Производительность

Автор Shadowhide, 26 января 2011 23:28:43

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Shadowhide

Побегал свою фм-ку в игре,играбельно,но после включения пост процессинга и блума, игра начала в некоторых местах ужасно тормозить.Не буду я же рекомендовать людям вырубить эти эффекты ?
Я вот думаю,как можно оптимизировать:цепляю caulk текстуру на невидимые стороны брашей,расставляю виспорталы,убираю тени у некоторых объектов,конвертирую примитивы в func_static,но это не оказывает большого эффекта на производительность  :no: что ещё можно сделать ?

Chuzhoi

Ты перечислил практически все меры по оптимизации. Еще могу порекомендовать по возможности убавить количество источников света, особенно если в одном месте есть несколько перекрывающихся источников. Или отключать падающие тени у объектов в таких местах.

По поводу визпорталов. Чтобы проконтролировать качество их работы, существуют специальные консольные команды. Например:

bind p "toggle r_showTris 0 2; toggle r_useScissor 1 0; toggle r_showPortals 0 1"

При нажатии на p ты будешь точно уверен, работают ли порталы.

А вообще, миссия должна сразу планироваться с учетом производительности. Т. е. автор при ее разработке уже должен продумывать, как он будет ставить визпорталы и следить, чтобы в любой точке карты в поле зрения не попадало слишком много объектов.

Кстати, постпроцессинг и блум не должен сильно влиять на отдельные области карты. По идее, это обработка уже готовой картинки, которая не зависит от сложности сцены.

Shadowhide

блин,в лесу тормозит шо ппц

LongShad

Проще говоря - пока что на DarkMod'е получится только коридорный шутер а-ля Doom3.

Да, большие пространства будут дико тормозить. Поэтому разработчик должен хорошо спланировать дизайн уровня так, чтобы он был коридорным, но казался просторным.

Shadowhide

ну не дико,40 фпс из 60 возможных
вот можно в землю смотреть,тогда всё ок !
и старатся не смотреть в сторону опушки на которой отдыхают мужики

LongShad

Так и напиши в реадме. "Когда будете проходить - всегда смотрите под ноги, а на опушку смотреть нельзя - дикое проклятье вас поразит".

Shadowhide

хорошо,напишу мол на опушке сидит ацкий сотона которой уменьшает производительность  :agree:

Zontik

Лучше написать "Не смотрите под ноги. Ни в коем случае не смотрите!"
Вот ЭТО сработает.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Chuzhoi

Теоретически может помочь система LOD-ов. Если не ошибаюсь, она должна появиться в 1.05.

Суть такова: высокодетализированная модель на некотором расстоянии заменяется на модель попроще. На еще большем расстоянии она может быть заменена на еще более простую модель или скрыта совсем. При этом, начиная с некоторого уровня, можно отключить тени, отбрасываемые моделью.  Всего уровней LODов, если мне не изменяет память, может быть 6 или 7.

Таким образом общее количество полигонов на больших открытых пространствах может быть уменьшено примерно вдвое, а то и больше.

Но тут есть одно "но": нужно иметь в наличии все версии модели - от самой большой до самой малой детализации. То есть они должны быть включены в Даркмод, или же их придется моделировать самому.

Кстати, я как-то много лет назад занимался иготовлением LOD-моделей, когда делал карту для Serious Sam, и этот процесс мне запомнился как довольно нудное и утомительное занятие.

Shadowhide

в 1.04 уже есть ЛОД деревья
я их использую...

Chuzhoi

Странно. Я считал, что в 1.04 систему ЛОДов не включили.

Shadowhide

включили,ищи по адресу entity->nature
хотя и до этого была функция hide_distance которая на расстоянии делала объекты невидимыми

Chuzhoi

И что, видно, как они меняются на расстоянии?

Shadowhide

нет,они просто исчезают

Chuzhoi

Это не совсем то. Это как раз старый вариант.
Должно быть видно, как они меняются. Особенно, если в настройках видео поставить Object Detail - Lowest. Тогда они будут меняться перед самым носом.