непонятно на какие шиши годами.
Для любого начинания нужен начальный капитал и немаленький.

Цитата: Zontik от 01 ноября 2018 10:14:05
Почему бы и не попробовать
Так я нигде и не говорил, что не надо пробовать. Но делать это лучше без необоснованных надежд и губозакатывающую машинку купить.

Цитата: Zontik от 01 ноября 2018 10:14:05
Интересно, на каком этапе ты это понял
Понимал я это (медленно и мучительно) с помощью музыки и фильмов, когда начало надоедать перебирать всякую фигню, а к играм подошёл уже вооружённым до зубов экстраполяциями и неполными индукциями скептиком. :biggrin:
Понятно, что это в значительной степени субъективно. Для тех, чьи запросы совпадают со среднестатистическими, всё в ажуре и небо в алмазах.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 01 ноября 2018 17:15:54
ЦитироватьТо есть неимоверная куча угроханного в никуда времени (причём не только своего), которое можно было потратить на что-то более практичное
Я так полагаю, это еще и удовольствие, и саморазвитие. Почему "в никуда"? Можно, в конце концов, платить за удовольствия, а можно не платить и даже надеяться извлечь выгоду. Последнее, впрочем - бонус, а не плата. С таким подходом никакие потери не грозят.
По-моему, это вполне практично.
ЦитироватьИ всё это на фоне существования непонятно на какие шиши годами.
Нет, все это в свободное от зарабатывания денег время. Сними черные очки.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 20 декабря 2019 16:17:03
Давненько от меня не было новостей, пора исправить :) Сейчас активно занимаюсь коммерческим моделированием под игры, поэтому редко появляюсь. В августе выпустил первый пак средневековых пропсов на Unreal Marketplace. Цена пака 25 баксов на около 60 моделей с текстурами и материалами, из которых уникальных две трети плюс производные, вроде разных версий поломанных бочек, разбитых горшков и досок. Цену вывел по собственным ощущениям и в сравнении с конкурентной продукцией. Пытался снижать до 20 и 15, но не заметил существенного увеличения продаж. В среднем в месяц с него идет около сотни долларов.
В декабре выпустил пак средневековых вывесок. Сейчас доделываю пак посуды с мебелью, потом займусь алхимией или современным городом. Планирую наштамповать с десяток разных паков и переходить на структурную геометрию (архитектура, интерьеры), поскольку это долгострой, то сперва хотелось бы обеспечить себе нормальный доход мелочевкой.
Ассеты делаю по большей части для собственной игры, и параллельно движок потихонечку изучаю, таким образом и денежка капает, и контент для разработки набирается.

(https://i.imgur.com/ecLwdCc.jpg)
(https://i.imgur.com/ax0FEx2.jpg)
(https://i.imgur.com/fvi0vc3.jpg)
(https://i.imgur.com/hirHVyI.jpg)
(https://i.imgur.com/i3VxD4V.jpg)
(https://i.imgur.com/SwHWR3s.jpg)
(https://i.imgur.com/9NnwJki.jpg)
(https://i.imgur.com/F7fuGLq.jpg)
(https://i.imgur.com/UzPbTKB.jpg)
(https://i.imgur.com/v6cHgLL.jpg)
(https://i.imgur.com/aABfy3B.jpg)
(https://i.imgur.com/MXu6coI.jpg)
(https://i.imgur.com/DzNmrUv.jpg)

Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: nemyax от 20 декабря 2019 16:52:20
Цитата: Soul_Tear от 20 декабря 2019 16:17:03В среднем в месяц с него идет около сотни долларов.
Нуниплоха.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: clearing от 20 декабря 2019 17:59:16
 :applause:
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 20 декабря 2019 18:05:33
Молодец, модельки хорошие.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Force от 20 декабря 2019 19:45:38
Soul_Tear
Класс! Меня всегда впечатляло, с какой кропотливостью моделлеры вылепляют некоторые, казалось бы, незначительные детали, мимо которых игроки пролетают, не удостоив даже взглядом... Но это уже к вопросу современной зажратости игроков и геймплейным тенденциям... :)

Только эффекты на скринах странновато выглядят, на мой вкус, слишком агрессивно, что ли...
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 03 января 2020 13:36:23
Цитата: Chuzhoi от 20 декабря 2019 18:05:33
Молодец, модельки хорошие.

Спасибо :agree:

Цитата: Force от 20 декабря 2019 19:45:38
Soul_Tear
Класс! Меня всегда впечатляло, с какой кропотливостью моделлеры вылепляют некоторые, казалось бы, незначительные детали, мимо которых игроки пролетают, не удостоив даже взглядом... Но это уже к вопросу современной зажратости игроков и геймплейным тенденциям...

Так модельки же лепят ни для игроков, а для гейм и левел дизайнеров, которые их покупают :) В условиях огромной конкуренции выделяются кто количеством, кто качеством, кто детализацией.
А кстати, ты о какой модели? Есть там и бесполезные детали, это уже с опытом придет, чтобы было и красиво, и рационально.

ЦитироватьТолько эффекты на скринах странновато выглядят, на мой вкус, слишком агрессивно, что ли...

Эффект просто для красоты, с моделями он не поставляется :)
Это на манер "Чумной сказки" и "Призрака сказки", там хроматическая аберрация сильно выкручена. Мне наоборот нравится, как средневековье и фэнтези смотрятся с этим эффектом, в отличие от "Идущего королевства" и "Ведьмака", где ее нет. На мой вкус Чума выглядит реалистичнее Королества. Может потому, что эффект маскирует низкополигон и качество текстур.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 13 апреля 2020 14:38:44
Открыл очень крутую штуку. Substance Painter, создающий текстуры для современных движков, также оказался крайне полезен и для Вора.
Создавать металлы в воре очень сложно, надо уметь хорошо рисовать. Отличный пример металлического предмета - замок футлокера в редакции ЕР.
Я также один раз попробовал сделать металл, золотой подсвечник, путем моделирования по силуэту предмета с референсного фото и использования этого фото с качестве текстуры. Что крайне неудобно ввиду зависимости от исходников и доработки в Фотошопе неизбежных швов.

Вернувшись к теме металла в Воре, меня осенило - надо просто сделать скриншот проекции модели на UV в Пейнтере. :)
Весь PBR остается на диффузной текстуре: запеченная детализация и шейдинг с хайполи на normal, roughness, metallic и опционально AO. Получается красиво и без доработки:

(https://i.imgur.com/FLtX5Yi.jpg)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 13 апреля 2020 21:07:14
Хорошо выглядит.

Я делал подобное в 3ds max с помощью Render to texture.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 28 апреля 2020 13:42:13
Продолжаю баловаться с этой технологией, почти отличные результаты на выходе.
Мой PBR кувшин:
(https://i.imgur.com/4ExQFGq.jpg)

А вот запеченный для Вора:
(https://i.imgur.com/2Dv0ONY.jpg)
Несмотря на потерю 2/3 полигонов по сравнению с коммерчески успешным родителем, выглядит хорошо. Жаль только в моих миссиях нет локаций под него.
Назначение у модели - лут номиналом в 30 злотых, дешевле Файн Вайна, но дороже кубка :).

Переигрываю в цатый раз Голда на этот раз с отличным паком чувака с верхней ветки. Заметил проблемный визуальный участок, отложил игру на пару часиков и вот результат:
(https://i.imgur.com/neb0iYY.jpg)
(Скриншот из миссии "Меч")

Ранняя бочка справа, тоже моя, теперь смотрится неважно.

А это Анрил для сравнения:
(https://i.imgur.com/57r7iOE.jpg)

Койка из Т1-Т2:
(https://i.imgur.com/WL31obV.jpg)

Основание - стандартный диффуз, но матрас выглядел совсем скучно, поэтому тоже применил скриншот из SP и не прогадал:
(https://i.imgur.com/KOjVXyT.jpg)
(https://i.imgur.com/82FI658.jpg)

Мелкие складки на ткани - текстура в канале высоты, а крупные по краям запечены со скульптинга.
Эта модель заменяет оригинальную.

Вот предыдущая попытка улучшения той же койки:
(http://spirited-tech.com/thief/wp-content/uploads/2020/03/Bunk.jpeg)

Расту потихонечку  :cool1:

Я теперь все модели для Вора в Блендере пропускаю через Edge Split. Результат хорошо виден на примере красной бочки: то, что должно быть гладким - гладкое, что должно быть плоским - плоское. Почти все кастумные модели для Воров имеют кривой шейдинг. Самые ранние были плоскими: например вытесанный из палена торт в "Истории короля" или глобус из "Дракулы". Но все остальные модели гладкие, что хорошо для круглых предметов, но плохо в частности для мебели: модель выглядит надутой, на больших плоских поверхностях появляются черные артефакты.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 18 ноября 2020 23:23:21
Нашел недоделанный скульпт какого-то рыцаря смерти. Немного поковырявшись, сумел запихнуть в Вора. Круто смотрится.  :up:

(https://i.imgur.com/9INO3Lr.jpg)
(https://i.imgur.com/ju6J7I5.jpg)
(https://i.imgur.com/v3AxbXZ.jpg)
(https://i.imgur.com/B8BTm0d.jpg)
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 18 ноября 2020 23:53:06
Да, неплохо. Теперь вокруг него нужно выложить арочку (чтобы детализация окружения соответствовала).
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 13 января 2021 13:42:17
Прикольная вещь: 3D модель, затекстуренная под 2D картинку: https://sketchfab.com/3d-models/phoenix-84c54063857f4b01a31cec401140f111
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 13 января 2021 14:26:22
Неплохо. А зачем?
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 13 января 2021 15:57:39
Не знаю, скорее всего, просто вдохновение, может, какие-то конкурсы есть. Когда видишь что-то непонятное, ненароком осознаешь, что мир несколько больше, чем предполагал.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Chuzhoi от 13 января 2021 20:51:36
Ну есть же игры в "рисованной" стилистике. Вот первый Dishonored в такой "акварельной" стилистике пытались сделать. Правда, народ не понял и каждый второй обвинял разработчиков в "лени" и "нечеткости текстур".

Модель действительно выглядит здорово.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Zontik от 14 января 2021 08:38:38
Да, такой вариант мне даже в голову не приходил. Что несколько странно, учитывая, что мне всегда было любопытно, по какой технологии сделаны ролики в Thief. Или какой технологией можно заменить ту технологию.
Название: Наши Модели (обсуждение)
Отправлено: Soul_Tear от 12 мая 2023 18:00:08
За несколько лет впервые увидел игру со своей моделью. Продалось довольно много, но было непонятно, где это все используется. И вот недавно в рекомендациях Стима выдало один низко бюджетный лавкрафт.
Мешок зачем-то воткнут в доску:
(https://i.imgur.com/8SgAyvI.jpg)