Thief: the Dark Fate Forum

Гильдия Редакторов => T3Ed => Тема начата: Tiens от 28 сентября 2009 13:06:40

Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 28 сентября 2009 13:06:40
ЛИРИЧЕСКОЕ ОТСТУПЛЕНИЕ:
Оглядываюсь назад и вижу кучу полезной информации, которая лежит мертвым грузом. Вот решила начать понемногу "публиковать". Вдруг кому пригодится?
Хочу сразу оговориться, что все объяснения даны очень сжато, поскольку рассчитаны на пользователя с некоторым опытом редактирования - ну хотя бы минимальным, в пределах KomagTutT3 (туториала Комага для новичков с сайта http://www.shadowdarkkeep.com/).
И заранее прошу прощения за бессистемность. Не уверена, что найду время составить из всего этого полноценный туториал.
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 28 сентября 2009 13:25:00
ВОПРОС:   В бета-версии, в комнате у ***, двигающая полка с книгами при движении не сбрасывала книги и подсвечник... Скажи, как ты это сделала?
да, эта фишка стоит патента! :lol:
придется изрядно попотеть, так что сперва доведи этот шкаф до ума на тестовой карте. кстати, сам шкаф-дверь ничем особенным не отличается. Каким бы способом ты его ни сделал, в любом случае книги на нем держаться будут.
умеешь цеплять (с помощью связей Links) на NPC разные предметы одежды и другую лабуду? здесь тот же принцип, только вместо пьяного стражника - шкаф, а вместо одежды - книги. кстати, у Комага есть разделы про прикрепление замков к дверям и про навешивание кошелька на чувака.
СЛОЖНОСТИ:
* книга (и любой другой предмет) должна быть передвигаемая, так что лучше её брать из раздела "мусор" в Actor Browser (кажется, Junk или что-то похожее).
* книга не должна подсвечиваться или хвататься игроком (про это тоже есть у Комага), иначе при первой же попытке игрока бросить эту вещь, она улетит обратно на полку.
* самое нудное - правильно подогнать книгу на её место:
в меню связей Links есть раздел про взаимное положение связанных предметов (кажется, называется Offset или что-то в этом роде). общих правил тут почти нет - чистой воды эксперимент: вводишь разные цифры, двигаешь шкаф, смотришь куда прыгнула книга, опять вводишь цифры... правда, до этих экспериментов поставь размер сетки на 1 - так удобнее смотреть результаты.
единственно, важно помнить, что для простого передвигания книги по осям XYZ достаточно цифр от 0 до 100, а для вращения - от 0 до 33000 (верхнего предела не существует, но обычно 33000 это поворот примерно на 360 градусов).
а также учти, что вводимые цифры могут быть как положительными (без какого-либо знака "15"), так и отрицательными (со знаком минус "-15"). а еще могут быть дробными ("1.25" или "-1.25").
Добавлено позже
clearing, боже мой, ну откуда ты инфу добываешь? :lol:
[Исправлено: Tiens, 28 сен. 2009 13:13]
Добавлено позже

ВОПРОС:   Можно ли добавить мэшу (предмету) новый скин (или текстуру... как там правильно) которой у него не было? Например, хочу добавить доскам такую текстурку, что бы слить их с окружающей обстановкой. Как это можно сделать?
это называется "Add Skin" - "добавить скин". конечно, можно.
выделяешь в Textures Browser нужную тебе текстурку. находишь в "видоискателе" свой меш, зажимаешь Alt и щелкаешь ЛКМ - текстура накладывается. если понравилось - выделяешь меш и щелкаешь ПКМ, выбираешь в списке строку "Static Mesh - Add Skin" и вписываешь ей новое имя. далее ребилдинг и обязательно запуск в Game Mode.
почему-то без проигрывания в игровом режиме эта функция - создание новых скинов - глючит и теряет данные. ваще-то можно "ребилдинг и т.д." провести сильно потом, после пере-скинивания кучи объектов, но главное про него не забыть. иначе в следующий раз зайдешь в редактор и увидишь, что твои новые скины не сохранились.
а с остальными копиями этого предмета уже выбираешь свой новый скин из списка.

[Исправлено: Tiens, 28 сен. 2009 13:28]
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 29 сентября 2009 05:56:48
ВОПРОС:  А можно сделать чтоб книги читались на русском до упаковки ФМ?
конечно, можно. поменяй расширения файлов с *.txt на *.sch
и вообще привыкай сразу создавать тексты в формате sch. этот формат без проблем читает виндосовский блокнот. не факт, что читаться будет именно на русском (не знаю, не пробовала запускать игру из редактора на русском), но в тестовом игровом режиме книга будет открываться и показывать текст. для теста это важно.
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 05 октября 2009 00:32:57
ВОПРОС: ...возле тикающих часов (кстати меша часов я не нашел и поставил кругляк бочки в стену. В темноте один фиг не опознают).
гы :))) воображение - полезная штука. хотя ваще-то циферблат часов в Т3 существует (вспомни часовую башню), правда, огроменный. его понадобится очень сильно уменьшить (через Draw Scale) и сделать ему "никакую физику" (чтоб ходить не мешал).

ВОПРОС: А как ВЫСТАВИТЬ "никакую физику" (чтоб ходить не мешал) при уменьшении размера колоны через Draw Scale?
в свойствах есть две группы свойств, отвечающие за физику Physics - там есть графы со списками, где можно выбрать из нескольких вариантов эдакую "никакую физику" - надпись типа "бла-бла-бла_None"
ДОБАВЛЕНО ПОЗЖЕ:
Вот более подробно:
- Раздел "Movement" -> свойство "Physics" изменить на "PHYS_None"
- Раздел "Physics" -> свойство "Initial Havok State" изменить на "Havok_None"
[Исправлено: Tiens, 10 фев. 2010 14:31]
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: clearing от 05 октября 2009 06:25:42
Tiens, хотелось бы узнать поподробнее (может и скрины) маленькой тестовой карты, где реализованы некоторые интересные фишки - летающие над головой хрени, ломающиеся в нескольких местах деревья, качающиеся от ветра ветки, водяная воронка и т.п. :sly:
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Savar от 05 октября 2009 12:52:28
Знакомые вопроссы :embarassed:
Цитироватьв меню связей Links есть раздел про взаимное положение связанных предметов (кажется, называется Offset
Искал, но не нашёл.
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 07 октября 2009 01:21:26
Цитироватьclearing написал(а) 5 окт. 2009 6:25
Tiens, хотелось бы узнать поподробнее (может и скрины) маленькой тестовой карты, где реализованы некоторые интересные фишки...
э, нет! :) пусть это сначала выйдет в ФМке. кое-что уже проверено и точно будет в моей части для The Cabal.

ЦитироватьSavar написал(а) 5 окт. 2009 12:52
Цитироватьв меню связей Links есть раздел про взаимное положение связанных предметов (кажется, называется Offset
Искал, но не нашёл.
т.е. как до этого Offset добраться? вся последовательность действий такая:
* выделяешь объект (в данном случае - шкаф, хотя можно и книжку - разницы не будет), далее щелкаешь ПКМ. в появившемся меню выделяешь Actor Links.
* в открывшемся окне находишь и выделяешь ту связь Rigid Attachment, которую надо править. далее жмешь на кнопку Edit Selected Link - открывается окно свойств данной связи (Properties).
* вот тут, в списке свойств, и ищи раздел Offset и его два подраздела - m_rotationOffset (поворот приклепленной книжки в разные стороны) и m_translationOffset (смещение книжки вдоль осей X, Y и Z).

Добавлено позже
ВОПРОС:   Какие нужны скрипты, чтобы призрак убивался только святой водой?
это не скрипты (вернее, скрипт не сработает). делается просто:
в Actor Browser зайди в раздел Pawn - Creatures, в подраздел с зобяками, и создай нового зомбяка под каким-нить уже существующим. пропиши ему невидимость и наличие тени. запиши на бумажку, как он будет называться.
далее ищи в том же Actor Browser раздел Vulnerabilities, где создай свой новый Vulnerabilities с нужными тебе свойствами (по примеру остальных подгонишь как захочется). запиши на бумажку, как он будет называться.
далее опять вернись к зомбякам, выбери "папочку" твоего нового и загляни в его links (щелкаешь ПМК и читаешь список). выбираешь в списке линков тот, где есть слово Vulnerabilities, щелкаешь Copy Link и аккуратно вписываешь внизу в окошки имена твоего зомби и твоего Vulnerabilities, щелкаешь ОК.
далее в меню Actor Browser выбери Export All Script и Save All Packages. все, можешь вставлять в карту нового зомбяка.

Добавлено позже
ПРИМЕР для наглядности - свеже-созданный NPC (призрак), который можно повредить только святой водой:
(http://i48.tinypic.com/28bd5id.jpg)
(http://i50.tinypic.com/adgig9.jpg)
(http://i50.tinypic.com/nn09y8.jpg)
(http://i50.tinypic.com/10f5mqg.jpg)

Добавлено позже
На третьем рисунке пометки "Урон" и "Иммунитет" значат, что позиция (26) - это такая настройка свойств, при которой призрак умирает (УРОН), а позиция (15) - когда призрак никак не повреждается (ИММУНИТЕТ).
[Исправлено: Tiens, 8 июля 2010 15:40]
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 11 октября 2009 00:38:57
ВОПРОС:   Недалеко от фонтана стоит каменный монстр, но не двигается и не реагирует. В "unr" карте этой твари нет.
это из скрытой группы - хвост от посещения Гамалл.
в редакторе открой список групп - это пиктограмма с зеленой буквой "G" в строке значков прямо под строкой меню. откроется маленькое скромное окошко со списком, где некоторые позиции отмечены галочкой. выдели галочками все-все позиции и жми "ОК". тады появится то, до сего момента было скрыто. можешь повторно открыть список групп и проверить, все ли выделено.

Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 14 декабря 2009 03:55:05
ВОПРОС:   Светильник горит в одной комнате, но через стену свет попадает и в другую...
У стенки со светильником в свойствах нет галочки на "Cast Shadows" (т.е. "отбросить тень").
Если не помогает, то надо также добавить светильнику свойство "Lighting" -> "Shadow Extrusion Distance" - это, так сказать, "принудительное удлинение тени". Иногда надо добавить тень и мешу (т.е. предметам), "приколоченному" к освещенной стенке (особенно когда этот меш - оформление дверного проёма) - через свойство "Render" -> "Shadow Extrusion Offset". Кстати, в обоих случаях цифры могут варьироваться от 50 до 1024, хотя значения = 512 обычно хватает.
Всё вместе должно сработать.
[Исправлено: Tiens, 14 дек. 2009 4:34]
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Serge от 22 января 2010 22:00:00
Цитироватьдля вращения - от 0 до 33000 (верхнего предела не существует, но обычно 33000 это поворот примерно на 360 градусов).
Точнее 32768 - 360 градусов
Цитировать* книга не должна подсвечиваться или хвататься игроком (про это тоже есть у Комага), иначе при первой же попытке игрока бросить эту вещь, она улетит обратно на полку.
Ни сколько хвататься сколько бросаться в игровой мир. Так например без проблем можно поместить лут, записки и ключи.
Кстати кто мне откроет страшную тайну как сделать дверь приоткрытой или ограничить ход ее поворота.:confused:
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 26 января 2010 10:43:05
ЦитироватьКстати кто мне откроет страшную тайну как сделать дверь приоткрытой или ограничить ход ее поворота.
Отрегулировать угол поворота можно через свойство m_hingeLimitMax. Оно находится в меню связей: ПКМ -> Actor Links -> выделить строку связи Hinged Attachment -> кнопка Edit Selected Link -> найти в Properties раздел Physics -> вручную вписать свойству m_hingeLimitMax желаемый угол поворота. По умолчанию значение угла равно 85 градусов, т.е. угол в 135 градусов даст дверь, распахнутую настежь, а угол в 60 градусов только слегка её приоткроет.
Исходя из этого легко организовать иллюзию "приоткрытой двери": надо повернуть дверь (в закрытом состоянии) прямо на карте в редакторе и вручную уменьшить ей угол поворота. Минус такого решения - сколько бы игрок ни хлопал дверью, она никогда не закроется "до конца". Теоретически тут может помочь скрипт, но мне пока не удалось найти работающий вариант подобного скрипта.
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: DJ Riff от 26 января 2010 14:29:00
Цитироватьно мне пока не удалось найти работающий вариант подобного скрипта
Может, просто по клику юзера удалять эту дверь и проявлять нормальную? (Извиняюсь, если не в кассу, случайно забрел :embarassed: )
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Zontik от 26 января 2010 15:56:31
Ну раз уж все здесь собрались...
В Thief 1/2 прокатил бы такой трюк:
1) подпереть дверь чем-нибудь тяжелым;
2) в редакторе дверь закрыта, но при старте миссии какой-либо триггер ее открывает; дверь приоткрывается, натыкается на объект и застревает;
3) после задержки в пару секунд этот подпирающий объект можно удалить.
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Serge от 26 января 2010 21:08:17
ЦитироватьМожет, просто по клику юзера удалять эту дверь и проявлять нормальную? (Извиняюсь, если не в кассу, случайно забрел  )
ЦитироватьНу раз уж все здесь собрались...
В Thief 1/2 прокатил бы такой трюк:
1) подпереть дверь чем-нибудь тяжелым;
2) в редакторе дверь закрыта, но при старте миссии какой-либо триггер ее открывает; дверь приоткрывается, натыкается на объект и застревает;
3) после задержки в пару секунд этот подпирающий объект можно удалить.
Эх хитрецы, до чего доводит человеческая изобретательность. :lol: Вариант от DJ Riff точно сработает, плюс скрипт очень простой не запутаешься. Но я думал что можно как-нить задать степень приоткрытости по-простому, а если нет, то придется скриптами.
Предлагаю свой вариант:
1) Повернуть дверь немного, это обеспечит ее приоткрытость, однако как выразилась Tiens она не будет закрываться до конца.
2) Это исправляем одноразовым скриптом. Юзер трогает дверь проходит время пока дверь будет проворачиваться на положенные ей 85 градусов, после этого она доворачивается вокруг оси на свою приоткрытость. Плюс на время поворота надо лишь игрока возможности взаимодействовать с ней иначе сложатся 2 противоположных движения.
Осталось только проверить :yes:
[Исправлено: Serge, 26 янв. 2010 20:09]
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 28 января 2010 10:23:51
ЦитироватьZontik написал(а) 26 янв. 2010 15:56
...В Thief 1/2 прокатил бы такой трюк:
1) подпереть дверь чем-нибудь тяжелым...
Интересная идея, но в T3Ed это работает по-другому. Свойство StartOpen (свойства двери Properties -> раздел Physics -> подпапка Door Controller -> свойство Start Open = True) открывает дверь при старте карты. Открывающаяся дверь прекрасно застревает, наткнувшись на разрушаемый ящик из раздела Set Dressing в Actor Browser (кстати, на обычный Static Mesh дверь вообще не реагирует), но как только ящик исчезает, дверь продолжает свое движение. Но все же можно провернуть вот такой финт:
1) настроить дверь так, чтобы она в положении "открыто" выглядела для игрока закрытой.
2) положить между косяком двери и самой дверью маленький ящичек, покрытый "невидимой" текстурой и не имеющий тени. Дверь воткнется в этот ящик и останется "приоткрытой".
3) добавить двери скрипт типа "When I'm frobbed by the player - Set [bOutOfWorld] to [TRUE] on linked objects of [Trigger Script]" и привязать ящичек к двери связью Trigger Script Link. Тогда, как только игрок схватится за дверь, она визуально откроется (по сути - "закроется"), а невидимый ящичек - исчезнет с прохода.
[Исправлено: Tiens, 28 янв. 2010 10:25]
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: DJ Riff от 28 января 2010 11:11:48
Tiens
А AI не затупит, пытаясь пройти в формально "Открытую" дверь, которая физически преграждает ему путь?
[Исправлено: DJ Riff, 28 янв. 2010 11:12]
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Zontik от 28 января 2010 14:49:14
А в T3 закрытые двери не блокируют свет?
Как-то все слишком сложно получается, неизящно. То есть скорее всего это неверный путь. Правильное решение должно быть красивым, а не состоять из одних заплаток.
[Исправлено: Zontik, 5 апр. 2010 14:03]
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: DJ Riff от 28 января 2010 17:11:15
ЦитироватьА в T3 закрытые двери не блокируют свет?
Если они отбрасывают тень, то в любом положении. Если в двери окно, то свет будет проходить сквозь окно, опять же независимо от состояния двери. То же касается и видимости Гаррета для AI.
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 10 февраля 2010 14:17:24
ЦитироватьDJ Riff написал(а) 28 янв. 2010 11:11
Tiens
А AI не затупит, пытаясь пройти в формально "Открытую" дверь, которая физически преграждает ему путь?
по идее - не должен, но надо проверять в каждом конкретном случае.
Добавлено позже
ЦитироватьZontik написал(а) 28 янв. 2010 14:49
...Как-то все слишком сложно получается, неизящно. То есть скорее всего это неверный путь. Правильное решение должно быть красивым, а не состоять из одних заплаток.
Полный бред. Правда, с претензией на "взгляд философа". Красное еще не значит, что квадратное. К тому же, чаще всего правильных решений либо несколько, либо - ни одного.
[Исправлено: Tiens, 10 фев. 2010 14:19]
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Zontik от 10 февраля 2010 14:35:00
Просто я осознаю разницу между правильным решением и наилучшим. Правильный путь в моем понимании - тот, который ведет к наилучшему решению из возможных.
Кстати, в T2 мой трюк с блокирующим предметом тоже не проходит.
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 10 февраля 2010 14:52:53
ЦитироватьZontik написал(а) 10 фев. 2010 14:35
Просто я осознаю разницу между правильным решением и наилучшим. Правильный путь в моем понимании - тот, который ведет к наилучшему решению из возможных.
"наилучшее решение" это чисто философская категория. в жизни достичь такого просто не возможно. тем более, когда речь идет об имитации реальности в редакторе.
ЦитироватьZontik написал(а) 10 фев. 2010 14:35
Кстати, в T2 мой трюк с блокирующим предметом тоже не проходит.
ну мой-то трюк работает в Т3. иначе я бы его не предлагала.
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Zontik от 10 февраля 2010 15:13:42
В редакторе наилучшее решение - не философская категория, а чисто математическая. Наименьшее количество задействованных объектов, связей и т.п. Собственно, игроку-то без разницы, но вот если приходится возвращаться и что-то переделывать, то тут-то она (разница) и выплывает, ибо чрезмерно усложненные вещи иногда просто невозможно исправить.
Цитироватьну мой-то трюк работает в Т3
Тогда, возможно, я был не прав и это и есть наилучшее решение.
По крайней мере работающее решение лучше идеального, но не работающего (опять философия).
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 12 февраля 2010 03:44:33
ВОПРОС: Цели и Vertex Pools в порядке, но меня всё равно выкидывает в Винду в самом начале загрузки миссии.
мне уже кажется, что ты просто написал имена телепортов с ошибкой. проверь еще раз! имя телепорта в том PlayerStart, с которого стартует миссия, должно до копейки совпадать с именем телепорта в ExitMissionInfo в файле Entry.

ВОПРОС: Я не пойму, где надо прописывать в PlayerStart имя телепорта? Вот скрины PlayerStart и ExitMissionInfo в файле Entry и файле миссии
ах, вот в чем дело... ясен пень, миссия не загружается! Гарретту же некуда телепортироваться!
у Комага про это написано в главе "XXI. PREPARING MISSION". Если коротенько, то это так:
1) Открой "Actor Class Browser" и найди "Marker" – "Keypoint" – "NavigationPoint" – "PlayerStart". Создай в файле своей миссии еще один PlayerStart рядом со старым - с него миссия будет запускаться из меню игры. Старый PlayerStart тоже сохрани - с него стартует миссия, запущенная из редактора.
По сути PlayerStart и есть "телепорт", т.е. точка прибытия. В скриптах "про телепортацию" именно он имеется ввиду (например, скрипты магазинов). Между прочим, в оригинальных миссиях отлично видно, что в точке старта миссий - два телепорта (а иногда и больше).
Кстати, PlayerStart без имени телепорта в свойствах ДОЛЖЕН БЫТЬ ТОЛЬКО ОДИН на карте! Иначе игра может глюкнуть при запуске из редактора - не поймет, откуда именно ей начинать. А вот "именных" плейерстартов (с именем телепорта в свойствах) может быть воз и малая тележка...
2) В свойствах нового телепорта добавить новое свойство "Teleport" – "TeleportDestName" и в появившейся строке вписать нужное название. Еще раз подчеркну, что имя телепорта в том PlayerStart, с которого стартует миссия, должно до копейки совпадать с именем телепорта (свойство "ExitMissionDestTeleportName") в ExitMissionInfo в файле Entry.
Для тебя это, наверное, "XXX" или "StartXXX". Хотя имя может быть любое, в зависимости от твоего желания. Например, места назначения - "fence" для магазина... Как-то я тестировала телепорт и по какой-то, уже не помню какой, причине написала в качестве имени телепорта [spoiler]"HaXEP"[/spoiler]. Совершенно без задней мысли. На инглише, конечно же. И в скрипте, и в PlayerStart-e, соответственно. Муж это увидел, сказал что "телепортация [spoiler]на хер[/spoiler] это новое веяние в матершине", а дальше у него была укатайка минут на десять. :lol:

ВОПРОС: А как сделать телепорты внутри одной загрузочной зоны? Например, между улицей и кабаком, если оба находятся на одной и той же загрузившейся карте?
Самый простой вариант телепорта - браш типа Volume плюс точка прибытия PlayerStart.
Вокруг точки старта строишь Volume, а в точку финиша вставляешь PlayerStart. Главное, учти, что выставленную вольюм трогать нельзя - чуть сдвинешь, и она перестает работать, приходится её удалять и строить заново.
В свойствах Volume добавляешь новое свойство "Teleport" - "Teleport Info" и вручную вписываешь в строку "Teleport Destination" нужное тебе имя телепорта (например, "GoIntoPub"). В свойствах PlayerStart добавляешь новое свойство "Teleport" - "Teleport Dest Name", где прописываешь то же самое имя телепорта (т.е. "GoIntoPub").

Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 12 февраля 2010 05:51:34
ВОПРОС: почему, когда я уменьшаю размер меша, он всё равно сохраняет старые невидимые границы? Вот, например, рисунок (рис.Стол), на котором бармен лежит мёртвый в воздухе (на оригинальном размере). Это почему получается?
насколько я поняла, меш (Static Mesh Actor) для машинных мозгов состоит из двух вещей: визуальное изображение и виртуальные границы. это не одно и тоже.
когда ты меняешь свойство "Draw Scale" меша, ты меняешь только его "визуальное изображение", т.е. просто-напросто командуешь машине "рисовать" предмет так, чтобы он казался больше или меньше.
а его "границы" - т.е. минимальное расстояние от "центра" меша до активных объектов, на которое этим активным объектам позволено приближаться к "центру" меша - прописываются отдельно еще при создании меша в 3D-max, и они никуда не делись. вот движок и просчитывает их по-старому. поменять это в самом редакторе теоретически можно, но пока никто не открыл, как именно.
т.е. твой меш с виду может быть огромным как Эйфелева башня, но если его "реальные" границы занимают объем письменного стола, то в игре ты будешь свободно проходить СКВОЗЬ стенку этого меша. и наоборот бодаться с воздухом - при уменьшении. так что просто учти эту особенность и переделай этот стол.

НА ЗАМЕТКУ:
Правда, к NPC все вышепечисленное не относится.
В свойствах NPC есть раздел "Collision", где свойства "Collision Height" и "Collision Radius" задают соответственно высоту и радиус тем самым "виртуальным границам" в форме некоего невидимого цилиндра.
Соответственно, чтобы получить какую-нибудь гигантскую "ходячую статую", достаточно в её свойствах увеличить её "размер" через "Render" - "Draw Scale" (например, Draw Scale = 2.0) и ввести свои собственные "виртуальные границы" через "Collision" - "Collision Height" и "Collision Radius" (например, Collision Height = 80 и Collision Radius = 40).
Важно помнить, что если в твоих планах натравить на этого гиганта других NPC стандартного роста, то атаковать его будут только NPC дальнего боя, т.е. лучники или колдуны. NPC-мечники оружие-то вынут, но весь бой предпочтут тупо пялиться по сторонам.

ДОБАВЛЕНО ПОЗЖЕ:
Вот видео для наглядности - тестовая карта с гигантской Кадукой и боевыми ботами, созданными специально для The Cabal.
   TDS_Bots_Plus_GiantCaduka_001.avi http://www.youtube.com/watch?v=I8KRUB8702Q
   TDS_Bots_Plus_GiantCaduka_002.avi http://www.youtube.com/watch?v=S5uYkqY3gas
   TDS_Bots_Plus_GiantCaduka_003.avi http://www.youtube.com/watch?v=xXsPobPR71U
   TDS_Bots_Plus_GiantCaduka_004.avi http://www.youtube.com/watch?v=Er8sTuN0TQo

[Исправлено: Tiens, 19 сен. 2010 12:05]
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 07 июля 2010 01:30:06
ВОПРОС: При тестировании русского перевода бета-версии миссии на компе тестера выяснилось, что часть книг, вместо текстов, показывает надпись "Not translated into French". Причем цели и многие другие книги отображаются как надо. Переустановки игры, обновление GarrettLoader до версии 1.42 и редакторский T3Main.exe тестеру не помогли. На моем же компе этого глюка нет - ни при проигрывании через редактор, ни при установке миссии через GL...
Во-первых, огромное спасибо Morgil за то, что ради исправления этого бага многократно тестировал различные версии моей части The Cabal.
Так вот, добиться того, чтобы все тексты появились и у тестера, удалось. Хитрость оказалась в том, что некоторые сборки игры не всегда правильно понимают, как раскрыть SCH-файл и что из него показать игроку. Мой личный TDS (родной англоязычный версии 1.1. плюс локализация от Dark Fate Team) и так всё показывает, но у Morgil - локализованная версия от НевоСофта, из-за чего и были все проблемы.
Итак, чтобы тексты точно читались у всех игроков, надо отследить следующее:
1) у любого эктора из семейства "Readable" (т.е. книги) в свойстве "Book File Name" надо писать название текстового файла обязательно с раширением *.txt - например, "CABAL_LordsDiary.txt".
2) в любом SCH-файле служебный текст, отвечающий за то, как игра преобразует текстовую информацию - данные об используемом шрифте, размере букв, цвете, положении строки на странице - должен быть написан без пробелов. Например:
lang_english 2004-03-08 10:25:16 "<font=Papyrus10>\n<dc=0,0,0><jl>\nТекст сообщения \n"
lang_french 2004-03-08 10:25:16 "<font=Papyrus10>\n<dc=0,0,0><jl>\nТекст сообщения \n"
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 08 июля 2010 16:29:42
ВОПРОС: а как менять текстуры NPC? ...способ "Alt и ЛКМ" не рулит
"Alt и ЛКМ" и не будет рулить, тут другие законы "раскрашивания". скин NPC может состоять aж из 7 текстур (туловище, ноги, лицо, шея, область вокруг макушки, волосы, борода), просто некоторые из них в некоторых скинах заменены на невидимые. количество скинов и набор текстур для каждого скина прописывают еще при создании модели в 3D-MAX.
чтобы заменить скин, тебе надо найти в свойствах NPC раздел Render, свойство "Material Skin". это свойство выдаст тебе на выбор целый список разных скинов. причем, эти списки разнятся в зависимости от модели тела NPC. так что может так случится, что подходящего скина для данного тела ты не найдешь, и тогда тебе придется брать другое тело и изучать скины уже этого, другого тела.

Добавлено позже
ВОПРОС: Как сделать ДВИЖУЩИЕСЯ зелёные световые облачка, летающие в карте Язычников? Я их копирую (с невидимой каплей), вставляю себе в карту, но меня выкидывает из редактора.
они называются Pagan Willo Wisp и являются по сути лифтами. увы, их копировать бесполезно, даже если скопируются - заглючат. надо создавать самому:
1) в Actor Browser найди этот Willo Wisp (World Object -> Moving -> Elevator -> Moving Pagan Willo Wisp) и точки-маркеры, по которым он будет передвигаться (Marker -> Keypoint -> Waypoint Marker). Размести их на карте.
2) Соедини Willo Wisp с его маркерами с помощью связей (Links) типа "Elevator Floor Marker" (направление - от Willo Wisp к маркерам). Обзови эти связи личными именами "1" и "2" (выделить Willo Wisp -> щелкнуть ПКМ -> Actor Links -> выделить одну из связей с маркером -> кнопка Edit Selected Link -> в открывшихся Properties развернуть раздел Links -> в свойствах m_GroupName и m_Name напечатать цифру 1 или 2).
3) Открой свойства Willo Wisp и добавь ему скрипты (раздел Scripts -> Trigger Scripts -> добавить скрипты с именами "WillowStart", "Willo2" и "Willo1from2"). Эти скрипты - оригинальные, так что их можно найти в Scripts Browser в разделе Missions - Pagan Intro - Pagan Willo Wisps, а можно и самому написать. После чего запусти ребилдинг и сохрани карту.
Содержание скриптов:
а) скрипт WilloStart:
COND.:
- When map starts arriving from a different map
ACT.:
- Call elevator at end of [MYSELF] to destination at end of [ElevatorFloorMarker:1]
б) скрипт Willo2:
COND.:
- When Floor Marker at end of link [ElevatorFloorMarker:1] is reached by elevator at end of link [MYSELF]
ACT.:
- Delay [0.10] GAME seconds
- Call elevator at end of [MYSELF] to destination at end of [ElevatorFloorMarker:2]
- Reset script conditions and actions
в) скрипт Willo1from2:
COND.:
- When Floor Marker at end of link [ElevatorFloorMarker:2] is reached by elevator at end of link [MYSELF]
ACT.:
- Delay [0.10] GAME seconds
- Call elevator at end of [MYSELF] to destination at end of [ElevatorFloorMarker:1]
- Reset script conditions and actions
Заметь, что содержание и количество скриптов зависит от того, по скольким маркерам будет передвигаться Willo Wisp. В данном примере только 2 маркера, хотя создатели уже предусмотрели скрипты аж на 9 точек передвижения.
Значит, чтобы Willo Wisp летал, скажем, по 5 маркерам, тебе надо добавить эти 5 маркеров и обозвать все связи с ними цифрами от 1 до 5 - по порядку, а также добавить все нужные скрипты (один скрипт стартовый, четыре скрипта пути и еще один скрипт возврата в точку номер 1), чтобы полет светлячка вошел в цикл.

ВОПРОС: А их скорость передвижения можно уменьшить? У тебя в ФМке они медленней двигались.
честно говоря, уже не помню, это они медленно двигались или просто зал был большой. но у них есть свойство (Properties -> Physics -> Elevator Controller -> Elevator Speed = 48), которое отвечает за скорость передвижения. наверное, он действительно слишком быстро двигается: у этого Willo скорость по умолчанию 48, а у всех других лифтов - только 32.

Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 09 июля 2010 11:45:19
ВОПРОС: Как избавиться от подсчета лута в миссии? Вроде скрипт нашел и удалил action, но подсчет лута всё равно идет.
1) надо не тело скрипта править, а просто удалять этот скрипт из свойств объекта.
2) а также удалять твою карту из списка цели счета лута в Objectives Browser.
3) и заодно поставить "-1" напротив всех подсчетов лута в свойствах объекта с названием типа "Difficulty Info Имя твоей миссии".
насколько я поняла, на подсчет лута влияют только эти три вещи.
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 13 сентября 2010 00:38:16
ВОПРОС:   Я надыбал новенькую текстурку старых досок, но при проигрывании Гарретт топает по ним как по железу. Что на это влияет и как это можно исправить?
Обычно за то, какой именно звук будет издавать текстура, отвечает одна из категорий материалов - дерево (wood), металл (metal), стекло (glass) и т.п. Такой материал приписывается к ячейке каждой текстуры еще при создании файла MLB (матлиб или "material library") в 3D-MAX. Это надо обязательно учитывать, особенно если ты добавляешь новые текстуры через замену оригинальных.
Чтобы посмотреть, что за материал будет озвучивать какую-нить текстуру, надо открыть Textures Browser -> выделить нужную текстуру -> щелкнуть ПКМ -> выбрать из списка Material Info -> в открывшемся окошке посмотреть, что за материал написан рядом со свойством Material Category (wood, metal, carpet, glass и т.д.). Изменить это в редакторе никак нельзя. Если нужен именно деревянный звук, приходится просто искать другую ячейку, куда уже приписан материал "дерево", и заменять её текстуры своими.
Но иногда неверный звук издает не текстура, а меш, на который она наложена. Сама не пробовала, но говорят, это можно исправить, насильно приписав какой-либо материал к данному мешу в Static Mesh Browser. Для этого надо: найти этот меш в Static Mesh Browser -> выставить галочку свойству Override Material Category (раздел Object Material) и выбрать из активировавшегося списка нужный материал -> вставить меш на карту. Минус такого решения - ВСЕ объекты данного вида на этой карте будут звучать именно так, как выставлено в Static Mesh Browser. Т.е. если приписать какому-нить дивану звук металла, то на этой карте ВСЕ такие же диваны будут звучать как цельнометаллические.

Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 14 сентября 2010 08:46:07
ВОПРОС:   Как включить "режим бога"? В консоли что-то вводить?
Не, гораздо проще. В папке игры (!!! не редактора), в подпапке System, в настроечном файле DEFAULT.INI надо найти раздел [Difficulty] и выставить "=0.0" для всех уровней сложности в разделах:
; AI visual acuity multiplier => отвечает за зрение АИ
; AI auditory acuity multiplier => отвечает за слух АИ
; AI-to-player damage multiplier => отвечает за повреждения Гарретта от чужого оружия
Далее надо сохранить файл и запустить игру. Учти, что такие изменения чреваты своими глюками, а потому для тестирования поведения АИ они не подходят. Например, АИ все равно замечают воровство и кровь, а потому начинают паниковать в самый неожиданный для игрока момент.

Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 15 сентября 2010 08:54:02
ВОПРОС:   Я скопировал участки прозрачной воды из родной карты Т3, но брызги и звуки не работают. Как это исправить?
Тебе нужна такая вода, чтобы Гарретт мог в ней ходить, так?
В Т3 вода состоит из меша, изображающего поверхность воды, и одной или нескольких вольюмов (Shallow Water Volume) с настройками. Надеюсь, что под "участками воды" ты имеешь в виду только меш, потому что вольюмы из других карт копировать и бесполезно, и чревато глюками.
Само по себе сделать воду очень просто, но есть две вещи, которые надо помнить:
1) надо правильно построить вольюм. Тут те же правила, что и с остальными вольюмами - строится раз и навсегда, и нельзя двигать.
2) если вода вдруг перестала работать, надо удалить вольюм, потом провести ребилдинг, потом построить новый вольюм, и опять ребилдинг.

Итак, строим воду по этапам:

1) вставляем меш водной глади туда, куда нам надо. Далее определяемся с текстурой воды. И, наконец, задаем "движение воды" через свойства Render / Texture Pan / TexturePanX и TexturePanY. Для медленного движения надо вводить числа меньше единицы (например, 0.2). Для быстрого - числа больше единицы (например, 2.0). Учти, что знак "+" или "-" тоже имеет значение - он задает направление движения.
Для того, чтобы посмотреть, куда потечет вода, в панели окна Flesh Renderer (та четвертинка экрана, где цветная картинка) жми на пиктограмму Realtime Preview - т.е. "воспроизведение в реальном времени" - (это джойстик) или клавишу "Р", и немного продвинься в окошке Flesh Renderer. И не забудь потом отключить это "воспроизведение", т.к. оно очень сильно тормозит работу редактора.
(http://i53.tinypic.com/iyzp5f.jpg)

2) теперь надо заставить игру выдавать нам брызги и звуки, для чего надо построить вольюм. Учти, что "дно" вольюма должно совпадать с мешем воды (или быть чуть ниже - на 4uu или 8uu), а "потолок" должен накрывать Гаррета с достаточным запасом, чтобы даже подпрыгивая в воде Гаррет не выскакивал за пределы вольюма (обычно хватает высоты 192uu или 256uu).
Итак, выставь красному кубу нужные размеры и форму и поставь его туда, где должна быть вольюм воды. Теперь в панели "Построить" найди пиктограмму Volumes и выбери строку Shallow Water Volume.
(http://i51.tinypic.com/289cztj.jpg)

3) теперь убери красный куб и открой свойства появившейся вольюм. В свойствах надо вручную задать свойство Water / Surface Height = 8.0 - это на какой высоте от "дна" вольюм должны появиться брызги. И если результат не понравится, его значение можно потом изменить. Эта цифра считается в unreal units, так что если написать "SurfaceHeight=128.0", то брызги будут появляться над головой Гарретта.
(http://i56.tinypic.com/jkvin6.jpg)

4) теперь полный ребилдинг карты и тест в игровом режиме.

[Исправлено: Tiens, 15 сен. 2010 9:18]
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 16 сентября 2010 08:36:49
ВОПРОС:    А если, наоборот, играть слишком легко? Как усложнить игру?
Можно использовать тот же трюк с настроечным файлом DEFAULT.INI, как и с включением "режима бога", но в данном случае нужно вписать коэффициенты выше, чем в первоначальных настройках Т3.
Также этот трюк сгодится, если автор миссии хочет усложнить свою ФМку, просто повысив чувствительность NPC. Чтобы это сработало, надо внести строки с желаемыми настройками в файл USER_PATCH.INI, например:
[Difficulty]
; AI visual acuity multiplier - how well AIs can see
Difficulty_AIVisual_Mult_Hard=2.0
Difficulty_AIVisual_Mult_Expert=2.5
;
; AI auditory acuity multiplier - how well AIs can hear
Difficulty_AIAudio_Mult_Hard=2.0
Difficulty_AIAudio_Mult_Expert=2.5
;
; AI combat speed multiplier - all AI combat animations are scaled by this
Difficulty_AICombatSpeed_Mult_Easy=1.4
Difficulty_AICombatSpeed_Mult_Normal=1.6
Difficulty_AICombatSpeed_Mult_Hard=1.8
Difficulty_AICombatSpeed_Mult_Expert=2.0
;
; AI-to-player damage multiplier - all damage applied to the player by the AI is scaled by this
Difficulty_AIToPlayerDamage_Mult_Hard=2.0
Difficulty_AIToPlayerDamage_Mult_Expert=3.0

В качестве ориентира стоит всегда оглядываться на РОДНЫЕ НАСТРОЙКИ СЛОЖНОСТИ THIEF DS:
[Difficulty]
; AI visual acuity multiplier - how well AIs can see  => отвечает за зрение АИ
Difficulty_AIVisual_Mult_Easy=0.9
Difficulty_AIVisual_Mult_Normal=1.0
Difficulty_AIVisual_Mult_Hard=1.15
Difficulty_AIVisual_Mult_Expert=1.2
;
; AI auditory acuity multiplier - how well AIs can hear => отвечает за слух АИ
Difficulty_AIAudio_Mult_Easy=0.8
Difficulty_AIAudio_Mult_Normal=1.0
Difficulty_AIAudio_Mult_Hard=1.03
Difficulty_AIAudio_Mult_Expert=1.13
;
; AI hitpoints multiplier - all AI starting hitpoints will be scaled by this => отвечает за повреждения NPC от оружия Гарретта
Difficulty_AIHitPoints_Mult_Easy=0.75
Difficulty_AIHitPoints_Mult_Normal=1.0
Difficulty_AIHitPoints_Mult_Hard=1.2
Difficulty_AIHitPoints_Mult_Expert=1.3
;
; AI combat speed multiplier - all AI combat animations are scaled by this => отвечает за скорость анимации NPC в бою
Difficulty_AICombatSpeed_Mult_Easy=1.0
Difficulty_AICombatSpeed_Mult_Normal=1.0
Difficulty_AICombatSpeed_Mult_Hard=1.1
Difficulty_AICombatSpeed_Mult_Expert=1.2
;
; AI-to-player damage multiplier - all damage applied to the player by the AI is scaled by this => отвечает за повреждения Гарретта от чужого оружия
Difficulty_AIToPlayerDamage_Mult_Easy=0.5
Difficulty_AIToPlayerDamage_Mult_Normal=1.0
Difficulty_AIToPlayerDamage_Mult_Hard=1.25
Difficulty_AIToPlayerDamage_Mult_Expert=1.5

Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 17 сентября 2010 16:27:52
ВОПРОС:   Подскажи, как оформить свечку (одинарную), чтобы не тушилась (не подсвечивалась).
Проще всего поставить меш свечки, перекрасить его светящейся текстурой (если она еще не представлена в списке), и над ней вставить эмиттер пламени свечи. Этот способ сожрёт меньше ресурсов карты.
А пламя надо искать в Actor Browser среди экторов в папке Actor/FX/Emitter. Лучше брать эктор с именем "Candle Flame". Правда, в оригинале оно не помечено "звездочкой", т.е. не вставится на карту. Чтобы это исправить, надо выделить это имя, щелкнуть ПКМ и выбрать из списка строку "Placeable/UnPlaceable". Далее, чтобы gamesys всё запомнил, выбрать в меню "Export All Scripts" и "Save Selected Packages". И можно вставлять пламя на карту.

Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 19 сентября 2010 00:39:38
ВОПРОС:   Подскажи скрипт: убил зомби - зомби издал звук.
Без проблем:
COND.:
- When this AI is killed by the player.
ACT.:
- Play sound schema [ИМЯ_СХЕМЫ] in 2D Sound.
Учти, что звук будет играть "в голове Гарретта", так что, если будешь использовать свою собственную схему, имеет смысл чуть уменьшить громкость звука в настройках схемы.

Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 20 сентября 2010 02:45:36
ВОПРОС:   А почему большие круглые подсвечники (с потолка) нельзя потушить стрелой?
Почему нельзя? Можно. Просто стрелять надо в основание, где канделябр крепится к потолку.

ВОПРОС:   А как добавить жизнестойкость к NPC? Ну, чтобы убить его, например, было вдвое сложнее.
Проще всего вдвое увеличить ему здоровье: Properties -> Health -> Main Health -> вручную вписать свои цифры в оба свойства "Current" (текущее здоровье) и "Max" (максимальное). Учти, что некоторые виды повреждений (например, от дубинки по затылку или кинжалом в спину) этот NPC будет получать точно так же, как и раньше, вне зависимости от запаса здоровья.

Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 21 сентября 2010 08:19:31
ВОПРОС:   Как сделать так, чтобы карта миссии отображалась в брифинге?
Моей первоначальной проблемой было заставить игру показать хоть какую-нибудь карту, так что я сначала выбрала "жертву" (общая городская, номер 16, HDMAP_City.dds), а потом прописала её номер везде, где было хоть какое-то упоминание о карте (т.е. о "Mission Hand Drawn Map"):
- в свойствах уровня для каждой загрузочной зоны (в свойствах "Level Info" - раздел "Level Info" - свойство "Map Number" = 16);
- в карте Entry (в свойствах "Enter Mission Info" - раздел "Enter Mission Info" - свойство "Enter Mission Mission Hand Drawn Map 0" = 16);
- в Actor Browser, в свойствах "EnterMissionInfo_EagerFlame" (раздел "Enter Mission Info" - свойство "Enter Mission Mission Hand Drawn Map 0" = 16).
А потом просто заменила DDS-файл на свой.

Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 22 сентября 2010 02:24:46
ВОПРОС:   Как добавить в T3Ed новую музыку?

Для этого нужны две вещи:
а) звуковой файл в формате OGG или WAV (например, "Lambada.ogg");
б) новая звуковая схема.

ЭТАПЫ:

1) Сначала копируем звук Lambada.ogg в папку "...\CONTENT\T3\Sounds".

2) В подпапке "...\CONTENT\T3\Sounds\schemas_sfx" создаем текстовый файл с названием "Tiens_Lambada" и меняем его расширение с ".txt" на ".sch". Далее открываем файл и вставляем туда следующее содержимое (оно скопировано из другого sch-файла и подогнано под то, чтобы этот звук играл в зонах в качестве ambient sound):
Цитировать
Version 7
SoundSchema
Tiens_Lambada
streamtype 2
volume 0,0 pitch 0,0
radii 1,75
pan 0,0
randomstyle 0
looptype 1
finishstyle 0
schemaloopdelay 0,0
ainoisetype 0
storage 1
metasounds 1
1
tags 0
MetaSound
Lambada/1
lang_english 2003-08-12 11:24:43:00 ""
Lambada

3) Открываем редактор и запускаем "Sounds Schemas Browser". Тот пересчитает все схемы и автоматически добавит к себе в список новую.


ВОПРОС:   Добавил активные патефоны (как в оригинальной миссии с музеем), но со своей музыкой. Если играть в режиме GAME-MOD (через редактор), то музыку слышно. Однако в версии, запакованной и установленной через GarrettLoader, сколько по патефону ни щелкай, музыка не срабатывает. Что делать?

У тебя в архиве миссии все звуки вместе с их схемами распиханы по подпапкам каталога "Sounds". Просто перемести все звуковые файлы (с расширением WAV и OGG) в папку "...\CONTENT\T3\Sounds" (т.е. после распаковки миссии эти файлы встанут туда, где у установленной игры уже лежат файлы серии "SchemaMetafile_DVD"). А схемы оставь на прежнем месте.


ВОПРОС:   На участках зон не проигрывается добавленная мною музыка (OGG), хотя родная работает. Схемы проверил, всё правильно. Может, подскажешь?

Либо файлы конвертированы в неподходящий вариант "ogg"-формата, либо глюк редактора.

Первое легко проверить - поставь все "свои" мелодии на патефоны, запакуй версию ФМки и проверь в её игре. Если играют - значит, с файлами все в порядке. если не играют - ищи по Инету разные музыкальные редакторы, пакуй в "ogg" с разными настройками и тестируй. Дело в том, что "ogg" - это всего-навсего архивный формат, а не специальное звуковое расширение. Просто данный формат в свое время стал очень популярен.

А второе легко обойти. Своя музыка в зонах точно будет работать, если помимо свойств зон, твои мелодии будут прицеплены к спрятанным подальше маркерам Ambient Sound:

Найди на своей карте место, куда игрок не доберется, и поставь там несколько звуковых экторов (ищи их в Actor Browser). Этим экторам добавь свойство "Sound => SoundAmbient => имя звуковой схемы", куда и впиши все свои мелодии - по одной на эктор. А потом, как всегда, ребилдинг.

У меня музыка в зонах только потому и работает, что мои маркеры Ambient Sound с теми же мелодиями находятся на той же карте - в комнате с небом. Народ пишет, что у некоторых работало даже с обычным мешем: крышами, трубами, окнами... Главное, чтобы игрок не мог к ним близко подойти и услышать ту какофонию, которая получается при наложении всех мелодий друг на друга.


ВОПРОС:   У меня в зонах вообще не проигрывается музыка! Даже родная из Т3!

Возможно, у тебя в зонах возник глюк мультизонности (Multizones) - это когда в одной зоне появляется куча экторов ZoneProperties. Проверь через Zone Browser и удали лишнее вручную. Можно одним махом выделить все ZoneProperties и удалить их, а потом запустить Zone Browser, чтобы тот сам создал зоны заново, но тогда придется опять выставлять настройки звука.

Вообще мультизонность - это серьезная ошибка. Из-за неё могут появиться дыры в стенах, тормоза (FPS сильно падает даже при полном отсутствии источников света) и глюки со звуками.


ВОПРОС:   На моей карте музыка в зонах не работает, зато играют звуковые экторы (со свойством SoundAmbient). В общем поставил их.

Тоже выход. Хотя не самый лучший - у игрока будет впечатление, что он бегает вокруг работающего магнитофона. Но, как говорится, "на безрыбье и рак - рыба".
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 23 сентября 2010 02:10:19
ВОПРОС:   С освещением и тенями - полная чехарда: то камин отбрасывает вместо нормальной тени только тонкую полоску, то яркий свет бьет сквозь пол или потолок...
Насколько могу судить по виду этих глюков, здесь необходимо задать значение свойству "Shadow Extrusion": для источников света это будет в разделе "Lighting" -> "Shadow Extrusion Distance", а для предметов обстановки - в разделе "Render" -> "Shadow Extrusion Offset". Цифра - от 50 до 1000. Обычно хватает значения = 512.

Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 24 сентября 2010 11:09:57
ВОПРОС:   Глючит цель "собрать лут": у меня сумма лута - тысяч на 12, но игра считает это не за 100%, а за 120%.

Если весь лут на карте превышает 10 000, то сколько бы лута игрок не собрал, машина все равно берет за 100% только 10 тысяч ровно, но при этом "сумму лута за игру" считает правильно.

Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 26 сентября 2010 06:10:30
ВОПРОС:   Как можно менять свойства АI?
- сделать NPC невидимым:

В свойствах АИ группа Render свойство Transparency = 1
(0 - видимость, 1 - невидимость)
- сделать NPC неуязвимым:
В свойствах АИ группа Health свойство HealthState = HealthState_Disabled

Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 26 сентября 2010 08:16:27
ВОПРОС:   Как построить браш в виде ромба?
1) перетаскиваешь красный строительный куб туда, где тебе надо построить браш, и включаешь режим Vertex Editing (на панели слева пиктограмма с крестом и стрелкой). Курсор изменится со стрелки на крестик.
(http://i54.tinypic.com/2rfga5f.jpg)
2) выделяешь красный строительный куб, зажимаешь Alt+Ctrl и обводишь квадратиком те вершины браши, которые собираешься двигать. Вокруг этих вершин появятся белые точки.
(http://i54.tinypic.com/6dr1wy.jpg)
3) зажимаешь Ctrl и сдвигаешь вершины в нужном направлении.
(http://i55.tinypic.com/vpwxv8.jpg)
4) переключаешь обратно в Camera Movement (на панели слева пиктограмма с камерой) и щелкаешь на нужном тебе виде браши (Add / Subtract).
(http://i55.tinypic.com/23vzuhz.jpg)
5) Ребилдинг.
Кстати, всё это можно проделать, даже если браш уже готова.

Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Serge от 26 сентября 2010 14:01:08
2D Shape Editor
Отличительной особенность Unreal редакторов, к которым можно отнести и Т3Ed, является отличная работа с отрицательными положительными брашами. Это позволяет построить довольно сложную архитектуру с помощью только средств редактора, без использования моделей.
Слева на панели расположена группа стандартных строительных форм, таких как куб, сфера, цилиндр и т.д.  Но как быть с более сложными формами, например как создать арку или звезду? Конечно, можно сделать это в несколько этапов, выдавливая и вырезая стандартными, но слово "отличная" было упомянуто не случайно, для этого существует 2D Shape Editor. Пусть он и достался T3Ed в несколько обрезанном виде, но еще способен на многое.
Как его запустить?
Вверху на панели находим треугольник с равносторонними ребрами и жмем. Появится окно белого цвета в сеточку, с  квадратом посередине.
(http://i.piccy.info/i9/93fbfb607e0f5ad336da07713394969e/1420276636/38802/851165/01_500.jpg)
Как это работает?
В 2D редакторе создается своего рода основание строительной формы, по умолчанию это квадрат который вы сейчас видите. Потом это основание выдавливается,  вращается вокруг оси либо с ним ничего не делаю. Тем самым создается строительная форма или плоскость, а у же с помощью нее выдавливая или вырезая получаем браш.  Думаете сложно? На самом деле нет.
Как изменить основание?
Каждая вершина квадрата обозначена маленьким квадратом. Щелкните по любой из них. Квадратик окрасится в красный цвет, тем самым показывая, что сейчас  мы работаем с конкретной вершиной. Удерживая ЛКМ потяните вершину и она переместится. Вы наверное заметили, что перемещение привязано к сетке. Размер сетки можно поменять Edit>>Grid>>...и выбираем одно из предложенных значений.
У нашего квадрата есть 4 стороны – 4 сегмента. При выборе вершины сегмент справа от нее  выделяется толстой линией. На выделенном сегменте можно добавить вершину (кнопка Split Segmet(s)), тем самым разделив сегмент напополам или же удалить вершину (кнопка Delete) при этом удалится и сегмент. Добавляя сегменты и перемещая вершины можно получить довольно сложное основание. Например такое
(http://i.piccy.info/i9/8d0e1b564a36d8ba788acb820e20dc82/1420276704/39449/851165/02_500.jpg)
Еще кнопки для редактирования основания:
Rotate 90 Degrees - повернуть на 90 градусов
Rotate 45 Degrees - повернуть на 45 градусов
Flip Vertically - отразить вертикально
Flip Horizontally - отразить горизонтально
Scale Up - увеличить
Scale Down - уменьшить
Zoom Out - отдалить
Zoom In - приблизить
Bezier Segment - кривая Безье
Linear Segment – позволяет спрямить кривую Безье
Как получить строительную форму?
Итак, у нас есть основание. Теперь из него можно получить строительную плоскость (кнопка Create a Sheet).
Если нажать Extrude Shape основание выдавится на 256 ед., потом его можно подогнать под нужный размер с помощью Vertex Editing.
Если нажать Revolved Shape основание повернется вокруг оси на 45 градусов. Ось обозначается зеленым прямоугольником. Его можно перемещать также как и вершину.
Extude to Point  - получим пирамиду с нашим основанием.
Extude to Bevel  - получим своего рода трапецию, не знаю как точнее выразиться.
И еще 1 секрет в редакторе можно использовать подложку File>>Image>>Open From Disk... Если у вас есть изображение которое можно использовать к качестве подложки, то можно получить сложную форму просто обведя подложку, потратив на это минимум времени.
[Исправлено: Serge, 26 сен. 2010 13:14]
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 30 сентября 2010 08:49:23
Serge, огромное спасибо за ценную инфу!
И сразу такой вопрос. Может, знаешь, как в T3Ed найти терраформинг и как с ним работать? Моя увереность, что такая фишка там обязательно должна быть, основывается на том, что на всех картах городских кварталов часть поверхности "земли" имеет плавные неровности (т.е. явно терраформирована), а также вокруг каждого измененного куска поверхности имеется особый Volume и невидимый активный объект с подходящим названием и свойствами. Причем, стоит хотя бы один раз встроить на эту карту собственную новую комнату и провести ребилдинг, как терраформированная поверхность безвозвратно сглаживается.
Особенно хорошо это видно на карте Stonemarket рядом с библиотекой Хранителей. Мне был нужен кусок этой карты. Моим первым изменением было удалить ненужную часть улиц. После первого же ребилдинга "пол" вдоль библиотеки настолько просел, что это пришлось выправлять вручную.

Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Serge от 02 октября 2010 14:46:49
Еще о возможности  терраформинга  говорит и наличие необходимого свойства в ZoneInfo, но в T3ED нет кнопки Terrain Editing.
Тут два варианта: либо он просто заныкан, тогда есть вариант запустить  его каким-то извращенским способом, но не факт что он будет толком работать, либо он порезан, а все напоминания о нем лишь недобитки оставленные разработчиками из лени. В любом случае не знаю как это сделать.
ЦитироватьОсобенно хорошо это видно на карте Stonemarket рядом с библиотекой Хранителей. Мне был нужен кусок этой карты. Моим первым изменением было удалить ненужную часть улиц. После первого же ребилдинга "пол" вдоль библиотеки настолько просел, что это пришлось выправлять вручную.
Вроде  там простые браши, все грани плоские. Возможно, ты просто удалила какой-нибудь перекрывающийся из-за этого пол и просел.
Добавлено позже
Mattine или Сам себе режиссер Ч.1
Играя в T3 вы, наверное, заметили что половина видео роликов - это карт сцены на движке. Но разработчики почему-то записывали их на видео, а потом вставляли полученное видео в игру, хотя логичнее кажется просто проиграть карт сцену прямо на уровне. Неужели такой ценный инструмент как Mattine пошел под нож?
Но тут нам повезло, топор палача отхватил нос и уши, но мозг не задет, а, следовательно, пациент жить будет.
Как можно использовать сцены?
1. Можно проигрывать небольшие карт сцены прямо на движке. Например показать  диалог нескольких АИ подслушанный ГГ, или временно сконцентрировать камеру на определенном объекте привлекая внимания игрока.
2. Поступить как разработчики - записать видео с карт сцены. Таким образом, можно смонтировать масштабный ролик, используя возможности видеоредакторов, такие как плавные переходы и различные фильтры, что придаст ролику больше зрелищности.  Плюс вам не придется заботится о нагрузке на уровень, и вы сможете добавить больше объектов в свою карт сцену.
Предупреждаю сразу данный инструмент в T3Ed жутко нестабилен, особенно при сохранении уровня. На будущее если, выскочила ошибка, не пугайтесь, попробуйте нажать продолжить обычно это помогает. Поэтому конечно с точки зрения стабильности предпочтителен второй вариант.
Запуск Mattine
Каждая сцена  это следование камеры по указанному пути, подобно тому, как АИ следует по своему маршруту. Сцена контролируется актером SceneManager, который можно вставить через Actor Browser.  Также через свойства SceneManager можно редактировать параметры сцены. Но проще и нагляднее большинство операций делать через инструмент Mattine. Чтобы его запустить находим соответствующую кнопку слева на панели. Появится такое окно
(http://www.darkfate.org/view/details/files/editors/t3ed/tutorials/matinee/matinee2.jpg)
Создаем сцену
Итак, первая вкладка Scenes – это список всех цен на уровне. Сейчас на уровне нет ни одной сцены, поэтому там пусто.
Чтобы создать сцену, нажимаем кнопку Add New Scene. На карте в том месте, где сейчас размещена камера, появится актер SceneManager, а в списке соответственно сцена с параметрами
Name: SceneManager (Название сцены)
Total Time: 0.0 seconds (продолжительность сцены)
Сцена создана. Кликните по ней в списке. В нижней части окна появится группа ее свойств. Что здесь интересного
SceneManager>> Affect - эта свойство указывает движку к чему будет применяться сцена. AFFECT_ViewportCamera - к камере игрока, или AFFECT_Actor – непосредственно к какому-то актеру. Если выбрать второе, то необходимо в редакторе выбрать актера, а потом напротив поля AffectedActor нажать Use, чтобы установить ссылку. При этом имейте в виду, что некоторые эффекты не применимы к сцене в случае использования актера, т.к. они являются специфическими для поведения камеры, например, затемнение экрана (fade)
bCinematicView – киношный вид (черные полоски сверху и снизу)
bLooping – зациклинность сцены
Еще одно важное свойство не отображается в Mattine. Если захотите поменять имя сцены придется искать соответствующий ей актер SceneManager на карте и в его свойствах менять Properties>>Events>>Tag (например на MyScene)
Пока присваиваем Affect  параметр AFFECT_ViewportCamera, и идем дальше
(http://www.darkfate.org/view/details/files/editors/t3ed/tutorials/matinee/matinee2.jpg)

[Исправлено: Serge, 2 окт. 2010 13:57]
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 03 октября 2010 07:23:54
ЦитироватьSerge написал(а) 2 окт. 2010 14:46
Вроде там простые браши, все грани плоские. Возможно, ты просто удалила какой-нибудь перекрывающийся из-за этого пол и просел.
Увы, нет. Я тоже сначала так подумала и проделывала эту процедуру дважды. Кстати, если ничего не удалять и тупо добавить еще одну комнату - результат тот же.
На ТТЛГ есть тред об этом звере http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=112918&highlight=Building+terrain
Увы, в программах типа 3-D MAX я пока не разбираюсь, а потому все их советы для меня темный лес.

ЦитироватьSerge написал(а) 2 окт. 2010 14:46
Mattine или Сам себе режиссер Ч.1
Класс! Жду продолжения ;)

[Исправлено: Tiens, 3 окт. 2010 7:27]
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Serge от 03 октября 2010 11:24:25
Mattine или Сам себе режиссер Ч.2
Итак, сюжет первой сцены. Камера с небольшим наездом снимает объект с одной стороны, потом перемещается в другое положение, и наконец отлетает по плавной траектории. Незамысловато, но чтобы показать основы само то.
Кстати можете использовать свою карту, можете мою. http://www.darkfate.org/view/details/files/editors/t3ed/tutorials/matinee/Map1.unr (http://www.darkfate.org/view/details/files/editors/t3ed/tutorials/matinee/Map1.unr)
Действия
Действия – вот что определяет всю сцену.  Переходим во вкладку Actions и жмем кнопку Add New Action. Здесь у нас на выбор два варианта
ActionMoveCamera – перемещает камеру от одной точки интерполяции к второй
ActionPause – останавливает камеру в указанной точке интерполяции на определенное время
ВАЖНО! Каждая сцена должна начинаться с  ActionMoveCamera.
Выбираем его в меню, и оно добавится в список. Теперь добавьте еще 2 ActionMoveCamera  и 2 ActionPause . Действия выполняются в той последовательности, в какой они указаны в списке. Для смены их положения в списке используйте кнопки Move Action Up и Move Action Down. Сгруппируйте действия в следующем порядке
1. ActionMoveCamera
2. ActionPause
3. ActionMoveCamera
4. ActionPause
5. ActionMoveCamera
Количество и порядок действий может быть любой (только не забываете про начало сцены), все зависит от вашего сценария. Но в этом вы потренируетесь позже, а пока делайте, как я говорю.
Точки интерполяции
Теперь необходимо добавить точки интерполяции – контрольные точки, через которые будет проходить камера.  Открываем вкладку Tools и жмем кнопку Add Interpolation Point at current camera position. В  текущем положении камеры на уровне появится актер InterpolationPoint. Добавьте три InterpolationPoint и переместите их. Первый будет отвечать за съемку объекта с одной стороны, второй за съемку со второй, а третий за положение, куда будет улетать камера.
(http://www.darkfate.org/view/details/files/editors/t3ed/tutorials/matinee/matinee3.jpg)
Как видно из скрина снимать будем решетку в  живописных декорациях городской канализации.
Установка пути
Пришло время указать камере как двигаться. Т.к. в списке три ActionMoveCamera и два ActionPause ориентируйтесь на порядковый номер действия чтобы не запутаться. Открываем снова вкладку Actions и кликаем первое действие – ActionMoveCamera. Лезем в свойства Properties>>MatAction>>Comment  – комментарий, который напомнит вам о том, за что отвечает это действие. Можно написать что-нибудь вроде Start Pont. На карте выбираем первый InterpolationPoint и напротив поля IntPoint жмем Use чтобы установить ссылку. Только что вы указали камере откуда начинать снимать. Лезем в раздел Properties>>Time>>Duration – продолжительность действия в секундах, оставляем 0.
ВАЖНО! Продолжительность первого действия в сцене всегда 0.
Теперь согласно сценарию. Второе действие отвечает за неподвижную съемку с первой стороны. Т.е. мы не зря установили вторым действием ActionPause.
ВАЖНО! Т.к. при ActionPause камера не перемещается, то ссылаться оно должно на ту же точку, что и предыдущее действие.
Устанавливаем для второго действия ссылку на первый InterpolationPoint, в комментарии пишем например  Focus 1, а Duration устанавливаем равным 2.
Третье действие (ActionMoveCamera) отвечает за смену ракурса. Устанавливаем ссылку на второй InterpolationPoint, Duration  = 0, т.е. смена ракурса мгновенно.
Четвертое действие (ActionPause)  - неподвижная съемка со второй стороны. Устанавливаем ссылку на второй InterpolationPoint, Duration = 3.
Пятое действие (ActionMoveCamera) - камера улетает прочь. Устанавливаем ссылку на третий  InterpolationPoint, Duration  = 10.
Вы, наверное, заметили что под каждым действие появилась белая полоска – это шкала, дающая примерное представление  о продолжительности действия и его положении относительно всей сцены.
(http://www.darkfate.org/view/details/files/editors/t3ed/tutorials/matinee/matinee4.jpg)
Теперь находим кнопку Open a  Preview Window. Жмем, выскочит окно Mattine Preview. Здесь жмем кнопку Play Forward.  И вуаля, вот она – ваша первая сцена. Только вот камера смотрит как-то не туда, что ж будем исправлять.

Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Serge от 10 октября 2010 14:49:54
Mattine или Сам себе режиссер Ч.3
Еще немного о пути
Открываем свойства последнего действия  Properties>>Path>>PathStyle, отвечает за конфигурацию пути по которому перемещается камера.
PATHSTYLE_Linear  –  линейный.
PATHSTYLE_Bеzier – кривая Безье.
С первым все просто, перемещение по прямой из точки А в точку Б. Второе немного сложнее, кривая Безья является касательной к двум прямым, соответственно и ее форма задается положением этих прямых в пространстве.
Для последнего действия меняем PathStyle на PATHSTYLE_Bеzier, и смотрим в окно редактора. Желтая линия связывает два InterpolationPoint – это текущая конфигурация пути,  и еще  из каждого  InterpolationPoint выходит бирюзовая линия с белым кружком. С помощью этих прямых мы будем менять форму кривой. Щелкните на одном из белых кружков и, удерживая Ctrl+ЛКМ, переместите. Видите форма кривой меняется, теперь тоже самое со вторым кружком. Добейтесь чего-нибудь похожего на рисунок внизу.
(http://img12.imageshost.ru/img/2010/10/10/image_4cb189bfa1579_small.jpg) (http://imageshost.ru/photo/86555/id180125.html)
Воспользуемся Preview и еще раз просмотрим сцену, на последнем действии камера движется по кривой, но все также смотрит не туда.
Ориентация камеры
Открываем вкладку Tools. Здесь у нас еще не исследована кнопка Add Look Target . На карте появится актер LookTarget (выглядит как красно-белая мишень). С помощью этого актера можно заставить камеру сфокусироваться на конкретной точке. Перемещаем LookTarget поближе к двери, мы же ее снимаем.
Выбираем второе действие и переходим на вкладку Sub Actions.  Add New SubAction в списке выбираем SubActionOrientation. В свойствах Properties>>Orientation>>CamOrientation>> CamOrientation выбираем CAMORIENT_LookAtActor(камера будет смотреть на указанный актер). На карте выбираем актер LookTarge и жмем Use напротив строки LookAt, чтобы указать на какой актер смотреть камере.
Снова воспользуемся Preview. Теперь камера ориентирована на дверь постоянно.
Поддействия
Так, теперь добавим небольшой наезд камеры.  Это делается с помощью поддействия FOV. Подробнее о поддействиях и FOV в частности.
Поддействия это наложение эффектов на конкретное действие. Сначала выбирается действие, а затем, перейдя на вкладку  Sub Action,  добавляем поддействия через кнопку Add New SubAction.
SceneSpeed
Отвечает за скорость выполнения сцены, она не зависит от скорости игры. Можно создать эффект резкого  движения камеры или, наоборот, "крадущейся" камеры.  Однако  это никаким образом не влияет на что-либо вне сцены . Это означает, что события сцены не будут при этом происходить быстрее, изменится только скорость движения камеры.
Строка  Min указывает на скорость, которой должна обладать камера в самом начале выполнения поддействия (по умолчанию равно 1), а Max отвечает за скорость движения в конце поддействия.
GameSpeed
Это поддействие позволяет контролировать общую скорость игры.   Поле  Min отвечает за начальную скорость игры (по умолчанию равно 1), а Max  за конечную.
Orientation
Немного о нем написано выше, а теперь подробнее.
Позволяет развернуть камеру в нужном положении.
None – камера сохраняет предыдущее направление
LookAtActor – камера смотрит на указанный актер
FacePath - камера будет смотреть по направлению движения
Interpolate - камера изменит свое направление между значениями Rotation исходной точки интерполяции и конечной точки.
В поле EaseInTime задается время за которое произойдет разворот камеры, если равно 0 то мгновенно. Если разворот происходит в неверном направленни то, нужно изменить значение bReverse на  1.
FOV
Плавно изменяет угол обзора , для создания зума. Поле Min отвечает за исходное значение FOV, а Max - за конечное. Нормальное значение FOV в игре равно 85. Значения ниже нормального уменьшают площадь видимости экрана, но при этом все объекты выглядят увеличенными, что создает эффект приближения. Значения FOV выше 85, наоборот, зрительно отдаляют предметы, а объекты, расположенные по краям экрана становятся немного растянутыми. Максимальное, доступное значение FOV колеблется в пределах 170-180.
Trigger
Запускает событие указанное в строке EventName.
Fade
Затемнение и осветление экрана в/из определенного цвета. Цвет выбирается в поле FadeColor. По умолчанию он установлен равным черному цвету.
Переменная  bFadeOut  отвечает за оветление и затемнение, если  false – то  экран будет осветляться, иначе (true) - затемняться.
И немного о времени. Для каждого поддействия время  начинается с момента запуска действия в состав которого они входят. В разделе Time две переменных. Delay – сколько времени пройдет в сцене с момента запуска действия прежде чем запустится поддействие. Duration – продолжительность поддействия.
Итак добавим наезд камеры на дверь.  Выбираем второе действие (ActionPause) и добавляем FOV. Меняем значения параметров Min=85, Мax=125, Duration=2.
Как запустить сцену в игре?
Самый простой способ через скрипт. Action  у него должен быть
Start matinee scene tagged [String], где String название сцены.
Еще одна важная деталь если на карте есть сцена, то нельзя использовать Distance Fog иначе ничего не будет видно.
Вот  и все. Все что не описано здесь изучается методом "тыка".

[Исправлено: Serge, 10 окт. 2010 21:28]
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 12 ноября 2010 14:06:26
ВОПРОС:   Я хочу сделать следующее: Гарретт безоружный. Он должен найти мешок со своим оружием - нож, лук (как в оригинале Тюрьма). И купить отмычки в магазине (как в ФМ "Evicted"). Как это сделать?

ИТАК, сценарий миссии:
старт - Гарретт безоружен и без отмычек
цели - 1) найти мешок с оружием (инвентарь Гарретта); 2) купить отмычки в магазине

ДЕЛАЕМ МЕШОК С ОРУЖИЕМ:
1) Помещаем на карту активный объект Equipment Sack из Actor Browser (он находится в World Obj -> Set Dressing -> SQ Set Dressing). Он уже настроен так, как нам нужно, поэтому править его свойства в самом Actor Browser мы не будем.

2) Прямо на карте открываем свойства мешка и добавляем ему новый скрипт:
SCRIPT "Tiens_GetGarrettInventory":
COND.:
- When I'm frobbed by player
ACT.:
- Add [15] [Broadhead Arrow] objects to the player inventory
- Add [15] [Water Arrow] objects to the player inventory
- Add [15] [Garrett Dagger] objects to the player inventory
- Add [15] [Garrett Blackjack] objects to the player inventory
- Delay [0.10] GAME seconds
- Delete linked objects [MYSELF]


Учти, что в этом скрипте нет строчки про проигрывание звука. Это для того, чтобы не перекрывался звук выполненной цели. Но если будет слишком тихо, то, конечно, звук всегда можно добавить.

Также учти, что мой скрипт дает Гарретту только кинжал, дубинку, 15 водяных и 15 боевых стрел. Если тебе надо что-то еще, сверяй названия нужных тебе предметов с теми названиями, что ты добавляешь в Default Inventory. Иначе игра может глюкнуть и инвентарь вообще работать не будет.

3) Теперь надо очистить Default Inventory в свойствах Level Properties, ребилдинг и пробный тест.


ДЕЛАЕМ ОТМЫЧКИ ДЛЯ МАГАЗИНА:
У Гарретта две отмычки, но продавать мы будем только одну. Вторая будет "поддельной" и просто исчезнет в момент покупки.
Учти, что на проверочной карте обязательно должны быть: оба вида магазинов, какой-нить лут, запертый сундук.

I. Активируемая отмычка:
1) Открываем Actor Browser и в World Obj -> Inventory Object -> Garrett Exclusive -> ищем эктор Garrett Lockpick Right. Создаем "дочерний" эктор GarrettLockpick_STORE и добавляем ему следующие свойства:
- Highlight -> Highlight Dist = 128
- Inventory -> Inventory Type = eIT_SPECIAL_ITEM
- Store -> bOnlyBuyOnce = TRUE
- Store -> Store Price = 25
(или сколько тебе надо)

2) Делаем так, чтобы этот объект можно было размещать на карте:
выделяем название GarrettLockpick_STORE -> щелкаем ПКМ -> строка Placable/Unplacable -> перед названием нашей отмычки появится звездочка.

3) Также добавляем этому объекту скрипт:
SCRIPT "Tiens_BuyLockpicks":
COND.:
- When linked objects [MYSELF] are purchased from a store
ACT.:
- Set flag [PlayerCanLockpick] to [TRUE] expires on map change [FALSE] expires on mission [-1]


4) Теперь надо сохранить все изменения в файл gamesys. В главном меню Actor Browser щелкнуть на File -> Export All Scripts и File -> Save Selected Packages.

5) Теперь перемещаемся в магазин и заменяем какой-нибудь из товаров (например, флягу с маслом) на нашу отмычку. Прямо на карте добавляем ей свойства:
- Render -> Draw Scale = 1.25 - это сделает отмычку более заметной
- Store -> Store Window Number = 8 (как у фляги с маслом) - чтобы подсвечивание предмета в магазине не глючило

II. Поддельная отмычка:
1) Берем меш другой отмычки из Static Mesh Browser и вставляем его на карту рядом с первой (на прилавок магазина). Добавляем ему свойство Render -> Draw Scale = 1.25 - чтобы отмычки были одного размера.

2) Также добавляем следующий скрипт:
SCRIPT "Tiens_HideLockpicks":
COND.:
- When flag [PlayerCanLockpick] is set to [TRUE]
ACT.:
- Delay [0.10] GAME seconds
- Set [bOutOfWorld] to [TRUE] on linked objects of [MYSELF]


3) Теперь ребилдинг и тест.
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 13 ноября 2010 01:47:51
ВОПРОС:   У меня створки дверей в одном проёме открываются в разные стороны. Пробовал перевернуть её, но тогда ручки торчат вверх ногами. Что делать?
Из руководства Комага:
Прямо на карте выделяешь одну из дверей - щелкаешь ПКМ - "Actor Links" - связь "HingedAttachment" - открыть "Properties" – "Physics" – "m_hingeAxis" изменить "Z" с 1 на -1 или наоборот с -1 на 1.

Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 15 ноября 2010 03:07:19
ВОПРОС:   Что отвечает за наличие оружия у NPC и как можно выбрать, что именно он будет носить - меч или волшебную палочку? Где это настраивается?
Чтобы сменить (либо добавить) оружие, надо вызвать диалоговое окно "Edit Weapon Loadout". Для этого:
1) выделяешь NPC на карте (либо в Actor Browser) и щелкаешь ПКМ. В списке выбираешь строку "Edit Weapon Loadout".
2) В открывшемся окне выделяешь строчку с точкой, к которой будет прицеплено оружие (например, RightHip_Pickpocket), и жмешь кнопку "Make Local".
3) Среди появившихся кнопок находишь "Add Item To Slot" и в открывшемся окошке выбираешь оружие. Кстати, также там можно выбрать некоторые предметы для "обчищения карманов", например, кошельки.
4) Теперь жми "ОК" и "Done". Если ты все это проделывал в Actor Browser, то экспортируй скрипты, чтобы сохранить изменения. Если прямо на карте, то больше ничего не нужно. NPC автоматически поймет, что у него за оружие и как им воевать. Т.е. если дать горожанину "глифомёт" хранителей, то он будет активно из него стрелять.
Единственное ограничение: если у данного вида NPC нет подходящей для данного оружия анимации (например, у горожанина для оружия Гамалл), то этот NPC не будет этим оружием пользоваться.
5) Теперь ребилдинг и тест.
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 17 ноября 2010 01:53:02
ВОПРОС:   Как использовать это "диалоговое окно" (синее поле с текстом и кнопкой ОК в нижней части экрана)? Как его сделать?
Как использовать? Да как тебе вздумается. :) Это прекрасная замена озвучки и выручалочка, если глючат цели. Гарретт услышал, увидел, подумал... Гарретту сказали... Два NPC поговорили...
Единственный минус: используй их экономно, а то тестеры жалуются, что больно много читать приходится.
Как сделать? Нужны две вещи:
А) Добавь в свой скрипт в раздел ACTIONS строку:
- Popup a window with text from the file [бла-бла-бла.txt]
А в качестве CONDITIONS может быть почти что угодно: игрок пересёк вольюм, взял что-то, подошел к NPC, либо флаг сменился, другой скрипт послал команду, NPC что-то сделал... и т.д., и т.п.

Б) В папке ...\CONTENT\T3\Books\English создай новый файл "бла-бла-бла.sch" (название файла должно совпадать с названием в скрипте) со следующим сожержанием:
-------------------------------------------------------------
VERSION 2.0
TextEntry
бла-бла-бла   -> надпись должна совпадать с названием в скрипте и с именем данного файла
lang_english 2004-03-12 10:43:53 "<font=Papyrus12>\n<dc=191,183,255>\nWelcome to the training mission... \n"
lang_french 2004-04-29 11:47:38 "<font=Papyrus12>\n<dc=191,183,255>\nДобро пожаловать в учебную миссию!... \n"
-------------------------------------------------------------
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 24 ноября 2010 15:38:12
КАРМАННЫЙ ФОНАРИК для Гарретта, туториал

Изначально я создала этот фонарик для своей миссии из мини-кампании "The Cabal", но я уверена, что он будет очень полезен в других ФМках для TDS. Я знаю, что некий аналог карманного фонаря уже реализован в миссии Silence от CrackedGear. Я пыталась отыскать туториал, но не нашла. Из-за чего и решила представить свой собственный способ.

По большому счету, фонарик состоит из двух частей: объект в инвентаре игрока и лампочка (источник света), прикрепленная к телу Гарретта. Всякий раз, когда игрок "использует" объект в инвентаре, свет загорается или тухнет.

ШАГИ:

1) открой Actor Browser, добавь новый объект в категорию WorldObj/InventoryObject/PowerUp/Potion/ и назови его "PocketLight". Сделай его "placable" (т.е. размещаемым на карте). Настрой его свойства следующим образом:

* Inventory:
    - bCanUseWhileClimbing = False
    - bDeleteOnUse = False
    - bDontUseOnFullHealth = False
    - bIsInventory = True
    - bIsStackable = False
    - HelpText = <string=T_InventoryHelpTextPocketLight>
    - InvName = <string=t_PocketLight>
    - InvType = eIT_ITEM
    - MaxInventoryStack = 0

* Render:
    - ObjectMesh = GENHndLntrn1A (Default)   ->   это меш фонарика из Mesh Browser, категория "Light"

* Scripts:
    - TriggerScripts:
       -- PickUpPowerupSound   ->   Это родной скрипт. Предназначен для того, чтобы проигрывался звук, когда игрок подбирает фонарик.

2) добавь этому объекту два новых скрипта под названиями "PocketLight" и "HelpPopUpPocketLight":

* Scripts:
    - TriggerScripts:

[1] PocketLight:
    cond.:
    - When I am used in a way from the inventory
    act.:
    - Send trigger message [PocketLight]
    - Reset script conditions and actions

[2] HelpPopUpPocketLight:
    cond.:
    - Query if flag [HelpTextPocketLightDone] is set to [FALSE]
    - Logic [OR] operator
            - When I am frobbed by player
            - When [PocketLight] count in inventory becomes [Greater Than][0]
    act.:
    - Set flag [HelpTextPocketLightDone] to [TRUE] expires on map change [FALSE] expires on mission [20]
    - Popup a window with text from the file [InvHelp_PocketLight.txt]

Соответственно, создаем и флаг "HelpTextPocketLightDone", и текстовый файл "InvHelp_PocketLight.sch" (в папке ...\CONTENT\T3\Books\English).

Содержание файла "InvHelp_PocketLight.sch":

-----------------------
VERSION 2.0
TextEntry
InvHelp_PoсketLight
lang_english 2004-03-08 10:25:16 "<font=Papyrus12>\n<dc=191,183,255>\n<shadow=0,0,0>\n<jc><string=t_PocketLight><p><jc><string=T_InventoryHelpTextPocketLight>\n"
lang_french 2004-03-08 10:25:16 "<font=Papyrus12>\n<dc=191,183,255>\n<shadow=0,0,0>\n<jc><string=t_PocketLight><p><jc><string=T_InventoryHelpTextPocketLight>\n"
lang_italian 2004-03-08 10:25:16 "<font=Papyrus12>\n<dc=191,183,255>\n<shadow=0,0,0>\n<jc><string=t_PocketLight><p><jc><string=T_InventoryHelpTextPocketLight>\n"
lang_german 2004-03-08 10:25:16 "<font=Papyrus12>\n<dc=191,183,255>\n<shadow=0,0,0>\n<jc><string=t_PocketLight><p><jc><string=T_InventoryHelpTextPocketLight>\n"
-----------------------

Также, пока не забыли, добавляем в файл Inventory.sch (в папке ...\CONTENT\T3\Books\English\String_Tags) название нового предмета и текст помощи к нему:

-----------------------
TextEntry
t_PoсketLight
lang_english 2004-02-29 21:48:00 "Pocket Lamp"
lang_french 2004-03-22 12:07:22 "Фонарик"
lang_german 2004-03-11 14:03:15 "Taschenlaterne"
lang_italian 2004-03-26 06:36:55 "Lanterna tascabile"

TextEntry
T_InventoryHelpTextPoсketLight
lang_english 2004-02-29 21:48:00 "The Pocket Lamp will illuminate any night for you."
lang_french 2004-03-26 06:50:20 "Фонарик осветит для Вас любую ночь."
lang_german 2004-03-20 17:14:06 "Die Taschenlampe erhellt die Umgebung."
lang_italian 2004-03-25 07:28:12 "La lampada tascabile illuminerа le tenebre."
-----------------------

3) теперь открой категорию WorldObj/Light_/FlameLight/OilLamp/, создай новый источник света и назови его "GarrettPocketLightBulb". Сделай его "placable" (т.е. размещаемым на карте). Настрой его свойства следующим образом:

* Actor:
    - bNotMovablePhysics = False
    - bNotMovableRender = False

* Lighting:
    - FleshLightType = FL_OmniNoShadow
    - LightColor:
      -> LightBrightness = 65
      -> LightHue = 24
      -> LightSaturation = 149
    - LightShape:
      -> LightRadius = 16, все другие позиции = 0

* Render:
    - CastShadows = ShadowCasting_False
    - ObjectMesh = INVarrowBROADHEADicon(Default)   ->   это меш иконки боевой стрелы из категории "INV_WEAPON_UI/GarretInventory"

4) добавь этому источнику света два новых скрипта под названиями "GarrettPocketLightBulb" и "GarrettPocketLightBulb_OnStartToFalse":

* Scripts:
    - TriggerScripts:

[1] GarrettPocketLightBulb:
    cond.:
    - Received trigger message [PocketLight]
    act.:
    - Delay [0.01] GAME seconds
    - Toggle [bLightOn] on linked objects of type [MYSELF]
    - Reset script conditions and actions

[2] GarrettPocketLightBulb_OnStartToFalse:
    cond.:
    - When map starts, arriving from a different map
    act.:
    - Delay [0.01] GAME seconds
    - Set [bLightOn] to [False] on linked objects of [MYSELF]
    - Reset script conditions and actions

5) теперь вернись к объекту "PocketLight" и добавь ему новую связь "RiggidAttachment" (т.е. Link от "PocketLight" к "GarrettPocketLightBulb"). Настрой свойства этой связи:

* Attachment:
    - m_attachmentBone = CENTER
    - m_parentBone = CENTER

* Lifetime:
    - bDeleteChildOnDeath = True

6) теперь найдем тело игрока. Иди в категорию Pawn/PlayerPawn/Garrett/, выдели "PlayerGarrett" и добавь ему новую связь "RiggidAttachment" (т.е. Link от "PlayerGarrett" к "GarrettPocketLightBulb"). Настрой свойства этой связи:

* Attachment:
    - m_attachmentBone = CENTER
    - m_parentBone = Garrett L Hand

7) теперь надо экспортировать все скрипты (File -> Export all scripts), всё сохранить (File -> Save all packages) и закрыть Actor Browser.

Это всё. Теперь можно размещать новый фонарик на карте или в инвентаре Default Inventory. Для этого надо использовать объект "PocketLight".

НА ЗАМЕТКУ:

Единственным замеченным глюком было то, что при включении/выключении фонаря (т.е. нажатии клавиши "USE", когда в инвентаре выбран фонарь) Гарретт проигрывает такую же анимацию, как при бросании бомбы-вспышки, и звучит такой же звук. Честно говоря, я не собираюсь от этого глюка избавляться. Мне удобнее, чтобы были и этот звук, и эта анимация, поскольку это помогает контролировать момент "применения" предмета. А значит, и подсказать, как избавиться от этого глюка, тоже не смогу.

ДОБАВЛЕНО ПОЗЖЕ:
Для того, чтобы сделать твой фонарь по-настоящему уникальным, можно в категории Properties - Render - ObjectMesh использовать в качестве меша 3-D модели, изготовленные фанами (например, вот такие светильники). (http://darkfate.org/forum/index.php?topic=18.msg126498#msg126498)
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 25 ноября 2010 05:01:57
ВОПРОСЫ ПО ТУТОРИАЛУ:

ВОПРОС: Я никак не могу вставить флаг "HelpTextPocketLightDone" во второй срипт. Что не так?

Просто сначала надо создать флаг в списке флагов, и только потом вставлять его в скрипт. Для этого сверни (или просто уменьши) окно со скриптами и открой в главном меню -> View -> Global Variables -> окно Flags. В открывшемся окошке впиши имя флага и жми "ADD" и "ОК". Теперь перейди в окно со криптом и добавляй только что созданный флаг.


ВОПРОС: Никак не могу найти этого "- Logic [OR] operator"...
 
В Trigger Conditions, в папке Scripts, вторая позиция.
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 26 ноября 2010 17:35:18
ВОПРОСЫ ПО ТУТОРИАЛУ:

ЦИТАТА:   5) теперь вернись к объекту "PocketLight" и добавь ему новую связь "RiggidAttachment" (т.е. Link от "PocketLight" к "GarrettPocketLightBulb").
ВОПРОС:   А как это сделать? Это в Actor Browser творить надо?

Конечно, в Actor Browser. Найди объект "PocketLight", выдели его, щелкни ПКМ -> Show Links -> откроется окошко "Object Links" -> жми кнопку "Add Link" -> откроется окно "Create Link" -> в списке "Link Types" выбери "RiggidAttachment", а ниже, в окне "TO", впиши вручную: "GarrettPocketLightBulb". Окошко "FROM" уже должно быть заполнено автоматически (там должно быть написано "PocketLight"). Дальше жми ОК.


ВОПРОС:   Кстати, а можно ведь в свойствах фонарика выставить тень? Это что-то глобально поменяет?
                   * Lighting:
                   - FleshLightType = FL_Omni


Конечно, поменяет.

Во-первых, начинает глючить тень самого Гарретта. Из-за особенностей анимации источник света постоянно то ныряет в тело Гарретта, то выныривает из него. Избавиться от тени Гарретта нельзя, хотя можно отрегулировать точку крепления так, чтобы источник света всегда был вне тела.

Во-вторых, источник света с тенью, намертво прикрепленный к игроку, это сильный удар по производительности. Даже если рядом нет теней и свет потушен. А FPS у третьего Вора и так слабое место.

В-третьих, чтобы получить видимый эффект, тебе придется добавить тени абсолютно ВСЕМ предметам на уровне. Ты же не знаешь, где именно игрок включит фонарь? Так вот, с таким количеством теней твоя миссия либо откажется сохраняться, либо FPS будет столь низок, что миссия не пойдет даже на супер-компьютере НАСА. Правда, есть вероятность, что если в миссии ВООБЩЕ не будет других источников света, но большая часть предметов будет с тенями, - например, какие-нибудь катакомбы - то в такой миссии даже с карманным фонарем, способным отбрасывать тень, производительность останется в норме.
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 28 ноября 2010 05:57:38
ВОПРОС:   Почему у меня на карту не добавляются некоторые предметы? Например, ручная свечка хаммерита, некоторые столы, хранительская утварь и прочее.

1) если это статичный мэш из Mesh Browser, то добавляться обязаны, т.е. они должны быть видимы и в редакторе, и в игре.

2) если это активный предмет из Actor Browser, то тоже должны добавляться и должны быть видны в режиме редактора, но могут исчезать в игровом режиме, если срабатывает какой-нибудь скрипт в личном перечне скриптов этого объекта.

Ты скрипты открываешь? Смотришь, что они означают? Переводишь? У Комага написано, как создать свой скрипт. Тем же способом можно просто просмотреть скрипт, не изменяя его - после просмотра жми Cancel и не сохраняй список скриптов.

Вот ссылки на полный перечень ВСЕХ conditions и actions в скриптах. Переведи для себя оба этих списка (хотя бы приблизительно, оставив на будущее все вопросы), держи этот перечень поближе и ты будешь понимать, что ждать от каждого скрипта, просто открыв его.
http://www.ttlg.com/wiki/index.php?title=Scripting_conditions
http://www.ttlg.com/wiki/index.php?title=Scripting_Actions

3) если это любая хрень, какую ты пытаешься вставить в свою карту, после копирования её из оригинальной, то тут может быть только два подводных камня:

- у некоторых объектов в свойствах прописано название группы, к которой он приписан на данной карте. При копировании может случиться глюк и вставленные тобой копии оригинальных объектов могут визуально исчезнуть с карты в редакторе, но быть видимыми в игровом режиме. Чтобы скопированные объекты не изчезали, надо сделать следующее. Сразу после вставки объекта (не снимая выделения!!!), лезешь в свойства вещи и вставляешь (или правишь) свойство Objects/Group. Цель - удалить ВСЁ из графы напротив этого свойства, чтобы она была пустая. Чтобы редактор не тупил, я обычно сначала печатаю в графе слово "none", а затем удаляю это слово, чтоб осталась только чистая строка.

- также скопированные объекты могут быть видимыми в редакторе, но исчезать в игровом режиме потому, что у них задействовано свойство LoadFilter/ObjectLoadFilter. Так понимаю, его как-то использовали для системы дней в Т3 и он регулирует, в какие дни какие группы объектов имеют право быть на карте. Чтобы ничего не исчезало, это свойство надо удалить.

4) и если у тебя ничто из вышеперечисленного, то проверь, чтоб было в свойствах Advanced/bOutOfWorld = False. Если вместо False у тебя стоит True, то предмет виден в редакторе, но не виден в игре.
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 30 ноября 2010 08:44:02
ВОПРОС:   Как можно замутить, чтобы при прикосновении к какой либо вещи, Гарретту наносился урон (примерно как ожог от костра)? Похожее в ФМ Valley делал Flux, когда на дверь было подано напряжение.

Прицепи к ней вот этот скрипт:

COND:
- When I am frobbed by player

ACT:
- Apply [2.00] units of stimulus [StimulusType_Fire] to linked object [Player]
- Reset script conditions and actions

 
Работает даже на обычном меше. Главное, чтобы эта вещь подсвечивалась (раздел Highlight, свойство HighlightDist = 128).

Ты можешь задать тот уровень урона, какой тебе хочется. Не переусердствуй, а то Гарретт отбросит копыта от первого же контакта, а игрока хватит удар.  :biggrin:

Кстати, при испытаниях в GAME-MOD Гарретт от ожогов не стонет, но, по идее, во время обычной игры должен. Так что эту деталь тебе надо будет проверить самому.
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 01 декабря 2010 08:59:25
ВОПРОС:   А что в твоих объяснениях значит "проверить ребилдинг"?

Не ПРОВЕРИТЬ, а ПРОВЕСТИ ребилдинг. Это то, о чем постоянно твердит Комаг:

-------------------------------------------------------------------------
Find the "Build All" button... near the joystick – a blue-green cube next to a light bulb.

Найди кнопку "Построить всё (Build All)" рядом с джойстиком - синевато-зеленый куб с зажженной лампочкой.
-------------------------------------------------------------------------

Комаг часто говорит - rebuild your map. Вот откуда "ребилдинг". Ну не "перестройкой" же это звать?!  :biggrin:

Без регулярного ребилдинга тестовый режим нормально работать не будет. Причем, я предпочитаю именно "Build All" вместо быстрого "Build Flesh BSP" - надежнее.
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 02 декабря 2010 08:35:12
ВОПРОС:   Молот-лут имеет в свойствах имя "t_holysymbol", в файле "Inventory.sch" он читается как:
-----------------------------------
TextEntry
t_holysymbol
lang_english 2004-02-29 21:48:00 "Holy Hammer"
lang_french 2004-04-15 18:37:06 "Святой Молот"
-----------------------------------
Но в игре, когда берёшь его, на экране появляется надпись "Добыча". Чем это вызвано?


Имя лута показывается на экране только, если это Special Loot. Для всего остального будет надпись "Добыча". Заметь, что в списке украденного этот молот будет отражаться с именем "Святой Молот" вне зависимости, Special Loot это или нет.
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 04 декабря 2010 19:35:03
ВОПРОС:   Вот отсюда (http://darkfate.ru/index.cgi?show=files/editors/t3ed/models (http://darkfate.ru/index.cgi?show=files/editors/t3ed/models)) я скачал 3D-модели предметов, сделанные фанами. Они годятся для TDS? Как их теперь добавить в Mesh Browser в редакторе?

Да, в архивах есть модели с расширением TIM, а значит, они должны подойти. Чтобы редактор T3Ed добавил их в Mesh Browser, достаточно создать свою подпапку (например, с именем "CUSTOM_OBJECTS") в папке ...\CONTENT\T3\StaticMeshes и скопировать туда все TIM-файлы. После этого можно запустить редактор.

Если редактор уже открыт, то в Mesh Browser можно нажать кнопку "Reload meshes", и редактор "увидит" новый меш. Однако, это довольно глючный способ - у нового меша может отказаться работать тень. Так что гораздо надежнее всё-таки закрыть T3Ed и снова его запустить.
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 07 декабря 2010 13:06:20
ВОПРОС:   Я хочу, чтобы перед загрузкой главного меню проигрывался мой видео-ролик. Это возможно? Что для этого надо сделать?

Да, это возможно, но следует помнить, что у такого решения есть очень весомый недостаток - субтитры показываться не будут, даже если сделать для них правильный текстовый файл. Пока никто не смог исправить этот глюк. Так что приходится просто учитывать эту особенность при создании видео. Ролик, чтобы идеально воспринимался, должен быть чем-то вроде немой рекламы, с красивым видеорядом, но без голосового сопровождения или текста. Ну, или хотя бы чем-то близким к этому.

Итак, шаги:

1) переименовать видео, например, в "TitlesCABAL_engl_none_30.bik" и поместить его в папку VideoTextures

2) добавить в файл "user_patch.ini" следующие строки:
---------------------------
[XboxStartup]
ShowIntroMovies=True
ShortIntroMovies__t=d:\content\t3\VideoTextures\TitlesCABAL.bik

[PCStartup]
ShowIntroMovies=True
ShortIntroMovies__t=d:\content\t3\VideoTextures\TitlesCABAL.bik

[IntroMovieWindow]
Video=d:\content\t3\VideoTextures\TitlesCABAL.bik
---------------------------


ВОПРОС:   А как сделать, чтобы в качестве фона главного меню проигрывался мой видео-ролик?

Переименовать видео в "loopTop_01_engl_none_30.bik" и поместить его в папку VideoTextures, заменив родное видео.


ВОПРОС:   В главном меню, если некоторое время не трогать комп, периодически появляется заставка - черный экран с текстом и видео. Как сделать, чтобы там проигрывался мой текст и мой видео-ролик?

ШАГИ:

1) В файле T3UI.ini (папка System) меняем следующие значения:

[IntroMovieWindow]   -   имя раздела, где задается видео для заставки
Video=d:\content\t3\VideoTextures\TitlesCABAL.bik   -   вставить имя своего видео-файла

[IntroMovieQuoteWindow]   -   имя раздела, где задается цвет текста на экране-заставке
TextColor_R=169   -   показатель для Red
TextColor_G=144   -   показатель для Green
TextColor_B=92   -   показатель для Blue

Здесь надо варьировать все три показателя, поскольку они все одновременно влияют на конечный цвет текста. Например, чтобы получить ярко-красный, надо выставить показатели R, G и B равными 255, 0 и 0 соответственно. Значения для желаемого цвета можно взять из таблицы цветов RGB в Фотошопе.

Учти, что если файл T3UI.ini был изменен, то его необходимо включить в архив с миссией.

2) в файле Quotes.sch (папка ...\CONTENT\T3\Books\English\String_Tags) заменяем текст на свой:
---------------------------
TextEntry
T_IntroQuote
lang_english 2004-03-17 08:51:06 "Cry, Brethren, for the Betrayer is Come. Your Hands will be Crippled, and you will Perish as the Wretched Outcast in the Bleak Unwritten. And you will know the face of the Destroyer. \n\n- Recovered text from The Prophecitus, missing for 132 years"
lang_french 2004-03-29 08:01:15 "Рыдайте, Братья, ибо явился Предатель. Он искалечит вам руки, и вы канете в лету несчастными изгоями. Только тогда Предатель обратит вам свой лик. \n\n- Фрагмент из Профецитуса, считавшегося утерянным 132 года"
lang_german 2004-03-26 05:17:23 "Weinet, Brьder, denn der Verrдter wird kommen. Eure Hдnde werden verkrьppelt sein und ihr werdet wie erbдrmliche Aussдtzige verlцschen. Und dann werdet ihr das Gesicht des Zerstцrers kennen. \n\n- 132 Jahre verschollene Passage aus dem 'Prophecitus'"
lang_italian 2004-03-25 07:27:42 "Piangete, fratelli, poichй il traditore и giunto. Le vostre mani resteranno paralizzate, voi morirete come il reietto maledetto nelle fosche parole non scritte e conoscerete il volto del distruttore.\n\n- Testo recuperato da The Prophecitus, sparito per 132 anni\n"
---------------------------

3) Поместить своё видео в "TitlesCABAL.bik" и поместить его в папку VideoTextures.

АЛЬТЕРНАТИВНЫЙ ПУТЬ:
Если родной цвет текста заставки и так устраивает, а приготовленное видео предполагается показывать только в заставке, то можно обойтись и без файла T3UI.ini. Достаточно ввести свой текст в файле "Quotes.sch" и переименовать своё видео в "ThiefTrailerNoESRB_engl_none_30.bik".
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 09 декабря 2010 06:01:52
ВОПРОС:   У тебя в The Oldstone Castle есть комната, где мебель летает, будто бы в неё вселился полтергейст. Как это сделано?

По правде говоря, это иллюзия. Мебель там не летает в прямом смысле этого слова. Её, скорее, силой игрового движка волочёт, переворачивает и отталкивает от стен. И это выглядит как хаос из летающих стульев.

Итак, берем из Static Mesh Browser какой-нибудь меш и добавляем ему следующие свойства:

- Actor:
        * bNotMoveablePhysics = False
        * bNotMoveableRender = False

- Movement:
        * RotationRate:
                -> Pitch = 0
                -> Roll = 0
                -> Yaw = 90

- PhysicsAction:
        * SwingAction:
                -> MaxForce:
                        => X = 600
                        => Y = 500
                        => Z = 700

Благодаря MassimilianoGoi удалось доказать, что для того, чтобы этот трюк железно работал, должны быть выполнены эти условия:

1) нужно использовать только объекты STATIC MESH из Static Mesh Browser. Некоторые объекты из Actor Browser тоже будут "летать", но далеко не все. Это происходит из-за унаследованных свойств объектов. А вот Static Mesh будет "летать" в любом случае.

2) нужно поместить объект как можно выше в воздухе. Сам по себе меш не собирается взлетать вверх. По-настоящему, он всегда падает вниз, но т.к. его постоянно мотает из стороны в сторону, то он взлетает, поскольку стукается об стены.
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Savar от 12 декабря 2010 17:00:09
ЦитироватьВ The Oldstone Castle есть комната, где мебель летает
А как уменьшить скорость передвижения обьектов?
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 12 декабря 2010 19:54:15
Цитата: Savar от 12 декабря 2010 17:00:09А как уменьшить скорость передвижения обьектов?

Уменьшай цифры в этом разделе:

- PhysicsAction:
        * SwingAction:
                -> MaxForce:
                        => X = 600
                        => Y = 500
                        => Z = 700
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Savar от 14 декабря 2010 20:56:51
Спасибо  :up:
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 15 декабря 2010 09:33:10
ВОПРОС:   Мне нужна рабочая дверь-глиф, такая же как те, что в Библиотеке оригинала Т3 и на улицах спрятаны. Беру из редактора, а также копированные - но они не активные. Нажать и открыть не получается. Как заставить её работать?

Что ж, этот ларчик просто открывался. Ведь в Т3 глифы становятся доступны только после определенных событий, т.е. чтобы иметь такую способность с самого начала миссии, то наступление этих событий надо "симулировать".

Итак, во-первых, лучше брать дверь из Actor Browser: World Obj -> Environmental -> Special -> KeeperGlyphDoor2FT (на неё уже всё, что надо, прицеплено). Во-вторых, добавь твоему PlayerStart вот такой скрипт:

COND:
- When player starts map.
ACT:
- Set flag [CS_HasKeeperDoorGlyph] to [TRUE] expires on map change [FALSE] expires on mission [20]

Этот флаг уже есть в списке, так что найти его будет просто.


ВОПРОС:   С дверью-глифом получилось, спасибо. Но при тесте в игре виден только дверь-блок, а короб появляется только, когда нажимаешь глиф. Это почему?

Потому что именно так работают хранительские двери во всем Городе. Сначала ты видишь гладкую стену с глифом, а нажимая на глиф получаешь дверной проём. А иначе с чего бы вдруг они стали "секретными проходами Хранителей"?
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 18 декабря 2010 15:55:23
ВОПРОС:   Можешь мне помочь разобраться с магазином? Я не могу понять, как там идёт нумерация продаваемых предметов. Когда я навожу курсором что-то купить, то некоторые предметы неправильно наводятся.
(http://i55.tinypic.com/2cpvukg.jpg)

В данном случае - проблема не в нумерации.

Дело в том, что под "ячейками магазина" игра понимает определенное положение ("место") под товар на экране. Когда курсор наводится в это самое место, появляется возможность купить предмет и соответствующая надпись. При этом не важно, где именно в данный момент предмет находится визуально. Главное, что он присутствует на карте и что за ним в его свойствах закреплена определенная ячейка магазина.

Думаю, сделать всё заново будет легче, чем что-то исправлять. Итак, по шагам:

1) удали свой товар и PlayerStart магазина, а затем скопируй и поставь на это место весь товар (тот, что на столе) и PlayerStart из какого-то из родных магазинов TDS. PlayerStart очень важен - он задает правильное расстояние от игрока до товара. Также надо соблюсти расстояние от PlayerStart-a до пола - тогда товар не окажется визуально выше своих ячеек.

2) Теперь смотрим на товар и ячейки, что он занимает:

1 - обычная стрела
2 - шумовая
3 - водяная (или еще какая-нить стрела элементов)
4 - вспышка
5 - лечилка
6 - мина
7 - газовая бомба
8 - масло

Замени родной товар своим в следующих ячейках:

1 - отмычки
2 - лечилка
4 - святая вода
6 - масло
8 - фонарик

Остальной товар - удали.

3) Теперь каждому из своих товаров поставь в свойстве Store -> Store Window Number номер той ячейки, в какой он стоит.
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 21 декабря 2010 16:56:03
ВОПРОС:   Как сделать так, чтобы источник света был, но не влиял на "кристалл освещенности" Гарретта ("Light Gem")?

Добавь источнику света свойство Light Level -> Light Level Weight = -1.00 и Гарретта не будет видно даже прямо под лампой. Только заодно поменяй этому источнику света цвет, чтобы народ не принял это нововведение за глюк.

Кстати, если в этом свойстве поставить значение 5.00, то Гарретт окажется ярко освещен сразу же, как только войдет в радиус светового пятна.
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 22 декабря 2010 22:30:02
ВОПРОС:   Я хочу, чтобы в моей миссии были мои видео-ролики, но T3Ed не понимает формат AVI. Что делать?

Видео можно конвертировать из AVI в BIK с помощью проги RAD Video Tools (Bink Video): http://www.radgametools.com/bnkmain.htm

После конвертации ролик надо назвать ***_engl_none_30.bik и поместить в папку ...CONTENT\T3\VideoTextures. Учти, что во всех ссылках T3Ed на это видео ролик должен называться ***.bik (без приписки "_engl_none_30").


ВОПРОС:   А если мне нужен отрывок или кадр из родного видео из TDS?

Тогда нужно:

1) Конвертировать ролики из BIK в AVI с помощью RAD Video Tools (Bink Video). Этой же прогой можно разложить BIK на кадры в форматах JPG, BMP, TGA и других.

2) Отредактировать получившийся AVI. Например, с помощью проги Virtual Dub:
страница создателя - http://www.virtualdub.org/
скачать - http://sourceforge.net/projects/virtualdub/
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 22 декабря 2010 23:35:46
ВОПРОС:   А существуют ли ещё какие-либо сайты с туториалами по T3Ed?

ССЫЛКИ на WIKI для T3Ed:
- http://thief.wikia.com/wiki/T3Ed/Editing - THIEF The Dark Wiki
- http://www.ttlg.com/wiki/T3ed_Tutorials - TTLG Wiki
- http://t3edleveldesign.wordpress.com/t3ed-tutorials/ - ресурс от Judith
- https://sites.google.com/site/ascottk/home - ресурс от AScottK

ССЫЛКИ на форумы:
- http://www.ttlg.com/forums/forumdisplay.php?f=138 - Thief III Editors' Guild at TTLG Forums
- http://forums.eidosgames.com/forumdisplay.php?f=46 - Thief: Deadly Shadows at Eidos Forums
- http://forums.beyondunreal.com/forumdisplay.php?s=bc048ac17df3b7480c2b11624c222ac2&f=13 - вообще по движку Unreal

К сожалению, все сайты англоязычные. На русскоязычные туториалы или другие форумы на русском я пока не натыкалась.
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 24 декабря 2010 02:03:12
ВОПРОС: Можно ли сделать так, чтобы NPC не издавал звука шагов по полу?

На NPC-животных работает следующее:

В свойствах NPC есть раздел Sound -> свойство Character Type. Если удалить из строки всё написанное, то швук шагов исчезнет. Если содержание строки заменить на Character Type другого персонажа (например, "gamall" на "statue"), то звук шагов изменится.

Благодаря экспериментам Savar-a удалось доказать, что если NPC-человеку добавить свойство Sound - Character Type с пустой строкой, то звук его шагов тоже исчезнет.
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 26 декабря 2010 02:54:23
ВОПРОС:   Сначала игры у Гарретта в инвентаре (слева) имеется Языческий скипетр. Его по заданию надо на что-то положить - при этом задание выполнено. Подскажешь, как сделать?

Думаю, после создания фонарика эта вещь пойдет и с кратким объяснением.

Итак, в разделе World Obj / Inventory Object / Power Up / Potion создаешь новый предмет "Pagan_Sceptre". Настраиваешь ему свойства точно так же, как и фонарю, но с другим именем в свойствах HelpText и InvName. Добавляешь такой же скрипт, но с другим значением параметра trigger message - например, [Pagan_Sceptre].

Теперь надо сделать стол, на который игроку придется положить скипетр.

В разделе World Obj / Set Dressing создаем новый объект "Pagan_Sceptre_Table". Добавляем ему свойства:

Actor / b Not Moveable Physics = True
Actor / b Not Moveable Render = True
Highlight / Highlight Dist = 128
Render / Object Mesh = какой-нить стол

Теперь добавляем этому столу скрипт, где в Conditions будет:

Logic [AND] operator
- Received trigger message [Pagan_Sceptre]
- Query if linked objects [PLAYER] are within [128] unreal units from linked objects [MYSELF]

Что будет в Actions - решать тебе, но вот эти строчки быть просто обязаны:

- Delete [1] [Pagan_Sceptre] objects from the player inventory. - Это удалит скипетр из инвентаря.
- Set goal [название цели про скипетр] to [kGS_Success]. - Это выполнит цель.


ВОПРОС:   Что-то не пойму, где искать свойство bOutOfWorld ?

В свойствах объекта Properties, в разделе Advanced.


ВОПРОС:   При тесте, сразу после загрузки, скипетра у Гарета в инвентаре нет, а нужно, чтобы был.

А ты внес его в Level Info / Default Inventory, туда же, где дубинка, кинжал и т.д.? И, если уже внес, название правильно напечатал? Всё, что создано для инвентаря Гарретта, вносится в инвентарь теми же способами, что и оружие.


ВОПРОС:   Беру скипетр, бросаю на стол - исчезает из инвентаря. А мне нужно, чтобы исчез и лёг на стол. Видимо, нужно дополнить "Actions" в скрипте?

Нет, для этого совсем не нужно изменять скрипт к инвентарному жезлу.

Чтобы скипетр появился на столе, надо сделать обманку. Положи на стол меш твоего скипетра (с правильным скином и эффектами, чтобы похоже было), взятый из Mesh Browser. Добавь этому мешу свойство bOutOfWorld = TRUE, чтобы он исчез до нужного нам момента. Добавь этому мешу скрипт, благодаря которому жезл появится на столе. В CONDITIONS должно быть условие появления жезла - например, цель "положить скипетр на стол" исполнена, а в ACTIONS будет строка из раздела Properties:

- Set [bOutOfWorld] to [FALSE] on linked objects of [MYSELF]

И тогда свойство bOutOfWorld поменяется с изначального TRUE на новое FALSE. Вообще, свойство bOutOfWorld очень удобная штука. Оно, как следует из названия, выводит из "игрового мира" всё то, что надо спрятать до нужного момента. Или, наоборот, возвращает это что-то в "мир". Если надо спрятать, то bOutOfWorld = TRUE. А если надо, чтобы спрятанное появилось, то bOutOfWorld = FALSE.


ЦИТАТА:   ...Добавь этому мешу скрипт, благодаря которому жезл появится на столе...
ВОПРОС:   Как я понял скрипт будет выглядить так:
cond.:
- When I am frobbed by player
act.:
- Set [bOutOfWorld] to [FALSE] on linked objects of [MYSELF] ?


Нет, условие "- When I am frobbed by player" означает, что скрипт сработает, когда игрок схватит предмет. А как ты его схватишь, если жезл-обманка сначала должен быть НЕВИДИМЫМ? А появляться должен только ПОСЛЕ того, как игрок лишится жезла в инвентаре?

Ставь в условия что-нить другое. Удобнее всего, если это "другое" будет зависеть от скрипта, прицепленного к столу. Например, тебе же всё равно надо, чтобы, в тот же момент, как игрок "использует" инвентарный жезл на столе, выполнилась цель "принести жезл". Тогда в скрипте к обманке будет так: (COND.) цель выполнилась - (ACT.) жезл появился.

Пусть человеческому восприятию этого не уловить, но скрипты выполняются по очереди: сначала - скрипт инвентарного жезла, затем - скрипт стола, и только после этого - скрипт на обманке. Вот исходя из этого и ищи подходящее условие.


ВОПРОС:   Для меня скрипты как страшный суд :(

Это зря. Там все элементарно. Главное, ухватить логику.

Что такое скрипт? Это мини-программа, которая запускается сама, а потом делает что-нить полезное.

Когда запускается? В ту секунду, когда выполняется условие (или условия) её запуска: conditions. Т.е. скрипт сработает ЕСЛИ: игрок или АИ что-нибудь нажмет ("сфробит" - пошлет команду "frob"), пересечет границу volume, получит в инвентарь определенный предмет и т.д. и т.п.

Что она делает после запуска? Совершает действия, прописанные в её actions. Она проигрывает звуковой файл, телепортирует тебя куда надо, открывает двери, запускает лифты и т.д. и т.п.

Как эту программу-скрипт заставить запуститься? Указать имя скрипта в свойствах объекта, связанного с выполнением этого скрипта (ложки-плошки-финтифлюшки для новой позиции в инвентаре, кнопки лифта для нажатия, книжки для получения задания, АИ чтоб отколол что-нить прикольное или еще чего там твоя душа пожелает).

Вот списки Conditions и Actions к скриптам, так что переведи их для себя и выбирай то, что тебе нужно:

Scripting conditions - http://www.ttlg.com/wiki/Scripting_conditions

Scripting actions - http://www.ttlg.com/wiki/Scripting_Actions


ВОПРОС:   Скипетр исчезает, куда бы я его не бросил, а нужен бросок непосредственно на стол.

Уменьши расстояние Highlight Dist с 128 до 96 и в скрипте к столу, и в свойствах стола. Тогда игрок будет просто вынужден подойти к столу вплотную. Сделать идеально невозможно, но игрок всё равно на это купится.
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 28 декабря 2010 13:36:46
ВОПРОС:   Добавил в магазин перчатки. Хочу, чтобы их можно было купить. Назначил цену, покупаю, берутся (звука спец. возможностей, как в Доках, не было). Выхожу из магазина, но по стенам лазить не могу. Может, мне в редакторе нужно добавить свои перчатки, новые, а не Доковские?

Нет, как раз скопированные из Доков тебе идеально подойдут - они нужным образом настроены. В принципе, настройки перчаток в списке активных объектов (Actor Browser) могут оказаться теми же самыми, но я не сверяла, так что поручиться не могу.

Чтобы не запутаться, по шагам:

- Лезем в Доки, копируем перчатки, вставляем к себе в ФМку, двигаем на нужное место.

- ПОСЛЕ ЭТОГО выделяем перчатки на карте, открываем их свойства (Properties), ищем их скрипты (Trigger Scripts), добавляем строку, открываем окошко списка скриптов и долго-долго нудно-нудно ищем скрипт DOC2_PlayerBuysClimbingGloves (где-то в подпапках должен быть).

- ДАЛЬШЕ закрываем список скриптов, вставлем этот скрипт перчаткам, сохраняем, запускаем ребилдинг, проверяем. Так как мы меняли свойства только одной единственной вещи прямо на карте, то файл T3Gamesys.t3u возмущаться не будет.

DOC2_PlayerBuysClimbingGloves это родной скрип, а его суть такова:

Cond.:
- When [ClimbingGloves] count in inventory becomes [GreaterThanEqualTo][1]
Act.:
- Set flag [PlayerHasWallClimbing] to [TRUE] expires on map change [FALSE] expires on mission [-1]


ЦИТАТА:   ...копируем перчатки...
ВОПРОС:   Т.е. делаем дубликат?


Нет, обычное копирование: через меню Edit - Copy.


ВОПРОС:   С перчатками пробовал мутить... Залез, скопировал, открыл обратно свою карту, вставляю, - ничего не вставляется.

Да всё там вставляется! Просто прога вставляет скопированное ТОЧНО на то же самое место, откуда копировали, а на твоей карте это место может быть чёрт знает где. Не спеши снимать выделение после вставки, а просто отдаляй от себя карту зумом (у меня это колесико мыши) и ищи выделенное.

И сначала потренируйся вставлять на пустой карте. Вообще советую заиметь привычку любое нововведение сначала тестировать на специальной тестовой карте - пустой камнате с PlayerStart-ом.

Непосредственно вставка скопированного: через меню Edit - Paste.


ВОПРОС:   Добавил перчатки из инвентаря. Интересно, что скрипты Доков и тех, что ты мне дала, отличаются.

Там различаются не только скрипты, но и свойства. Без правильных свойств нужного эффекта не будет.

На будущее - ВСЕГДА сверяй и выписывай свойства нужных тебе объектов в оригинальной миссии и в Actor Browser. Заодно названия на инглише запомнишь.

У перчаток обязательно должно быть в свойствах, в разделе Store:
- bOnlyBuyOnce = True
- StorePrice = 2000
- StoreWindowNumber = 9


ВОПРОС:   Не нашёл скрипт DOC2_PlayerBuysClimbingGloves...

В списке скриптов загляни в папки Missions - Docks.


ВОПРОС:   У перчаток в свойствах есть скрипт "HelpPopUpClimbingGloves". Надо ли его удалить?

Не стоит. Если ты его удалишь, у тебя не будет подтверждения "перчатки взяты!".
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 29 декабря 2010 08:09:04
ВОПРОС:    Что нужно сделать, чтобы мисия была провалена, если ОТДЕЛЬНЫЕ (а не все сразу) NPC заметят меня?

Цепляешь к нужному субъекту вот такой скрипт:

COND.:
When linked AI [MYSELF] sees the player
ACT.:
End Mission [False] successfully
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 31 декабря 2010 05:21:27
ВОПРОС:   Как уменьшить мэш-объекты? Никак не могу найти подобную функцию.   

Это размер изображения - DrawScale. Ты её должен не найти, а добавить.

Выделяешь меш, открываешь его свойства Properties, выделяешь заголовок Render. Щелкаешь правой кнопкой мыши, далее добавляешь свойство функцией Add Properties: в группе Render выделяешь свойство DrawScale; щелкаешь кнопку, чтобы оно добавилось. Далее в ячейке напротив имени твоего нового свойства вручную пишешь нужную тебе цифру (находишь её подбором).

Заметь, что 1,0 это нормальный размер, все что крупнее это цифра больше единицы (1,5 или 2,0 или 3,8...), все что меньше - дробь типа 0,25.
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 02 января 2011 05:49:30
ВОПРОС:   А как ты сделала в "CABAL: Furious Flames" открывающийся тайник за картиной?
 
Сам тайник - это полость в стене. А с картиной всё просто. В Actor Browser есть двери, которые отъезжают в сторону при открывании - "sliding doors" (Actor - World Obj - Moving - Sliding - Door Sliding - Door Metal Sliding). Вставь такую дверь на карту, в свойствах замени меш двери на картину (Render - Object Mesh) и передвинь дверь-картину на нужное место.
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 02 января 2011 10:47:55
ЗОНЫ,  ЗОНИРОВАНИЕ  И  ПОСТРОЕНИЕ  БРАШЕЙ:

ВОПРОС:   Что такое "зона"? И зачем надо делить миссию на зоны?

ЗОНА - это некое пространство, заключенное в разделители зон и стенки брашей. Насколько высока будет производительность (или FPS - Frames Per Second) в данной точке пространства миссии, напрямую зависит от того, сколько объектов в данной зоне. Если зона слишком велика или перегружена деталями, то FPS упадет, из-за чего объекты в миссии начнут глючить, игра начнет тормозить или даже вылетит в Windows. Деление миссии на зоны это основной рычаг оптимизации карты. Также зоны крайне полезны тем, что именно в их свойствах выставляется нужная фоновая музыка.


ВОПРОС:   У меня не работает фоновая музыка. Пытаюсь копировать зеленные рамки зонирования, но без толку.

Зонирование - это ДВА этапа:

1) сначала вставить в дверные проемы зеленые рамки (разделить зоны) и провести полный ребилдинг.

2) затем вызвать в меню Show Zone Properties Dialog и дать машине согласие на постройку зон. В открывшемся окне будет список всех зон.

Перещелкивай вниз по списку строчку за строчкой и смотри на 3D превью, какая из зон окрасится оранжевым. Чтобы музыка точно сработала, ищи только крупные зоны (т.е. размером с комнату и больше), а маленьким зонам (т.е. дверные проёмы) лучше поставить Silence.

Когда найдешь нужную зону, открой её свойства и добавь ей свойство "SoundStreaming" – "StreamSchema1". Дальше жми на "..." и открывай Sounds Browser. Ищи там нужную музыкальную схему, выйди из Sounds Browser через кнопку Exit и жми в свойствах зоны на кнопку "Use". Чтобы заменить музыку на другую, опять найди в Sounds Browser новую звуковую схему и жми "Use". После - опять полный ребилдинг.


ВОПРОС:   Хочу разделить пространство на зоны. На родных картах некоторые разделители зон имеют параметры 128/0/64. Но когда я ввожу эти цифры в Cube Builder, то никак не могу выставить "ноль" - выскакивает окно с ошибкой. Почему? И вообще, когда я строю габаритные зоны (1000/1000/1), у меня лезут дыры по карте, хотя до этого было всё ровненько. Это из-за цифры "1" вместо "0"?

ВО-ПЕРВЫХ, при построении брашей забудь навсегда про цифры типа 1000 и 1!!! Все вводимые тобой цифры должны быть кратны 32, т.е. браши должны располагаться на поле четко по 16-единичной сетке. Это связано с тем, что по-умолчанию машина считает толшину стенки любой браши равной 16 (см. в Cube Builder параметр Wall Thickness). Конечно, ты можешь это изменить вручную, но тогда у тебя будет куча проблемм с Nav Mesh для NPC. К тому же, браши должны быть построены аккуратно и выровнены по сетке. Иначе нет гарантии, что машина их правильно построит и что браши не отсекают друг от друга куски, незаметные невооруженным глазом. Ошибки построения всегда появляются в виде BSP-дыр в стенках брашей.

Итак, как избежать основных ошибок при создании браши:

1) когда ты создаешь браш для комнаты (через Add или Subtract), браш типа Volume или разделитель зон, твоя сетка на поле должна быть 16, а твои габариты для браши должны быть кратны 32 (если ты строишь браш, вводя размеры в Cube Builder). Т.е. все браши должны располагаться на поле четко по 16-единичной сетке. Это связано с тем, что по-умолчанию машина считает толщину стенки любой браши равной 16.

Для справки - сетка это серые линии на рабочем поле, а её габариты задаются в маленьком окошечке с цифрами на нижней панели редактора.

Более мелкие градации сетки (8, 4, 2, 1) - для выранивания меша (Static Mesh) и эмитеров (Emitters), а для брашей подходит только сетка от 16 и выше. Пока у тебя в руках только красный куб (т.е. пока твоя браш не построена), ты можешь смело вертеть его столько, сколько тебе хочется, и менять ему габариты столько раз, сколько тебе надо.

В случае, если ну очень-очень-очень надо, чтобы толщина перекрытия между двумя комнатами была равна 8, то гораздо безопаснее в качестве перекрытия вставить меш (Static Mesh), чем строить слишком тонкую браш.

2) прежде чем щелкать на кнопке создания браши, выровняй красный куб по сетке через команду "Snap To Grid" (выделить браш -> щелкнуть ПКМ -> в списке выбрать Snap To Grid). Даже если сетка уже выставлена на 16 и куб на глазок вроде бы совпадает, все равно выровняй красный куб - ты можешь просто не видеть этого машинного глюка. Уже созданная браш может не выровняться правильно (уехать в далеко сторону), а браш типа Volume вообще нельзя трогать после построения.

Эти два правила спасают от дыр в стенах и глюков при построении Nav Mesh. Убедилась на своей шкуре.

ВО-ВТОРЫХ, ну кто строит плоскость через Cube Builder? Cube Builder по умолчанию создает кубик с шестью стенками-плоскостями! Поэтому, когда ты командуешь "ребилдинг" (например, через главное меню Build - Build All), эти стенки-плоскости начинают остервенело кромсать пространство вокруг и выдавать тебе кучу дыр. А значит, для зонирования это не подходит. В данном случае надо использовать "создатель плоскостей" - Sheet Builder. Поэтому удали все свои "габаритные зоны" и построй правильные, плоские.

Итак, чтобы построить разделитель зон:

1) создай плоскость с помощью Sheet Builder (пиктограмма с плоскостью, немного ниже Cube Builder): задай ей габариты - ТОЛЬКО ВЫСОТУ (Height) И ШИРИНУ (Width), поверни в нужную сторону и помести её куда тебе надо.

2) после того, как поместишь красный куб (вернее, красный квадрат) в нужное место, открой окно "Add Special Brush" ("добавить специальную браш"), выбери из списка "зону" и один раз (только один раз!) клинки на кнопке "OK". Пиктограмма "Add Special Brush" - синий квадрат с пунктирным квардратиком внутри - находится немного ниже обычного добавления брашей "Add".

Появившийся разделитель зон не будет видно за красным квадратом, поэтому убери квадрат в сторону. Если ты ошибся и щелкнул "OK" несколько раз, то разделителей будет несколько в одном и том же месте, и при постройке зон машина глюкнет и выдаст или мультизонность, или дыры.

3) проведи полный ребилдинг - через главное меню Build - Build All (будет ребилдинг с настройками по умолчанию), либо Build - Build Options - в появившемся окошке выставь свои настройки - кнопка Build.

4) построй зоны (главное меню View - Show Zone Properties Dialog - если новые зоны построились, редактор спросит, создавать ли для них свойства - жми YES - откроется окно - жми CLOSE) и опять проведи полный ребилдинг.


ВОПРОС:   Я не добавлял разделителей зон, но после очередного ребилдинга на стенках брашей появились BSP-дыры. Почему?

Иногда дыры - это показатель слишком низкого FPS (производительности) в данном месте карты. В таких случаях надо добавить зон, тогда при следующем ребилдинге машина пересчитает FPS и уберет дыры. Проверь, достаточно ли твоей карте уже построенных зон: открывай Zones Browser, где смотри на размеры зон, не слишком ли они сложного вида, нет ли ошибки мультизонности (надпись MULTIZONES в строке зоны) и т.п.


ВОПРОС:   У меня в Zones Browser в строке у некоторых зон написано "Multizones". Это плохо? И как от этого избавиться?

Да, плохо. Правильно, чтобы в каждой зоне было только по одному эктору ZoneProperties. Но у тебя в зонах возник глюк мультизонности (Multizones) - это когда в одной зоне появляется куча экторов ZoneProperties. Проверь через Zone Browser, какие именно экторы приписаны к каждой зоне с пометкой Multizones - просто щелкни на названии зоны в браузере, и все экторы ZoneProperties данной зоны выделятся, - а затем удали лишнее вручную.

Еще можно одним махом выделить все ZoneProperties и удалить их, а потом запустить Zone Browser, чтобы тот сам создал зоны заново, но тогда придется опять выставлять настройки звука.

Вообще мультизонность - это серьезная ошибка. Из-за неё могут появиться дыры в стенах, тормоза (FPS сильно падает даже при полном отсутствии источников света) и глюки со звуками.


ВОПРОС:   Скажи, а если я добавлю зоны, но не вызову меню Show Zone Properties Dialog, зоны будут работать - уменьшать ФПС?

Нет, без этого меню все остальное бесполезно. Вызывая этот браузер, ты заставляешь машину пересчитать зонирование (т.е. показатели FPS) и создать экторы свойств зон. Обязателен весь цикл - порезать пространство спец-плоскостями, запустить ребилдинг, вызвать Zones Browser, опять запустить ребилдинг, опять проверить зоны в Zones Browser и исправить мультизонность (если надо), опять ребилдинг (если надо).


ВОПРОС:   ...было много мультизон, которые я удалял вручную. Не хочется заново их удалять...

Увы, от этой рутины не убежать. Правда, бывает, что, когда наконец удается правильно порезать карту на зоны, мультизонность исчезает сама собой после очередного ребилдинга.
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 04 января 2011 02:01:05
ВОПРОС:   Можно ли поворачивать браши под прямыми углами в 90 и 180 градусов, чтобы не крутить вручную?

Лучше браши вообще не крутить - чем больше их трогаешь, тем больше шанс заполучить вечную BSP-дырку.

При создании браши в окошке "Brush Builder" (браш-билдер) достаточно поменять местами её размеры (чтобы посмотреть результат, жми кнопку "Build").

А уже готовую браш лучше редактировать в режиме "Vertex Editing" (кнопка с рисунком "крестик+стрелка" рядом с "Camera Movement"): включаешь режим, далее ЛКМ на браш, далее зажимаешь одновременно Alt и Ctrl и обводишь квадратиком нужную тебе стенку браши, далее отпускаешь кнопки, далее зажимаешь Ctrl и тянешь выделенную стенку браши в нужную тебе сторону. Чтобы выйти из режима Vertex Editing, щелкни на пиктограмму Camera Movement. Далее ребилдинг.


ВОПРОС:   Беру комнату-браш. Как узнать её точный размер?

Если ты про уже готовую браш, то тут только "на глазок". Меняешь размер сетки на поле и прикидываешь, какие примерно габариты у данной комнаты.


ВОПРОС:   Как создать комнату какой-нить другой формы кроме куба?

Самое простое - использовать примитивы, т.е. стандартные строительные формы. Их пиктограммы находятся слева, на вертикальной панели, второй раздел сверху - зеленый кубик Cube Builder, плоскость Sheet Builder, конус Cone Builder и т.п.

Кстати, для создания обычных прямоугольных комнат я советую использовать именно примитив Cube Builder. Через него это делать гораздо проще и быстрее.

ЭТАПЫ:
1) Щелкнуть по нужной пиктограмме -> откроется окошко с параметрами.
2) Вручную ввести габариты браши и щелкнуть кнопку Build -> красный куб изменит форму.
3) Если результат не понравился - заново пункт 2. Если результат понравился - жми кнопку Close (окошко закроется), выдели красный куб (или то, во что он превратился), перетащи его на нужное место и жми на нужный тебе вид браши (Add / Subtract).

(http://i51.tinypic.com/20f7nmt.jpg)

(http://i52.tinypic.com/2n8c7qx.jpg)
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Lolkab от 04 января 2011 15:38:45
Цитата: Tiens от 04 января 2011 02:01:05
ВОПРОС:   Беру комнату-браш. Как узнать её точный размер?

Если ты про уже готовую браш, то тут только "на глазок". Меняешь размер сетки на поле и прикидываешь, какие примерно габариты у данной комнаты.

Всё-таки можно. В режиме Vertex Editing он показывает размер.
(http://i024.radikal.ru/1101/b0/fd468de3acac.jpg) (http://www.radikal.ru)
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 05 января 2011 08:20:17
ВОПРОС:   Как сделать свою загрузочную картинку?

ЭТАПЫ:

1) создать в Фотошопе свою картинку таких же габаритов, что и собственное разрешение экрана. Затем принудительно поменять размеры изображения на 512х512 или 1024х1024.

2) Конвертировать это изображение в DDS формат.

Например, для конвертирования картинки через "DDS Converter 2" подойдут следующие настройки (кнопка Options, раздел - формат DDS): графа Tool - галка на nVidia; графа DXTc format - галка на DXT1c или DXT3; графа Options - Build mipmaps - без галки; графа Filter - надпись Triangle или Box (Default), остальное - чисто.

3) теперь настало время определиться, в какой именно момент ты хочешь видеть свою загрузочную картинку, и переименовать её в соответствии с назначением. Тут имеются два варианта, причем можно использовать как только один из них, так и оба одновременно. Итак, твоя загрузочная картинка может проигрываться:

а) вместо загрузочной картинки по умолчанию "Гарретт на крыше". Она видна во время запуска игры (т.е. загрузки главного меню) и при загрузке миссии, при условии что данная миссия не имеет собственной загрузочной картинки. В этом случае имя твоего файла должно быть "Loading1.dds".

б) в качестве загрузочной картинки к определенной карте (загрузочной зоне миссии), по примеру родных (оригинальных) миссий, состоящих из двух загрузочных зон, где к каждой зоне приписана своя загрузочная картинка. В этом случае имя твоего файла должно быть "ИМЯ_ФАЙЛА_ЗАГРУЗОЧНОЙ_ЗОНЫ.dds". Например, так двум частям оригинальной миссии Шейлбриджская Колыбель с именами HauntedHouse1.ibt и HauntedHouse2.ibt соответствуют загрузочные картинки HauntedHouse1.dds и HauntedHouse2.dds.

4) скопируй свою картинку в папку редактора ...\CONTENT\T3\PCTextures\DynamicallyLoaded. Для того, чтобы в твоей миссии картинка работала, добавь её вместе с папкой в архив с миссией.
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Serge от 08 января 2011 00:04:34
Цитата: Tiens от 04 января 2011 02:01:05
ВОПРОС:   Как создать комнату какой-нить другой формы кроме куба?

Бывает так, что примитивами создавать требуемую геометрию сложно,  долго и неудобно. Например, нужны ломаные стены в каком-нибудь подземелье. Для таких случаев (и не только таких) существует еще несколько способов.

1. Через 2D editor. См. посты выше.
2. Отредактировать примитив в Vertex Editing. См. посты выше.
3. Нарисовать строительный браш вручную:

Для этого нажимаем кнопку Freehand Polygon Drawing (http://img12.imageshost.ru/img/2011/01/08/image_4d2826c7f3df7.png) (http://imageshost.ru/) на панели слева. Не забываем выставить привязку к сетке (Toggle Drag Grid). Удерживая нажатым Ctrl, ПКМ указываем, где должны располагаться вершины браша. Тут главное  учесть что, при создании браша, вершины соединит в той последовательности, в какой вы их указали, а последнюю замкнет с первой. Поэтому следует избегать пересечения граней, т.к. это может привести к BPS дырам в дальнейшем.

(http://img12.imageshost.ru/img/2011/01/08/image_4d277f0086c32_small.jpg) (http://imageshost.ru/photo/46668/id356562.html) (http://img12.imageshost.ru/img/2011/01/07/image_4d277eaba8ae9_small.jpg) (http://imageshost.ru/photo/52916/id356559.html)
(http://img12.imageshost.ru/img/2011/01/08/image_4d277ed9aa64b_small.jpg) (http://imageshost.ru/photo/52169/id356561.html) (http://img12.imageshost.ru/img/2011/01/08/image_4d277f2609418_small.jpg) (http://imageshost.ru/photo/52765/id356565.html)

После того как указали все вершины, на свободном месте ПКМ (Сtrl удерживать уже не надо) и в выпадающем меню выбираем CREATE BRUSH. В появившимся окне Depth указываем глубину выдавливания. Все браш готов.

4. Отсечь все ненужное от примитива с помощью Brush Cliping:

Для начала выбираем стандартный примитив, например Cube. Кликаем на него в окне проекции и жмем Brush Cliping (http://img12.imageshost.ru/img/2011/01/08/image_4d282711d9c31.png) (http://imageshost.ru/) на панели слева. Теперь необходимо создать секущую прямую. Для этого удерживая Ctrl, ПКМ указываем две точки, через которые она пройдет. Появятся маркеры, соединенные красной прямой. Отсекать будет ту часть браша, с какой стороны от прямой расположена красная черточка. При необходимости измените направление нажав на кнопку Flip Clipping Normal (http://img12.imageshost.ru/img/2011/01/08/image_4d28274cdda98.png) (http://imageshost.ru/) на панели слева.
(http://img12.imageshost.ru/img/2011/01/07/image_4d277dec7acb3_small.jpg) (http://imageshost.ru/photo/58515/id356553.html)

Теперь нажимаем Clip Selected Brushes (http://img12.imageshost.ru/img/2011/01/08/image_4d2827293090d.png) (http://imageshost.ru/) и отсекаем лишнее.

Немного усложним задачу. Если создать 3 точки, то в окне перспективы можно задать положение секущей плоскости и, например, срезать один из углов куба.

(http://img12.imageshost.ru/img/2011/01/07/image_4d277e41068d2_small.jpg) (http://imageshost.ru/photo/50366/id356555.html)

Еще немного о Brush Cliping. С помощью этой функции можно отсекать части не только от строительного браша, но и уже от готового положительного или отрицательного браши.
А если нажать на Split Selected Bruhes (http://img12.imageshost.ru/img/2011/01/08/image_4d28281295a2e.png) (http://imageshost.ru/), то указаный браш разделится на два на указанной линии (плоскости).
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 10 января 2011 08:36:57
ВОПРОС:   Почему на моей карте NPC, когда пугаются, не бегут к маркеру-орлу в панике, а стоят на месте и вертятся по сторонам?

Либо твой маркер слишком высоко над полом (или внутри меша, или в стене, короче, вне зоны досягаемости для АИ), либо у тебя плохо просчитан NavMesh (пространство пола для хождения АИ, те самые красные квадратики по полу), либо этот орел не их вида (маркеры для чудовищ, людей и зверей - разные).
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 20 февраля 2011 05:41:57
ВОПРОС:   Существуют ли какие-либо ограничения на размер уровней в T3Ed?

Для T3Ed существует принципиальная разница между "уровнем" и "картой" ("загрузочной зоной"). УРОВЕНЬ может состоять из нескольких ЗАГРУЗОЧНЫХ ЗОН / КАРТ, а потому ощутимого ограничения на размер УРОВНЯ (т.е. непосредственно миссии) просто нет. А следовательно, когда речь идет об ограничения в TDS и T3Ed, имеется ввиду исключительно ограничения в пределах одной ЗАГРУЗОЧНОЙ ЗОНЫ / КАРТЫ.

В принципе, ограничения в размере файла карты существуют. Известный и пока непреодолимый максимум это количество зон = 1024. Но в реале карта начинает капризничать намного раньше.

Также критичны следующие объемы Vertex Pool:
- общий объем игрового пространства Dynamic Vertex Pool = 3145728
- количество мешей Static Vertex Pool = 2621440
- общий объем пространства теней Static Shadow Vertex Pool = 1572864

Однако все показатели Vertex Pool можно увеличить самому. Для этого достаточно дописать в файле user.ini в папке редактора увеличенные объемы Vertex Pool, а также добавить в архив со своей миссией файл user_patch.ini с этими же цифрами. Например, цифры могут быть такие (все ограничения увеличены в три раза):

[PCVertexPools]
DynamicVertexPool=9437184
StaticVertexPool=7864320
StaticShadowVertexPool=4718592

Еще существует некое неявное ограничение, которое проявляется в том, что карта, беспроблемно прошедшая ребилдинг, перестает запускаться в тестовом режиме, т.е. вылетает во время загрузки. Если других ошибок нет, то в данном случае считается, что достигнут предельный размер уровня. По этому поводу очень много споров и расхожих мнений, и никому еще не удалось однозначно доказать прямую зависимость размера уровня от чего-либо, хотя уже есть некоторые догадки.

Пока известен только один возможный виновник того, что загрузочная зона достигает своего предела. Это количество свойств объектов, измененных прямо на карте. Похоже, что T3Ed ведет подсчет задействованным свойствам, и лимит, отведенный под изменения на карте, слишком мал. Однако можно оттянуть наступление этой критической черты, если первоначально создавать новые объекты, либо изменять свойства уже имеющимся исключительно в Actor Browser, а на карту добавлять только объекты с подогнанными свойствами. К сожалению, просто невозможно сделать миссию так, чтобы не потребовалось изменить хотя бы несколько свойств прямо на карте. К тому же, в любом случае теоретически в какой-то момент должно быть достигнуто общее ограничение на количество задействованных свойств, т.е. бесконечно расширять загрузочную зону не получится.


ВОПРОС:   Как исправить низкий FPS? Можно ли как-нибудь самому оптимизировать мою карту?

Постараюсь обобщить мнения разного народа, чужие эксперименты и свой собственный опыт. Говорю сразу, что это не жесткие правила, а скорее советы, на которые стоит ориентироваться, но которые при желании и определенной изобретательности можно обойти.

Итак, в первую очередь наш главный инструмент оптимизации это, безусловно, разбиение пространства на зоны. При этом надо учитывать следующие особенности:

1) FPS просчитывается по направлению взгляда играющего и падает тем больше, чем дальше от игрока противоположная стенка. Это значит, что "чисто бааальшие площади" надо оставить быкам в малиновых пиджаках под разборки, а самому приступить к визуальному обману зрителя:
- усложнять пространство перед играющим,
- создавать пейзаж в кубе для неба (вспомни The Bridge),
- уменьшать/увеличивать размеры объектов (чтобы игрок думал, что они дальше/ближе, чем есть на самом деле),
- поднимать яркость уровня (визуально поднимает освещенность, что позволяет убрать лишние источники света),
- искривлять уходящее вдаль пространство...
Короче, выясни весь набор женских штучек по визуальной коррекции собственной фигуры, - и вперед!

2) куда и откуда бы игрок не смотрел, перед его глазами должно быть не более 15 эмиттеров (Emitters) - это пламя светильников, молнии, дым и т.п. Иначе они просто исчезают прямо на глазах играющего. Правда, в зависимости от FPS на конкретном месте и количества частиц в самих эмиттерах, их число можно поднять до 25.

3) куда и откуда бы игрок не смотрел, перед его глазами должно быть не более 4-х теневых источников света - это свет, где в свойстве Flesh Light Type указан такой тип освещения как FL_Omni. Причем, если нет эмиттеров, то количество таких "лампочек" можно смело поднять до 7. Правда, если на определенном месте изначальное FPS ниже 15 (если твой максимальный FPS = 25), то лучше его вообще не освещать. Короче, твоя главная задача - избавиться от тех "лампочек", без которых можно обойтись. О том, какие хитрости тут можно пустить в ход, напишу чуть позже.

4) освещенные области ("шары" света от источников) не должны перекрывать друг друга. Машина просчитывает такие участки дважды, из-за чего и чувствительно падает FPS. Если тебе удавиться как нужен, например, алтарь с тенями в две стороны, то поставь его так, чтобы больше вообще никаких "лампочек" в кадр не попадало, с какой стороны ни подойти.

5) можно распределить различные факторы по степени их влияния на FPS от большего к меньшему:
- то, насколько широко раскинулось пространство перед игроком, а также то, насколько правильно (т.е. без глюков и дыр) построено это самое пространство;
- источники света;
- количество теней от объектов;
- количество NPC;
- количество эмиттеров;
- туман.

В редких случаях внезапно появившаяся BSP-дыра говорит не об ошибке в построении брашей, а о том, что данная зона перегружена этими самыми факторами влияния на FPS.

ОБЩИЕ СОВЕТЫ:
1) используй по максимуму пространство "небесного куба", но никогда не вставляй туда больше 2-х источников света. Кстати, за счет тумана можно сделать так, что в "небесном кубе" вообще не будет источников света. Как, например, в ОМ "Особняк Капитана Мойры".

2) идеальный размер одной зоны рабочего пространства 512 на 512 и 1024 в высоту. Но если немножко попариться, её можно растянуть до 2500х2500х2500.

3) сами по себе меши (static mesh) ни на размер уровня, ни на FPS не влияют. Влияют их тени. А еще тени от текстур. Даже если эти тени оказались вне зоны освещения и не видны игроку. А потому всегда избавляйся от лишних теней.

Кстати, вообще полезно регулярно повторять операцию с лишением теней всех объектов/текстур и оставить выставление теней на самый последний момент. Это ускорит и облегчит ребилдинг.

4) обычно для того, чтобы FPS был на приемлемом уровне, достаточно зонирования с помощью разделителей зон (зеленых плоскостей), но все мы иногда сталкиваемся с проблемными зонами - большими залами или улицами со сложной архитектурой и большим количеством NPC, источников света или эмиттеров. Машина плохо просчитывает сложное зонирование, поэтому идеальное перекрытие для зоны - не "листочек" портала зоны, а обычная стена (даже невидимая). Переходы между проблемными зонами должны либо выходить в тупичок с хорошим FPS, либо являться локальными телепортами (т.е. по местной локации, а не на другую карту).

Если несколько зон подряд будут насквозь просматриваться через переход, то никакое зонирование не спасет - либо упадет FPS, либо игроку вместо дальней улицы будет подмигивать небо. В данном случае наличие двери или еще какого меша, закрывающего собой глюк, не помогает поднять FPS - машина "за людей" в данном вопросе считает только стены (стенки синих и рыжих брашей).

Локальные телепорты можно сделать двумя способами: либо с помощью скриптов (т.е. посылаешь большой привет Обливиону с его вариантом "тронул дверь - загрузился в домик"), либо используешь Teleport Volume и оформляешь вход и выход так, чтобы игрок не заметил перехода. Дело в том, что "местный" телепорт не показывает загрузочной картинки и вообще момент перехода не уловить - хлоп!, и ты уже там.

5) туман и все подобные эффекты понижают FPS, но все же не так критично, как источники света.

6) ошибка, связанная с размерами Vertex Pool, чаще всего означает обычный глюк при ребилдинге, когда машине кажется, что твой уровень слишком "размазан" по одному из осевых направлений от "нуля". Лично мне часто помогает перетаскивание всей карты (или новопостроенного кусочка) на место, более равномерно распределенное вокруг "центра" сетки. Машина во время ребилдинга заново пересчитывает все браши и успокаивается.

СОВЕТЫ ПО ОСВЕЩЕНИЮ:
1) "бестеневые" источники света (FL_OmniNoShadow, FL_AmbientVertex, FL_SpotNoShadow, FL_DirectionalNoShadow и FL_Project) предпочтительнее дающих тень. Даже если у них большая область "воздействия".

2) вместо источников света используй текстуры стекла, окон, лавы и другие подобные. Они сами "подсвечиваются" и не нуждаются в дополнительном освещении. Правильное сочетание "светящейся" текстуры, эмиттера и опции "Render - TexturePan" (текстура "плывет" по поверхности) может дать ошеломляющий результат.

3) в принципе, можно соорудить пространство из одной или нескольких больших площадей, но тогда забудь про "лампочки" (FPS настолько упадет, что уровень может не запуститься). Вместо источников света поднимаешь яркость всего уровня (в опциях Level Properties - Properties - ZoneLight - AmbientBrightness) и обыгрываешь текстуры и эмиттеры.

4) можно вручную раздвинуть искусственные ограничения движка на освещение уровня. По сути, это переложит некоторые заботы движка на видеокарту игрока. Соответственно, следует принимать во внимание, что этот метод работает эффективно только на более-менее новых компьютерах, а значит, для страховки среди тестеров обязательно должен быть кто-нибудь со слабой машиной. К сожалению, этот метод не избавляет от проблем с зонированием. Однако это позволит увеличить количество источников света (иногда - аж в 2 раза), а также это поднимет нижнее значение FPS на уровне.

Итак, чтобы раздвинуть лимит на освещение, на каждой из карт (загрузочных зон) нашей миссии идем в главное меню -> "Level Properties" и находим группу свойств "Zone Info". Печатаем цифры вручную:

- Max Light Count = 255
- Max Lighting Poly Count = 150000
- Min Light Count = 1
- Min Lighting Poly Count = 1

5) особенно эффективно, если использовать вместо источников света типа FL_Omni источники света типа FL_Spot. Хитрость в том, что источник света FL_Omni испускает свет из центра некой сферы во всех направлениях одновременно, а источник света FL_Spot светит только в одном направлении, а потому FL_Spot воздействует на производительность в несколько раз меньше, чем FL_Omni. Также важно то, что оба типа освещения дают тени и могут быть скомбинированы с каким-нить мешем в фонарь или светильник, а это значит, что светильники на основе FL_Spot можно применять так же широко, как и FL_Omni.

Итак, для примера рассмотрим, как сделать светильник с источником света FL_Spot. Советую для практики сначала создать лампу FL_Spot на тестовой карте, а лишь затем внести её в Actor Browser. Учти, что если захочется увидеть в окне Flesh Renderer результат от очередного изменения в свойствах светильника, тебе надо немного сдвинуть твою лампу. Изначальное положение источника света относительно лампы (Light Hardpoint Offset) и направление луча света (Light Hardpoint Rotation) будут зависеть от того, какой меш ты выберешь.

СВОЙСТВА лампы:
*) группа свойств "Lighting":
- Flesh Light Type = FL_Spot
- Light Damping = 0.5   (это для того, чтобы переход между светом и тенью был не слишком резким)

- Light Hardpoint Offset:   (это положение точки крепления источника света)
--- x = 0
--- y = 0
--- z = 150

- Light Hardpoint Rotation:   (это поворачивает направление "лучей света")
--- Pitch = 0
--- Roll = -16500
--- Yaw = 0

- Light Shape:
--- Dot Bias = 0
--- Light Cone = 110   (это угол освещения)
--- Light Inner Radius = 0
--- Light Period = 0
--- Light Phase = 0
--- Light Radius = 56   (это дальность освещения)

- Shadow Extrusion Distance = 512   (лучше менять это свойство у светильника прямо на карте и только тогда, когда имеются проблемы с тенями. Верное число подбирается экспериментами. Иногда требуется цифра 1024.)

*) группа свойств "Render":
- Object Mesh = GENxLIGHTfixAh

Напоследок нужно сказать, что даже если на своем собственном компьютере миссия будет зажигать на сверх-скоростях, то на чужих машинах даже самая тщательная оптимизация, к сожалению, не дает 100-процентного положительного результата. Среди игроков обязательно найдутся те, у кого будет то тормозить, то вылетать, то глючить. Единственный способ хоть как-то защититься от подобных проблем это целенаправленно набирать тестеров с разношерстными машинами, чтобы были тесты и на слабых компах, и на сильных, и на середнячках. Тогда полученная статистика будет ближе к реальному положению дел.
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Zontik от 21 февраля 2011 10:43:45
[off]И несмотря на все вышеперечисленное, люди продолжают творить, обходя эти невероятные ограничения. Если кто после этого при мне станет жаловаться на ограничения в DromEd'е - буду громко смеяться.
Мое уважение и восхищение вам, создатели![/off]
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 22 февраля 2011 00:04:18
В ДОПОЛНЕНИЕ К ПОСТУ ОБ ОПТИМИЗАЦИИ:

Локальные телепорты внутри одной загрузочной зоны - очень удобный инструмент как при оптимизации карты, так и при планировании пространства. Однако многие боятся его применять, поскольку это может позволить игроку мухлевать, т.е. прятаться от погони, телепортировавшись в неохраняемое место. И это мнение совершенно не обосновано. Для T3Ed не проблема телепортировать NPC-преследователя туда же, куда телепортируется убегающий игрок. Данный метод уже применен в моей фан-миссии "The Cabal: Furious Flames" и в "The Cabal: Knife to the Heart" (автор Nomad). Рассмотрим, как это сделать, на тестовой карте:

ТУТОРИАЛ "Стражники-NPC телепортируются вслед за Гарреттом":

1) Для начала на абсолютно чистой карте создай две большие комнаты (комната N1 и комната N2). Они станут твоими зонами для телепортации, поэтому как-нибудь пометь их "входы" (места перехода между зонами). Затем создай 3 телепортационных плеерстарта (Playerstarts) и 3 вольюма (Volumes). Два плеерстарта и два вольюма будут телепортационными порталами, поэтому каждый из этих вольюмов должен окружать свой "вход" в каждой комнате, а каждый из плеерстартов - служить выходом при телепортации из другой комнаты и находиться в непосредственной близости к "входу" данной комнаты (но вне пределов вольюма). Третий плеерстарт будет "точкой возврата" для NPC, поэтому помести её где-нить в центре комнаты N1. Третий вольюм будет служить маркировкой "неохраняемой секции", поэтому он должен со всех сторон окружать комнату N2.

(http://i56.tinypic.com/29yrxhi.jpg)


2) добавь несколько стражников в комнату N1 и создай для них патрульный путь (Patrol Path). Затем добавь этим стражам следующие скрипты:

a) Имя скрипта: "Teleport_Guard_To_Part1" - этот скрипт телепортирует NPC в комнату N1, когда тот пересечет вольюм входа в комнату N1.

CONDITIONS:
- When linked volumes [Trigger Script: ToPart1] are breached by objects at the end of [MYSELF].
ACTIONS:
- Teleport the objects at the end of [MYSELF] to Destination Teleporter [Part1].
- Reset script conditions and actions.

b) Имя скрипта: "Teleport_Guard_To_Part2" - этот скрипт телепортирует NPC в комнату N2, когда тот пересечет вольюм входа в комнату N2.

CONDITIONS:
- When linked volumes [Trigger Script: ToPart2] are breached by objects at the end of [MYSELF].
ACTIONS:
- Teleport the objects at the end of [MYSELF] to Destination Teleporter [Part2].
- Reset script conditions and actions.

c) Имя скрипта: "Guard_Goes_Back_To_Patrol" - этот скрипт телепортирует NPC обратно к патрульному пути, когда тот успокоится.

CONDITIONS:
- Logic [AND] operator:
  -- Query if linked volumes [Trigger Script: AreaOutOfPatrol] contains the linked objects at the end of [MYSELF].
  -- Logic [OR] operator:
     --- When my alert state changes to [ALERTSTATE_GREEN]
     --- When my behaviour state changes to [STATE_RETURNING]
     --- When my behaviour state changes to [STATE_PATROL]
ACTIONS:
- Teleport the objects at the end of [MYSELF] to Destination Teleporter [BackToPatrol].
- Delay [0.01] GAME seconds.
- Reset script conditions and actions.

3) Теперь свяжи всех стражников со всеми вольюмами с помощью связей Trigger Script Link и переименуй все связи в соответствии со скриптами. Также добавь соответствующие скриптам имена телепортов назначения (Destination Teleporter Name) в свойства всех телепортов.

(http://i55.tinypic.com/156qy5u.jpg)


4) Теперь настало время позаботиться о телепортации Гарретта. Для чего добавь соответствующие месту имена телепортов назначения (Destination Teleporter Name) в свойства обоих телепортирующих вольюмов (тех, что служат "входами" в комнаты).

Теперь игрок может, убегая в портал телепорта, увести за собой и стражников. После телепортации стражники продолжат преследование. А если игрок сможет спрятаться, то NPC обыщут пространство, успокоятся, телепортируются назад к своим постам и продолжат патрулирование.

В принципе, это всё. В моей миссии это так и работает.

Однако скрипт на возвращение "Guard_Goes_Back_To_Patrol" можно немного усложнить (автор модификации - Nomad). Если тебе не хочется, чтобы игрок видел, как успокоившийся стражник растворялся в воздухе, то этот скрипт будет выглядеть так:

CONDITIONS:
- Fire this condition every [10] seconds of GAME time
- Query if linked volume(s) [Trigger Script: AreaOutOfPatrol] contains the linked object(s) at end of [MYSELF]
- Logic[NOT] operator
  -- Query if this object is within view
  -- Logic [OR] operator
     --- While the AI is in the behaviour state [STATE GREEN ALERT]
     --- While the AI is in the behaviour state [STATE RETURNING]
     --- While the AI is in the behaviour state [STATE PATROL]
ACTIONS:
- Teleport the object(s) at end of [MYSELF] to Destination Teleporter[BackToPatrol]
- Delay [0.10] GAME seconds
- Reset script conditions and actions
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 22 февраля 2011 01:11:08
ВОПРОС:   Существует ли в T3Ed ограничение на количество полигонов?

Что касается брашей (brush), то, насколько я знаю, такого лимита нет. Однако максимальный предел детализации импортируемого меша (static mesh) находится где-то на уровне в 10тыс. полигонов, и, соответственно, разумное количество полигонов на объект составляет примерно 3000-4500 полигонов. Если данный меш не подходит для T3Ed, либо неправильно воспринимается редактором, то игра/редактор вылетит во время загрузки тестового режима.
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 09 сентября 2011 12:34:03
ВОПРОС:   Моя миссия будет из нескольких карт, т.е. у меня имеются три загрузочных зоны и Гаррет может телепортироваться из одной в другую.
                   Как сделать, чтобы задания и всё остальное работало на этих трех картах, как в единой миссии?


Это просто, хотя и требует внимательности. Кстати, это было практически в каждой родной миссии TDS. Так что если что забудешь, сверяйся с какой-либо родной миссией.

Чтобы не повторять весь туториал Комага о целях и финальной паковке миссии, я остановлюсь только на тех отличающихся моментах, которые зависят от количества карт в миссии. Всё, что я не упомянула, делается точно так, как в миссии с одной загрузочной зоной, т.е. есть в туториале Комага.

I. Файлы карт и цели:
Предположим, миссия в целом будет называться "Cabal", а значит, что три её части должны называться по формуле "имя миссии + цифра от единицы и выше", т.е. "Cabal1", "Cabal2" и "Cabal3". Соответственно, имена файлов, готовых к конвертации в IBT-формат, должны быть - Cabal1.unr, Cabal2.unr и Cabal3.unr. На карте "Cabal1" будет начало миссии, а на карте "Cabal3" - конец.

Имя миссии "Cabal" (и только оно) должно использоваться в разделе Conversations, поскольку для создания целей совершенно неважно, сколько карт в миссии. В качестве Map Name в разделе Conversation Properties > Usage должна быть только одна позиция под именем миссии "Cabal".

Также имя миссии должно быть на каждой карте в свойствах уровня, т.е. в LevelInfo > Properties > LevelInfo > ConversationPackage должно быть написано "Cabal".

Имена карт (т.е. файлов карт, например, Cabal1.unr) важны для системы телепортов, а также свойств уровня на каждой карте. Таким образом, на карте Cabal1.unr в LevelInfo > Properties > LevelInfo > Title должно быть написано "Cabal1".

Также в свойствах уровня на каждой карте должно быть уникальное название данной карты, т.е. у карты Cabal1.unr в LevelInfo > Properties > LevelInfo > LevelEnterText будет надпись "T_LevelEnterTextCabal1", а у карты Cabal2.unr - надпись "T_LevelEnterTextCabal2".

II. Файл Entry:
Теперь о том, что надо написать в файле Entry.unr.

В свойствах EnterMissionInfoInn в разделах Properties > EnterMissionInfo > EnterMissionBriefingFileName и EnterMissionVisibleObjectivesFileName вместо "Inn.txt" пишем "Cabal.txt" (т.е. имя миссии).

В свойствах ExitMissionInfoEntry в разделе Properties > ExitMissionInfo > ExitMissionDestMapName пишем имя карты "Cabal1", а в ExitMissionDestTeleportName пишем название стартового телепорта (например, "Cabal_Start"). Для проверки стоит загрузить карту Cabal1.unr и удостовериться, что имя телепорта (в нашем случае это "Cabal_Start"), с которого стартует миссия и которое можно посмотреть в свойстве "TeleportDestName", написано правильно.

III. Текстовые файлы:
Что касается тех названий миссии и карт, что будут видимы игроку в меню, то тут тоже все просто. Переходим в папку Thief3\CONTENT\T3\Books\English.

В папках "Briefings" и "DeBriefings" используем имя миссии. Т.е. в каждой папке в файле Cabal.sch будет:
--------------------------------
VERSION 2.0
TextEntry
Cabal
lang_english 2004-02-20 21:36:00 "Hard times came!..."
lang_french 2004-04-23 12:22:18 "До чего же тяжкие настали времена!..."
--------------------------------

В папке "String_Tags", в файле MapRooms.sch под именем миссии будет игровое название всей миссии:
--------------------------------
VERSION 2.0
TextEntry
T_EnterMissionNameCabal
lang_english 2004-02-29 21:48:00 "THE CABAL: Furious Flames."
lang_french 2004-03-25 13:58:31 "ЗАГОВОР: Неистовое Пламя."
--------------------------------

В файле Misc.sch под именами карт, входящих в миссию, будет игровое название каждой загрузочной зоны:
--------------------------------
VERSION 2.0
TextEntry
T_LevelEnterTextCabal1
lang_english 2004-02-29 21:48:00 "Furious Flames. South Quarter."
lang_french 2004-04-29 12:12:22 "Неистовое Пламя. Южный Квартал."

TextEntry
T_LevelEnterTextCabal2
lang_english 2004-02-29 21:48:00 "Furious Flames. Stonemarket."
lang_french 2004-04-29 12:12:22 "Неистовое Пламя. Стоунмаркет."

TextEntry
T_LevelEnterTextCabal3
lang_english 2004-02-29 21:48:00 "Furious Flames. Hammer Factory."
lang_french 2004-04-29 12:12:22 "Неистовое Пламя. Фабрика Хаммеритов."
--------------------------------

В файле Quotes.sch используем имя миссии:
--------------------------------
VERSION 2.0
TextEntry
T_CabalLoadingQuote0
lang_english 2010-04-25 08:51:06 "...Garrett's memoirs"
lang_french 2010-04-25 08:51:06 "...мемуары Гарретта"
--------------------------------

IV. Настройка сложности:
А теперь сделаем так, чтобы все три загрузочные зоны были связаны в единую миссию общим исполнением целей.

Нам понадобятся следующие 4 эктора:
1. EnterMissionInfo
2. ExitMissionInfo
3. DifficultyInfo
4. DifficultyAIMap2

Создание экторов EnterMissionInfo, ExitMissionInfo и DifficultyInfo для миссий из нескольких карт ничем не отличается от создания этих экторов для миссий из одной карты. Просто везде, где от тебя требуется указать имя уровня, карты или миссии, вписывай имя миссии ("Cabal").

Для того, чтобы создать эктор DifficultyAIMap2, в Actor Browser ищем Actor > Marker > DifficultyAIMap2. Создаем "дочку" этого маркера и называем её, например, "DifficultyAIMap2Cabal". "Дочка" автоматически получит весь нужный набор свойств и скриптов, поэтому больше ничего менять не требуется. Если по какой-либо причине все же потребуется изменить свойства этому эктору, то их надо менять ТОЛЬКО через Actor Browser.

Теперь о том, как правильно размещать по картам эти 4 эктора:
1. EnterMissionInfo - должен быть на каждой карте.
2. ExitMissionInfo - должен быть на той карте, где игрок должен будет закончить миссию. Если таких карт несколько (например, Cabal2.unr и Cabal3.unr), то эктор должен быть на каждой из этих карт.
3. DifficultyInfo - должен быть на каждой карте.
4. DifficultyAIMap2 - должен быть на каждой карте, КРОМЕ той, где начинается миссия.

ПРИМЕР:
Cabal1.unr - тут будет начало миссии, т.е. тут нужны EnterMissionInfo и DifficultyInfo.
Cabal2.unr - тут не будет ни начала, ни конца миссии, т.е. тут нужны DifficultyAIMap2, EnterMissionInfo и DifficultyInfo.
Cabal3.unr - тут будет конец миссии, т.е. тут нужны ExitMissionInfo, DifficultyAIMap2, EnterMissionInfo и DifficultyInfo.

Как и раньше, все эти экторы надо размещать внутри задействованного игрового объема, а также на каждой карте от эктора EnterMissionInfo к DifficultyInfo должна идти стрелка связи "Trigger Script Link".

Первой особенностью является то, что на тех картах, где будет размещаться DifficultyAIMap2, надо зайти в свойства к эктору DifficultyInfo (имеется ввиду тот эктор DifficultyInfoCabal, что расположен прямо на карте), выставить Properties > Scripts > bEnableScriptInherit = False, а также удалить все скрипты из раздела Properties > Scripts > Trigger Scripts.

Вторая особенность проявляется только, если в своей миссии ты используешь родную систему скриптов, "прячущих" некоторых NPC на легком и нормальном уровне сложности. Это скрипты "AIDensityLow" и "AIDensityNormal", которые находятся в Trigger Script Browser > Difficulty > Objectives Inintialization. Итак, эта система скриптов требует, чтобы от эктора DifficultyInfo расходился целый веер связей "Trigger Script Link" к тем NPC, которые должны "исчезнуть". Однако, если на карте присутствует DifficultyAIMap2, то этот веер связей должен исходить как раз от маркера DifficultyAIMap2.

Также не забудь открыть Entry.unr и по всем правилам заменить старый DifficultyInfo на новый DifficultyInfoCabal.

По различиям это всё.
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 18 сентября 2011 13:15:38
В ДОПОЛНЕНИЕ К ПОСТУ О МИССИИ ИЗ НЕСКОЛЬКИХ КАРТ:

ЦИТАТА:   ...Имена карт (т.е. файлов карт, например, Cabal1.unr) важны для системы телепортов...
ВОПРОС:   А как создавать телепорты между картами?

Телепорты между загрузочными зонами создаются по тому же принципу, что и локальные телепорты (http://darkfate.org/forum/index.php?topic=23.msg488#msg488). Только браш типа Volume (точка старта) и эктор PlayerStart (точка прибытия) располагаются на разных картах. В качестве примера будет телепорт из ОМ "Канун дня Св. Эдгара".

Точка старта находится на карте HammerIntro2.unr (это загрузочная зона с фабрикой) и данный Volume имеет следующие свойства (раздел Properties > Teleport):

* Prompt For Teleport = TRUE -> активирует экранную заставку, спрашивающую разрешения игрока на телепортацию
* Teleport Destination = Shitro2 -> это введенное вручную имя точки прибытия
* Teleport Display Name = T_LevelEnterTextHammerIntro1 -> это ссылка на художественное название загрузочной зоны (в данном случае это "Территория Собора")
* Teleport Map = HammerIntro1 -> это название той загрузочной зоны, где находится точка прибытия
* Use Player Orientation = FALSE -> это свойство задает ориентацию относительно сторон света, в которой окажется игрок после телепортации. Ставим его на FALSE, чтобы игрок зависел только от ориентации точки прибытия (эктора PlayerStart).

Напоминаю, что, когда будешь строить собственную браш Volume, то выставленную Volume трогать нельзя - чуть сдвинешь/изменишь размеры, и она перестает работать, приходится её удалять и строить заново.

Точка прибытия находится на карте HammerIntro1.unr (это загрузочная зона с церковью) и данный PlayerStart имеет следующие свойства (раздел Properties > Teleport):

* Teleport Dest Name = Shitro2 -> это введенное вручную имя точки прибытия. Обрати внимание на то, что оно должно до копейки совпадать с тем именем, что указано в свойствах точки старта Volume. Иначе игра глюкнет при телепортации.

Напомню, что эктор PlayerStart можно найти в Actor Browser в разделе Marker –> Keypoint –> NavigationPoint –> PlayerStart.
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 23 сентября 2011 01:06:31
В ДОПОЛНЕНИЕ К ПОСТУ О МИССИИ ИЗ НЕСКОЛЬКИХ КАРТ:

ВОПРОС:   В стартовой карте моей миссии имеется два PlayerStart-а со скриптами на активацию заданий и сумму лута. А в двух других картах тоже должно быть два PlayerStart-а с этими скриптами?

Нет, в готовой к паковке миссии только самый первый PlayerStart (c которого стартует миссия) должен иметь скрипты на запуск целей и подсчет лута, а остальные - обычные телепорты. Иначе всякий раз, когда игрок телепортируется в очередную загрузочную зону, у него будут обнуляться цели и лут.

Однако, если миссия еще не готова и тебе надо тестировать выполнение целей на остальных картах миссии по отдельности, то можешь эти скрипты временно оставить. Главное, не забудь их удалить перед паковкой.

Тот "безымянный" PlayerStart, что используется редактором для загрузки игрока в режиме game-mod, должен быть всегда - по одной штуке на загрузочную зону. Иначе у тебя из редактора игровой режим не запустится.
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 25 сентября 2011 01:20:20
ВОПРОС:   Имеет ли значение цифра, которая написана в свойствах карты в графе LeveInfo > MapNumber ? У меня по умолчанию стоит цифра 10.

Эта цифра отвечает за то, какую именно текстуру игрок увидит в качестве "плана местности" во время игры. Разработчики назвали эту подборку текстур "Hand Drawn Maps" ("карты, нарисованные вручную"). Вот их перечень:

HDMap_0=Castle
HDMap_1=Clocktower
HDMap_2=Dungeon
HDMap_3=HammerIntro
HDMap_4=HauntedHouse
HDMap_5=Inn
HDMap_6=KeeperCompound
HDMap_7=Museum
HDMap_8=PaganIntro
HDMap_9=SeasideMansion
HDMap_10=SouthQuarter
HDMap_11=Stonemarket
HDMap_12=Docks
HDMap_13=OldQuarter
HDMap_14=Auldale
HDMap_15=ClocktowerFurnace
HDMap_16=EntireCity
HDMap_17=KeeperCompoundLowerLibraries
HDMap_18=PaganIntro0
HDMap_19=Castle0

Соответственно, цифра 10 это план Южного Квартала.

Какую из этих "карт" использовать в свойствах уровня данной конкретной загрузочной зоны, зависит только от тебя.
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 11 ноября 2012 11:23:46
ВОПРОС:   Как сделать какой-либо активный предмет неуязвимым (например, переносной ящик), т.е. чтобы его было невозможно сломать?

Свойства объекта (Properties) - раздел Health:
- Death Response = None
- Health State = Disabled
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 12 ноября 2012 08:02:16
ВОПРОС:   Как сделать так, чтобы в момент, когда игрок ворует некий особо ценный предмет, включалась сигнализация (т.е. загорался красный свет и проигрывался звук сирены)?

Берем два объекта - кубок (лут) и источник света. Настраиваем:

1) Источник света (свойства Properties):
* Раздел Advanced - свойство bOutOfWorld = TRUE -> чтобы был временно невидим
* Раздел Lighting - свойство LightColor... => задать нужный цвет

2) Кубок (свойства Properties):
* Раздел Scripts - свойство TriggerScripts... => добавить следующий скрипт:

COND.
- when I'm frobbed by player
ACT.
- set [bOutOfWorld] to [FALSE] от linked objects of [Trigger Script]
- play sound schema [XXX] in 2D Sound
   =>  вместо ХХХ будет имя звуковой схемы сирены

3) Кубок соединить с источником света связью Trigger Script Link - стрелка должна идти от кубка к источнику света.
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 14 ноября 2012 15:27:34
ВОПРОС:   Можно ли понижать громкость музыки в меню SoundSchemas Browser & Editor?
ОТВЕТ:   Да, но проще это делать в самом файле схемы.
ВОПРОС:   А какие цифры понижают/повышают громкость музыки?

В звуковой схеме (подробнее про схемы тут http://darkfate.org/forum/index.php?topic=23.msg504#msg504 ) это цифры напротив слова Volume:
----------------
volume 0,0
----------------

Единицами тут служат децибелы, а значения выставляются от нуля до -96.

Обрати внимание, что надпись "0,0" это не одна, а ДВЕ цифры, но написанные через запятую. Если не ошибаюсь, цифры две потому, что громкость звука может меняться от начала к концу проигрывания трека.

Короче, чтобы запись просто звучала тише, надо отнять несколько децибел:
----------------
volume -6,-6
----------------

Через Sound Browser громкость музыки меняется в группе "Parameter Ranges" параметром "Volume Range". Там та же логика, т.е. нужны две цифры - для начальной и конечной громкости.

Единственное, громкость звука - вещь субъективная, а также очень сильно зависит от той периферии, что подключена у игрока. Например, лично я всегда играю в наушниках, потому что звук из включенных колонок мне не нравится. Соответственно, и громкость добавленной музыки я настраиваю под себя. И, естественно, мнения игроков обязательно разделятся: кому-то - слишком громко, кому-то - слишком тихо, а кому-то просто музыка не нравится.
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 15 ноября 2012 15:44:17
ВОПРОС:   Танюш, помню ты мне помогла с добавлением дубинки на карту. Я её вешаю стражнику на пояс. Но когда его убиваю, он падает, а дубинка висит в воздухе. Телом Гаррета не толкается. Просто берётся из воздуха или с пояса. Как сделать, чтобы она падала рядом с убитым стражником, т.е. была подвижна?
ОТВЕТ:   Не поняла, тебе эта дубинка нужна как оружие для NPC или как оружие игрока, но временно висящее на поясе у NPC? Это разные вещи.
ВОПРОС:   Второе - оружие игрока, но временно висящее на поясе, и чтобы она падала с убитым стражником, т.е. была подвижна.

В Actor Browser найди дубинку Гаррета (Worls Obj > Inventory Object > Garrett Exlusive > Garrett Blackjack) и создай её "дочку" с именем "GarrettBlackjack_Stealable". Сделай "дочку" "размещаемой на карте" (ПКМ > Placable/Unplacable) и добавь ей свойства:

* Actor:
- b Not Moveable Physics = FALSE
- b Not Moveable Render = FALSE

* Frob:
- Frob Bias = 4.00

* Highlight:
- Highlight Dist = 80.00

* Movement:
- Physics = PHYS_Havok

* Physics:
- Initial Havok State = Havok_HavokControlled

Теперь зайди в связи "материнского" объекта GarrettBlackjack (ПКМ > Links) и скопируй связь (тип связи - HUDRender) с BlackjackIcon для "дочки" (либо создай для "дочки" такую же по образу "материнской"). Данный пункт обязателен, потому что благодаря этому новая дубинка получит своё изображение в инвентаре.

В принципе, это всё. Теперь дубинку можно повесить на пояс к NPC в качестве обычного предмета (NPC не будет пользоваться ей как оружием), и игрок сможет её украсть. А если игрок сначала оглушит NPC, дубинка упадет на пол и укатится в сторону. Как только игрок схватит дубинку (не важно, с пояса или с пола), она появится в инвентаре Гаррета в качестве оружия. Не забудь убрать с карт и из инвентаря родную дубинку, иначе у игрока будет два блэкджека вместо одного.

Кстати, ради прикола можно поменять этой дубинке имя, например, на "трофейную дубинку" :)


ВОПРОС:   Дубинку освоил, но есть маленький вопрос:
Цитировать...Теперь зайди в связи "материнского" объекта GarrettBlackjack (ПКМ > Links) и скопируй связь (тип связи - HUDRender) с BlackjackIcon для "дочки" (либо создай для "дочки" такую же по образу "материнской")...
Тут не совсем пойму, что и как делать. Зашёл в связь GarrettBlackjack, нажимаю копировать и выскакивает другое окошко. А что далее, не пойму.

В окошке "Create Links", в ячейке рядом со словом "FROM" (там сейчас написано "GarrettBlackjack") надо напечатать твоё название новой дубинки (в моём примере это "GarrettBlackjack_Stealable"), а дальше нажать ОК.
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 16 ноября 2012 00:08:38
ВОПРОС:   Как заставить скупщика покупать ВЕСЬ товар?

В свойствах NPC, в разделе AIStore > FenceDontBuyTypes сними все галочки, чтобы строка напротив опустела. Будет скупать даже особые предметы. Если же надо, чтоб особые не покупал, оставь галочку напротив строчки "бла-бла-бла_SPECIAL".


ВОПРОС:   А как убрать её [скупщика] болтовню?

Свойства NPC, выставь в разделе AI > bAmbientBarksDisabled = TRUE. Также в свойствах NPC, в разделе AIStore > FictionForStoreBarks сними все галочки, чтобы строка напротив опустела. Если не поможет, удали ей голос.
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Savar от 16 ноября 2012 22:23:54
Подскажите, как отдалить свет от лампочки?
(http://s53.radikal.ru/i141/1211/37/bdd77bf4f004t.jpg) (http://radikal.ru/F/s53.radikal.ru/i141/1211/37/bdd77bf4f004.jpg)
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 19 ноября 2012 01:16:52
Цитата: Savar от 16 ноября 2012 22:23:54
Подскажите, как отдалить свет от лампочки?
(http://s53.radikal.ru/i141/1211/37/bdd77bf4f004t.jpg) (http://radikal.ru/F/s53.radikal.ru/i141/1211/37/bdd77bf4f004.jpg)
Т.е. чтобы свет падал дальше и силуэт окна был большего размера? Увеличь радиус освещения - через свойство Lighting -> Light Shape -> Light Radius. И отодвинь лампочку на примерно такое же расстояние от поверхности.


ВОПРОС:   Что в свойствах меча стражника задает урон Гаррету? Если, например, этот меч подобрать с пола и бросить в другого NPC? Было бы забавно.

Урон игроку от оружия в руках NPC и урон от попадания предметом по NPC - вещи разные. Первый вид урона регулируется свойствами предмета как оружия, а второй зависит от веса предмета (т.е. брошенный в NPC меч мгновенно из оружия превращается в коробку). Бросать вещи в противников Гаррет и так умеет. В моей собственной ФМке я дала игроку способность воровать у NPC тяжелое оружие, и те мечи бросались вдаль без малейших глюков. Соответственно, чтобы повредить NPC, осталось только добавить предмету лишние килограммы (вернее, фунты, поскольку это принятая в редакторе мера веса).

Итак, чтобы оружие воровалось, задаем следующие свойства предмета:
- Highlight => Highlight Dist = 80
- Junk => bIsJunk = TRUE

А чтобы брошенный в NPC предмет наносил урон при попадании:
- Physics => Mass Pounds = желаемое число
Стоит учесть, что при прямом попадании 250 фунтов зашибут насмерть толпу из 5 NPC, а 40 фунтов - только разозлят одного из них.

Чтобы задать все перечисленные способности сразу всем единицам данного вида оружия в миссии, надо действовать через Actor Browser. Если нужно модернизировать только одно уникальное оружие, то достаточно изменить ему свойства прямо на карте.


ВОПРОС:   Пробовал добавить свойства мечу на карте, но он лишь бросается, но не убивает (Mass Pounds = 100). Пробовал создать новый меч с теми же свойствами, но при проигрывании выкидывает из редактора.

Увеличь массу меча, например, до 200 фунтов и правильно проведи ребилдинг в Actor Browser и на карте, и всё заработает. К тому же, при броске прими во внимание, что прицел у Гаррета - в самой середине экрана, а значит, для гарантированного результата NPC должен быть довольно близко и точно в прицеле. У меня на 200 фунтах дохнут сразу двое (конечно, если они стояли рядом и попадание прямое), либо один NPC сильно ранится (если меч попал в него уже на излёте).
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Savar от 19 ноября 2012 13:43:31
ЦитироватьТ.е. чтобы свет падал дальше и силуэт окна был большего размера?
Нет, это я знаю. На скрине связь лампочки и "свет окна" на сильно короткой дистанции друг от друга.
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 19 ноября 2012 21:25:21
Цитата: Savar от 19 ноября 2012 13:43:31...На скрине связь лампочки и "свет окна" на сильно короткой дистанции друг от друга.
Э-э... Никак не пойму, что именно ты хотел сказать, но вот тебе поле для эксперимента:

СИЛУЭТ ЛУННОГО СВЕТА ИЗ ОКНА
на основе источника света типа FL_Spot
Задаем в свойствах:

* Lighting:
- Flesh Light Type = FL_Spot (тип источника света)
- FL Light Texture - Name = GENwindowint_P (имя текстуры, которая задаёт вид рисунку силуэта; помимо черно-белого изображения, как тут, в примере, текстура также может быть и цветная)
- Light Color... (цвет освещения; классическая гамма Т3 - Brightness = 180, Hue = 170, Saturation = 151)
- Light Shape - Light Cone = XXX (угол освещения в UU; чем выше цифра, тем шире раскинется силуэт окна)
- Light Shape - Light Radius = XXX (дальность света в UU; чем выше цифра, тем дальше бьет свет; кстати, таким способом можно сделать ярче силуэт на полу)

Чтобы увидеть внесенные изменения, достаточно немного подвигать источник света в окне редактора.

* Light Level - Light Level Weight = 0.3 (в зависимости от цвета освещения подойдет цифра от 0.0 до 1.0; задаёт "освещенность", т.е. насколько хорошо игрока будет видно под данным источником света)
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 20 ноября 2012 20:50:33
ВОПРОС:   Как сделать такую дверь, чтобы она могла и открываться, и разрушаться от кинжала? Наподобие тех в Thief 2, что можно разнести мечом, если так и не смог найти ключ.

Кратко по шагам:

1) Создай в Actor Browser "дочку" активной двери "GenDoor". Назовем её "GenDoor_Destroyable".

2) Добавь связь (link) типа "vulnerability" от этой "дочки" к эктору "Wood Vulnerability". Это нужно, чтобы задать "дочке" такую же реакцию на разные типы повреждения, как и у всех разрушаемых деревянных предметов.

3) Добавь "дочке" еще связи типов "Death Spawn" и "Flinderize". "Death Spawn" нужен, чтобы в момент "смерти" появлялся какой-либо эмиттер, например, пылевое облако; "Flinderize" - чтобы ошметки разлетались. Кстати, можно просто скопировать эти связи с тех, что уже имеются у разрушаемых бочек и коробок. Пример см. в Worlds Objects -> Set Dressing -> Barrel.

4) В свойствах "дочки" добавь в раздел "Health" следующие позиции:
- Death Response = Destroy
- Health State = Alive
- Main Health:
--- Current = 5.00 (или по желанию любое другое число)
--- Location = BodyLocation_None
--- Max = 5.00 (или то же самое число, что и в строке "Current")

Обрати особое внимание на то, что если у эктора нет связи типа "vulnerability", то предмет не будет разрушаться и настройки раздела "Health" не сработают. При этом достаточно, чтобы подобная связь имелась у "материнского" эктора, тогда её действие будет автоматически распространяться и на все "дочки". Например, ни один NPC-"человек" не имеет в списке своих Links связи типа "Vulnerability" именно потому, что их "материнский" эктор T3AIPawnHuman уже связан с "Human Vulnerability".

5) Последняя деталь - ручка двери тоже должна исчезать при уничтожении двери. Поскольку дверную ручку наша "дочка" получает в наследство от "матери", то легче будет просто подправить ей настройки связи во время размещения двери на карте. Итак, заходим в Links ручки - выбираем связь Rigid Attachment - Edit Link - в Properties правим позицию Lifetime - bDeleteChildOnDeath = TRUE.
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 21 ноября 2012 01:01:07
В ПРОДОЛЖЕНИЕ ПОСТА О ДВЕРЯХ:

ВОПРОС:   Как настроить распашную дверь? Чтобы открывалась в другую сторону и шире, и чтобы в открытом виде не ныряла в стену.

Всё это настраивается в меню связей (Links) для связи типа Hinged Attachment. В свойствах связи ищи раздел Physics:

* m_hingeLimitMax = 85 - угол в градусах, на который дверь распахивается.
* m_hingeAxis: Z = 1.0 - тут задается направление, в какую сторону дверь откроется; выставляется в зависимости от ситуации как "1.0" или "-1.0".
* m_hingeLocation: Y = -8.0 - смещение, которое дверь совершит при открывании (чтобы вписаться в косяк, не уехать в стену и т.п.). А если наоборот нужно, чтобы дверь не съезжала с места и не было видно щели у основания двери, это смещение надо убрать.

Для стандартных дверей Т3 этого достаточно, но если поэкспериментировать с настройками или использовать вместо двери меш другого предмета, то можно получить очень интересные результаты.


ДОБАВЛЕНО ПОЗЖЕ:

ВОПРОС:   А как сделать, чтобы дверь не распахивалась, а, например, съезжала вбок?

Т.е. двигалась в другом направлении? Пункты X/Y/Z раздела m_hingeAxis - это оси объекта, они же - направления движения. Тебе просто нужно с ними поэкспериментировать. Поставь поле оси "Z" = 0.0 и вручную подбирай другое направление. Задается точно так же: выставляется в зависимости от ситуации как "1.0" или "-1.0".


ДОБАВЛЕНО ПОЗЖЕ:

УТОЧНЕНИЕ! В данном посте речь идет исключительно о дверях из раздела Hinged. Это распашные двери и они открываются благодаря связи типа Hinged Attachment. Как настроить раздвижные двери (со связью Sliding Attachment), смотри здесь (http://darkfate.org/forum/index.php?topic=23.msg160393#msg160393).

Кстати, чтобы изменить скорость движения двери, надо в свойствах двери выставить:
* раздел Physics - Door Controller - Door Speed = X.XX -> желаемое число. По умолчанию скорость двери = 1.00 (т.е. максимально быстро). Чем больше число Х.ХХ, тем медленнее будет смещаться дверь. Например, скорость = 3.00 подойдет для каменной "секретной двери", а скорость = 8.00 сгодится для какой-нибудь массивной решетки.
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Savar от 22 ноября 2012 23:46:54
Tiens
А почему тут отсутствует логотип лута?
(http://s019.radikal.ru/i604/1211/1d/7112c39e41dat.jpg) (http://radikal.ru/F/s019.radikal.ru/i604/1211/1d/7112c39e41da.jpg)
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 23 ноября 2012 08:47:42
Цитата: Savar от 22 ноября 2012 23:46:54
Tiens
А почему тут отсутствует логотип лута?..
Чтобы у лута в инвентаре был логотип, его надо отнести к какой-либо из категорий лута - металл (eLT_METAL), драгоценные камни (eLT_GEM) или искусство (eLT_ART). Кстати, если лут отнести к категории "спец-предмет" (eLT_SPECIAL), то логотипа у него не будет.

А делается это через свойства объекта (Properties) - раздел Inventory - свойство Loot Type = XXX (выбрать категорию). У тебя там меш кристалла, так? Значит, в данном случае тебе подойдет категория eLT_GEM. В Game-Mod это работает, даже если изменить свойства лута прямо на тестовой карте, но для надежности лучше специально под этот лут создать новый эктор в Actor Browser.
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Savar от 26 ноября 2012 02:31:35
ЦитироватьЭ-э... Никак не пойму, что именно ты хотел сказать...- Light Shape - Light Cone
Ага, вот оно, спасибо   :up:

ЦитироватьКстати, если лут отнести к категории "спец-предмет" (eLT_SPECIAL), то логотипа у него не будет.
А, ну тогда всё на месте стоит. Спасибо  :)
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 27 ноября 2012 12:19:34
ВОПРОС:   В моей фан-миссии можно взять лут прямо сквозь сундук. Как избавиться от этого глюка?

Надо правильно настроить лут в сундуке. В Т3 у любого предмета, который можно взять, есть две группы свойств - Highlight и Frob. Так вот, группа Highlight подсвечивает предметы перед игроком (синей текстурой), а группа Frob позволяет эти предметы брать, в том числе не видя их. Соответственно, чтобы глюков не было, надо настроить группу Frob так, чтоб было разрешено вещи хватать, но "хватательная" область была по нулям.

Для этого в свойствах объекта (Properties), в разделе Frob, выставляем свойство:
- FrobBias = 0.00

Теперь игрок только тогда сможет взять объект, когда тот будет подсвечен.

Как правило, этого достаточно, но если во время теста запакованной миссии выяснится, что данный предмет глюкнул и вообще перестал браться, даже подсвеченным, то нужно добавить ему еще одно свойство:
- раздел Frob - свойство IsFrobbable = TRUE
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 02 декабря 2012 02:26:21
ВОПРОС:   Можно ли поменять материал текстуры, например, с дерева на железо, прямо в редакторе, через Textures Browser?

Нет. Это делается в 3D MAX-е при создании библиотеки материалов MatLib.
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Savar от 03 декабря 2012 23:25:16
Tiens, подскажи пожалуйста, как ты сделала двери-телепорты магазинного формата в Кабале?
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 04 декабря 2012 13:34:16
Savar, пожалуйста:
ТЕЛЕПОРТ В ВИДЕ ДВЕРИ:

Оговорюсь сразу, что:
- В данном случае речь идёт о локальном телепорте (в пределах одной загрузочной зоны). Скрипт для телепорта на другую карту немного отличается.
- В моем примере объектом служит дверь, однако работать телепортом может любой другой объект - окно, картина, драгоценность и т.п.

По шагам:

1) Берем объект (в моем случае это дверь из Static Mesh Browser) и добавляем ему свойства Properties:

* раздел Frob:
- Frob Bias = 16.00
- Is Frobbable = TRUE

* раздел Highlight:
- Highlight Dist = 128

ПРИМЕЧАНИЕ:
Если используемый объект - активный из Actor Browser и уже способен подсвечиваться при выделении, то настраивать перечисленные свойства не нужно. И так всё сработает.

2) Добавляем ему скрипты:

а. Teleport_To_Pub_In:   ->   этот скрипт телепортирует игрока в точку Pub_In

COND.:
- When I am frobbed by player
ACT.:
- Shift screen color from RGBA [0;0;0;0] to RGBA [0;0;0;255] in [0.75] seconds
- Delay [0.75] GAME seconds
- Activate screen tinting to RGBA [0;0;0;255]
- Teleport the object at end of [PLAYER] to Destination Teleporter = [Pub_In]   ->   Pub_In - имя точки приземления
- Delay [0.10] GAME seconds
- Shift screen color from RGBA [0;0;0;255] to RGBA [0;0;0;0] in [0.75] seconds
- Delay [0.75] GAME seconds
- Activate screen tinting to RGBA [0;0;0;0]
- Reset script conditions and actions

ПРИМЕЧАНИЕ:
Непосредственно к телепортации относится только строка "Teleport the object at end of [PLAYER] to Destination Teleporter = [Pub_In]", а остальное - это "красивость", визуальное оформление в стиле Обливиона, когда на момент телепортации экран медленно затемняется до черноты, а потом так же медленно светлеет до первоначального состояния.

b. PickUp_FakeDoor_Sound:   ->   этот скрипт проигрывает звук открывающейся двери

COND.:
- When I am frobbed by player
ACT.:
- Play sound schema [XXX] in 2D Sound   ->   ХХХ - имя звуковой схемы
- Reset script conditions and actions

ПРИМЕЧАНИЕ:
У меня проигрывание звука для имитации открывающейся двери и телепортация разделены на 2 разных скрипта из-за особенностей построения моей миссии. При желании всё можно запихнуть в один скрипт. Тогда в телепортирующем скрипте в ACT. первой строкой будет "Play sound schema [XXX] in 2D Sound", а уже затем - всё остальное.

3) Создаем точку Player Start, куда игрок телепортируется. Добавляем ей в свойства:
* раздел Teleport - Teleport Dest Name = Pub_In   ->   имя ОБЯЗАНО совпадать с тем, что в скрипте!

В принципе, это всё. Для того, чтобы телепортировать игрока обратно, надо создать новую пару "дверь + точка Player Start". Единственный минус этого метода - всякий раз, когда потребуется создать новую телепортирующую дверь с новым местом приземления, придется создавать новый скрипт. В принципе, это не так уж и сложно, поскольку скрипты можно копировать вместе с их содержимым, а потом - перетаскивать и править под свои нужды.
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Savar от 04 декабря 2012 21:13:37
Tiens, огромное спасибо, давно ждал этого туториала  :up: А связь от двери к Player Start нужна?
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 04 декабря 2012 21:15:15
Savar, нет, связь не нужна. Сам посмотри - ничего про связи в скрипте нет.
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Savar от 04 декабря 2012 23:53:31
Tiens, всё работает, спасибо   :yay:
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 05 декабря 2012 10:50:05
ЗЕРКАЛО или ИНТЕРАКТИВНОЕ ОТРАЖЕНИЕ в TDS:

Позвольте привлечь ваше внимание к одной очень интересной иллюзии, которую можно легко создать в любой Т3 ФМке. Речь идет о так называемом "интерактивном отражении" с работающими эмиттерами (emitters) и объектами, которые могут исчезнуть или появиться в результате действий игрока. Я уже создавала подобное для своей миссии "The Cabal - Furious Flames", и там это выглядело так:

(http://darkfate.org/view/details/files/fan-missions/thief3/cabal/furious_flames/screenshots/screen005.jpg)

А вот моя тестовая карта двухлетней давности с чем-то похожим на Дворец Куршоков. В слегка переработанном виде идея "интерактивного отражения" выглядит так:

(http://i48.tinypic.com/33yt43n.jpg)

(http://i47.tinypic.com/2qvgnqc.jpg)

(http://i45.tinypic.com/34fzf9i.jpg)

Я написала эти разъяснения только сейчас, потому что была уверена, что люди уже сами догадались, как именно можно сделать такую иллюзию. Кстати, пусть я пока и первый автор, выпустивший ФМку для TDS с подобной фишкой, по-настоящему эта идея далеко не нова и совсем не моё изобретение. Я уже видела подобное как в нескольких играх, так и в фан-миссиях для Т2.

Признаю, что когда я работала над "The Cabal FF", идея "отражения" была слишком сырой. Даже мои тестеры разделились на две группы: 1) "Ах! Это зеркало! Круто видеть зеркало в Т3!" и 2) "Чё? Этот глюк, типа, зеркало? Извини, не впечатляет." В любом случае, идея очень многообещающая. А пространство "зазеркалья" может быть полностью интерактивным. Благодаря скриптам любые эмиттеры (emitters), источники света или объекты могут исчезать/появляться в тот же самый момент, что и их "оригиналы" в "реальном мире". Как видите, практически всё может быть отражено, ну за исключением самого Гарретта, его оружия и игровых персонажей (NPC). Конечно, NPC могут быть помещены "внутрь зеркала", но у автора ФМки будет куча проблем по синхронизации "оригинала" и "его отражения".

Воплотить эту иллюзию очень легко. Также стоит учесть, что эта техника обмана срабатывает гораздо лучше с бассейнами с водой, чем с зеркалами на стене. Итак, в реальности мы строим двухкомнатное пространство из трех важных составляющих:

1) первая комната - говоря о бассейне, это верхняя комната - та, где игрок может передвигаться.
2) вторая комната - т.е. нижняя - это развернутая на 180 градусов копия предыдущей комнаты с объектами, расположенными так, чтобы все они выглядели "отзеркаленными" (даже эмиттеры).
3) плоский меш из Mesh Browser с текстурой полупрозрачной воды - в середине между комнатами, на манер своего рода "пола" верхней комнаты.

Вот как это выглядит в редакторе:

(http://i48.tinypic.com/155kiti.jpg)

P.S. Скриншоты можно увеличить через функцию браузера "открыть изображение".
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 06 декабря 2012 04:29:22
ВОПРОС:   Как сделать так, чтобы коснуться какого-либо предмета можно было только один раз? Чтобы потом он не подсвечивался и не хватался.

Надо добавить этому объекту скрипт типа:

COND.
- When I am frobbed by player
ACT.
- Set [Property] to [Value] on linked objects of [LinkFlavor]   ->   Где [Property] = Highlight, [Value] = 0, а [LinkFlavor] = MYSELF.
- Set [Property] to [Value] on linked objects of [LinkFlavor]   ->   Где [Property] = FrobBias, [Value] = 0, а [LinkFlavor] = MYSELF.
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 07 декабря 2012 09:44:12
ЦВЕТНОЕ ОТРАЖЕНИЕ на ПОВЕРХНОСТИ ПОЛУПРОЗРАЧНОЙ ВОДЫ:

Позвольте представить еще одну интересную иллюзию - цветное отражение на поверхности полупрозрачной воды. Подчеркну, что это не "настоящее" отражение, генерируемое шейдерами игры, а только его иллюзия. Идеально использовать этот метод, когда достаточно, чтобы какая-либо определенная текстура пару раз "отразилась в воде" в определенном месте. Вот пример того, как это будет выглядеть в игровом режиме:

(http://i50.tinypic.com/157c2zk.jpg)

КАК ЕГО СДЕЛАТЬ:

Этот метод базируется на родном силуэте света от цветного витражного окна из Т3 (например, ОМка "Замок Резерфордов"). Это "отражение" создается за счет источников света типа FL_Spot или FL_Spot_No_Shadows. Чтобы назначить этому источнику света цветную текстуру, надо добавить её имя в свойства Lighting - FL Light Texture - Name property (Внимание! Текстуры типа Normal здесь работать не будут!). Чтобы увеличить размеры отражения, надо использовать Lighting - Light Shape - Light Cone. Чтобы текстура освещалась ярче, надо менять параметр в Lighting - Light Shape - Light Radius. При желании можно даже наложить дополнительный цветовой оттенок освещения - через Lighting - Light Color. Для большей наглядности, на следующих скриншотах показаны все необходимые для иллюзии источники света, а также показаны стрелочками все свойства, что потребуется изменить:

(http://i46.tinypic.com/2004chu.jpg)

(http://i46.tinypic.com/348rk95.jpg)
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Zontik от 07 декабря 2012 11:15:02
Минутку, почему "отражение"? Это же проекция рисунка на поверхность.
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 07 декабря 2012 12:43:02
Zontik,

Во первых, речь идёт не об "отражении" как таковом, а об "иллюзии отражения". Это вещи разные.

Во-вторых, я танцую вокруг термина "отражение" по двум причинам:
1) Игроку плевать, что там автор ФМки намудрил. Главное, что в результате мозги игрока видят именно "отражение". Потому и называю эту иллюзию по конечному результату - "отражением".
2) Некий IronEagle усиленно рекламирует себя и вот этот метод, как супер-изобретение "отражения в Т3". Мой туториал - доказательство того, что это НЕ отражение, а иллюзия.

А то, что сейчас текстура "на воде" выглядит как проекция рисунка - ну так сути дела это не меняет. Тот, кто будет воплощать это в жизнь, просто передвинет источник света "под воду" - и получит зеркальное отражение:

(http://i50.tinypic.com/2e3xy8j.jpg)

Подгонять тщательнее мне лень. И так понятно, что метод работает.
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Zontik от 07 декабря 2012 14:58:39
[off]Я, наверное, так и не вник в суть метода. В моем представлении отражение должно быть обязательно перевернутым на 180 градусов, а не на 90, такой уж я ретроград. И еще есть как бы законы оптики: угол падения, угол отражения... Иллюзия, рельность - не имеет значения, если я вижу изображение, гуляющее само по себе - мой мозг говорит мне: это что угодно, только не отражение. То, что я вижу на картинках - это проекция слайда на поверхность мутной воды.
Прошу прощения за офф, больше не буду. Даже если эффект назван неправильно, он все равно интересен.[/off]
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Savar от 08 декабря 2012 21:55:48
ЦитироватьТЕЛЕПОРТ В ВИДЕ ДВЕРИ: ... а остальное - это "красивость", визуальное оформление в стиле Обливиона, когда на момент телепортации экран медленно затемняется
А что можно посоветовать из эффектов для телепортации? Ну что-то типа плывущего экрана резко в сторону (от быстрого передвежения).
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 09 декабря 2012 00:00:24
Savar,
помимо эффекта затемнения экрана в моем примере, еще можно применять временное смещение цветовой палитры в сторону какого-то одного цвета, а также временное изменение угла обзора игрового пространства. И то, и другое применяется в Шейлбриджской Колыбели в скриптах "перехода в воспоминания о прошлом": цвет смещается в зеленый спектр, а угол обзора расширяется так, что у игрока возникает иллюзия, будто он оказался в аквариуме. При выходе "из прошлого" настройки возвращаются в исходное состояние.

Еще интересно выглядит, когда до телепортации перед игроком (или вокруг игрока) активизируется какой-нибудь эффект (через эмиттер Emitter) типа клубящегося тумана или взрыва (или еще чего-нибудь а-ля магическое заклинание). А если у игрока с точки телепортации имеется обзор на окружающее пространство, то можно прямо перед телепортацией сжать туман на карте до маленького пятачка вокруг игрока.

А вот камерой крутить лучше не надо. Во-первых, это сбивает с толку, поскольку внушает игроку, что направление движения изменилось. Особенно сильно это ошарашит людей с "географическим кретинизмом", а таких немало. Во-вторых, такой финт легко могут принять за глюк. А людей с плохим чувством равновесия, например, как у меня, вообще от таких кульбитов тошнит.
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 09 декабря 2012 17:24:01
В ПРОДОЛЖЕНИЕ ПОСТА О ЦВЕТНОМ ОТРАЖЕНИИ (http://darkfate.org/forum/index.php?topic=23.msg159653#msg159653):

ВОПРОС:   А сколько проекций можно получить от одного такого "отражения"?

Это зависит от того количества поверхностей "воды", которое будет помещено в освещенную зону. Короче, столько, сколько пожелает автор карты:

(http://i46.tinypic.com/mlmf06.jpg)
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 09 декабря 2012 19:08:12
Источники света "AMBIENT VERTEX LIGHT" и непрозрачные меши "STATIC MESH":

Позвольте привлечь ваше внимание еще к одному очень интересному визуальному эффекту, который получается, когда источники света типа Ambient Vertex Light освещают меши Static Meshes, покрытые непрозрачными текстурами. Такое освещение создает иллюзию, будто текстура светится сама собой.

Если память мне не изменяет, первым, кто использовал этот трюк в своей миссии, был Judith:

(http://darkfate.ru/view/simple/files/fan-missions/thief3/cabal/heart_of_the_deal/screenshots/screen001.jpg)


Я также воспроизвела эту идею в своих фонтанах:

(http://darkfate.ru/view/details/files/projects/cabal/screenshots/CABAL_FF_003.jpg)


КАК ЭТО СДЕЛАТЬ:

Особенностью освещения Ambient Vertex является то, что по-настоящему совершенно неважно, где именно находится источник света по отношению к мешу Static Mesh. В любом случае, свет будет равномерно освещать этот меш. Иными словами, можно разместить источник света ДАЖЕ ВНУТРИ меша, и получится вот это:

(http://i50.tinypic.com/2zp6qv8.jpg)


Чтобы задействовать этот эффект, в свойствах источника света надо выставить Lighting - Flesh Light Type = FL_AmbientVertex. Также, если требуется, чтобы свет освещал только данный меш и ничего больше, надо в разделе Lighting - Light Shape - подобрать как можно меньшее значение параметру Light Radius: 10, или 16, или еще что-то похожее, в зависимости от размера вашего меша. Пример:

(http://i47.tinypic.com/34j2mgg.jpg)

ДОБАВЛЕНО ПОЗЖЕ:

Источник света FL_AmbientVertex особенно хорош тем, что, в отличие от FL_Omni или FL_Spot, он не влияет на производительность и не снижает FPS, поскольку в принципе не имеет способности давать динамические тени. Минус FL_AmbientVertex в том, что освещенные поверхности выглядят довольно неестественно, соответственно, в основном его используют для имитации неяркого отраженного или рассеянного света.
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Savar от 09 декабря 2012 19:16:59
ЦитироватьИ то, и другое применяется в Шейлбриджской Колыбели в скриптах "перехода в воспоминания о прошлом": цвет смещается в зеленый спектр, а угол обзора расширяется так, что у игрока возникает иллюзия, будто он оказался в аквариуме.
Я в оригинал играл 3 года назад  :rolleyes: где искать там сие чудо?
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 09 декабря 2012 21:35:40
Savar,
это проще показать. Вот эти два скрипта отвечают за включение/выключение режима "воспоминаний Колыбели". Верхний скрипт врубает "воспоминания", а нижний - "обычный мир". Всё лишнее я замазала. Строка с красной стрелкой задает ширину угла обзора (свойство BaseFOV). Всё остальное отвечает за "красивости": сначала меняет расстояния возникновения тумана, потом - цвет тумана, потом - засвечивает экран, затем - накладывает зеленый оттенок на цветовую гамму экрана (либо наоборот выключает этот оттенок), и, наконец, прекращает засвечивать экран.

(http://i47.tinypic.com/1zzo0ph.jpg)
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 11 декабря 2012 08:38:30
В ПРОДОЛЖЕНИЕ ПРЕДЫДУЩЕГО ПОСТА:

РАСШИФРОВКА назначения строк в скрипте:

* "Change level fog range settings..." - задает границы тумана на карте.

* "Change level fog color settings..." - задает цвет тумана на карте.

* "Shift screen color from RGBA..." - включает/выключает "слепящую вспышку". Кстати, этой функции можно задать цвет, и тогда это может быть что угодно, в зависимости от назначения: и белая слепящая вспышка, и черный экран затемнения, и залитый красным экран из-за смерти ГГ, и т.д.

* "Activate screen tinting to RGBA..." - включает "окрашивание" экрана в определенный цвет.

* "Deactivate screen tinting." - выключает "окрашивание" экрана.

* "Set [BaseFOV] to [XXX] on linked objects of [PLAYER]" - задает угол обзора игрока.

Сокращение RGBA означает цветовую гамму и расшифровывается как:
RED - красный
GREEN - зеленый
BLUE - синий
ALPHA - уровень прозрачности. В плане "окрашивания" экрана это означает: 0 - цветовая заливка полностью прозрачна, 255 - вообще не прозрачна.

Подобрать нужные значения R, G и B можно вот так:

(http://i45.tinypic.com/nx7228.jpg)
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Tiens от 16 декабря 2012 05:17:50
В ПРОДОЛЖЕНИЕ ПОСТА О ДВЕРЯХ (http://darkfate.org/forum/index.php?topic=23.msg158498#msg158498):

ВОПРОС:   Как настроить раздвижную дверь? В какую сторону она будет съезжать и т.п.

Раздвижная дверь открывается благодаря связи типа Sliding Attachment. Чтобы её настроить, в меню связей (Links), в свойствах связи ищи раздел Physics:
* m_lip = 8.00 - то количество UU, на которые дверь в открытом состоянии будет высовываться из стены. Этот параметр необходим в том случае, если твоя дверь подсвечивается сама и открывается вручную.
* m_slideAxis: X = 1.0 - тут задается направление, в какую сторону будет съезжать дверь; выставляется в зависимости от ситуации как "1.0" или "-1.0".
* m_slideFriction = 0.0 - это некая имитация силы трения, воздействующей на дверь при движении, т.е. эта функция замедляет дверь. Честно говоря, она довольно неудобна. Гораздо проще настроить скорость двери обычным путем - через свойства самой двери.

Примечание:
Пункты X/Y/Z раздела m_slideAxis - это оси объекта, они же - направления движения. Т.е. чтобы дверь двигалась в другом направлении, просто надо выставить поле оси "X" = 0.0 и вручную подобрать нужное направление. Задается точно так же: выставляется в зависимости от ситуации как "1.0" или "-1.0".

Для стандартных дверей Т3 всего перечисленного достаточно, но если поэкспериментировать с настройками или использовать вместо двери меш другого предмета, то можно получить очень интересные результаты.

И, наконец, чтобы изменить скорость движения двери, надо в свойствах двери выставить:
* раздел Physics - Door Controller - Door Speed = X.XX -> желаемое число. По умолчанию скорость двери = 1.00 (т.е. максимально быстро). Чем больше число Х.ХХ, тем медленнее будет смещаться дверь. Например, скорость = 3.00 подойдет для каменной "секретной двери", а скорость = 8.00 сгодится для какой-нибудь массивной решетки.
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Old Dirty Bastard от 28 июня 2013 04:46:59
подскажите уважаемые тафферы
как добавить брифинг старого квартала который в игре неактивный почему то?
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Glypher от 28 июня 2013 10:46:17
Old Dirty Bastard я хотел/хочу это сделать, но, к сожалению это придется править саму карту через редактор.
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Old Dirty Bastard от 28 июня 2013 22:48:59
Цитата: Glypher от 28 июня 2013 10:46:17
Old Dirty Bastard я хотел/хочу это сделать, но, к сожалению это придется править саму карту через редактор.
я пробовал редактировать скрипты
не получилось...
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Glypher от 28 июня 2013 22:59:11
Цитата: Old Dirty Bastard от 28 июня 2013 22:48:59
я пробовал редактировать скрипты
не получилось...
Я думаю там не только скрипты надо редактировать. Это надо к Тане обращаться, чтобы посмотрела или к Савару.
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Old Dirty Bastard от 28 июня 2013 23:14:29
хорошо, может они увидят здесь
а пока буду пробовать еще
спасибо
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Glypher от 28 июня 2013 23:20:44
Цитата: Old Dirty Bastard от 28 июня 2013 23:14:29
хорошо, может они увидят здесь
а пока буду пробовать еще
спасибо
Тоже попробую разобраться в этом, когда будет время, если получится отпишу.
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Old Dirty Bastard от 30 июня 2013 15:00:05
удалось активировать брифинг путем телепортирования гаррета после видеозаставки в промежуточную локацию из которой он перемещается в старый квартал
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Glypher от 30 июня 2013 15:11:27
Old Dirty Bastard но нам же надо без этой уловки.
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Old Dirty Bastard от 30 июня 2013 16:14:00
Glypher, загвоздка в том, что стандартно, гаррета в старый квартал посылают через скрипт
а для того чтобы сработал флаг OQ_NotVirgin нужно обязательно переместится туда через Volume-телепорт
правда есть ещё вариант как в случае с брифингом южного квартала - после окончания миссии с замком
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Glypher от 30 июня 2013 19:09:47
Old Dirty Bastard как я понимаю брифинги Стоунмаркета, Доков и Олдейла срабатывают через телепорт, а Южного и Старого квартала через скрипты, или Южного тоже через телепорт? Если все же через скрипт, то почему не сделать такой же скрипт для Старого квартала, а если нет, то почему не сделать такой же телепорт как сделано для Южного.
Цитата: Old Dirty Bastard от 30 июня 2013 16:14:00
Glypher, загвоздка в том, что стандартно, гаррета в старый квартал посылают через скрипт, а для того чтобы сработал флаг OQ_NotVirgin нужно обязательно переместится туда через Volume-телепорт
Может и не обязательно, просто надо правильно написать скрипт + может нужно сделать что-то еще.
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Old Dirty Bastard от 30 июня 2013 23:50:06
возможно, но я уже заколебался пробовать...
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Savar от 04 июля 2013 00:45:43
Old Dirty Bastard
а стоит ли проделать такой путь для того брифинга? ЧЭто по сути ничего глобального не изменит.
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Old Dirty Bastard от 04 июля 2013 02:51:01
Savar
докопаться-то до истины хочется
из принципа, после стольких лет :biggrin:
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Savar от 30 сентября 2013 20:25:08
Tiens
ЦитироватьТЕЛЕПОРТ В ВИДЕ ДВЕРИ:
Как правильно развенуть телепорты, лицом противоположно двери?
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: MoroseTroll от 08 октября 2013 09:57:58
[off]Небольшое отклонение от темы: ежели кому не лень, то проголосуйте, пожалуйста, как сочтёте нужным, в моём опросе насчёт редактора для Dishonored (http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=142511). Как бы вы ни проголосовали, всем заранее спасибо :).[/off]
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Rotten_Corpse от 30 декабря 2013 18:17:57
Ребята, простой, наверное, вопрос: подскажите как разобратся с select. Следую туториалу Комага, но застрял, второй день долбусь - не получается никак ни стену отдельно выделить (что-бы текстуру наложить), ни playerstart, ни источник света, только builder brush выделяется.

Так же проблема с select текстур, выбираю текстуры - выбирается совсем другие, не те на к-е кликаю.
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Lolkab от 30 декабря 2013 19:34:32
Возможно, тут имеет место глюк. У меня никаких проблем с выделением не возникло - для выделения текстуры просто достаточно кликнуть по стене в 3D режиме. Иногда поймать тяжеловато - редактор глючит как не знаю что. Попробуйте переустановить его заново. Может, что-то из приложений мешает (у меня такое было, что двигалось всё не так, как надо при некоторых открытых программах, но источник до конца так и не установлен).
Кстати, ещё кнопка S выключает видимость выделения, проверьте, может, была нажата.
Так без личного контакта с проблемой точно и не скажешь :(
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Rotten_Corpse от 30 декабря 2013 19:54:22
Lolkab, спасибо за советы. Похоже на баг, я пробовал переустановить уже 3 раза, пробовал юзать ред. с патчем (Sneaky Upgrade for T3ed) и без, но результат тот же. Нашёл деб-ный способ выделять вещи через Edit->Select, но неудобно. С кнопкой S уже пробовал, при нажимании опять таки выделяется и снимается выделение с builder brush.
Название: МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить
Отправлено: Savar от 31 декабря 2013 21:34:23
С текстурами удобно работать в режиме Texture Usage (Alt+3)