Может кто подскажет, как решить проблему с ошибкой при портализации уровня.
когдато я был неопытен с редактированием уровней,
делал лиш одну портализацию. В результате при оптимизации или пртализации стали
появляться ошибки. Можно ли это исправить? Очень хочеться доделать уровень... Plisss!!!
На это может быть огромное количество причин. Очень большой размер миссии. Превышен лимит полигонов/брашей/объектов/звуков/источников света и т.п. Ошибка где-то на уровне. И т.п. Постарайся дать более подробную информацию - что пишет, в какой момент выдает ошибку и т.п.
Сейчас постараюсь обьяснить: Короче загрузил уровень, стал портализовать. Портализация
прошла успешно. Потом стал оптимизировать. Смотрю в процессе оптимизации стали появляться 3 ошибки: WARNING Didn't grab coplanar case!
Затем высветилась табличка Error. Вот что там было написано: ERROR:SplitPortalPolyhedronByPlane: polyhedron didn't cross plane
(DromEd 1.37 игра Thief Gold).
Очень часть проблема может быть из-за того, что браши не привязаны к сетке и не имеют "хороших" координат.
В дромеде поставь Grid Sz (шаг сетки) 12 и нажми "use".
Дэсп, в твоем меню есть функция привязки брашей к сетке?
В меню от Komag есть функция "Full Snap processing" - она автоматически привязывает браши к сетке установленного шага (например 12 - это шаг 0,25 фута, 13 - 0,5 фута и т.д.). Если нет в меню, то есть команды дромеда, если надо, посмотрю.
После этого - portalise и optimise.
И еще - никакие координаты не должны заходить за размеры +1000 и -1000. Т.е. мы имеет куб со стороной 2000 футов на любую миссию. Этого более, чем достаточно.
d'Spair, нет новой инфы насчет лимита количества брашей? Я слышал 5000, но цифра как-то привязана к количеству объектов и др., т.е. должна быть какая-то пропорциональность количества разных элементов.
Добавлено позже
возможно, лимиты координат от -1024; 1024
(Сообщение отредактировал(а) Elder keeper 23 янв. 2005 20:46)
zmey - скорее всего, у тебя чрезмерно большой уровень (или чрезмерно детализированный участок уровня), а также в наличии мерзкая вещь под названием Coplanar - она может либо никак не проявляться, либо результироваться в некоторые полигоны, через которые можно будет пройти. Например, если такой "фальшивый" полигон находится в поверхности пола, то при прохождении по этому полигону игрок либо провалится под пол, либо застрянет. Отлов этих ошибок очень и очень труден. Часто они происходят из-за неправильного расположения дверей - нужно следить, чтобы двери точно касались ребрами стен проходов. Самый лучший способ отлова - это разбить уровень по Area-Brush-ам, затем высвечивать каждую часть по-отдельности и проводить оптимизацию, наблюдая за текстом в диалоговом окне. Как только ты найдешь часть уровня, где находится ошибка, при помощи более мелких Area-Brush-ей постарайся найти точную локацию (комната, коридор, пещера), где находится "баг". Затем попробуй немного перестроить эту часть уровня и подвигать браши. Потом проверяй снова.
ЦитироватьДэсп, в твоем меню есть функция привязки брашей к сетке?
Там есть команды Hilight Wrong Placed / Unsnapped Brushes и команда Correct All Hilighted Brushes. Первая подсвечивает те браши, что не пристыкованы к сетке, вторая их стыкует.Keeper, прошу прощения, ранее дал неправильные названия команд, теперь все верно...ЦитироватьИ еще - никакие координаты не должны заходить за размеры +1000 и -1000. Т.е. мы имеет куб со стороной 2000 футов на любую миссию. Этого более, чем достаточно.
Честное слово, для меня это открытие. Я знал, что размер одного браша не может быть более чем 1000х1000х1000, но я был уверен, что таких огромных брашей можно создавать огромное количество...
Цитироватьd'Spair, нет новой инфы насчет лимита количества брашей? Я слышал 5000, но цифра как-то привязана к количеству объектов и др., т.е. должна быть какая-то пропорциональность количества разных элементов.
Увы, подобной информацией не располагаю.
Урррраааа!!!!! Сработало. Elder keeper, dSpair Огромное СПАСИБО!!!!!!!!!!
Вобщем, сначало установил размер сетки 12. Потом нажал Use.
Затем ввёл 2 команды: 1) Hilight_Check_snap
2) Hilight_do_snap.
Добавлено позжеЦитироватьzmey написал(а) 24 янв. 2005 18:46
Вобщем, сначало установил размер сетки 12. Потом нажал Use.
Затем ввёл 2 команды: 1) Hilight_Check_snap 2) Hilight_do_snap.
Кстати в Thief 2 The Metall Age, при такой ситуации ненадо жать Use. Оно уже стоит по умолчанию.
zmey, выложи пару скринов. Уж очень хотся.
Вот как карты готовят :biggrin:
(http://stu.aii.edu/~tgt361/images/saltmaze/SaltMaze1small.gif)
Немогу никак наладить ошибку с Ai-"Типа стражники и т.п". Все обьекты Ai стоят замертво распахнув руки встороны.:undecided:
Кто нибудь знает как исправить эту ошибку?. "Мне кажется что дело всё в Операции: "Compute Pathfinding Database,при патче ДромЕд неможет открыть Load Gamesys
и пишет (Path: calculating cells) Типа (Путь: вычисление ячеек)":confused:
ЦитироватьAi стоят замертво распахнув руки встороны
(http://i3.photobucket.com/albums/y96/Nielsen74/SleepWalker.gif)
Прочитай (на русском): http://thief-darkfate.narod.ru/dromed/all/spike14/Spike14_DromEd_18.htm
И ответ telliamed-а (на англ.): http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=56012&highlight
Мда! серьезная проблема. Придеться уменьшать размер полигона,
только мне этого неочень хочеться делать.:( Попробую как нибудь
обхитрить этот злой, коварный ДромЕд:angry::biggrin:
zmey, ещё хороший совет (http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?p=228379) если ты не можешь сформировать AI pathfinding database. См. ответ Shadowspawn-а. Я имею ввиду вдруг у тебя где-то bad object. :undecided:
К сожалению и это непомогло.:( В принцепе я нашел в чём всё дело.
Ошибка водном из полигонов. Я вижу только один выход. Стереть этот полигон. Но дело всё в том, что немного изменится внешность
уровня. К примеру самой пирамиды небудет, но останется её начинка. Тоесть Garrett будет начинать у самого входа в пирамиду.
Естественно самой пирамиды будет невидно. Вроде-бы это нитак уж и страшно.:cool:
zmey, на всякий случай:
DROMED максимум:
Maximum Objects (including objects created in-game): 2048
Maximum Brushes (terrain): 4000
Maximum Roombrushes: 999
Maximum Named Roombrushes: 35
Maximum Cells (pathfinding): 65535
Ok!;)
zmey, откопал всё же туториал d'Spair-а.
Обязательно посмотри (http://web.archive.org/web/20050302201718/http://www.dsp.nightmail.ru/design/DromedTactics11.htm). Последнее тестирование. Этап бета-теста. Подготовка миссии к релизу и т.д. Надеюсь от Деспа будет продолжение, и когда заработает сайт, раздел по DromEd-у будет насыщенным.
Благодарю! я уже знаком с этим документом, хорошая штука:up:;)
Кто нибудь знает как исправить ошибку при первом просмотре миссии без редактора карт. А ошибка вот в чём. Допустим сделал я миссию затем определил все задания для её, всё вышло как по маслу
кроме одного!, запускаю эту миссию уже из меню игры, и вижу что все Ai стоят неподвижно, как убрать эту проблему?. :confused:
У тебя Thief 2 версии 1.18? DromEd тоже? Проверь.
Если нет, ставь DromEd 1.18 и снова Compute Pathfinding Database. Может и наоборот Thief 2 версии 1.07, а DromEd патченный.
Всё OK! :up: поставил пропатченый DromEd 1.18 сработало!.
Благодарю! :cool:
Clearing. Немогу понять в чём причина выполнений миссий.
Причина вот какая: Сделал я 5 заданий.
1) Украсть предмет
2) Украсть предмет
3) Украсть предмет
4) украсть определённую сумму денег
5) вернусьтя в указаное место
Расположение заданий:
goal_final_5 655
goal_gems_4 700
goal_loot_4 4000
goal_state_0 0
goal_state_1 0
goal_state_2 0
goal_state_3 0
goal_state_4 0
goal_state_5 0
goal_target_0 69
goal_target_1 136
goal_target_2 260
goal_target_3 380
goal_target_5 655
goal_type_0 1
goal_type_1 1
goal_type_2 1
goal_type_3 1
goal_type_4 3
goal_type_5 4
goal_visible_0 1
goal_visible_1 1
goal_visible_2 1
goal_visible_3 1
goal_visible_4 1
goal_visible_5 1
Самое странное то что первая миссия выполняется (0), вторая невыполняется (1)
третья тоже невыполняется (2), четвёртая выполняется (3). Если выйдти из игры
в DromEd и заново всё пропатчить то выполнения заданий перемешаются.
Тоесть если задание (0) и (3) выполнялись то они уже не будут выполняться
а задание (2) будет выполняться, тоесть как-бы в разнобойку.
"Может в DrromEd есть пределы по заданию (Украсть предмет)"?
:confused:
[Исправлено: zmey, 23 апр. 2006 13:46]
Насчет objectives там может быть какой угодно косяк... :undecided: Не знаю даже. Но может поможет, очень подробный туториал от QVars-а (там внутри doc файл и пример): http://thiefmissions.com/tutorials/qvars10.zip 630 КБ. Всё всё расписано.
Ктонибудь знает как заставить работать освещение! Короче вточ точ как в Миссии про потеряный город. Заходиш в комнату бац и свет зажигается! Я пробовал делать всё как в потеряном городе и ничего не получилось. Короче зашел в обьектную иерархию Room/
Base Room определил Not Renderer потом дальше по древу Undreground далее Library, Script: TrigRoomPlayer и Automap 1, 0
Далее по каталагу Liber(68) (тоесть номер Room) Script: TrigRoomCreature. Потом сделал в свойстве Links привязку к синему кристалу Control Device Room(68) плюс Кристал. Всё пропатчил, зашел в игру и ничего не работает! :angry: Короче делал всё как в девятой миссии про потеряный город, Игра Thief Gold, DromEd 1.37
Повторять всё с точностью потерянного города не нужно, не работает потому что на синем кристалле скрипт LostCityLight, в convict.osm его нету, он есть только в miss09.osm который используется потерянным городом, просто смени этот скрипт на AnimLight и свет должен заработать.
Winter Cat Исправил в скрипте на AnimLight, и с этим неподействовало! :( Интересно какже они это сделали? :confused:
А у маркера радиус действия как увеличить, не вкурсе? А то я чую с этим освещением придётся попарится!
Какого маркера? Освещение активируется через room-brush, на нём должен быть скрипт TrigRoomPlayer, наверное ты его забыл добавить.
Winter Cat Нет, нет ты меня не правильно понял. Я имел ввиду отбросить мысль делать включатель Room посколку я вижу это бесполезной тратой времени! Если конечно сделать всё время горящие синие кристалы то это наверное не интересно будет.
zmey Ты отбрасываешь мысль сделать свет как тот что в потерянном городе только из-за того что у тебя это не выходит? Тогда зря. Это очень легко, room-brush подсоединяешь через ControlDevice к синему кристаллу. Всё должно работать. Ах да, я кажется понял в чём проблема. У тебя и другие room-brush-и активируют свет. Это потому что все они в объектной иерархии принадлежат к одному архетипу, вот и свойства у них общие. Просто в иерархии room-brush-ей создай новый архетип с нужными свойствами, затем в уровне выбери нужный который ты хочешь чтобы активировал свет, нажми кнопку create(над кнопкой edit), появится снова иерархия, в ней выбери нужный архетип на нажми create.
Winter Cat Я так понял нужно отметить каждый Room-brush
в обьектной иерархии, даже те которые просто ничего не зажигаю и неиспользуют другие триггеры? Впринцепе у меня присутствует отдельная папка для Room которые должны зажигать свет а вот про остальные я как-то не подумал!
То чего я так боялся произошло! Я провел опыт сделал отдельную испытательную карту где присутствовало несколько комнат, потом расставил 31 штуку Dynamic Flame. В свойстве костра сделал яркость света Light минимум 200 и максимум 200 радиус 50. После этого я пропатчил уровень, стал входить в игру через дромед, бац и ошибка появилась: :angry: Out of Dynamic Lights (File: objlight.c, Line 66)
Я её игнорировал и карта загрузилась, походил посмотрел всё горит!
Потом запустил миссию не из дромеда а напрямую из игры, ошибок на эксперементальной карте не появлялось! Я подумал может и черт с ней с ошибкой, главное что если загружать миссию из игры то всё нормально! Я так понял это ограничение в дромеде на определённые обьекты! или я ошибаюсь? :confused:
[Исправлено: zmey, 21 марта 2007 15:15]
Ограничение на количество источников света есть, но ты очень далеко от него. Здесь что-то другое. Может быть, слишком много перекрывающихся источников света. DromEd в таких случаях может ругаться, но тихо.
А в чем смысл делать максимум равным минимуму?
Zontik Нет дело не в перекрывающихся источников света!
я источники света расположил по разным кистям тоесть комнатам
причем они находились в дали друг от друга! А смысл делать максимальное количаство источников в том что этого требует проэкт этой миссии, я бы конечно мог сделать другие источники но я нуждаюсь именно в Dynamic Lights другие мне не нужны! В принцепе проблема не серьёзная при загрузке миссии не из DromEd проблем пока нет! если так пойдут дела и дальше то я скорее всего оставлю эту не исправимую ошибку! А вообще можно изменить количество ограничений в дромеде? если да, то пожалуйста скажите где и как! :confused:
[Исправлено: zmey, 21 марта 2007 22:59]
В dark.cfg:
obj_min -8192
obj_max 2400
max_refs 14000
obj_min максимальное количество объектов с негативными номерами ака archetypes.
obj_max тоже самое что и выше, но только для конкретных объектов с позитивными номерами.
max_refs не знаю что такое, может допустимый poly count.
А почему 2400, в смысле, почему не 2500, не 3000? Это просто как пример или максимальное безопасное значение? Я долго пытался прояснить этот вопрос, но так ни к чему и не пришел. Более того: мне не удалось найти ни одной FM для T1, где было бы более 2000 объектов. Хотя попадались "перестрахованные", где Dark.cfg изменен, но изменениями автор не воспользовался.
Это я к тому, что у меня счетчик уже приближается к 2000. Пора тормозить?
Когда я пробую конвертить миссию Thief Gold, в D2 она не открывается, когда меняю obj_min -8192 на -18192, все открывается.
Так что изменения этих значений дают эффект. Это ж конфиги. а все конфиги связаны с параметрами движка и сделаны чтобы менять их. Вот можешь скачать весь список http://whoopdedo.org/dromedcfgs.zip
и сюда можешь заглянуть http://dromed.wikispaces.com/temp
Вроде бы все так. С другой стороны, опыт подсказывает, что не всё в DromEd'е так, как должно бы быть. То есть параметр я поменяю, движок его считает, а будет ли перестраиваться или нет - бабушка надвое сказала. Это не относится к отрицательным значениям, там действительно все работает корректно. А вот насчет положительных у меня большие сомнения. Да и потом, не от фонаря же взяты эти ограничения. Зачем-то их сделали, и чем аукнется такое изменение - тоже непредсказуемо...
Zontik Да ограничения есть на очень большие числа, 5-значные можешь вводить спокойно. Кстати что очень часто тянет разработку миссии так это выравнивание по сетке мультибрашей, не сомневаюсь что ты их используешь. Поэтому чтобы не возится с командами, в user.cfg впиши vbrush_snap.
Обходился до сих пор. Я вообще странный человек, мне легче снести и построить заново, чем скопировать и целый месяц вылавливать ошибки. Правда, опыт подсказывает, что в результате все равно получается быстрее...
В общем, все лестницы, и винтовые, и прямые, я делал вручную. Единственная проблема - некоторые здания стоят под углом 45 градусов, и там строительство лестниц превращается во что-то кошмарное... или это уже не в тему?
[Исправлено: Zontik, 22 марта 2007 16:16]
vbrush_snap очень удобен. Когда начинаешь строить мультибраш, он уже держится на сетке. Если у уровень готов то да, а вот когда все только начинается этот конфиг очень кстати.
Кстати, только вчера вечером получил первое предупреждение: что-то вроде "Вы превысили разрешенное количество объектов. Перезапустите DromEd, изменив параметр OBJ_MAX". Последний объект перед предупреждением был с номером 2027, при этом на уровне всего 1800 объектов. Кстати, предупреждение я проигнорировал, DromEd не грохнулся, более того - оно больше не появлялось, а новые добавленные объекты идут уже с нормальными номерами - 18xx.
Ну, я думаю, если бы так уж опасно было менять этот параметр, DromEd не предложил бы мне это сделать.
Значит OBJ_MAX определяет не максимальное количество объектов, а их номера. Почему у тебя есть объект 2027, хотя всего их 1800? Да потому что номера также присваиваются брашам, комнатам.
Разрешенных комнат - 999
Разрешенных брашей - 4000
Разрешенных номеров - 2048, и сколько из них остается на объекты?
Что-то тут не так. Кстати, у меня нет ничего под номерами от 1810 до 2027.
Брашам и комнатам, насколько я знаю, присваиваются номера по "счетчику". Таких допускается более 6000. На все по максимуму все равно не хватит, но уже хотя бы близко.
Так что у меня остается два вопроса. Первый: почему все-таки объект № 2027? И второй - почему ошибка, это же меньше, чем 2048?
Третий вопрос - риторический: как меня угораздило во все это ввязаться?..
ЦитироватьРазрешенных комнат - 999
Разрешенных брашей - 4000
Разрешенных номеров - 2048, и сколько из них остается на объекты?
Откуда цифры?
ЦитироватьБрашам и комнатам, насколько я знаю, присваиваются номера по "счетчику". Таких допускается более 6000. На все по максимуму все равно не хватит, но уже хотя бы близко.
Браши, комнаты, объекты и тд. относятся к одному списку по ID. У комнат есть ещё своя личная нумерация, так как две комнаты могут принадлежать к одному архетипу в иерархии.
Цитироватькак меня угораздило во все это ввязаться?..
Ты просто доделываешь свою FM серию Золотой Книги. Мы все в тебя верим что хватит у тебя сил завершить всё это:yes: и дать нам возможность получить удовльствие от Вечной Свечи:biggrin: а потом как ты и хотел объединить в один пак и если останутся силы портировать на Thief 2.:biggrin:
Или лучше Дарк Мод. :yes::yes::yes::yes::yes::yes: :suspect:
ЦитироватьОткуда цифры?
Не помню. Искал в Интернете руководства, написанные совершенно разными людьми. Спрашивал. Откуда именно эти цифры - не помню, так как не сохраняю ссылки на первоисточники. Одно могу утверждать - не сам придумал. Вот насчет 2048 помню точно - автор Spike.
ЦитироватьБраши, комнаты, объекты и тд. относятся к одному списку по ID. У комнат есть ещё своя личная нумерация
Объекты и комнаты (по иерархии) - да, к одному списку с 2048 позициями. Браши - насколько я понимаю, нет. Или просто это нигде не отображается.
Цитироватьесли останутся силы портировать на Thief 2.
Вот уж от этого увольте. Кто мне мешал с самого начала сделать для T2? Но раз уж не сделал - всё. Я скорее возьмусь портировать "Остров обезьян", это было бы по крайней мере интересно. А что интересного в том, чтобы вместо собственно творчества заиматься тупой и нудной работой над ошибками? Я понимаю - сделать это один раз, чтобы получить результат. С трудом - но допускаю и второй раз, чтобы довести до совершенства. Но третий - это уже явный перебор.
Кстати, тема - ошибки при создании карт. Позавчера я получил несколько сотен ошибок в Монологе, и все они называются одинаково - Run out of concrete ID numbers. Как ни странно, на работоспособности миссии это никак не сказалось. Но у меня уже 5 объектов с номером более 2000, и я начинаю подозревать, что дело именно в них. Возможно, 2048 - ограничение служебное, а есть еще и какое-нибудь пользовательское, поменьше, не такое критическое. А поскольку в ходе игры я стремлюсь всегда убирать объекты, которые больше не нужны, тот предел, который считается критическим, на самом деле никогда не достигается. Это в "Золотой Книге" я позволял стрелам, вылетевшим из служебной Emitter Trap, застрять в мишени и торчать там до конца. Не знал еще печальной правды.
Zontik Браши просто не отображаются в иерерхии, но у них тоже есть ID номерами из того же списка что и у всего остального.
Если какие-то проблемы с номерами, попробуй команду ниже:
compress_br_ids : compact brush ids
Я просто хочу прояснить наконец: тот номер, который указывается в окошке Time (присваивается всему, что только есть на уровне), и конкретный ID объекта, тот самый, к которому адресуются связи, S&R и т.д. - это РАЗНЫЕ номера. У меня есть воздушная кисть с номером 390 (по счетчику Time), и есть объект 390 - дверь. И в сообщении об ошибке указывается на перерасход именно этих вторых, объектных, номеров. Если существует какая-нибудь команда для ИХ компрессии - будет просто здорово об этом узнать, а что касается команды compress_br_ids, то механизм ее действия мне - признаюсь - совершенно неясен. Во всяком случае, никаких видимых изменений в мой уровень она не вносит. Если потерянные объекты я еще как-то могу себе представить, то вот на потерянные кисти моего воображения уже не хватает.
Большинство того, что я знаю о DromEd'е, я знаю с чужих слов. Но в том немногом, до чего дошел сам, уверен на 100%. Может быть, зря.
[Исправлено: Zontik, 26 марта 2007 14:32]
Ну вот, доигрался. Таких глюков я еще не видел. Во-первых, пропали все мои вещи. Гэрретта обокрали! Проверил StartingPoint - все связи оборваны, кроме PlayerFactory! Во-вторых, первый старт игры из-под DromEd начинается... с пузырей, как будто я попал под воду. До ближайшей воды - футов 200. Второй старт - уже нормальный. Если я пытаюсь создать любой объект после портализации, на экране рисуется прямоугольник произвольных размеров (определяемых движением мыши) с номером 0 и именем None. Помогает перезагрузка или оптимизация.
С отчаяния решил все-таки заменить obj_max. Поставил 2500. Первое, что я увидел, запустив игру из-под DromEd - это новое сообщение об ошибке, жуткое в своей непонятности. Что-то вроде того, что величину-то я поменял, но для движка она осталась прежней. В общем, не знаю, что делать. Поменять на 2500 и проигнорировать сообщение об ошибке? Или оставить 2048, восстановить утраченные связи и при этом молиться, чтобы это были единственные утраченные связи? Только не надо теории. Кто-нибудь РЕАЛЬНО это делал?
[Исправлено: Zontik, 27 марта 2007 11:04]
Бэкапы чаще делай и не усердствуй, а то тут один наш почти завершенный проект был заброшен и уничтожен именно по причине того, что автор хотел от DromEd слишком многого и в результате не смог справиться с ошибками. И всё, одна из лучших FM для Thief 1 канула в лету, ты нам грозишься тем же? Не надо, спасибо, лучше средненькое, но доделанное, чем гениальное ничто.
Да ладно пугать. Есть, в конце концов, предыдущий вариант, вполне работоспособный. Да и этот может оказаться не совсем трупом... а для чего еще нужны бета-тестеры? Вот только что еще один баг отловил и теперь думаю: попытаться исправить или все равно его никто не заметит, кроме меня?
Цитироватьпопытаться исправить или все равно его никто не заметит, кроме меня?
Посмотрим, посмотрим :sly:
Цитироватьпопытаться исправить или все равно его никто не заметит, кроме меня?
Смотри сам, но учти, если найдем - засудим, ведь! :yes: Баги - очень большую роль в финальной оцене играют.
Напугали. А если исправление приведет к десятку новых? Как насчет гениального ничто?
На самом деле когда я писал "не заметит никто, кроме...", я имел в виду, что заметят-то все, только никто не поймет, что это баг...
ЦитироватьА если исправление приведет к десятку новых?
Это не нам решать.
Цитироватья имел в виду, что заметят-то все, только никто не поймет, что это баг...
Как-то Раптор говорил, что разрабы Сайлент Хилла сказали: в нашей игре багов нет, просто если что-то вам кажется багом, на самом деле оно несет в себе скрытый смысл, но это не баг! :lol:
Помню как-то писал про ограничение костров с которым я столкнулся,
кстати не последнее. Кошмар :eeeh: теперь я попал на ограничение факелов на карте! Дромед вообще виснет когда патчиш Light.
Выход я нашел из этого, просто удалил все костры в миссии и заменил их пламенем от факела, ошибка что была раньше "кстати тоже писал" пропала :eeeh: :cool:
Откопал эту ветку, чтобы не заводить новую. Вчера DromEd поздравил меня с первой ошибкой.
Вот текст поздравления (из монолога):
More than 32 edges after edge-merge!
On polygon at location: 458.72368, 708.59166, 487.
Что бы это значило? Указанное место получилось довольно красивым, жалко будет его разрушать. Да и надо ли? Вроде бы не написано ни "WARNING!", ни "ERROR".
В общем, если кто знает ответ, не скрывайте от меня горькую правду.
Zontik, слишком много граней у многогранника получилось в результате слияния брашей. Попробуй не сливать их.
Странно. В этом месте находится нечто вроде повторяющегося рисунка из брашей. То есть АБСОЛЮТНО такая же конструкция находится еще в примерно шести местах рядом. Но их координаты почему-то подозрений у DromEd не вызывают.
У меня такое ощущение, что сам DromEd ошибается с диагностикой. Причина должна быть в чем-то другом. Ну ладно, подвигаю еще.
Не застрял ли где-нибудь клонированный браш?
Шестиугольный цилиндр: 18 граней. Если он случайно сдублировался, получается уже 36. Точно больше 32...
Просто у Thief дурацкий какой-то алгоритм разбиения на полигоны. В первом квейке и то помощнее был.
Действительно дурацкий.
Окружил area-брашем проблемное место и начал эксперименты. То туда сдвину, то сюда, и слежу, появится ли ошибка. В общем, сразу к результату: удалил 2 фигурных выреза в 40 футах от указанных координат, и проблема исчезла.
Жалко. Попробую оставить пока как было. До новых ошибок.
P.S. И все же не такой дурацкий, как в DromEd 1. Этот (второй) хотя бы небо не разбивает на миллион квадратов. Между прочим, это хорошее подспорье на открытых пространствах.
[Исправлено: Zontik, 5 фев. 2008 17:15]
все грани с "текстурой" неба надо всегда увеличивать в масштабах до максимума, дабы уменьшить количество квадратов
визуального эффекта никакого, а эффект производительности значительный
[Исправлено: dSpair, 5 фев. 2008 18:15]
Я это делаю. Правда, начал сомневаться, нужно ли это делать в DromEd 2, ведь при любом масштабе текстуры неба я включаю режим отображения полигонов... и не вижу, чтобы небо делилось на части. В DromEd 1 - да, небо превращалось в мозаику, то крупную, то мелкую, а здесь - громадные полигоны по 200 футов в поперечнике, по одному на грань. Или DromEd врет?
Zontik, честно говоря, насчет DromEd для Thief 2 не помню
А разве небу не по барабану какой размер текстуры стоит? Все равно отображается небо.
Небу по барабану. А подпрограмме, разбивающей на полигоны - нет.
И игрокам с медленными машинами - тоже нет, особенно когда неба много.
Так его во всех миссиях много, но тормозов не помню чтобы были даже на старом компе.
Грамотные стали авторы. А потом, "старый" комп у всех старый в разной степени.
Подскажите плиз! чего за ошибку выдаёт DromEd2 При портализации, короче пишет типа: Assertion Failed.
ERROR: ClipAlloc: Scene complexity too high. (Yes to trap, No to exit, Cancel to ignore) И чё этому дромеду неймёца :angry: :confused:
Добавлено позже
А всё уже не надо! Я разобрался в чём причина! Короче я свет тоесть Light неправильно раставил!
Подскажите кто знает Please! Из-за чего происходит ошибка при портализации уровня "ERROR: ClipAlloc: Scene complexity too high. (Yes to trap, No to exit, Cancel to ignore)" Это выскакивает после того как я на определённый участок карты поставил Light либо Anim Light тоесть свет! Стоит только поставить где нибудь на участке свет так Бац! и ошибка! А на других участках карты не выскакивает! Может команды какие нибудь есть для выравнивания света и исправление вшибок в нём? :confused:
Ошибка, причём надоедавшая и ранее, но раньше я её обходил. Но сейчас и обходной путь не помогает:
Нужно изменить масштаб текстуры. Пробую нажать на стрелочку увеличения в окне Scale - ошибка: "Yo, homefry. w 14 h 25 from 51 64 -24 0". При игнорировании происходит полное извращение с текстурой, к тому же, начинают тикать часы обратного отсчёта - через какое-то время DromEd сам по себе вылетает с ошибкой, даже если там ничего не делать.
Попробовал по-другому, ввести число вручную. (при создании миссии Captured By Beasts этот путь мне помогал) - ну не устраивает масштаб 17, можно попробовать 18, 19 или 20! Но нет - при введении любого из этих чисел возникает такая же ошибка.
В чём здесь дело и как это обойти? В принципе, можно и без масштаба обойтись, но очень хочется, чтоб на большое открытое пространство можно было смотреть без размазываний текстур перед глазами Гарретта.
[Исправлено: Dront, 24 июня 2008 1:23]
Попробуй сразу после изменения масштаба пересчитать освещение или портализировать. Извращение должно пропасть.
У меня в самой первой миссии постоянно вылетало такое сообщение, но я там периодически нечаянно выключал выравнивание по сетке. После того, как стал следить за этим, сообщение больше не появлялось. Хотя, может, и совпадение.
Zontik, спасибо! Помогло игнорирование ошибки с последующей портализацией.
Насчёт выравнивания по сетке - я думаю, это скорее совпадение. Я думаю.
Edit (3.08.08): А может, и не совпадение... :suspect:
[Исправлено: Dront, 3 авг. 2008 19:26]
Не фигня какаято! Сколько бы я не изменял размеры текстур всёравно выдаёт после портализации одну и туже ошибку "ERROR: ClipAlloc: Scene complexity too high. (Yes to trap, No to exit, Cancel to ignore)" Что за напасть такая! один выход остался снести глюченую часть города и заново отстроить! всёравно в некоторых случаях эта ошибка неисправима!
Редактор действительно не любит когда существенно меняешь размеры текстур. Какие размеры выставил?
Winter Cat Текстуры у меня стоят на 16 стандартно! Короче зона эта находится в части города где находятся главные ворота!
За воротами лес! Этот район виден из окон поместья огненного лорда в столовой! Вообщем стоит только поставить Lights штук 7-9 в этом районе затем пропортализовать и бац опять ошибка!
Так не в текстурах значит дело. Ну может у тебя много источников света?
Рискну высказать дикое предположение: поскольку за воротами лес, а в нем наверняка деревья... словом, я уже наступал на эти грабли. ВОЗМОЖНО, деревьев слишком много. И ошибка выдается не из-за пересчета освещения, а из-за того, что в 3D-окошко попадает слишком много полигонов. Я бы попробовал перед началом всех операций менять режим отображения в 3D-окне на Wireframe. Если и после этого ошибка выскочит - значит, дело в чем-то другом.
[Исправлено: Zontik, 11 июля 2008 15:59]
Zontik После всего этого я понял что дело в чемто другом.
Похимичу еще немного, если не выйдет удалю район и переделаю заново.
Добавлено позже
Причём ошибку вызывают только любые источники света. А обьекты
в этом районе можо раставлять сколько угодно, значит чтото с освещением!
Подскажите плиз! Что за ошибка такая и как её исправить:
(Assertion Failed: No to exit, Cancel to ignore) не я точно с такими ошибками в DromEd либо сойду с ума либо заброшу DromEd :tonguewink: :cry:
Добавлено позже
Тоесть вот её полное название (Assertion Failed: out of ambient objects No to exit, Cancel to ignore)
По описанию ошибки много источников звука. Что происходит когда жмёшь Cancel?
Winter Cat По нажиманию Cancel попадаю в игру и она начинает жудко тормозить! Эта ошибка возможно выпала из-за
При строении комнатных кистей! Я строил приёмную гостей в поместье, стал входить в игру бац и появилась! Но я уже нашел выход! Мне пришлось загрузить предпоследее сохранение миссии
и переделать всё заново! Странно но ошибки уже небыло, возможно просто DromEd сглючил! :confused: :cool:
[Исправлено: zmey, 13 июля 2008 14:22]
Добавлено позже
Всё!!!! ;) Я разобрался в чём ошибка! Оказывается у меня излишек факелов! Эх только бы не ограничитель сработал, щас посмотрю где именно ограничения, на всей миссии или в комнате?!
Добавлено позже
Чёрт так я и знал что сработал ограничитель на всю миссию! Интересно и как снять эти ограничения или хотябы увеличить число
ограниченных обьектов! без факелов-то реально никак необойтись! :cry:
Щас еще похимичу может чего придумаю! :undecided:
Добавлено позже
Проонализировав ситуацию я нашел в чём точно проблема!
Оказывается ограничитель сработал не на факела а на Ambient звуки! Придётся делать факела безшумными :angry:
А может тогда просто не будешь ставить лишние факела. У тебя ж там без них густо заселено объектами.
Наверняка к некоторым факелам нельзя близко подойти: или висят высоко, или просто расположены в недоступном месте. Вот и удаляй у них звук спокойно.
Потом еще могут оказаться "звучащие" объекты, звук которых можно (почти) безболезненно удалить. Как уличный фонарь, например. Есть и другие, сейчас не вспомню.
Оставшиеся звуки наверняка можно как-то оптимизировать, перегруппировать, чтобы сократить общее число.
Немогу поверить своему счастью! Я нашел как решить проблему с ошибкой
"ERROR: ClipAlloc: Scene complexity too high. (Yes to trap, No to exit, Cancel to ignore)"
Зашел на официальный tutoral SHOCKED и вычитал там несколько полезных команд
code:
purge_missing_objs
fix_rooms
clear_hilight
hilight_check_snap 1
hilight_do_snap 1
clear_hilight
compress_br_ids
set_lighting_mode 0
optimize
set_lighting_mode 2
relight_level
rooms_build
ai_build_path_database
build_ai_room_database
set_lighting_mode 0
После введения этих команд DromEd больше не выявлял этой ошибки :cool:
[Исправлено: zmey, 16 июля 2008 14:04]
Ключевые вещи здесь, по-моему, fix_rooms (не знаю, что делает, но есть команда fix_my_locks, которая оказывается ОЧЕНЬ полезной в некоторых ситуациях) и команды для выравнивания сдвинутых кистей по сетке. Все же остальное - просто суп из топора.
[Исправлено: Zontik, 16 июля 2008 15:09]
Цитироватьhilight_check_snap 1
hilight_do_snap 1
Не понимаю сколько авторы будут так морочиться. Есть же способ по-лучше - можно просто в user.cfg добавить vbrush_snap и мультибраши будут всегда держаться по сетке.
Авторы будут морочиться до тех пор, пока их будут морочить, заставляя вводить команды из меню вручную.
Цитироватьrelight_level
rooms_build
ai_build_path_database
build_ai_room_database
set_lighting_mode 0
НЕЕЕЕТ! Zontik солькобы я не вводил распорядок твоих команд:
relight_level
rooms_build
ai_build_path_database
build_ai_room_database
set_lighting_mode 0
Или просто:
hilight_check_snap 1
hilight_do_snap 1
У меня всёравно выскакивала ошибка!
Ошибка пропадает навсегда только после ввода по очереди таких команд:
purge_missing_objs
fix_rooms
clear_hilight
hilight_check_snap 1
hilight_do_snap 1
clear_hilight
compress_br_ids
set_lighting_mode 0
optimize
Затем после этих команд нужно пропортализовать, оптимизировать
и пропатчить database! ну как обычно! и всё эта ошибка больше не появится :cool:
Добавлено позже
Ну если быть точнее то ни какие команды вводить ненадо
Нужно просто начинать с оптимизации зтем портлизовать затем опять оптимизировать ну и в конце патч database. Только я незнаю к каким последствиям может привсти такое пропатчивание миссии!
Поэтому лутче делать ошибочный район в самую поседнюю очередь!
Ну что ж, все это попахивает колдовством, но я искренне рад, что на DromEd действуют хотя бы такие длинные заклинания.
Строил-строил миссию бац еще одна ошибка выскочила!
Может кто подскажет кто сталкивался с этим?
Ran out of concrete obj ID'S
Re-Run with a larger obj_max (File: objsys.cpp Line: 395)
Это типа чего у меня теперь сработал ограничитель на все обьекты?
Если да то у меня создаётся впечатление что студия Looking Glass
всетаки выложила демо-версию DromEd. У них я посмотрел в миссиях явно больше обьектов чем у меня! :confused: :angry:
Добавлено позже
Проанализировав ситуацию я убедился в том что я достиг предела всех обьектов! :angry: Сначало я думал у меня предел по AnimLight
Удалив нсколько штук AnimLight у меня пропала эта ошибка!
Затем я опять перезапустил DromEd Пропатчив вошол в игру ошибки небыло! Но после этого я провёл эксперемент и поставил тупо вместо AnimLight ровно столькоже простых статуй сколько удалил AnimLight! Пропатчив уровень стал входить в игру бац и опять этаже ошибка вылезла! Так что вот! Конечно ошибка эта не страшная насколько мне кажется, но хотелось бы знать её последствия, потомучто миссию я буду продолжать делать не смотря на неё!
Добавлено позже
Вот полное название этой ошибки!
Ran out of concrete obj ID's
Re-run with a larger obj_max. (File: objsys.cpp, Line 395)
(Yes to trap, No to exit, Cancel to ignore)
Добавлено позже
Кажись наел tutorial про эту ошибку Только непонимаю ничего по ихнему Французы чтоли? :no:
Ran out of concrete obj ID's - nombre d'objets maximum
(louve, Nightstroll)
1. Dans Dromed
Si l'on dépasse le nombre d'objets par défaut dans une mission, on peut avoir ce message lors de la portalisation :
Assertion failed
Ran out of concrete obj ID's
Re-run with a larger obj_max
Il faut augmenter le nombre d'objets en tapant la commande suivante : resize_obj_id_space et changer le nombre qui semble être 2400 par défaut.
2. Au chargement d'une mission
Il peut arriver qu'au moment de charger un .mis (notamment ceux de Thief 1), DromEd vous dise gentiment :
Assertion failed
Ran out of concrete obj ID's
Re-run with a larger obj_min
Dans ce cas, la commande resize_obj_id_space proposée plus haut ne fonctionne pas puisqu'elle ne s'applique qu'à la mission actuellement ouverte. Il va falloir bidouiller le fichier dark.cfg avec votre éditeur de texte préféré (Notepad, par exemple).
Près du début, vous devriez voir ceci :
; object counts
obj_min xxx
obj_max 2400
max_refs 14000
(xxx étant la valeur qui vous empêche de charger votre mission)
Il suffit de mettre une valeur plus large à obj_min (un nombre négatif) :
-20000 (avec le -) devrait faire l'affaire, moins peut faire flancher DromEd, plus ne résout pas notre problème.
Вот источник: http://dromed.tutoriel.free.fr/r-nombre-objets.php
Добавлено позже
ОООО!!! ВСЁ решил эту проблему благодаря этому сайту!
Вообщем ввел в командной строке дромеда команду resize_obj_id_space
Появилась ячейка с ограничителем обьектов! Там было написано
Object ID pace Bounds
Min -8192
Max 2400
Я приписал лишнюю тыщу к максимуму Max 3400
Затем пропатчил уровень вошол в него и никакой ошибки уже небыло! Я неверю своему счастью!!!! :cool:
Особо не обольщайся, эта тысяча отнимется от общего счетчика. То есть сократится, например, лимит по брашам, или по потокам... короче, суммарная величина ВСЕГО НА УРОВНЕ (где-то порядка 8000) все равно остается неизменной.
zmey В dark.cfg есть параметры:
obj_min -8192
obj_max 2400
max_refs 14000
Попробуй их покрутить, должно решить проблему.
Токо потом не забудь его вложить в zip с миссией ;)
В dark.cfg я естественно прибавил тыщу к obj_max!
А то что эта тыща уйдёт вминус из другого лимита это не страшно покрайне мере для меня!
Интересно появится ли когда нибудь патч для DromEd по увеличению общего лимита обьектов и т.д :undecided: Очень хотелось бы да и не только мне одному! :biggrin:
[Исправлено: zmey, 21 июля 2008 14:20]
Ага, делается такой патч, называется OPDE. Только сколько еще миссий придется делать с ограничениями, пока он не выйдет...
Насчет Dark.cfg: в миссии "Sabotage at Soulforge" использовано 2607 объектов, число возможных объектов увеличено через команду resize_obj_id_space до 2856. Dark.cfg полностью проигнорирован.
У меня сильное ощущение, что эти параметры в Dark.cfg - ненужное наследство от Thief I, но я на своей версии не настаиваю.
Zontik А вот и нет. Когда я пробовал конвертить миссии Thief 1, то они сначала даже загружаться не хотели, а как поменял obj_min -8192 на -18192 - всё заработало. Все параметры, имеющие эффект, упоминаются в exe-шники при его текстовом просмотре, как раз так и был составлен список параметров для Thief 2.
Не буду спорить, просто интересно: а как тогда объяснить, что Soulforge не отказывается загружаться, несмотря ни на что?
Хотя, конечно, ОМ - это ОМ. Искать там логику бессмысленно, это - черный ящик.
А Lord Alan's Fortress тоже говорят содержит много объектов, и загружается, хотя dark.cfg к миссии не изменён. Может через resize_obj_id_space всё это и сделано.
Может, имелась в виду Factory? Вот там действительно зашкалено.
Кстати, после resize_obj_id_space как раз вводятся две величины, одна из них - отрицательная.
Так что, может, все-таки признаем Dark.cfg пережитком прошлого? Или он в какой-то степени дублирует параметры?
На Alan Factory вообще есть чему поучиться. Некоторые на первый взгляд ошеломительные вещи сделаны до смешного просто. Восхитительно.
Dark.cfg жизненно важный для игры файл, названием уже сказано. Откуда сомнения не понимаю. Всё, что работало в первой части работает во второй. Кстати resize_obj_id_space при вводе предлагает изменить величины введенные в dark.cfg, тоесть команда их меняет на лету, это аналогично тому, если их изменить в dark.cfg.
1) В первой части если это и работало, то очень странно. Во всяком случае, изменение этих параметров в Dark.cfg в моем случае не имело абсолютно никакого эффекта.
2) Насколько аналогично? Попробуй в порядке эксперимента поменять их только в Dark.cfg и не вводить команду. Интересно, что будет?
Короче, я просто хочу сказать, что некоторые вещи кажутся очевидными, а на самом деле они совсем не такие. Dark.cfg, безусловно, важен. Но весь ли он важен одинаково?
Если параметры не принесли лично тебе никакой пользы, это не значит, что они бесполезны, для оригинальной игры они исполняют свою функцию, просто многое ещё не раскрыто.
Решил-таки переместить уровень на расстояние. Всё перенеслось нормально, браши остались так же выровнены по сетке, как и раньше, портализация происходит успешно. Однако же при оптимизации выдаётся такая ошибка: "remove_poly_edge: edge not in poly list". Что это может значить? Точно дело не в координатах - у всех брашей они больше -1000, специально проверял. Мыслей, как исправить, пока нет.
Посмотри, может поможет:
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=92333
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=79553
clearing, спасибо за ссылки! По первой всё оказалось изложено.
Похоже, одной команды vbrush_snap в user.cfg оказалось недостаточно - brush'и были не выровнены. Последовательность команд hilight_check_snap 1; hilight_do_snap 1 и hilight_clear выручила.
Опять непонятная ошибка.
При оптимизации (портализация проходит успешно) возникает ошибка: PortalGetClipInfo: Portal has too many vertices. При игнорировании программа вылетает с аналогичным сообщением.
Brush'и по сетке предварительно подровнял.
Примерно такая же ошибка была и когда-то раньше, при изменении масштаба текстуры - при взгляде на "больную" оттекстурированную brush (в режиме wireframe такого не было) возникало такое же сообщение - too many vertices...
Ну и дела.
Некое решение проблемы нашёл на ттлг (здесь (http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=108581&highlight=too+many+vertices)). Это что же, выходит, нужно полностью перестраивать все лестницы на уровне, ища, какая из них "больная"? Перспектива не радужная...
(Поправка: забыл про area brushes. Перспектива стала радужной.)
[Исправлено: Dront, 21 сен. 2008 16:24]
Ошибка не совсем при создании карты, но не создавать же отдельную тему.
Нужно сделать "книгу" - наподобие луны в Ominous Bequest - смотришь "книгу", видишь картинку. Сделал по аналогии - создал папку в папке books (под названием, скажем, inddis), поместил туда графический файл, отредактировал до размера 640*480, перевёл в pcx-формат, сохранил под названием book в папке inddis. В свойствах "книги" (в моём случае - таблички) прописал Book -> Art: inddis и Book -> Text: empty. В игре пытаюсь прочесть - выскакивает ошибка: "failed to load resource data book.pcx." Неужто файл в pcx криво перевёл? Или в чём тут ещё дело?
Ошибка в самой текстуре, нужно ещё сохранить с конкретными параметрами в Фотошопе, а именно как сказано тут (http://www.thief-thecircle.com/dromed/displaysubject.asp?titleID=67&title=Custom%20Textures&sub=Textures).
Ух... Не дошло до меня, что книжные страницы - тоже текстуры.
А в Бекуэсте луна вроде с хорошей цветностью была...
Надо будет и об этом в "заметках" упомянуть.
Спойлер
Блин, обидно будет, если к 23-му не успею...
Dront, не забудь также засунуть в эту же папку следующие файлы:
bookr.BIN
bookr000.PCX
bookr001.PCX
bookr002.PCX
bookr003.PCX
Textfont.fon
Textr.bin
Взять их можно из любой подпапки в каталоге BOOKS (например, LEDGE).
Содержимое этих файлов значения не имеет, по крайней мере, до тех пор, пока ты не наложишь текст или не сделаешь несколько переворачивающихся страниц. Но без них игра может вылетать. Скорее всего, при обращении к книге проверяется только наличие файлов, а обращение к ним происходит по мере необходимости.
Подскажите пожалуйста! Можноли увеличить количество кистей на уровне а то ограничитель сработал! Пишет: "Too Many Brushes in Level (File: ged_rmap.c, Line:59) (Yes to trap, No to exit, cancel to ignore)"
Добавлено позжеЦитироватьZontik написал(а) 22 июля 2008 17:23
Может, имелась в виду Factory? Вот там действительно зашкалено.
Кстати, после resize_obj_id_space как раз вводятся две величины, одна из них - отрицательная.
Так что, может, все-таки признаем Dark.cfg пережитком прошлого? Или он в какой-то степени дублирует параметры?
На Alan Factory вообще есть чему поучиться. Некоторые на первый взгляд ошеломительные вещи сделаны до смешного просто. Восхитительно.
Clearing! А где можно скачать миссию Alan Factory?
http://www.keepofmetalandgold.com/missionst2/LordAlansFactory_v1.zip
Ok! Спасибо! Скачал LordAlansFactory_v1.zip заглянул в миссию через DromEd, действительно там обьектов и брашей на глаз больше чем в моей миссии! Пропатчил в дромеде эту миссию, никаких ошибок небыло! Кстати при портализации своей миссии
в родной шкуре те-в редакторе я заметил, что ошибка выпадает
не из-за Dark.cfg а из-за Dark.gam, значит всё дело в Dark.gam, интересно
чтоже такого таинственного в lordalan.gam из миссии LordAlansFactory ?
[Исправлено: zmey, 24 нояб. 2008 16:14]
Добавлено позже
Вот на чём застревает портализация "Dark.gam converting brush" это внизу окна дромеда, там где процесс
Ну так понятно, что если "Too Many Brushes in Level", то редактор будет на этом застревать.
Просто введи команду:
resize_obj_id_space
- и увидишь, что будет.
Zontik командой resize_obj_id_space я уже пользовался, и в ручную тоже Dark.cfg переделывал, но в этом случае уже не помогло! Я приписал еще лишнюю сотню в ограничителе через команду resize_obj_id_space, потом сохранил, затем убедился что в Dark.gam увеличилось число, а потом зашел в редактор, загрузил свою миссию, стал портализовать и опять тоже самое "Too Many Brushes in Level" :confused:
Build around textures и будет вам щасьте. DE - не тот движок, в котором можно браши лепить в неограниченном количестве. Каждый браш для него - что удар под дых, хук справа, по печени... Короче, хватит издеваться над ним, осваивайте графические редакторы, рисуйте свои текстуры и радуйтесь, что вам не надо создавать шейдерные маски для них. Раз уж строите в DE - используйте наилучшие для этого инструменты.
Force Чтож поделаеш? Open Dark Engine еще не известно когда выйдет и выйдет ли вообще а делать чето надо.
Добавлено позже
[Исправлено: zmey, 26 нояб. 2008 23:06]
zmey, ну тык я и напоминаю вам об этом наиценнейшем совете, который позволит создавать красивые уровни без падения ФПС и ограничений дромЕда. Дополнительная возня в фотошопе будет того стоить, если вы потом грамотно сможете использовать полученный результат этой возни! На The Circle когда-то была такая статья, так что это ценный совет. Осваивайте редакторы, одними брашами нынче сыт не будешь.
zmey Ты слишком много хочешь от Dark Engine, капризного дитя, которое не любит когда его насильно кормят манной кашей. А ты, вместо маленькой тарелочки, ведро этой каши пытаешься влить и удивляешься на реакцию. Ну нет исходников пока. А что с того, что их пока нет. Зачем вообще сильно нагружать уровень? Я смотрел наработку, которую ты мне прислал, по дизайну вполне нормально. Лучший способ решить проблему - упростить дизайн, удалить лишние браши и факела, которых почему-то очень много. Ведь делая упор на одном приходится жертвовать другим, поэтому лучше диффундировать своё старание равномерно по всем аспектам игры. Есть куча очень интересных FM-ок, в которых сложность дизайна не превышает оного в OM-ках. Главное чтобы миссия была продумана и интересна.
Winter Cat Да Я уж понял и нашел выход из ситуации, с экономлю на точках патрулей и разделю миссию на 2 штуки! Просто у меня там есть лишний неначатый микрорайон, вот его и удалю, а точнее запомню в мультикисти, чтоб потом во второй части не париться! Вторую часть придется назвать дорога назад или чтото вроде этого! А из капризного дитя делать сверх-дитя реально лутче не стоит если не знаеш как! Я понял в этой ситуации один лиш выход, не делать гиганские миссии!
zmey, :up:
zmey Точки патрулей можно не трогать, они ж невидимые и не грузят рендерер. Проблема заключается не в размерах миссии, к примеру Events In Highrock огромная, для T1 кстати, но глюков нет, потому что дизайн там скромный подобно оригинальной игре. Вот и тебе стоит пойти той же тактикой, удали лучше лишнии браши(холмы там всякие и тд) и факела, и тогда тебе может и не прийдётся делить своё творенье на две миссии.
Winter Cat Лично на своём опыте я убедился, что точка патруля тоже обьект, так-что и их тоже придетя сократить до 2-х покрайне мере в городе, у жителей и у блуждающей охраны, там где нужны специальные маршруты у Ai там буду ставить обычным способом точки, и то буду старасьтя избегать этого! поскольку на патрули уходит слишком много обьектов! У костра тоже несколько обьектов, дым, пламя и еще чето! У факела 2 обьекта, факел и дым похожий на пламя, так что буду искать ненужные обьекты там где нужно! Я небуду удалять костёр, я лутче сделаю дым похожий на пламя, а нащет ненужного микрорайона, если и дойду то в последнюю очередь! :cool:
[Исправлено: zmey, 29 нояб. 2008 12:01]
Подскажите пожалуйста что за жесть такая :angry: Поставил я точку, сделал так чтобы наступив на неё вылезло 3 существа! Всё работает, всё шикарно! Но работает тогда когда я до башни где эта точка пробираюсь не стандартным способом а напрямую используя команду physics(хождение сквозь стены) и на прямую до башни.
А стандартным способом по честному идя собирая ключи выполняя задания и тд. Триггер с точкой не работает!
У меня подозрения, что из-за большого размера миссии а точнее из-за числа time 6980 дромеду сложно считывать, и проигрывать триггеры даже в самом процессе игры!
Как-то не очень конкретно. Из разряда "Компьютер не включается, помогите!"
Что за триггер? Откуда берутся существа (каким способом появляются)? Каков вообще механизм? Даже зная все подробности, бывает трудно найти корень проблемы, а уж строить догадки в этой ситуации вообще лишено смысла.
Но вообще возникает подозрение, что твои подозрения напрасны. Обычно проблема бывает намного конкретнее, просто найти решение не всегда удается.
Zontik Сделал я точку BonusTrigger залез в пропорции и добавил в скрипт S>>Scripts>>Script1: StdButton
Затем я привязал три точки TeleportTrap связью ControlDevice
к первой точке"BonusTrigger". Затем каждую из трёх точек TeleportTrap я привязал связью к трём существам Ai. Всё далее я писал выше.
ЦитироватьСделал я точку BonusTrigger залез в пропорции и добавил в скрипт S>>Scripts>>Script1: StdButton
Зачем это???
Цитироватьпривязал три точки TeleportTrap связью ControlDevice
к первой точке"BonusTrigger".
Вообще-то делается наоборот. BT без всяких дополнительных скриптов привязывается к TT. Или здесь какой-то фокус, в который я не въехал?
Подскажите пожалуйста кто сталкивался с этим. Сделал миссию, через дромед запускается хорошо а на прямую через игру после попадания на полторы секунды в миссию вылетает ошибка "Ошибка Thief 2 The metal age приносим извинения за неудобства"
Попробуй развернуть стартовую точку на 180 градусов. Если после этого запустится - значит, проблема в каком-то из объектов, попадающих в поле зрения.
У меня такое было с самодельными AI. Как только они попадали в поле зрения - игра вылетала (в то время как игровой режим редактора не реагировал никак). После их исправления все стало нормально.
Рендер игры несколько отличается от рендера редактора, так что причина, похоже, в чем-то связанном с рендерингом.
Хотя, конечно, обстоятельства могут отличаться. Например, проблемы с видео. Или с магазином, если его отсутствие не прописано, а магазина нет.
Спасибо! ;) Ага проблема в обьектах. Причом во всех походу. В низ голову отпускаю ходит. Как только попадают обьекты в поле зрения так вылетает. Не в курсе как исправить? Такое ощущение что перенагрузка какаято на обьекты :undecided: Хотя если бывает такое конечно.
Добавлено позже
Перепроверил проблема не в обьектах а в рендерере. Освещение. Интересно как это наладить?
[Исправлено: zmey, 10 июля 2009 18:02]
Всё решил проблему. Оказывается когда я проверял миссию через пусковой файл thief2.exe, то забыл пропатчить Lighi на уповне Objcast Lighing. Поэтому и глючило :cool:
ЦитироватьDront: Ошибка не совсем при создании карты, но не создавать же отдельную тему.
Нужно сделать "книгу" - наподобие луны в Ominous Bequest - смотришь "книгу", видишь картинку. Сделал по аналогии - создал папку в папке books (под названием, скажем, inddis), поместил туда графический файл, отредактировал до размера 640*480, перевёл в pcx-формат, сохранил под названием book в папке inddis. В свойствах "книги" (в моём случае - таблички) прописал Book -> Art: inddis и Book -> Text: empty. В игре пытаюсь прочесть - выскакивает ошибка: "failed to load resource data book.pcx." Неужто файл в pcx криво перевёл? Или в чём тут ещё дело?
Winter Cat: Ошибка в самой текстуре, нужно ещё сохранить с конкретными параметрами в Фотошопе, а именно как сказано тут.
Zontik: Dront, не забудь также засунуть в эту же папку следующие файлы:
bookr.BIN
bookr000.PCX
bookr001.PCX
bookr002.PCX
bookr003.PCX
Textfont.fon
Textr.bin
Взять их можно из любой подпапки в каталоге BOOKS (например, LEDGE).
Содержимое этих файлов значения не имеет, по крайней мере, до тех пор, пока ты не наложишь текст или не сделаешь несколько переворачивающихся страниц. Но без них игра может вылетать. Скорее всего, при обращении к книге проверяется только наличие файлов, а обращение к ним происходит по мере необходимости.
Снова вопрос по этим же несчастным текстурам.
Инструкция, ссылку на которую давал Winter Cat (вот эта (http://web.archive.org/web/20071030161830/www.thief-thecircle.com/dromed/displaysubject.asp?titleID=67&title=Custom+Textures&sub=Textures)) не говорит точно, в какой именно версии Фотошопа эти самые функции имеются. Нагрузил нескольких знакомых, в ответ получил - таких функций в новых версиях нету. Вопрос: а в каких есть? Вообще, реально ли добиться результата, тупо следуя этим инструкциям? Уже голова кругом, сколько месяцев бьюсь :littlecrazy:
Dront
Какая-то мутная там инструкция. Что тебе нужно сделать: создать новую текстуру со своей собственной палитрой или создать новую текстуру с заданной заранее палитрой?
Могу скинуть тебе PaintShop Pro 6, он простой как мычание и при этом корректно работает с палитрами.
[Исправлено: DJ Riff, 3 авг. 2009 0:55]
Да какие там функции? Перевод в 256 цветов и изменение размеров?
Чтобы не читать тонну всякой белиберды: если ты создаешь собственный book art (подложку для книги), размер должен быть строго 640 х 480. Для T2 пригодна ЛЮБАЯ 256-цветная палитра, для TG, к сожалению, не помню точно, но, кажется, тоже.
ЦитироватьЧто тебе нужно сделать: создать новую текстуру со своей собственной палитрой или создать новую текстуру с заданной заранее палитрой?
Новую, со своей палитрой. Грубо говоря - изменить параметры обычной фотографии так, чтобы её можно было использовать как текстуру. Если это, конечно, возможно (в чём уже начинаю сомневаться).
ЦитироватьМогу скинуть тебе PaintShop Pro 6, он простой как мычание и при этом корректно работает с палитрами.
Можно. Думаю, должен пригодиться. :up:
ЦитироватьДа какие там функции? Перевод в 256 цветов и изменение размеров?
Выше я уже писал: в 256 цветов перевёл, размер до 640*480 сменил - но не работает...
Если речь о книге: файл должен называться Book.pcx (хотя у людей вроде бы и GIF работает тоже).
Поместить в подпапку с любым именем, расположенную в папке BOOKS.
Также критически важно наличие следующих файлов в той же папке:
Цитироватьbookr.BIN
bookr000.PCX
bookr001.PCX
bookr002.PCX
bookr003.PCX
Textfont.fon
Textr.bin
(Если страница переворачиваться не будет и текст поверх картинки также не будет накладываться - эти файлы можно взять из ЛЮБОЙ подпапки оригинальной игры.)
Затем в свойствах книги задать Book > Art > имя подпапки.
Это все настолько просто, что
не может не работать. Конечно, если где-нибудь не допустить ошибку; например, когда в Фотошопе меняешь размер по горизонтали, вертикальный тоже может измениться, и если это вовремя не просечь, будешь думать, что размеры одни, а на самом деле они другие...
P.S. Проверил: TG также принимает любые палитры для книг.
Но если речь идет о текстуре для объекта/ландшафта, тут уже совсем иные условия.
[Исправлено: Zontik, 3 авг. 2009 14:05]
Кажется, я замутил бурю в стакане. Проблема оказалась немного в другом - видимо, критично было также присутствие файла empty.str в папке books\english. После того, как я его добавил, всё наконец-то заработало!!!
Тем не менее, спасибо за помощь, Zontik!
Хотя, боюсь, на этом вопросы не закончатся. Для текстуры ландшафта основные условия, я так понял, следующие: нужно иметь "рисунок" с цветностью максимум 16 бит, размера максимум 256*256 (кратный 16), а также нужно как-то умудриться выкорчевать абсолютно все используемые в текстуре (текстурах) цвета, создать из них full.pcx, причём как-то решив баг с "нулевым" цветом, вместо которого в игровом режиме отображаются дырки... Это всё или я что-то ещё пропустил?
Пожалуй, больше ничего существенного.
Как "выкорчевывать" цвета?
Если ты понимаешь, что делаешь, то способов - уйма. Я выбрал для себя такой.
Сначала создаю целое "семейство" текстур - штук 20, причем желательно в похожей цветовой гамме. Скажем, семейство "Wooden" - в основном коричневые. Если нужна текстура с множеством переходов зеленого цвета - оставь ее для следующего семейства. Все текстуры - в формате RGB.
Затем в том же Фотошопе все эти текстуры из семейства копируются на один большой лист (RGB!), файл сохраняется, затем преобразуется в 256 цветов "адаптированным" методом. Так я получаю одну оптимальную палитру для целого семейства. После чего сохраняю эту палитру в отдельный файл (в Фотошопе это *.ACT) и все свои текстурки по одной перевожу в 256 цветов с использованием этой палитры.
Если понадобится позже добавить что-то в это семейство, то я смотрю, подходит ли текстура по цветовой гамме (просто глазами). Если подходит - высокая степень вероятности, что эта палитра сильно ее не испортит.
Но этот метод требует большой предусмотрительности. Если выбрать текстуры от случая к случаю и добавлять их по одной, ничего хорошего ожидать не приходится.
Что касается страшного Full.pcx, то я беру ЛЮБУЮ текстуру из уже готовых, обрезаю ее до размера 1х1 пиксел и сохраняю как Full.PCX (правда, в последнее время я чаще использую GIF). Вот и все!
Баг с нулевым цветом решается простой функцией "выделить цвет" с допуском 0, после чего все выделенные точки заливаются любым другим цветом из палитры, хотя бы отдаленно похожим на нулевой.
Но я много раз замечал, что часто люди попросту забывают это делать. Даже в OM. И что? И ничего. Никто еще от этих дырок не умер, а однажды я сам даже использовал этот баг как художественный прием.
ЦитироватьЗатем в том же Фотошопе все эти текстуры из семейства копируются на один большой лист (RGB!), файл сохраняется, затем преобразуется в 256 цветов "адаптированным" методом. Так я получаю одну оптимальную палитру для целого семейства.
Если после этого нулевой цвет заменить прямо в палитре на какой-нибудь редко встречающийся (например, "magenta" #FF00FF), то при применении этой палитры на остальные текстуры проблем с прозрачностью не будет (этот цвет просто не присвоится ни одному пикселю). А если она нужна — всегда точно знаешь, каким цветом закрасить нужные участки.
Цитировать"выделить цвет" с допуском 0
Тут может быть проблема в том, что тот же черный #000000 может встречаться в палитре несколько раз, например с индексом 0 и где-нибудь в конце типа 240-255. Если нулевой цвет довольно распространенный, то я его сначала переношу куда-нибудь в конец палитры (в конце обычно болтаются самые редкие цвета и их можно заменить без ущерба), а потом заменяю нулевой на "мадженту". Если при этом большую картинку сильно "перекрасит", то ничего страшного в этом нет, т.к. мы ее только для создания палитры используем.
.
Добавлено позжеPaintshop положил в закрытый раздел в папку КрякиПатчи.
[Исправлено: DJ Riff, 3 авг. 2009 21:16]
[off]DJ Riff, я в свое время тоже обучался на PaitShop Pro, потом заставил себя с него слезть и перейти на Фотошоп, о чем нисколько теперь не жалею :yes:, желаю всем того же![/off]
Как я понял, тут обсуждают ошибка DromEd'а.
Есть у меня карта:
territory4.mis
сохранил я gamesys:
territory4.gam
Теперь когда я откываю gamesys, появляется такая ошибка:
Index 40 out of range (File: dynarray.h, Line: 379)
Если нажать Cancel, то gamesys не загрузится. В остальных случаях - падает.
И вообще, в DromEd'е так много ошибок! Надоело что он падает по 50 раз на дню. Есть ли какие-то способы исправления ошибок? Исходники редактора или патчи, исправляющие ошибки, не выкладывали?
DromEd T1
И вообще, кажется, что тот, кто не лазиет, у того ничего не падает.
[Исправлено: LongShad, 31 янв. 2010 20:16]
ЦитироватьТеперь когда я откываю gamesys, появляется такая ошибка:
Как ты его загружаешь? File -> Load?
Если да, то введи команду:
set_gamesys territory4
и будет счастье. :)
Почему при обычной загрузке виснет, без понятия. Это, наверное, какая-то обычная ошибка.
Почему без конца вылетает? Потому что не терпит, когда его заставляют делать то, что он не может. ;)
Потом привыкнешь к тому, что он вылетает, сможешь предупреждать многие ошибки - и вылеты снизятся до минимума.
ЦитироватьЕсть ли какие-то способы исправления ошибок?
Единственный способ - набраться опыта. На самом деле порядка 90% вылетаний связаны не с ошибками редактора, а с его особенностями, которых пользователь еще не знает.
DrontРазобрался. Заново изменил стандартные свойства и сохранил gamesys:
set_gamesys territory4ZontikЦитироватьНа самом деле порядка 90% вылетаний связаны не с ошибками редактора, а с его особенностями, которых пользователь еще не знает.
[off]Почему тогда еще нет статьи "Куда не надо нажимать в DromEd'е"?[/off]
[off]
ЦитироватьПочему тогда еще нет статьи "Куда не надо нажимать в DromEd'е"?
Почему, почему... Почему саперы не пишут мемуары? Не успевают...[/off]
[Исправлено: Zontik, 3 фев. 2010 9:41]
:lol:[off]А кстати, я читал мемуары сапера периода ВОВ. :biggrin:[/off]
Ковыряюсь с движком на пробной карте. Оказывается, что игра вылетает, если плавать в воде. При этом не важно - подряд или урывками. Вылетает только если находиться под водой и в одном и том же месте:
X = 9,52
Y = -6,79
Z = -4,57
(если повернуться лицом к двери, из к-й выходит стражник).
И не отображается датчик воздуха под водой.
Датчики не зашкаливают. Если удалить flow-браш в соседней комнате и перепортализировать, проблема не пропадает.
Скриншот комнаты:
(http://exfile.ru/download/93079)
Еще во время первого перехода в игру из редактора появляется сообщение:
(http://exfile.ru/download/93080)
Это из-за "корявости аппаратного ускорения" и происходит на любой карте.
В соседней комнате есть еще один блок с водой, там пока не вылетало.
[off]Добавил:[/off]
TDP 1.14
Файл room0.mis в ZIP-архиве - http://exfile.ru/93096
[Исправлено: LongShad, 2 апр. 2010 22:01]
ЦитироватьВылетает только если находиться под водой и в одном и том же месте: <...> (если повернуться лицом к двери, из к-й выходит стражник).
Последняя фраза настораживает. А если дверь / стражника убрать? Или будучи на пару местных "сантиметров" севернее/восточнее/выше - тоже вылетает?
ЦитироватьИ не отображается датчик воздуха под водой.
Скрипт ConVict есть? Связь PlayerFactory от StartingPoint до Гарретта тоже есть? По мне, это выглядит так, как будто одной из этих вещей не хватает.
ЦитироватьЭто из-за "корявости аппаратного ускорения" и происходит на любой карте.
Объясни идиоту поподробнее. Вообще не въехал в суть. Почему тогда ни в одном из моих уровней такой ошибки не было, если происходит на любой карте?
Щас погляжу, что там в room0.mis...
Добавлено позжеТак... ConVict и PlayerFactory вижу. Но почему flow brush, отвечающая за группу 1, такая здоровая? По-моему, достаточно покрыть ей только водяную brush, а не всю воздушную.
И не вижу браши, отвечающей за течение воды в самом начале, у фонаря со свечой.
+ обеих ошибок нету. Неужели такая гигантская разница в Дромеде для TDP 1.14 и TG 1.37?
ЦитироватьПоследняя фраза настораживает. А если дверь / стражника убрать?
Попробуем. Но вылетает точно в этом месте, будто мину подложили. Вылетает с отладчиком (ему отдаются все сбойнувшие приложения). Но из-за того, что игра в полноэкранном режиме окно отладчика не показывается (и alt+tab не помогает), поэтому на каких командах возникает ошибка и по какому адресу - сказать не могу.
Мог бы отключить отладчик, чтобы Windows выдала сообщение "Программа совершила ошибку ... и будет закрыто". Нужно?
Скриншот, кстати, решил показать потому что вода какая-то странная. Неестественная. Раньше (до проблем с видеокартой) была другая. И прозрачная.
ЦитироватьОбъясни идиоту поподробнее.
Я все еще сижу на сломанном компьютере :biggrin:. Аппаратное ускорение работает только в T1, а если выйти в опции, то оно сбрасывается. "На любой карте" - то есть в какую бы миссию я в DromEd'е не играл, всегда при первом входе в игру возникает это сообщение.
ЦитироватьНо почему flow brush, отвечающая за группу 1, такая здоровая?
Просто проверял что действует только на водяной браш, что в воздухе не будет "дуть ветер". Это последнее, вроде, что я изменял. Удаление этого огромного блока ошибку не меняет.
ЦитироватьИ не вижу браши, отвечающей за течение воды в самом начале, у фонаря со свечой.
Ее там и нет - просто fill water.
Думаю, проблема в железяке. Может, попробую запустить карту через игру, а не редактор. Все-таки есть разница.
ЦитироватьМог бы отключить отладчик, чтобы Windows выдала сообщение "Программа совершила ошибку ... и будет закрыто". Нужно?
Может и нужно, только даже если отладчик и скажет, по какому адресу совершена ошибка - я всё равно не смогу объяснить, что это значит. :biggrin:
ЦитироватьУдаление этого огромного блока ошибку не меняет.
Удалять её и не надо, поток воде нужен - иначе она будет "ненатуральной" водой. ;)
Сдаётся мне, дело и правда связано с аппаратным ускорением. Включить/отключить его можно в режиме Дромеда, если что - Game Mode -> Game Mode Settings в меню и там снять/поставить галочку на Hardware.
Провеь на всякий случай, находятся ли центры всех Flow brushes в воде. И... не забываем кнопку Update in world (для Flow brushes) и команду Build room database.
Точка старта находится в воздухе? В воду ее помещать нельзя.
Пробовал работать над стражником. Игра вылетает только если я нахожусь в этой точке тогда, когда стражник в этой комнате. Пока стражник по ту сторону двери, игра не вылетает. Если убить стражника и оставить в той комнате откуда он выходит, то все нормально. Но если вынести его в комнату с факелом и свечкой, вылетает.
Оказалось, игра вылетает в любом месте под водой в этой комнате, главное смотреть в сторону стражника. Но в том месте, к-е я указал координатами игра вылетает чаще всего. Вылетает если долго бегать у воды в другой комнате. Удаление стражника, фонаря, служаки не помогает - даже если служака заходит в комнату, игра вылетает. Кажется, в тот момент, когда служака возвращается обратно в комнату. Убирание двери не помогло. Соединение 2-х room у двери и обновление всех Compute и Build тоже.
Кажется, проблема с прозрачностью воды.
В игре (через DarkLoader) тоже падает.
У остальных, как думаю, в этом месте все нормально.
тогда может убрать воду ?
Цитироватьтогда может убрать воду ?
:biggrin:
Понятное дело, если убрать воду, проблем не будет! А отчего тогда весь уровень не переделать? Надо решить проблему, а не избавляться от нее.
Создал в gamesys новый объект. Удалил его. Потом снова создал, там же и с таким же именем. Имя объекта стало Object#номер. Даже если переименовать его и сохранить в новый gam-файл, все равно при его загрузке всплывает старое название.
Ответ: этот объект каким-то образом попал в раздел "Missing".
А как удалить их из "Missing"? Удаляю, сохраняю, загружаю, а они опять на месте. :biggrin:
В DromEd 2 есть команда purge_missing_objs, кажется.
Только в DromEd 1 она не работает. Видимо, придётся их там оставлять.
Иногда, если после изменения свойств собственного SFX-эффекта запустить уровень, то глюки со светом. Появляются сверхосвещенные области и абсолютно темные места (т. е. как с включенным и отключенным bright_light, независимо от источников света). Лечится ручной портализацией.
И еще. Даже если после запуска уровня все нормально, но включить этот самый SFX-эффект, одна из граней твердых брашей становится яркой, так же, как при глюке. А когда SFX-эффект уничтожается - "свет" пропадает. Если SFX-эффект запустить в другом месте, то и освещаться будет какая-то другая грань. Заметил, что освещенная грань появляется с противоположной стороны от эффекта.
Это эффекты типа RenderFlash? DromEd 1 однозначно следует перезагружать после таких экспериментов. Не советовал бы сохраняться после выхода из игрового режима.
Какой-то глюк. Водяные стрелы застревают в фонаре. А вода падает на землю, отскакивает и летит как в космосе. Проблема не в карте, а в gamesys.
Видимо, проблема в ссылках Flinderize. После смерти фонаря "осколки" почему-то не разлетаются.
Отбой. Забыл физическую модель осколков описать.
Здравствуйте! Как можно избежать загромождение кистей на обширной территории не меняя там ничего! Кто нибудь в движке Dark Engine 2 разбирается? Может скрипт какой написать можно? Такой чтобы движок стал поддерживать большое количество полигонов? Или хотя бы, если кто знает на каком языке этот движок написан?
попробуй портализировать частями с помощью area брашей
Частями никогда портализовать не пробовал. Это поместить часть территории в Area браш, затем ??
выделяешь нужную область ареа брашем,нажимешь me only и activate
портализируешь
убираешь me only и activate
потом выделяешь другую область и делаешь тоже самое,пока не портализируешь все...
как то так...
Всё понятно! Спасибо ;)
Попробовал, способ конечно интересный, но на границах кисти Area после портализации появляются твёрдые стены.
а ты me only убрал ?
Да убирал
не помню уже как с этим бороться
попробуй портализировать ту зону,вместо которой появилась стена
Нашел тут команду странную в Дромеде. Max_polys с низу указано maximum polygons to draw (integer variable). Что означает "максимальный полигоны рисовать (целой переменной)" Только пока неразобрался что это такое и как действует, и повлияет ли вообще.
ну попробуй вбить туда большое число,например 4096
Ого !!! подействовало. Вбил команду Max_polys 999999 и всё. Портализовал, оптимизировал и тд. Всё мерцания исчезли. Надо срочняк запомнить эту команду. Незаменимая штука !!!!
Нет. И всётаки это не то что нужно. Только что проверил это действует только на время. После закрытия окна дромед, и повторной загрузки всё мерцает попрежнему. Dark.gam файл пробовал сохранять тоже не подействовало. Эта команда действует без всяких портализаций. Интересно а куда дромед с помощью этой команды вносит изменения? Вот бы прописать их туда навсегда.
Эту команду можно вводить даже в консоли вызваной уже в самой игре. Как коды к игре действует. Сталоб надо где то в файлах прописать. Попробую в CFG написать
попробуй в dark.cfg
Попробовал во всех файлах CFG прописать и даже bnd. Бесполезно. Невидит. Тут думаю скрипт надо писать для движка и там прописывать. Вот например есть на этом сайте дополнительное меню для дромед. Там же прописали как то эти команды для того чтобы они действовали. Так же аналогичным способом надо и для самого файла пускового в игру прописать. Только как я пока незнаю. Знаю одно что в дополнительном меню дромед есть файлы с расширением CMD. А в них вбиты команды. Похоже Дромед их распознаёт. Вот как бы заставить сам Thief2.exe распознавать эти файлы. Так чтобы при входе в игру команда автоматически срабатывала. Тогда бы это действовало. Ну это моё чито мнение
В патче дополнительное меню дромед есть файлик StartUP.cmd там прописано 3 команды. Они активизируются автоматически при запуске дромед. Я добавил 4 команду Max_polys 9999999 Потом зашел в дромед и через него в игру. Команда сработала. Так что надо как то заставить Thief2.exe видеть эти файлы CMD
Состав файла StartUP.cmd
set_mode 6
light_bright
lit_obj_toggle
Max_polys 9999999
Всего и делов-то - исходники переписать. Это намного проще, чем перестраивать миссию. Каких-нибудь три-четыре года упорного труда, и проблема будет навсегда решена.
А если серьезно - бросай это бесполезное дело и займись перестройкой. Над исправлением исходников бьется целая команда, причем уже давно. Я думаю, если бы можно было ограничиться правкой конфигурационных файлов, стали бы они время терять?
Но даже если тебе бы вдруг удалось, пять минут спустя ты бы наткнулся на следующее ограничение - 768 cells. И привет.
P.S. Ты даже представить себе не можешь, как бы тормозил движок при 9999999 полигонах в кадре.
Цитата: Zmey от 24 апреля 2012 00:27:12
Как можно избежать загромождение кистей на обширной территории не меняя там ничего!
Может скрин выложишь и разберем, что там можно сделать? Я сам недавно пытался прижить огромную территорию, мучался пару дней, потом построил стену и пошел гулять :biggrin:
Если делаешь природную локацию, необходимы овраги и холмы - получится и эффектно, и вероятность мерцаний/тормозов/вылетов снизиться, поскольку обзор будет органичен. Если у тебя равнина и полно брашей - без высоких крепостных стен или гор не обойтись. На DE2 все, что придет в голову, реализовать нельзя, нужно просчитывать, хотя для импровизации всегда найдется место, но при условии дружбы со здравым смыслом.
Цитата: Zmey от 24 апреля 2012 00:27:12
Может скрипт какой написать можно? Такой чтобы движок стал поддерживать большое количество полигонов? Или хотя бы, если кто знает на каком языке этот движок написан?
Те, кто знают, давно этим занимаются, нам остается только ждать положительного результата.
Цитата: Shadowhide от 24 апреля 2012 00:42:30
выделяешь нужную область ареа брашем,нажимешь me only и activate
портализируешь
убираешь me only и activate
Я что дает activate? Я без нее портализовал.
Цитата: Soul_Tear от 24 апреля 2012 16:32:43
Цитата: Shadowhide от 24 апреля 2012 00:42:30
выделяешь нужную область ареа брашем,нажимешь me only и activate
портализируешь
убираешь me only и activate
Я что дает activate? Я без нее портализовал.
портализируется только та зона,которая в ареа браше
Всетаки дополнительные дома расставлю. Поразмышлял, выход только один.
(http://s019.radikal.ru/i631/1204/c7/13cc9526a3a9.jpg) (http://www.radikal.ru)
(http://s019.radikal.ru/i609/1204/a4/9f3d77496e52.jpg) (http://www.radikal.ru)
Правда получится тесновато но что поделать.
Выглядит красиво. Но при такой темноте верхний мне нравится даже больше (это где мир разваливается, я угадал?).
Розовые дырки внизу - как отражение неба в воде.
Если это площадь, можно отделить ее часть, сохранив максимально красивый вид от вновь построенной стены. В кадр будет входить немного меньше, но ведь нам того и надо.
Zontik. Нет на верхнем скрине это последствия загромождения кистей. А с низу скриншет тоже самое но с командой max_poly 99999. Я пока что не расставил в этой части освещение потому всё тёмное. А так вечер планирую зделать. Желтовато ораньжевые оттенки света.
Цитата: Shadowhide от 24 апреля 2012 00:42:30
портализируется только та зона,которая в ареа браше
Тогда не замечаю разницы между me only и activate.
Zontik, расскажи как % подсчитал? :biggrin:
Zmey, приятная атмосфера.
Если мультибрашью передвинуть избу, что слева, туда, где стоит игрок (или построить новую), проблема должна решиться. Нагромождение не навредит, а наоборот создаст возможность для маневров и запутанности. Если все будет как на ладони - игра станет очень легкой.
Soul_Tear. Я думаю загромождение серьёзно испортит вид местности и вызовет у игроков недовольство. ))) :biggrin:
ЦитироватьТогда не замечаю разницы между me only и activate.
activate - ты просто видишь только то,что в ареа браше
me only - ты оперируешь (портализируешь,оптимизируешь) над тем,что а ареа браше
теперь понятно ?
PS
я согласен с тем,что загромождение нужно
выглядит красиво,но слегка пусто.на место пустоты можно было бы поставить деревья,но у тебя и так полигонов слишком много,так что еще пара домиков там не помешает
[off]
Цитироватьрасскажи как % подсчитал?
В привате.[/off]
Здравствуйте! Как решить проблему с ошибкой ( Obj ID 142812432 is our of range in cObjArray::operator[] (m_Bounds.min == -18192, Bounds.max == 2400) (File: ObjArray.h, Line: 106)
(Yes to trap, No to exit, Cancel to ignore)
Тут решил закончить начатое в Thief 2 v1.21 Просто некоторые браши комнат добавил, расскрасил обоями и появилость при запуске мессии. Аналогичная ситуация была когда стражника добавил с 4 точками патрулей.
Что-то больно большой ID. Действительно, out of range.
А ты, случайно, не давал объектам имена, начинающиеся с цифр?
Zontik Нет, я как бы только пока что архитектуру рисовал. Стражников там не много, обьекты все стандартные. После патча компьютер патчфиндинг как раз эта ошибка и появляется. Если просто портализировать и оптимизировать миссию то ошибки такой не выскакивает. Пёс его знает, попробую этот редактор внедрить в официальную версию Thief 2 может из-за этого. Хотя с трудом вериться
ПРобовал под лицензионный Thief 2 бесполезно та же ошибка
Чисто случайно нашел проблему на карте, похоже что дело в ней. Уменьшил масштаб карты и заметил огромный красный квадрат вокруг моей карты. Масштаб огромный. Ничем не удаляеться, похоже на обьект но когда включаю фильтр убрать обьекты, он не исчезает. И еще какая то белая микроскопическая точка левее от центра этого квадрата.
Красный квадрат - это окончательная граница мира, а вовсе не ошибка. Существует только для наглядности, чтобы никто особо умный не вылез за край.
Белая микроскопическая точка - это может быть твой уровень. Весь.
Zontik Нашел в чём дело. У меня излишек фонарных столбов. Удалил один из них ошибка пропала. Перезагружал несколько раз больше не появлялась. Так что ответ найден.
Беру слова назад. Это не столб. Позле перезагрузки Script load Gen и Convict эта ошибка снова выскочила :eeeh:
Нашел в чём причина. DromEd .1.21 не работает. Сделал две комнаты с нуля. Поставил стражника и пару лампочек. После оптимизировал портализовал пропатчил. Загрузил скрипты зашел в миссию и снова эта ошибка. Причем дромед ставил на лицензионную версию Thief 2, что за напасть не пойму. Где можно качнуть сборку со встроеным дромедом версии 1.21 если честно запарился с этими глюками уже
заменил файлы convict.osm gen.osm на другие ошибка пропала наконец :eeeh: