Thief: the Dark Fate Forum

Thieves Connection => Fan-Миссии => Thief II: The Metal Age => Тема начата: Soul_Tear от 17 декабря 2016 18:35:44

Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 17 декабря 2016 18:35:44
Еще один подарок ожидания. Новая миссия Thief 2 в разработке с банальным названием Darkbourg. Мне не хватило вселенной Роксбурга, и я решил сделать нечто подобное.
Название не уникально, занято в каком-то проекте в мире. Но, скорее всего, такое и останется. Главный герой не Гарретт, и вселенная другая.

Краткая история:
Человек из администрации Даркбурга в тайне от губернатора нанимает искателя приключений, чтобы тот расследовал загадочные убийства. По прибытию на место, герой находит своего нанимателя мертвым, обыскивает его дом, но не находит денег, и раздраженный решает уйти. Однако, не может выбраться из города. Через некоторое время Гильдия, в которой состоял наемник, списывает его со счетов и конфисковывает имущество. Один из членов гильдии втайне уходит из нее, отправляясь в Даркбург на поиски друга. За такую самодеятельность его решают убить и несколько бандитов отправляются следом. Вся шайка проникает за стены Даркбурга в разное время, и начинается игра.


У карты лабиринтообразный дизайн: тесные улицы тянуться коридорами. Скудный набор текстур. Много мусора и грязи. Запустение. Тайна будет раскрываться постепенно. Скорее всего, это должна быть кампания, но учитывая объем работ вкупе с остальными проектами, я пока не берусь заявлять об этом.

Зачем я трачу время на новое, не доделав начатое? Потому что надоедает заниматься только лесом, хочется и города. Но такой город, как Даркбург, не найдет места в KoI.

(http://i.imgur.com/Oo6KW87.jpg)
(http://i.imgur.com/dQCfthJ.jpg)
(http://i.imgur.com/cMnHWyy.jpg)
(http://i.imgur.com/jyltQF4.jpg)
(http://i.imgur.com/KYen1Yo.jpg)
(http://i.imgur.com/TcioeC4.jpg)
(http://i.imgur.com/0lTfdTu.jpg)
(http://i.imgur.com/G43FzHO.jpg)
(http://i.imgur.com/NxKMy7n.jpg)
(http://i.imgur.com/bnvC2aw.jpg)
(http://i.imgur.com/f8Q0CaK.jpg)
(http://i.imgur.com/CDiITWY.jpg)

Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: clearing от 17 декабря 2016 19:41:09
 :up:  :applause: Красота! Soul_Tear, откуда столько времени на всё это???
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Drew от 17 декабря 2016 20:27:05
Новости - одна лучше другой. Ура, товарищи!
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: HellRaiser от 17 декабря 2016 20:29:56
Просто человек готовит себе портфолио. По таким замечательным специалистам тоскуют большие конторы :devil:
Soul_Tear, не сбавляй обороты и у тебя всё получится! ([spoiler]я б на твоём месте выбрал бы беседку[/spoiler]).
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Chuzhoi от 18 декабря 2016 16:35:11
Soul_Tear, я снимаю шляпу перед твоим творческим потенциалом и трудолюбием.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 18 декабря 2016 17:01:24
Цитата: clearing от 17 декабря 2016 19:41:09
:up:  :applause: Красота! Soul_Tear, откуда столько времени на всё это???

Наверное ни к чему все карты раскрывать, это всегда скучно, но время действительно есть. Хотя его никогда не бывает достаточно.

Цитата: HellRaiser от 17 декабря 2016 20:29:56
Просто человек готовит себе портфолио. По таким замечательным специалистам тоскуют большие конторы :devil:
Soul_Tear, не сбавляй обороты и у тебя всё получится! ([spoiler]я б на твоём месте выбрал бы беседку[/spoiler]).

Спасибо :)
Да, я руку набиваю, надо научиться легко и быстро ткать игровой мир. Сейчас еще далековато до этого.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Zontik от 19 декабря 2016 10:03:12
А я восхищаюсь умением сидеть сразу на двух стульях. Тянуть одновременно два таких непохожих мира - задача непростая для автора и опасная для каждого из этих двух миров.
Я бы так не смог, ну разве что ценой множественных компромиссов. Поэтому желаю удачи. Она понадобится.
Надеюсь когда-нибудь окунуться в атмосферу этого непривычного города под непривычно светлым небом и не обнаружить там следов диффузии с KoI.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 19 декабря 2016 15:34:56
Цитата: Zontik от 19 декабря 2016 10:03:12
А я восхищаюсь умением сидеть сразу на двух стульях.

Стульев гораздо больше, я на них лежу.

ЦитироватьТянуть одновременно два таких непохожих мира - задача непростая для автора и опасная для каждого из этих двух миров.

Строить можно сразу и много на разные темы, но остальные этапы работ лучше не смешивать.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Zontik от 19 декабря 2016 15:54:20
Хитрый подход. Да, в этом есть смысл.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Maxim от 19 декабря 2016 17:47:44
Ааа, это та работа, где мы ещё твои шикарные лужи на дороге обсуждали, Soul_Tear? Так это уже делается порядочно времени кажись.
Суперская работа! Очень хороши здания. Особенно я люблю вот такие круговые башенки. Улицы тоже манящие и реалистичные. Нравится выбор текстур, в частности крепостная кладка хороша и потёртая штукатурка верхней части домов.
Ну прям 2 отличных новости сразу. Тоже буду ждать с нетерпением. Пошариться там уже охота.
Кое-что замечу: наблюдаю некоторый сомнительный симбиоз эпох. За LGS понятное дело порядочный грешок - они не очень продумали как и что вяжется в их мире в плане предметов, быта в том окружении, которое представили. Но у тебя вроде как вполне средневековый городок. А элементы нового времени чётко прослеживаются. Обилие квадратных дверей с квадратичным простецким орнаментом, присущее Ренессансу и далее. Затем фонари больше похожие на Европу 18-19 вв. Скрин №3 прям ощущение, что выходишь на улицу с какой-нибудь лондонской аптекарской лавки 19 века, ступаешь на тратуар, вокруг должны шариться люди в цилиндрах и пышных платьях, разъезжать извозчики, а напротив на меня смотрят средневековые постройки и стены. Прям тут же через дорогу :)
В общем, на этот счёт не знаю. Но выглядит всё - суперски.
Помнишь арку обсуждали как делать? :) Щас у тебя вообще такая обалденная на первом скрине. Мега респект.

Раз ты выкладываешь скрины - тебя не затруднит показать какой-нибудь один интерьер любого из домов этих. Какие там стены внутри? Не забываешь про штукатурку? Очень многие любят и внутри оставлять голую каменную кладку, потому что кажется что это более исторично, а штукатурка скучнее, чем рельеф камня, или фильмов насмотрелись. Но в реале в большинстве случаев в жилых помещениях старались использовать известь. Помимо эстетики - теплоизоляция. Но тоже исключения есть. Всему своё место. Вполне были и голые крепостные стены даже внутри королевских башен и даже в жилых помещениях богатых феодалов. Тут всё зависит от места. Я просто к тому это говорю, что очень часто наблюдаю, как не используют штукатурку вообще. Прикинь. Хотя это было издревна повсеместное явление. Есть даже свидетельства того, как феодалы покрывали внешние стены замка белой известью лишь для того, чтобы издалека замок казался ещё более значительным и красивым.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 19 декабря 2016 19:40:48
Цитата: Maxim от 19 декабря 2016 17:47:44
Но у тебя вроде как вполне средневековый городок. А элементы нового времени чётко прослеживаются. Обилие квадратных дверей с квадратичным простецким орнаментом, присущее Ренессансу и далее. Затем фонари больше похожие на Европу 18-19 вв. Скрин №3 прям ощущение, что выходишь на улицу с какой-нибудь лондонской аптекарской лавки 19 века, ступаешь на тратуар, вокруг должны шариться люди в цилиндрах и пышных платьях, разъезжать извозчики, а напротив на меня смотрят средневековые постройки и стены. Прям тут же через дорогу :)
В общем, на этот счёт не знаю. Но выглядит всё - суперски.

Я помню, ты говорил про Лондон. Этот дом я не стал скринить во весь рост, так как перенесу его в Конигсфорст, включая аптеки, фонари и водосточные трубы, само по себе хорошо получилось, но разрушается исходная атмосфера.

ЦитироватьПомнишь арку обсуждали как делать? :) Щас у тебя вообще такая обалденная на первом скрине. Мега респект.

Эта арка вырезана с одной текстуры и приклеена на другую. Хотелось бы полигонные арки, но с ними не все так просто.

ЦитироватьРаз ты выкладываешь скрины - тебя не затруднит показать какой-нибудь один интерьер любого из домов этих. Какие там стены внутри? Не забываешь про штукатурку? Очень многие любят и внутри оставлять голую каменную кладку, потому что кажется что это более исторично, а штукатурка скучнее, чем рельеф камня, или фильмов насмотрелись. Но в реале в большинстве случаев в жилых помещениях старались использовать известь. Помимо эстетики - теплоизоляция. Но тоже исключения есть. Всему своё место. Вполне были и голые крепостные стены даже внутри королевских башен и даже в жилых помещениях богатых феодалов. Тут всё зависит от места. Я просто к тому это говорю, что очень часто наблюдаю, как не используют штукатурку вообще. Прикинь. Хотя это было издревна повсеместное явление. Есть даже свидетельства того, как феодалы покрывали внешние стены замка белой известью лишь для того, чтобы издалека замок казался ещё более значительным и красивым.

Пока только тесто раскатал :) Начинка еще готовится. Но там будет штукатурка и балки. Никаких обоев. Вот последний интерьер, который я сделал для RN, от него и буду отталкиваться: http://darkfate.org/forum/index.php?topic=3983.msg239084#msg239084
Основной декор планирую сделать глиняной посудой, а не картинами.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Dront от 19 декабря 2016 23:12:06
Третий день заскакиваю на даркфейт на 5 минут, в том числе в эту тему. Очень хочется поддержать автора, но прямо сейчас толком не остановиться и не оценить скрины (потому что если остановлюсь, то засну :) ).
Поэтому пока односложно: Soul_Tear -  :applause:  :up:   :o
Я просто снимаю шляпу. Даже если поверхностно просматривать скрины, общий размах уже впечатляет!
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Yara от 20 декабря 2016 00:44:54
ЦитироватьОбилие квадратных дверей с квадратичным простецким орнаментом, присущее Ренессансу
квадратичный орнамент... Ренессанса? :confused: Ах, ну да.  :joke:

Любой город - смесь эпох. Тут просто нужно определиться, какая эпоха текущая. Самые старые здания обычно в центре, ближе к окраинам более новые.  Если город не может развиваться вширь по каким-то причинам, то старые здания могут быть перестроены и надстроены. Если город расширяется, то старая крепостная стена вместе со старым городом оказывается внутри более новой застройки. Даже в средневековой застройке какие-то дома будут совсем архаичными, какие-то поновее. Даже если город строится изначально по определенному плану, то потом он все равно обрастает изменениями, потому что живет и развивается. Thief 1,2 в этом плане идеален. Тамошний город и ощущается таким живым в том числе и потому, что видно, как он менялся и развивался с течением времени.

Цитироватьсимбиоз эпох
обычно и есть следствие развития города. Если его нет, в игре город будет ощущаться просто как декорация.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Shivan от 20 декабря 2016 01:34:54
Стильно! :applause: еще одна FMка которую я буду ждать :) не мне судить, но я бы заменил название на менее кричащее о творческом заимствовании, если у тебя, конечно, нет в намерениях делать отсылки NiR. понятно что вдохновляешься роксбургом, но при этом, даже в скринах читается твоя рука и твой стиль, что не есть плохо а даже на оборот. А сходства, пускай сами игроки при желании находят, без жирных намеков. В любом случае, это всего лишь мое мнение, и не в коем разе не критика :) Удачи с проектом, думаю будет все очень здорово!)
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Maxim от 20 декабря 2016 04:03:53
Soul_Tear Да, упомянутый тобой скриншот мега вкусен. Первоклассная работа и там очень уютно. Не знаю, правда, что там делает голова оленя ))) Голова буррика, конечно, тоже почти оскомина. Что же делать? )))
ЦитироватьЭта арка вырезана с одной текстуры и приклеена на другую. Хотелось бы полигонные арки, но с ними не все так просто.
Кажется я туплю. Я ничего не понял. Текстура используется как фотография готовой реальной балки, которую ты затем выравнивал по кистям? Полигонные арки это что ты имеешь ввиду, в виде моделей? Конечно с ними не просто - легче из кистей создавать и подгонять под кисти окружающих стен.
Я пошёл по другому пути с этими арками тогда. И боюсь, я избрал совсем аццкий вариант - есть необходимые текстуры самих каменных блоков, а арку выстраиваю отдельными кирпичиками кистями. Ну как в реале делали. Способ мегазадротный.
Хотя у моделей несомненный плюс - можно изобразить кривизну краёв кладки. Вот как ты сделал на том скриншоте, где старая полу-разрушенная круглая башня со входом в лесу.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Maxim от 20 декабря 2016 07:39:14
Насчёт названия. Действительно название весьма банальное, что отдаёт несерьёзностью, не сопоставимой с твоей работой. Приставка "бург", вообще это слово пошло из Германии. Означает бург - замок, но не в обычном понимании замок (schlosse), а когда имеется ввиду некоторый город, окружённый фортификационными сооружениями. Ну в общем город-замок. Автор Роксбурга (мне, кстати, не нравится это творение) вряд ли думал об этом, а скорее добавил "рокс" по собственной прихоти. Ради звучности или имея ввиду "город внутри скал", "скалистый замок", если всё же хоть как-то задумался. Но даже в этом случае - "скалы" и камень вообще по-немецки иначе пишется, а "rock" хоть и используется, но реже как англицизм.
В общем, этой приставкой именовали статус города-крепости. Взять, к примеру, столицу одной немецкой провинции, существовашую ещё задолго до объединения Германии, когда её территория представляла собой кучу княжеств (спасибо Бисмарку за объединение), именуемую Макдебург. Magdeburg можно перевести как "город-замок девиц" или "служанок". Название ещё с языческих времён (привет кельтам).
Ты хочешь Тёмный Город? Назови тогда Finsterburg. Именно finster надо использовать. "dunkel" применяется в других значениях. Вот тебе и готовое имя собственное вкупе с "бургом". Понимаю, звучит не так "хитово" как какой-нибудь Роксбург, но уж посерьёзнее Даркбурга. Вон, есть же названия, о которые язык спотыкается - типа Morbid Curiosity или Death Turbid Veil. А у тебя Finsterburg - в одно слово. И поклонники из Германии (а это достаточно весомая часть западного сообщества) будут благодарны.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 20 декабря 2016 16:12:26
Цитата: Shivan от 20 декабря 2016 01:34:54
Стильно!  еще одна FMка которую я буду ждать :) не мне судить, но я бы заменил название на менее кричащее о творческом заимствовании, если у тебя, конечно, нет в намерениях делать отсылки NiR. понятно что вдохновляешься роксбургом, но при этом, даже в скринах читается твоя рука и твой стиль, что не есть плохо а даже на оборот. А сходства, пускай сами игроки при желании находят, без жирных намеков. В любом случае, это всего лишь мое мнение, и не в коем разе не критика :) Удачи с проектом, думаю будет все очень здорово!)

Название сложнее придумать, чем сделать всю карту :eeeh:

Цитата: Maxim от 20 декабря 2016 04:03:53
Кажется я туплю. Я ничего не понял. Текстура используется как фотография готовой реальной балки, которую ты затем выравнивал по кистям? Полигонные арки это что ты имеешь ввиду, в виде моделей? Конечно с ними не просто - легче из кистей создавать и подгонять под кисти окружающих стен.
Я пошёл по другому пути с этими арками тогда. И боюсь, я избрал совсем аццкий вариант - есть необходимые текстуры самих каменных блоков, а арку выстраиваю отдельными кирпичиками кистями. Ну как в реале делали. Способ мегазадротный.
Хотя у моделей несомненный плюс - можно изобразить кривизну краёв кладки. Вот как ты сделал на том скриншоте, где старая полу-разрушенная круглая башня со входом в лесу.

Модели будут без острых углов, но они движок не умеет их освещать как положено, фальшиво смотрится. Но все же я лучше сделаю модель, чем из брашей - долго и не исключены ошибки при просчете.
А на какой сетке ты их делаешь?
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 20 декабря 2016 16:15:42
Цитата: Maxim от 20 декабря 2016 07:39:14
А у тебя Finsterburg - в одно слово.

Я промолчу на что это похоже ;D
Название возможно появится, когда будет готова литературная часть.

Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Zontik от 20 декабря 2016 16:36:20
Зато название облегченной версии будет звучать прямо как песня: "Darkburg, light version".
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: nemyax от 20 декабря 2016 16:39:08
[off]

Life is like a hurricane
Here in Darkbourg.
Race cars, lasers, aeroplanes!
It's a dark blur.
Might solve a mystery
Or rewrite history.[/off]
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Yara от 20 декабря 2016 21:03:02
nemyax  :lol: что ты наделал.
Кстати, просмотр скринов под эту музыку оставляет странное впечатление. Я б поиграла в такую игру. :cheesy:
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 15 февраля 2017 21:55:51
Давно крутилась в голове эта мысль, наконец-то представился момент реализовать. Оказалось довольно просто. Персонаж оригинальный, свернул беднягу в бараний рог и с помощью физики в Блендере опрокинул на него плоскость.

(http://i.imgur.com/yjYYK4l.jpg)

(http://i.imgur.com/g9hAOlL.jpg)

(http://i.imgur.com/5ZDLjCY.jpg)

Вариант с голыми ногами:

(http://i.imgur.com/dxMqKHr.jpg)

(http://i.imgur.com/upESpNy.jpg)

(http://i.imgur.com/OzuvDHI.jpg)

Нормальные кисти рук и стопы потом пересажу с фри модели. Будет еще несколько разновидностей, включая стражников и леди. Но оказалось, я не первый, кто такое применял в миссиях: есть спящая девица в The Heart of Lone Salvation.
Запрыгнуть на объект нельзя, а за попытку применить оружие, будет фейл миссии по пункту "Не навреди безоружным"



А это нищеброд в бочке (полноценная модель, а не растянутая слева), навеяно "Легендой о Тиле":

(http://i.imgur.com/rU1zJdG.jpg)

(http://i.imgur.com/M8J3bbi.jpg)



Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Zontik от 16 февраля 2017 09:21:18
Жаль, создатели игры так толком и не проработали процедуру разбуживания спящих. С кровати они еще худо-бедно встают, а вот что бывает потом... это тихий ужас.
И остается либо тупо скриптовать события, либо использовать фальшивые варианты, наподобие таких вот. А что, во многих отношениях беспроигрышно.
Слушай, а раз уж модель все равно ненастоящая, может, сделаешь еще и анимацию? Пускай дышит. Я про Tweq > Models. Будет точно как ни у кого.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Maxim от 16 февраля 2017 15:42:14
Soul_Tear Выглядит офигенно! Мне всё очень нравится. Человек хорошо лежит под простецкой накидкой. Всё весьма органично смотрится. Теперь в мире миссий для Thief 2 наконец будут достойные бомжи в бочках :)
Цитироватьа за попытку применить оружие, будет фейл миссии по пункту "Не навреди безоружным"
А вот это ужасно. Дело не в том, чтоб наносить вред безоружным, а в существовании вообще подобных заданий. Нелепые заглушки. Я уже говорил тут ни раз: все как бараны повторяют это уже кучу лет, списывая друг у друга. Разрешите игрокам творить что они хотят, а вместо того, чтобы ставить всякие ограничения такие (без причины и даже не согласуясь с реальностью) подумайте лучше как придумать возможные последствия или как это может отразиться на сюжете. Слишком дешёвое и топорное решение брать и отменять свободу. Можно субтитрами внизу сделать какую-нибудь надпись "ты убил безоружного, мерзавец!" или что-то типа того. Вот как было в Bathory у SenSut'а.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 16 февраля 2017 16:33:56
Цитата: Zontik от 16 февраля 2017 09:21:18
Слушай, а раз уж модель все равно ненастоящая, может, сделаешь еще и анимацию? Пускай дышит. Я про Tweq > Models. Будет точно как ни у кого.

Стоит попробовать, главное чтобы эта смена моделей не наплодила лагов.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Zontik от 16 февраля 2017 16:42:33
5 моделей с циклической сменой. Откуда лаги? На экране все равно в каждый момент времени будет одна.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 16 февраля 2017 20:15:40
Цитата: Zontik от 16 февраля 2017 16:42:33
5 моделей с циклической сменой.
Даже если взять минимально смотрибельные киношные 24 фпс, то 5 кадров уложатся в 0.2 секунды. Т. е. за секунду будет происходить 5 циклов вдох-выдох. Сойдёт для собаки в жару, но никак не для человека.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Zontik от 17 февраля 2017 09:17:18
Сойдет - не сойдет, а больше движком не предусмотрено.
И что удивительно, всегда этого хватало.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 05 апреля 2017 14:34:15
[spoiler]Поддерживаю видимость работы:[/spoiler]

(http://i.imgur.com/qQzetKE.jpg)
(http://i.imgur.com/li77Jni.jpg)
(http://i.imgur.com/n8CzETj.jpg)
(http://i.imgur.com/VmJpArQ.jpg)
(http://i.imgur.com/TGHkbPp.jpg)
(http://i.imgur.com/DtadLUs.jpg)
(http://i.imgur.com/pxXZnsI.jpg)
(http://i.imgur.com/BVhgV2v.jpg)
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: clearing от 05 апреля 2017 15:26:01
Супер!!!   :applause: Вечером в новости добавлю.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Chuzhoi от 05 апреля 2017 16:06:05
Да, очень хорошо. Только мост на первой картинке не очень красиво на фоне всего остального выглядит. Там тоже в таком случае арка нужна.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Maxim от 05 апреля 2017 17:52:40
Мне всё нравится. Soul_Tear, всё красиво, органично между собой и атмосферно. Ощущение "мрачности" согласно названию так же присутствует. Замечательные высокие строения. Отличная работа!  :up:
P.S. Хе, я заметил на последнем скриншоте в окне с левого края даже Зонтик отметился :) Передаёт нам привет.

clearing Спасибо за порядок с двойными темами. Было бы здорово, если б так было всегда теперь.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Zontik от 06 апреля 2017 09:43:03
Эй, минуточку. Где мои авторские отчисления?
Хотя если текстура не анимированная, тогда ладно.
[off]Гляжу на эти картинки и ломаю себе голову: для чего же тогда нужен Dark Mod?[/off]
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Dront от 07 апреля 2017 09:05:58
Глядя на последний скриншот, вообще не верю, что это сделано на Dark (пусть и New). Невероятное ощущение простора!
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Nosfernsf от 07 апреля 2017 16:03:38
Ждем! Ждем! Ждем!   :applause:
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 07 апреля 2017 17:16:07
Цитата: Chuzhoi от 05 апреля 2017 16:06:05
Да, очень хорошо. Только мост на первой картинке не очень красиво на фоне всего остального выглядит. Там тоже в таком случае арка нужна.

Не доделано, это только база.

Цитата: Dront от 07 апреля 2017 09:05:58
Глядя на последний скриншот, вообще не верю, что это сделано на Dark (пусть и New). Невероятное ощущение простора!

Это не лучшее место, можно будет увидеть сверху большую часть города ;)
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 07 апреля 2017 17:42:43
В свое время я говорил, что хочу сделать город внутри города: нижняя часть - для простых, верхняя - для дворян. Вряд ли получится совместить оба города в одном уровне, скорее всего, верхнюю часть придется подавать отдельной миссией.
(http://i.imgur.com/8VirDWV.jpg)
(http://i.imgur.com/QKLeNbZ.jpg)
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Chuzhoi от 07 апреля 2017 17:46:27
Как я понимаю, вон туда, на верхотуру, можно забраться и посмотреть вокруг? Все это, конечно, очень здорово, но не будет ли все это дико тормозить?
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Maxim от 07 апреля 2017 17:56:48
Цитироватьскорее всего, верхнюю часть придется подавать отдельной миссией.
Естественно. Иначе миссия будет неиграбельной для большинства людей. Этот движок не может адекватно переваривать большие пространства. Но это не беда. Просто дошёл игрок до зоны входа, например, к состоятельным гражданам и происходит конец миссии. Следующая уже за воротами.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Chuzhoi от 07 апреля 2017 18:10:32
Я надеюсь, что в этой миссии не будет всех этих телепортаций, как это было в "Гнезде ворона": сначала телепортация через дверь в город, затем телепортация туда, телепортация сюда... Не по Thief-овски это. Мир должен быть непрерывным.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Привидение от 08 апреля 2017 03:34:28
Очень хотелось бы клаустрафобичных узких городских канализаций со скошенными потолками,нечистотами,разбитыми осветительными приборами и пробирающим эмбиентом..это только добавит каплю в копилку мрачности.)
Судя по скриншотам ,миссия будет очень светлой?Хотелось бы красивого фона для города,чтобы когда с трудом заберешься на конек крыши высокого здания,можно было покурить и полюбоваться открывшимся видом=)
Архитектура прекрасно проработана,я как нубский обычный пользователь,который ничего не понимает в разработке миссий,смотрю на предоставленные материалы,очень позитивным взглядом.Но действительно..есть какой-то английский стиль,и правда ждешь дам в шляпках.Мрачность можно было бы сделать разной..Например добавить тумана,добавить замок на горе,и кривую дорожку к нему..но тогда это слишком сильно будет напоминать Брэма Стокера,учитывая такую архитектуру.Город замечательный,сразу видно по скринам,но нужна какая-то изюминка,из-за которой миссия станет особенной,а не просто красивой.Bad debts,Ashen age,Endless rain,Cryptic realms,Equilibrium,Exile(being thief 2),Final's at the academy,Heist society,A job well done,King's story,Kingsbridge,Morbid curiosity,A night in rocksbourg,Resonanse,Snobs,Upside down,When still,и конечно KoI.Не полный список..все чем-то запомнились,и периодически перепроходятся.Остальные проходняк,главное изюминка миссии..то из-за чего миссию захочется перепроходить снова и снова..Предыдущие миссии не были проходными,они были запоминающимися,интересными,главное чтобы в попытке перепрыгнуть через свою же голову,получилось превзойти себя самого=)Надеюсь получится шедевр,но уже глядя на скриншоты,видно что у TDM как верно заметил Зонтик,появился как-минимум конкурент,если бы не знал что это t2 мог бы подумать на tdm...Сколько усилий,и свободного времени нужно приложить чтобы создать большую полноценную миссию для t2(а главное интересную и запоминающуюся),я не представляю.На фоне этого,целая команда профессиональных наверное разработчиков,дизайнеров чего-то там,каких-то художников,и вроде бы сценаристов,выглядит блекло и несерьезно.Можно как-нибудь урезать круг освещенности лампами,сделав окружающий полумрак более загадочным,чтобы было ощущение что в тенях кто-то прячется?)И наконец-то спящие нпс выглядят по-настоящему спящими. :chase: А если с названием проблемы,давай поможем,каждый что-нибудь свое предложит и выбирай=)вот пожалуйста например Vaenоr chronicles(надеюсь такого нигде не было?)(но главное эмбиент,эмбиент :secret:)
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Drew от 08 апреля 2017 09:24:11
Архитектура впечатляет. Многие пишут об английском стиле, а мне думается, что это ближе к Дании или Швеции и Германии. А вернее всего понемногу. Но у нашего автора прежде всего свой стиль. И его ни с кем или чем не перепутаешь. Перспектива потрясающая. От видов с башнями и мостами или переходами, соединяющими башни, дух захватывает. Не могу судить о технических и всяких других аспектах. Не мой вопрос.
Люблю городские миссии с высоченными домами, крепостями и т.д., но если сравнивать с TDM - здесь есть простор. Лично для меня это очень привлекательно.
Кривые улочки, теснота, нищета, грязь бедного квартала и совершенно другой мир  Верхнего Города... Пожалуй, даже актуально, в какой-то степени.
И только один вопрос к автору, когда? Хоть намекните.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 08 апреля 2017 13:22:20
Цитата: Chuzhoi от 07 апреля 2017 17:46:27
Как я понимаю, вон туда, на верхотуру, можно забраться и посмотреть вокруг? Все это, конечно, очень здорово, но не будет ли все это дико тормозить?

С лодами ничего не тормозит.

Цитата: Chuzhoi от 07 апреля 2017 18:10:32
Я надеюсь, что в этой миссии не будет всех этих телепортаций, как это было в "Гнезде ворона": сначала телепортация через дверь в город, затем телепортация туда, телепортация сюда... Не по Thief-овски это. Мир должен быть непрерывным.

Не будет, ни в этой, ни в других.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 08 апреля 2017 13:26:46
Цитата: Drew от 08 апреля 2017 09:24:11
Архитектура впечатляет. Многие пишут об английском стиле, а мне думается, что это ближе к Дании или Швеции и Германии. А вернее всего понемногу. Но у нашего автора прежде всего свой стиль. И его ни с кем или чем не перепутаешь. Перспектива потрясающая. От видов с башнями и мостами или переходами, соединяющими башни, дух захватывает. Не могу судить о технических и всяких других аспектах. Не мой вопрос.
Люблю городские миссии с высоченными домами, крепостями и т.д., но если сравнивать с TDM - здесь есть простор. Лично для меня это очень привлекательно.
Кривые улочки, теснота, нищета, грязь бедного квартала и совершенно другой мир  Верхнего Города... Пожалуй, даже актуально, в какой-то степени.
И только один вопрос к автору, когда? Хоть намекните.

Спасибо  :agree:
Еще одна визитная карточка миссии: геймплей на крышах, стоящих плотно друг другу, как в Роксбурге 1. При этом стрелы с веревкой упразднены, нужно будет найти заветный чердак или иной путь.

Цитата: Drew от 08 апреля 2017 09:24:11
И только один вопрос к автору, когда? Хоть намекните.

При таком раскладе, как на сегодняшний день, как минимум год. Это с учетом того, что надо доделать "3-го Хранителя".
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 08 апреля 2017 13:46:58
Цитата: Привидение от 08 апреля 2017 03:34:28
Очень хотелось бы клаустрафобичных узких городских канализаций со скошенными потолками,нечистотами,разбитыми осветительными приборами и пробирающим эмбиентом..это только добавит каплю в копилку мрачности.)

Пока не рассматривал, сейчас главное город вместить в рамки движка, а там видно будет.

ЦитироватьСудя по скриншотам ,миссия будет очень светлой?

Пасмурный вечер.

ЦитироватьХотелось бы красивого фона для города,чтобы когда с трудом заберешься на конек крыши высокого здания,можно было покурить и полюбоваться открывшимся видом

За высокими домами дворян фона не будет видно. :)


ЦитироватьМожно как-нибудь урезать круг освещенности лампами,сделав окружающий полумрак более загадочным,чтобы было ощущение что в тенях кто-то прячется?)И наконец-то спящие нпс выглядят по-настоящему спящими.

Есть такая задумка ;)

ЦитироватьА если с названием проблемы,давай поможем,каждый что-нибудь свое предложит и выбирай

С названием посмотрим, когда доберусь до сторилайна.

Цитироватьвот пожалуйста например Vaenоr chronicles

В начале хотел назвать проект "Даркбург. Хроники" :)
Что значит первое слово?
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 10 апреля 2017 20:31:38
Всем привет!
Соул! Шикарно. Но... Есть пара нюансов. Я очень надеюсь, что это пока таки только задел, и ты его еще существенно доработаешь.
1. В принципе, плоский горный камень из шотландских холмов вполне может быть единственным строительным материалом. Но, в нАтуре, чисто конкретно ( ;D), из такого камня выкладывался обычно низ горных сельских построек. Да и то, долговечность такой кладки не предполагала более одной встречи с долбежно-метательной машиной. Я понимаю, что ты экономишь на текстурах ради широты размаха и прочих иных благ, но все же... Очень надеюсь, что однообразие плоского камня в строительном материале оборонительных стен города будет изменено.
2. Оно же и в продолжение этой темы. Хотя ты и оговорился, что арки мостов и просто арки - это пока черновик, но очень рекомендую использовать текстуры других пород наверху. Благо, ничего изысканного там нет. Таких текстур в инете валом и любого разрешения.
Да и вообще, хоть и экономишь, но немного разнообразить текстуры каменной (может, и кирпичной, если эпоха в твоем мире уже о нем знает) кладки для разных строений просто необходимо.
3. Исходя из увиденного, резонно предполагаю, что билдеры твоего мира пока еще с бетонными перекрытиями не знакомы. Да и арки простейшего вида для них не в радость, ибо, судя по дефициту разнообразия, исходник для строительства весьма скуден. Но тогда из этих унылых стен, просто обязаны везде торчать торцами (каламбурчик) несущие бревна конструкций перекрытий. И вообще такой камень должен быть сплошь и рядом нашпигован деревянными частями конструкций. Потому что такой камень не предполагает быть крепко стянутым лишь за счет раствора, который, судя по текстурам, очень разбавлен придорожным песком. Т.е. без шуток. Каменные конструкции должны иметь на порядок больше деревянных вкраплений от поперечных брусьев и балок. И они (для полноты образа) должны торчать нагло и на разные длины. Это грубая архитектура грубого и мрачного мира Даркбурга. 
4. Есть некое (на мой упоротый взгляд) несоответствие (нет, не стилей!) жанров! Ну никак угрюмый мрачный мир Даркбурга (очень точное, между прочим, название, кто бы что тебе ни говорил) со своим выпяченным откровенным грязным реализмом не вяжется с высокой утонченной остроконечностью моста и верхнего мира фэнтези, заточенного под невинных девственниц-принцесс и пошлых очаровательных единорогов.
Т.е. нижний мир плебса у тебя из сказки про кровищу и расчлененку, в которой Гарретт (или его аналог) выискивает в говне брильянты. А верхний - из сказки про прекрасного принца романтической наружности, который даже не вспомнит матерного слова, если ему на плечо изгадится верный сокол.
Вот есть такое ощущение. Хотя, ты, конечно, все это тонко объясняешь антагонизмом, задуманным заранее в сюжетной линии. Но, все равно, у меня есть такое ощущение...
Ну, а в целом... Огогогого!!!!!!!
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 10 апреля 2017 20:47:13
Цитата: Привидение от 08 апреля 2017 03:34:28
Очень хотелось бы клаустрафобичных узких городских канализаций со скошенными потолками,нечистотами,разбитыми осветительными приборами и пробирающим эмбиентом..это только добавит каплю в копилку мрачности.)
Судя по скриншотам ,миссия будет очень светлой?Хотелось бы красивого фона для города,чтобы когда с трудом заберешься на конек крыши высокого здания,можно было покурить и полюбоваться открывшимся видом=)
Архитектура прекрасно проработана,я как нубский обычный пользователь,который ничего не понимает в разработке миссий,смотрю на предоставленные материалы,очень позитивным взглядом.Но действительно..есть какой-то английский стиль,и правда ждешь дам в шляпках.Мрачность можно было бы сделать разной..Например добавить тумана,добавить замок на горе,и кривую дорожку к нему..но тогда это слишком сильно будет напоминать Брэма Стокера,учитывая такую архитектуру.Город замечательный,сразу видно по скринам,но нужна какая-то изюминка,из-за которой миссия станет особенной,а не просто красивой.Bad debts,Ashen age,Endless rain,Cryptic realms,Equilibrium,Exile(being thief 2),Final's at the academy,Heist society,A job well done,King's story,Kingsbridge,Morbid curiosity,A night in rocksbourg,Resonanse,Snobs,Upside down,When still,и конечно KoI.Не полный список..все чем-то запомнились,и периодически перепроходятся.Остальные проходняк,главное изюминка миссии..то из-за чего миссию захочется перепроходить снова и снова..Предыдущие миссии не были проходными,они были запоминающимися,интересными,главное чтобы в попытке перепрыгнуть через свою же голову,получилось превзойти себя самого=)Надеюсь получится шедевр,но уже глядя на скриншоты,видно что у TDM как верно заметил Зонтик,появился как-минимум конкурент,если бы не знал что это t2 мог бы подумать на tdm...Сколько усилий,и свободного времени нужно приложить чтобы создать большую полноценную миссию для t2(а главное интересную и запоминающуюся),я не представляю.На фоне этого,целая команда профессиональных наверное разработчиков,дизайнеров чего-то там,каких-то художников,и вроде бы сценаристов,выглядит блекло и несерьезно.Можно как-нибудь урезать круг освещенности лампами,сделав окружающий полумрак более загадочным,чтобы было ощущение что в тенях кто-то прячется?)И наконец-то спящие нпс выглядят по-настоящему спящими. :chase: А если с названием проблемы,давай поможем,каждый что-нибудь свое предложит и выбирай=)вот пожалуйста например Vaenоr chronicles(надеюсь такого нигде не было?)(но главное эмбиент,эмбиент :secret:)
1. Мужчина, Вы таки живете где-то на Бали? :biggrin: Мне, например, в канализацию не хочется...
Шучу. Это не в обиду. Это я в качестве подготовки к некоему комплименту, следующему в пункте 2.
2. Мне Соул на мой словесный поток образов как-то весьма резонно заметил: чувак, а самому миссию забабахать слабо? Ну, мне таки слабо. Мне 54 года. Но Вам, судя по всему , несколько меньше. Зато, при этом, у Вас очень неплохо развита образность, и в нескольких коротких фразах Вы весьма полно и компактно даете хорошие картинки. С таким подходом обычно засвечиваются люди творческие. Да, так, собственно, о чем это я? Ах, ну, да... А Вам слабо? Самому, миссию, с амбиентом в канализации... Я не прикалываюсь, я Вас пытаюсь "задеть за живое". Из Вас вполне мог бы получиться хороший автор со своим оригинальным, ни на чей не похожим, миром. Подумайте над моим выпадом в Ваш адрес.
С уважением, я таки, Зануда  ;)
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Zontik от 10 апреля 2017 22:18:40
zanuda, при таких познаниях как минимум нужно становиться штатным консультантом DF. Здесь многие нуждаются в подобных советах (ну, может, им самим так и не кажется, но все-таки).
Мне вот, например, в голову не приходило про деревянные балки.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 10 апреля 2017 22:41:16
Шутку юмора сообразил :yes:
Когда я служил в армии (в середине 80х) еще в учебке, чтобы сачкануть муштру на стадионе, согласился стать на время каменщиком. До того мастерок в руках никогда не держал. Короче, п...ли меня сапогами... За то, что (ну, му...к, ну что возьмешь), решил вместо нормального кирпича сунуть булыжник из тротуарной "бровки". По приколу... Просто по размеру подходил. Короче, пи...ли не по приколу :o
Так вот, именно с тех пор и полюбил архитектуру. И некоторые моменты в ней чувствую помидорами ;D
А насчет консультанта... У меня вот две внучки 12го отметят 9 месяцев. Могу проконсультировать, как одновременно кормить, ну и, соответственно... :)

ЗЫ. Если мне таки удастся догрести свою библиотеку (как когда-то обещал), то я вас тут всех по архитектуре вымушутрую :)
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Chuzhoi от 10 апреля 2017 23:05:39
[off]zanuda, приветствую!

Цитата: Zontik от 10 апреля 2017 22:18:40
zanuda, при таких познаниях как минимум нужно становиться штатным консультантом DF.
Плюс один.[/off]
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Maxim от 11 апреля 2017 04:01:39
Zontik Ты что, прикалываешься? :) Про балки было писано сто раз, в том числе и мной. Ты что, никогда их не использовал? Это же вообще банальный базис, о котором знают порой и новички fm-строения, хоть у новичков их расстановка и ограничивается простецким образом.
ЦитироватьЗдесь многие нуждаются в подобных советах
Ага, сообщество прям ломится от авторов.

zanuda Всё это, конечно, так, да только на том уровне, что описали вы весьма трудно реализовать это повсеместно. Вот и приходится делать скидки на "это игра, не жизнь", ограничиваясь лишь базовыми вещами, создавая просто в целом адекватный образ. Многие, конечно, грешат тем, что по незнанию у них ляпы и непродуманности идут масштабным образом. Текстуры полов у них на потолках, а те, что для стен - на полу, про штукатурку слышали тоже немногие, про отсутствие арматуры в то время на таком уровне как сегодня - тоже не многие. Но никто (даже я, любящий аутентичность) не будет делать, допустим, какой-нить чердак, где показаны в реалистичном количестве все стропила, все балочки и прочие мелочи. Потому что на любой чих - нужна портализация. Расставил базовые балки - портализация, добавил ещё что-то - портализация. И чем больше уровень в размерах, тем дольше ждёшь окончания сей операции. А без этого никак, потому что сразу не видно как и что, и требуется проверить, если надо поправить. В добавок к этому, старый движок, обладающий несварением желудка на многие мелочи в разных позициях, пересечениях между собой, наклонах может запросто засыпать ошибками, а стараясь их избегать, приходится тратить много времени на поиск либо компромиссного варианта, либо вбивая правильные (догматические) параметры. В общем, сделать супер правильно можно, но тогда построение одного лишь дома по всем правилам архитектуры займёт столько времени, что миссия будет делаться кучу лет.

ЦитироватьЕсли мне таки удастся догрести свою библиотеку (как когда-то обещал), то я вас тут всех по архитектуре вымушутрую
Это прекрасно! Можно будет, кстати, приурочить это кое к чему.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 11 апреля 2017 14:08:30
Цитата: Zontik от 10 апреля 2017 22:18:40
zanuda, при таких познаниях как минимум нужно становиться штатным консультантом DF. Здесь многие нуждаются в подобных советах (ну, может, им самим так и не кажется, но все-таки).
Мне вот, например, в голову не приходило про деревянные балки.

Мне тоже, но это отличная идея. Собственно, я такие балки ставлю обычно под потолком первого этажа. И дело даже не в том, что это правильно. Игре это дает детализацию, атмосферу, трехмерность за счет теней.

Цитата: Maxim от 11 апреля 2017 04:01:39
Но никто (даже я, любящий аутентичность) не будет делать, допустим, какой-нить чердак, где показаны в реалистичном количестве все стропила, все балочки и прочие мелочи.

Даже если не брать в расчет оптимизацию (в портализации нет смысла), стропила под таким углом неудобно делать. Я до сих пор довольствовался детализированной текстурой

ЦитироватьПотому что на любой чих - нужна портализация.

Надо активнее пользоваться моделями.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 11 апреля 2017 23:24:47
Прошу прощения за поздний визит. Всем доброй ночи :)
Для Soul Tear: Я вполне серьезно намекаю. Ирландский или шотландский сланец выдерживает только одноэтажные сакральные раннехристианские постройки на скалистых пустынных берегах британских островов. В реальности таким камнем не выкладывали основу стен, тем более, оборонительных. Таким камнем обкладывали либо основную стену из мощного тесаного камня, либо деревянную конструкцию основы. Дело даже не в прочности его структуры, а в том, что за счет того, что он легко колется вдоль и совсем не так, как хочет мастер, его очень сложно обработать для того, чтобы поверхности двух смежных камней прилегали без просвета. Этот камень каменотес не возьмет в работу. Да. Ступени вокруг башни внизу по внешней стороне - это, как раз, то, к чему такой камень пригоден. Но только не для стен. Я понимаю, что, возможно, существуют руины или даже целые строения ранней оборонительной архитектуры из такого камня. Но, скорее всего, это таки очень раннее (до эпохи требюшетов и таранов) или очень не оборонительное... Камень в основе крепостной стены либо оборонительной стены крупного строения (одинокие шато-форты ранней французской архитектуры даже до романского стиля) или шотландские замки на одну осаду, конечно, строились на тяп-ляп. Но большинство серьезных строений, доживших до наших дней, в основе имеет очень точно обработанную каменную кладку. Каменотес - это основная строительная профессия средневековья. Камни для уважаемых господ и их замков тесались так, чтобы между ними даже трава не могла прорасти. Следует также учитывать, что одним из способов взятия замка противником был подкоп (позже с подрывом пороха) одной или нескольких стен. Я себе представляю, как при первом же касании лопатой твоего сланца копателя заваливает насмерть вся осыпавшаяся в одно мгновение стена.
Т.е. вывод. Измени текстуры стен оборонительного характера. Этот приятный глазу сланец может быть стеной небольшого дома, и то, стянутый деревянными балками, которые составляют остов этого дома и несут основную нагрузку.
Это было первое серьезное замечание.
Второе касается геометрии арок. Во времена ранней прероманской и романской архитектуры профилем арки была полуокружность и только она. Не было тогда еще готических арок (не в смысле стрельчатых на окнах, а в смысле перпендикулярной британской готики, когда растянутый эллипс на пределе прочности составлял диагональные нервюры, как в Вестминстере). Поэтому только полуокружность. Без растянутости вдоль арочного перехода. Ну, или уже окунайся совсем в предысторию и выкладывай перекрытие либо простым каменным брусом, либо деревянным настилом. И потом уже обкладывай камнем.
В принципе, конечно, можешь ничего не менять, но все же...
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 11 апреля 2017 23:56:26
Теперь вопрос к остальным. (Soul Tear не прошу, ибо знаю, как он загружен). К тем, кто юзает Дромед. Я лично не умею, не пытаюсь и уже не буду пытаться до пенсии, как минимум :) А до нее еще ...
Да. Так вот. Я еще раз выложил очень известный материал, который ранее выкладывал. Это сборник эскизов, чертежей, деталей и т.д. в цвете по кирпичной архитектуре викторианской эпохи. Вторая половина 19 века. Небольшой относительно файл. Chabat, Pierre (1827-1892). Victorian  Brick and Terra-Cotta architecture (160 plates) 1882 
https://drive.google.com/file/d/0B-MvGY6LRu2KakVmbjRRbHBDcTg/view?usp=sharing
Я, честно говоря, не знаю, как вставить картинку. Так что придется вслепую.
В общем, если кто-то хочет и имеет время поэкспериментировать, то у меня вопрос в виде нескольких пунктов.
1. Скачайте файл в PDF и нужные страницы конвертируйте в jpg, к примеру, с помощью программы PDF-XChange Viewer (свободно в инете). Надеюсь формат файла jpg может быть использован в качестве текстуры?
2. Возьмите, к примеру, страницы 47 и 48 из PDF-ского альбома и именно их конвертируйте. Это цельный проект одного здания с размерами (шкалой). Разрешение и качество позволят получить очень хороший цветной чертеж-эскиз поэтажных планов, профиля-разреза и внешнего общего вида с двух сторон. 
Первые два задания сделать легко. А теперь, собственно, вопрос. А что если сделать в Дромеде этот дом, используя вначале просто эти тектстуры, в которых нарисован цветной эскиз? Ну, или еще там в альбоме есть просто примеры кладок. Я понимаю, что не реалистично. Но пока задача по текстурам не ставится. Итак.
3. Можно ли по этим чертежам сделать в Дромеде дом? Просто вырезать в редакторе вначале стену по контуру стены эскиза (его части), наложить текстуру этой части прямо с эскиза и т.д. 
Если бы такое получилось, то...
А. Мечта Soul Tear наловчиться быстро штамповать город свелась бы к простому копированию чертежей. Причем, даже не цветных. Тем более, что интерьер совершенно необязательно делать полностью, подробно и так уж тщательно. А текстуры потом можно менять, ессно...
Б. Я бы вас завалил такими проектами в разных стилях...
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 12 апреля 2017 02:39:30
Цитата: zanuda от 11 апреля 2017 23:56:26
формат файла jpg может быть использован в качестве текстуры?
Нет. DDS, PNG, TGA, BMP, PCX, GIF, CEL
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Zontik от 12 апреля 2017 10:08:36
ЦитироватьА теперь, собственно, вопрос. А что если сделать в Дромеде этот дом, используя вначале просто эти текстуры, в которых нарисован цветной эскиз?
Не очень понял, в чем вопрос. Изначально ведь строится вообще без текстур. Ну да, по любым чертежам можно построить дом, для Дромеда это даже более справедливо, чем для реальной жизни. Можно обойтись и вообще без чертежей. Тупое копирование размеров, с одной стороны, хорошо - освобождает голову, а с другой - скучно, чувствуешь себя словно какой-нибудь интерфейс. Если поставить это дело на поток, получится конвейер, который работает быстро, но... это конвейер.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 12 апреля 2017 15:20:00
Для Boris3000.
Не принципиально. PDF-XChange Viewer позволяет конвертировать и в PNG, BMP, GIF и еще кучу форматов. Т.е. можно...
Для Zontik. Нееее... Ну, ты нахал!!! И это говорит человек, снявший один-в-один Нойшванштайн Людвига Баварского. Ну ты циниииик... :)
Если серьезно, то ты меня несколько не так понял. Мы с Соулом несколько раз говорили на тему городской архитектуры. Поэтому, я примерно понимаю, что он имеет в виду, и чему пытается научиться в конвейерном исполнении. И это не совсем то, что ты имеешь в виду. Или, скорее, я не совсем точно высказался о целях.
Я понимаю, что засоряю Соулу тему, но это именно сюда. Хотя, можем открыть тему в разделе Дромеда или библиотеки.
Но для начала я, все же, поясню. Вот ты, опытный и прожженный дромедитор, хочешь, к примеру создать в миссии небольшой готический соборчик. Небольшой. Не Ульм или Кёльн, а что-то местечковое. Ты будешь долго что-то подбирать по пропорциям, вырисовывать по фрагментам (общую геометрию) и т.д. А теперь представь, что у тебя есть несколько альбомов чертежей и в целом и по фрагментам и деталям разных церквей и соборов разных размеров и разных конфигураций. Ты можешь не копировать что-то одно целиком, но ты же не уйдешь от основных принципов конструкции такого типа и такого стиля?! А значит, ты возьмешь и  сложишь из кубиков. Конечно, если они есть. Так я веду речь именно об этом.
Если у тебя есть куча альбомов разных типов строений (замки, соборы, поместья, богатые особняки, простые дома, фахверки, бани, школы, тюрьмы, конюшни, подземелья и т.д.) с размерами и прорисованными планами и элевациями, так что, это не даст тебе возможность пустить на конвейер игру в кубики?
При этом ты можешь вообще ничего полностью не копировать!
Если это так просто (о тектстурах вообще речь не идет), взять и реализовать чертеж?! Ну, так тогда просто и насобирать себе кубиков, из которых сделать быстро город.
Я это имел в виду.
И, кстати, ты прекрасно знаешь, почему это нужно. Скажи, сколько авторов рисует реальные строения, а не сараи, разукрашенные картушами рококо?!
ЗЫ. Ты посмотрел, что я выложил, кстати? Если лень, то вот это:
http://woodtools.nov.ru/books/Victorian/victorian.htm
Это менее полный набор. И худшего на порядок качества, чем я выложил. Но хоть будем вести речь об одном и том же...
Посмотри тут рисунки под номерами 87,88. Это те, о которых я говорил.  Да и вообще, это очень полезный материал даже для тебя с твоим опытом (если, конечно, у тебя его нет). И такого добра у меня много. Это что, превратит работу над миссией в тупое копирование чертежей?! По-моему, тут столько комбинаций из разных проектов можно сделать! Так это только один стиль кирпичной архитектуры викторианской эклектики...
Ладно. Прекращаю флудить...

Соул, извини, что влез со своим самоваром. 
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Zontik от 12 апреля 2017 15:50:34
ЦитироватьИ это говорит человек, снявший один-в-один Нойшванштайн
Поэтому я знаю, о чем говорю. И, кстати, вовсе не один-в-один, там довольно много отсебятины - другое дело, что коснулась она в основном тех мест, куда туристов не пускают, так что опровергнуть практически некому. В таком частичном копировании все же есть и авторские права (в смысле - право пофантазировать), хотя обязанностей все равно больше.
Если же делать все строго один-в-один, эта работа становится чисто механической и действительно превращается в работу. Оно, конечно, игрокам даже интересней, но автору - уже нет. Да и какой он в этом случае автор...
ЦитироватьЕсли у тебя есть куча альбомов разных типов строений (замки, соборы, поместья, богатые особняки, простые дома, фахверки, бани, школы, тюрьмы, конюшни, подземелья и т.д.) с размерами и прорисованными планами и элевациями, так что, это не даст тебе возможность пустить на конвейер игру в кубики?
Мы просто немного по-разному понимаем слово "конвейер". Для меня это символ полной бездушности, copy/paste в худшем его проявлении. Но то, что описано в цитате - этим авторы обычно и занимаются, ну разве что источники оказываются куда более разнородные. Конвейера в моем понимании такие альбомы не дают, ну и слава богу.
Ускорит ли это процесс? Боюсь, крайне незначительно. Поиск информации - далеко не самая серьезная статья расходов времени. Другое дело, что качество этой информации будет на порядок выше, чем надерганной откуда попало.
И вообще, превратить работу над миссией в тупое копирование чертежей способен только сам автор, а не наличие этих самых чертежей.
ЦитироватьЕсли это так просто (о тектстурах вообще речь не идет), взять и реализовать чертеж?!
Это немного проще, чем строить с нуля. Главная проблема, которую наверняка знают все авторы - это выбор масштаба. Здесь очень легко промахнуться и очень трудно потом исправить. Готовые чертежи в этом здорово помогли бы.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 12 апреля 2017 15:57:56
Ок. Кажется\, говорим на одном языке. Тогда, чтоб не загружать тему. Если я таки соберусь выкладывать заново библиотеку, то начну, ессно, с того, что нужнее автору, а не просто с азов архитектуры. Поэтому, у меня к тебе, как к автору с богатым опытом, просто будет просьба, - оценивать, то что я даю с точки зрения полезности.
ЗЫ. к archive. .org до сих пор сложно добираться?
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Zontik от 12 апреля 2017 16:18:44
Не знаю, у меня есть время только на работе, а там связь настолько убогая, что я даже не пытаюсь. Это по поводу доступа к проблемным сайтам.
Из предыдущей серии я все же ухитрился скачать кое-что, и, кажется, даже немного попользовался.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Maxim от 12 апреля 2017 16:19:38
zanuda Вы ничего не забыли? :) Мы тут, собственно, не в наш мир погружаемся. Это другой мир и в нём сооружения вольны быть как Автор пожелал. Разумеется с оглядкой на общие положения аналогичного Вору времени, но лишь как база, чтобы это выглядело адекватно. А не так, что автор пожелал показать средневековье, а в миссии небоскрёбы из нашего времени. Но Авторы должны строить из головы, своё. Иначе, эти "кубики" всё тот же конвейер, как ни крути, даже если в разных творческих комбинациях, ибо по-сути содержат не только уже чью-то законченную архитектурно-инженерную мысль, размеры, стили, да ещё и сугубо из нашего мира. Кроме тех случаев, когда стоит цель намерено повторить что-то реальное из Истории. Много таких миссий? Не очень. В основном это произведения на тематику Thief мира.
Ваши материалы полезны не для копи-пасты, а скорее для общего развития людей, чтобы они принципы строительства и отделки понимали. А там уж как вздумается.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 12 апреля 2017 16:20:20
Ясно. Тогда буду выкладывать у себя на гугль или искать альтернативные библиотеки. Спасибо!
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 12 апреля 2017 16:22:24
Для Maxim
Да я, собственно, и не претендую. Так, дал пару замечаний на счет того, что глаза режет. А так, спорить не буду, Автор волен. :)
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 12 апреля 2017 19:10:05
Цитата: zanuda от 11 апреля 2017 23:56:26
Да. Так вот. Я еще раз выложил очень известный материал, который ранее выкладывал. Это сборник эскизов, чертежей, деталей и т.д. в цвете по кирпичной архитектуре викторианской эпохи. Вторая половина 19 века. Небольшой относительно файл. Chabat, Pierre (1827-1892). Victorian  Brick and Terra-Cotta architecture (160 plates) 1882 
https://drive.google.com/file/d/0B-MvGY6LRu2KakVmbjRRbHBDcTg/view?usp=sharing

Если бы такое получилось, то...
А. Мечта Soul Tear наловчиться быстро штамповать город свелась бы к простому копированию чертежей. Причем, даже не цветных. Тем более, что интерьер совершенно необязательно делать полностью, подробно и так уж тщательно. А текстуры потом можно менять, ессно...
Б. Я бы вас завалил такими проектами в разных стилях...

Посмотрел, заманчиво, но конкретно эти здания слишком современны. У тебя есть что-нибудь более ранее?  :)
Но из этой книги попробую построить для начала один дом для обновленного Конигсфорста, мне как раз там нужны подобные по форме здания.

Согласен с Зонтиком насчет расхода времени. Но для меня выгода по времени будет в том плане, что либо я сделаю, как положено, либо вообще ничего, потому что примитивить не хочется, а другого не знаю. То есть сколько бы ни занял времени первый пункт - он будет двигать дело.

Точные размеры и пропорции не получатся, и не к чему, здесь на глаз сойдет.

Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 12 апреля 2017 22:10:55
Соул, извини, только пришел. Сейчас отвечу по пунктам.
1. "Посмотрел, заманчиво, но конкретно эти здания слишком современны."
Это пример на качество подачи проекта архитекторами 19 века. Это не для тебя или кого-то вообще. Это просто пример. Кстати, эклектика на то и эклектика, что объединяет несколько стилей. В данном случае это и особняк, если поселить туда одну семью, и многоквартирка. И, действительно, его в принципе можно вполне использовать и в Воре. Дать нужные внешние текстуры и все нормально будет. Там в наборе есть еще куча интересного. Сними с моей первой ссылки на гугле, кстати, и скажи, какие чертежи по номерам страниц тебе нужны. Я вышлю в  jpg формате уже по 25 метров размером.
2. Раннее какое? Уточни. Фахверки, романика, узкоулочный примитив, что? Т.е. я понимаю, что тебе, как и любому, кто не варится в этом много лет, сложно описать по стилям. Ты опиши по потребности и функциональности. Если сложно, то буду тупо выкладывать то, что вижу, как более раннее :) А ты говори, оно или нет:))
3. На глаз - это и есть точные пропорции... По крайней мере, ты не положишь на окно шириной 5 метров стрельчатую арку высотой 1 метр. И не отделаешь готическое окно картушем барокко... Это я про некоторых...
4. Без вопроса. Есть еще такое понятие, как детали. В частности немного надоедает примитивный одинаковый рисунок узоров готических окон (они часто есть в миссиях (не у тебя)). У Пьюджина с Бриттоном и у Фримана валом разнообразных узоров. Если чертеж можно нанести текстурой, а поверх линий каменной рамы окна нанести текстуру реального камня, то почему бы и нет?
ЗЫ. Я сейчас на скорую руку пороюсь и положу на гугль что-нибудь весомое  ;D. А ты мне потом расскажешь, надо или нет. В смысле из раннего.
И к Zontik(у) просьба, - посмотреть и высказаться...

Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 12 апреля 2017 22:25:34
Фриман. окна. готика узоры. Для всех.
https://download.digitale-sammlungen.de/BOOKS/download.pl?id=bsb10059321
Нажмите Ja, наберите в строке под "Ja" номер, указанный на сером. Затем подождите и, когда появится набпись в новом окошке с названием и ,главное, размером файла, правой кнопкой "сохранить, как".
Дальше, Соул, сейчас дам уже непосредственно то, что ты хочешь.
Да. Забыл по окнам. Там даны рисунки верхних частей окон. Длину можете выбирать сами. Снизу - без ограничений :) Это так задумано в книге. Главное - узор.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 12 апреля 2017 22:52:29
https://drive.google.com/file/d/0B-MvGY6LRu2KTmJBREJTQTJlNDg/view?usp=sharing
Это пять томов шотландской архитектуры. Примитивные замки и особняки в стиле замков (именно так), ну, и вообще все, все все. Именно то, что тебе нужно в качестве inspiration и в качестве примеров, как раннее. Т.е. есть некоторые строения, которые я вообще ни к какому счтилю и ни к какой эпохе не отнесу :))) Но это именно то, что пойдет на застройку территории, представленной тобой в данной теме. Тут нет чертежей в чистом виде. Тут есть поэтажные планы и просто планы, есть эскизы, разрезы и т.д. И это не альбомы, это пять томов книги. Но они дорогого стоят. Некоторое можно снимать.
Это не все. Выкладываю по мере загрузки.
Забыл сказать. Тут от простого к сложному. От тупой оборонительной примитивной к жилой и более гражданской. с 1 к 5 тому. Но вообще-то шотландская каменная архитектура это нечто особенного. Это, Соул, как раз то, что идет в грубый фентези для города без изысканных архитектурных проектов. Я это называю полузамковой архитектурой. Толстые стены, окна на разных уровнях, случайная геометрия совмещения кубиков жилых помещений в одно целое. И, хотя тут большая часть отдельно стоящих проектов, но дома (особенно из 4 и 5 томов) можно совместить в город, и тогда получится то, чего ты хочешь добиться в данном проекте. Только подай мрачных текстур на блюде :) Серого, мшелого, грубо тесаного камня... Простых прямоугольных окон... Правда, в 4,5 томах есть таки светлые пятна цивилизации...
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 12 апреля 2017 23:31:55
Далее даю альбомы уже в формате картинок. Поэтому большие. Зато конвертировать не нужно.
https://drive.google.com/file/d/0B-MvGY6LRu2KR0NsaW5VRmVteFk/view?usp=sharing
Это Architecture civile et domestique au moyen-age et a la Renaissance 1855. Давал когда-то.
Тут два тома Аймара Вердье и один каких-то американских шарамыжников, явно копированных с Вердье. Но есть и что-то, чего у Вердье нет.
https://drive.google.com/file/d/0B-MvGY6LRu2KUmFtWXNmRF9YV0k/view?usp=sharing
Architectura civilis erster Theil 1745.
Это буквально несколько чертежей. Крыши.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 12 апреля 2017 23:52:38
https://drive.google.com/file/d/0B-MvGY6LRu2Kc3VNZXpjaUhvS1E/view?usp=sharing
Это гражданская архитектура периода Тюдоров в Англии. В основном - английские одно и двухэтажные фахверки. Простите, халф-тимбер-хаузы. :)))
https://drive.google.com/file/d/0B-MvGY6LRu2Kd1llZkdEbkF3Vmc/view?usp=sharing
Это просто особняки в стиле "готик ревайвл". Не эклектика, а именно новая готика второй половины 19 века. Поэтому, она вполне приемлема для застройки города в стиле фэнтези. Дальше еще будет пара альбомов такого типа, но несколько иных видов и размеров. А это крупняк. Но, несмотря на то, что подаются они как рурал и как коттеджи, это именно то, что нужно для города. А как их плотно разместить на одной улице, не мне рассказывать:)))
https://drive.google.com/file/d/0B-MvGY6LRu2KYzlnTkRQQnlCbXc/view?usp=sharing
Gothische Stadt- und Landhäuser 1895
А это уже вообще самое то. Городские строения. И новая готика и старая застройка. Это конфетки!!!
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 13 апреля 2017 00:18:40
А это Some account of domestic architecture in England 1851-1859
https://drive.google.com/file/d/0B-MvGY6LRu2KUE5PMnAwaUhxUjQ/view?usp=sharing
Книга ценна тем, что в нескольких томах представлена архитектура гражданского типа начиная с 12 по 15 век. И для каждого периода - свой том.
Остальное (буквально несколько альбомов) - завтра.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Zontik от 13 апреля 2017 09:27:57
ЦитироватьЕсли чертеж можно нанести текстурой, а поверх линий каменной рамы окна нанести текстуру реального камня
В первый раз думал, что понял неправильно. Во второй - споткнулся так, что даже упал.
Можно пояснить, о чем идет речь? Честно - я просто не въезжаю. Зачем нужно строить здание с текстурой чертежа?
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 13 апреля 2017 19:58:53
Добрый вечер.
Zontik, ну, чего ты надо мной, глупым, стебаешься? :) Ну, не умею я и никогда не пробовал работать с редакторами программами графики. Не художник. Для меня текстура это покрытие поверхности. Беру чертеж, распечатываю в нужном масштабе, креплю на стекло, поверх покрываю тонким прозрачным пластиком, по линиям чертежа выкладываю нужного профиля пластилином весь узор, смазываю вазелином, заливаю гипсом, после высыхания в гипсовую форму заливаю Флюмо (т.н. жидкий фарфор). По высыхании он сам отходит от формы. Получаем практически каменное готическое окно архитектурной модели нужного масштаба. После либо просто красим, либо разукрашиваем под цвет камня, либо оставляем белым, либо заливаем акварель в Флюмо еще до литься в форму. Все. Это я делал.
А тут я имел в виду, что, если это бутафорское окно без дырки внутрь, то вначале реализуется чертеж (наносится рисунок любым способом на стену), а затем красится под цвет камня, там, где камень, и под цвет стекла, там, где стекло. По крайней мере, если бы это была картонная стена в реале, то я наклеил бы на нее распечатанный чертеж и потом закрасил нужные места нужным цветом. Все. Примитивно, глупо, но я в художественной технике не вырос старше детского садика. :)))
Соул. Даю три последних ссылки. Все ссылки на моем облаке в гугле. Когда станут не нужны, скажи, я удалю, чтоб место не занимали.
Итак. Это две ссылки с альбомами особнячков в стиле "готик ревайвл". Я уже говорил выше и обещал их. Ну, вот, собственно... Две ссылки - четыре тома.
https://drive.google.com/file/d/0B-MvGY6LRu2KRjhfRFYyNlJRdEU/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0B-MvGY6LRu2KbG92QWZSM1F5cm8/view?usp=sharing
А это мой любимый Старсбург. Чертежей там практически нет. Там просто альбомы всякого разного - 2 тома. В основном виды старинного города. Для вдохновения. 
https://drive.google.com/file/d/0B-MvGY6LRu2KSXVkVzFDMzdLa2M/view?usp=sharing
Ну, и чуть позже (пороюсь) или сегодня поздно вечером, или в другой день выложу еще видов средневековья для вдохновения. А, может, еще что с размерами попадется... НО я сейчас специально рыться долго не могу. Поэтому, на удачу, что попадется :)))
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Zontik от 14 апреля 2017 10:24:46
zanuda, я даже и не думал смеяться. Вот сейчас прочитал описание всей этой технологии три раза и снова почти ничего не понял. Понял только одно: в редакторе намного проще, хотя незнакомых слов там поначалу примерно столько же. Чертежи нужны только для того, чтобы в них смотреть, нет нужды как-то пытаться перенести их в виртуальность целиком. А если текстура впоследствии не ляжет идеально точно, то в New Dark есть средства для подгонки.
[off]
ЦитироватьПолучаем практически каменное готическое окно архитектурной модели нужного масштаба.
А для чего это используется? В смысле конечного результата. Я догадываюсь, что на выходе получается готовое здание в нужном масштабе, но что с ним дальше делают? Кроме парка "Франция в миниатюре" ничего в голову не пришло.[/off]
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 14 апреля 2017 14:53:47
zanuda, спасибо! :) Но как я уже говорил, это можно построить на глаз, подглядывая на картинку.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 14 апреля 2017 22:34:35
Цитата: Zontik от 14 апреля 2017 10:24:46
zanuda, Чертежи нужны только для того, чтобы в них смотреть, нет нужды как-то пытаться перенести их в виртуальность целиком
[off]А для чего это используется? В смысле конечного результата. Я догадываюсь, что на выходе получается готовое здание в нужном масштабе, но что с ним дальше делают? Кроме парка "Франция в миниатюре" ничего в голову не пришло.[/off]
Добрый вечер.
1. Нет нужды... А технически возможно? К примеру, план строения, горизонтальный. А из него уже тянуть вверх стены и колонны?
2. ... а потом маленькие зверушки заворачивают их в фольгу... :) Зачем, зачем... А зачем кукол делают или модели машинок? Ну, в принципе, если подходить чисто технологически, то я делал в масштабе 1:50, а парковая миниатюра - 1:25. Но даже не это главное. Там материалы другие и совершенно отличающиеся технологии. У меня настольная миниатюра. Была. Давно. До середины 2011 года. А потом пошла череда обстоятельств... Да и вообще это было хобби, в котором я не так уж и преуспел. Несколько цельных небольших домиков и так и не законченный проект собора собственной конструкции (готика).  Домики подарил и условно даже один продал (обменял на сверлильную станину под мини-дрель:)). Если кому интересно, могу какими-то навыками поделиться. Но сейчас я даже вряд ли найду несколько сохранившихся деталей... Хотя, своды в заготовках остались, объемные лекала под готику... что-то еще точно должно быть. Гипсовые формы покололись. Может, кстати, по розе и осталась... В общем, это у меня в коробках все на "антресоли". А мастерская вроде как пока есть. Только, вот, основной вопрос философии: "На...я?!!!"
Все, что осталось от хобби - страсть к архитектуре и библиотека. Так что как-то вот так... :)))
Вот, может, кукольный домик сделаю внучкам. Но это уже совсем другой вид деятельности.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 14 апреля 2017 22:38:43
Цитата: Soul_Tear от 14 апреля 2017 14:53:47
zanuda, спасибо! :) Но как я уже говорил, это можно построить на глаз, подглядывая на картинку.
Не за что. Когда все снимешь, сообщи. Я удалю с облака.

Кстати, это я всем говорю, кому интересно. Я так понимаю, что в данном случае качество чертежа особо не важно. А я расстарался давать в картинках высокого разрешения. Библиотеку, когда буду давать, дам просто ссылки на сайты (кроме "архив.орг", эти, как раз выложу на гугль). Поэтому, кто хочет, снимайте с моих ссылок. Но, когда Соул скажет, что снял, я спустя пару дней удалю.
Не в обиду. Но это для него выкладывается под конкретный проект.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 15 апреля 2017 14:09:34
Цитата: zanuda от 14 апреля 2017 22:38:43
Не за что. Когда все снимешь, сообщи. Я удалю с облака.

Кстати, это я всем говорю, кому интересно. Я так понимаю, что в данном случае качество чертежа особо не важно. А я расстарался давать в картинках высокого разрешения. Библиотеку, когда буду давать, дам просто ссылки на сайты (кроме "архив.орг", эти, как раз выложу на гугль). Поэтому, кто хочет, снимайте с моих ссылок. Но, когда Соул скажет, что снял, я спустя пару дней удалю.
Не в обиду. Но это для него выкладывается под конкретный проект.

Можно удалять. В книге про замки отличные примеры того, что мне надо для обоих проектов. Только у меня это не будут не замки, а обычные городские дома.  :up:

Качество важно, я привык к тому, чтобы высота изображения была как минимум 1080.

[off]У тебя гугл не проплаченный? Стандартные 15 гб?[/off]
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 15 апреля 2017 16:01:34
Насчет замков - в точку! Именно! Шотландские замки мелких дворян (о них в книге речь) - это по сути и есть просто дома. Именно для города в твоем исполнении. Только текстуры подбери не шотландские. Там в реальности (фото в инете) очень угрюмый камень от природы. Хотя, может, тебе такой и нужен?
Нет. Гугль не проплачен. Только 15гб.
Кроме книги, остальное снял?
Из остального особняки не так важны. Но вот Architecture civile et domestique au moyen-age et a la Renaissance 1855 и Gothische Stadt- und Landhäuser 1895 тебе точно пригодятся почти полностью!
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Zontik от 17 апреля 2017 09:14:04
ЦитироватьА технически возможно? К примеру, план строения, горизонтальный. А из него уже тянуть вверх стены и колонны?
Технически возможно, но я ни разу не слышал, чтобы кто-то так делал. Видимо, не самый удобный способ. Возможно, еще и потому, что плохо согласуется с выравниванием по сетке. Ну и вообще... нужна какая-то изначальная плоскость, чтобы натянуть на нее чертеж, а такого, как правило, не бывает.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 17 апреля 2017 10:44:45
Zontik, спасибо за ликбез:)
Если доживу до пенсии, начну пытаться сам разобраться. Мы все тут, кажется, подвисли на Воре до такой степени, что это уже единственная игра до старости... :)
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Zontik от 17 апреля 2017 11:03:00
[off]На самом деле в разделе "Игры" активность, пожалуй, повыше будет.[/off]
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 29 апреля 2017 22:43:37
Я убрал файлы со своего ящика на гугле. Ссылки больше не работают. Если кому что нужно, - не стесняйтесь, пишите в личку. Я выложу.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 29 апреля 2017 23:23:34
Построил парочку домов из одной книги по замкам. Получилось прикольно, но неиграбельно, то есть не по-воровски. Насладиться картинкой можно, находясь на пустой обширной территории. Пришлось впендюрить еще один дом между этими двумя, обзор умер, но зато стало по-воровски, тесно, стелсованно. Кое-где с крыш будут интересные виды.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 01 мая 2017 00:17:03
Логично. Я вообще сторонник тесноты для застроек. Поэтому, к примеру, не люблю миссии Кардии. Так что все верно. И совершенно незачем полностью копировать территориальное наполнение замка. Но хотелось бы скрины. Хоть парочку :)
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 01 мая 2017 16:39:00
Пока не буду палить самые интересные дома. Но сейчас занимаюсь новой частью города, для более зажиточных горожан, и вот пример улицы из нее:

(http://i.imgur.com/rP6gBqt.jpg)
(http://i.imgur.com/DNRuTSZ.jpg)
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 01 мая 2017 17:45:09
Все великолепно!!! Архитектура, компоновка. Просто идеально. Но ты же меня знаешь. Без претензий не будет коммента:)
Претензия одна. Дома зажиточных... То, что это аналог (в параллельном мире) глубокого средневековья, и для этого подобрана узкая гамма цветов от темно-коричневого до серо-коричневого, плохого ничего нет. Так, по ходу, и должно быть. Но... Слишком уж узкая гамма цветов для зажиточных домов. Народ тогда был примитивненький... Как в последние 25 лет на постсоветском пространстве. Чуть чего украл, чуть разбогател, так сразу надо бы как-то по-богатому... А по-богатому у простого народа - это все блестящее и аляповатое. Чем богаче, - тем блестящее и ярче... В общем, я бы не постеснялся добавить цветуёчков в декоре деревяшек (как в Йорке или в Страсбурге, к примеру) Синенького в окнах, красненького, зелененького. Не так, чтобы много, но все же... Хотя, если у тебя люд, тот что побогаче, это те, которые друг друга с голоду не пожирают, ну... тогда это та самая гамма цветов:)
Шучу. Все нормально. Но чуток ярких вставок не помешал бы... Я понимаю, что копировать кого-то не стоит. Тем более, ДрК. Но вот у Гаэтане были хорошие гаммы, хоть и не такие по-бюргерски яркие и широкие, как у Кристен Шнайдер. А так получается коричневый фон от Скаки, только, может, у него желтого больше в коричневом и зеленого, а у тебя серого...
Это не критика в том смысле, что нужно исправлять. Возможно, ты задумал такой фон ради углубления атмосферы миссии. И тогда засунь мои пожелания в... Ну, ты понял. Но если это просто еще не анализировалось, то учти мои пожелания. Ибо это первое, что бросается в глаза.
Да. Если таки надумаешь оживить коричневое, то три хинта.
1. Цвет камня и штукатурки кардинально не меняй. В одном районе в каменоломнях камень для всех одинаковый. Дерево тоже. И возраст дерева тоже. Поэтому, если не красить (как в бедных районах), то будет именно один унылый коричневый... Но для богатых есть краска. Для дерева и для штукатурки. Которая у богатых не должна так уж навязчиво сыпаться кусками на землю. Но цвет штукатурки должен разниться полутонами, а не кардинально, типа у одного красный, а у другого синий. Просто у одного чуть больше розового, у другого - голубого, у третьего - желтого. Но не яркого, как в детском садике, а так, слегка...
2. На штукатурке иногда существуют надписи. Кроме тех, которые из трех букв. Вот если посмотришь реальные современные фото немецких, баварских и швейцарских деревенек, то там куча всего на стенах. Там ярко. Тут нужно блекло. Но если, к примеру написать что-то на стене, типа :"тут живет самый добрый буржуа" и рожицу.... И цветочки какие нарисовать... Но немного, не навязчиво. Так, местами... Ну, и бумажек всяких наклеить с объявлениями...
3. Тротуар. Понятно, что в глубоком средневековье дороги не мостили. И даже у богатых под окнами текли канавы с говном. Кстати, где они?! Так вот. Это параллельный мир. Сделай канавки под домами, сделай каменную мостовую. Неодинаковый большой булыжник или вообще плиты в трещинах. А сквозь них немного травы, очень невысокой.
Все это не обязательно. Но оживит картинку до уровня, когда там захочется остаться. Сейчас же желание убежать или спрятаться. Если именно это требуется, то ничего не меняй.
И еще раз по архитектуре. Это реально идеально сделано! Все выдержано. Пропорции, стиль, текстуры, композиция...
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Chuzhoi от 05 мая 2017 15:17:21
Ах да. Надо похвалить. Все здорово. Молодец, Soul_Tear!
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Drew от 05 мая 2017 16:35:54
Soul_Tear, не знаю как там с зажиточностью, как-то не очень тянет, но смотрится очень атмосферно!
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Drew от 05 мая 2017 16:42:36
Хотя, если сравнивать с нищебродскими кварталами, то, наверное, Вы правы. Горожане, которые могут себе позволить заплатить за такое жилье, считаются более зажиточными. Прошу прощения, был неправ.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 05 мая 2017 17:02:41
Zanuda, не думаю, что канавы под стенами получатся так эффектно, как ты их представляешь, зато есть заплатки из грязи, которые я леплю на все стыки брашей, чтобы убить прямые линии, это хорошо работает.

Цитата: Chuzhoi от 05 мая 2017 15:17:21
Ах да. Надо похвалить. Все здорово. Молодец, Soul_Tear!

Спасибо, тоже доволен, вот только бы реализовать геймплей на верхних этажах. Пока не получается внедрить никакие подмостки или широкие карнизы, выходит громоздко.

Цитата: Drew от 05 мая 2017 16:35:54
Soul_Tear, не знаю как там с зажиточностью, как-то не очень тянет, но смотрится очень атмосферно!

Я имел в виду полностью каменные и высокие дома. Надо как-то их идентифицировать по отношению к тем, что на ранних скринах. Внутри они тоже соответствуют: более высокие потолки и картины на стенах.

[off]И лучше на "ты", а то начинаю ощущать пропасть между собой и игроками :)[/off]
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Привидение от 05 мая 2017 21:07:25
Очень хорошо смотрится)  :type: Вместо рытья канав,можно просто например решетки сливов проложить по земле в некоторых местах,но а дождь туда все смоет)А если кое-где внедрить балкончики ?Небо мне кажется,светловато,нет акцента на светильниках,точнее нет границы света,все освещает небо,плавно переходя в свет фонарей(а нужны ли они тогда?).., светлое небо ,и сгущающийся мрак в городе,разгоняемый редкими фонарями,ну или наоборот темное небо с яркими звездами освещающими городские крыши и постепенное затемнение сверху вниз(особенно в городе с высокими зданиями и узкими улочками)..чушь наверное несу,такое нельзя сделать?)А так бы и шашки эти световые,пригодились в некоторых местах  :au: ..Когда думаешь про трущобы всплывает название "Хибара",где возможно ютятся нищие и всякие темные личности,а уж им точно  не до строительства и украшательств(вот там кстати можно и канав нарыть,и может даже бросить в них пару завязанных на сюжет жертв этих-самых темных личностей)).Трава в некоторых местах это действительно было бы чудесно и правильно,только не нагрузит ли это миссию?Но сам город получается красивый,в нем будет интересно и поиграть,и просто побродить,полюбоваться видом)Антураж замечательный.Бывают миссии чье оформление вытягивает сюжет,бывает наоборот,надеюсь здесь будет третий случай(добавь Бенни :chase: которого выгнали из всех поместий за его некомпетентность,и он сбежал в этот город=))(или это где-то уже было?)
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 05 мая 2017 22:16:14
Soul_Tear, я не настаиваю на своих хинтах. Это просто предложение. Я считаю, что нужно оживить картинку и расширить гамму. Но не равномерно, как если бы это был мир Кристен Шнайдер или Гаетане, а в некоторых точечных элементах. Канавы? Да плюнь на них, это только один из вариантов. Просто для меня тут чуть более сложный момент, чем просто созерцание. Я не до конца посвящен в твои задумки относительно мира этой, конкретной миссии. Даже в пределах одной серии миссий он может отличаться от мира предыдущей, если, к примеру, ГГ переносится в некий параллельный мир или в прошлое. Поэтому мне сложно судить о том, подходит или нет мое предложение к твоей задумке.
Одно могу сказать. Судя по серии скринов на серо-коричневом фоне, твой мир для данной миссии (серии) не изобилует (т.е. вообще не содержит) элементами архитектуры неоклассицизма и поздней готики, как это в значительной мере присутствует в архитектуре оригинальных серий Вор-2. Поэтому я сделал вывод, что основой культурной эпохи тут является некий аналог раннего средневековья, где доминирующим типом архитектурной конструкции были в каменном исполнении романская арка с мощными стенами и опорами, а в деревянном - примитивная постройка сарайного типа. По крайней мере, так казалось при виде предыдущих скринов. В последних двух ты использовал исключительно правильно прорисованные фахверки. А это уже основа среднего периода средневековья с расцветом жанра в эпоху Тюдоров (и, кстати, до сих пор имеет место быть повсеместно:)). Поэтому, предполагая определенную эклектику в твоих конструкциях я и предложил удалиться от строгих рамок раннего средневековья, окунувшись в "роскошь" тюдоровской зарождающейся буржуазии. Это имеет место быть и приветствуется. Но нельзя просто оставлять однообразный фон на фахверках. Их надо расцвечивать в более жизнерадостные цвета, тем более что это по твоей задумке богатые дома.
Если же нужно оставаться в рамках эпохи раннего средневековья, то степень обработки стройматериалов в тот период (в следствие ограниченности доступа к металлическим инструментам, когда и пила была а жутком дефиците) предполагала доминирование в жилищном фонде конструкций, совмещавших грубо обработанный камень с замазкой из навоза (и как связующее, и как утепляющее...). А по сему, тогда стоило бы вернуться к тем конструкциям, которые подробно описаны в нескольких томах выложенной мною ранее книги МакГиббона про шотландские замковые дома.
Но ты от этого отошел. Поэтому, все-таки, фахверк тербует более живых красок, чем те, которые присутствуют у тебя. А как ты это сделаешь, это тебе виднее. Но это желательно.
А канавы... Да хрен с ними :)
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 11 мая 2017 15:50:08
Цитата: Привидение от 05 мая 2017 21:07:25
Небо мне кажется,светловато,нет акцента на светильниках,точнее нет границы света,все освещает небо,плавно переходя в свет фонарей(а нужны ли они тогда?)

Небо точно такое же как сейчас в Москве, у меня за окном. Миссия задумывалась дневной-вечерней. Светильники нужны во-первых для того, чтобы был геймплей (иначе игрок станет невидимым для стражников); а во-вторых это создает графику и атмосферу, иначе получится не 3D, а 2D. Решетки можно добавить.

Цитироватьдобавь Бенни

Это не вселенная Вора, хотя идея мне нравится.  :)
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 11 мая 2017 16:05:54
zanuda, это вроде Даркбург, все краски выцвели ;)
Очень много миссий изобилующих красками, как правило бессистемно пестрящих ими. Суть этого проекта - показать нечто нудное и монотонное, но целостное. Однако, чтобы игрок не заскучал в этом однообразии (как я скучаю, играя в Endless Rain), его то и дело будут бомбардировать ивентами, повышающими адреналин.

Вот кстати ты в итоге поиграл в миссии skacky? Там как раз с красками беда. По идее Даркбург будет оказывать на сознание тот же эффект. Только мой пирог "с мясом".

Анализоровать по текстурам нет смыла, они такие только потому, что нет других. Сейчас я подумываю использовать голую облезлую штукатурку, а балочный скелет лепить сверху моделью. Это и проще и эффектнее, но надо проверить.
Буду благодарен за помощь со штукатуркой, подходящей к этой гамме цветов. Та штукатурка, что на ранних "сараях" не устраивает четкостью.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 11 мая 2017 21:07:10
Ок! Я попробую поискать. Быстро не обещаю, потому что придется искать +- грустнее/веселее под данную гамму. Хотя... Если брать в качестве аналога действительно раннее средневековье... Вот только боюсь, что найти хорошие текстуры, даже если и не очень высокого качества, будет сложновато. У меня в точности подобного, ессно, нет. Но, думаю, решаемо.
То, что касается самого мира. Не проблема. Если так задумано, то так и надо. Но, с другой стороны, ты сам говоришь, что будешь менять текстуры. Т.о. я, само собой, прекращаю критиковать, пока не увижу, что ты сделаешь в финале   :)
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 12 мая 2017 00:13:51
Мне буквально одна-две нужны, чтобы с детализацией и с грязью/зеленостью. Хотя последнее могу и сам дорисовать слоями.
Ну и это не горит конечно.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 12 мая 2017 00:16:42
Цитата: zanuda от 11 мая 2017 21:07:10
Но, с другой стороны, ты сам говоришь, что будешь менять текстуры. Т.о. я, само собой, прекращаю критиковать, пока не увижу, что ты сделаешь в финале   :)

Менять готовые вряд ли буду, здесь, так сказать, сформировался свой микрокосмос, но новые дома будут с новыми текстурами.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 22 мая 2017 14:30:12
Кое-что ранее было, теперь оно доделано (почти, недоделки еще видны):
(http://i.imgur.com/NIIvt5Y.jpg)

(http://i.imgur.com/nRWZWpB.jpg)

Ранний мост:
(http://i.imgur.com/sAaDIBd.jpg)

Это бедный переулок, здесь вместо булыжника грязь с картой окружения, характерный хлюпающий звук шагов взял из первой миссии "Дракулы".
(http://i.imgur.com/4bjA7Ik.jpg)

Особенно интересное место для стелса:
(http://i.imgur.com/8fp0Y1f.jpg)

Еще одно уютное место. Доволен текстурой стекла справа:
(http://i.imgur.com/bOOyKFU.jpg)

Мое любимое место, оно со всех сторон скриншотабельно:
(http://i.imgur.com/n4T1kFm.jpg)

Фонарик привязан к балке:
(http://i.imgur.com/iXYkRyN.jpg)

Вход в другой район закрыт. Предстоит искать лазейку:
(http://i.imgur.com/jwozQ3C.jpg)

Уже было, но какой кадр. Здесь играет эмбиент из ДаркМода, есть там одна мелодия, просто идеально вписывается в такой дизайн.
(http://i.imgur.com/cmHqm3H.jpg)

А это квадрат Соултирыча ;D Стена божественна. Сначала я рисовал грязь на текстурах, но потом перешел на декали: их можно растягивать, менять цвет и прозрачность, - в итоге все стены с одной и той же текстурой выглядят разными.
(http://i.imgur.com/jbHVWNk.jpg)

Пока Максим с Занудой ничего не написали по поводу вентиляции в стене, скажу, что это не вентиляция, а фэнтези/нф-атрибут (без подробностей).

Сделано больше, чем показано, все спойлить не к чему, по сути в других местах этого района то же самое наполнение.


*****

Чем больше занимаюсь этой миссией, тем больше она нравится, но что самое плохое, тем дальше отодвигается "Темный лес" :)




Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: HellRaiser от 22 мая 2017 14:36:31
Уже почти незаметны различия между новомраком и даркмодом.
Soul_Tear, красотища! :applause:
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: clearing от 22 мая 2017 15:09:38
Ну не верю я что это DarkEngine!
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Zontik от 22 мая 2017 15:41:29
Это SoulEngine (powered by Dark).
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Kolsy от 22 мая 2017 19:15:20
Soul_Tear как всегда на высоте. просто нет слов.  :o  :applause:
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Dront от 22 мая 2017 19:35:53
С этим освещением Darkbourg превращается уже в Cozybourg. =)
А в башню на третьем снизу скрине можно будет забраться?
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Chuzhoi от 22 мая 2017 21:50:29
Присоединяюсь ко всем ораторам. Все очень круто, здорово, красиво.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Maxim от 22 мая 2017 21:54:44
Soul_Tear Сделал всё красиво, грамотно, интересно. Супер-молодец :) Нравятся текстуры, внимание к мелочам. Город оживает, обрастает своей атмосферой, характерными вещами. Башенки замечательные, арочные проходы суперские. Теперь они смотрятся органично с остальной кладкой стен. Наконец сумел укротить этого арочного коня? :) Очень хорошо.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 23 мая 2017 20:58:39
Привет! Времени в обрез. На выходных дам текстуры. Нашел уже.
1. Критиковать вентиляцию не буду, ибо не за что :)
2. Все вообще выше всяческих похвал. Насчет узкой серо-коричневой гаммы вопрос исчерпан, потому что ты это делаешь специально. С учетом этого замечаний нет на 99,999999999999999999%
3. То единственное замечание, которое не дает возможности иметь 100% без критики: На третьем скрине под названием "Ранний мост" арка (или именно мост) с упорами по краям в виде двух пар косых спичек физически существовать не может априори. Даже если ты обопрешь ее на более мощные бревна. Арка может опираться только на вертикальные каменные опоры. Или же то, что у тебя называется мостом, в такой форме может существовать только если это цельный монолит гранита. Но никогда конструкция из таким образом сложенных камней, о котором свидетельствует текстура, не продержится и двух секунд, как только из-под нее уберут строительные леса. Так что одно из трех. Либо давай текстуру цельного монолита (и то, это признак первобытной доисторической архитектуры), либо давай вертикальные опоры и, как следствие, суживай проход и делай текстуру арки. Ну, или уже тогда делай арку выше и шире (причем, жестко соблюдая геометрию полуокружности), чтобы упиралась в стены. Но текстуру арочной "полоски" все равно придется дать.
А в остальном все просто прекрасно!     
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Drew от 24 мая 2017 08:55:24
zanuda, конечно же, достойно  уважения мнение специалиста в области архитектуры и строительства и желание всё в игре довести до совершенства. Но так ли это необходимо в этом случае?
Soul_Tear , можно в игру внести немного юмора? Например: "одеть" арку в "леса", обнести полосатой лентой и поставить табличку "в связи с проведением ремонтных работ проход временно закрыт". Или быстренько пробежать через арку, авось, повезёт!А, может, просто поставить решётку? :)
(О строительстве и ремонте. Уже несколько месяцев именно таким образом иду домой - кап. ремонт дома, в доме и в квартире. Говорят, что до декабря). :furious3:
Надеюсь, что никого не обидела.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Zontik от 24 мая 2017 09:27:37
Цитироватьпоставить табличку "в связи с проведением ремонтных работ проход временно закрыт"
И подпись: прораб Zanuda.
(Тоже не было желания никого обидеть, но если уж шутить, то до конца.)
Посмотрел еще раз внимательно на картинку. Действительно, странноватая арка. Но лично я не стал бы исправлять, и вовсе не из-за лени. Почему бы автору и не поотсебячить немного? Один человек заметил, что конструкция несуразная. Но в пейзаж-то вписывается, а что еще игроку надо?
Слушайте, я такое вижу вокруг себя в реальной жизни - игровые косяки отдыхают. Люди в здравом уме и порой за собственные деньги строят ТАКОЕ!!! Вот только вчера ехал редким маршрутом и в очередной раз любовался деревянной избушкой с огромным круглым ПЛАСТИКОВЫМ окном на чердаке (чуть ли не в половину площади фронтона). Оно из двух половинок, наверное, одна из них открывается. Окно разделено пополам горизонтально.
После такого зрелища аж глаза болят и мозг съеживается до размеров грецкого ореха. Вот, даже слово "орех" чуть не написал через "а".
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 24 мая 2017 13:24:39
Цитата: clearing от 22 мая 2017 15:09:38
Ну не верю я что это DarkEngine!

Да, есть у движка какой-то шарм (или магия). Вместо того, чтобы давно забыть, хочется продолжать на нем сидеть.

Цитата: Zontik от 22 мая 2017 15:41:29
Это SoulEngine (powered by Dark).

:up:

Цитата: Dront от 22 мая 2017 19:35:53
С этим освещением Darkbourg превращается уже в Cozybourg. =)
А в башню на третьем снизу скрине можно будет забраться?

До того, как ты спросил, не было идей, а теперь самому стало интересно ;)
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 24 мая 2017 13:32:47
Цитата: zanuda от 23 мая 2017 20:58:39
Привет! Времени в обрез. На выходных дам текстуры. Нашел уже.
1. Критиковать вентиляцию не буду, ибо не за что :)

Не слишком современно? :eek:


ЦитироватьНа третьем скрине под названием "Ранний мост" арка

Круговую кладку не подберу сюда, а укреплен железным каркасом, он же вшит и в стены зданий. Прямоугольные камни могут быть плиткой :)


Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 24 мая 2017 13:42:39
Цитата: Drew от 24 мая 2017 08:55:24
можно в игру внести немного юмора? Например: "одеть" арку в "леса", обнести полосатой лентой и поставить табличку "в связи с проведением ремонтных работ проход временно закрыт". Или быстренько пробежать через арку, авось, повезёт!А, может, просто поставить решётку?


Для этой миссии не годится. Но вот что-то вроде Бенни вполне можно реализовать :)

Цитата: Zontik от 24 мая 2017 09:27:37
Но лично я не стал бы исправлять, и вовсе не из-за лени. Почему бы автору и не поотсебячить немного? Один человек заметил, что конструкция несуразная. Но в пейзаж-то вписывается, а что еще игроку надо?

Да я по сути работаю на картинку. Сначала пытался планировать/рассчитывать, но от этого страдает творческая сторона, и сразу чувствуется какой-то неоправданный напряг. Так что реализм только до тех пор, пока он не начинает мешать творческому процессу. Но совершенствовать мастерство всегда нужно, так что в следующий раз такого моста/арки не будет.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 28 мая 2017 00:55:07
В принципе, повторюсь, что я не автор, и не мне решать. Но есть три причины, по которым я, все же, вернусь к вопросу.
1. Ложка меда в бочке нефти. Все прекрасно, но одна мелочь все может смазать. Эта арка и есть именно такая мелочь.
2. Легко исправить. Нужно просто растянуть арку до стен, чтобы она на них опиралась.
3. Коллективное непонимание сути ошибки (кроме автора, кстати), ибо все как-то лояльно к ней отнеслись. И тут чуть подробнее.
Вот картинка (чертежик). На нем арка (тип называется "эллиптическая"), очень похожая на ту, что на скрине моста.
http://www.thisiscarpentry.com/2012/02/03/circular-based-arches-part-2/
Обратите внимание на красные стрелочки. Это то, куда опирается арка. Так вот, у автора на третьем скрине арка опирается на воздух. Вернее, на косые деревяшки. Можно говорить и про невидимый металлический каркас и еще про кучу того, что автор подразумевает, но зритель видит опору на воздух или косые спички. А что, растянуть эту арку до стен, не вытягивая ее вверх, сложно? Я понимаю, что эллиптическая арка немного не из раннего средневековья. Но она же уже у тебя присутствует! Так растяни!
Ну или существует еще куча вариантов пологих арок с невысоким прогибом вверх
http://www.cherokeebrick.com/arch
Хотя, конечно, можно ничего не менять...
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Chuzhoi от 28 мая 2017 01:14:15
Брошу свою ложку меда.

zanuda, посмотри на эту картинку. Обрати внимание на отсутствие каких-либо арок или перемычек в верхней части оконных проемов. Просто висящие горизонтально кирпичи. Скажи, такое возможно?

(http://chuzhoi.city/images/strange_windows.jpg)
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soldi от 28 мая 2017 08:21:04
Народ, вы куда-то не туда всё время смотрите. Какие нафиг арки? Кто во время игры рассматривает окна и архитектурные построения? Вы посмотрите, как Дима В. проходит миссии на СТИМе! Бешено крутя головой, ища тень, чтобы спрятаться или подскочить и по быстрому вырубить кого-нибудь. Или чуть-ли не лежа ползти по каким-нибудь проходам-переходам, чтобы не вызвать заинтересованность всякой нечисти. Тут не до рассматривания архитектурных изысков! В миссии важен, прежде всего: 1. Сюжет. 2. Логичность действий. 3. Неглючность самой миссии (бета-тест). 4. Загадки-шарады и прочая... А архитектура, блин, на последнем месте. Вон, вспомните Эмиль Виктор, Арсен и кучу других? Им, вы что, откажите в существовании?
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: illness от 28 мая 2017 10:45:51
Soldi прям с языка сорвал. А то понаделают все в точности по каким-то там чертежам древних как говно мамонта, а про геймплей забудут и будет опять плохой квест с тонной графомании, вместо толкового и увлекательного стелса.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Maxim от 28 мая 2017 15:54:24
Soldi Не могу согласиться. Дело в том, что если не будет хорошо продуманного и адекватного окружения, то Thief просто будет ещё одной сугубо игрой, где всё сводится к беготне туда-сюда, поинтам, взаимодействию с кнопочками.
А хочется и смотреть и проникаться тем, что тебя окружает в тамошнем мире. И лучше пусть это будут хорошо сделанные вещи, без халтуры, чем абы-как (а то это типа игра прыг-скок по теням). Кто надо - тот всегда заметит халтуру. Я замечаю её на раз-два. И делаю это не специально выискивая, а просто сразу в глаза бросается. И в таких случаях погружение в тот мир тут же падает на сколько-то процентов. Окружение тоже важно в создании атмосферы.
  Если у Авторов есть возможность, имея редактор, создавать свои вещи с нуля, то разве это не здорово? Разве это не повод для построения той же архитектуры так, как следует, а не как это сделано в халтурных играх?
  Но Zanuda и впрямь перебарщивает. Скоро так до молекул прикапываться начнём. Уже говорил ведь — не надо забывать про авторскую свободу в построении и не забывать, что это всё-таки другой мир, не наш. Да, свобода эта должна согласовываться со здравым смыслом + быть обоснованной. Когда у Zontik'a были халтурные крыши на одном скрине (кладка шифера) - я это заметил. У Soul_Tear'a сейчас обосновано. Я смотрю на эту арку и вижу, что всё что надо - имеет основание для упора. Не развалится. Всё остальное — архитектурное решение жителей-строителей этого города! И хватит уже совать наш мир и нашу историю, которая опирается на сугубо наши исторические события и традиции. Безусловно, в Воре полно другого, что опирается на нашу историю - стражники в латах с мечами, люди сидят на стульях, ходят на ногах, а не на боках (привет Стругацким), едят похожую еду, строят типовые тому времени дома. Но нужно понимать, что и образуется некоторый свободный "пузырь" из всевозможных подвижек чисто авторских + событий и возможных традиций того мира или хотя бы локально этого города. Между прочим, порой люди, преследуя цель построить что-то исходя из того, что у них есть в наличии (те же строит. материалы), могут изгаляться по всякому и в том числе строить не по правилам. А просто потому что здесь так схалтурили или чего-то не хватало. Как в той попсовой песне "... я его слепила из того, что было, а что было, то и полюбила".
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: illness от 28 мая 2017 18:33:15
Цитата: Maxim от 28 мая 2017 15:54:24
Дело в том, что если не будет хорошо продуманного и адекватного окружения, то Thief просто будет ещё одной сугубо игрой, где всё сводится к беготне туда-сюда, поинтам, взаимодействию с кнопочками.
Но именно так почти все FM именно такие! Большая местность на которой вместо того чтобы ловить кайф от того какой ты классный и незаметный, от того как ты мастерски обходишь ловушки, от того как ты нашел вход в нужную тебе локацию без лишних проблем и т.д. ты сталкиваешься с той самой беготней туда сюда и с тотальным непониманием что здесь вообще делать.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 28 мая 2017 22:46:34
Еще раз здрасьте!
Для Chuzhoi. Это не та ложка. Даже не исключение из правила. И, кстати, очень даже классно, что рядом настоящая арка слева внизу. Обрати внимание (хорошо, что картинка в высоком разрешении!) на то, как далеко простирается тело кирпича, основывающего настоящую арку слева. Заметил, что каждый камень-кирпич уходит в глубину? Т.е. по всем законам физики. Теперь присмотрись к камням над окнами. Они продвинуты в глубину на 15-20 см, т.е. только на свою небольшую толщину. А дальше видна цельная каменная балка. Присмотрись! Поясню. Даже если это весьма древний камень (в чем я, лично, оооочень сильно сомневаюсь ввиду качества его обработки в кладке и наличия по бокам угловых камней - опор), то это всего лишь аналог плитки! У меня есть некоторые книги 19 века (сейчас искать не буду, но при случае непременно покажу), где аккуратные немцы показывают, какие виды обложной кладки камнем применяются в разных архитектурных стилях и эпохах. И если присмотреться еще внимательней, то, чтобы камни не проваливались под своим весом, они все-таки сложены немного хитрО. Крайние опираются на опоры из угловых камней. Да и, скорее всего, серединные тоже дополнительно укреплены изнутри. Еще раз повторю. Это плитка, а не несущий камень стен. Как бы невероятно это ни звучало, но это именно так.
Для Soldi. На вкус и цвет... Кто что в Воре любит. Я, например, составляющую Дюка Нукема - не особо... Но сравнением реально убил! Уют мира Гаетане, как по мне, в десятке лучших за всю историю фан-миссий. Так что мимо! 
Для Maxim. Первое. Спасибо за понимание. Второе. Не перебарщиваю. Но это, опять-таки, кому как. Третье. Таки да. Это параллельный мир. Но мы говорим сейчас не совсем о том мире (пусть и очень широкой интерпретации), который присутствует в миссиях в широком понятии. Мы обсуждаем конкретный проект конкретного автора, который кое-что заранее задекларировал. И это более угрюмый и менее стимпанковский мир. Здесь нет, кажется, вообще никакой стимпанковской составляющей. Я не знаю (нужно спросить), будут ли электричество в виде классических для Вора 2 высоковольтных блоков с электрическими дугами, будут ли трубы и пар и т.д. Сомневаюсь. Мы как-то уже говорили, что по сути это аналог раннего средневековья, т.е. той составляющей Вора, которой присущи, щиты, мечи, стрелы и города с высокими оборонительными стенами. Более того, там, кажется Soul_Tear совершенно осознано даже не использует готику, так обильно демонстрируемую в оригинальном Воре и большинстве фанмиссий. Только романский стиль. Хотя, готику, кстати, вполне можно было бы. Но коль скоро так, то и претензии к архитектуре выше, чем к миссиям с беготней на стандартной архитектуре, где она - не главное. Поэтому и дискуссия.
Я вижу в Soul_Tear одного из лучших зодчих миссий. Слово применил не случайно. И это его качество постоянно совершенствуется (и я тому тоже виной, надеюсь). Так не бейте его по рукам фразами: "И так сойдет, не в том смысл игры". Да есть авторы, у которых кроме красоты (и то, все относительно), больше ничего. Но у Soul_Tear это же не так! Вы ж его не обвините в отсутствии интересности. Так почему вы предлагаете ему жертвовать мелочами, за которыми в случае чего кроется... Ну вы поняли, господа критики  :)   
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Chuzhoi от 29 мая 2017 07:00:08
Цитата: zanuda от 28 мая 2017 22:46:34
Теперь присмотрись к камням над окнами. Они продвинуты в глубину на 15-20 см, т.е. только на свою небольшую толщину. А дальше видна цельная каменная балка. Присмотрись! Поясню. Даже если это весьма древний камень (в чем я, лично, оооочень сильно сомневаюсь ввиду качества его обработки в кладке и наличия по бокам угловых камней - опор), то это всего лишь аналог плитки!
Там, конечно, не очень хорошо видно, но действительно похоже, что камни только в один слой.

В общем, теперь, если авторов будут обвинять в отсутствии балок над окнами или арок над проходами, они могут смело кричать: это обложной камень! Это плитка!
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Zontik от 29 мая 2017 09:20:56
Ну а как иначе? Понятно, что настоящие камни так лежать не могут. Не стеклышко же их поддерживает. И это действительно скорее всего боле позднее изобретение, вряд ли в средневековье умели делать сайдинг из камня, а главное, вряд ли бы стали.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Maxim от 29 мая 2017 13:18:52
illness Да, это проблема многих миссий. В них отсутствуют перечисленные вами крутости. Поэтому выигрышным вариантом становится симбиоз графики и геймплейного разнообразия. Но вы тоже правы. Можно было бы сказать, что по одиночке эти варианты (графика или геймплей) проигрывают.
Но... Если при графике мы любуемся, но как на выставке - ходим, рассматриваем и зеваем от скуки, то при разнообразном геймплее и сюжете всё же интереса больше. Если брать в целом, как бы. Поэтому я всегда склонялся в плане фаворитности миссий пусть не к крутой графике как у Soul_Tear'а, но хотя бы и не абы-как вообще созданный дизайн. Просто в данном случае как... У человека есть возможность сделать хорошую графику и проработанную архитектуру. Почему бы нет? Его никто не торопит, план как на работе в коммерческой студии разработчика выполнять не надо, советам от начальства в духе "поскорей, по-попсовей и красивей, чтоб мы продали. остальное не волнует" можно не следовать. Миссии его людям нравятся, они считают их интересными.
Значит всё ок :) И тут наверное тоже будет интересный сюжет.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 29 мая 2017 13:35:28
Zanuda, растягивание портит картинку. Там бы поставить железные опоры причудливой формы, но нет места. Оставлю так, не из принципа, а просто потому что так лучше.
За ликбез благодарю, теперь я знаю как правильно строить арки.

Насчет стим-панка. Я бы хотел что-то свое, какие-нибудь ржавые поломанные механизмы, но нужны фото. Труб не будет, там для них нет места.

Кстати "спички" 20 см в диаметре.

Soldi, у Димы В большинство игр в библиотеке стрелялки, играет он соответственно, плюс нехватка времени. Кроме того, игра обостряет восприятие, адреналин повышается, быстрее схватываешь информацию, нежели когда смотришь киношку. Так что уверен, Дима Вэ, все же в состоянии почувствовать разницу в дизайне.

Maxim, illness не видит разницу между людьми, коротающими досуг в Дромеде после работы (или во время нее) и потенциальными или реальными разработчиками игр, которых в сообществе не так и мало, и чьи ряды я также планирую пополнить в ближайшем будущем.

Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Maxim от 29 мая 2017 13:37:41
zanuda С чего вы взяли, что на фотографии [spoiler](это не картинка. картинки в мультиках. прям какая-то паразитная мода пошла всё обзывать картинками. общество идёт по пути отупевания и даже в русском переводе гугла "images" инфантильно картинками назвали)[/spoiler] современная или пусть из нового времени кладка в арке? Да она на вид древняя как г. мамонта. В Западной Европе сплошь и рядом сохранились архитектурные элементы с того времени. Тут мы видим красный кирпичный камень. Ну так у нас тут в Древнем Херсонесе (античность) этот материал был использован много где. Никому нафиг бы не упёрлось реконструировать этот проход, так как подобные арки как правило сильные и очень долговечные по конструкции. А если бы реконструировали, то вид был бы явно новее. Камни там очевидно рыхлые и старые.
  И чего это вы, господа, так принижаете каменотёсов того времени? Дескать, вряд ли они умели, вряд ли они б смогли. Да они шедевры порой создавали. Каменотёс это вообще была почётная профессия, отточенная временем и кочующая внутри семьи по наследству. А полноценную готику в Вор трудно привнести из-за сложности этого стиля архитектуры, изобилующего не просто стремящимися ввысь частями, но и множеством мелких декорационных деталей.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 29 мая 2017 13:53:16
Цитата: Maxim от 29 мая 2017 13:37:41
А полноценную готику в Вор трудно привнести из-за сложности этого стиля архитектуры, изобилующего не просто стремящимися ввысь частями, но и множеством мелких декорационных деталей.

Видимо, имеется в виду skacky-стайл (почему-то в народе считающийся "классикой", хотя в оригинале большинство домов невысокие и с плоскими крышами).




Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Chuzhoi от 29 мая 2017 15:48:31
[off]
Цитата: Maxim от 29 мая 2017 13:37:41
это не картинка. картинки в мультиках
Неправда. Фотография - подмножество картинки. Любая фотография - картинка. Но не любая картинка - фотография.[/off]

Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 29 мая 2017 20:20:02
Для Chuzhoi:
Спасибо за поддержку. Это действительно так, но я отвечу ниже чуть иначе.
Для Maxim:
Во-первых, русский язык - отчасти, моя вторая профессия. Ибо пишу-с... Поэтому, к русскому языку я отношусь более, чем внимательно. Если я позволяю себе некоторую стилизованную вульгарность (к примеру, словечки из Олбанскего изыга), то это обусловлено ситуацией и иронией. В серьезных по сути сообщениях я стараюсь придерживаться норм. Разве что, может присутствовать какой-то профессиональный жаргон или доступные разговорные (для общения в интернете) сокращения. Но упрекнуть меня в незнании русского языка? Хм...
Во-вторых, мой псевдоним на форуме дорогого стоит. Отсюда - в-третьих...
В-третьих, будьте добры взглянуть на пункт 2 по данной ссылке:
https://www.vedu.ru/expdic/11755/
Смею заверить, что употребление мною слова "картинка" в данном контексте не только правомерно, но и крайне желательно.
Так что камень не в мой огород...
ЗЫ. Я и не утверждал, что арка современная. Я говорил, что мне кажется, что камень облицовки стен (а не арки) по виду и кладке гораздо ближе к нашему времени. И у меня на то есть свои соображения. Но это мое мнение. А оно не претендует на истину.
Для Soul_Tear:
По арке больше не дискутируем. Мнение автора - закон  :)
Механизмы, навскидку, на данный момент у меня на примете есть только пыточные  :devil:. Но я поищу.
Для всех. По Готике.
Плюньте в глаза всем, кто писал умные книги по архитектуре. Слушайте Зануду! :littlecrazy:
Главным и единственным конструктивным принципом, приведшим к появлению революционно нового типа конструкции (и впоследствии - нового стиля в архитектуре), является принцип кладки сводов или (нормальным языком) перекрытия.
В Романском стиле перекрытие строилось на принципе полукруглой арки (спасибо, Chuzhoi, за пример!) напряжение нагрузки в которой с вертикальной точки передавалось на стены. Арка с поперечной нагрузкой на стены располагалась вдоль нефа без конструктивных промежутков (дырки не в счет). Поэтому, во-первых, арка сама по себе была громоздкой и тяжелой, во-вторых, стены стены строились очень толстыми и не очень высокими. В результате - плохая освещенность помещения (узкие окна в толстых стенах), малое пространство интерьера и т.д.
Сугерий (настоятель Сен-Дени) придумал (говорят, что спер) революционное изменение. Он поместил полуокружность арки в конструкции перекрытия по диагонали, а не поперек. И свел ее к тонкой нервюре (nervure) взамен сплошной поперечной. А заполнение площади между нервюрами исполнил в виде... Да! Все той же плитки! Но уложенной хитрым способом так, чтобы не осыпалась. И все!
А все остальные признаки готического стиля - суть лишь следствия этого изобретения. О них прочтете в любом учебнике.
Среди главных, на мой взгляд, следующие:
Стрельчатая арка. Если нервюры по линиям полуокружности накрест уложить по диагонали, то торцевая арка получится стрельчатой, т.е. с видимым уголком в вершине. Это стало отличительной чертой всего стиля. В т.ч. и для окон. Окно вообще не нуждается в стрельчатой арке. Это просто прижившаяся историческая дань единообразию стиля.
Контрфорсы и аркбутаны. Это даже важнее предыдущего. Переход от поперечной арки к диагональной не отменил законов физики. И напряжение нагрузки на вершину арки теперь передается на угловые опоры. Да. Стены по сравнению с Романским стилем стали практически картонными. Но угловые опоры... Вот, чтобы они не завалились (а история архитектуры того периода знает много проб с ошибками), снаружи появились высокие массивные столбы (прямоугольного сечения) под названием "контрфорс", на который косыми каменными балками-арками (аркбутанами (ищите в книгах)) от угловых опор основной конструкции передавалось напряжение арки. За счет этих новшеств конструкции теперь удавалось делать значительно выше тех, которые наблюдались в Романском стиле.
Ну, и, конечно эстетика... Весь стиль готики для неискушенного зрителя - это куча характерного декора в лепнине и узорах окон. Все это подчиняется строгой геометрии. Это не Рококо с его фривольными картушами. Это исключительно вариации на тему пересечения окружностей разных диаметров. Ну, и, конечно, всякие звери и растительный мотив.
Так вот. В Воре не помню особо своды и экстерьер в стиле Готики. Но декор - валом. Особенно конфигурация окон. Или я уже что-то путаю с последующими фан-миссиями? Стиль Скаки я, кстати, чистой готикой не назвал бы. Это вообще все сборная солянка, как собственно, и у большинства других авторв.
Именно поэтому я, к примеру, рекомендовал бы Soul_Tear окна и декор в готическом стиле.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Chuzhoi от 29 мая 2017 23:34:17
Я догадывался, что карта DM-Gothic для Unreal Tournament - совсем не готик.

Что касается оригинального вора, то готический стиль со сводами, нервюрами и прочей атрибутикой там отсутствовал из-за сильной упрощенности окружения, имевшей место в силу чисто технических причин - во-первых, полигоны экономили (1998 год, первые Пентиумы и все такое), а во-вторых, оригинальный Dark Engine просто-напросто не мог построить цилиндр с количеством граней, превышающим восемь. Какие уж тут аркбутаны - средневековье в общих чертах узнается, и то хорошо. Дальше бери воображение и дорисовывай хоть готику, хоть другой стиль.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 29 мая 2017 23:47:43
Да. Пожалуй... Я не уверен, что конструктивную составляющую и сейчас можно узнаваемо реализовать. Но декоративную - вполне. Причем, на уровне текстур и внешних рамок окон - очень даже... А еще есть все возможности налепить чего-то особенного из серии "параллельный мир":). Но это так... А вот тема фахверка (полутимбера), хоть это уже Тюдоровская эпоха, вполне удачно у всех получается. И у Soul_Tear тоже. Так что можно готику в лучшем стиле прорисовать фоном вдалеке. А в "ближнем прикосновении" дать что-то более простое. Собственно, он так и делает. Я, кстати, в плане декора ему (Soul_Tear, извини, что о тебе в третьем лице :)) не публично предложил один хитрый ход. Но промолчу пока. Это маленький секрет, на который он может и не согласиться.
Soul_Tear! Я бессовестно интригую публику без твоего согласия!
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 31 мая 2017 14:30:40
Цитата: zanuda от 29 мая 2017 20:20:02

Механизмы, навскидку, на данный момент у меня на примете есть только пыточные  :devil:. Но я поищу.


Это уже есть ;):
(http://i.imgur.com/Q1hw8UC.jpg)
(http://i.imgur.com/vrvPCiJ.jpg)
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 31 мая 2017 22:26:41
К вящему стыду своему понял, что не знаю, как вставить файл Jpg. Опция "вставить изображение" - выше моего архаичного разумения. Плз, Хлп!!!
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: HellRaiser от 31 мая 2017 22:39:27
Цитата: zanuda от 31 мая 2017 22:26:41
К вящему стыду своему понял, что не знаю, как вставить файл Jpg. Опция "вставить изображение" - выше моего архаичного разумения. Плз, Хлп!!!
Берём какое-нибудь картинкохранилище (imgur, postimage, radikal... Да хоть ВК или ОК), загружаем туда картинку, копируем ссылку в буфер обмена, "вставляем изображение" - суть всей этой сложной операции заключается в добавлении специальных тегов в код сообщения, внутрь их вставляем ссылку из буфера обмена. Кто постит фотки постоянно, тот лучше знаком с опциями этого тега: как минимум, можно явно задать размер в пикселях через параметры width и height.

Апдуте: можно ещё процитировать чьё-нибудь сообщение с картинкой и наглядно узреть всё, что описано выше. Вот например, строчка из крайнего сообщения Soul_Tear-а:


[img width=700 height=449]http://i.imgur.com/Q1hw8UC.jpg[/img]

Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 31 мая 2017 22:45:04
Для HellRaiser: Огромное спасибо!!! Просто я не особо активный пользователь интернета. Этот форум у меня на данный момент (и уже давно) единственный:)
Для Soul_Tear: А такое?
(https://s24.postimg.org/ewvvwk7s5/Torturewheel.jpg)
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 31 мая 2017 22:49:16
И эти тоже "покатят" в твой угрюмый мир :)
(https://s7.postimg.org/kk8qk4nsb/hand_crusher.jpg)
(https://s23.postimg.org/bu4awy063/torture.jpg)
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Scrp007 от 01 июня 2017 03:12:47
Chuzhoi, возникла тут пара вопросов к zanudе, но сначала хотелось бы понять,
что за замок изображен на фото?
http://darkfate.org/forum/index.php?topic=5700.msg263272#msg263272
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Chuzhoi от 01 июня 2017 07:49:51
Не знаю. Найдено у случайного человека ВКонтакте.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 01 июня 2017 10:15:03
Это
http://www.gettyimages.co.uk/detail/news-photo/the-etruscan-bridge-and-abbey-of-vulci-castle-12th-century-news-photo/492755283#the-etruscan-bridge-and-abbey-of-vulci-castle-12th-century-now-home-picture-id492755283

https://mediterraneoantico.it/wp-content/uploads/2016/07/Castello-della-badia.jpg
Я внимательно слушаю... :)
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 01 июня 2017 11:19:18
Аааааа!!!!!
Искал чего-нибудь еще по теме, а нашел вот это! Это не в тему, но, может, кому надо? Сразу готовая миссия! :)
https://www.thinglink.com/scene/892868398831108101
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Maxim от 01 июня 2017 13:12:52
Хорошая ссылка  :yes: Интересно, что добавили в отмеченные пункты фотографии. Заберу себе в памятки. Мне очень нравятся замки и я накачал в своё время кучу фотографий. Посещаю такие сайты типа как Мир Замков , а ещё бывают попадаются интересные любительские фотографии в блогах из отчётов людей о поездках в различные замки З. Европы. Фотки туристические, чаще всего без всяких там композиций и качества, но зато можно что-то посмотреть. Представлять как жили в ту эпоху, о чём могли думать, чем заниматься, как ходили по комнатам, какие заботы, устройство быта и т.п.  :) Это здорово помогает проникаться когда создаёшь своё в Thief. И особенно если это подкреплять просмотром картин Эдмунда Блэра, который рисовал очень красиво и при этом аутентичные вещи.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 01 июня 2017 14:16:36
Цитата: zanuda от 31 мая 2017 22:45:04
Для Soul_Tear: А такое?



Нет, спасибо, я гуманист и пацифист, все это насилие не приемлю. Дыбу делал на заказ, а колодки для себя, моей вселенной вполне достаточно унизительных пыток. Правда, подумываю виселицу забацать - быстро и рационально.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 01 июня 2017 14:23:01
Цитата: zanuda от 01 июня 2017 11:19:18
Аааааа!!!!!
Искал чего-нибудь еще по теме, а нашел вот это! Это не в тему, но, может, кому надо? Сразу готовая миссия! :)
https://www.thinglink.com/scene/892868398831108101

Как во весь экран увидеть и сохранить? Голимый прямоугольник по центру заслоняет.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 01 июня 2017 14:26:20
Цитата: zanuda от 31 мая 2017 22:49:16
И эти тоже "покатят" в твой угрюмый мир :)


Сделал бы такое для чье-нибудь хаммеритской миссии. Кажется, в Крагслефте одному зэку назначили раздробление ладоней.



Цитировать
(https://s23.postimg.org/bu4awy063/torture.jpg)


Вот это больше по душе. Обожаю балки с веревками.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Zontik от 01 июня 2017 15:39:41
А как же гуманизм?
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 01 июня 2017 16:14:17
http://www.studiarapido.it/wp-content/uploads/2016/02/castello-1.jpg
А вообще делается все с помощью гугля.
На рисунке есть надпись
Il fossato, in architettura (дальше не обязательно)
Копируем ее и в поиск гугля в раздел поиска изображений. Выыскакивает именно тот адрес, с которого ты не можешь снять. Но, когда ты нажмешь (выберешь) в гугле это изображение (не входя в него), у тебя будет опция "поиск по изображению". Так вот именно этот поиск даст несколько результатов (хотя, конечно, не факт), где кто-то уже скопировал и разместил.
ЗЫ. Жаль, что тебе не понравился механизм для коррекции кистей рук. Это очень привлекательная штучка в камере для юных пленниц.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Zontik от 01 июня 2017 16:49:19
Print Screen отключен за неуплату?
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Maxim от 01 июня 2017 17:16:21
Цитата: Soul_Tear от 01 июня 2017 14:23:01
Цитата: zanuda от 01 июня 2017 11:19:18
Аааааа!!!!!
Искал чего-нибудь еще по теме, а нашел вот это! Это не в тему, но, может, кому надо? Сразу готовая миссия! :)
https://www.thinglink.com/scene/892868398831108101

Как во весь экран увидеть и сохранить? Голимый прямоугольник по центру заслоняет.
Ты каким браузером пользуешься? Если Chrome, то в этом и вообще в подобных случаях, когда не удаётся сохранить изображение нажимай на странице с изображением F12 на клаве, справа откроется панель. Нажимаешь там на иконку, которую я показал стрелкой. Это визуальный выбор элементов. После этого наводишь курсор на изображение. Кликаешь по нему и справа подсветится код, где прописана ссылка на полноразмерное изображение. Правой кнопкой по этой ссылке —> открыть в новой вкладке (in new tab).

(http://s1.bild.me/bilder/110417/61552392017-06-01_171342.png)
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 01 июня 2017 20:04:19
"Если Chrome, то в этом и вообще в подобных случаях, когда не удаётся сохранить изображение нажимай на странице с изображением F12 на клаве, справа откроется панель. Нажимаешь там на иконку, которую я показал стрелкой. Это визуальный выбор элементов. После этого наводишь курсор на изображение. Кликаешь по нему и справа подсветится код, где прописана ссылка на полноразмерное изображение. Правой кнопкой по этой ссылке —> открыть в новой вкладке (in new tab). "

Ай, шайтааан, аднака!
Спасибо! Я, например про коды знал, но как-то особо никогда не пользовался. А иногда таки надо!

ЗЫ. Шо-та, как-та, працицировать не удалось. Ну, да ладно :)
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: HellRaiser от 01 июня 2017 20:33:50
[off]
Цитата: zanuda от 01 июня 2017 20:04:19
ЗЫ. Шо-та, как-та, працицировать не удалось. Ну, да ладно :)
На будущее: если рядом с номером ответа не нажалось "цитировать" или "цитата" (смотря как набирать ответ) , то поступаем точно так же, как и с картинками: копируем текст, добавляем из меню "цитата", вставляем текст в полученные теги.

Можно добавить к тегу параметры author=имя_пользователя (чего многие не делают, пользуясь копипастом, негодяи!), ссылку на оригинальное сообщение и даже время сообщения в unix-time формате :) Но так-то, это всё автоматически делается, если нажать на ссылку справа от шапки сообщения. А чтобы выделить кусок из фразы (дабы не копировать всю цитируемую простыночку, достаточно отредактировать сообщение внутри тега в окне ответа, вот.
[/off]
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 01 июня 2017 20:53:51
ЦитироватьМожно добавить к тегу параметры author=имя_пользователя (чего многие не делают, пользуясь копипастом, негодяи!), ссылку на оригинальное сообщение и даже время сообщения в unix-time формате :) Но так-то, это всё автоматически делается, если нажать на ссылку справа от шапки сообщения. А чтобы выделить кусок из фразы (дабы не копировать всю цитируемую простыночку, достаточно отредактировать сообщение внутри тега в окне ответа, вот.
Спасибо!
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Scrp007 от 01 июня 2017 21:20:00
Цитата: zanuda от 01 июня 2017 10:15:03
Это
http://www.gettyimages.co.uk/detail/news-photo/the-etruscan-bridge-and-abbey-of-vulci-castle-12th-century-news-photo/492755283#the-etruscan-bridge-and-abbey-of-vulci-castle-12th-century-now-home-picture-id492755283

https://mediterraneoantico.it/wp-content/uploads/2016/07/Castello-della-badia.jpg
Я внимательно слушаю... :)
zanuda, спасибо за наводку, теперь ясно, что это замок Vulci 12 века, был построен римлянами и цистерианскими монахами, позже принадлежал тамплиерам, был разрушен сарацинами и восстановлен Алессандро Фарнезе (впоследствии Папой Павлом III).
(http://i12.pixs.ru/storage/5/0/9/strangewin_1036081_26382509.jpg) (http://pixs.ru/showimage/strangewin_1036081_26382509.jpg)
    Однако вопрос возник вот какой.
    Ты на мой взгляд совершенно верно написал:
Цитата: zanuda от 28 мая 2017 22:46:34
Даже если это весьма древний камень (в чем я, лично, оооочень сильно сомневаюсь ввиду качества его обработки в кладке и наличия по бокам угловых камней - опор), то это всего лишь аналог плитки!
Более того - мне вообще кажется, что это имитация каменной кладки штукатуркой двух цветов (хотя возможно именно это ты и имел ввиду). Одна имитирует камень серых оттенков, другая швы светлого цвета. Не исключено, что это вообще современный новодел. Вот смотри на 10 и 2 часа на участках, примыкающих к арке, а также ниже зарешеченного окна видна старая кирпичная кладка. Точно такую я видел, например, на развалинах римского города Фазелис в Турции. Т.е. ясно, что эта кладка древнее. Учитывая, что кирпичная кладка близко к поверхности, камням там негде поместиться и они могут быть только имитацией. Собственно это подтверждают и их слишком острые углы местами и незамазанные артефакты в швах. Но еще интересней угол башни вверху - поначалу может сложиться впечатление, что выбитые камни заложили кирпичной кладкой. Однако, присмотревшись, снаружи на этой кирпичной кладке в отдельных местах мы видим нанесенную штукатурку серого и белого цветов, т.е. фактически незавершенные этапы имитации каменной кладки. И, кстати, на стыке этих слоев видно, что слой штукатурки имеет совсем незначительную толщину...
   Твое мнение? Или я перегибаю и выдаю желаемое за действительное? :)

   
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 01 июня 2017 22:00:16
ЦитироватьТвое мнение? Или я перегибаю и выдаю желаемое за действительное? :)
Немножко :)
Я не знаю в русском архитектурном (не помню в немецком) точного термина для такого типа кладки, поэтому назвал выше ее "обложной". Это неверно, но наиболее близко по смыслу. Это не облицовочная плитка, имитирующая камень, это настоящий камень небольшой толщины. Когда им обложили основную стену и в который раз, остается догадываться. Это конкретный "доготический" замок с окнами, перекрытыми ровной горизонтальной балкой в толстенной стене. Я пытался найти или floor plan или ground plan, но у меня не было времени на работе, а сейчас я занят немного другим. Но, думаю, что стены и в "теле" и в башне должны быть толстыми. И я совсем не уверен, несмотря на проступающую красноту :), что стены, как и арка, везде кирпичные. Тут, с учетом многократной перестройки, может быть вообще все намешано кусками - латками. В общем, сказать что-то определенное не могу. И хотелось бы иметь хоть пару фоток интерьера. Так что не знаю...
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Scrp007 от 02 июня 2017 01:07:54
Я понял. Но угол башни на этот счет здорово смутил, уж больно тонкие слои там поверх кирпича нанесены. Появится более подробная информация, выкладывай, будет любопытно  :)
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 02 июня 2017 10:04:29
http://www.dfaweb.de/image/vulmus.jpg
http://www.fotolibra.com/gallery/705067/courtyard-of-medieval-castle-italy/?search_hash=eed6dbf9420e13cb12ff6cb3dc6473a2&search_offset=0&search_limit=100&search_sort_by=
http://www.fotolibra.com/gallery/705079/inner-courtyard-medieval-castle/?search_hash=eed6dbf9420e13cb12ff6cb3dc6473a2&search_offset=0&search_limit=100&search_sort_by=
Я был прав. Оконное перекрытие как в "сталинках"... :)
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 02 июня 2017 14:15:10
Изменил эту конструкцию, стало намного лучше, заодно и подобрал зданию правдоподобную текстуру :):

(http://i.imgur.com/CctURr8.jpg)

Одному из домов тоже поменял текстуру на "с цементом" и тоже стало лучше:

(http://i.imgur.com/y2NRwXk.jpg)

Чернота сверху и снизу - декали.

Все менять не буду, некоторые так и останутся бесцементными, уж больно там цвета гармонично сложились.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 02 июня 2017 15:36:39
ЦитироватьИзменил эту конструкцию
Это идеально со всех точек зрения!!!
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 02 июня 2017 16:12:12
zanuda, отлично :agree:
И с точки зрения геймплея стало интереснее, теперь можно прятаться за "колоннами".



Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 02 июня 2017 16:22:34
Сделал новую голову для стражника, но шейный сустав искажает шлем (слева на скрине). Однако решение нашлось: уменьшил голову исходному стражнику до размеров головы Битл Джуса после проклятья вуду и с помощью Mesh Attach привязал объект. Получилось идеально: и шлем не деформируется, и родная голова не вылезает за его пределы (справа).

(http://i.imgur.com/3mkK91V.jpg)

Потом побалуюсь с другими частями тела.

Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Drew от 02 июня 2017 16:33:06
Soul_Tear! Мне кажется, что они  похожи на рыцарей. Такого не оглушишь дубинкой.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 02 июня 2017 16:41:17
Цитироватьуменьшил голову исходному стражнику до размеров головы Битл Джуса
Когда я служил в армии, у нас в каптерке висел плакат времен начала холодной войны, где триптих иллюстрировал, как солдат должен правильно надевать противогаз. На первом рисунке солдат со счастливой решимостью идиота по команде "достать противогаз" тянулся руками к сумке. На второй по команде "надеть противогаз" он уже стоял в противогазе. Третья картинка с командой "снять противогаз" полностью повторяла первую. Но теперь уже счастье идиота озаряло лицо солдата на голове в полтора раза меньшего размера. Я хотел после дембеля увезти плакат домой. Жаль, прапорщик бдел... :)
Так что меньшая голова - всегда путь к успеху... 
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Chuzhoi от 02 июня 2017 18:23:03
Цитата: Soul_Tear от 02 июня 2017 16:22:34
Однако решение нашлось: уменьшил голову исходному стражнику до размеров головы Битл Джуса после проклятья вуду и с помощью Mesh Attach привязал объект. Получилось идеально: и шлем не деформируется, и родная голова не вылезает за его пределы (справа).
Знакомый подход. Тоже приходилось привязывать к AI элементы амуниции, чтобы они не искажались.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Maxim от 02 июня 2017 19:14:30
Не совсем понимаю зачем ты решил внедрить такие походные шлемы. Ты же говоришь, что это стражники. Зачем рыцарские шлемы? Тем более их надевали в сочетании с тяжёлой бронёй и на выезде. Или на турнире. Крестоносцам или периоду ледового побоища привет.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: HellRaiser от 02 июня 2017 21:33:28
Согласен с Максом. Но как я понимаю, сие есть демонстрация нововведения. Т.е. такие шлемы вполне могут подойти какому-нть "серьёзному ЧОПу" тех времён, что-то типа элитной охраны (ну как эти швейцарские гвардейцы в Ватикане) . Или в сюжете чьей-нить миссии явно появятся лыцари  :)
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 02 июня 2017 23:03:19
Цитата: Maxim от 02 июня 2017 19:14:30
Не совсем понимаю зачем ты решил внедрить такие походные шлемы. Ты же говоришь, что это стражники. Зачем рыцарские шлемы? Тем более их надевали в сочетании с тяжёлой бронёй и на выезде. Или на турнире. Крестоносцам или периоду ледового побоища привет.
Звенит прикольно, если дубиной врезать. Да и вообще, не все ли равно, богатый ли это рыцарь или стражник, живущий на скромное жалование. Это (не я сказал) параллельный мир. Я за шлемы!
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 03 июня 2017 15:05:35
Цитата: Drew от 02 июня 2017 16:33:06
Soul_Tear! Мне кажется, что они  похожи на рыцарей. Такого не оглушишь дубинкой.

Это и есть неоглушаемый рыцарь. Более того, такого сложнее убить, так как шлем имеет физику металла, поэтому хорошая защита от удара сверху. Но их будет немного. Большинство стражников оглушаемые.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 03 июня 2017 16:05:56
Цитата: Maxim от 02 июня 2017 19:14:30
Не совсем понимаю зачем ты решил внедрить такие походные шлемы. Ты же говоришь, что это стражники. Зачем рыцарские шлемы? Тем более их надевали в сочетании с тяжёлой бронёй и на выезде. Или на турнире. Крестоносцам или периоду ледового побоища привет.

Чуваки с картинки махаются с ГГ на мечах, а ты спрашиваешь "зачем шлемы?" Чтобы такие отщепенцы, как ГГ их не резали, словно поросят. Городской стражник - легкая мишень для кинжала ГГ из класса Rogue, а попасть в узкую прорезь в шлеме довольно сложно. Я делаю игру, а не пишу диссертацию по средневековью. Это и к Зануде относится ;)
А вот для кино наоборот характерно, чтобы ГГ в пылу сражения был с неприкрытой головой, демонстрируя кудрявые локоны и суровый взор, как в тех же "Играх престола".

Также допускаю, что закрытый шлем наводил устрашение на чернь. Когда видишь бойца ОМОНа в полном эквипе тоже становится не по себе. С турнирами связи вообще никакой.

Цитата: HellRaiser от 02 июня 2017 21:33:28
Но как я понимаю, сие есть демонстрация нововведения.

И это тоже.

ЦитироватьИли в сюжете чьей-нить миссии явно появятся лыцари  :)

Рыцарь - всего лишь ли дворянин, которому бабла хватает, чтобы носить в бою нормальные доспехи.
Если в Воре 1 не было закрытых шлемов, то это не значит, что они не могли существовать в этой вселенной. По сути хаммериты - тот же орден госпитальеров/тамплиеров, и кстати нелепо, что они не носили шлемы, ограничиваясь нагрудником. Коли они воевали с язычниками, то должны были быть хорошо защищены. Но это просто концепт игры.


Вообще навеяно "Балладой об Айвенго". Мой любимый образ воина.
(http://i.imgur.com/f5pdzgR.jpg)
(http://i.imgur.com/AdFbxhq.jpg)

Бонус:
(http://i.imgur.com/wu9xlbu.jpg)
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: HellRaiser от 03 июня 2017 16:18:08
Soul_Tear один фиг - красиво получилось. Таким чувакам, по идее, и стрела в глаз не должна прилетать, в отличие от обычных носителей шлемов (вроде  полицейских из ТМА).
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Maxim от 03 июня 2017 21:06:34
Так Скотт описывал воинов, а не стражников (обожаю этот роман, кстати). Думаю тут было банально: захотелось чего-то нового или прикольно выглядящего. Но по здравому смыслу стражники в таких латах это вот что реально спецназ. Это неудобно до жути ходить с такой хренью. А стражники это обычные полицаи, для которых характерна некоторая лёгкость и мобильность. Это типа если вдруг главного феодала захватили какие-то разбойники в его донжоне, они тяжело вооружены и требуется штурм. Тогда пацыки подобной экипировки и могут примчать на помощь. Или когда объект А заведомо знает, что сражается с очень опытным объектом Б. Или когда ты участвуешь в общем месиве в походах - стенки на стенку. А Вор это просто вор. Только если ты не хочешь сделать какую-нибудь попсовую историю про супер-героя Гарретта а-ля ниндзя, которого стражи порядка боятся до жути, да ещё и в курсе что он уже в городе. Просто так эту тяжёлую, неудобную бандуру не наденут. И уж тем более не станут расхаживать в ней по городу! Это так же тупо, как если бы в противогазе ходили бы.
А твои кадры из фильма это что ни на есть штурм и полевые сражения.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Fernan от 04 июня 2017 02:11:49
ЦитироватьЭто и есть неоглушаемый рыцарь. Более того, такого сложнее убить, так как шлем имеет физику металла, поэтому хорошая защита от удара сверху. Но их будет немного. Большинство стражников оглушаемые.
С точки зрения игры, хороший вариант. Игрок визуально сможет определить, кого можно дубинкой "трогать", а кого нет. В конце концов, это не скафандры, и в сеттинг вполне вписываются.
Не помню, в какой из ФМ был стражник, которого нельзя было оглушать из-за того, что он сразу погибал (по сюжету у него уже было сотрясение или даже несколько), но при этом внешне он мало отличался от прочих стражей.

ЦитироватьПросто так эту тяжёлую, неудобную бандуру не наденут. И уж тем более не станут расхаживать в ней по городу!
В "Ведьмаке". например, полно прогуливающихся по городу в подобных шлемах стражников, при этом о какой-то их неуместности особо не задумываешься.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 04 июня 2017 14:24:16
Цитата: HellRaiser от 03 июня 2017 16:18:08
Таким чувакам, по идее, и стрела в глаз не должна прилетать, в отличие от обычных носителей шлемов (вроде  полицейских из ТМА).

Стрелы могли пробить древесину в 5 см толщиной (на кадре из фильма наконечники вставлены вручную в щит на пол сантиметра, в реальности носителя щита пригвоздило бы к нему). Если доспехи из обычной стали, то скорее всего их было легко пробить, по крайней мере, с близкого расстояния. Но это не важно, в данном случае стрелы будут бесполезны :).

Цитата: Fernan от 04 июня 2017 02:11:49
С точки зрения игры, хороший вариант. Игрок визуально сможет определить, кого можно дубинкой "трогать", а кого нет. В конце концов, это не скафандры, и в сеттинг вполне вписываются.
Не помню, в какой из ФМ был стражник, которого нельзя было оглушать из-за того, что он сразу погибал (по сюжету у него уже было сотрясение или даже несколько), но при этом внешне он мало отличался от прочих стражей.

Подумываю добавить булаву для оглушения таких персонажей, на случай если окажется слишком сложно.

Цитировать
В "Ведьмаке". например, полно прогуливающихся по городу в подобных шлемах стражников, при этом о какой-то их неуместности особо не задумываешься.

В "Скайриме" тоже самое, все стражники городов в закрытых шлемах, это потом уже в модах им лица открыли.
И вообще в Raven's Nest были такие же, только текстура шлема примитивно натянута на нос:
(http://savepic.net/9371138.jpg)

Да что там механисты из ТМА носили шлемы куда более громоздкие ;)
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 04 июня 2017 14:30:45
Цитата: Maxim от 03 июня 2017 21:06:34
Это типа если вдруг главного феодала захватили какие-то разбойники в его донжоне, они тяжело вооружены и требуется штурм. Тогда пацыки подобной экипировки и могут примчать на помощь. Или когда объект А заведомо знает, что сражается с очень опытным объектом Б. Или когда ты участвуешь в общем месиве в походах - стенки на стенку. А Вор это просто вор. Только если ты не хочешь сделать какую-нибудь попсовую историю про супер-героя Гарретта а-ля ниндзя, которого стражи порядка боятся до жути, да ещё и в курсе что он уже в городе. Просто так эту тяжёлую, неудобную бандуру не наденут. И уж тем более не станут расхаживать в ней по городу! Это так же тупо, как если бы в противогазе ходили бы.
А твои кадры из фильма это что ни на есть штурм и полевые сражения.

Много вариантов привел, но слишком мало, чтобы угадать сюжет моей миссии.  :)
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 04 июня 2017 14:39:30
А тем временем понарошечный стражник обзавелся понарошечным мечом:
(http://i.imgur.com/Rqx8rsS.jpg)
(http://i.imgur.com/v4M37cs.jpg)
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 04 июня 2017 21:38:02
А чего тебе его целиком в железо не одеть? Я серьезно. Не этого, так другого. И латы, чтоб блестели, а не догадываться, что они под чулочками. Я понимаю, что они звенеть будут, но все же... Или предусмотреть таких ребят среди undead-персонажей, чтобы еще из под шлема красный дымок струился.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 05 июня 2017 18:17:30
Пока таких планов нет. Но вот с андедом наверное будет интересно,  для "КоИ 4".
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Yara от 05 июня 2017 19:28:38
Цитата: Soul_Tear от 04 июня 2017 14:24:16
в данном случае стрелы будут бесполезны :).
ЦитироватьПодумываю добавить булаву для оглушения таких персонажей

Вижу намек на пару очень распространенных ошибок сомнительных фич геймплея:
1) дать игроку кучу инструментов и потом запретить их использование. Игрок чувствует себя обманутым, хотя хороший маркетолог и может убедить его, что это тру-хардкор. Но вообще, выдавать инструменты, а потом отбирать возможности ими пользоваться - неправильно. Лучше уж сюжетно обосновать отсутствие инструментов.

2) часто вытекает из пункта 1. Игроку дали инструменты, потом сделали их бесполезными, потом столкнулись с необходимостью все же что-то применить. Но использование имеющегося арсенала уже запрещено. Ура, решение - введем дубликаты инструментов! Спецдубинка для этого монстра, спецдубинка для вот того, и супердубинка с алмазным напылением в игровом магазине строго для вот этого мини-босса. В итоге арсенал игрока некрасиво разрастается, при этом большая его часть бесполезна на протяжении большей части игры. Никакого изящества. Такой дизайн имеет смысл только при наличии донатного магазина, когда из игроков выкачивают деньги с помощью гонки вооружений, но здесь же не тот случай.

Может, конечно, я слишком много выводов делаю из пары оговорок, но уж очень часто встречаются эти два "хитрых" приема - сначала дадим игроку что-то, потом запретим пользоваться, потом начнем пичкать "ограниченно полезными" дубликатами.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 05 июня 2017 21:00:53
Раз уж пошла тема насчет инструментов, то воспользуюсь случаем и вставлю свои 5 копеек. Так вот. Я всегда недоумевал, почему такой неправдоподобный, с точки зрения физики, способ достигать высот. Т.е. стрела с веревкой это (мы все настолько привыкли, что уже даже и не представляем, как иначе) нонсенс. Она и кота в мешке не выдержит, не то что человека. На самом деле, есть такой древний инструмент грабителей, как лодочный трехлистный якорь. Его обматывали веревкой по всей поверхности железа (чтобы не звякал), кроме самих заостренных концов. Привязывали веревку. При применении здоровенный амбал, специально обученный, швырял якорь на второй (максимум, третий) этаж дома торговца [в средние века первый этаж домов торговцев состоял из глухой стены, окна лавки и ворот, которые запирались и охранялись]. Якорь одним или двумя лепестками цеплялся за любой выступ. Затем по нему взбирался легковесный вор. А дальше - как карта ляжет :). Вот такой агрегат вместо веревочной стрелы был бы уместен. Как организовать в геймплее? Понятия не имею.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 05 июня 2017 22:29:55
Yara, один чел делает скрипт, позволяющий брать любой предмет как оружие, а у меня руки чешуться внедрить что-нибудь новенькое, сделаю свою булаву и забацаю с этим скриптом. Инструментов все равно будет вдвое меньше, чем в Д, а там и в правда почти все они бесполезны.

zanuda, хочу попробовать как в ВорЧе - крюк, чтобы за решетки на стенах цепляться (заботливо размещенные для этого по уровню). При использовании игрока будет телепортировать на нужную высоту, после чего останется нажать "пробел".

Твою идею можно реализовать следующим образом: в рюкзаке валяется такой крюк, но он неактивен; доходишь до нужного места - он становится активен; дальше используешь, как зелье - срабатывает цепочка скриптов, после чего видишь свисающую веревку. Поднимаешься, подбираешь крюк. Но это годится только для пары-тройки особых мест, на поток такое не поставишь, слишком муторно. К тому же данный девайс допускает залезание куда-угодно, а это удар по балансу.
В общем если сделать нечто подобное, то только для поворотных в сюжете мест. В качестве игровой механики это не будет работать.

Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 06 июня 2017 04:31:41
Цитата: zanuda от 05 июня 2017 21:00:53
Я всегда недоумевал, почему такой неправдоподобный, с точки зрения физики, способ достигать высот. Т.е. стрела с веревкой это (мы все настолько привыкли, что уже даже и не представляем, как иначе) нонсенс.
(http://c2n.me/1o0gu.gif)

Потому что это сказочная игра с кучей игровых условностей, а не симулятор реальности. В арсенале ещё стрела-лоза имеется, которая вообще есть чистая магия и способна оплетать металлические решётки. Она вопросов не вызывает? На её фоне верёвочная стрела как-то меркнет. Можно все верёвочные стрелы заменить на стрелы-лозы, и дело с концом.
А снадобья ускорения, медленного падения, невидимости и т. д. и т. п. Их надо тоже убрать?

Вообще, если сейчас каждый начнёт докапываться по своей коронной теме, это такое начнётся... Мне, например, непонятно, как можно делать столько выходов силой (да ещё на ящики), вообще не уставая. Аж зависть берёт, чувствуешь себя ущербным... И всё остальное -- ходьба, бег, прыжки, переноска тел, плавание -- ни от чего Гарретт не устаёт. И даже кушать ему не надо. Единственная вещь, от которой он устаёт, -- это натяжение тетивы лука. Но и тут ему хватает одной-единственной секунды отдыха для полного восстановления сил. Непорядок! Давайте введём усталость, голод, а раз придётся кушать, то и в сортир сходить не забудем.
Но больше всего мне нравится способность Гарретта выйти силой на ящики, держа в руках другой ящик. Это апофеоз. Прям Шива или Горо из Мортал комбата.

Цитата: zanuda от 05 июня 2017 21:00:53
При применении здоровенный амбал, специально обученный, швырял якорь на второй (максимум, третий) этаж
Цитата: zanuda от 05 июня 2017 21:00:53
затем по нему взбирался легковесный вор
А если и забрасывать и взбираться придётся одному человеку?

Цитата: zanuda от 05 июня 2017 21:00:53
Вот такой агрегат вместо веревочной стрелы был бы уместен. Как организовать в геймплее? Понятия не имею.
Вот то-то и оно. Не знаю, как в ФМ, а в оригинале этот якорь практически некуда забрасывать. Надо либо всю архитектуру под него переделывать, чтоб сохранить исходные пути, либо переделывать пути, что потянет за собой вообще всё остальное. А кидать его чисто для вида, без надёжного зацепления -- значит превращать якорь точно в такую же игровую условность, какой является верёвочная стрела.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Zontik от 06 июня 2017 09:15:09
Вот только зелье ускорения приплел не к месту. Чистейший же допинг.
ЦитироватьНо больше всего мне нравится способность Гарретта выйти силой на ящики, держа в руках другой ящик.
Забыл про истинный апофеоз: забираться по веревочной стреле с ящиком в руках.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 06 июня 2017 09:42:45
Цитата: Zontik от 06 июня 2017 09:15:09
Вот только зелье ускорения приплел не к месту. Чистейший же допинг.
В глазах обывателя "допинг" -- это такая волшебная таблетка, которую глотнул, и попёрло. Причём сразу же. Но такого допинга не существует. Ближе всего к этому психостимуляторы, но они не дадут такого разительного эффекта -- хорошо б, чтоб на глаз хотя бы было заметно.
Чтоб получить такую разницу в скорости (если её вообще можно получить), необходимо повышение тренированности всего организма, а допинг сам по себе не даст тренировочного эффекта. Он лишь позволит достичь необходимых показателей с помощью тренировок. Поэтому реальный (а не мифический) допинг весьма сложным образом вплетается в ПРЕДсоревновательную подготовку, которая занимает немалое время.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Zontik от 06 июня 2017 09:58:39
Как насчет впрыскивания адреналина? Тоже не даст эффекта?
Впрочем, я не собираюсь защищать диссертацию, просто мне кажется, что зелье ускорение - наиболее правдоподобная вещь из всего, что есть в игре. Здесь несоответствие чисто количественное, а в остальных случаях - качественное.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 06 июня 2017 10:27:04
Цитата: Zontik от 06 июня 2017 09:58:39
Как насчет впрыскивания адреналина? Тоже не даст эффекта?
Такого -- не даст. Природу не обманешь. А даже если б и дало, то первое же движение закончилось бы разрывом связок/мышц/сухожилий. Организм должен быть подготовлен весь, и мгновенно он не сможет измениться весь. Это было бы слишком легко и просто.

Цитата: Zontik от 06 июня 2017 09:58:39
Здесь несоответствие чисто количественное, а в остальных случаях - качественное.
Ну, это как посмотреть. Взять стрелу потолще, целиком металлическую, с канатом, а не верёвочкой, запулить из арбалета -- лезь не хочу.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Scrp007 от 06 июня 2017 10:37:57
Еще огненные и газовые стрелы летят по прямой.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Maxim от 06 июня 2017 12:26:18
ЦитироватьЗабыл про истинный апофеоз: забираться по веревочной стреле с ящиком в руках
Хы, ящик. Он с телами залезает  ;D

Вообще да, это мега-баян. Мы столько дискуссий в своё время провели. Я отстаивал кошку, воспевал перчатки в Deadly Shadows, потому что они хоть как-то напоминают реальность (типа как скалолазание), другие отстаивали тёплую ламповую верёвку. Но Zanuda человек новый, чего ж вы хотите.
Zanuda, если интересны эти дискуссии, то выйдите на главную страницу форума, чтобы поиск был по всему форуму и наберите в поиске, например, "кошка". Потому что при "верёвке" можно утонуть в результатах.

Boris3000
ЦитироватьМне, например, непонятно, как можно делать столько выходов силой (да ещё на ящики), вообще не уставая. Аж зависть берёт, чувствуешь себя ущербным...
Ну ты сравнил! Он же маленький, полу-дохленький. Как и положено вору — быть юрким. Ниндзя-стайл. Типа подкаченный астеник, а ты шкаф а-ля Шварц (только не надо опять про равные соотношения в плане силы). Твоя тема это Golden Axe (Sega Mega Drive) или cерия Castlevania. Помню в детстве на турниках устраивали всякие споры. Мелкими все были дохляками и дрыгались на них как кузнечики. С лёгкостью 50 делал. А щас если 25 получится уже хорошо. А то, что он лут ещё при себе таскает — сам же говоришь, что вокруг и другие условности, типа лоз, поверхностной магии. Так что нечего завидовать. И вообще, у Гарретта тоже есть усталость. Вот подойди к ящикам и начни просто так подтягиваться, спрыгивать обратно и так циклично. На сколько тебе хватит терпения творить подобное однообразие? :) Вот это и будет параметр усталости твоего персонажа.
[spoiler]Щютка[/spoiler]
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 06 июня 2017 12:35:20
ЦитироватьВ общем если сделать нечто подобное, то только для поворотных в сюжете мест. В качестве игровой механики это не будет работать.
А вот очень даже и нет. Если вдуматься в физику процесса, то якорь может цепляться за перила, в диаметре меньшие, чем загиб якорного листа, в деревянную балку острием листа сверху и, скорее всего, больше ни во что. Потому как если это каменный или покрытый металлом подоконник, то исключительно за счет рычага основы якоря, якорь всегда будет соскальзывать, даже если подоконник не наклонный а только ровный. А на крышу его по определению с улицы не забросит даже чемпион по толканию ядра или метанию молота. Другое дело, если крыша с загибом (русло водостока, и то, если прочное и не разгибаемое), и бросать на нее можно с балкона расположенного на этаж ниже. Кстати, в отличие от стрелы с веревкой, такой якорь нельзя забросить на балку вверху, высунувшись на полкорпуса из окна. И т.д. Ограничений, совершенно естественных и логически обоснованных - валом. Другое дело - реализация. А насчет увеличения возможностей ты, как раз, не прав. Но это мое мнение.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 06 июня 2017 13:07:01
ЦитироватьНо Zanuda человек новый, чего ж вы хотите.
Zanuda, если интересны эти дискуссии, то выйдите на главную страницу форума, чтобы поиск был по всему форуму и наберите в поиске, например, "кошка". Потому что при "верёвке" можно утонуть в результатах.
Maxim, я не новый человек. Я тут, на форуме больше 10 лет точно. Не говоря уже о том, что в Вора играю с момента выхода Вор-2 (каюсь, Вор-1 прошел вначале мимо меня). Я и дискуссии ваши все тут читал. Просто я не особо форумный человек. Это сейчас, когда мои архитектурные гербарии стали кому-то интересны, я начал чаще участвовать в дискуссиях, просто почувствовав, что мои высказывания могут быть кому-то интересны и, надеюсь, иногда полезны.
А разговор о веревке завел, потому что, кажется, слышал, что автор ее не особо собирается использовать. Или я неправ? Если так, то извините.
Ну, и, собственно, речь тут пошла о всяких новшествах и технических приспособлениях (автор проявлял интерес).
Да, и, кстати... Это же другой мир! :)

Чтобы не плодить свои посты, тут же расскажу еще кое-что, о чем сказал в рассказе о якоре вскользь.
Есть такой очень милый городок в Германии - Целле. Кстати, побратим наших Сум (удивился, увидев, когда чуть не наступил на бронзовый герб, один из нескольких на площадке вокруг столбика у ратуши). Так вот, это маленький городок, и в нем очень много сохранилось домов в классической архитектуре бюргерских построек. А именно. Нижний этаж полностью изолирован от верхних (1 и 2), жилых. Внизу лавка, ворота во двор (если есть) или дверь в лавку. Попасть на второй этаж можно только с помощью приставной лестницы (сейчас во дворах или снаружи есть уже стационарно пристроенная), а внести тяжелый предмет (мебель, к примеру) - только с помощью крюка и веревки на балке у самой вершины крыши. Т.е. дом лавочника, даже если это и был центр города, строился по принципу средневекового донжона в замке. Вор не мог попасть в жилое помещение из лавки, если в нее проникал. А в миссиях - сплошь и рядом. Везде есть внутри лесенка, а наверху спящий хозяин. Это не потому ошибка, что в мире фентези все допустимо. Это потому ошибка, что логика средневековых отношений предполагала осторожность, а не гостеприимство. :) Я много таких городков встречал в Европе. Просто Целле - наиболее мне запомнившийся.
Так вот, исходя из такой архитектуры, воры средних веков (но, кстати, скорее, эпохи Возрождения, потому что в средние века грабили тупыми набегами беспредельщики, а профессионалы появились позже) имели набор инструментов, необходимый именно для воровской деятельности, а не для спасения мира от механистов.
В этот набор, в первую очередь, входила "фомка". Надеюсь, знаете, что это такое. Кроме того, очень важным элементом было масло или животный жир. Это, чтобы петли не скрипели. Веревка тоже была нужна. Но не чтобы забираться, а чтобы подельнику спускать награбленное. Веревка перекидывалась через любую палку или доску, к одному концу привязывался груз, ну, т.д. Еще одним атрибутом была горючая смесь. Пожар всегда отвлекал и хозяев, и преследователей, если вора обнаруживали и пытались поймать. Но это уже применялось позже, когда появились способы быстрого воспламенения.
Из оружия у вора были обычно только либо нож, либо заточенный железный прут. Т.е. то, что можно было незаметно спрятать. Использование "блэк-джека" - вообще отчасти выдумка, отчасти атрибут громил Викторианской эпохи. Якорь, о котором я говорил, это тоже не часто применяемый предмет. Он был характерен для группового ограбления. Но вор-одиночка никогда не носил с собой предметов, которые могли бы его выдать. Представьте себе пацана на рынке с лодочным якорем за пазухой...
Ну, и вообще, если быть вором, то.... Поставьте себя на его место :)
А так, при всей моей любви к Гарретту, он больше асассин из одноименной игры, чем вор. Хотя, меня это вполне устраивает :)
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 06 июня 2017 13:35:55
Цитата: Maxim от 06 июня 2017 12:26:18
Ну ты сравнил! Он же маленький, полу-дохленький. Как и положено вору — быть юрким. Ниндзя-стайл. Типа подкаченный астеник, а ты шкаф а-ля Шварц (только не надо опять про равные соотношения в плане силы).
Почему ж не надо? Только речь тут не о силе, а о силовой выносливости. Большое количество повторов подряд -- это, конечно, не мой режим, однако есть одна хитрость. Пользуясь своей силой (в данном случае именно силой), "шкаф а-ля Шварц" способен намного быстрее разгоняться в начале движения, и вторую половину траектории он просто пролетает по инерции, отдыхая. И поэтому он тоже сможет сделать большое количество повторов подряд, просто это уже будет как бы не совсем подряд. Но визуально будет неотличимо от "подряд".

Вот. Но вообще-то Гарретт такой фигнёй, как подтягивания по 50 раз подряд, не занимается. Он как раз близок к моему режиму -- небольшие серии подтягиваний с отдыхами между ними, причём с дополнительным весом. Поэтому сравнение абсолютно корректное.

Цитата: Maxim от 06 июня 2017 12:26:18
Помню в детстве на турниках устраивали всякие споры. Мелкими все были дохляками и дрыгались на них как кузнечики. С лёгкостью 50 делал. А щас если 25 получится уже хорошо
В детстве я не мог подтянуться ни разу, лет до 15-ти. Потом, когда тоже турничками страдать начал, дошёл до 12-ти. Но в эти 12 всё упёрлось намертво. А сейчас я могу больше. Только определять максимум совершенно неинтересно -- мне интереснее, с каким весом я смогу сделать 10.

Я уже говорил -- люди разные. И внутри они могут различаться больше, чем снаружи. Поэтому дело не в том, кто астеник, а кто "шкаф". Дело в мышечной композиции, длине саркомеров мышечных волокон, точках прикрепления сухожилий к костям и прочих внутренних факторах.
Поэтому без проблем можно подобрать две противоположные пары "астеник"-"шкаф": в первой паре больше повторений сможет сделать "астеник", а во второй -- "шкаф".

Цитата: Maxim от 06 июня 2017 12:26:18
Хы, ящик. Он с телами залезает
Тут дело не в весе "отягощения", а в том, что ящик занимает его руки. Тело же он на плече держит. Поэтому с телом хотя бы попытаться можно, а вот когда руки заняты...
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Zontik от 06 июня 2017 14:05:20
Он зажимает веревку зубами и быстро перебирает челюстями. И этот скрип, который мы слышим - это не веревка скрипит, а его зубы. Что еще непонятно?
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Maxim от 06 июня 2017 14:39:32
Цитироватьмне интереснее, с каким весом я смогу сделать 10
То есть дополнительным? Типа обвесить себя грузилами специальными? Как помнишь я тебе давал ссылку на ролик, где Тамир Шейх типа с качком соревнуется кто больше подтянется и качок поставил условие дополнительный вес нацепить? Ну да, в плане набора массы только так и возможно. Хотя нет, стоп. Это только при условии уже пройденного этапа как бы "базового становления". Ну например — человек дохлый. Он начинает качаться, но делая базовые упражнения (как в армии). Сколько их там... 4 вроде? Участвует только собственный вес. Но он сможет дойти только до этакого "правильного" с точки зрения Природы и оптимального состояния - типа легко-атлетического. Но если чувак будет, грубо говоря, всегда только дёргать гантельку одного веса, то он так и останется на одном уровне. Я читал, что масса растёт только при использовании весов больше того уровня, что уже достиг. Не получится одними повторениями всегда расти. Не знаю насколько эта информация верна, но я это в нескольких местах вычитывал, в том числе и fitseven (щас они опопсевать начали, кстати).
  И получается, что Гарретт действительно - твой случай. Потому что он не просто везде лазиет (кстати, при таком режиме жизни - надо бы с гастритами и язвами валяться, а не воровать бегать. Жрёт ненормированно, почти не спит), а лазиет с отягощениями в виде награбленного лута, пусть и не очень тяжёлым, но снаряжением. Лут это преимущественно металлы - золото, медь, бронза. Вообще-то, с этим долгоиграющими похождениями в виде Оригинала и множественных мини-продолжений в лице сторонних миссий он качком должен был бы стать  ;D Вот уж точно Castlevania-style или... Конан-варвар как Шварц.
Но просто.... ты же видел Гарретта. И он далеко не качок. А был бы качком, то это для вора не очень удобно. Это и заметней со стороны и неудобней лазить по всяким трудным проходам. Разумеется, всё это условности. Но интересно порассуждать, представлять.
Может это и оффтоп. Но для Soul_Tear это вряд ли проблема. Скорее его тема поднимается, хе-хе.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 06 июня 2017 14:53:17
По поводу скрипа тоже есть нюансы. Уверен, вопросы задавались раньше. Но, коль скоро экспериментируем с инновациями, то почему бы не вспомнить о некотором звуковом несоответствии. Любой паркет, если он не выложен мастерами Викторианской эпохи и позже (причина с системе стыковки паркетной планки), просто обязан пронзительно скрипеть. Не говоря уже о досках грубого "помола". И дело даже не в технике "циммерманнства", дело в желании хозяина с помошью скрипа лишний раз обезопасить себя от воров. Скрип половиц, досок, художественного паркета в больших да и в малых домах должен был быть слышен как можно громче и дальше. Это первое, что не совсем правильно в Воре. По логике, если Soul_Tear введет правило скрипа для любого дощатого пола, то это будет очень логично.
О моховой стреле и объяснениях авторов оригинальной игры насчет обуви Гарретта уже писалось не раз. Можно порекомендовать Soul_Tear в инвентаре для Гарретта простые войлочные бахилы, ну, или, на худой конец, в зимней миссии наши родные валенки :) В каждой шутке, как говорится...
А вот передвижение по камню с цоканьем... Ну, очень натянуто. В очень редких помещениях отделка плитки позволяла цокать. Чаще - наоборот. Особенно, если речь шла о религиозных помещениях. Там тишина передвижения - один из признаков культуры. Ну, и, чтобы проповеди не мешать.
Скрип гальки и гравия - да. Но моховая стрела, по логике спасать не должна. Хотя, тут претензий никаких.
Да и, собственно, какие претензии к игре 1999 года?
А предложения подытожу: бахилы и скрип деревянного покрытия полов (а цоканье плитки, по возможности унять :) )

Ну, и вообще, по поводу воров.
http://blog.fontanka.ru/posts/197435/
Фомки тут шикарнейшие. Дрели и пр.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 06 июня 2017 15:14:10
[off]
Цитата: Maxim от 06 июня 2017 14:39:32
Я читал, что масса растёт только при использовании весов больше того уровня, что уже достиг. Не получится одними повторениями всегда расти. Не знаю насколько эта информация верна
Абсолютно верна. Попытки наращивания количества повторений очень быстро заканчиваются непреодолимым застоем. Дальнейший прогресс возможен только при применении отягощений, т. е. при увеличении мощности нагрузки. Причём это относится не только к качалке, а вообще ко всему, даже к марафонскому бегу. Более мощные и более короткие интервальные тренировки более эффективны для развитии аэробной выносливости, чем тупо попытки каждый раз пробежать марафон.[/off]
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 07 июня 2017 14:38:26
Цитата: Maxim от 06 июня 2017 12:26:18
С лёгкостью 50 делал.

Ты имеешь в виду подтягивания от пола, как девчонки?

ЦитироватьА то, что он лут ещё при себе таскает — сам же говоришь, что вокруг и другие условности, типа лоз, поверхностной магии. Так что нечего завидовать. И вообще, у Гарретта тоже есть усталость. Вот подойди к ящикам и начни просто так подтягиваться, спрыгивать обратно и так циклично. На сколько тебе хватит терпения творить подобное однообразие? :) Вот это и будет параметр усталости твоего персонажа.
[spoiler]Щютка[/spoiler]

Один америкос на высотки без страховки забирался, не знаю, может уже разбился, но раньше по "Планете" несколько лет подряд крутили. По мне Бэтмен - больший бред, чем герой аля Гарретт. Хотя Бэтмен человек без сверхспособностей. Имею в виду игрового Бэтмена.

Вообще фэнтези не надо мешать с псевдореализмом. Фэнтези - это антураж игры, фон, система координат, аксиома данной вселенной. Она не должна обсуждаться на предмет неправдоподобности.
Псевдореализм - это луки, веревки, отмычки - все, что имеет полный аналог с реальным миром. Вот это и надо обсуждать. Так что все зомби, зелья, кристаллы и порталы - это нормально и правдоподобно в данной системе координат. Но веревка - бред, и должна быть упразднена.
Лозы мне тоже не нравятся. Будь ГГ - маг, не вопрос. У меня один вторичный герой - маг из Школы Лозы, вот он такое может делать - как неважно, может и все. А обычный воришка - не может. Потому что - это Rogue класс.
Хотя может здесь сказывается нехватка образования? И какой-нибудь фэнтези-эксперт легко это объяснит? Может это и не магия вовсе, а химия?
Элементальные кристаллы, если не брать в расчет их способ возникновения, по сути даже магией не назовешь, химия и физика. Хотя траектория полета двух типов стрел, как было замечено, неправильная, может здесь и скрыт след магии. Надо попробовать создать аналог обычный стрелы со свойствами огненной и газовой, по идее будет работать. Тогда хотя бы одна не стыковка исправится.

Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 07 июня 2017 14:54:25
Про Цы слышали? Вот вам и ответ. Что есть Орден Хранителей - как не монастырь Шаолиня? У Гарретта никогда не было женщин - чем и объясняется его неимоверная сила и выносливость. Видели же как к горлу худощавого монаха приставляют пику и бьют кувалдами по спине? Так что, пффф. А веревки - бред, у них нет ни Цы, ни магии, ни бензина.

А пацан тот вагоны двигал волосами? А бабка календари рвала? В конце концов, кто сказал, что Гарретт держит ящики руками? Телекинез.
Руку видно только, когда тело берешь.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 07 июня 2017 15:11:02
Цитата: zanuda от 06 июня 2017 12:35:20
А вот очень даже и нет. Если вдуматься в физику процесса, то якорь может цепляться за перила, в диаметре меньшие, чем загиб якорного листа, в деревянную балку острием листа сверху и, скорее всего, больше ни во что. Потому как если это каменный или покрытый металлом подоконник, то исключительно за счет рычага основы якоря, якорь всегда будет соскальзывать, даже если подоконник не наклонный а только ровный. А на крышу его по определению с улицы не забросит даже чемпион по толканию ядра или метанию молота. Другое дело, если крыша с загибом (русло водостока, и то, если прочное и не разгибаемое), и бросать на нее можно с балкона расположенного на этаж ниже. Кстати, в отличие от стрелы с веревкой, такой якорь нельзя забросить на балку вверху, высунувшись на полкорпуса из окна. И т.д. Ограничений, совершенно естественных и логически обоснованных - валом. Другое дело - реализация. А насчет увеличения возможностей ты, как раз, не прав. Но это мое мнение.

У меня на всех стенах между домами такие невысокие ограды:
(http://i.imgur.com/jwozQ3C.jpg)

Крюк за такую легко зацепится. Это и убило бы баланс, а убирать их не хочу, так лучше смотрится.

Вообще нравится идея с вором-амбалом и худощавым напарником - это как в Among Two Storms.

Есть еще вариант: аля The  Inverted Manse, - там уровни сложности заменены тактикой игры. То есть на "Нормале", допустим, можно играть за амбала с мечом и булавой: убивать всех с пары ударов, оглушать неоглушаемых стражников, на стенах острые ограды.
На "Харде" играешь за акробата: вместо булавы блэкджек, меча нет - тяжело лазать; можно дать кинжал: вдвое быстрее удары, втрое слабее урон; ну и крюк: архитектура изменена путем включения специальных объектов взаимодействия под оный девайс.
На "Эксперте" можно играть за Бэтмена или Спайдермена, поочередно [spoiler]шутка.[/spoiler].

Поможешь написать такой сюжет под каждый тип геймплея подробно - можно попробовать реализовать :)
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Zontik от 07 июня 2017 15:26:40
Одна исправится, возникнет другая. Игрок по привычке будет целиться не так, как теперь вдруг стало надо, а так, как он привык.
Если делается другая игра на старом движке - да ради бога. Можно упразднять, можно менять. А от старой игрок ждет прежде всего того, что привычные вещи будут работать по-прежнему. Что звук шагов по плитке будет громче, чем по дереву, например.
Может, некоторые вещи действительно были придуманы не лучшим образом, но исправлять их уже несколько поздновато, за исключением случая "Это моя игра и правила тоже мои!".
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 07 июня 2017 15:39:10
Цитата: zanuda от 06 июня 2017 13:07:01
Так вот, это маленький городок, и в нем очень много сохранилось домов в классической архитектуре бюргерских построек. А именно. Нижний этаж полностью изолирован от верхних (1 и 2), жилых. Внизу лавка, ворота во двор (если есть) или дверь в лавку. Попасть на второй этаж можно только с помощью приставной лестницы (сейчас во дворах или снаружи есть уже стационарно пристроенная), а внести тяжелый предмет (мебель, к примеру) - только с помощью крюка и веревки на балке у самой вершины крыши. Т.е. дом лавочника, даже если это и был центр города, строился по принципу средневекового донжона в замке. Вор не мог попасть в жилое помещение из лавки, если в нее проникал. 

Есть фото/картина как это выглядело снаружи с воротами и двором? Одного примера достаточно.

ЦитироватьКроме того, очень важным элементом было масло или животный жир. Это, чтобы петли не скрипели.

Оригинально, по-эдвенчурски, надо внедрить. Ломик - был, паук был аж дважды, табуретка и та была. Масла не было. И тогда геймплей становится еще интереснее: не можешь тупо взламывать любую дверь, услышат, позовут стражу - зарубят. Сначала ищешь масло: его будет меньше, чем ситуаций, где можно применить, но чтобы игрок имел возможность собрать весь лут, будут и альтернативные способы проникновения в те же дома, и тоже с использованием предметов, которые еще надо найти, чтобы мотивация к проникновению зашкаливала и время игры увеличивалось. Но видимо, это касалось бы необязательных к главному квесту мест.

1 бутылочка масла на 1 петлю, нелогично, зато соблюдается баланс. Когда петли смазаны, они станут неактивными, а дверь наоборот - активной и доступной для взлома. Звук открытия/закрытия отключается, а скорость уменьшается. Спальня с жильцами будет недоступна, иначе возникает много сложностей. Слышно храп за дверью, а ты спокойно обчищаешь остальные комнаты.
Изящная такая игра получается :cool1:


ЦитироватьВеревка тоже была нужна.

Разумеется. В Даркбурге я хочу дать ГГ веревку в виде мотка в рюкзаке, которую можно использовать в определенных местах, например, слезая с того же чердака, через который поднимают мебель. Зелий-то не будет [spoiler](расслабьтесь, лечебное останется).[/spoiler]

ЦитироватьНо не чтобы забираться, а чтобы подельнику спускать награбленное. Веревка перекидывалась через любую палку или доску, к одному концу привязывался груз, ну, т.д. Еще одним атрибутом была горючая смесь. Пожар всегда отвлекал и хозяев, и преследователей, если вора обнаруживали и пытались поймать. Но это уже применялось позже, когда появились способы быстрого воспламенения.
Из оружия у вора были обычно только либо нож, либо заточенный железный прут. Т.е. то, что можно было незаметно спрятать. Использование "блэк-джека" - вообще отчасти выдумка, отчасти атрибут громил Викторианской эпохи. Якорь, о котором я говорил, это тоже не часто применяемый предмет. Он был характерен для группового ограбления. Но вор-одиночка никогда не носил с собой предметов, которые могли бы его выдать. Представьте себе пацана на рынке с лодочным якорем за пазухой...
Ну, и вообще, если быть вором, то.... Поставьте себя на его место :)
А так, при всей моей любви к Гарретту, он больше асассин из одноименной игры, чем вор. Хотя, меня это вполне устраивает :)


Спасибо за справку, интересно, картины всякие полезные рисуются в воображении :)
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 07 июня 2017 15:51:25
Цитата: Zontik от 07 июня 2017 15:26:40
Одна исправится, возникнет другая. Игрок по привычке будет целиться не так, как теперь вдруг стало надо, а так, как он привык.
Если делается другая игра на старом движке - да ради бога. Можно упразднять, можно менять. А от старой игрок ждет прежде всего того, что привычные вещи будут работать по-прежнему. Что звук шагов по плитке будет громче, чем по дереву, например.
Может, некоторые вещи действительно были придуманы не лучшим образом, но исправлять их уже несколько поздновато, за исключением случая "Это моя игра и правила тоже мои!".

Даркбург не по вселенной Вора.

Плитку кстати тоже упраздню. У воров должна быть бесшумная обувь, по какой поверхности не иди - один хрен не услышат. Исключение - гравий. У меня он заменен на хлюпанье по грязи с той же громкостью. И также будет шумно, если бежать по металлической решетке в комнате с каменными/металлическими стенами. А если идти - то почти бесшумно. Плитку планирую заменить на звук шагов по черепице крыш.
Сильный шум будет при спрыгивании на любую поверхность, включая ковер - от встряски снаряжения, тем более лута. Ввиду последнего пункта никаких фарфоровых тарелок и бутылок элитного вина вы не увидите, в основном драг. металлы.

Zontik, в схемах реакцию AI на прыжки можно настроить отдельно от шагов? Я бы это изменил, опять же для Даркбурга.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 07 июня 2017 16:13:44
Цитата: Soul_Tear от 07 июня 2017 14:54:25
У Гарретта никогда не было женщин - чем и объясняется его неимоверная сила и выносливость.
Это из какой серии -- из псевдореализма или фэнтэзийного антуража? Много я слышал мифов о силе, но такую версию вижу впервые (занёс в коллекцию). Всё бы ничего, если б не жёсткая взаимосвязь между силой и размерами тельца. Не зря ж Зануда упомянул, что крюк забрасывал именно здоровый амбал. Ну и достаточно просто взглянуть на всех представителей скоростно-силовых видов спорта -- от спринтеров до тяжелоатлетов.
Да и сколько у Гарретта было женщин, история умалчивает. Невероятные сила и выносливость потребуют такого количества тестостерона в крови, что вряд ли он мог устоять перед соблазном.

Стрелы-лозы, кстати, -- подарок Виктории. Да и просто стырить он их может.

Цитата: Soul_Tear от 07 июня 2017 14:54:25
Видели же как к горлу худощавого монаха приставляют пику и бьют кувалдами по спине?
Своими глазами? Нет. Остальное -- сказки про белого бычка, как 99% сказок о Брюсе Ли, ниндзя и том же Шаолиньском монастыре. Раньше эти легенды рождались в простонародье из-за того, что "у страха глаза велики", а сейчас их сочиняют для привлечения туристов.

Цитата: Soul_Tear от 07 июня 2017 14:54:25
Цы
Ци, что ли? Да нет никакой "ци". Просто человеку легче представить, как что-то внутри него перетекает и наносит удар, чем провернуть в воображении теоретическую механику опорно-двигательного аппарата. Т. е. "ци" -- это фактически фигура речи, некая модель человека, которая более доступна для образного восприятия, чем рычаги, углы и прочая механика. Так легче научиться делать правильные движения.

Цитата: Soul_Tear от 07 июня 2017 14:54:25
А пацан тот вагоны двигал волосами? А бабка календари рвала?
:bored: Да-да, и Дикуль, который в 60 лет мировые "рекорды" в пауэрлифтинге установил, правда, было это не на официальных соревнованиях, а в студии канала НТВ, и впоследствии выяснилось, что на штанге вместо заявленных 450 кг было 150. А от приглашений на соревнования он регулярно отказывался. Что ввело в обиход термин "дикулизм" (шарлатанство, попросту говоря). И везде найдутся адепты дикулизма -- Невский-Курицын, накачавшийся на картошке, никогда не принимавший стероидов, и "победитель" Мистер Юниверс, на котором никогда не был; "непревзойдённый боец" Брюс Ли, не проведший ни одного боя и имеющий в своей копилке лишь единственный титул -- по танцу ча-ча-ча, и тоже уклонявшийся от вызовов на официальные соревнования, и т. д. и т. п.
Так что когда "тот пацан" и "бабка" зафиксируют свои достижения на официальных соревнованиях, тогда можно будет говорить. А пока это всё из той же серии, что и плоская Земля, торсионные поля, НЛО и чупакабра. И летающий Копперфильд.

Цитата: Soul_Tear от 07 июня 2017 14:54:25
кто сказал, что Гарретт держит ящики руками? Телекинез.
А где же псевдореализм? Или ты и в это веришь? Пожалуй, версия Зонтика, с зубами, реальней будет.

Цитата: Soul_Tear от 07 июня 2017 14:54:25
А веревки - бред, у них нет ни Цы, ни магии, ни бензина.
Да дохрена можно чего навыдумывать. В сказочном мире-то. Гарретт наложил Глиф Сверхпрочности на стрелу с верёффкой. Стрелы с верёффкой заразились волшебными свойствами от лежащих рядом в колчане языческих стрел-лоз. Или это стрелы из сверхпрочного сплава технологии механистов. Или -- сначала глотнуть снадобья медленного падения (предположим, оно уменьшает массу), а потом уж лезть наверх. И т. д.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: spy от 07 июня 2017 16:48:13
[off]Странно, что привязались к несчастной стреле с веревкой, видите ли это кажется не реалистично. Гарретт падающий с большой высоты не сломав себе ничего - выживает и закусив оленьей ногой, бодро поправляет здоровье.
Вон в квэйке бегают с рокет лончерами наперевес, стреляют себе под ноги рокетой выполняя рокет джамп (или того хуже гренэйд-рокет джамп) и все нормально.   :rolleyes:[/off]
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 07 июня 2017 17:22:28
Для Soul_Tear:
Ок! Вечером, если время будет пороюсь в своих фото. Там я точно пару таких домиков фотографировал. Но, кроме того, у меня есть и несколько "вкусных эскизов". Тоже нарою сегодня, если получится с временем. Там вообще все ясно в пропорциях и размерах. Ну, и, собственно, эстетика... :)
Теперь еще вот... Коль пошла такая пьянка, то... Я имею в виду то, что ты не отказываешься от новшеств. Тогда уже без всяких шуток предложу тебе весьма ограниченный набор предметов, которые были бы полезны и легко реализуемы.
1. Масло (жир), и ты на него согласен. Дозировка и способ роли не играют. Важен смысл.
2. Вместо твоего варианта веревки Крюк монтажника. Металлический крюк (как у подъемного крана, только значительно меньший), привязанный к ремню (а не к веревке, как ты предлагал). Кроме той функции спуска, о которой ты говорил насчет веревки, применяется для "работы навесу". Обматывается вокруг руки или пояса и позволяет (не висеть на нем!) отклоняться от стены, стоя на любом небольшом выступе, и даже продвигаться по выступу, если позволяет физика страховки крюком. Но я не представляю, насколько это реализуемо (в смысле движения).
3. Фомка вместо crowbar. В музее МУРа (я давал ссылку) целый стенд. Но я предлагаю такой вариант. Интеллигентная фомка второй половины 19 века имела длину локтя, пряталась в рукав и часто по команде "руки вверх!" оставалась незамеченной. И в таких случаях часто же служила орудием убийства полицейского ударом по голове. Короткая фомка не выглядела как применяемый в миссиях crowbar. Никаких интегралов по форме. Это просто отрезок закаленной арматуры длиной в локоть с загнутым под 60 градусов раздваивающимся "ласточкиным хвостом". Хвост был заострен до состояния холодного оружия. Им можно было резать сумки, использовать в боевом направлении, ну и... даже дергать гвозди из досок деревянных домов. Именно из этой функции развилась фомка, как универсальный инструмент (хотя, это не доказано, я просто, где-то это слышал) :)
4. Домкрат (и выглядит, как домкрат :)). Разжимной механизм для расширения проемов в фигурных металлических ограждениях, воротах, решетках и т.д.
5. Дрель (коловорот) со сверлами. Основное применение в игре - высверливание замков, но не в сейфах. Там жизни не хватит в реальности :)
6. Раздвижное "колено". В трубке ломик, который, если выдвинуть его до конца, не выпадает, а повисает на шарнире. Трубка просовывается в любое отверстие в воротах или двери, запертой на наброшенный засов. Затем выдвигается ломик. Загнутый под собственным весом ломик (при повороте и изменении плоскости шарнира) становится рычагом для аккуратного и контролируемого поднятия засова с обратной стороны двери. Вор, удерживая таким образом приподнятый засов, плавно открывает дверь. Иногда "колено" совмещалось с фомкой. Фомка делалась из трубки или, наоборот (чаще), ломик-фомка выдвигался из трубки. В одном случае трубка служила дополнительным плечом рычага, в другом - коленом
7. Ножовка по металлу (не по дереву, ибо это вообще расширит возможности ГГ до бесконечных :) ). Это "вааще жутко непонятно, чисто конкретно, как по понятиям, так и по логике" :) , почему в Воре (В Воооооре!!!) нет априори ножовки. Это же главнейший инструмент спасения!!! С одной стороны зубцы, с другой острейшее лезвие. Размер 12-15 см в длину, толщина (с учетом эпохи) до 3 мм, ширина 2 см. Прячется за голенище сапога. Используется как для распила прутьев (если поймают), так и для разрезания гобеленов в помещениях.
8. Заточка. Главное оружие убийства. Во времена моей советской молодости местная гопота носила с собой телевизионные отвертки. Они легко входили в печень собеседнику и упрощали церемонию общения. Но отвертка это грубо. Интеллигентна заточка должна просто слегка доставать до сердца в руке профессионала. Итак, за одним голенищем - ножовка, за другим - заточка. Некоторые, особо интеллигентные бандиты от эпохи Возрождения до Викторианской золотой эры криминалитета (эры Шерлока Холмса) вообще предпочитали косить под доктора. Носили медицинский чемоданчик со всеми, популярными на то время, инструментами. Этим отличались особо безжалостные мясники-садисты. Но у нас игра не про кровищу и расчлененку. Поэтому, надеюсь, медицинского чемоданчика у ГГ не будет :)
8. Ну, и коктейль Молотова для отвлекающего пожара. Рецепт известен с эпохи возрождения. Да и вообще такие вещи в виде красных плоских бутылей существуют уже в мисииях. Просто самовоспламеняющихся не помню. Потому что есть огненные стрелы. Но у стрел больше функция взрыва, они только факелы поджигают. А тут должно поливать несколько квадратных метров, которые сразу же воспламеняются. А как бросать, функция в геймплее предусмотрена.

Еще предлагаю Блэк Джек оставить, а меч исключить. Ну, кроме тех финальных сцен, где нужно мочить изувера.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 07 июня 2017 17:46:37
Для Soul_Tear:
Еще вопрос, как забираться наверх. Да, да, да!!! Это БАЯН!!!
Есть куча миссий, где нет стрелы с веревкой и всех это устраивает. Там можно найти кучу способов, как иначе. Но вот так, чтобы сразу, легко и просто, - не получается. Это, на мой взгляд, такая же крайность, как и "перебор в доступности" при наличии стрелы с веревкой. Вариант Вора-3 также мало правдоподобен. Нужно быть человеком-пауком, чтобы тебя не тянуло "откинуться" назад. А вот вариант ремня с крюком... Т.е. у ремня с крюком должно быть два режима (к примеру с Shift и без). В обоих случаях одна рука (левая) занята. Короткий режим для подъема снизу поэтапно. В коротком режиме крюк забрасывается максимум на метр вверх и цепляется, если есть за что. В длинном, забросить нельзя, но можно спуститься, как по веревке (к примеру, с крыши в окно этажом или двумя ниже), а затем снова подняться. Вторая рука свободна. Можно открывать отмычками окно, и т.д. Да. И, конечно, металл крюка должен быть обмотан (игрок видит это в приближении предмета в инвентаре), чтобы не грюкал. Ну, и, ессно, такой инструмент в игре один или, максимум, два. Это не стрелы в ящиках в любой оружейной лавке.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Zontik от 08 июня 2017 09:25:37
Цитироватьне можешь тупо взламывать любую дверь, услышат, позовут стражу - зарубят.
Но поскольку дверь изначально неактивна, игроку предлагается самостоятельно выстроить эту логическую цепь? Боюсь, большинство или будет искать кнопку (логики тут нет, но есть привычка), или тупо пройдет мимо.
Цитироватьв схемах реакцию AI на прыжки можно настроить отдельно от шагов?
Разумеется. В схемах есть тег (может, это и не тег, но фиг знает, как правильно назвать) Landing, отвечающий именно за прыжки.
ЦитироватьСильный шум будет при спрыгивании на любую поверхность
Если не по вселенной Вора, тогда можно тут что угодно нафантазировать. Я уже представил себе этот шум: громкое звяканье побрякушек. Сразу вспомнился Остап при пересечении румынской границы. И в финале звяканья - классическое "Oops!" в исполнении Расселла.
Последнее - шутка, конечно, а вот насчет звяканья не уверен.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 08 июня 2017 12:09:15
ААААААААААААААА!!!!
Zontik, не убивай!!! В продолжение баяна.
Не монтажный крюк, а Зонтик!!! Два в одном. В режиме с Shift - просто "удлинняет" руки. ГГ, может подпрыгнуть и подтянуться туда, куда не может без зонтика. Т.е. Зонтик увеличивает достижимую высоту на 50-70 условных сантиметров. В геймплее ничего не надо менять. А как сделать это программно, думаю, должно быть не сложно.
А в режиме без Shift - средство замедленного падения :) !!!! При нажатии в инвентаре действует, пока не отключишь.
В каждой шутке есть доля... :)
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Zontik от 08 июня 2017 15:36:29
Если не имелось в виду ничего личного, то вполне можно писать это слово со строчной буквы.
Правда, аутентичность зонтика вызывает некоторые сомнения.
ЦитироватьА как сделать это программно, думаю, должно быть не сложно.
Да действительно, чего там сложного. Порыться в исходниках, написать пару десятков строк кода для скрипта, недельку посидеть в редакторе - и ноги наращены. [spoiler]До первого Save/Load...[/spoiler]

Вот что действительно просто - так это удлинить руки (в смысле дотягивания до активных предметов). Хотя сомневаюсь, что главный герой в этом нуждается. Если сделать их еще хоть чуть-чуть длиннее, они будут путаться у него под ногами.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 08 июня 2017 19:36:57
Для Soul_Tear:
(https://s11.postimg.org/apzbr5fur/half-timbered-house-bad-wimpfen-germany-europe-d.jpg)
Это не мое. Это из инета. Я до своих архивов еще не долез.
Но это иллюстрация сути домика со входом на втором этаже.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 09 июня 2017 11:40:39
Для Soul_Tear:
У меня был в закладках вот этот сайтик
http://www.green-acres.com/property-for-sale/dinan
Это, я так понимаю, реклама старых домов на продажу. Там есть просто потрясающие экземпляры "угрюмой" средневековой архитектуры с минимумом архитектурных излишеств. С фотографиями интерьера и т.д. Очень даже можно копировать в миссию твоего "настроения". Это не фахверки, это камень. Хорошая кладка и т.д. Очень по духу смахивают на средние века, хотя, конечно, построены гораздо ближе к нашему времени. Просто это периферийная архитектура, и там стили мало трансформировались в угоду быстро меняющейся моде.
Ну, и вот, в продолжение темы один из домиков с этого сайта. Обрати внимание на внешние стены. Изначально это были два этажа с разными входами. Т.е. система защиты от воров. Да, сейчас там внутри лесенка наверх с первого этажа. Но это, судя по всему, в посдледние лет 100 или меньше. Компоновка "отверстий" в стене и хаотический (как ты любишь) разброс окон на разных уровнях... Это тебе должно подойти по стилю. Там много таких. Я не все смотрел. И номенклатура, похоже, меняется. Продают же, наверно. Но, вообще-то, я не особо в этом сайте разбирался. Просто посмотрел в свое время. А сейчас нашел заново.
Но это точно в твою миссию, которую мы тут обсуждаем.
http://www.green-acres.com/en/properties/931a-3090.htm
И вот еще экземпляр
http://www.green-acres.com/en/properties/423a-9642-cl.htm
Там можно внутри полазить и под крышей тоже.
И вот еще два.
http://www.green-acres.com/en/properties/931a-3494.htm
http://www.green-acres.com/en/properties/931a-3491.htm
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Привидение от 22 июня 2017 03:51:58
Уважаемый Соул..не перестаю удивляться Вашим стремлениям..стараться учитывать всеобщее мнение,при-этом не изменяя своим желаниям,что может быть лучше?)Идея сама по-себе и ее реализация,уже изначально заслуживали,хотя бы человеческого уважения.Ничто и никогда не сможет быть идеальным,сколько бы времени не было проведено за 'станком',кому-то результат не понравится по-любому.Всякий человек стремится,непонятные ему вещи,подстроить под нечто обыденное для себя,Но я сомневаюсь в том,что если бы Ершуа изначально был чем-то обыденным,у него появилось бы столько фанатов.. :sailor:.Творите=)
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: HellRaiser от 22 июня 2017 12:35:50
Цитата: Привидение от 22 июня 2017 03:51:58
Но я сомневаюсь в том,что если бы Ершуа изначально был чем-то обыденным
Или крайне тонко, или пунто свитчер обновить пора.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 23 июня 2017 17:09:11
Цитата: zanuda от 07 июня 2017 17:22:28
2. Вместо твоего варианта веревки Крюк монтажника. Металлический крюк (как у подъемного крана, только значительно меньший), привязанный к ремню (а не к веревке, как ты предлагал). Кроме той функции спуска, о которой ты говорил насчет веревки, применяется для "работы навесу". Обматывается вокруг руки или пояса и позволяет (не висеть на нем!) отклоняться от стены, стоя на любом небольшом выступе, и даже продвигаться по выступу, если позволяет физика страховки крюком. Но я не представляю, насколько это реализуемо (в смысле движения).

Это красиво выглядит в воображении, но в игре вряд ли можно сделать.


Цитировать3. Фомка вместо crowbar. В музее МУРа (я давал ссылку) целый стенд. Но я предлагаю такой вариант. Интеллигентная фомка второй половины 19 века имела длину локтя, пряталась в рукав и часто по команде "руки вверх!" оставалась незамеченной. И в таких случаях часто же служила орудием убийства полицейского ударом по голове. Короткая фомка не выглядела как применяемый в миссиях crowbar. Никаких интегралов по форме. Это просто отрезок закаленной арматуры длиной в локоть с загнутым под 60 градусов раздваивающимся "ласточкиным хвостом". Хвост был заострен до состояния холодного оружия. Им можно было резать сумки, использовать в боевом направлении, ну и... даже дергать гвозди из досок деревянных домов. Именно из этой функции развилась фомка, как универсальный инструмент

С фомками надо понять, как объяснить невозможность взлома неигровых дверей. Скорее всего фомок не будет, разве что старая ржавая, для разового применения, которая потом сломается, чтобы эдвенчур-стайл поддержать. Цель миссии найти напарника, а не шарить по домам. Итак арсенал большой, тяжело ему будет.

Цитировать4. Домкрат (и выглядит, как домкрат :)). Разжимной механизм для расширения проемов в фигурных металлических ограждениях, воротах, решетках и т.д.

Вот это надо попробовать, моделек наклепать подходящих без проблем.

Цитировать5. Дрель (коловорот) со сверлами. Основное применение в игре - высверливание замков, но не в сейфах. Там жизни не хватит в реальности :)

Вместо этого нужна супер-кислота.


Цитировать6. Раздвижное "колено". В трубке ломик, который, если выдвинуть его до конца, не выпадает, а повисает на шарнире. Трубка просовывается в любое отверстие в воротах или двери, запертой на наброшенный засов. Затем выдвигается ломик. Загнутый под собственным весом ломик (при повороте и изменении плоскости шарнира) становится рычагом для аккуратного и контролируемого поднятия засова с обратной стороны двери. Вор, удерживая таким образом приподнятый засов, плавно открывает дверь. Иногда "колено" совмещалось с фомкой. Фомка делалась из трубки или, наоборот (чаще), ломик-фомка выдвигался из трубки. В одном случае трубка служила дополнительным плечом рычага, в другом - коленом

Тоже интересная штука. Для каких-нибудь трухлявых дверей, и ввиду дефицита супер-кислоты.


Цитировать7. Ножовка по металлу (не по дереву, ибо это вообще расширит возможности ГГ до бесконечных :) ). Это "вааще жутко непонятно, чисто конкретно, как по понятиям, так и по логике" :) , почему в Воре (В Воооооре!!!) нет априори ножовки. Это же главнейший инструмент спасения!!! С одной стороны зубцы, с другой острейшее лезвие. Размер 12-15 см в длину, толщина (с учетом эпохи) до 3 мм, ширина 2 см. Прячется за голенище сапога. Используется как для распила прутьев (если поймают), так и для разрезания гобеленов в помещениях.

Это у меня было, но если надо пользоваться много раз, то под сомнением. Это же не ножницы. Сколько надо времени, чтобы распилить один прут? А если их 10, совсем неправдоподобно.



Цитировать
8. Заточка. Главное оружие убийства.

Будет кинжал, под него есть и модель и анимация.

Цитировать8. Ну, и коктейль Молотова для отвлекающего пожара.

Можно попробовать пару раз в сюжетных местах, в которые потом нельзя вернуться.


Ссылки тоже посмотрел, спасибо.  :)
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 23 июня 2017 22:39:05
Я, вообще-то, просто пофантазировал. И понимаю, что большая часть не реализуемая. Но вот по поводу ножовки ты не прав. Я же четко написал, что это орудие спасения. Не вскрытия металлических прутьев при взломе магазина, где надо действовать быстро и ловко, а именно спасения. Т.е. она может присутствовать в инвентаре, но, пока ГГ не заперли в каталажку, на попытку ее применения будет идти отказ: "Долго!". А если запрут, то тогда... Ну, и насчет обратной стороны - острого лезвия. Так это веревку перерезать, если надо. А сколько таких ситуаций по игре? Одна - две. Так что не стоит так быстро отметать идею.
Насчет фомки тоже можно давать отказ для дверей: "Громко! Треск услышат". А применять только на навесные замки, к примеру. Но тут я тебе советовать не хочу, потому что в игре уже есть сложившийся геймплей по открыванию. И добавлять не настолько необходимый инструмент смысла нет. Но, с другой стороны, тот же кроубар народ применяет сплошь и рядом. Просто фомка интеллигентнее выглядит :)   
И еще. Я там выше не совсем корректно описал инструмент "колено". Только сейчас заметил. Да. Так вот. Если просто, то есть два разных предмета. 1. простая трубка. 2. Ломик из двух частей (длинной рукоятки и короткого колена), соединенных шарниром. Ломик коротким коленом вставляется в трубку. А трубка просовывается в отверстие. Затем высовывается колено за дверью до тех пор, пока не согнется. Ну и потом уже поворачивается.
По логике можно вообще без трубки. Но я видел именно с трубкой. Почему? Не знаю.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 24 июня 2017 15:18:17
Со слов трудно понять, как это колено работает, и как это можно в игру внедрить.

Пока точно хочу сделать домкрат. Он будет вставляться враспор между прутьями. Только как он выглядит?
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: artycool от 24 июня 2017 23:50:39
Обычный болторез, чо  выдумывать то велосипед? По технологии как раз подходит для мира Гаррета.

домкрат
http://www.vseinstrumenti.ru/avtogarazhnoe_oborudovanie/domkraty/vintovye/inforce/rombicheskij_domkrat_1_5_tonny_inforce_t10152/
или выбери там по вкусу другой
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 25 июня 2017 00:20:51
ЦитироватьСо слов трудно понять, как это колено работает, и как это можно в игру внедрить.
Совсем упрощаю.
Дырка в двери. В нее входит твой палец. Просунь и согни. Теперь проверни, сколько сможешь. На той стороне двери, может, что-то и нащупаешь.
Если палец не твой, а металлический с одним шарниром изгиба, то провернуть можно на все 360... Дальше - по смыслу.
А трубка, я так понял (не помню, где я этот механизм видел. Найду - дам ссылку), нужна для того, чтобы снова разгибать и вынимать, если не получается. Но, видно, там тоже хитрость. Я не особо вдавался в подробности инженерного подхода :) Жаль, что не оставил ссылку. Это что-то по криминалистике Викторианской Англии было.
Еще кое-что вспомнил.
Удочка? Музеи через крышу обворовывать :)
Уже дописываю после. Я попытался припомнить. Мне кажется, что это книга на английском (т.е. не переводилась тогда еще, а это лет пять назад), которую я читал достаточно бегло с помощью подстрочника. Основная тема: скачок развития криминальных технологий параллельно со скачком индустриализации в Англии. Там много всякого описывалось с рисунками и ранними фото (возможно, что я ее видел на архив.орг, но не оставлял себе, потому что тогда интересовался узко архитектурой). Помню, что там было и про стеклорез с присоской для тихого проникновения в окна, и про воздушный шар, к которому привязали ворота оружейного склада, и про яды (возрождение школы ядов, популярной в эпоху Борджия и Медичи), и про разную околометаллическую химию (и про кислоты для разъедания в т.ч.). В общем это увесистая книга.
Кто найдет или подскажет, спасибо!
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 27 июня 2017 15:23:46
Или немного отвлечься и сделать небольшую миссию, где будут продемонстрированы перечисленные примочки? Не знаю :)
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 27 июня 2017 15:53:24
Кстати, давно искал звук крыльев насекомого, как в D, наконец, нашел и в неожиданном месте. Теперь у меня так же понтово-атмосферно, когда стоишь рядом с фонарем вкупе с мотыльками Никеда.

Еще одна обновка: метла. По наглому заменил в ТМА швабру из архетипа на эту модель.

(http://i.imgur.com/ILIJTB2.jpg)

Веревок будет много разных: аккуратно сложенных, висящих, брошенных, перепутанных, а также перевязанных вещей.

(http://i.imgur.com/sEyiSNG.jpg)


Перехожу на индор. Чего мало было в Воре, чего бы понаделать? В ближайших планах различные ушаты, корыта, корзины и грубые горшки. Еще нужны гобелены и коврики половые, не персидские, а что-нибудь простецкое.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Zontik от 27 июня 2017 16:33:43
Столов и шкафчиков, открытых и закрытых. Богатых хоть завались, а беднота вынуждена все покупать в ИКЕЕ.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: artycool от 28 июня 2017 02:06:02
Цитата: Soul_Tear от 27 июня 2017 15:53:24

Перехожу на индор. Чего мало было в Воре, чего бы понаделать? В ближайших планах различные ушаты, корыта, корзины и грубые горшки. Еще нужны гобелены и коврики половые, не персидские, а что-нибудь простецкое.

Ты давай не отвлекайся, а то уже заждался миссию  ;D
Приходится во всякую хрень играть типа Дисхонореда  ;D
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 28 июня 2017 09:40:05
Здесь есть все. Всех эпох и народов. Мощнейший магазин арт-объектов. Тут и старинная мебель, и гобелены и даже античные камни из афинских домиков...
https://www.1stdibs.com/
К примеру, medieval carpet:
https://www.1stdibs.com/search/?q=medieval%20carpet
Gothic Bed:
https://www.1stdibs.com/search/?q=gothic%20bed
По мебели, кстати (как и по многим другим позициям товаров) обычно до 10 фоток в разных ракурсах.
А по поводу настенных гобеленов попроще, так я же тебе предлагал одну идею. Вспомни. Я присылал тебе и насчет окон,и насчет плитки, и насчет стен...
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 29 июня 2017 15:03:28
Нашел там несколько годных ковров. Один уже материализовался:
(http://savepic.net/9487628.jpg)

Цитата: zanuda от 28 июня 2017 09:40:05
А по поводу настенных гобеленов попроще, так я же тебе предлагал одну идею. Вспомни. Я присылал тебе и насчет окон,и насчет плитки, и насчет стен...

Делать гобелены из фресок неохота, если ты об этом. Мне больше по душе реальная вещь с видом спереди.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 29 июня 2017 15:09:56
Цитата: Zontik от 27 июня 2017 16:33:43
Столов и шкафчиков, открытых и закрытых. Богатых хоть завались, а беднота вынуждена все покупать в ИКЕЕ.

Папочка с живописью давно ждет своего часа. Я даже думаю полностью все с полотен воссоздавать в конкретной комнате, так как там все гармонично подобрано.

Цитата: artycool от 28 июня 2017 02:06:02


Ты давай не отвлекайся, а то уже заждался миссию  ;D

Я параллельно на днях закончил наполнение и скриптинг TDF избушки. :cool:

ЦитироватьПриходится во всякую хрень играть типа Дисхонореда  ;D

Сочувствую, но ты держись  ;D

Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Zontik от 29 июня 2017 15:30:15
Отличная материализация.
[spoiler]А что, если его как следует запачкать?[/spoiler]
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 29 июня 2017 16:24:59
Я имел в виду, что на стенах во времена раннего средневековья редко где висели гобелены. Поэтому фрески и просто рисунки высохшим дерьмом были бы более логичными. Но если гобелены, то...
https://de.wikipedia.org/wiki/Ornament
Не стоит выискивать что-то из ряда вон выходящее. Достаточно на текстуру ткани, как ты это проиллюстировал на последнем скриншоте (кстати, высший пилотаж!), нанести стандартный орнамент. Если сомневаешься в принадлежности к той или иной эпохе, - википедия в помощь. Извини за немецкий, но мне каэется, что это лучший вариант, чем английский и французский. Хотя, в средние века они не особо отличались. Да и вообще, до готики, в основном, господствовал "византийский вкус" Да, так вот. Набери в поисковике
deutsche mittelalter ornament или deutsche mittelalter kunst и имей себе кусочек удовольствия. Там много чего можно встретить.
К примеру, берешь вот этот камешек и копируешь на коврик
https://de.wikipedia.org/wiki/Wikingerzeit#/media/File:Aarhus_mask_stone.jpg
Или вот статья с примерами
http://www.art-magazin.de/kunst/kunstgeschichte/14114-rtkl-ueberblick-zur-kunst-der-romanik-und-gotik-crashkurs-mittelalter
А из орнаментов мне особо припало:
http://www.wikiwand.com/de/Kr%C3%B6nungsmantel
Я так и не понял, что там, как, кто и кого... :)

Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 29 июня 2017 16:34:35
Кстати, вот! Вот тема!!!
http://www.f1online.de/de/bild-details/4025885.html
На ловца и зверь... Я когда-то, не так давно, намекал на угрюмость и некое однообразие фона. Так вот, куда лучше моих слов, почти то, что я имел в виду. Орнамент на деревянных частях конструкций. В т.ч. и на фахверках. И в интерьере, возможно, тоже.
Но только, если подобное использовать, то обязательно запачкать и состарить. Но оживляж бы имел место.
Это в равной степени относится и к тому, ято я говорил о стеклах окон.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 29 июня 2017 23:01:05
Цитата: Zontik от 29 июня 2017 15:30:15
Отличная материализация.
[spoiler]А что, если его как следует запачкать?[/spoiler]

Ведерко с грязью (декалями) всегда под рукой.

(http://i.imgur.com/XDopvnd.jpg)
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 29 июня 2017 23:19:32
Цитата: zanuda от 29 июня 2017 16:24:59
Я имел в виду, что на стенах во времена раннего средневековья редко где висели гобелены.

В раннем средневековье чернь жила в деревянных халупах с соломенной крышей, украшали тоже наверное какой-нибудь плетеной ерундой из соломы и шкурами. У меня имитация века 14-15-го, когда камня и черепицы хватало на каждого плотника. Это уже скорее тричетвертивековье.
Гобелены - предмет роскоши, но какие-нибудь простецкие все-таки хочу повесить. Да, надо просто на одноцветную ткань какой-нибудь рисунок слоем наложить. Ты мне когда-то ссылку давал, там было много средневековых сюжетов, типа музыкантов с лютнями, это вроде и были фрески, конкретно такие бы подошли.


Цитата: zanuda от 29 июня 2017 16:34:35
Кстати, вот! Вот тема!!!
http://www.f1online.de/de/bild-details/4025885.html
На ловца и зверь... Я когда-то, не так давно, намекал на угрюмость и некое однообразие фона. Так вот, куда лучше моих слов, почти то, что я имел в виду. Орнамент на деревянных частях конструкций. В т.ч. и на фахверках. И в интерьере, возможно, тоже.
Но только, если подобное использовать, то обязательно запачкать и состарить. Но оживляж бы имел место.
Это в равной степени относится и к тому, ято я говорил о стеклах окон.

Как раз подошел в мыслях к тому, чтобы как-то украсить балки и дверные проемы, а то и впрямь слишком угрюмо. Надо учиться сочетать атмосферную мрачность игровой вселенной с комфортностью проживания в ней персонажей :yes:
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 29 июня 2017 23:53:56
ЦитироватьТы мне когда-то ссылку давал, там было много средневековых сюжетов, типа музыкантов с лютнями, это вроде и были фрески, конкретно такие бы подошли.
А чего ты не сохраняешь ссылки? Хорошо, я сейчас пороюсь...
Вот это основной сайт. Я с него давал. В нем надо тщательно рыться.
http://www.medievalists.net/
Ну, к примеру, секс в средние века. И фрески к нему... :)
http://www.medievalists.net/2013/02/sex-in-the-middle-ages/
http://www.medievalists.net/2012/01/erotica-and-the-erotic-in-the-middle-ages-and-renaissance-conference-to-be-held-at-arizona-state-university/
Студенты
http://www.medievalists.net/2015/09/the-life-of-medieval-students-as-illustrated-by-their-letters/
Вот еще сайты со всяким
http://blogs.bl.uk/digitisedmanuscripts/2014/02/an-illustrated-guide-to-medieval-love.html
http://www.medievista.it/category/archivio/iconografica/page/2/

Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 30 июня 2017 13:34:10
ЦитироватьКак раз подошел в мыслях к тому, чтобы как-то украсить балки и дверные проемы
Soul_Tear, исключительно технический вопрос. Если я дам тебе в формате jpg такого плана альбомыные наборы (ниже ссылка просто ради примера, чтобы не постить что-то еще на дополнительных ресурсах), только в гораздо лучшем качестве, ты сможешь ими воспользоваться для совмещения, к примеру, с текстурами деревянной балки, побеленного потолка, отштукатуренных стен и каменных плит пола?
http://www.mediabakery.com/imr0033486-romanesque-wall-painting-middle-ages-medieval-ornament-in-france-gelis-didot-et-saffille-la-peinture-decorative-en-france-du-xie-au-xvie-siecle.html
Т.е., иными словами, ты можешь использовать не фото живых объектов, а цветные картинки из книг?
У меня есть хорошие альбомы и отдельные картинки в цвете по напольной и настенной плитке и мозаике, по орнаментам на дереве и т.д.
Ну, и кроме того, думаю, многие были бы рады увидеть на просвечивающихся стеклах окон что-то веселенькое и оригинальное. Причем, не стандартные витражи церковной тематики, как в соборах, а в бытовом направлении. Я тоже тебе ссылки присылал...
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 30 июня 2017 19:54:02
В продолжение темы по витражам. Цветные стекла - окна двери.
Основные сайты из тех, которые у меня были. Везде надо рыться. Стили разные. Выбор богатый:
http://www.easyboo.com/products.asp?cat=2&curpage=30
http://www.holmevalleystainedglass.co.uk/Gallery.htm?pageNum_gallery=31
http://www.glass-by-design.com/colored_diamonds.htm#closeup
http://www.antiqueamericanstainedglasswindows.com/painted-windows/fid16050/
http://foter.com/explore/stained-glass-panels-for-windows
http://www.doorsbydecora.net/templates/mobile/details.asp?id=41910&PID=1022932
Кроме того, отдельно по основному стилю средневекового застекления. А именно - цельного стекла из бутылочных донышек. Но на сайтах и другое есть:
http://www.sunlitesstainedglass.com/gallery2/main.php?g2_itemId=8527&g2_imageViewsIndex=3
http://www.glasmalereibern.ch/kunstglaserei/ornamentverglasung/
Кроме того, текстуры мутных стекол
http://art-of-stained-glass.com/1victorianglass.html
Кроме того, немного окон условно в средневековом стиле:
http://free-texture-site.blogspot.com/search/label/Window?max-results=20
Ну, и тут. Но здесь больше внимания решеткам на окнах.
http://www.lughertexture.com/old-medieval-windows-textures/old-window-from-venice-19-1541#joomimg
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 30 июня 2017 20:22:22
Цитата: zanuda от 29 июня 2017 23:53:56

А чего ты не сохраняешь ссылки? Хорошо, я сейчас пороюсь...


Ссылки специально не сохраняю, все в письмах хранится. Я помню, где было, уже сделал один:

(http://i.imgur.com/qRzpblp.jpg)

Кайму взял из вышепоказанного ковра.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 30 июня 2017 20:25:43
Цитата: zanuda от 30 июня 2017 13:34:10
Soul_Tear, исключительно технический вопрос. Если я дам тебе в формате jpg такого плана альбомыные наборы (ниже ссылка просто ради примера, чтобы не постить что-то еще на дополнительных ресурсах), только в гораздо лучшем качестве, ты сможешь ими воспользоваться для совмещения, к примеру, с текстурами деревянной балки, побеленного потолка, отштукатуренных стен и каменных плит пола?
http://www.mediabakery.com/imr0033486-romanesque-wall-painting-middle-ages-medieval-ornament-in-france-gelis-didot-et-saffille-la-peinture-decorative-en-france-du-xie-au-xvie-siecle.html
Т.е., иными словами, ты можешь использовать не фото живых объектов, а цветные картинки из книг?
У меня есть хорошие альбомы и отдельные картинки в цвете по напольной и настенной плитке и мозаике, по орнаментам на дереве и т.д.
Ну, и кроме того, думаю, многие были бы рады увидеть на просвечивающихся стеклах окон что-то веселенькое и оригинальное. Причем, не стандартные витражи церковной тематики, как в соборах, а в бытовом направлении. Я тоже тебе ссылки присылал...

Есть два пути: делать текстуру дерева с узорами или отдельно узоры на прозрачном фоне наклейками. Конечно, мне пригодится такая книжка, тем более в джипеге :)

Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 30 июня 2017 20:40:38
Сие есть высший уровень удовлетворения вкусов гурмана от эстетики! Это я о гобелене. Лучше и не могло бы быть. С нетерпением ожидаю сценки эротического содержания :)
ЦитироватьКонечно, мне пригодится такая книжка, тем более в джипеге
Ок! Но это не одна книжка. Это несколько известных книг известных авторов - специалистов по орнаментам. Из каждой нужно повыбирать 1-2 листа соответствующих стилей. Это не один день, с учетом того, что на выходных у меня внучки. Но я уже почти на финише разгребания и систематизации своей библиотеки. Поэтому, надеюсь, особого труда не составит.
ЗЫ. Наклейки, конечно. Я просто не представляю как иначе, если нужно быстро.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 30 июня 2017 20:53:40
В TheDarkMod'e-то оно конечно поинтереснее смотрится:

(http://i.imgur.com/N8alTFC.jpg)
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 30 июня 2017 20:56:37
Цитата: zanuda от 30 июня 2017 20:40:38
Ок! Но это не одна книжка. Это несколько известных книг известных авторов - специалистов по орнаментам. Из каждой нужно повыбирать 1-2 листа соответствующих стилей. Это не один день, с учетом того, что на выходных у меня внучки. Но я уже почти на финише разгребания и систематизации своей библиотеки. Поэтому, надеюсь, особого труда не составит.
ЗЫ. Наклейки, конечно. Я просто не представляю как иначе, если нужно быстро.

Ок:) Только не спеши, мне пока есть, чем заняться.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 30 июня 2017 21:44:49
ЦитироватьВ TheDarkMod'e-то оно конечно поинтереснее смотрится
Ваще фантастика!!!!
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Zontik от 30 июня 2017 22:33:28
Я надеюсь, это не у бедняков будут висеть такие гобелены со шнурочками, да еще на кованом карнизе?
[off]Гобелен в DM действительно выглядел интересно, пока я не увидел ТЕНЬ. Черт, чуть не забыл, где нахожусь.[/off]
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 30 июня 2017 23:15:33
Элементарно, Zontik!
Кованый карниз висит на вбитых в камень кронштейнах (костылях), которые мы с такого ракурса не видим. А сам карниз отстоит от стены сантиметров на 30. Вот он и отбрасывает тень на стену от факела на стене выше (мы его тоже не видим), расположенного, соответственно, еще дальше от стены.
Но если слева тень от карниза уверенная, потому что один костыль забили плотно, и гобелен левым углом прижат к стене плотнее, то справа тень от карниза еле видна. Потому что бьющий лишился сил долбить камень И костыль справа вбит гораздо нежнее. Посему карниз справа отстает от стены дальше, да и стена под ним кривая, уходит вглубь. Это видно даже невооруженным глазом. Поэтому создается эффект укороченной тени. 
Дедукция, Zontik. И никакой мистики!  :biggrin:
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Zoro от 01 июля 2017 06:00:12
[off]zanuda не такой уж и зануда. Столько полезной информации постит, даже самому интересно взять на будущее. :biggrin:[/off]

ЦитироватьВедерко с грязью (декалями) всегда под рукой.
Soul_Tear, коврик в этом посте понравился. Чувство "неровности" создает долю реализма, хотя лучше иметь прозапас и выпрямленную версию и версию с альтернативной "неровностью" для разнообразия.
З.Ы. Некоторые из твоих объектов можно ждать в репозиториуме? Особенное желание увидеть и веревки и метлу. :)
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 02 июля 2017 13:07:00
Цитата: zanuda от 30 июня 2017 23:15:33
Элементарно, Zontik!
Кованый карниз висит на вбитых в камень кронштейнах (костылях), которые мы с такого ракурса не видим. А сам карниз отстоит от стены сантиметров на 30. Вот он и отбрасывает тень на стену от факела на стене выше (мы его тоже не видим), расположенного, соответственно, еще дальше от стены.
Но если слева тень от карниза уверенная, потому что один костыль забили плотно, и гобелен левым углом прижат к стене плотнее, то справа тень от карниза еле видна. Потому что бьющий лишился сил долбить камень И костыль справа вбит гораздо нежнее. Посему карниз справа отстает от стены дальше, да и стена под ним кривая, уходит вглубь. Это видно даже невооруженным глазом. Поэтому создается эффект укороченной тени. 
Дедукция, Zontik. И никакой мистики!  :biggrin:

Он имел виду, что тени острые. :) А гобелен просто висит в воздухе посреди улицы, это тестовая карта.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 02 июля 2017 13:25:21
Цитата: Zoro от 01 июля 2017 06:00:12
Soul_Tear, коврик в этом посте понравился. Чувство "неровности" создает долю реализма, хотя лучше иметь прозапас и выпрямленную версию и версию с альтернативной "неровностью" для разнообразия.
З.Ы. Некоторые из твоих объектов можно ждать в репозиториуме? Особенное желание увидеть и веревки и метлу. :)

Будет много ковров: у каждого своя текстура и разные складки/загибы углов. На репозиторий кое-чего выложу, но метлу придеру, боюсь, к тому времени, когда выйдет проект, она будет в куче других миссий, и когда увидят в моей, подумают, мол, ничего нового, это я уже видел :). По веревкам планирую сделать набор разных, пока только одна. Можешь взять напрямую: https://drive.google.com/file/d/0B6Xov5E0HZFsckVXUzlyeG5XcVk/view?usp=sharing
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 03 июля 2017 12:25:00
Soul_Tear. В продолжение моего поста о текстурах с напечатанных картинок. Чтоб не гонять зря усилия, ни твои, ни мои, попробуй в качестве эксперимента вот отсюда
http://vanhulzen.com/?page_id=2840
Взять картинку №86 и нанести ее на дерево. Можно продлить. Она, кажется, условно бесшовная в длину.
https://lh3.googleusercontent.com/-bC3C7f-RlNo/SaFOR9kk9LI/AAAAAAAAFm8/AaLEM4z8UBko8_AE676W30AgS43Q179wQCHMYBhgL/s1600/Colling_Gothic_Ornament_2_086.jpg
Она в более или менее хорошем качестве.
Я почему прошу поэкспериментировать. Есть несколько проблем с рисунками в книгах вообще, и с рисунками в книгах 19 века тем более. Главная - непопадание цветового наполнения в зону, очерченную линиями. Т.е. наползание. Иногда это можно исправить в фотошопе (не пробовал, но со слов других), иногда это не принципиально. Иногда, если картинка не насыщена деталями, этого эффекта практически нет. Но, в любом случае, как бы хороша ни была копия рисунка, дефект присутствует в нем изначально. Это уже теперь в современных книгах такого практичесик не бывает (напоминаю, я не веду речь о фотографиях, лишь о рисунках). Раньше компьютерами не пользовались... 
Этот рисунок достаточно хорош с точки зрения описываемого дефекта.
Попробуй.
А вообще, если это не очень большой труд, можно брать ч/б контуры из таких же книг и наносить цвет просто по аналогии с уже раскрашенными. В общем, не знаю... Мне кажется, что я тебе уж очень большой гемор предлагаю :)
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 03 июля 2017 13:18:29
zanuda, там не будет ничего видно лишнего, но эта картинка негодная с точки зрения содержания. Я бы попробовал что-нибудь, как на №14, справа - белая лоза.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 03 июля 2017 14:02:57
ЦитироватьЯ бы попробовал что-нибудь, как на №14, справа - белая лоза.
Не принципиально. Это просто одна из книг, которые у меня есть. Вообще у меня много такого. Да и на чистой готике я бы не концентрировался. У тебя по стилю как-то ближе к романскому, т.е. до готики.
А это просто пример картинки. Вопрос сугубо технический.
Только, чтобы снять с сайта картинку в боль-мень нормальном качестве, не нажимай на нее. Потому что откроется демонстрационное окошко. Нажми на маленькой картинке правой кнопкой: открыть в новой вкладке. Тогда, как раз откроется нормальное изображение
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 04 июля 2017 15:17:48
zanuda, ладно, пока не трать время на эти орнаменты.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Clopik от 16 июля 2017 11:14:00
Цитата: zanuda от 06 июня 2017 13:07:01
Нижний этаж полностью изолирован от верхних (1 и 2), жилых. Внизу лавка, ворота во двор (если есть) или дверь в лавку. Попасть на второй этаж можно только с помощью приставной лестницы (сейчас во дворах или снаружи есть уже стационарно пристроенная), а внести тяжелый предмет (мебель, к примеру) - только с помощью крюка и веревки на балке у самой вершины крыши. Т.е. дом лавочника, даже если это и был центр города, строился по принципу средневекового донжона в замке. Вор не мог попасть в жилое помещение из лавки, если в нее проникал.
(https://s11.postimg.org/apzbr5fur/half-timbered-house-bad-wimpfen-germany-europe-d.jpg)
Так вот оно чё, Михалыч! А я всё недоумеваю с этих зданий, думаю, уж не затесалась ли в заказчиках вдова Винчестер, или не был ли раньше уровень земли настолько выше!

Вообще, Зануда, огромное вам спасибо за кучу как всегда вдохновляющих ссылок. Вам бы где-нибудь в общих темах отметиться, чтоб не затерялось (и библиотеку свою заодно причешете :))


Цитата: zanuda от 07 июня 2017 17:22:28
6. Раздвижное "колено". В трубке ломик, который, если выдвинуть его до конца, не выпадает, а повисает на шарнире. Трубка просовывается в любое отверстие в воротах или двери, запертой на наброшенный засов. Затем выдвигается ломик. Загнутый под собственным весом ломик (при повороте и изменении плоскости шарнира) становится рычагом для аккуратного и контролируемого поднятия засова с обратной стороны двери.
Цитата: Soul_Tear от 24 июня 2017 15:18:17
Со слов трудно понять, как это колено работает, и как это можно в игру внедрить.
Тоже бы по описанию не въехала, но потом вспомнила, что у одних моих знакомых был такой ключ от гаража. По той же аналогии с пальцем: когда держим "суставом" вниз - он прямой, когда поворачиваем - "сустав" сгибается, наш палец падает вниз. Теперь представим, что на подушечке пальца есть "гвоздик" (крючок). Втыкаем этот гвоздик в деревянный засов (у тех знакомых просто засов был металлический, со специальными выемками под этот крючок), поворачиваем, и засов отодвигается. Полагаю, трубка этой конструкции, чтобы это колено не болталось, а убиралось в согнутом виде и не занимало много места.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 17 августа 2017 00:03:26
Просто снял свежий номер старого журнала конца 19 века и не смог пройти мимо. Вот этот фрагмент города бы да в миссию...
(https://s11.postimg.org/mkadxbuub/gri_33125007023340_1324.jpg)
Вот где уют мира Гарретта!
Добавил после ответа от Soldi
http://s3.amazonaws.com/estock/fspid10/25/77/70/7/photochrom-postcard-2577707-o.jpg
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soldi от 17 августа 2017 07:09:35
Этот фрагмент уже вставили в "Ведьмака3".
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 17 августа 2017 12:28:31
Soldi, серьезно?! Или похожий? А скрин можно? У меня этой игры нет.
Ну, и, кстати, причем тут одно к другому? Можно и в Вора. Причем, я бы предпочел водную гладь в смысле реки, а не в смысле подтопления то ли после ливня, то ли после прорыва дамбы, как на рисунке. Т.е. узкую (в пределах двух пролетов моста) и не особо глубокую. А со стороны зрителя, смотрящего на рисунок, выстроил бы такую же плотную застройку. Тогда вообще компактность и уют были бы на максимальном уровне.
Я вечером, когда буду дома, выложу еше несколько картин такого плана. Тоже "вкусных", из этого набора вообще можно было бы миссию сделать :)
ЗЫ. Кстати, я был в Нюрнберге, хоть и недолго. И я чего-то там такого участка не помню. Хотя, конечно, я ж не живу там. А за полтора дня много не увидишь. Но это, судя по верхушкам собора, похоже на центр. И я не помню такого. Или же рисунок уж очень плохо передает реальность, или многое изменилось. Хотя, это условно не так давно. И Американцы Нюрнберг не бомбили, и в Первую мировую бюргерский уют никто не тревожил... В общем, ищу "оригинал"
Да! Вот он! Но или я таки не видел, или, что скорее всего, все определяет его величество Ракурс!
http://kunstnuernberg.de/weinstadel-nuernberg/
На рисунке все выглядит куда симпатичней и привлекательней. Искусство - сила!
Кстати, американцы бомбили. Я не прав.
http://nookstowersandturrets.blogspot.com/2011/10/then-and-now-nuremberg.html
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soldi от 17 августа 2017 13:57:37
Ну, не этот, конечно, но там все города точь-в-точь такие. И внутрянка очень хорошо сделана, и канализация просто обалденно. Гаррета бы, конечно, в ведьмаковский Новиград заслать - вот было бы интересно.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 17 августа 2017 14:12:32
Неее... Другой движок, другой геймплей. Асассин тоже имеет кучу вкусной архитектуры и мест, где приятно побродить :)
А я привел пример, как раз, с точки зрения возможностей классического Гарретта. Кроме того, что уютно и средневековенько, еще и тот ландшафт, где можно напускать стражников, зомби, хаммеритов (за заднем плане церковь святого Зибальда), простых торговцев и конкурентов-воров (один на рисунке в подворотне у реки и группа там же на фото). Кроме того, и это главное, места для стрелы с веревкой, факелов, секретов и скрытых лазов и проходов. Я это имел в виду в первую очередь. Хотя, конечно, таких фрагментов везде много. И в реальности, и в других играх.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 17 августа 2017 14:14:32
zanuda, похоже, только вода у меня не предусмотрена.

В "Ведьмака" пытался играть ради городов на самой низкой сложности, но терпения доиграть не хватило, так их и не увидел.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 17 августа 2017 15:05:41
Цитироватьпохоже, только вода у меня не предусмотрена.
Что, вообще нигде никакой воды?!!!
А у тебя же в первой части в городе ручеек протекал! Под домом и под закрытыми воротами. И в канализации текло.
Ну, так "высуши" данный объект до состояния ручейка на дне бывшей реки :) Т.е. Мост только один, без маленького справа. Под мостом глубокий ров. На дне ручей. А те ребята, которые в подворотне у воды, будут в подворотне у крутой побитой временем лесенки из неотесанных камней, ведущей в овраг.
И вообще, мне кажется, что это самое то... Только переделать чуть-чуть. Сузить свободное место. Тогда будет почти, как у Drk.
Чтобы не плодить флуд, обещанные картинки:
(https://s3.postimg.org/4v7kbm0w3/gri_33125007023357_0155.jpg)
(https://s17.postimg.org/ytc3oaxxr/gri_33125007023357_0757.jpg)
(https://s29.postimg.org/a53fqh1vr/gri_33125007023365_0200.jpg)
(https://s29.postimg.org/j89wq6l13/gri_33125007023365_0547.jpg)
(https://s28.postimg.org/5f13inix9/gri_33125007023365_0713.jpg)
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Zontik от 18 августа 2017 09:18:06
[off]
ЦитироватьПросто снял свежий номер старого журнала конца 19 века
Долго въезжал в эту фразу, но так и не смог в ней припарковаться. В каком все-таки смысле "свежий"?[/off]
Первая картинка ужасно понравилась. Жаль, что для меня она запоздала года этак на два, можно было бы не то что скопировать, но хотя бы взять за основу.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soldi от 18 августа 2017 09:36:48
zanuda, видать разработчики 3-его Ведьмака тоже эти журналы смотрели - совпадение городов почти на 100%.  ;D
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 18 августа 2017 12:03:11
Zontik, свежий, т.е. свежеоцифрованный в смысле ежедневного обновления библиотеки Archive.орг. В общем потоке бесконечного процесса всеобщей оцифровки (ежедневно от 10 до 100 новых книг!!!) там и по архитектуре регулярно выкладываются новые и новые экземпляры старой литературы. Вот и журнал "The Builder", подшивка за многие годы тоже постепенно появляется в оцифрованном виде. Это вот были свежие номера за 1877, 1879 и 1880 годы.
ЦитироватьЖаль, что для меня она запоздала года этак на два, можно было бы не то что скопировать, но хотя бы взять за основу.
Тоже не совсем понял. Ты уже что-то выпустил в свет или довел до совершенства так, что менять поздно? В смысле то, что по стилю эту картинку бы впитало. Ну, так создай новое с использованием этого. Я тебе еще кучу всего выложу. Ты же Нойшванштайн сотворил живьем? Так тут все гораздо проще. :)
Кстати, что касается первой картинки. Это Sulzfeld am Main. Я там не был, хотя такая возможность была. Но из Мюнхена было в лом и жалко денег. Если бы знал тогда, что это за городок, точно бы поехал.
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Schiestl_D%C3%BCrer_Sulzfeld.jpg
https://www.vgn.de/wandern/kitzingen_sulzfelder_weinlagen?p=-1
А вот тут старые фотографии и гравюры
http://www.plz-suche.org/sulzfeld-de60c8
А тут видео
https://www.youtube.com/watch?v=AfWsdS42_n0
И вот это фото будет предельно интересно тем, кто делает средневековую застройку в пределах городских стен. Это к разговору о ширине улочек :)
http://www.alamy.com/stock-photo-dpa-file-the-photo-shows-the-aerial-view-of-the-historic-town-of-sulzfeld-53949939.html
Soldi, просто на моих картинках представлены примеры немецкой архитектуры. Очевидно, поляки взяли ее за основу архитектуры своего игрового мира. В английской периодике, коей является "The Builder", британского гораздо больше. Но я специально ее не выкладывал (кроме последней, но она не совсем в британском стиле, хотя...). Этот немецкий стиль мне кажется более сказочным, более эпичным.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Zontik от 18 августа 2017 15:15:32
[off]
ЦитироватьТоже не совсем понял. Ты уже что-то выпустил в свет или довел до совершенства так, что менять поздно?
Совершенство недостижимо, но делать капитальную перестройку полностью готового уровня просто из-за того, что картинка понравилась - это ребячество какое-то. Хотя увидь я эту картинку раньше - кое-что сделал бы иначе, впрочем, это о многом можно сказать.[/off]
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Chuzhoi от 18 августа 2017 15:53:37
zanuda, шикарные картинки. И название журнала в тему.

Цитата: zanuda от 06 июня 2017 13:07:01
Нижний этаж полностью изолирован от верхних (1 и 2), жилых. Внизу лавка, ворота во двор (если есть) или дверь в лавку. Попасть на второй этаж можно только с помощью приставной лестницы
Какой интересный факт.

Цитата: zanuda от 06 июня 2017 13:07:01
Я и дискуссии ваши все тут читал.
"My apologies. I've been watching you, Mister Garrett..."
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Zontik от 18 августа 2017 16:26:07
Я сейчас читаю... неважно, что, неважно, кто. Ироническое фэнтези. Так вот, главный герой неоднократно упоминает, что у него на первом этаже только одно окно - чтобы непрошеные гости не лезли. Вход, правда, как у людей - снизу.
Чувствую, автор проработал и переработал тему.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 18 августа 2017 16:44:52
Вы зря смеетесь насчет второго этажа. Вам что в Средние Века в лавках супермаркеты устраивали с витринами? Учите историю торговли! Витрины в магазинах появились уже в эпоху раннего капитализма. А до этого первый этаж был местом рассчетов и временного складирования подсобных инструментов. Покупатель приходил к лавочнику и спрашивал: оглобля есть? На что тот отвечал: Чё, бля?
Огло, бля!
А! Моня, бля, принеси!
И Моня со второго этажа нес огло, блю.
Склад с товаром никогда не располагался в подвале и на первом этаже.
Это когда города уже стали культурными центрами с культурным отношением к грабителям, то их культурно привели к общему знаменателю. Тогда стало возможным частично оставлять товар внизу. Да и то не сразу...
ЗЫ. Извините за антилитературу. Из песни слово... :)
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Zontik от 18 августа 2017 16:51:16
Мы не смеемся, а усваиваем материал. Чтобы нарушать правила, нужно по крайней мере их знать. Поэтому все в копилку пригодится.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 18 августа 2017 21:14:11
Вот №41 за 1881 год.
(https://s11.postimg.org/fl3l8v1rn/gri_33125007023217_0406.jpg)
(https://s11.postimg.org/csez2kqsz/gri_33125007023217_0256.jpg)
(https://s11.postimg.org/3yo2lh3ub/gri_33125007023217_0030.jpg)
На последнем рисунке фантастика в реальности. Совмещение старой готической базы собора с куполом эпохи позднего ренессанса и шпилями башен портала в стиле позднего барокко. ПлакалЪ.
И еще в тему Гарретта :)
(https://s11.postimg.org/dzswusgxf/gri_33125006201822_0398.jpg)
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Zontik от 18 августа 2017 23:16:41
Название у журнала забавное, прямо в тему.
А картинки все же хитрые, наверняка в реальности в таком ракурсе ни сфотографировать (разве что шифт-объективом), ни даже посмотреть. И в игру такое перенести если и можно, то там останется та же проблема: некуда отойти, чтобы насладиться созерцанием в полной мере. Смотреть придется в основном снизу вверх, ну изредка наоборот. Плюс FOV-искажения.
Особенно последний рисунок показателен в этом плане.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Chuzhoi от 19 августа 2017 00:07:40
Здание тюрьмы впечатлило. Оказалось, что это довольно знаменитая Холлоуэйская женская тюрьма - крупнейшая женская тюрьма в Западной Европе. Во второй половине 20 века тюрьма была полностью перестроена, поэтому это замечательное готическое строение можно увидеть лишь на старых фотографиях. Сама тюрьма закрыта практически вчера - в 2016 году.

(https://ichef-1.bbci.co.uk/news/976/cpsprodpb/109D4/production/_89925086_4b7fc68e-2277-463a-8f70-61a468dc98b5.jpg)

(https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/fb/Holloway_Prison.png)

(http://www.thegriffinssociety.org/sites/default/files/images/inline-files/holloway_large.jpg)

(http://i.dailymail.co.uk/i/pix/2015/11/25/19/00059EA800000C1D-3333823-The_jail_in_north_London_will_close_as_part_of_a_1_3b_overhaul_o-m-10_1448479742475.jpg)

(http://i2.mirror.co.uk/incoming/article8340861.ece/ALTERNATES/s1200/Interior-of-Holloway-Prison-London.jpg)
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 19 августа 2017 12:10:10
У меня есть хорошее предложение к админам и моРдераторам :). Создать не только тему (тем может быть много), но и целый раздел: Architectural, technical and nature inspiration. В этом разделе создавать темы, посвященные реальным или некогда существовавшим объектам, предметам, персонажам, ландшафтам и т.д., которые могут мотивировать к созданию чего-либо в миссиях авторов. Думаю, что Я, Chuzhoi, Zontik (уже трое, как минимум :)) были бы там завсегдатаями. Плюс, ко всему прочему, не было бы необходимости засорять (пусть и с некоторой пользой) темы авторов, посвященные их конкретным миссиям.
В частности, картинки и фото мои и Chuzhoго ( :) ) уже можно было бы объединить в подраздел: Architectural inspiration, и там было бы уже 4 темы (Итальянский замок с флагом ЕС, Кусок Нюрнберга, Задворки собора св. Зибальда и вот эта бабическая тюрьма). Это если я чего не упустил. Ну и разговоры про архитектурные тонкости можно было бы тоже сплавить туда. И по аркам и т.д. К примеру, начинается в теме автора миссии спор по архитектуре, и суть его тут же переносится в отдельную тему в inspiration.
То же самое и по механизмам. Куча стим-панка в стиле Викторианского индастриала могла бы стать достоянием авторов, если бы это обсуждалось на форуме. А ландшафтные и природные феномены и явления (вплоть до цвета воды и инфернального свечения в облаках :))...
Я понимаю, что я "не внимательно" читаю форум, и все это, так или иначе, уже есть. Но меня просто подвинуло на это предложение наличие на ТТЛГ аналогичного раздела и непротивление авторов обсуждению подобных вещей.
Кстати, там же могла бы быть и моя библиотека со ссылками, а не в общей теме литературы.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Clopik от 23 августа 2017 20:21:08
Ага. Именно это я предложила около месяца назад. Я не делаю ФМ, но архитектура меня тоже вдохновляет, и может быть полезной.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Привидение от 23 августа 2017 20:37:22
Архитектура конечно очень красивая,но не воровская.В миссиях KoF у меня например не возникало ощущения что я играю в вора,то ли это из-за кубизма в оригинале,то ли из-за очевидной "европеистости" зданий.В DM например присутствует нечто среднее...Возможно стоит добавить больше технологичности или технологий? или и того и другого? в миссии.От их отсутствия миссии конечно же не станут хуже.Но я так понимаю за идентичностью с оригиналом никто и не гонится?)В любом случае,у автора получится не хуже оригинала)
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 24 августа 2017 13:50:41
Цитата: Soul_Tear от 07 апреля 2017 17:42:43
В свое время я говорил, что хочу сделать город внутри города: нижняя часть - для простых, верхняя - для дворян. Вряд ли получится совместить оба города в одном уровне, скорее всего, верхнюю часть придется подавать отдельной миссией.
(http://i.imgur.com/8VirDWV.jpg)
(http://i.imgur.com/QKLeNbZ.jpg)


Уничтожено.  :)
Оставил только "замки". Слишком перегружено.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 24 августа 2017 13:51:58
Цитата: Привидение от 23 августа 2017 20:37:22
Архитектура конечно очень красивая,но не воровская.

Я не во Вору делаю проект, это мой эксклюзив.  :cool:
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 24 августа 2017 13:56:03
Цитата: zanuda от 17 августа 2017 15:05:41
Цитироватьпохоже, только вода у меня не предусмотрена.
Что, вообще нигде никакой воды?!!!

Как же никакой? Полно луж :cool:
Есть один замок в богатой части, отделенный мостом, под ним что-то типа канала с высокими стенам аля Вор. Я еще пока не знаю, продлевать канал и вести через город или нет. Бюджет ресурс ограничен: построишь здесь - придется обойтись там.

ЦитироватьА у тебя же в первой части в городе ручеек протекал! Под домом и под закрытыми воротами. И в канализации текло.

Здесь другой проект обсуждается :)
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 24 августа 2017 14:37:41
ЦитироватьУничтожено.  :)
Оставил только "замки". Слишком перегружено.
В нарушение всех правил архитектуры, законов физики, жанров средневековой угрюмости и т.д. А что если между башнями провести подвесной легкий мост? Металлический или даже... У нас где-то на западной Украине есть то ли в Кременце, то ли... (не помню точно) разрушенный замок польской царевны Боны. Это персонаж реальный исторический сродни Батори, которую в своих миссиях "воспел" Сенсат. Так вот, сука была редкая. Отловили по ее команде всех украинских девушек (именно девушек, проверяли, ибо таковы были поверья) в округе и обстригли им косы. Половина из них потом от позора наложила на себя руки. А из срезанных волос Бона приказала свить подвесной мост на соседнюю гору из своего замка. Но Бона не учила сопромат. Мост оборвался и под ним погиб кто-то (может, и она, я не помню), в карете свалившись в овраг.  В честь этого в овраге построили церквушку, в которую спустя пару лет ударила молния. С тех пор это место считается проклятым.
Можешь и легенду использовать, и мост соорудить из девичьих кос. Судя по задумке, мрачная у тебя в миссии будет эпоха :)
Вот! Нашел!
"Первое, на что вы обратите внимание при подъезде к Кременцу, — это отвесная Замковая гора с руинами крепости, которая возвышается над уровнем моря на 397 метров.
Замок королевы Боны находится на горе, которая тоже носит название Бона. Игорь Фома (Львов) рассказал, что Бона, как и известнейшая женщина-вампир Лизанька Батори, желала вечной юности, и поэтому купалась в человеческой крови. В одной из башен Кременецкого замка вместо перекрытия на одном из уровней (наверное подвал) была решетка с острыми иглами. Бона стояла под этой "решеткой", а сверху на иглы бросали девушек (обязательно невинных). Такие вот купели себе Бона организовывала... Таким образом лишились жизни более 300 девушек.
После образования в IX в. Киевского государства Кременец вошел в его состав. В 1226 году в город пришли угры, русские войска дотла разбили их, а король Андрей, как утверждает Ипатьевская летопись, "смятясь умом и поиде из земли борзо".
Потом были монголы, татары и только в 1438 году город добился самоуправления.
В 1536 г. Сигизмунд I подарил Кременец и окраины своей жене Боне Сфорци. Она укрепила замок, который имел высокие стены, 3 башни, казармы, хозяйственные сооружения, пороховницы, пушки и другое оружие.
В сентябре 1648 г. Максим Кривонос подошел с войском к Кременцу и осадил замок. Полтора месяца длились отчаянные бои, в конце концов в октябре крепость была взята и разрушена. С того времени твердыня уже не восстанавливалась. На Пятницком кладбище и сегодня белеют известняковые кресты на казацких могилах."
И еще
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%91%D0%BE%D0%BD%D0%B0_%D0%A1%D1%84%D0%BE%D1%80%D1%86%D0%B0
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Clopik от 26 августа 2017 17:16:58
Цитата: Soul_Tear от 24 августа 2017 13:50:41
Уничтожено.  :)
Надеюсь, уничтожен только мост, а не сама идея "верхнего города"?

[off]Помнится, на одном из ролевых форумов создавалась ролёвка, типа "Бета-Тестеров", где спустя сотню лет (или около того) после выхода игры (планировалось много игр, некоторые даже поиграли в Морровинд), делали переиздание на новом движке, полном виртуале (типа как в фильме "Нирвана", надеваешь шлем и полностью погружаешься). Вот Город из Вора к тому времени выглядел как раз вот так: верхний (знать), нижний (быдло) и ещё ниже (Хранители).[/off]
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 06 сентября 2017 15:45:47
Цитата: Clopik от 26 августа 2017 17:16:58
Надеюсь, уничтожен только мост, а не сама идея "верхнего города"?


К сожалению задумка совершенно неиграбельна, и хорошо что я успел это распознать на зачаточной стадии разработки верхнего города, так что снести "его" было не жалко. Но там и тут, средь низких домишек, будут торчать высокие замковые здания: это выглядит эффектно и не перегружает картинку, а кое-где жизненного необходимо, чтобы ограничить обзор.
Тем не менее, верхний геймплей присутствует - на крышах, несколько продуманных лазеек спрятаны в разных частях города. Без веревочных стрел.

Сейчас пока ничего не делаю, но время от времени пробегаюсь по готовым местам, так сказать, поддерживаю настрой на плаву, и иногда даже хочется запищать от восторга, иногда приятно удивляюсь, что реализовал ту или иную идею и совсем про нее забыл. :cool1:



Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Drew от 06 сентября 2017 19:31:29
Жаль. Такой красивый, воздушный мост. Смотришь и дух захватывает.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 28 декабря 2017 16:43:11
Не совсем апдейт, скорее, тест новинки. Заменил лужи на более реалистичные. Раньше они были похожи на стеклянные кляксы, которые лежали поверх булыжника, сейчас вода находится в щелях между камнями.

(https://i.imgur.com/PQl6hv6.gif)

Сделано на скорую руку, потом перерисую с нуля поаккуратнее. Будет несколько текстур с разными рисунками луж. В KoI тоже добавлю.

Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Привидение от 14 августа 2018 18:53:39
Как продвигается? :fire:
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 31 октября 2018 18:36:28
Потихонечку поползло :)

В принципе мне все нравится здесь, но интересно для развития - это ведь неправильное расположение крыши (на которой стоит ГГ)? Вода должна стекать на землю, а здесь она будет накапливаться в углу за трубой.
(https://i.imgur.com/tI2tjdj.jpg)
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Maxim от 01 ноября 2018 02:38:08
Просто в таких случаях делается отток для воды.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Zontik от 01 ноября 2018 09:57:06
Крыша на переднем плане, кажется, наклонена в направлении стрелок? В реальной жизни такое могут построить только нелегальные мигранты, и то пока хозяин в отпуске. Вернется - всех уволит.
Здесь никакой отток не спасет, труба прослужит от силы один сезон и начнет разрушаться, как и стена рядом с ней. Но еще раньше потекут стены внутри, как раз те, на которые стрелками указано.
В принципе это же игра, так что можно не переделывать, а наоборот - обыграть сюжетно. От простого упоминания в записках о горе-строителях до какого-нибудь квестового элемента со стекающей по стенам водой.
А вообще - просто к сведению: когда есть возможность выбора, трубы стараются располагать как можно ближе к коньку. Это не так красиво, но очень практично.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 01 ноября 2018 15:26:07
Хотя большинство людей бы не заметило этого, а заметившие вряд ли бы стали упоминать, но все-таки делать надо правильно - это и атмосфера и качество. Развернул крышу, передвинул трубу - стало даже лучше.

(https://i.imgur.com/cpCg2Lb.jpg)

Совместными усилиями поправили локацию :).


Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 08 ноября 2018 17:14:21
Нашел отличный способ уменьшить количество ячеек и полигонов в цене для оптимизации карты. На крышах домов, на которые нельзя залезть, поставил кубы, проходящие сквозь небо. В режиме просмотра ячеек в центре сцены видно почти сплошную стену, размещенную на трех крышах.
(https://i.imgur.com/1B41hDa.jpg)

Чтобы в игре все было видно, как положено, на эти кубы накладывается текстура неба. Меня беспокоило только то, что за блокирующими стенами будут пропадать части архитектуры. Но оказывается, ничего не пропадает:

(https://i.imgur.com/qCTpQJK.jpg)

Таким образом физический обзор игроком не страдает, а технический обзор движком существенно ограничивается.   :up:


Zontik, подскажи, как добавить команду show_cell в редактор?
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Zontik от 09 ноября 2018 09:26:17
В смысле - "в редактор"?
Есть файл Menus.cfg, он текстовый. Залезь туда и посмотри, как что сделано. Я как-то один раз много лет назад настроил под себя и благополучно забыл.
Так ты Blockable ставил на крыши, что ли? На картинках ни черта не понял. Задний план как делился на ячейки, так и делится. И что это за красно-зеленые линии?
Цитироватьфизический обзор игроком не страдает, а технический обзор движком существенно ограничивается.
То есть ты хочешь сказать, что рендер выдает игроку неотрендеренную картинку? Сам не обрабатывает ее, но показывает? М-да.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 09 ноября 2018 19:07:12
Цитата: Zontik от 09 ноября 2018 09:26:17

Так ты Blockable ставил на крыши, что ли? На картинках ни черта не понял. Задний план как делился на ячейки, так и делится. И что это за красно-зеленые линии?

Пробовал "блокэйблы" - ни на что не влияет, только больше ячеек плодится.
Я ставлю солиды. На первой картинке стена по центру, уходящая в небо, закрывает дом на заднем плане, но на второй картинке видно, что она ничего не закрывает. Движок не рендерит полигоны и ячейки за этими стенами, потому что они отлиты из "твердого браша", что логично, но как-то рендерит объекты, текстуры и лайтмапы позади. Вся хитрость в "небе".
"Пооптимизировал" несколько часов и получил отличный прирост фпса. Иногда все же куски зданий и объекты "пропадают", возможно из-за порядковых номеров или углов/размеров.

Также на большой открытой локации, где подлагивает, можно разместить низкий невидимый потолок, чуть выше максимального порога прыжка. Единственная проблема - если игроку по одному ему известным причинам приспичит стрелять из лука в воздух.

Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Zontik от 12 ноября 2018 11:06:08
Все понятно, кроме присутствия какого-то другого, потустороннего рендера, который ресурсы не жрет, а картинку показывает. Не иначе как это та самая магия, вера в которую способна породить зомби и другие чудеса.
Вообще "прозрачность" небесной текстуры - вещь крайне нестабильная. Под определенными углами изображение может меняться, а все их проверить нереально. Но если у тебя это работает - грех не пользоваться.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Force от 12 ноября 2018 18:54:20
Вот только логики никакой нет. Если мы "не рисуем эти полигоны" за невидимой стеной, но они всё равно выводятся (ведь мы видим их на экране), какой в этом смысл?
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Maxim от 12 ноября 2018 19:13:28
Ну раз Soul_Tear написал, что
Цитироватьполучил отличный прирост фпса
значит есть смысл. Ты в миссии Соул_Тира играл? Поверь, в его миссиях любая оптимизация это важно. :)
Хотя я бы так не делал. Ну разве что где-то на отдалённых планах с заранее предполагаемым углом взгляда игрока на этот план. Да и в воздух стрелами могут пулять, как автор сам заметил.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: nemyax от 12 ноября 2018 20:23:08
Цитата: Maxim от 12 ноября 2018 19:13:28и в воздух стрелами могут пулять, как автор сам заметил
Не давайте стрел.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Zontik от 13 ноября 2018 09:31:41
Даешь рельсы для Thief II!
Кстати, я сам делал нечто подобное на старом движке, когда положение было совсем безвыходное - таким образом перекрывал вид на Рабочий стол (кто помнит - раньше от перегрузки игра попросту вылетала). Но у меня полигоны не просачивались сквозь небо. Если сделать это совсем чисто, чтобы какие-то части полигонов не вылезали внезапно из пустоты - игрок ничего не заметит. Он же не знает обычно, что должно быть на заднем плане при взгляде с этой конкретной точки.
А с приходом New Dark я от этой практики отказался совсем.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 13 ноября 2018 15:11:08
Цитата: Maxim от 12 ноября 2018 19:13:28
Хотя я бы так не делал. Ну разве что где-то на отдалённых планах с заранее предполагаемым углом взгляда игрока на этот план. Да и в воздух стрелами могут пулять, как автор сам заметил.

Во многих старых миссиях, что вышли до НьюДарка, можно уткнуться головой в небо.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Force от 18 января 2019 23:13:36
Soul_Tear, не помню, где ты писал про свои планы, вроде как не планировал работать по найму, если я не ошибаюсь, но вот, есть статейка: https://dtf.ru/gameindustry/35962-polgoda-bez-gd Кореллирует и с моим непродолжительным опытом поиска работы прогером в геймдеве и с этой статьей: https://dtf.ru/gameindustry/36768-kak-ty-otnosishsya-k-prisoedineniyu-kryma-opyt-sobesedovaniya-s-albertom-zhilcovym-kreativnym-prodyuserom-kalibra
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 19 января 2019 15:21:11
Цитата: Force от 18 января 2019 23:13:36
есть статейка: https://dtf.ru/gameindustry/35962-polgoda-bez-gd
Чувак на самом деле сразу же нашёл работу. Просто за бесплатно (ну, он же работу искал, а не деньги -- чё искал, то и нашёл), и не осознал этого.
Львиная часть всех этих понабирательств по объявлениям везде -- просто липа. Не нужен им никто. Они эти объявления используют или как дешёвую рекламу, или, в данном случае, для сбора идей или в качестве бесплатного бетатеста, и т. д. -- просто берут людей, выжимают из них всё, что можно выжать в условиях "собеседования", и выкидывают.
Что касается всей пирамиды HR-сотрудников, то они, как и сами соискатели, живут в той же самой матрице, в которой хорошо выполнить работу -- это когда начальник похвалит и зарплату повысят, поэтому, объегоривая в день по 20 лохов, вечером они идут домой с чувством выполненного долга и наполненного премией кармана, и ощущают себя не пид@расами, а достойными членами общества (хотя для данного общества разница, по-моему, исчезающе мала). Этот мир, как он есть.
Название: Если гора не идет в Магомету
Отправлено: Soul_Tear от 06 февраля 2019 20:03:20
Цитата: Force от 18 января 2019 23:13:36
Soul_Tear, не помню, где ты писал про свои планы, вроде как не планировал работать по найму, если я не ошибаюсь, но вот, есть статейка: https://dtf.ru/gameindustry/35962-polgoda-bez-gd Кореллирует и с моим непродолжительным опытом поиска работы прогером в геймдеве и с этой статьей: https://dtf.ru/gameindustry/36768-kak-ty-otnosishsya-k-prisoedineniyu-kryma-opyt-sobesedovaniya-s-albertom-zhilcovym-kreativnym-prodyuserom-kalibra

Спасибо за ссылки :) Только сегодня смог выкроить время на чтение и ответ.
Я написал про свои планы в "Наших моделях".
Похоже, этот чел любит искать работу. Каждому свое. Я когда что-то искал больше двух вакансий не тянул, поиски угнетают, особенно когда не знаешь, чего ищешь. А тут чел обработал аж 16. Само по себе достойно почета.

Бегло прошелся по комментам в ссылках: почти все на что-то жалуются. Жалобы - это уход от ответственности. А возложение ответственности на кого-то другого чаще приносит лишь разочарование. Что еще может принести рабская зависимость?

Boris3000, с некоторыми тезисами согласен, но мне больше здесь видится проблема отечественного игропрома ввиду незрелости отрасли в стране. Вспомились конвейерные 2Д-квесты, когда мир создавал настоящие игры, громкий фейл Disciples 3, сильно затянутая разработка нового "Мора".
Все эти компании также не уверены в себе, как и те, кто ищет работу в них. Но главная причина: у нас новое государство, почти все с нуля создаем. Изоляция Советского Союза и как следствие отставание от мира дает о себе знать. Это исправится в следующих поколениях. У народа большой потенциал. Считаю, что сейчас лучше в самозанятых отсидеться, ставя реальные цели.

Часто играю в инди и слежу за новостями даже того, во что играть не стану. Одиночки и маленькие команды делают все больше успехов, хотя и не всегда буквально. А по мне, если даже плохая игра выпущена - для ее автора это достижение и перспективы. Игроки могут говниться сколько угодно, но мудрому разработчику на это должно быть наплевать, у него своя эгоистическая задача: захват мира самореализация.

Чем тратить время на что-то мутное, лучше заняться своим проектом. При наличии кучи детей и отсутствия денег свое, конечно, не успеешь раскрутить. В этом случае надо хвататься за "что бог пошлет". Но если никакой обузы за плечами нет, то лучше во фриланс. Начинающий геймдизайнер может начать не с поиска работы, а развития своих навыков 2Д/3Д рисования, смотря что ближе/лучше получается. Дальше вариантов много. На заказы и актуальное можно справляться без дяди. Задача: скопить деньжат па пару лет безработной жизни и заниматься собственной игрой.
У нас на Руси традиционно было рабское сознание, поэтому люди машинально продолжают пытаться куда-то устраиваться, продаваться, вместо того чтобы создавать благо там, где они находятся.
Чуда не произойдет. Не будет никаких порядочных работодателей, которые не будут обманывать лохов. Система давно устоялась. Все, кто пытаются в нее влезть, только упрочняют сложившиеся порядки. Лишь на пустом месте можно построить что-то новое, а старое потом само развалится.



Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 23 марта 2019 16:50:27
Вынужден забросить проект. Рассчитывал доделать под годовщину и ворваться как минимум в тройку лидеров, но чуваки с ТТЛГ по-тупому проголосовали, чтобы в конкурсе участвовали только клоны оригинала. К чему жопу рвать, если это кроме тебя никому не надо? К Дарк Форесту это не относится, доделаю, немного осталось, но в Даркбурге еще много работы, и был хороший стимул... так нет же отобрали.

Юбилей Т2 должен предполагать полную свободу для авторов, отражая все лучшее, что было создано для игры за 20 лет. Почти у всех любимые миссии: Батори, Роксбург, Истории Короля, Триада, Сестры, Лягушка, куча других. Есть хорошие классические миссии вроде Дизориентации и Быть Вором, но они не претендуют на высшую оценку. Так или иначе кастомные миссии у народа самые любимые. В итоге этот же народ решил, что для конкурса надо делать только классику. Ну не идиотизм? Пусть ждут классику.
Наверное так даже лучше, слишком уж много задач себе нарисовал, лучше в Анриле поднажму.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Glypher от 23 марта 2019 17:07:35
Цитата: Soul_Tear от 23 марта 2019 16:50:27
Юбилей Т2 должен предполагать полную свободу для авторов, отражая все лучшее, что было создано для игры за 20 лет.
Полностью согласен, поэтому за это и голосовал. Но сразу же было видно, что большинство выберут первый пункт.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: illness от 23 марта 2019 19:31:25
Цитата: Soul_Tear от 23 марта 2019 16:50:27
Наверное так даже лучше, слишком уж много задач себе нарисовал, лучше в Анриле поднажму.
И почитать книжки по левел дизайну не забудь.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: elvis от 23 марта 2019 21:13:45
ЦитироватьВынужден забросить проект. Рассчитывал доделать под годовщину и ворваться как минимум в тройку лидеров, но чуваки с ТТЛГ по-тупому проголосовали, чтобы в конкурсе участвовали только клоны оригинала
*"ля... Да ладно, Соул.. Кто-то где-то "проголосовал" (читай - в лужу пер..ул) и тебя это остановит? Ворваться в тройку лидеров? Да разве ты для этого работал? Я, по своей загруженности только сейчас увидел последнюю ФМ Ровены. Правду сказать - тронуло. Тронуло конкретно - когтистой лапой за самое сердце. Не знаю, какой у нее был диагноз.. но так отработать.. С такой любовью к каждому миллиметру.. и для чего? Лайки? Посты типа "Вау, кант вэит?" Не-а.. Возможно в этом и есть главный секрет. Секрет Автора с большой буквы.  Поделиться с миром тем, что есть в нем самом, без претензий на дивиденды.  Ну просто представь, чтоб Микеланджело сказали - по Давиду отбой, высекаем Кесаря... Это бы его остановило? У тебя отличные работы. Скажу сразу - мне как старому пердуну не всё новаторство нравится, но.. за иные твои находки готов аплодировать стоя.  :applause:  Я, похоже, никогда не стану художником. Но меня греет уж то, что я мог разбавить для них палитру - добавить новые тона в виде объектов.  И видеть как художники ломают кисти.. Тогда мне точно не стоит возвращаться.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Zontik от 24 марта 2019 12:11:55
Раз так важна тройка лидеров, можешь оторваться на конкурсе к 10-летию New Dark.
[off]Для меня все эти конкурсы - какая-то параллельная вселенная. Кого-то, наверное, это и правда стимулирует, но я бы не стал пинать отстающих, раз они не хотят идти дальше. И в любом случае у меня свои планы, которые не собираюсь ставить в зависимость от чьих-то предпочтений. И сроки... это вообще изначальное зло: обязательство завершить к определенному моменту. Ну прямо провокация недоделок.[/off]
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 26 марта 2019 15:47:43
Zontik, так-то ты прав. Просто в связи с обстоятельствами, которые никогда не стоят на месте, приходится изощряться, чтобы работать в Дромеде. Не будь дурацкого конкурса, я бы мог по-тихому забросить и больше не афишировать, пока все не забудут.

Но это очень тупо, что игроки которые всегда ждут фмок, проголосовали за то, чтобы в конкурсе не было кастомных работ. Игроки - основной стимул вся всех авторов, включая и тебя. Никто же не делает просто в стол.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 26 марта 2019 15:54:01
Цитата: illness от 23 марта 2019 19:31:25
И почитать книжки по левел дизайну не забудь.

Книжки я сам напишу скоро.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 26 марта 2019 16:09:48
Цитата: elvis от 23 марта 2019 21:13:45
Ворваться в тройку лидеров?

Ну это так в шутку. Я искал стимул для продолжения работы глубокими ночами, потому-то загруженность большая и заставлять себя делать с каждым годом все сложнее. В любом случае карта не пропадет, перенесу в Анрил. Это готовый концепт и прототип, можно сразу моделить по ней.

ЦитироватьДа разве ты для этого работал?

Когда начинал, времени было побольше и доход с обстановкой более стабильные. Сейчас приходится крутиться.

ЦитироватьТогда мне точно не стоит возвращаться.

Темный лес точно выпущу, так что рано уходить. :) А может быть даже и он меня простимулирует закончить Даркбург - есть такой эффект цепной реакции.


Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Zontik от 26 марта 2019 19:29:59
В принципе могу понять проголосовавших. Согласен ли я с ними - вопрос отдельный, хотя факт, что ограничения стимулируют творчество, для меня лично сомнению не подлежит.
Но вот одно из условий конкурса полностью поставило меня в тупик: пользовательские скрипты использовать можно, пользовательские брифинги - можно, а вставлять видео в саму миссию (за что и отвечает как раз один из пользовательских скриптов) почему-то нельзя. Здесь моя толерантность дала сбой. Мне это ограничение кажется откровенно идиотским.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 29 марта 2019 14:57:33
Цитата: Zontik от 26 марта 2019 19:29:59
В принципе могу понять проголосовавших.

Главное, чтобы сами проголосовавшие сами поняли, за что голосовали.
В общем в топку конкурс, автоматически присваиваю себе первое место и продолжаю. Так же не исключено, что после игры в Патриота появятся дополнительные силы. Меня обычно игра в фмки стимулирует делать свое, а когда долго отдыхаешь от них или тем более переключаешься на всякий коммерческий трэшачок, то все сходит на нет.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Zontik от 29 марта 2019 19:27:40
[off]Победитель дисквалифицирован за мегамасштабные нарушения правил.[/off]
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soldi от 31 марта 2019 08:50:58
ЦитироватьВ общем в топку конкурс, автоматически присваиваю себе первое место и продолжаю.
Вот это правильно!  :up:
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Force от 31 марта 2019 13:54:49
ЦитироватьВ общем в топку конкурс, автоматически присваиваю себе первое место и продолжаю.
Стремящийся ищет путь, не стремящийся - оправдание. Ты мог бы доделать свою миссию к двадцатилетию и выпустить, как некоторые сделали для TTDP. Плюс, в знак протеста ты мог бы прислать ее и на конкурс. И тогда точно бы засветился и начал бурление дискуссий, которые, возможно, привели бы к новому конкурсу. А так... отряд не заметит потери бойца.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zireal от 31 марта 2019 18:21:09
"Бурления дискуссий" уже были, целых семь страниц.

ЦитироватьFMs like Keeper of Infinity, Raven Creek, Dracula/Bathory/Nosferatu, Breaking The Stone, Home Sweet Home and MANY more are celebrations of the talent and inventiveness of the community. Sticking to stock-resources is a celebration of the game we all fell in love with in the first place.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: nemyax от 31 марта 2019 18:23:56
Конкурсы не нужны.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: spy от 31 марта 2019 21:28:14
А чо у соул_тира так бурлит? Первое место себе присвоил. бгг. Мне хватило первой миссии, чтоб никогда не играть в любые другие миссии от соул_тира.   :)
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 01 апреля 2019 20:18:13
Цитата: Force от 31 марта 2019 13:54:49
Стремящийся ищет путь, не стремящийся - оправдание. Ты мог бы доделать свою миссию к двадцатилетию и выпустить, как некоторые сделали для TTDP. Плюс, в знак протеста ты мог бы прислать ее и на конкурс. И тогда точно бы засветился и начал бурление дискуссий, которые, возможно, привели бы к новому конкурсу.

Я уже написал выше, важен был сам стимул, чтобы доделать архисложный проект. Это как серфинг. Очень сложно маневрировать. Приходится постоянно ловить настрой.
В конкурсах интересно побороться с другими авторами, участвуя не под своим ником. А этот конкурс особенно примечателен тем, что здесь будет много участников. В остальном конкурсы бесполезны, ведь даже призов не предусмотрено.
Сама годовщина для меня не повод что-то делать.


ЦитироватьИ тогда точно бы засветился

Засветился еще c первой конкурсной работы в 2014 году. Потом было еще две миссии. Люди частенько пишут в ЛС и на почту, присылают развернутые отзывы, расспрашивают о продолжении банкета.
По моим оценкам со времен "Черной лягушки" в 2012 и до пока еще не вышедшего "Патриота" в этом сообществе много лет ничего эпично-путного не появлялось.
Я тоже делаю эксклюзив. Говорить, что "отряд не заметит потери" мягко говоря невежливо. Заметят, что кроме болота с кубизмом почти ничего нет. Сам-то конечно не пропаду, но пока есть интерес к Вору, зачем мне пропадать раньше времени? Разумеется, что никто в дверь не постучит и за руку не возьмет. Но по себе могу сказать, что без Ровены крайне хреново, так же как и уныло наблюдать выложенный в раздел заброшенных проектов CoSaS 3. Эти и многие другие потери невосполнимы.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Zontik от 01 апреля 2019 21:39:18
Эти вещи даже сравнивать нельзя. В одном случае человек умер. А в другом - группа товарищей банально утратила интерес. И что, обе потери одинаково невосполнимы?
По мне, так второе - вообще не потеря. Хватит уже воображать, что мы могли бы увидеть в продолжении. У истории нет сослагательного наклонения.
Я проходил CoSaS 2 с удовольствием, даже, кажется, не один раз. Но уже после первого стало понятно, что будущего у этого проекта нет. Слишком много амбиций и слишком мало мотивации продолжать.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Force от 02 апреля 2019 10:05:43
ЦитироватьГоворить, что "отряд не заметит потери" мягко говоря невежливо.
Незаменимых людей не бывает. Я говорил не лично о тебе и твоих достижениях, а о любом сообществе в общем. Не будет тебя - будет кто-то другой. Да все люди уникальны, поэтому не бывает полностью идентичных "замен". Да, не будет твоих уникальных проектов, но будут чьи-то другие. Но проблема в том, что само сообщество загибается. На мой взгляд, нужен сильный новый толчок, а люди, которые этот толчок могли бы дать - не делают этого по неизвестным причинам. Я говорю о нью дарке. Люди имеют на руках исходники и запросто могут выпустить версию оригинального вора с новыми технологиями, визуальными эффектами, физикой и прочими плюшками. Открылись бы гигантские просторы для творчества, появилась бы масса новых проектов, интерес бы воспылал. Даже я, неизвестно когда игравший в вора в последний раз, перепрошел бы его, это уж наверняка. Но какая-то неизвестная причина не дает людям совершить этот воскрешающий жест.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: nemyax от 02 апреля 2019 11:57:08
Цитата: Force от 02 апреля 2019 10:05:43Люди имеют на руках исходники и запросто могут выпустить версию оригинального вора с новыми технологиями, визуальными эффектами, физикой и прочими плюшками.
Может, в том-то и дело, что не запросто.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Force от 02 апреля 2019 14:30:03
nemyax
Не запросто, конечно, но могут. Пpичeм птичeчкa нaпeлa, о ласкоочности его ажно днесь, нo мoкpaя пoлoвaя лeзeт в мoи сахарные и эмбаржит лясоточить.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: nemyax от 02 апреля 2019 14:54:02
Что до лясоочности, то оно, вестимо, изряднейше.
А между тем толку-то от плюшек рендеринга и физики, даже если бы они появились. Я вот лично никогда не буду мапить под ньюдарк не потому что там нету отложенного шейдинга и буллет-физики, а потому что ленивый баран терпеть не могу дромед и не хочу обмазываться модельками на полторы тыщи полигонов без анимации.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Force от 02 апреля 2019 15:33:16
nemyax
Просто на мой взгляд, если будет переделано нутро, что стало прям ваще, то грех не переделать и остальные штуки, такие как анимацию, количество полигонов в модельках и т.п. Уж форматы-то они не боятся менять и внедрять :).
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: elvis от 02 апреля 2019 19:08:21
Цитироватьне хочу обмазываться модельками на полторы тыщи полигонов без анимации.
ну и ладно. Пасиб, что другим дал обмазаться.  :biggrin: 
ЦитироватьМне хватило первой миссии, чтоб никогда не играть в любые другие миссии от соул_тира.   :)
ну и.. чудненько. Певец сумерек.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Zontik от 02 апреля 2019 22:14:06
Force, все дело в том, что изначально не ставилась цель создать новый движок. Да и сейчас не ставится. Почему? Да просто потому, что это означало бы смерть оригинала (и заодно всего остального, что было сделано на старом движке). Совместимость-то обеспечить уже не получится, весь геймплей был заточен под ту кривую физику, которая есть. В итоге оригинал пришлось бы возрождать поклеточным клонированием, а все остальное просто бы похоронили.
Плюс проблема авторских прав, из-за которой Dark Mod до сих пор пребывает в статусе всадника без головы.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Force от 03 апреля 2019 10:07:56
Zontik
Что есть оригинал? Какая модификация делает оригинал неоригиналом? Текстуры высокого разрешения убивают оригинал? А добавление поддержки широкоформатных мониторов, увеличивающие обзор? А исправление багов геймплея, помогающих быстрее перемещаться? А теперь скажи мне, как убьет оригинал замена кривых анимаций на прямые и угловатых моделей на округлые? А более честная физика как его убьет? Тело, оглушенное на краю пропасти сорвется вниз, но в оригинале останется лежать "на воздухе". Да разница есть, но разве она не в пользу интереса? Да и зачем далеко ходить, есть же Thief 3, где есть как раз то о чем я говорю. Все во всё это играли и знаете как это будет. Причем, другой ситуации, когда бы прямая физика что-то изменила бы в геймплее настолько, что его можно было бы считать убитым, я сейчас даже не придумаю. Просто потому что в этом самом оригинале не было задач, связанных с физикой в виду её примитивности.

А современное освещение и эффекты как убьют оригинал? Я же не говорил о том, что стражники вдруг ни с того ни с сего начнут замечать динамическую тень Гаррета. Про это речи не было, играть с такой настройкой всё равно было бы невозможно. Дело в том, что оригинальное освещение рассчитывается точно так же, как и современное, с той лишь разницей, что оно остается неизменным. Да, получается, что теперь, стоя у входа, и открыв дверь, нас станет видно, тогда как в оригинале, мы оставались в темноте. Но это опять же вопрос геймплея, который идет ему только на пользу.

Что я не учел? В общем, не вижу никаких причин для смерти, по этой причине разговоры о смерти оригинала из-за добавления современных фичь, на мой взгляд, скорее являются "установкой", нежели обдуманным мнением.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Zontik от 03 апреля 2019 19:08:57
Force, я имел в виду смерть в техническом смысле, а не в эстетическом.
Представим себе простейшую вещь: прохождение сквозь двери. Сейчас, открыв дверь, AI ведут себя дальше так, как будто ее вообще нет. А надо будет в корне перестраивать все их поведение, менять маршрутную сетку и алгоритмы открывания. Причем с заменой маршрутной сетки собьется вообще все их поведение.
И ничего, что геймплей изначально рассчитан на то, что игрока не видно в дверном проеме на фоне белой стены, если хотя бы его ноги находятся в тени? Некоторые места просто невозможно станет пройти. О, все будет просто прекрасно в новых ФМ, сдизайненных специально под эту фишку. Но только там.
Но я почти уверен в существовании куда более технически обоснованных примеров, чем эти, придуманные на коленках. Честно говоря, делать с нуля в некотором смысле проще, чем исправлять ошибки в тесных рамках старой концепции. Не думаю, что они без причины усложнили себе жизнь.
ЦитироватьТело, оглушенное на краю пропасти сорвется вниз, но в оригинале останется лежать "на воздухе". Да разница есть, но разве она не в пользу интереса? Да и зачем далеко ходить, есть же Thief 3, где есть как раз то о чем я говорю.
Очень грустная альтернатива, я должен сказать. По мне, так лучше уж на краю пропасти, чем на ее дне с ногами за ушами. Второе, на мой взгляд, рушит геймплей куда сильнее. Или это тоже вопрос эстетики?
Я плохо представляю, как это могло бы повлиять на оригинал, кроме того, что он стал бы невероятно ржачным. Но наверняка и здесь не все так просто с технической точки зрения - нет, не просто изменить поведение мертвецов, а изменить его так, чтобы оригинал по-прежнему оставался хотя бы работоспособен.
Впрочем, я могу и ошибаться. В любом случае у нас есть то, что есть: а) слегка причесанный и обезбаженный оригинал; б) полуподпольный клон в лице Dark Mod, где все куда более современно,  только настрого запрещено называть вещи своими именами.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: spy от 06 апреля 2019 15:49:31
Цитата: elvis от 02 апреля 2019 19:08:21
[ну и.. чудненько. Певец сумерек.
Если чел не может оптимизировать свои миссии, которые вызывают тормоза, я должен молчать? Я несколько раз писал об этом, но соул_тиру похер. Хотя он себя прекрасно показал в том сообщении.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Zontik от 07 апреля 2019 18:33:51
Он может, просто не хочет, потому что оптимизировать их можно единственным способом - сделать менее красивыми. Все технические возможности исчерпаны.
Поэтому тут вы двое взаимопонимания никогда не достигнете.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: elvis от 08 апреля 2019 17:01:55
Цитироватьпотому что оптимизировать их можно единственным способом - сделать менее красивыми
неа.. после плагина немыча - просто перепилить каждый объект под визуал без БСП. ФСП в три раза при той же картинке. Я подписался, потом понял что по РЛ не осилю.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: nemyax от 08 апреля 2019 17:36:54
elvis
В приличном современном движке на подобной геометрии FPS должен быть в 50 раз выше без всякого перепила.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Zontik от 08 апреля 2019 18:35:24
Ну это пускай сам Soul_Tear отвечает. Мне так казалось, что он этот плагин вовсю использует.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 08 июля 2021 16:51:04
Решил отойти от традиции и вместо скринов записать видео геймплея (на момент создания поста ХД версия еще не была обработана):
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Force от 08 июля 2021 18:42:06
Капец, я отстал от жизни! Выбивать решетку камнем - это дичь, и с геймпеем Thief у меня вообще никак не ассоциируется. Но теперь я, кажется, понял, почему говорят, что твои миссии можно пройти только одним, задуманным тобой способом: выбей решетку камнем, залезь именно вон в то неприметное окно на втором этаже, подставив вон тот конкретный ящик, потом поднимись оттуда на чердак, на чердаке найди шкаф и отодвинь его, вылези оттуда на крышу, пройди по крыше и спрыгни с неё в строго определенном месте... Если хоть что-то не выполнить из этой последовательности, миссию можно будет пройти?
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soldi от 08 июля 2021 19:46:27
Выбивать камнем что-нибудь - это не дичь, а уже использованный приём. Когда я тестировал Coaxing the Spirit (1-ую версию), Дэйл сделал это же: в самом начале миссии надо было большим камнем выбить дверь в туалете, чтобы взять то ли стрелу с веревкой, то ли ещё что-то. Только все тестеры заныли, что "хрен, мол, догадаешься так сделать" и поэтому в следующих версиях Дэйл убрал эту фичу, по-моему зря...
Соул, суперкруто! С нетерпением жду!  :up:
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Михаил А от 08 июля 2021 19:52:06
[off]Помню, в Looser надо было [spoiler]выбивать замок камушком[/spoiler], если не ошибаюсь. [/off]
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Force от 08 июля 2021 20:10:51
Чтобы механика работала и угадывалась игроками, надо игроку показать если и не саму механику, то хотя бы аналогию как это происходит, или хотя бы НАМЕКНУТЬ, разложив камни на видном месте. Как пример сходу - кто-то открыл створку окна и сшиб горшок с подоконника, а тот в свою очередь упал на решетку вентиляции и пробил её: игрок поймёт, что эти решётки можно выбивать кидая в них горшки или что-то тяжелое - камни. Но когда от игрока требуют догадаться просто потому что в жизни так можно сделать - в геймдизайне это так не работает. Особенно если этот камень так запрятан.

Тут как бы есть повод побороться за интерес и внимание игрока, а не отсеивать их надмозговыми задачками: есть куча других бесплатных ФМок к вору, есть куча крутых игрух, где не требуют часами топтаться на локации, в попытках взломать мозговую цепочку одного конкретного автора, очень просто дропнуть миссию. Несмотря на всякие невероятные графические ухищрения. Сегодня, увы, ими никого не удивить. Они - лишь антураж в игре, где где обычно рисуют крупными мазками. Потому что игра не про графику.

А ещё у меня по умолчанию бег. Статистики у меня нет, но мне почему-то кажется, у большинства - тоже. Просто потому что геймплей вора не требует ходьбы по умолчанию даже на эксперте. Поэтому вкладываться в такие мимолетные красоты в воре - весьма смелое предприятие, надо готовиться к тому что большинство не оценит/не заметит. Только зная эту твою фишку, я смотрю именно на графон и модельки, в любом другом случае я бы даже не взглянул на все эти вывески, канделябры и кривые стены. Повторюсь, просто потому что игра не про это.

Либо надо строить геймплей именно вокруг этой своей фишки, чтобы игроку НУЖНО было смотреть на все эти кривые стены, вывески и т.п.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: elvis от 08 июля 2021 21:00:52
Соул, признавайся, где взял звук чавкающих шагов? Painkiller? )) По сабжу - лютый лайк. [off] (как же ушлепочно выглядят теперь мои решетки) но ничего. Я очень скоро вернусь[/off]
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Zontik от 09 июля 2021 09:08:49
ЦитироватьНо когда от игрока требуют догадаться просто потому что в жизни так можно сделать - в геймдизайне это так не работает.
Пытаюсь вбить это себе в подкорку. Пока безуспешно.
Как компромисс: если решетку можно выбить камнем - тогда должен сгодиться ЛЮБОЙ камень (и любой тяжелый предмет по аналогии). Иначе получается что-то вроде Ворча. Вроде бы как в жизни, но только сложнее и непонятнее.
При этом четко осознаю две вещи:
1. Технически это очень трудоемкая задача, возможно, даже не стоящая таких усилий.
2. Сам при первой же возможности снова наступлю на эти грабли.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Force от 09 июля 2021 10:02:51
Цитата: Zontik от 09 июля 2021 09:08:49
ЦитироватьНо когда от игрока требуют догадаться просто потому что в жизни так можно сделать - в геймдизайне это так не работает.
Пытаюсь вбить это себе в подкорку. Пока безуспешно.
Как компромисс: если решетку можно выбить камнем - тогда должен сгодиться ЛЮБОЙ камень (и любой тяжелый предмет по аналогии).
Так в DromEd'е есть прототипы и наследование свойств от них, разве нельзя добавить нужные свойства в прототип и тогда автоматически все наследники получат эти свойства? Или я чего-то не понимаю?

Цитата: Zontik от 09 июля 2021 09:08:49
1. Технически это очень трудоемкая задача, возможно, даже не стоящая таких усилий.
2. Сам при первой же возможности снова наступлю на эти грабли.
Думаю, именно поэтому у игроков разрыв шаблона от таких выкрутасов. Кудесники прикручивают ровно одну фишечку ровно в одном месте и требуют её для прохождения этого конкретного места, но больше во всей остальной игре это никогда не встречается и не используется. Это неправильный геймдизайн и он не работает. Либо ты делаешь везде всё одинаково: разрабатываешь механику, презентуешь её игроку, поддерживаешь и развиваешь её на протяжении всей игры, либо не вводишь её вообще, а пользуешься уже проверенными, рабочими, не нарушая при этом их логику. А то иной раз обидно, когда тебе преграждают путь деревянные ворота, а ты не можешь в них стрельнуть стрелой с веревкой и перелезть, потому что это "объект", хоть и деревянный, но стрела уничтожается при столкновении с ним. :doh:
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Zontik от 09 июля 2021 11:12:40
Цитироватьразве нельзя добавить нужные свойства в прототип и тогда автоматически все наследники получат эти свойства?
Здесь все зависит от способа реализации. Некоторые свойства вообще не наследуются, а такие технологии, как S&R, могут потребовать привязки к конкретным объектам. А такое можно сделать только вручную. И не дай бог где-нибудь опечататься, в результате чего решетки будут выбиваться всеми камнями, кроме какого-то одного. А как такое тестировать?
Я уже не говорю о том, что наследование - палка о двух концах, и наследство вполне могут получить наследники, которые его недостойны. А вычеркнуть кого-либо из завещания невозможно.
ЦитироватьКудесники прикручивают ровно одну фишечку ровно в одном месте и требуют её для прохождения этого конкретного места, но больше во всей остальной игре это никогда не встречается и не используется.
Я могу привести с ходу много примеров и оправданий, почему это было сделано именно так и чем это так здорово. К сожалению, все эти примеры не отменяют сказанного дальше. А там все сказано верно: это не работает. И это неправильно.
Вот и крутишься перед выбором: сделать правильно, но скучно, как у всех, или открыть фонтан идей и всех затопить.
Поэтому ни секунды не сомневаюсь, что в следующий раз снова буду бороться с собой и опять проиграю.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Force от 09 июля 2021 11:29:33
Zontik
ЦитироватьЯ уже не говорю о том, что наследование - палка о двух концах, и наследство вполне могут получить наследники, которые его недостойны. А вычеркнуть кого-либо из завещания невозможно.
А свой класс создать возможно, который вручную и привязать к своему кастомному камню/цветку? Кладёшь где-нибудь за уровнем такой камень/цветок и клонируешь его сколь угодно раз.
ЦитироватьПоэтому ни секунды не сомневаюсь, что в следующий раз снова буду бороться с собой и опять проиграю.
Жаль, но я всё-таки буду надеяться и верить, что тебе понравится идея развивать механики последовательно и ты обязательно так и сделаешь когда-нибудь. И не только ты, но и Soul Tear и все наши FM'щики. Ибо это выводит игровой процесс на совершенно иной уровень! :yes: :up:
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: ReddeR от 09 июля 2021 12:55:19
Ох, я уже хочу играть. Что по срокам? Когда ожидать?
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Zontik от 09 июля 2021 13:12:55
Конечно, можно и свой класс создать. Но на практике все равно часто упираешься в невозможность сделать именно так, как ты задумал. Иногда просто потому, что недостаточно хорошо проработал стратегию, а на середине пути ее уже поздно менять. Или какая-то идея пришла слишком поздно.
ЦитироватьЖаль, но я всё-таки буду надеяться и верить, что тебе понравится идея развивать механики последовательно и ты обязательно так и сделаешь когда-нибудь.
А мне эта идея нравится уже сейчас. И даже в приложении к обруганным камням и решеткам ее можно взять на вооружение.
Просто некоторые механики после многократного повторения начинают выглядеть... ну, скажем, сомнительно. Один-два раза могут прокатить, а на постоянной основе могут привести к глубокому раздражению игрока.
В T2X меня, к примеру, раздражало обилие нового оружия, бОльшая часть которого никак не объяснялась и не требовалась по сюжету. Я его и не использовал, сразу же поняв, что это фишка из разряда "смотрите, как я могу!" Это, впрочем, не относится  к электромагнитным бомбам, которые были и полезны, и понятны, а больше к модернизированным стрелам.
Но это уже слишком глубокое теоретизирование.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Force от 09 июля 2021 16:08:08
Zontik
ЦитироватьОдин-два раза могут прокатить, а на постоянной основе могут привести к глубокому раздражению игрока.
Воот! Именно поэтому механика должна развиваться. Пример, который можно заносить в хрестоматию геймдизайна - это гравипушка в хл2. То, как она введена и презентована, то как развивается и увеличиваются возможности её применения по мере игры.

Если мы говорим о камнях, то для начала, как я уже писал, было бы неплохо вообще показать мощь камней в принципе, как они способны разрушать предметы, падая с большой высоты. Потом дать игроку явно понять, что от него требуется взять камень и кидать в решетку, разложив камни прямо рядом с ней. Потом камни можно положить и подальше: игрок увидит знакомую решетку и будет интуитивно искать камни. После пары таких "задачек" можно расширить мехинику, показав, что камни могут наносить урон и людям: сделать либо ловушку, которая стреляет камнями в самого Гаррета, либо продемонстрировав как, например, в результате решения очередной головоломки активируется ловушка и камнем оглушает врага. Сделать такие ловушки, в которые можно заманивать врагов, либо разворачивать их в сторону врагов и стрелять по ним. А следующим этапом - оснастить лук специальным кожухом для камней и стрелять по ничего не подозревающим врагам камнями, оглушая их с расстояния :cheesy:. Как в той миссии с приколами, охранник стрелял яблоками.

Ну, как-то так, это просто мысли с ходу. Если хорошенько всё обдумать, я уверен, можно и лучше! :) Если постоянно развивать механику, она не наскучит, а скорее даже наоборот, заставит возвращаться чтобы побольше поэкспериментировать.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 09 июля 2021 16:13:32
Цитата: Force от 08 июля 2021 18:42:06
Капец, я отстал от жизни! Выбивать решетку камнем - это дичь, и с геймпеем Thief у меня вообще никак не ассоциируется.

Не знаю насчет жизни, но от этой темы точно отстал, я упоминал ранее, что это не Thief вселенная, в частности, здесь не будет веревочных стрел. В проекте Darkbourg будет много разрушаемых типовых элементов, как экшен механики, а не поинт-энд-клик. Об этом будет заявлено в ридми или в дневнике ГГ.

ЦитироватьНо теперь я, кажется, понял, почему говорят, что твои миссии можно пройти только одним, задуманным тобой способом

Это были просто демки. Сейчас же я делаю, считай, бесплатную игру на этом движке. А вообще слушать, что кто-то говорит - не нужно, лучше самому разбираться. Главной особенностью Вора всегда было - исследование каждого закоулка. Что вдруг изменилось - неясно.

Цитироватьзалезь именно вон в то неприметное окно

Я не знаю, каким нужно быть "одаренным" игроком, чтобы не догадаться залезть на бочку и с нее на балкон, да и ящик стоит поблизости, а не на другом конце уровня (там, правда, тоже стоит, но для других окон).

Цитироватьподставив вон тот конкретный ящик, потом поднимись оттуда на чердак, на чердаке найди шкаф и отодвинь его вылези оттуда на крышу, пройди по крыше и спрыгни с неё в строго определенном месте...

Значит ты - не мой контингент игрока, но поверь, моего контингента здесь в разы больше :) То, что ты перечислил - это самые сливки.
Шкаф кстати стоит посреди прохода и подсвечивается. Поскольку это игра, то она рассчитана на то, чтобы ее можно было пройти.

ЦитироватьЕсли хоть что-то не выполнить из этой последовательности, миссию можно будет пройти?

Конечно, горячую комбинацию же никто не отменял. Вообще не вижу причин для беспокойства, ты вроде не часто играешь в фмки, чего так разволновался?
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Михаил А от 09 июля 2021 16:14:51
Я бы от себя сказал, что без видео не совсем понятно, как открывать ту решётку, и вообще открываема ли она. Другое дело, если а) это как-то заранее объяснить "в игре" (а не просто "в видео") или б) есть другие пути в локацию, открываемую решёткой... и в) если это не обязательная локация...
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Zontik от 09 июля 2021 16:17:23
Да, к гравипушке у меня вопросов нет. Один инструмент заменил сразу много других, в то время как большинство игр идут по пути наименьшего сопротивления, подсовывая все новое и новое оружие, в котором ближе к концу игры уже начинаешь путаться.
Но придумать и реализовать такое, как с горечью сообщает статистика, удается немногим.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 09 июля 2021 16:19:43
Цитата: elvis от 08 июля 2021 21:00:52
Соул, признавайся, где взял звук чавкающих шагов? Painkiller? )) По сабжу - лютый лайк.

Конкретно из Dracula Reload, там в катакомбах такой звук, но понятно, что исходник был не оттуда. Звук прыжка в лужу сделал сам, смиксовав звуки шагов.

Цитировать[off] (как же ушлепочно выглядят теперь мои решетки) но ничего. Я очень скоро вернусь[/off]

Текстура из Vanishing Point.

Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 09 июля 2021 16:22:11
Цитата: Zontik от 09 июля 2021 09:08:49
Как компромисс: если решетку можно выбить камнем - тогда должен сгодиться ЛЮБОЙ камень

Не вижу проблем раскидать одинаковые камни по всему уровню.

Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soldi от 09 июля 2021 17:01:05
С решеткой надо немного подсказать игроку - сделать её "фробуемой" при приближении, тогда появится мысль её как-то открыть, а тут раз - и каменюка рядом валяется, тоже "фробываемая". Появится мысля использовать камень на решетке - и вперед!
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Chuzhoi от 10 июля 2021 00:00:39
Цитата: Force от 08 июля 2021 20:10:51Но когда от игрока требуют догадаться просто потому что в жизни так можно сделать - в геймдизайне это так не работает.
Совершенно верно.

Мы знаем, что в реальной жизни за каждым окном есть помещение (надо ли нам туда - другой вопрос). Точно так же мы знаем, что в компьютерных играх 99% окон нарисованы, и за ними ничего нет. Почему надо проникать именно за эту решетку, которая выглядит как обычная нарисованная на стене декорация? Да еще таким способом, который в рамках данной игры совершенно нестандартен. Тут явно нужны какие-то более глубокие подсказки, а не просто разбросанные по карте камни. Хотя бы, например, сделать так, чтобы было видно, что за решеткой явно что-то есть.

Да и сам способ... Если бросить камень в стеклянное окно (а такие есть в миссии - одно такое прямо над решеткой), оно разобьется? Нет? А почему вполне солидная на вид железная решетка разрушается? В общем, я бы предпочел какой-то более подходящий предмет для снятия решетки. Ломик, например. Впрочем, не знаю. Никогда не взламывал решетки.

PS. Ваша дискуссия, кстати, заставила меня вспомнить загадку про отвлечение полицейского с помощью клоуна в Gabriel Knight. Зонтик должен знать. Интересно, сколько людей из-за этого клоуна забросило игру в самом начале (причем в те доисторические времена, когда мало кто мог подсмотреть решение в интернете)?

Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Chuzhoi от 10 июля 2021 00:08:24
Цитата: Soldi от 09 июля 2021 17:01:05
С решеткой надо немного подсказать игроку - сделать её "фробуемой" при приближении, тогда появится мысль её как-то открыть, а тут раз - и каменюка рядом валяется, тоже "фробываемая". Появится мысля использовать камень на решетке - и вперед!
Любопытно, что фробабельность решетки может даже сбить с толку, если способ ее снятия останется тем же. Ибо фробабельность подразумевает более "цивилизованный" способ открывания, нежели разрушение. Вот ломик или, там, гаечный ключ, применяемый на фробабельной решетке - это было бы более логично.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Михаил А от 10 июля 2021 00:17:33
Наверное, можно сделать небольшую (мб сюжетную) миссию-обучалку, где гильдия воров/наёмников/т.п. из вселенной Даркбурга "учит" неофитов бить решётки и прочим новым механикам.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 10 июля 2021 00:20:44
Цитата: Soldi от 09 июля 2021 17:01:05
С решеткой надо немного подсказать игроку - сделать её "фробуемой" при приближении, тогда появится мысль её как-то открыть, а тут раз - и каменюка рядом валяется, тоже "фробываемая". Появится мысля использовать камень на решетке - и вперед!

Там все проще: при наведении на объекты появляются подсказки, сейчас они отключены.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 10 июля 2021 00:25:25
Цитата: Михаил А от 10 июля 2021 00:17:33
Наверное, можно сделать небольшую (мб сюжетную) миссию-обучалку, где гильдия воров/наёмников/т.п. из вселенной Даркбурга "учит" неофитов бить решётки и прочим новым механикам.

Хорошая идея, не считая того, что ее бы пришлось реализовывать ;D

В свое время Зануда упоминал много интересных инструментов воров средневековья, в обучалке можно было бы все показать. Там видно будет. Еще многое нужно построить, хотя границы города полностью сформированы.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 10 июля 2021 00:43:55
Цитата: Chuzhoi от 10 июля 2021 00:00:39
Почему надо проникать именно за эту решетку, которая выглядит как обычная нарисованная на стене декорация?

Я и не знал, что обсуждение еще не вышедшей миссии и полностью не реализованных и не существующих вещей может быть так интересно. Тоже поучаствую.
Там нет обычных решеток, эта текстура используется только для вентиляций.

ЦитироватьДа еще таким способом, который в рамках данной игры совершенно нестандартен.

Игра называется временно Darkbourg, потом, может быть, допишу чего интересного после двоеточия. Сделана на движке с закрытым кодом Dark Engine 2. Прошу любить и жаловать. :cool: Там есть гораздо более крутые вещи, которые я спойлить не хочу.

ЦитироватьА почему вполне солидная на вид железная решетка разрушается?

На смартфоне что ли смотрел? Там сетка, и она не разрушается, а прогибается от ударов, это называется - выбивание. В кино такие выбиваются ногами.
Окна, само собой, нельзя разбить - это не шутер, а детектив под прикрытием, да и они не являются препятствиями. Мягко говоря, очень странные замечания. Почему тогда огненные стрелы в Ворах не поджигают траву, а динамит не взрывает даже уже сломанную мебель? Давайте чего-нибудь посерьезней обсуждать.

ЦитироватьВ общем, я бы предпочел какой-то более подходящий предмет для снятия решетки. Ломик, например.

Ломиком, кто забыл, у меня доски отрываются. Еще будет гаечный ключ как Воре 2014 для другого типа решеток, которые никак не выбить.


ЦитироватьВаша дискуссия, кстати, заставила меня вспомнить загадку про отвлечение полицейского с помощью клоуна в Gabriel Knight.

Дискуссия притянута за уши Форсом и Зонтиком. Darkbourg - очень четкая игра для настоящих тафферов, всякий доисторический бред ему не ровня :cool1:
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Chuzhoi от 10 июля 2021 01:12:52
Сам выложил - видимо, рассчитывал на какую-то реакцию. Оказалась не такая, как планировалось? Ничего не поделаешь, жизнь вообще редко оказывается такой, какой хочется. Придется потерпеть.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Михаил А от 10 июля 2021 01:50:14
Да, дискуссия - это дискуссия. Здесь есть пара моментов:

а) Даркбург сделан на движке Т2, использует её ресурсы, требует её установленную и т.д. Я так понимаю, при всех различиях базовые правила те же (стелс,  разгадывание загадок, чтение записок и т.д.). Таким образом, он во многом функционирует как обычная ФМ, в ряду других.

б) Игроки привыкшие играть в Thief и Дарк Мод, подойдут к Даркбургу с некоторыми ожиданиями (независимо от воли автора - здесь в обсуждении (и в комментарии RippedPhreak (https://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=147319&page=6&p=2474110&viewfull=1#post2474110)) это видно): они будут видеть решётку, которая не фробается, и думать, что это просто "для красоты" (типа неактивных окон, дверей, балконов и т.д.). Вентиляция это, решетка - как угодно назови, всё едино, некий решетчатый объект :). Фробнуть, в крайнем случае, отпереть отмычками - вот стандартный подход "из коробки". Поэтому им нужно показать, что тут так не делается "в игре".
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Force от 10 июля 2021 08:37:12
Можно сделать первую решетку фробируемой, при этом герой произносит фразу, типа, "высоко, надо кинуть чем-нибудь, чтобы выбить". Всё, проблемы нет, механика презентована. Остальные решетки могут быть не фробируемыми. И если они "выбиваются ногами", то должны выбиваться ногами без всяких специнструментов.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soldi от 10 июля 2021 08:51:10
ST ведь написал, что будут подсказки в таких местах. Пока они скрыты. Мы-то ладно, всё найдем и всё сломаем. Вот что наши западные соседи скажут...  Они ведь не такие креативные, как мы.  ;D
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 10 июля 2021 11:58:05
Доброго времени суток. По поводу камня в окно даже не хочу спорить. Любой нормальный квест предполагает подсказку. Не думаю, что автор ею пренебрежет. Поэтому, не вижу ничего крамольного в бросании камня в решетку. Особенно в той динамике, когда после первого же броска ее конфигурация меняется. Т.е. игрок априори будет пробовать швырять камни, но если изменений в объекте не будет, сделает вывод, что не от той стенки гвоздь. Обеими руками за такой трюк.
Теперь еще. Не в тему.
Соул! На ловца и зверь.... Только вчера глянул трейлер, как сегодня на Архиве снял свежую книгу. Это история ранней британской акварели. И все бы ничего, но там есть три картины (Ч/Б, ессно, но тем не менее...), которые просто легли мне как дополнение к просмотренному у тебя. Во первых, по атмосфере исполнения. Во-вторых, вот, что я скажу. Тебе не хватает темы моста и застроенного берега реки или моря. Застроенного так, что все просто висит над водой. Но особенно - моста!!! Вот примерно такого, как на двух картинках.
https://drive.google.com/file/d/1DNuH33WZhFujDC3GYB8OYZye-B8-1yF5/view?usp=sharing,
https://drive.google.com/file/d/1PhJdR9IZcurCjXnbQPYcczgs8DtM_kv3/view?usp=sharing,
https://drive.google.com/file/d/1SHgOgTup5SuDIOCBIRqgTApgSDe9o4cs/view?usp=sharing
Было бы просто прекрасно!

Вот сейчас еще увидел у тебя. Ты говоришь, что делаешь целую игру. Ну, точно, нужна такая набережная и мост с кучей навешенных надстроек. Если решишь делать, я тебе еще кучу рисунков кину, и более качественных. Уже от архитекторов, а не от акварелистов ;)
Кстати, мост может быть двухэтажный. Нижний этаж пешеходный, верхний - акведук. И по бокам - здания-надстройки, в которые можно проникнуть, как с водной части акведука, так и с пешеходной.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 10 июля 2021 12:07:32
Кстати, Соул. Прочитал одно из твоих пояснений выше, что это не Thief-вселенная. И что не будет веревочный стрел. Ок. С точки зрения реализма, это действительно весьма надуманный инструмент проникновения по вертикали. Но есть абсолютно реальная историческая штука. Миниатюрный лодочный якорь на веревке. Его швыряли вверх, и он цеплялся за любой выступ, вне зависимости от материала. Ессно, если на верхней поверхности было за что зацепиться (хоть бы и трещина), чтобы якорь не соскользнул. Понятно, что ГГ не сможет носить за собой в рюкзаке даже два таких инструмента. Да и забросить выше пары этажей не сможет. Но это реально можно было бы применять. 
Забыл. Якорь обматывали тряпкой, кроме самых кончиков. Чтобы не звенел. Якорь, как правило, был двурогим, чтобы легко паковать в экипировке.
Вполне можно бы было использовать и крюк мясника, но у якоря большая вероятность зацепиться. Это так, пояснение...
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Tetris2703 от 10 июля 2021 20:18:51
Soul_Tear, позволь по пунктам)
1) Огромное спасибо за 4к трейлер, это действительно очень круто увидеть демо качественного продукта в хорошем качестве
2) Эти узкие улочки, давящие на тебя со всех сторон, на подсознательном уровне заставляют тянуться выше и искать ответ там. [off](Это я про решетку с камнем, если что)[/off] Лично для меня, в том же Роскбурге не были очевидны подобные вертикальные головоломки. А тут сама локация подсказывает посмотреть чуть выше носа. Поэтому претензии ораторов выше не считаю аргументированными. Вор про исследование локации и всё тут
3) Лично я, честно, готов в ноги кланяться тем авторам, которые выдерживают стиль своей FM. И не важно со старыми она текстурами или новыми. Больше всего бесит смотреть на винегрет многополигональных моделей священников на фоне текстуры 32х32 натянутой на стену храма (последнее часть сравнения - гиперболизация, но думаю, все поняли про что я именно говорю).
Я не силен в архитектуре, но этот британский стиль меня действительно впечатляет (если он действительно британский ;D). Мне кажется что темно-жёлтые и серо-зеленые оттенки хорошо подходят к вселенной Thief
4) Оригинальные загадки всегда нарасхват. Потому что они либо уже максимально банальны и заезженны такие как рычаг под столом или флаг на стене, либо это пиксель-хантинг (а что ещё хуже - ответ к загадке, спрятанный под тонной текста писанным копытом сивой кобылы, В КОТОРОМ КАК ОКАЗЫВАЕТСЯ ЕСТЬ СМЫСОЛ). Я считаю, что если тебе неугоден обновленный взгляд на Thief со старый геймплеем, то нет смысла что-то обсуждать тут. Дефолтных миссий пруд пруди
5) Так же отмечу крыши, которыми ДЕЙСТВИТЕЛЬНО крыши! По ним неудобно перебираться, зато скрытно. Они не шоссе на двухэтажной высоте, где можно слегкостью бегать слево-вправо
6) Я очень надеюсь, что чёрные куски скайбокса пропадут к релизу)

Я впечатлён, но окончательно говорить еще рано, будем ждать релиз.

[off]p.s. Я заметил в твоих работах одну вещь. Может быть это просто мои догадки)) В некоторых моментах ощущается как ты хотел бы сделать какую-то деталь более детализированную (к примеру стену), но не тратишь лишние полигоны дабы не насиловать итак работающий на пределах движок[/off]
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 12 июля 2021 16:21:44
Цитата: Chuzhoi от 10 июля 2021 01:12:52
Сам выложил - видимо, рассчитывал на какую-то реакцию. Оказалась не такая, как планировалось? Ничего не поделаешь, жизнь вообще редко оказывается такой, какой хочется. Придется потерпеть.

Это придирка, высосанная из пальца и раздуваемая страницу форума людьми, 90% из которых не будут в это играть с решеткой или без, при том, что контента в видео почти на 8 минут.


Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 12 июля 2021 16:31:02
Цитата: zanuda от 10 июля 2021 11:58:05
Вот сейчас еще увидел у тебя. Ты говоришь, что делаешь целую игру. Ну, точно, нужна такая набережная и мост с кучей навешенных надстроек. Если решишь делать, я тебе еще кучу рисунков кину, и более качественных. Уже от архитекторов, а не от акварелистов ;)
Кстати, мост может быть двухэтажный. Нижний этаж пешеходный, верхний - акведук. И по бокам - здания-надстройки, в которые можно проникнуть, как с водной части акведука, так и с пешеходной.

На этом движке едва ли такое можно провернуть. Чтобы реализовать это, как ты видишь, пришлось бы весь ресурс потратить лишь на одну сцену. Есть немного места для выхода к каналу, там даже на другом берегу стоит какой-то замок, но не уверен, что можно будет разгуляться.
Ближе к концу застройки проверю. Помимо собственно ресурса, нужно же еще в локации иметь нормальный фпс.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 12 июля 2021 16:35:36
Цитата: zanuda от 10 июля 2021 12:07:32
Кстати, Соул. Прочитал одно из твоих пояснений выше, что это не Thief-вселенная. И что не будет веревочный стрел. Ок. С точки зрения реализма, это действительно весьма надуманный инструмент проникновения по вертикали. Но есть абсолютно реальная историческая штука. Миниатюрный лодочный якорь на веревке. Его швыряли вверх, и он цеплялся за любой выступ, вне зависимости от материала. Ессно, если на верхней поверхности было за что зацепиться (хоть бы и трещина), чтобы якорь не соскользнул. Понятно, что ГГ не сможет носить за собой в рюкзаке даже два таких инструмента. Да и забросить выше пары этажей не сможет. Но это реально можно было бы применять. 
Забыл. Якорь обматывали тряпкой, кроме самых кончиков. Чтобы не звенел. Якорь, как правило, был двурогим, чтобы легко паковать в экипировке.
Вполне можно бы было использовать и крюк мясника, но у якоря большая вероятность зацепиться. Это так, пояснение...

Это обсуждали много страниц ранее, мне сразу понравилась идея веревки с крюком, проблема только в том, как это оформить визуально без физики веревки.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Zontik от 12 июля 2021 16:40:01
С решеткой вообще больше не вопрос, все заинтересованные уже в курсе, что делать и как.
Но люди опасаются, что таких моментов будет много и именно они будут определять геймплей в целом. Поэтому решетку взяли просто как пример.
Цитироватьпроблема только в том, как это оформить визуально без физики веревки
В принципе физика выстреливания очень похожа на физику броска. Если заменить модель собственно стрелы и найти способ удалить изображение лука при броске - будет неплохая имитация кошки.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soldi от 12 июля 2021 18:56:25
ЦитироватьС решеткой вообще больше не вопрос, все заинтересованные уже в курсе, что делать и как.
Но люди опасаются, что таких моментов будет много и именно они будут определять геймплей в целом. Поэтому решетку взяли просто как пример.
Ну, лично у меня после прохождения 1-ой части Хранителя появилось четкое понимание того, что в миссиях ST надо исследовать карту нестандартно. Вспомните, хотя бы, некоторые нестандартные ходы автора (прыжок на флаг, работа ломиком итд.) - зная это, 2-ая часть Хранителей проходилась существенно легче. Просто миссии ST играются несколько по-другому, чем все остальные, надо это помнить, и всё.  ;D
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 12 июля 2021 21:27:44
Соул, я тебя понял, но ты меня - не совсем. По поводу набережной и моста я имел в виду отдельную миссию.
По поводу крюка - возможно что-то близкое к стреле с веревкой. И запускать ее можно не вручную, а как гарпун или арбалетом. На подлете крюка анимация зацепа с огибанием (прохождением "сквозь масло") не думаю, что должна вызвать сложности. Если нельзя сделать подробно, можно зрительно немного обмануть :joke:
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 12 июля 2021 21:38:36
Миссия с набережной может быть очень небольшой. Квартал на набережной по внешним поверхностям висящих надстроек и короткий мост - под ним, над ним (по крышам) и т.д. Ну, с заходом в гости, ессно и заданиями. Можно иметь задание кого-то убить в прибрежных баржах :lmao:. А вообще, есть такая фамилия: Дюпон. Миллиардеры, миллионеры. А дословно переводится с французского: с моста. Т.е. человек с моста. Мост исторически одно из самых доходных мест торговли. Лондонский до пожара 1666 (кажется) года был таким доходным местом. На нем жили и торговали. И нехило так.
https://drive.google.com/file/d/1TVz7qD18SWabhR3hdMKvTvqu4xQ2Qe0y/view?usp=sharing
Гляди, какая прелесть! Можно в три раза короче. ;D
Т.е. представляешь в чем фишка? Можно по мосту, можно по крышам, можно под мостом! Можно в канализации сточных вод перед мостом :lol:
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: HellRaiser от 14 июля 2021 10:16:34
Я посмотрел. В бурные обсуждения вступать не хочу, поэтому [spoiler]продолжу охуевать молча[/spoiler]. Мне хватило картинки, которая мало чем уступает какому-нибудь современному Unity или UE.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 16 июля 2021 17:23:27
Цитата: Zontik от 12 июля 2021 16:40:01
Но люди опасаются, что таких моментов будет много и именно они будут определять геймплей в целом.

Я не думаю, что загублю себе репутацию геймплеем, скорее наоборот. Недовольные всегда будут при любом раскладе. Да и после табуретки с оградой уже ничто нестрашно  :cool1: (А все-таки это был венец творения - горжусь этим моментом.)

Цитировать
В принципе физика выстреливания очень похожа на физику броска. Если заменить модель собственно стрелы и найти способ удалить изображение лука при броске - будет неплохая имитация кошки.

Интересно.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 16 июля 2021 17:27:07
Цитата: Soldi от 12 июля 2021 18:56:25
Ну, лично у меня после прохождения 1-ой части Хранителя появилось четкое понимание того, что в миссиях ST надо исследовать карту нестандартно.

Все же эти работы первые, без опыта и понимания, в целом они неплохи, но сильно устарели.

ЦитироватьВспомните, хотя бы, некоторые нестандартные ходы автора (прыжок на флаг, работа ломиком итд.) - зная это, 2-ая часть Хранителей проходилась существенно легче. Просто миссии ST играются несколько по-другому, чем все остальные, надо это помнить, и всё.  ;D

Впрочем, подобного будет много во всех новых миссиях.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 16 июля 2021 17:33:46
Цитата: zanuda от 12 июля 2021 21:27:44
Соул, я тебя понял, но ты меня - не совсем. По поводу набережной и моста я имел в виду отдельную миссию.

Еще не легче ;D
Лучше попробовать вместить в текущую.

С крюком пока остановился на банальном квест-варианте: применить крюк в нужном месте, с последующей телепортаций готовой модели. Если делать, как Зонтик предлагает, то надо опять заморачиваться с текстурами, за которые можно цепляться. К тому же в этом случае крюк будет воткнут в стену, а не переброшен.

Мост на картине интересный, проблема только в оформлением задников. Вообще надо попробовать замоделить прототип из примитивов в Блендере.
С сюжетом вяжется. Миссия будет более линейная, но мотивированная: нужно добраться до замка на другом конце моста, где притаилось Зло :cool1:.


Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 16 июля 2021 17:37:25
Цитата: HellRaiser от 14 июля 2021 10:16:34
Мне хватило картинки, которая мало чем уступает какому-нибудь современному Unity или UE.

На самом деле почти так, потому что текстуры сухих камня и дерева в PBR (с Roughness равной 1) не отличаются от Вора.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Force от 16 июля 2021 18:14:30
Цитата: Soul_Tear от 16 июля 2021 17:37:25
Цитата: HellRaiser от 14 июля 2021 10:16:34
Мне хватило картинки, которая мало чем уступает какому-нибудь современному Unity или UE.

На самом деле почти так, потому что текстуры сухих камня и дерева в PBR (с Roughness равной 1) не отличаются от Вора.
Можно пойти ещё дальше и запечь бампмаппинг в каких-нибудь особо значимых, выделяющихся местах.  ;)
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 16 июля 2021 20:12:53
ЦитироватьС сюжетом вяжется. Миссия будет более линейная, но мотивированная: нужно добраться до замка на другом конце моста, где притаилось Зло :cool1:.
Понял. Набираю ворох картинок по теме :biggrin:
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 17 июля 2021 17:28:02
Цитата: Force от 16 июля 2021 18:14:30
Можно пойти ещё дальше и запечь бампмаппинг в каких-нибудь особо значимых, выделяющихся местах.  ;)

Про это давно отписывал в теме про модели ;)

В этом нет необходимости. На фототекстурах итак присутствуют тени от камней кладки, народ с ТТЛГ не раз обращал на это внимание. Запекать в статичную картинку имеет смысл разве что металлы.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 17 июля 2021 18:39:10
https://drive.google.com/file/d/10S3vB4f7x0gSV9ngx7rcUxieH5igSCeM/view?usp=sharing
Это 5,75 Гб одним архивом всяко разно. Стопроцентного совпадения с желаемым почти нет. Кроме Лондонского моста И Парижского Сен-Мишель. Есть несколько застроенных во Флоренции и еще где-то. Но это не настолько подробные картинки. Кроме того куча всяких застроек набережной и просто улиц в духе средневековья. Набережные часто - просто дальние виды. Но есть всякое. И есть немного сооружений на набережных, которые можно использовать. По мостам есть точные чертежи разных вариантов, а не только виды. По застройкам чертежей нет. Это отдельная тема. Ниже. Качайте, кто хочет. Но, в первую очередь, Соул, это для тебя.  :cool:
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 17 июля 2021 18:59:14
Я мог бы с этим предложением обратиться ко всем в другой теме. Но, так как я тут долго по этой теме постить ничего уже не хочу, то озвучу свое предложение. Я по ходу откапывания в своем архиве картинок для Соула прикинул, что у меня примерно 1Тб (с копейками, а, может, и меньше) неплохих или даже очень хороших (по меркам 18-19 веков) альбомов чертежей и эскизов, которые просто идеально ложатся в атмосферу Вора. Есть и виды. Интерьеры, Улочки и всякое. Их тоже учел. Но чертежи и эскизы, думаю, интереснее. Т.е. я не буду особо выкладывать античный классицизм, барокко, рококо, ампир и модерн (если это случайно не коррелирует с темой), а преимущественно, дам готику, ренессанс, викторианскую эклектику и неоклассицизм той же эпохи. Но все, конечно, условно. Например полный короб проектов особняков и коттеджей викторианской эпохи может включать в себя все, что угодно. Хотя, конечно с барокко там таки нескладушки :biggrin:.
Так вот суть предложения. У меня на гугль-диске 15 гиг. Если кто-то возьмется регулярно снимать с моего диска этот материал, чтобы потом каким-то образом обеспечить коллегам постоянный доступ, это будет очень даже удачным вариантом реализации моих многолетних собирательств.
https://drive.google.com/file/d/13QWMRre_YCuiP-d50E-p6AyhU4s21NHM/view?usp=sharing,
https://drive.google.com/file/d/1hSZNKzZ_BPFqxQG-r3OsAG37Lf7PD-vz/view?usp=sharing,
https://drive.google.com/file/d/1iQ_I18S7-Cpk5Wmi8JoAGvF9BxaFb2tu/view?usp=sharing,
https://drive.google.com/file/d/1nspJPAHjIXL3vY7czyaUo3XeFO-RvziF/view?usp=sharing,
https://drive.google.com/file/d/1zaFfWxZYLcVl5WzfdeF78kmeOWtwP1Lf/view?usp=sharing
Это примеры. Но, ессно, не только в таком виде. Всякое будет.
В общем, отзовитесь, кто может и желает "принять на грудь". Тогда я начну потихоньку выкладывать. В принципе, могу давать это в открытый доступ тут. Но, когда удалять с диска и выкладывать следующую часть, буду ориентироваться на того, кто согласится на мое предложение.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 18 июля 2021 17:11:17
zanuda, спасибо за старания :)
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 18 июля 2021 17:14:37
Цитата: zanuda от 17 июля 2021 18:59:14
Я мог бы с этим предложением обратиться ко всем в другой теме. Но, так как я тут долго по этой теме постить ничего уже не хочу, то озвучу свое предложение. Я по ходу откапывания в своем архиве картинок для Соула прикинул, что у меня примерно 1Тб (с копейками, а, может, и меньше) неплохих или даже очень хороших (по меркам 18-19 веков) альбомов чертежей и эскизов, которые просто идеально ложатся в атмосферу Вора. Есть и виды. Интерьеры, Улочки и всякое. Их тоже учел. Но чертежи и эскизы, думаю, интереснее. Т.е. я не буду особо выкладывать античный классицизм, барокко, рококо, ампир и модерн (если это случайно не коррелирует с темой), а преимущественно, дам готику, ренессанс, викторианскую эклектику и неоклассицизм той же эпохи. Но все, конечно, условно. Например полный короб проектов особняков и коттеджей викторианской эпохи может включать в себя все, что угодно. Хотя, конечно с барокко там таки нескладушки :biggrin:.
Так вот суть предложения. У меня на гугль-диске 15 гиг. Если кто-то возьмется регулярно снимать с моего диска этот материал, чтобы потом каким-то образом обеспечить коллегам постоянный доступ, это будет очень даже удачным вариантом реализации моих многолетних собирательств.
https://drive.google.com/file/d/13QWMRre_YCuiP-d50E-p6AyhU4s21NHM/view?usp=sharing,
https://drive.google.com/file/d/1hSZNKzZ_BPFqxQG-r3OsAG37Lf7PD-vz/view?usp=sharing,
https://drive.google.com/file/d/1iQ_I18S7-Cpk5Wmi8JoAGvF9BxaFb2tu/view?usp=sharing,
https://drive.google.com/file/d/1nspJPAHjIXL3vY7czyaUo3XeFO-RvziF/view?usp=sharing,
https://drive.google.com/file/d/1zaFfWxZYLcVl5WzfdeF78kmeOWtwP1Lf/view?usp=sharing
Это примеры. Но, ессно, не только в таком виде. Всякое будет.
В общем, отзовитесь, кто может и желает "принять на грудь". Тогда я начну потихоньку выкладывать. В принципе, могу давать это в открытый доступ тут. Но, когда удалять с диска и выкладывать следующую часть, буду ориентироваться на того, кто согласится на мое предложение.

Интересно, но нет места :\. У примеров кстати доступ закрыт.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: elvis от 18 июля 2021 18:20:27
ЦитироватьУ примеров кстати доступ закрыт.
Да. Я тоже хотел глянуть - не позволили..
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 18 июля 2021 18:53:26
https://drive.google.com/file/d/13QWMRre_YCuiP-d50E-p6AyhU4s21NHM/view?usp=sharing, https://drive.google.com/file/d/1hSZNKzZ_BPFqxQG-r3OsAG37Lf7PD-vz/view?usp=sharing, https://drive.google.com/file/d/1iQ_I18S7-Cpk5Wmi8JoAGvF9BxaFb2tu/view?usp=sharing, https://drive.google.com/file/d/1nspJPAHjIXL3vY7czyaUo3XeFO-RvziF/view?usp=sharing, https://drive.google.com/file/d/1zaFfWxZYLcVl5WzfdeF78kmeOWtwP1Lf/view?usp=sharing
Это глюк. А сейчас?
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 18 июля 2021 18:55:06
Соул, ты месиво на 5,75 гб снял? Там куча некачественного хлама. Но это для примеров общей атмосферы. В те архивы, которые я предлагаю, я низкокачественные картинки помещать не буду. Да, ессно, качество самой бумаги, на которой это физически сохранено, не новое. Это 18-19 века. Но оцифровка приемлемая.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 18 июля 2021 19:35:46
https://drive.google.com/file/d/17Xo52KF0gWNsNi_AM5fcm6_Ymi-JHw5P/view?usp=sharing, https://drive.google.com/file/d/1ASZDLS2dAJ_FuAJuNS8Mo6qpZ70LyR4C/view?usp=sharing, https://drive.google.com/file/d/1EXks-lg2aaxFMj6xyjIEPsNQnyfrXK_a/view?usp=sharing, https://drive.google.com/file/d/1Llg06JeoKoTgQgz6EDqyjLsRNsr9ZgXr/view?usp=sharing, https://drive.google.com/file/d/1OQGFOGyYckE08k5S6R20_P9ylo-9tKh2/view?usp=sharing, https://drive.google.com/file/d/1Wm16KmaKO4MJgM8yMSaDHb3l7HWSuSt8/view?usp=sharing, https://drive.google.com/file/d/1_Yj5fzLk-yr69M0tEsvxK-8P4TbJWg_r/view?usp=sharing, https://drive.google.com/file/d/1hd4ZmauNFfhyeaLQ6KIYYRjKTe9Axtsn/view?usp=sharing, https://drive.google.com/file/d/1pC-8iBY_EeAxBqUFVlp8Gedy_wXN-Fs8/view?usp=sharing
Вот еще навскидку...
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 19 июля 2021 16:42:07
Цитата: zanuda от 18 июля 2021 18:55:06
Соул, ты месиво на 5,75 гб снял? Там куча некачественного хлама. Но это для примеров общей атмосферы. В те архивы, которые я предлагаю, я низкокачественные картинки помещать не буду. Да, ессно, качество самой бумаги, на которой это физически сохранено, не новое. Это 18-19 века. Но оцифровка приемлемая.

Это взял.
Название: Darkbourg. В разработке
Отправлено: zanuda от 19 июля 2021 18:07:32
Ок. Убираю.