Имею опыт работы в Lightwave, могу делать модели, если кто-то даст образец как надо.
Так же кому интересно, могу помочь с объяснением пакета, подсказать че нить, конкретно в игрострое не участвовал, но сомневаюсь что там сильно сложно))
Цитата: XendroX от 03 февраля 2014 15:08:42
Так же кому интересно, могу помочь с объяснением пакета, подсказать че нить
А вот раздел есть: http://darkfate.org/forum/index.php?board=33.0
Можно там создать тред про ДЦ.
Оттуда модели только для Даркмода годятся? :)
А куда еще надо? И в каком формате? )
Да куда угодно. Даркмод, будучи думом, хавает файлы .lwo (нативный бинарный формат объектов LW) и .ase (текстовый формат 3дс макса). Но никто не запрещает откашливать .3ds-файлы из LW и делать из них модельки для даркенджина.
А может кто-то дать ссылку на образец модельки в ДЦ сделанной с текстурами - хочу видеть как оно собрано должно быть и какие особенности. и еще вопрос, можете объяснить почему такие примитивные модели в игре используются - люди бояться перегрузить компы или лень? Вроде ж можно было б и по красивее сделать, а оно все такое примитивное...
Цитата: XendroX от 03 февраля 2014 16:23:09
почему такие примитивные модели в игре используются
Потому что движок должен рендерить сцену со скоростью 60 кадров в секунду и при этом делать много чего ещё кроме отрисовки =)
Делать много всего - это касается во многом света и тени, где тени можно упростить значительно, как я понимаю...
Ладно вообщем буду пробовать - там видно будет)) А вот ссылку на модельку все-таки киньте плз
Делать много всего — это гонять монстров, деформировать сетки костями, выполнять скрипты, считать столкновения, разговаривать из клиента с игровым серваком, управлять графом сцены, траляля, блаблабла.
XendroX: Движок TDM, доставшийся по наследству от Doom 3 (как уже верно заметил nemyax), большинство вещей выполняет на центральном, а не графическом процессоре (как это делают более современные его конкуренты). Что ещё хуже, он однопоточный, т.е. полноценно он использует всего одно ядро/поток, даже если в процессоре их несколько. Отсюда и тормоза, и относительно невысокая детализация моделей, и прочие "прелести".
Кстати, как с английским? Если более-менее, то команда TDM запросто примет в свои объятия, коли у них перед глазами будут достойные образцы творчества. А потом, как и положено, будут слава, деньги, почёт и женщины ;).
С английским в порядке, но пока туда лезть не хочется, вначале сам поковыряться хочу и может помочь русскоязычным людям ))
Про движок стало понятно, грустна..... но все равно попробую
Тогда с богом :)!
Первые попытки по моделям
Оригинал (наверное)http://s57.radikal.ru/i158/1402/eb/1c638ae8d408.jpg (http://s57.radikal.ru/i158/1402/eb/1c638ae8d408.jpg)
Моя модель(цвета - соотв текстуры)http://s41.radikal.ru/i092/1402/74/89c3c77b380e.jpg (http://s41.radikal.ru/i092/1402/74/89c3c77b380e.jpg)
Ну и вот так они смотрятся залом правда в ДЦ http://s41.radikal.ru/i093/1402/c2/e174185d41e5.jpg (http://s41.radikal.ru/i093/1402/c2/e174185d41e5.jpg)
В последней картинке та же модель без сглаживания или еще чего-либо
Вышло 1576 поликов на один элемент.
Если есть те кто шарит - подскажите - много/мало, нужно такое/ не нужно. Стоит ли столько поверхностей задавать или лепить все в один УВ мап? И в процессе у меня возник вопрос - что лучше ест редактор бесшовные модели - как здесь или нижнее основание можно отдельно из бокса сделать - тогда тоже скока-то поликов уйдет?
Думаю, что такие модели создателям миссий очень даже могут пригодиться. Выглядит хорошо. Полигонов я бы подсократил хотя бы раза в полтора - движок Дума до сих пор довольно неповоротлив.
ЦитироватьСтоит ли столько поверхностей задавать или лепить все в один УВ мап?
Не совсем понял вопрос. Имеется в виду (говоря языком 3ds max), что каждый цвет - отдельный объект со своей UV-картой? В принципе, нет никакой разницы, что это будет один объект, что несколько - все равно они экспортируются в одну модель.
ЦитироватьИ в процессе у меня возник вопрос - что лучше ест редактор бесшовные модели - как здесь или нижнее основание можно отдельно из бокса сделать - тогда тоже скока-то поликов уйдет?
Я бы сделал вместе. Удобнее устанавливать.
Все же рекомендую зарегистрироваться на форуме TDM-щиков - я думаю, там такие модели пойдут нарасхват. Здесь разработкой под TDM занимаются два человека, один из которых - принципиальный противник моделей и делает все патчами, а второй делает себе все модели сам.
А кто здесь сам делает модели? У меня вот проблема случилась
http://forums.thedarkmod.com/topic/15868-guys-please-help/
Увмап нормально не отображается, может опытные люди(человек :rolleyes:) знают в чем и где подводные камни?
Цитата: XendroX от 05 февраля 2014 14:00:15
А кто здесь сам делает модели?
Я.
ЦитироватьУвмап нормально не отображается, может опытные люди(человек :rolleyes:) знают в чем и где подводные камни?
Не знаю. Впервые такое вижу.
XendroX
У тебя на всю модель текстура наложена по ювям? Или на часть модели проекционно? А то радиант не в курсе, как там себе ДЦ проецирует.
Все по УВ, я пока начал более простые модельки делать. Хочу полный гарнитур мебели спальной сделать с Шедоумешами, а потом вернусь к арке..
Мои эксперименты говорят, что shadow meshes, как ни странно, только ухудшают производительность, а не улучшают.
Да странно как то, мне ктото из мемберов написал что движок до 500000 поликов может ренедрить на скрин. Я пока решил всетаки делать шедоумехи, удалить всегда можно будет, правда в игре мне больше нравится шедоу2 когда тень на сам объект не отбрасывается с меха