Thief: the Dark Fate Forum

Thieves Connection => Проблемы с работоспособностью => Тема начата: Vorob от 06 декабря 2017 16:01:47

Название: Thief 2, Оригинал vs 125
Отправлено: Vorob от 06 декабря 2017 16:01:47
Я тут занимаюсь ерундой и сравниваю сифаки оригинальные (без ньюдарка и ддфикса). Проблема в том что скрины которые я делаю ваще люто черные. Просто pitch dark. Почему? Как это исправить? Снимаю их фрапсом.

Может стоит делать их внутриигровой утилитой?
Название: Темные скриншоты в оригинальных ворах
Отправлено: DJ Riff от 06 декабря 2017 23:19:40
В cam_ext.cfg этот кусок:

; enable software (ie. shader) based gamma and color processing (improves quality at the expense of performance,
; and also enables in-game gamma to be applied in windowed mode)
;d3d_disp_sw_cc


Раскомментируй строчку, и на скриншотах должно стать так же, как в игре.
Название: Темные скриншоты в оригинальных ворах
Отправлено: Zontik от 07 декабря 2017 09:34:53
Что-то меня переклинило. Разве cam_ext.cfg - не принадлежность New Dark?
Название: Темные скриншоты в оригинальных ворах
Отправлено: DJ Riff от 08 декабря 2017 12:31:33
Цитата: Zontik от 07 декабря 2017 09:34:53Разве cam_ext.cfg - не принадлежность New Dark?
Так и есть, я не заметил, что Вороб с оригиналами возится. Вороб, тогда просто сохраняй в формате со сжатием без потерь, и сделай пресет в Фотошопе (только лучше кривые вручную покрутить, а не гамму), и скопом применяй ко всем. Оригинальная утилита сохраняет в .PCX, сейчас это устаревший формат, так что качество может ещё зависеть и от софта, которым открываешь/конвертируешь.
Название: Темные скриншоты в оригинальных ворах
Отправлено: Scrp007 от 08 декабря 2017 14:56:22
В Лайтруме удобнее. Там уже все пресеты есть и сразу можно на группу применять.
Название: Темные скриншоты в оригинальных ворах
Отправлено: Vorob от 09 декабря 2017 02:47:30
Боюсь наврать, но вроде ничерта у меня не вытягивалось.
Название: Темные скриншоты в оригинальных ворах
Отправлено: DJ Riff от 10 декабря 2017 14:32:20
Ну вот ща всё брошу и пойду некромантить старую машину под оригинальных Воров. Вороб, ты под какой ОС оригиналы запускаешь, и какая видеокарта?
Название: Thief 2, Оригинал vs 125
Отправлено: Vorob от 12 декабря 2017 16:48:22
Разобрался со скринами, готов обсуждать.

Вот как выглядит сифак оригинальный на одном из интелов. Борис, полагаю тут максимально оригинальная картинка, верно? Звезды есть, зелени нет, дизеринг на месте:

(https://pp.userapi.com/c834301/v834301967/52eae/LeSH7OV0JQU.jpg)

А вот как игра выглядит с 125 патчем (или ддфикс):

(https://pp.userapi.com/c834301/v834301967/52eb7/rue7CXc5kLo.jpg)

Но камон, избавишись от дизеринга, никто не вернул плавные градиенты. Облака все лесенками.
Название: Thief 2, Оригинал vs 125
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 12 декабря 2017 17:16:18
Цитата: Vorob от 12 декабря 2017 16:48:22
Борис, полагаю тут максимально оригинальная картинка, верно?
Вряд ли. Дизеринг всё равно говно -- небо как ткань, тени опять грязные (белые колонна и стена). Я, конечно, с точностью до пикселя уже не помню, как оно выглядело на Riva TNT2, но, думаю, такое я бы заметил. Или это и есть на Riva TNT2? :biggrin:

Если выбирать из этих двух скринов, то мне больше нравится Нью-Дарк/Ддфикс. А так, меня давно уже не волнует оригинальная картинка.

И кончай ты этой хернёй страдать. Мы уже определились, что оригинальный Т2 -- это либо проблемы с цветом, либо тормоза.
Название: Thief 2, Оригинал vs 125
Отправлено: Vorob от 12 декабря 2017 17:19:37
ЦитироватьА так, меня давно уже не волнует оригинальная картинка.

А что тебя тогда волнует? Что может быть важнее оригинальных воров и их оригинальной визуализации?
Название: Thief 2, Оригинал vs 125
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 12 декабря 2017 17:29:46
Цитата: Vorob от 12 декабря 2017 17:19:37
А что тебя тогда волнует? Что может быть важнее оригинальных воров и их оригинальной визуализации?
То, что лучше оригинальной визуализации. Зачем мне ломать голову, что хуже (не лучше, а именно хуже) -- небо в точечку или небо ступеньками, когда можно накатить гениальное (и при том абсолютно аутентичное, прошу заметить) небо Джерми и забыть оригинальное, как страшный сон (вместе с вышеозначенной дилеммой заодно).
Оригинальная картинка представляет интерес разве что с исторической точки зрения. Но не с игровой.
Название: Thief 2, Оригинал vs 125
Отправлено: nemyax от 12 декабря 2017 17:29:57
Цитата: Vorob от 12 декабря 2017 17:19:37
Что может быть важнее оригинальных воров и их оригинальной визуализации?
Важнее может быть перевод рендерера с фиксированного конвейера на шейдеры.
Название: Thief 2, Оригинал vs 125
Отправлено: Vorob от 13 декабря 2017 12:01:40
(https://pp.userapi.com/c840529/v840529985/344c8/OxzAr7KX-ig.jpg)

Я еще обратил внимание, что в ньюдарке задник какой-то дико четкий. На ньюдарке и, ммм, ваниле он плавный.

Ща попробую найти чувака с оригинальной видяхой, спрошу пример)
Название: Thief 2, Оригинал vs 125
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 13 декабря 2017 19:57:17
Цитата: Vorob от 13 декабря 2017 12:01:40
в ньюдарке задник какой-то дико четкий. На ньюдарке и, ммм, ваниле он плавный.
Да... Но ты представляешь, насколько безумно разбираться с этой хренью?

Ещё у тебя под Нью-Дарком звёзды тусклее -- это из-за недонастроенного cam_ext.cfg. И их размер, кстати, в Нью-Дарке регулируется, в отличие от оригинала, поэтому на мониторе любого размера и разрешения можно придать звёздам естественный вид. А вот в оригинале -- шиш. Чё делать будешь? Остаётся только повеситься.

Цитата: Vorob от 13 декабря 2017 12:01:40
Ща попробую найти чувака с оригинальной видяхой
Пусть скринов понаделает -- для истории. На этом с оригиналом можно будет и закончить.

(https://cloclo19.datacloudmail.ru/weblink/thumb/xw1/ARg8/4aUTb5p81/%D0%9F%D0%BE%D0%B1%D0%B5%D0%B3_(2048%D1%851536).jpg)

Тот самый скрин 2048х1536 с моей ЭЛТ-шки. Только лишь ты на своём 4К-монике сможешь увидеть его 1:1 целиком. Правда, перед снятием я забыл уменьшить размер звёзд, поэтому они тут вышли в 2 раза крупнее, чем положено. Но на твоих скринах тоже примерно такие же блямбы.
Название: Thief 2, Оригинал vs 125
Отправлено: Vorob от 13 декабря 2017 23:33:08
Братишка, это все здорово, что в треугольный сифак 2000 года можно загнать текстуры из "крайсиса". Но по мне это все странно. Нужно или придерживаться оригинала или делать полный ремейк. А подкрашенная бабка это такое себе зрелище. Хоть в отношении сифака я на это смотрю более лояльно.

Узнал что надо делать, чтоб задники были размазанные, как в оригинале:

ЦитироватьAlpha testing is controlled by the type of texture. If it's a 1-bit alpha  (/indexed)  image then the engine uses alpha testing. If you want alpha blending then you have to use full-alpha textures. Either by supplying such a texture, or by setting force_full_alpha in a material file. In this case for fam/skyhw/citcoun2.

Running with 8x MSAA and ATOC will make even alpha test surfaces have a somewhat smooth edge though, so the above distant art will look closer to (or perhaps even better) than the original even without changing the texture to use full alpha.

А еще добыл скрин с настоящей вуду3:

(https://pp.userapi.com/c830608/v830608750/fe12/Y2B94yhLkqU.jpg)

Риф, ты можешь технически пояснить, почему на Жифорсе 4, который из 2002 года, пропали звезды:

(https://pp.userapi.com/c840529/v840529985/344af/LHyxvda3mDk.jpg)
Название: Thief 2, Оригинал vs 125
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 14 декабря 2017 08:01:54
Цитата: Vorob от 13 декабря 2017 23:33:08
А подкрашенная бабка это такое себе зрелище.
В любом случае лучше неподкрашенной. С текстурами из ХД-Мода картинка становится серьёзной, а оригинал после них -- как детский конструктор.

Цитата: Vorob от 13 декабря 2017 23:33:08
Хоть в отношении сифака я на это смотрю более лояльно.
Потому что он даже на момент своего выхода был графически отсталым. И улучшать его можно было уже в 2000-ом году. При этом настолько отсталым, что даже непрофессионалу ясно, где и что в нём можно улучшить.
А вот есть такая игрушечка как Руна -- ровесница Т2, на движке Анреала, так почему-то никому даже в голову не приходит делать к ней текстурные паки. Потому что там дизайн на таком уровне, что чайнику соваться что-то улучшать -- только портить. Да и изначально там текстуры получше, чем в Воре. И текстуры в Руне замаскировывают простоту геометрии. В Воре же примитивные текстуры её наоборот выпячивают. Поэтому текстурным пакам для Вора -- однозначно быть. Полный ремейк конечно лучше, но мы ж уже вроде вышли из возраста, когда либо всё, либо ничего.

Цитата: Vorob от 13 декабря 2017 23:33:08
на Жифорсе 4, который из 2002 года, пропали звезды
Они ещё на втором пропали. На четвёртом -- это уже вообще ужос-картинко.
Название: Thief 2, Оригинал vs 125
Отправлено: Chuzhoi от 14 декабря 2017 13:35:20
Цитата: Vorob от 13 декабря 2017 12:01:40
Я еще обратил внимание, что в ньюдарке задник какой-то дико четкий. На ньюдарке и, ммм, ваниле он плавный.
Альфа-тест вместо альфа-блендинга.
Название: Thief 2, Оригинал vs 125
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 16 декабря 2017 21:27:12
В продолжение того поста (http://darkfate.org/forum/index.php?topic=4533.msg268728#msg268728). В общем, скайбокс -- это фигня. А моддированному скайбоксу так вообще всё похрену. А вот моддированные деревья...

В описании к параметру d3d_disp_enable_atoc написано:
Цитировать
Mode 2 is a special mode for nVidia cards that support supersampled transparency (SSAA). SSAA may be more expensive in return for bit better quality. If the card doesn't support SSAA but supports ATOC it will fall back to ATOC.
Я это понял так, что если d3d_disp_enable_atoc 2 не заработает, то оно всё само заработает так, как если бы стояло d3d_disp_enable_atoc 1. Поэтому выяснять, поддерживает ли моя карта SSAA, не стал и выставил d3d_disp_enable_atoc 2.
Ну и заодно выставил default_alphatest_ref 1, т. к. это добавочный улучшайзер к d3d_disp_enable_atoc.

В итоге деревья из ХД-Мода выглядели так:

(https://cloclo5.datacloudmail.ru/weblink/thumb/xw1/GVEq/5DQsEA3gJ/d3d_disp_enable_atoc_2.jpg)

Ну, по сравнению с оригинальными (особенно если учесть, что там из Т1 деревья стоят) кажется, что всё зашибись. Мы эти деревья горячо обсуждали пару лет назад, аж чуть до мордобоя дело не дошло, но чисто технически никто ничего нехорошего, кроме чёрной окантовки листьев, не заприметил и не заподозрил. Однако же и окантовка не направила мысль в нужную сторону, и порешили, что это текстура глючная. Я, соответственно, тоже ни о чём не подозревал. По скринам, правда, не видно, что даже одно такое дерево, будучи взятым крупным планом, дико тормозило и разогревало видеокарту. Но и тут я думал, что дело в неоптимизированности движка.

Теперь же в результате экспериментов со скайбоксом выяснилось, что нихрена-то оно всё само не переключается на d3d_disp_enable_atoc 1, и выставление d3d_disp_enable_atoc 2 при неподдержке видеокартой SSAA равносильно отключению d3d_disp_enable_atoc вообще. А включённый default_alphatest_ref 1 при отключённом d3d_disp_enable_atoc из улучшайзера превращается в ухудшайзер. Причём ухудшайзер из него куда более результативный, чем улучшайзер. Поэтому деревья на вышеприведённом скрине выглядят радикально неправильно.

Соответственно, я поменял в конфиге d3d_disp_enable_atoc 2 на d3d_disp_enable_atoc 1. И деревья стали выглядеть так:

(https://cloclo5.datacloudmail.ru/weblink/thumb/xw1/yYiR/XCPgLkLjR/d3d_disp_enable_atoc_1.jpg)

Ммммм, красотища! И чёрная окантовка исчезла. Вот это их реальный вид. Тормозить они также перестали -- нагрузка на видеокарту снизилась в несколько раз.
Тут надо заметить, что 90% разницы даёт не включение d3d_disp_enable_atoc само по себе, а избегание крайне неудачного сочетания отключённого d3d_disp_enable_atoc и включённого default_alphatest_ref 1. Т. е. если будут отключены оба этих параметра (как по умолчанию и есть), деревья будут выглядеть ненамного хуже.

ЗЫ.
Всё-таки во всём можно найти что-то полезное. Сколько бы я ещё сидел с глючными и тормозными деревьями, если бы не безумные занятия Вороба. :biggrin:
Название: Thief 2, Оригинал vs 125
Отправлено: Vorob от 16 декабря 2017 23:31:16
Мы уже это обсуждали. Это бабка накрашенная под молодуху. Эти ассеты хорошо ложатся в современную фанмиссию, где и брашами деталей наделано и модели высокополигональные. Оригинальный вор весьма аскетичен в плане брашей, и нахлабученные модели ему ни к чему.

Ща на закрытом форуме ребята мутят добавление шума, чтоб как дизеринг был, но современный. Хорошо.
Название: Thief 2, Оригинал vs 125
Отправлено: Maxim от 16 декабря 2017 23:51:49
По-моему отлично получилось. Красиво, чисто, без окантовки на листьях. А вот небо слишком уж резкое и HD-шное. Оно сильно отделяется от остального и перестаёт быть фоном, что вызывает некоторую плосковатость в восприятии, потерю глубины. Небу желательно быть чуточку размытее (совсем немного относительно текущего), а облакам не с такими чётко очерченными краями (как HDR фотка), ибо это план дальний, а земля под ногами и ближайшие объекты — ближний. Соответственно качество и резкость второго должны быть выше первого. Но наверное "у нас есть что есть и это лучшее на текущий момент"? Согласен. Небо в целом прекрасно. Хоть и нарочитое с перебором по количеству видимых звёзд.
Борис3000, если не впадлу - сделай скрин неба отдельно и выложи тут. Я покажу что имею ввиду под "могло бы быть лучше".
Название: Thief 2, Оригинал vs 125
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 17 декабря 2017 08:34:22
Цитата: Vorob от 16 декабря 2017 23:31:16
Мы уже это обсуждали.
Вороб, ты, похоже, так и не понял, чтО мы обсуждаем и какую проблему ты сам же поднял. Мы обсуждаем не скайбокс и не деревья, а отображение текстур с прозрачностью. И применительно к Нью-Дарку и его параметрам мы это обсуждаем впервые, я гарантирую это (с).

Цитата: Vorob от 16 декабря 2017 23:31:16
Это бабка накрашенная под молодуху.
Сколько раз ты и другие адепты строго оригинальной картинки повторите свою мантру про "накрашенную бабку", столько же раз я отвечу, что накрашенная бабка лучше ненакрашенной. И что есть только одна реальная причина желать оригинальное графическое убожество -- это желание играть не в игру, а в своё детство. С которым ассоциирована оригинальная картинка. А вся эта демагогия про бабок и прочее -- просто попытка подвести базу под собственную ностальгию.
Доказывается это элементарно -- указанием на логические противоречия в ваших суждениях и действиях. Например, ту же накрашенную бабку вы почему-то сравниваете не с ненакрашенной, а с молодухой. И на основании этого сравнения делаете "вывод", что накрашенная бабка хуже... ненакрашенной. А вовсе не молодухи. Логика железная.

Т. е. вы занимаетесь элементарным самовнушением. И не стоит его недооценивать. Практически все оценки заранее известных объектов заранее известных авторов -- это царство самовнушения. Такова людская психология. Поэтому достоверные оценки производятся исключительно методом слепого теста -- человек не должен знать ничего об оцениваемом объекте. И слепой тест все эти самовнушения очень легко вскрывает.

Да в общем-то, тут и разговаривать не о чем -- оригинальный скрин даже сравнивать смешно с этими. Слепой тест, бгг...

(http://alexxxey.gorod.tomsk.ru/i/u/1110/117183399161_pugacheva.jpg)

Каждый, конечно, волен сходить с ума по-своему, но уж мантру-то вам явно надо придумать поумнее и пологичнее.

Цитата: Vorob от 16 декабря 2017 23:31:16
Оригинальный вор весьма аскетичен в плане брашей, и нахлабученные модели ему ни к чему
Как раз таки теперь всё пришло в гармонию. Природные объекты гораздо более чувствительны к недостаткам графики, чем здания и прочие подобные объекты, которые и в реальности достаточно плоские и угловатые. Поэтому оригинальные деревья (из Т1, напомню) смотрелись уёпищно даже на фоне воровских брашей. Как "привет из 90-х" в 2000-ом году.
А теперь всё стало сбалансированно -- и здание выглядит более-менее, и деревья выглядят неплохо, и небо хорошо.

Цитата: Vorob от 16 декабря 2017 23:31:16
Ща на закрытом форуме ребята мутят добавление шума, чтоб как дизеринг был, но современный
Не понял. Твой скрин с Вуду выглядит точно так же, как Нью-Дарк донастроенный. Какой ещё дизеринг нужен?
И какие ещё ребята? Ты связался с разрабами Нью-Дарка? Хотя это всю жизнь относилось к разрабам видеокарт.
Название: Thief 2, Оригинал vs 125
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 17 декабря 2017 08:34:34
Цитата: Maxim от 16 декабря 2017 23:51:49
небо слишком уж резкое и HD-шное.
Скрин вышел немного в HDR-стиле. Это просто потому, что я его высветлил, чтоб различия у деревьев были лучше видны.
А что касается неба, то оно и без высветлений наотрез отказывается получаться на скринах так же, как выглядит в игре. Даже если одно только небо заскринить, всё равно выходит хуже. И уж совсем не получается, чтоб и небо было хорошо, и всё остальное одновременно.
Поэтому я догадываюсь, чтО ты нафотошопишь -- сделаешь попросту то, что в игре и есть. Так что особого смысла я в этом не вижу, лучше поставь себе это небо, да посмотри, как оно на самом деле выглядит -- охота что-либо менять в нём пропадёт.
Количество звёзд можно регулировать их размером (fixed_star_size) -- при уменьшении размера самые маленькие начнут исчезать. При задействовании этого параметра звёзды потускнеют, исходная яркость возвращается параметром disable_star_mipmaps.
Но мне нравится именно такое количество звёзд, какое получается при выставлении самым крупным из них реального размера. Т. е. большое количество. Мне совершенно пофиг, сколько звёзд на небе -- я никогда их не считал, а вот то, что когда рядом друг с другом располагается множество звёзд разного размера, это придаёт небу объём и бездонность, как у настоящего, -- вот это круто. Если щас взять и поубивать все мелкие звёзды, этот эффект пропадёт.
Название: Thief 2, Оригинал vs 125
Отправлено: Soul_Tear от 17 декабря 2017 16:27:48
Цитата: Vorob от 13 декабря 2017 23:33:08
Нужно или придерживаться оригинала или делать полный ремейк.

Кому нужно?

Мне, например, не нравится играть в оригинал с хайрес текстурами террейна, я юзаю родные, но обязательно с кастум моделями. И да, небо и вода только кастумные. Но текстуры террейна по мне лучше смотрятся родные, потому что они нарисованы в одном стиле и гармонируют на стыках, своей размытостью смягчают прямые линии геометрии.
Название: Thief 2, Оригинал vs 125
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 17 декабря 2017 17:27:52
Цитата: Soul_Tear от 17 декабря 2017 16:27:48
текстуры террейна по мне лучше смотрятся родные, потому что они нарисованы в одном стиле и гармонируют на стыках, своей размытостью смягчают прямые линии геометрии.
Текстура без чёткого рисунка по-определению не способна скрыть плоскость. Чтоб скрыть плоскость, все неровности должны быть нарисованы на текстуре, след-но у неё должен быть чёткий рисунок. Именно это можно увидеть в Руне, тоже 2000-го года, где нет текстур с неопределённым рисунком, в то время как геометрией она недалеко ушла от Вора и Анреала. В результате в ней, чтоб поверить, что многие поверхности являются идеальными плоскостями, надо встать к этим плоскостям под таким углом, чтоб они выродились в линию. И вот тогда да, видишь, что это действительно плоскость, а иначе поверить просто невозможно. Вот это называется работа дизайнеров и художников.
Пример для Вора -- вот (http://darkfate.org/forum/index.php?topic=4201.msg201516#msg201516). К сожалению, это не ХД-Мод и вообще не какой-либо готовый мод, а просто демонстрация идеально лёгшей текстуры. Однако этого вполне достаточно для доказательства несостоятельности утверждений, что на плоскости можно лепить только текстуры в три пикселя.
Просто дело в том, что в отличие от размазанных неопределённых текстур, которые можно шлёпать куда угодно, текстуры с чётким рисунком нуждаются в тщательном подборе под определённое место, под определённое освещение в этом месте и т. д. В Воре для этого надо радикально ковырять миссии и назначать каждому кусочку браша свою независимую текстуру, и только лишь после этого приниматься за подбор текстур. А то там та же трава -- одна на пол-игры, во взаимно исключающих ситуациях.
Название: Thief 2, Оригинал vs 125
Отправлено: Maxim от 17 декабря 2017 17:49:49
Цитироватьесть только одна реальная причина желать оригинальное графическое убожество -- это желание играть не в игру, а в своё детство. С которым ассоциирована оригинальная картинка. А вся эта демагогия про бабок и прочее -- просто попытка подвести базу под собственную ностальгию.
Ну всё правильно — ностальгия. Или, я бы сказал, желание сохранить как бы первичную историчность. Но это ж имеет право на существование, не так ли? Я тоже люблю изменённый Thief в лучшую сторону, потому что угловатость, даже при способности мысленно облагораживать в воображении происходящее, делая скидку на разные несовершенства, всё равно заставляет сознание несколько спотыкаться об эту лесенку. Все же думаю здесь не должно быть чёткого "надо так и всё тут, а иначе вы дурью маетесь".
Понимаешь, люди вроде Vorob'a они порой садятся играть в современные игры с очень крутой графикой и у них есть где почувствовать качество. А Вор для них это старый добрый Вор и они хотят его видеть таким, каким видели в первый раз.
Поэтому получается, что здесь невозможно упоминание про "бабку" в принципе. Это было бы уместно, если бы им (таким людям) всё-таки чего-то хотелось, но они ещё не определились и вступают в первичные дискуссии. А им и не хочется, не надо изначально. Они могут половить кайф от качества в отдельных кампаниях/миссиях от поклонников.
ЦитироватьНужно или придерживаться оригинала или делать полный ремейк.
И говоря про "полный ремейк", мне думается что они предпочли бы этот ремейк строго от авторов Оригинала. Мне бы тоже так хотелось. Нет ничего лучше, чем сам писатель предложит правку к своему тексту, чем Вася где-то у себя на коленке, какими бы крутыми эти коленки у него не были и какой бы не был талантливый Вася. Ничего не поделаешь, это чисто изначальное желание "годноты" от первоисточника. Своего рода гарантия аутентики.
Цитироватьлучше поставь себе это небо, да посмотри, как оно на самом деле выглядит
Поставлю, мне нравится. Из ночного неба, подходящего по духу к Оригиналу это лучшее небо что видел. Для своих творений я сам фотографирую небо светосильным объективом когда случается быть вдали от города, редактирую как надо, но... это ж не оригинал. А тут весьма подходит такое. Понимаю, ты не любишь повторяться, но... щас уже даже не припомню где именно это выкладывалось и обсуждалось. Может для облегчения просто дашь ссылку на скачку?
ЦитироватьИли погодь, тебе нужен скрин исключительно неба, т. е. с задранной головой?
Да, именно это имел ввиду. Но ты уже сказал чтоб я поставил и сам сделал.
Название: Thief 2, Оригинал vs 125
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 17 декабря 2017 19:57:55
Цитата: Maxim от 17 декабря 2017 17:49:49
щас уже даже не припомню где именно это выкладывалось
Смешно, но нигде. В нормальном современном виде (вид дистрибутива имею в виду) оно присутствует только в составе Тафферпатча. Поэтому тяни с меня (https://cloud.mail.ru/public/Kz3G/kt4dwLfy5).
Кидаешь папку SkiesByJermi куда хочешь и прописываешь "куда хочешь\SkiesByJermi" в строку mod_path файла cam_mod.ini.
И не забываем про параметры fixed_star_size и disable_star_mipmaps в cam_ext.cfg.
Название: Thief 2, Оригинал vs 125
Отправлено: Zontik от 18 декабря 2017 09:34:03
Действительно смешно. Эй, а почему на сайте этого нет?
Тоже стянул на всякий случай. Вдруг потянет на оригинал. Спасибо.
Название: Thief 2, Оригинал vs 125
Отправлено: Chuzhoi от 18 декабря 2017 09:50:53
Хм-хм... Высказаться, что ли?

Начнем с ностальгии. Я совершенно согласен с теми, кто считает, что ностальгия - это крайне вредное и деструктивное чувство. Не люблю эту ностальгию - как только она возникает (что бывает редко), сразу или почти сразу пытаюсь ее прогнать куда-нибудь подальше. Жить интересно настоящим. И если я обращаю взгляд в прошлое - что на самом деле происходит достаточно часто - то это прошлое должно быть интересно мне настоящему. А вовсе не для того, чтобы вздыхать на тему "ой, вот под эту музыку мы занимались тем-то", или, там, "вот, как здорово было, когда мы играли в..."

Так вот, несмотря на то, что я в ближайшие годы оригинал вряд ли соберусь перепроходить (я в свое время прошел каждую игру серии по 3-4 раза - куда уж больше? - и так все почти наизусть уже знаешь), если вдруг мне приспичит перепройти его прямо сейчас, я все же предпочту оригинальную версию без всяких улучшений, и вот почему. Во-первых, я не удержусь, чтобы таким образом потроллить Бориса. Шучу, конечно, не поэтому.
Спойлер
(Это всего лишь приятный бонус.)
[свернуть]
На самом деле, оригинал мне до сих пор, как ни странно, интересен в первозданном виде. Может быть, это и есть "ностальгия" - но в каком-то другом, более позитивном смысле. Более того, интересно посмотреть, как изменилось мое восприятие того, что когда-то вызвало дикую бурю эмоций. Интересно, смогу ли я снова погрузиться в игру, несмотря на ее - в современном понимании - примитивную графику. Ведь играли же когда-то и получали удовольствие. И от графики почти не плевались. Любопытно, что уже лет 8-10 назад у меня при загрузке оригинала либо каких-нибудь ФМ-ок, в духе оригинала выдержанных, возникал определенный эстетический шок, который, однако, через некоторое время проходил и я начинал получать удовольствие от игры. Если же на оригинал будут поставлены какое-либо улучшения, то возникнет ощущение, что я играю во что-то другое, и чистота эксперимента будет нарушена.

Но вы молодцы, продолжайте красить старуху. Может быть, к тому времени, когда я вдруг созрею, чтобы перепройти оригинал, мой мозг уже настолько деградирует, что не сможет конвертировать примитивную картинку в ожидаемые от игры ощущения. Тогда, может, и пригодятся Борисовы труды. Кстати, подобное произошло с первым System Shock, но там несколько другая ситуация - я просто с самого начала не смог играть в оригинал, т. к. увлекся компьютерными играми несколько позже, и мозг уже оказался не способен опустить планку восприятия. Поэтому я жду ремейк, и мне глубоко безразлично, что его ругают за какие-то графические недочеты - даже если они подтянули бы картинку до уровня Doom 3 (хотя на самом деле она, конечно, гораздо современнее), это, с моей точки зрения, было бы уже вполне играбельно. У каждого своя планка.

Название: Thief 2, Оригинал vs 125
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 18 декабря 2017 11:09:55
Цитата: Zontik от 18 декабря 2017 09:34:03
Действительно смешно. Эй, а почему на сайте этого нет?
Зонтик, давно уж пора перестать удивляться, что на сайте чего-то нет. А даже если б и было, то найти там всё равно нереально.
На сайте оно лежит в старом в виде -- для DDFix'а: с патчером миссий вместо dml-ек, с РСХ-заглушками и с другой структурой папок. Называется t2skies.
Название: Thief 2, Оригинал vs 125
Отправлено: Zontik от 18 декабря 2017 11:13:24
Chuzhoi,вот прочитал про первозданный вид - и сразу вспомнился Winter Cat, который не признавал разрешения выше оригинального - 640 х 480. Действительно, у каждого своя планка.
ЦитироватьЕсли же на оригинал будут поставлены какое-либо улучшения, то возникнет ощущение, что я играю во что-то другое, и чистота эксперимента будет нарушена.
Но ты же ведь не играешь просто ради эксперимента? Неужели ощущение "чего-то другого" не перевесит по значимости научный интерес?
И вообще обвинения в адрес ностальгии меня лично не убедили. Ты все равно постоянно обращаешь взгляд в прошлое и приписываешь какой-то позитивный смысл явлению, которое отрицаешь в целом. Для меня это выглядит как поиск лазейки в выстроенной собственноручно стене. Наверное, все это потому, что ностальгия деструктивна вовсе не сама по себе.
А насчет улучшателей скажу так: я к ним вообще довольно прохладно отношусь, но любопытство никто не отменял. Вот уж что действительно деструктивно, так это оно. Заставляет тратить время на изначально бессмысленные вещи, правда, иногда результат оказывается выше ожидаемого нуля.
Наверное, если соберусь проходить оригинал, навешаю на него столько изуверств, сколько мой компьютер выдержит, в поисках "чего-то другого" и чтобы не спотыкаться на каждом шагу об узнавание. Но это не из-за того, что я боюсь ностальгии (хотя я ее и правда боюсь), а скорее из того самого любопытства. Мне не интересно, зацепит ли меня игра в очередной раз (тоже мне вопрос!), но любопытно, смогу ли я ее узнать в новом костюме. И будет ли она при этом хоть чем-то отличаться.
P.S. На пятнадцатой попытке скачать небо для этого гипотетического прохождения я сломался. Архив битый, хостинг дырявый или рекой текут обновления Windows 10 у коллег? Сдаюсь. Борис, вышли, пожалуйста, почтой.
Спасибо, уже не надо, все получилось.
Название: Thief 2, Оригинал vs 125
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 18 декабря 2017 13:24:35
Цитата: Chuzhoi от 18 декабря 2017 09:50:53
я в свое время прошел каждую игру серии по 3-4 раза - куда уж больше?
Гг... Я когда-то "давным-давно в далёкой галактике" Джедайскую Академию прошёл 18 раз ПОДРЯД.

Цитата: Chuzhoi от 18 декабря 2017 09:50:53
и так все почти наизусть уже знаешь
Ну, мы уже один раз выяснили, как ты всё наизусть помнишь. Сюжет-то понятно, а вот внешний вид... Фактически в памяти у тебя сидит не оригинал, а своего рода ХД-Мод, созданный твоим же воображением. Поэтому, когда мы спорили о воде, мне в конце-концов пришлось запостить скрин оригинала, чтоб ты наконец воскликнул -- "о боже, оригинальная вода ужасна!" Пальцем ткнуть или не надо? :biggrin:
Поэтому всё твоё дальнейшее битие в грудь, что, дескать, если буду перепроходить, то обязательно без всяких улучшений, -- оно, в общем-то, ничего не стОит. На слабО разве что...

Цитата: Chuzhoi от 18 декабря 2017 09:50:53
На самом деле, оригинал мне до сих пор, как ни странно, интересен в первозданном виде. Может быть, это и есть "ностальгия" - но в каком-то другом, более позитивном смысле. Более того, интересно посмотреть, как изменилось мое восприятие того, что когда-то вызвало дикую бурю эмоций. Интересно, смогу ли я снова погрузиться в игру
У меня тоже есть вагон причин запускать оригинал, поэтому я предусмотрел возможность одним кликом из одной папки с игрой запускать Вора в совершенно разных вариациях, включая оригинал 1.18 и даже оригинал 1.07. Только какое это всё имеет отношение к процессу настоящей игры (ну, там, где погружаться надо)?

Цитата: Chuzhoi от 18 декабря 2017 09:50:53
в современном понимании - примитивную графику. Ведь играли же когда-то и получали удовольствие. И от графики почти не плевались.
Неправда! И я об этом говорил буквально пару постов назад. Повторюсь: Т2 (да и Т1 тоже) были графически отсталыми уже на момент своего выхода. Так что графика примитивна не в современном понимании, а вообще. Всегда такой была.
Где 32-битный цвет? Что это за текстуры из трёх размазанных пикселей, покрывающие огромные площади и неспособные маскировать плоскости, как в Руне? На дворе 2000 или середина 90-х? Что это за небо с водой? Сравни с Анриалом. Где тепловые миражи от лавы, которые есть в том же Анреале? Продолжать можно долго.
Я помню своё первое впечатление от Т2, вот прям в первую же секунду после первого в жизни респонда: "Господи, что это за убожество??" Вторая мысль -- после первого движения мышкой -- была: "Господи, это убожество ещё и тормозит!"
Так что удовольствие всегда получали не благодаря графике, а вопреки ей -- из-за наличия других составляющих.

Цитата: Chuzhoi от 18 декабря 2017 09:50:53
к тому времени, когда я вдруг созрею, чтобы перепройти оригинал, мой мозг уже настолько деградирует, что не сможет конвертировать примитивную картинку в ожидаемые от игры ощущения
Так я уже давно давал вариант внешнего вида игры для недеградировавших мозгов с оху...нно богатым воображением -- https://cloclo14.datacloudmail.ru/weblink/thumb/xw1/3pvX/fFr4juhYe/dump000.jpg
Зачем вообще-то текстуры и половина объектов на уровне? Они ж там совершенно лишние. Их без проблем дорисует воображение. Да и вообще зачем мы от текстовых игр отвлеклись?
Короче, опять разговоры в пользу бедных, совершенно алогичные, противоречивые и абсурдные -- от человека, обожающего кадрировать фотки вместо того, чтоб "дорабатывать" их своим богатым воображением. Попытка натянуть сову на глобус и переставить всё с ног на голову. Как я уже сказал, подобные до смешного очевидные противоречия в словах и действиях человека, говорят о том, что этот человек попросту врёт и что причины тут совершенно другие. Просто признаться в этих причинах человек не желает ни другим, ни себе.

А тот "ХД-Мод", который у тебя сейчас в голове навоображался по прошествии лет, -- он работает лишь для воспоминаний, подло подменяя реальность. Для реальной игры он не сработает, вот в чём проблема.
Неужели никогда не искал какой-нибудь фильм детства, от которого сохранились ярчайшие воспоминания, а найдя его, не ужасался, как его вообще смотреть можно было? Вот именно это тебя ждёт, когда сядешь Вора перепроходить. Которого ты якобы "наизусть помнишь" (примерно как фильмы детства).

И вот что я скажу насчёт этого "воображения". У нормального, психически здорового человека те сигналы, которые в данный момент поступают в мозг непосредственно от глаз, ушей и других органов чувств, находятся в приоритете над тем, что рисуется воображением, понапихано в памяти и т. д. Если же происходит наоборот, то такой человек -- просто сумасшедший.
Поэтому все эти смутные полузабытые воспоминания, ярко разукрашенные прогрессирующим склерозом, разобьются о реальную картинку.
Так что не надо тут пытаться всё вывернуть наизнанку и выставить тех, кто старается разукрасить Вора РЕАЛЬНО (а не в своём воспалённом воображении), какими-то дегенератами. Всё как раз наоборот -- если человек смотрит на текстуру в два пикселя, а видит сикстинскую мадонну, значит ему пора к психиатру.

И ещё, Чужой, тебе не приходила в голову такая простая мысль, что эти самые ощущения от игры, которые надо откуда-то там "конвертировать", -- это не бинарное понятие, которое либо есть, либо нет. Эти ощущения могут быть сильнее, могут быть слабее... И делая улучшайзеры, люди просто хотят усилить эти ощущения. Всего лишь. А с "конвертацией" у них проблем нет.
Ты реально такую простую вещь не понимаешь, или просто моск отказывается работать, т. к. не желает видеть правду?

Цитата: Chuzhoi от 18 декабря 2017 09:50:53
У каждого своя планка
У меня кстати этой планкой как раз оригинальный Т2 и является. Т. е. я могу его перетерпеть в оригинальном виде и перепроходил бы и без улучшайзеров. Только зачем терпеть, когда можно сделать так, чтоб терпеть не нужно было?
А вот Т1 -- это уже за гранью добра и зла. Там без ХД-Мода вообще никуда.

Ну, можешь считать, что троллинг удался.
Название: Thief 2, Оригинал vs 125
Отправлено: qw от 18 декабря 2017 18:35:13
Влезу уж тоже, извините.

Лично я считаю, что кто как хочет, тот так и играет.

Хотя не очень понятно, вроде тут люди взрослые собрались, не поколение пепси, откуда такое графонодрочерство?

Если игра хорошая, то ты в нее просто играешь и получаешь удовольствие, а на графику пофиг.
Спойлер
в воре звук важнее имхо
[свернуть]

Я к вору приобщился примерно тогда же, когда и зарегился здесь, то есть 2011-2012 году. И не помню уже почему, но начал с голда, и протупил видимо или не разобрался толком, но в 2012 году я играл в игру 1998 года в граф. режиме software, что не помешало мне влюбиться  в нее на всю жизнь, чувство было непередаваемое. Когда начал второго уже в hardware, я даже расстроился немного.


Помимо этого я играю в quake всю свою жизнь, это моя любимая игра. Также до сих пор с удовольствием шпилю в первый и третий, на графон там положить с прибором, более того, он там тупо мешает. Это блин первое дело, если сел за кваку, то пикмипом все размазать и 640х480 онли, да, иначе отвлекаться будешь на всякую фигню.

Люди же разные. каждому свое. Лично я за примитивизм и минимализм.
Название: Thief 2, Оригинал vs 125
Отправлено: Chuzhoi от 18 декабря 2017 19:14:54
Цитата: Zontik от 18 декабря 2017 11:13:24Наверное, если соберусь проходить оригинал, навешаю на него столько изуверств, сколько мой компьютер выдержит, в поисках "чего-то другого" и чтобы не спотыкаться на каждом шагу об узнавание.
Zontik, уж тебя-то я считал закостенелым ретроградом и луддитом. Не узнаю тебя в новом костюме. В очередной раз, кстати.

Цитата: Boris3000 от 18 декабря 2017 13:24:35Фактически в памяти у тебя сидит не оригинал, а своего рода ХД-Мод, созданный твоим же воображением
И что же в этом плохого? Когда мы читаем книги, воображение работает еще на несколько порядков сильнее. Мы видим буквы - а воображать можем вообще черт знает что. А вообще, ты подменяешь понятия. Я не вижу сикстинскую мадонну, я ее представляю. Разные вещи. А если меня и надо к психиатру - то всех нас надо в таком случае к психиатру. Ибо все играли и представляли. И до сих пор играем и представляем - даже в играх с современной графикой. Ибо за HD-моделями и текстурами кроется практически тот же примитивный AI и куча игровых условностей, и воображать порой приходится даже с большим усилием, чем раньше.

Хотя, вообще, я не против современной высокодетализированной графики - в том случае если она сделана со вкусом и подход был к ней комплексный, а не фрагментарный. Так что продолжайте улучшать - может, что-то и выгорит и я захочу посмотреть на игру в новом обличье (пока я не испытываю особого желания смотреть на нее еще раз вообще - и это не означает, что я перестал считать ее лучшей игрой в истории). Только вот посмотрите на этот скриншот:

(https://cloclo5.datacloudmail.ru/weblink/thumb/xw1/yYiR/XCPgLkLjR/d3d_disp_enable_atoc_1.jpg)

Что-то мне подсказывает, что вон те кубы за этими замечательными деревьями образца середины 2000-х совершенно лишние. Вам так не кажется?


Название: Thief 2, Оригинал vs 125
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 18 декабря 2017 22:06:19
Цитата: qw от 18 декабря 2017 18:35:13
Лично я за примитивизм и минимализм.
Цитата: qw от 01 ноября 2017 14:11:50
хд-мода более чем достаточно для счастья лично мне

Такое ощущение, что у людей просто, что называется, "пригорает", и они вообще теряют способность сопоставлять свои слова и действия.
Если чё, на моих скринах от ХД-Мода -- лишь модельки да текстурки.


Цитата: Chuzhoi от 18 декабря 2017 19:14:54
И что же в этом плохого?
Искажение реальности. Я вроде всё подробно разжевал, какие ещё вопросы? Ты помнишь не игру, а свои собственные глюки. При этом это лишь полбеды. А вторая половина беды -- это то, что ты этого не понимаешь, и пытаешься выдать свои глюки за реальную игру. Что один раз уже потерпело крах, когда я напомнил тебе, как же на самом деле -- в игре, а не в твоём буйном воображении -- выглядит вода. Но тебя этот случай ничему не научил.

Цитата: Chuzhoi от 18 декабря 2017 19:14:54
Когда мы читаем книги, воображение работает еще на несколько порядков сильнее. Мы видим буквы - а воображать можем вообще черт знает что
Ну да, я ж сказал, что зря мы от текстовых игрушек отвлеклись. Только жанр это немного другой, и если проводить аналогию внутри этого жанра, то по-твоему выходит, что текст должен быть написан абсолютно бредовый, примитивным языком и неразборчивым почерком -- ну чтобы для воображения осталось места побольше.

Цитата: Chuzhoi от 18 декабря 2017 19:14:54
А вообще, ты подменяешь понятия.
Нет, подменой понятий именно ты занимаешься, пытаясь натянуть сову на глобус и выдать яичницу за божий дар -- перевалить вину авторов халтуры на зрителей/слушателей/читателей/игроков/и т. д., дескать, это не у авторов не хватило способностей довести своё творение до ума, а у потребителей не хватает воображения довоображать эту халтуру до нужной кондиции.
Господи, ты сейчас такую херню несёшь, какую может нести только человек, здристнувший перед правдой и захлопнувшийся в свой футлярчик. Т. к. все эти совершенно банальные и очевидные вещи ты прекрасно знаешь и понимаешь, но в данный момент и в данном контексте просто не в силах их признать по своим, там, причинам.
Чё ж ты каждый раз рукоплещешь очередным скринам Соул-Тира, всё более и более навороченным, и не ругаешь его за то, что он всё меньше оставляет пространства для твоего воображения?? А я уже сказал: хоть одно противоречие в рассуждениях и/или действиях -- всё, найух с пляжа. Значит, ты врёшь. Либо тогда, либо сейчас.

Так вот реальная работа воображения располагается в совсем другой плоскости. Банальное дорисовывание и доигрывание того, что и так должно было быть нарисовано и сыграно, тут вообще ни при чём.
У тебя есть дерево. Его можно сделать красивым, можно больным и дохлым. В зависимости от твоего выбора мысли игрока при созерцании этого дерева будут развиваться в соответствующую сторону, будет создаваться соответствующая атмосфера. Если, скажем, оно больное, игрок задумается, почему, в чём дело, что тут произошло и т. д. Обо всём этом прямо в лоб ему не сообщается, а только лишь намекается подобным антуражем -- так постепенно нагнетается обстановочка. Но вот само дерево -- сам исходный элемент для этих размышлений -- должно быть сделано максимально детально и подробно. Чтобы мысли игрока стопроцентно направились в нужную сторону, и чтоб оно вообще своим видом заставило его задуматься. А если ты шлёпнешь чё-то непонятное -- то ли дерево, то ли куст, то ли здоровое, то ли больное -- то о какой вообще работе воображения может идти речь?? Для него просто не будет пищи.
У тебя есть записка. В ней там парой слов намекнули на каких-то Механистов, шерифа и прочие неприятности -- дали пищу для воображения. Но сама записка должны быть написана чётким разборчивым шрифтом, выверенным слогом, понятным текстом и без ошибок. А если там будет какая-то косноязычная неразборчивая бредятина, то опять-таки это никакой пищи для воображения не даст.
И так же со всем остальным.
ВОТ что такое работа воображения! А способность увидеть траву в трёх зелёных пикселях -- это не воображение, а галлюцинации, не имеющие отношения к делу. Такое "воображение" у младенцев лучше всего развито -- погремушку повесил, и счастья полные штаны, только мысли дальше этой погремушки у него не идут. Вот ты и пытаешься какой-то детский сад выдать за что-то серьёзное, но по сути -- яичница. Всегда ваш, Капитан Очевидность.

Цитата: Chuzhoi от 18 декабря 2017 19:14:54
Я не вижу сикстинскую мадонну, я ее представляю. Разные вещи.
Ты прикопался к словам. Суть не в том, каким словом назвать твои глюки, а в том, что глюки у тебя находятся в приоритете над непосредственными сигналами с органов чувств. Вроде всё по-русски же написал.
Но на самом деле всё у тебя нормально, просто ты сейчас пытаешься сову на глобус натянуть и обмануть самого себя.

Цитата: Chuzhoi от 18 декабря 2017 19:14:54
Ибо все играли и представляли.
Не представляли, а пытались. Сознательная попытка сглючить за психическое отклонение не считается. Психическое отклонение -- это когда оно само собой сглючивается, и по-другому плохо получается.
А к чему приводят эти попытки доглючить недорисованное, тут был хороший пример, когда пытались понять, что же за текстура у чёрного входа в усадьбу, который открыл Бассо -- мрамор? облупившаяся краска? потрескавшийся камень? В итоге каждый доглючивал эту текстуру по-своему и делал дальнейший вывод об усадьбе -- новая ли она или старая, ухоженная или запущенная. Кто в лес, кто по дрова. Вот тебе результат твоего якобы "воображения" и дерьмовых текстур.

Цитата: Chuzhoi от 18 декабря 2017 19:14:54
Что-то мне подсказывает, что вон те кубы за этими замечательными деревьями образца середины 2000-х совершенно лишние. Вам так не кажется?
Цитата: Boris3000 от 17 декабря 2017 08:34:22
Как раз таки теперь всё пришло в гармонию. Природные объекты гораздо более чувствительны к недостаткам графики, чем здания и прочие подобные объекты, которые и в реальности достаточно плоские и угловатые. Поэтому оригинальные деревья (из Т1, напомню) смотрелись уёпищно даже на фоне воровских брашей. Как "привет из 90-х" в 2000-ом году.
А теперь всё стало сбалансированно -- и здание выглядит более-менее, и деревья выглядят неплохо, и небо хорошо.
А ты, если задался целью что-то себе насамовнушать, разумеется этой цели достигнешь, ибо человеческие возможности по самовнушению поистине безграничны -- аж болезни лечат с помощью эффекта плацебо.

(http://z500.sk/wp-content/uploads/2016/01/Zx105_B_view1_1280_0_none_normal.jpg)

Что-то мне подсказывает, что вот эти кубы за-под-над-перед этими замечательными деревьями совершенно лишние. Вам так не кажется? Не кажется? Значит, приступаем к сеансу аутотренинга.
Название: Thief 2, Оригинал vs 125
Отправлено: Chuzhoi от 18 декабря 2017 22:53:38
"Аминь, друг, - завершил я нашу содержательную беседу."
Название: Thief 2, Оригинал vs 125
Отправлено: Maxim от 19 декабря 2017 01:34:10
ЦитироватьПовторюсь: Т2 (да и Т1 тоже) были графически отсталыми уже на момент своего выхода. Так что графика примитивна не в современном понимании, а вообще. Всегда такой была.
Где 32-битный цвет? Что это за текстуры из трёх размазанных пикселей
Да, это так... к сожалению. Ровесник халва первая тоже была круче. Но Лукинг Гласс всё же не были супер мажорной компанией, как мне кажется, способной тянуть передовой по тому времени графон.
ЦитироватьА способность увидеть траву в трёх зелёных пикселях -- это не воображение, а галлюцинации
Цитироватьесли человек смотрит на текстуру в два пикселя, а видит сикстинскую мадонну, значит ему пора к психиатру.
Как-то уж очень абсолютно и резко. Что, романтику совсем в жизни не приемлешь? Только молекулы да атомы? :) Есть чёрное, есть белое и всё?

Синестезия
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%B8%D0%BD%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%B7%D0%B8%D1%8F

"... Так, у многих музыкантов и композиторов каждая тональность ассоциируется с каким-либо своим цветом. Возможно и обратное: японская пианистка и композитор Хироми Уэхара ещё в процессе обучения использовала не специальные музыкальные термины, а только цветовые характеристики: «Играй красный», — когда требовалось показать темперамент, — «Играй синий», — когда надо было показать грусть[19]. По словам пианистки, она не мыслит музыкальными категориями при создании музыки, а старается визуализировать звуки."

То есть она тоже сумасшедшая? Что плохого в том, что человек может пытаться компенсировать недостаток графического совершенства своим воображением. И.... ощущать больше чем 3 пикселя, если потребуется?
Название: Thief 2, Оригинал vs 125
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 19 декабря 2017 07:07:29
Maxim
"Синестезия (от древнегреческого греч. συναίσθηση: σύν «вместе», и αἴσθησις «ощущение») — нейрологический феномен, при котором раздражение в одной сенсорной или когнитивной системе ведёт к автоматическому, непроизвольному отклику в другой сенсорной системе."

И какое это отношение имеет к теме? Хотя и "тема" -- оффтоп, мы тут, типа, обсуждаем отображение текстур с прозрачностью. Хотя чего их обсуждать? Прозрачность ведь тоже можно доглючить, и чёткий задник размазать в воображении, и дизеринг довоображать.
Ну так вот если брать эту пианистку, то аналогом "мадонны вместо трёх пикселей" было бы то, что, сев за ненастроенный рояль, она, вместо того чтоб вызвать настройщика, принялась бы нужные ноты довоображовывать. Я думаю, её бы очень быстро пнули бы за столь "богатое воображение".

Про романтику -- опять не надо путать божий дар с яичницей. Никакая "романтика" не должна приводить к искажению восприятия реальности. В диком мире это вообще будет попросту опасно. Тут искали романтику в работе THIEF154. Разве для него допустимо во время исполнения служебных обязанностей (т. е. как раз во время этой "романтики") хотя бы малейшее искажение восприятия реальности? Такая "романтика" -- это подсудное дело в его случае.
Соответственно, такая "романтика", которая приводит к искажению реальности, -- это не романтика, а дурость. Надо вещи своими именами называть. Именно дурь заставляет, например, баб выскакивать замуж за "принцеф на белом коне", а потом, когда "романтика" закончится, говорить, что все мужики сволочи. Так вот дурь это, а не романтика.
А настоящая романтика -- которая будет в реальности, а не в глупой башке -- требует приложения гигантских усилий и труда на протяжении всей жизни (и то эффект не гарантируется). Чего людям, естественно, делать не хочется, поэтому они идут лёгким путём -- заменяют реальность, которую не в силах изменить, на глюки. Заменяют настоящую романтику на дурость. Вот это и называется "путать божий дар с яичницей".

А твоя эта синестезия и у меня развита по полной программе -- я ж вижу ушами. И рояль недолюбливаю, потому что для меня рояль на верхних регистрах -- это молоко. А молоко я терпеть не могу. И все эти аудиофильские эпитеты навроде "тёплый звук", живой, мёртвый, сухой, мягкий, жёсткий и т. д. и т. п. тоже основаны или на синестезии или на ассоциациях (возможно, что это одно и то же). И я эти эпитеты прекрасно понимаю и сам иногда использую, если собеседник технического языка не знает. И поэтому для меня звук -- это не просто звук, а полноценный трёхмерный объект, который можно и услышать, и увидеть, и вкусить, и чуть ли не пощупать. Но как ни "странно", это заставляет меня городить высококачественную аудиосистему и пинать диски за дерьмовые записи, а не довоображовывать звукорежиссёрскую халтуру.
Название: Thief 2, Оригинал vs 125
Отправлено: Zontik от 19 декабря 2017 09:29:39
ЦитироватьНе узнаю тебя в новом костюме.
Даже камни со временем меняются. Впрочем, тут о каких-то глобальных переменах речь не идет. Когда появилась возможность посмотреть на blur в игре, я тут же этой возможностью воспользовался. Не понравилось, правда, но это уже другой разговор.
Может, мне и улучшайзеры не понравятся, и придется вернуться в старый костюм. Да, я изначально их не люблю. Но попробовать-то можно? Врага надо знать в лицо.
А причина моей нелюбви, возможно, скрывается вот в этом:
ЦитироватьХотя, вообще, я не против современной высокодетализированной графики - в том случае если она сделана со вкусом и подход был к ней комплексный, а не фрагментарный.
Второе условие (дефрагментация) вообще убойное. В смысле - в одиночку почти нереализуемое. Ну а первое ("со вкусом") - еще хуже. Оно просто нереальное.
ЦитироватьЧто-то мне подсказывает, что вон те кубы за этими замечательными деревьями образца середины 2000-х совершенно лишние. Вам так не кажется?
Скорее соглашусь с Борисом. Подавляющая часть архитектуры реального мира - изначально кубизм в той или иной степени. Лишние? Возможно. Если исходить из того, что человек вообще на этой планете лишний, а его творения почти всегда плохо вписываются в природный ландшафт.
Но картинка кажется до боли знакомой, и совсем не потому, что я помню ее в игре. И да, она мне кажется более гармоничной, чем ностальгический сад с эскимо вместо деревьев. Я сейчас про картинку, не про игру.
Название: Thief 2, Оригинал vs 125
Отправлено: Chuzhoi от 19 декабря 2017 17:29:55
Цитата: Zontik от 19 декабря 2017 09:29:39
Да, я изначально их не люблю. Но попробовать-то можно? Врага надо знать в лицо.
Видимо, это потому, что ты не играешь современные игры. Я вот иногда поигрываю, и прекрасно знаю, как выглядит "враг" - и выглядит временами он очень неплохо, а иногда просто шикарно. И при этом меня не особенно тянет "одевать" во все это оригинальный Thief. В общем, причина, по которой ты собрался надевать новый костюм, очевидно, та же, по которой я его собрался не надевать, если вдруг захочется пойти на эту вечеринку - эксперимент и желание посмотреть, насколько твое восприятие вариабельно. С чем и поздравляю - Борис сейчас отправит тебя в психушку вслед за мной.

Цитата: Zontik от 19 декабря 2017 09:29:39Второе условие (дефрагментация) вообще убойное. В смысле - в одиночку почти нереализуемое. Ну а первое ("со вкусом") - еще хуже. Оно просто нереальное.
С первым согласен, а последнего не понял. Ты конкретно про "улучшение" Thief или про игры вообще? Я знаю достаточно игр, чтобы сказать, что их графика сделана не просто хорошо технологически, а именно со вкусом. Тот же Unreal, например - да, на тот момент, с учетом тех технологических возможностей, у него была самая "вкусная" графика (хотя в наше время, естественно, эти кубообразные горы, покрытые текстурой 256*256, кажутся практически таким же примитивизмом и вызывают у неподготовленного человека такой же шок, как и особняк леди Ромфорд). Пример "вкусной" графики из современного мира - второй Dishonored (о самой игре пока не будем, ладно?) Что касается Thief, то на момент его выхода - а я тогда играл по 10-15 игр в год и знаю, о чем говорю - хоть и не блистал такой внешней красотой, как Unreal, и чуть-чуть (максимум на год-два, и то лишь в некоторых отношениях) запоздал технологически, но его картинка в целом выглядела вполне гармонично и держался он вполне достойно. Мне, например, местами очень нравились интерьеры в Thief 2 - я реально любовался всеми этими диванчиками, которые в настоящее время кажутся очень угловатыми и примитивными, и ни о каком "терпении" - разве что за исключением каких-то отдельных деталей - речи не шло.

Цитата: Zontik от 19 декабря 2017 09:29:39Скорее соглашусь с Борисом. Подавляющая часть архитектуры реального мира - изначально кубизм в той или иной степени.
Но не особняк же с претензией то ли на классицизм, то ли на барокко! Вообще, придется, наверное, подробнее раскрыть суть моей фразы. Когда мы смотрим на оригинальную картинку, наш избалованный современной графикой мозг говорит примерно следующее: "Да, тут все примитивно и похоже кукольную на композицию из детских игрушек. Однако создатели всего этого не имели в распоряжении современных средств, да и играющих в кукольные домики детей пока еще в психушку никто не отправлял; так что давайте условимся, что перед нами изысканный особняк с колоннами и барельефами на фасаде, принадлежащий самой богатой леди Города, а перед ним на лужайке растут аккуратно подстриженные садовником деревца (я их, кстати, именно так и воспринимаю - как подстриженные деревца, а никакие не эскимо). Сейчас еще приглушим яркость, создав полумрак, и пустим стражу по кругу - и иллюзия погружения будет вполне достаточной. Вот с нами начинает говорить Бассо..."

Что же мы видим, глядя на картинку с улучшенными деревьями? "Да, эти деревья, конечно же, очень далеки от реальности - чтобы они стали таковыми, нужно потратить по сотне полигонов на листик, а не по одному полигону на ветку, как здесь. Однако они все же уже больше похожи на реальные, и мозгу уже не надо так напрягаться, чтобы выдумывать про садовника с ножницами; какой идиот высадил столь неряшливый лес сразу за главным входом в поместье самой богатой леди Города, другой вопрос - не все же знают про садовника и видели, как этот лес выглядел в прошлой жизни. В целом же, если абстрагироваться от того, где мы находимся, этот лес выглядит вполне себе неплохо и симпатично, хоть и уже не вполне современно. А вот что нам за ним торчат за коробки из-под обуви? ЧТО? ЭТО ОСОБНЯК?!!"

Название: Thief 2, Оригинал vs 125
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 19 декабря 2017 20:22:28
Цитата: Chuzhoi от 19 декабря 2017 17:29:55
Unreal, например - да, на тот момент, с учетом тех технологических возможностей, у него была самая "вкусная" графика (хотя в наше время, естественно, эти кубообразные горы, покрытые текстурой 256*256, кажутся практически таким же примитивизмом и вызывают у неподготовленного человека такой же шок, как и особняк леди Ромфорд
Очередное натягивание совы на глобус -- в данном случае некорректное сравнение самой чувствительной к качеству графики части в Анреале (природы) с одной из самых нечувствительных в Воре (архитектуры). Таким ловким макаром Чужой сравнял Вора с Анреалом.
Снова придётся повториться:
1) Сравниваешь небо в Воре и небо в Анреале
2) Сравниваешь воду в Воре и воду в Анреале
3) Сравниваешь деревья в Воре (конкретно эти, которые из Т1) и деревья в Анреале
4) Сравниваешь здания в Воре и здания в Анреале
и т. д.

Цитата: Chuzhoi от 19 декабря 2017 17:29:55
Что касается Thief, то на момент его выхода - а я тогда играл по 10-15 игр в год и знаю, о чем говорю - хоть и не блистал такой внешней красотой, как Unreal, и чуть-чуть (максимум на год-два, и то лишь в некоторых отношениях) запоздал технологически, но его картинка в целом выглядела вполне гармонично и держался он вполне достойно
Значит, всё-таки не знаешь. Анреал не был самой красивой игрой 2000 года (хотя он вышел аж в 1998 году и сравнивать его надо с Т1, а это вообще тогда полный писец). Он был богат чисто техническими эффектами, но художники могли бы постараться и получше. Из тех игр, в которые я играл, самой красивой была Руна -- она значительно превосходила Анреал именно работой дизайнеров, а не программистов, но уступала ему в эффектах (не было, например, тепловых миражей). И даже сейчас, запуская Руну, я не испытываю никакого шока, а некоторые скрины можно хоть в рамочку да на стенку вешать (как и этот мой скрин с деревьями). А вот при запуске оригинального Т2 действительно по глазам вдаряет в первые мгновения.
Так вот Т2 сливал вчистую Анреалу (уже двухлетней давности на тот момент), Руне и ещё одной игрушечке на квейковском движке и с интересным названием Heavy Metal F.A.K.K. 2. А чего ты там проходил десятками, я не знаю.
И последние две я иногда перепрохожу, и меня совершенно не тянет что-либо в них менять. А вот на Анреал я текстурный пак накатил. А уж на Т1 и Т2 тем более накатить хочется.

Цитата: Chuzhoi от 19 декабря 2017 17:29:55
Мне, например, местами очень нравились интерьеры в Thief 2
Не поверишь -- мне тоже. И сейчас нравятся. Только интерьеры тут не в кассу. Потому что это заслуга не технического уровня Вора, а того, что интерьеры ещё менее чувствительны к качеству графики, чем здания снаружи. В интерьере все плоские поверхности, прямые линии и острые углы смотрятся уже целиком и полностью естественно. И если взять тот же ХД-Мод, то в интерьерах в нём изменений -- минимум, можно даже не врубиться сразу, что что-то изменено. 80% значительных изменений касаются экстерьеров и природы. О них и речь.

Цитата: Chuzhoi от 19 декабря 2017 17:29:55
ни о каком "терпении" - разве что за исключением каких-то отдельных деталей - речи не шло
Повторюсь -- терпеть приходилось снаружи.

Цитата: Chuzhoi от 19 декабря 2017 17:29:55
Но не особняк же с претензией на то ли на классицизм, то ли на барокко!
Ну вот тебе классицизм:

(http://photogrammetria.ru/uploads/posts/2013-02/1360850516_us-bobr-02.jpg)

И вот тебе барокко:

(http://p1.citywalls.ru/photo_137-140761.jpg)

А теперь, товарищ поциент, айда на працидурку!

Цитата: Chuzhoi от 19 декабря 2017 17:29:55
Когда мы смотрим на оригинальную картинку, наш избалованный современной графикой мозг говорит примерно следующее: "Да, тут все примитивно и похоже кукольную на композицию из детских игрушек
У меня и не избалованный современной графикой мозг говорил то же самое. Нужно повторить? Т1 и Т2 были радикально отсталыми графически уже на МОМЕНТ СВОЕГО ВЫХОДА.

Цитата: Chuzhoi от 19 декабря 2017 17:29:55
играющих в кукольные домики детей пока еще в психушку никто не отправлял
Зато отправляют взрослых, играющих в кукольные домики. Так что давайте, поциент, давайте, собирайте манатки -- за вами дохтур.

Цитата: Chuzhoi от 19 декабря 2017 17:29:55
так что давайте условимся, что перед нами изысканный особняк с колоннами и барельефами на фасаде
Давайте условимся, что у нас слепой тест, и ты ничего не знаешь об изображённом на скрине. Кроме того, что на нём собственно изображено. Всё остальное -- самовнушения.

Цитата: Chuzhoi от 19 декабря 2017 17:29:55
перед ним на лужайке растут аккуратно подстриженные садовником деревца
Любиш працидурку?

(http://s11.radikal.ru/i184/1006/f4/51bde197d63f.gif)

Я в прошлый раз предельно ясно доказал, что это НЕ подстриженные деревья. Строго, причём. Без вариантов. Где вы были в тот раз, поциент?

1) Покажи мне реальные подстриженные деревья, которые стригли бы под такие уродские неправильные формы, не имеющие ни одной оси симметрии.
При этом очевидно, что деревья правильной формы меньше нагружали бы железо. И раз разрабы сделали их НЕправильной формы, значит, они изо всех сил пытались показать, что это самые обычные нестриженые деревья. Ну и насколько компьютеры середины 90-х позволяли, настолько и показали.

2) Сады с подстриженной растительностью в то время были отличительной чертой ФРАНЦИИ. Англия же, как вечный антипод Франции, проповедовала прямо противоположное -- сады с ландшафтным дизайном, т. е. естественно выглядящие деревья и "газоны" с травой едва не по колено. А разрабы Вора что, французы? Или всё-таки англосаксы?

3) В Т1 были ТОЛЬКО такие деревья, что какбэ лишний раз намекает на недостаток вычислительных мощностей, а не на подстриженность. Или в Т1 их стригли по всему городу, как сейчас делают?

4) В Т2 общий вид усадьбы первой миссии -- один из самых тормозных во всей игре. Именно по этой причине туда и воткнули деревья из Т1. Больше в Т2 ты эти деревья не найдёшь НИГДЕ. В том числе и в усадьбах Труарта и Гервазиуса. И это очередное доказательство, что причина такого вида этих деревьев и причина их наличия в первой миссии Т2 -- это тормоза.

Итого, это самые обычные "ландшафтные" деревья, но просто неимоверно убогие технически.

Цитата: Chuzhoi от 19 декабря 2017 17:29:55
я их, кстати, именно так и воспринимаю - как подстриженные деревца
Это проблема исключительно вашего оху...нно богатого воображения, товарищ поциент. Пройдёмте.
И лишняя демонстрация последствий убогой графики. Ну и не только графики, а вообще чего-либо убогого.

Цитата: Chuzhoi от 19 декабря 2017 17:29:55
какой идиот высадил столь неряшливый лес сразу за главным входом в поместье самой богатой леди Города
Как я уже сказал, "неряшливый лес" называется "ландшафтный дизайн".
А вот лучше вы, товарищ поциент, скажите -- какой идиот будет устраивать место для пикничка (там валяется поднос со жратвой) прям посреди здоровой площади, открытое для просмотра изо всех окон по всей окружности (с такими-то куцыми деревцами по периметру), да ещё прям под фонарём для лучшей заметности? Вы эксгибиционист? У вас клаустрофобия? Доктор, срочно капельницу!

Не лучше ли для этих целей посадить раскидистые деревья, чтоб они сцепились кронами и организовали живую изгородь с уютным местечком внутри, скрытым от взоров?

Есть лишь один вариант, когда туда действительно подошли бы куцые стриженые деревья, -- если бы ими сделали АЛЛЕЮ от ворот и до самого здания.

Цитата: Chuzhoi от 19 декабря 2017 17:29:55
Да, эти деревья, конечно же, очень далеки от реальности - чтобы они стали таковыми, нужно потратить по сотне полигонов на листик, а не по одному полигону на ветку, как здесь
Ну так это значит, что они вполне соответствуют зданию? Что-то вы путаетесь в показаниях, товарищ поциент.

Цитата: Chuzhoi от 19 декабря 2017 17:29:55
А вот что нам за ним торчат за коробки из-под обуви? ЧТО? ЭТО ОСОБНЯК?!!
Давай-давай, Чужой, старайся лучше. Пока, по-мойму, у тебя не очень получается -- ты всё никак не можешь поверить в собственные слова. Сходи на курсы по аутотренингу... Главное -- почаще повторять необходимую мантру. Как говорится, если сто раз сказать человеку, что он свинья, то на сто первый он хрюкнет.
На особняке -- очень приличная ХД-текстурка, повторяющая оригинальную, с весьма хорошим объёмным рисунком. По части объёмности у Геко вообще просто супертекстуры. Только тут особняка-то за деревьями и не видно толком. И только упоротый может, за деревьями не видя леса, вглядываться в узкие щёлочки между ветками, пытаясь разглядеть не то, что есть, а то, чего нет -- какие-либо недостающие элементы на здании.

(https://media.giphy.com/media/zsYVSKY7Xfnu8/giphy.gif)
Название: Thief 2, Оригинал vs 125
Отправлено: Fernan от 19 декабря 2017 20:43:50
[off]
Цитата: Boris3000 от 19 декабря 2017 20:22:28
И вот тебе барокко:

(http://p1.citywalls.ru/photo_137-140761.jpg)
Это не барокко.[/off]
Название: Thief 2, Оригинал vs 125
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 19 декабря 2017 20:54:51
Fernan
http://www.citywalls.ru/house16695.html
Левая нижняя фотка.
Название: Thief 2, Оригинал vs 125
Отправлено: nemyax от 19 декабря 2017 20:56:05
Цитата: Boris3000 от 19 декабря 2017 20:22:28Сады с подстриженной растительностью в то время были отличительной чертой ФРАНЦИИ. Англия же, как вечный антипод Франции, проповедовала прямо противоположное -- сады с ландшафтным дизайном, т. е. естественно выглядящие деревья и "газоны" с травой едва не по колено. А разрабы Вора что, французы? Или всё-таки англосаксы?
Евреи.
Название: Thief 2, Оригинал vs 125
Отправлено: Fernan от 19 декабря 2017 21:19:47
Цитата: Boris3000 от 19 декабря 2017 20:54:51
Fernan
http://www.citywalls.ru/house16695.html
Левая нижняя фотка.
http://shuvalovopark.ru/o-parke/dostoprimechatelnosti/bolchoj-dvorec-usadby-voroncovyhdashkovyh/
Современный дворец в стиле неоклассицизма XVIII века, явно напоминающий Павловский дворец, был построен по проекту известного русского архитектора С.С. Кричинского в начале 20-го столетия на месте, где раньше стоял старый усадебный дом, сгинувший в пламени пожара.
и
Фасад и убранство здания решены в неоклассическом стиле с некоторой примесью модерна и выдержаны в характере александровского времени.

Про стиль Малого дворца тут не сказано, но, во-первых, визуально здания очень похожи, во-вторых, один архитектор.

Название: Thief 2, Оригинал vs 125
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 19 декабря 2017 21:42:51
Цитата: Fernan от 19 декабря 2017 21:19:47
Про стиль Малого дворца тут не сказано
Цитировать
Дом с кровлей сложного профиля и характерными наличниками напоминает образцы архитектуры петровского времени.
Под "архитектурой петровского времени" подразумевается так называемое Петровское барокко (которое "плоскостное"). Да и построен он был ещё в 17 веке.

И вот ещё барокко-коробочек из-под обуви -- http://wikimapia.org/26003137/ru/%D0%94%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%B5%D1%86-%D1%83%D1%81%D0%B0%D0%B4%D1%8C%D0%B1%D1%8B-%D0%93%D1%80%D1%83%D0%B7%D0%B8%D0%BD%D1%8B
Название: Thief 2, Оригинал vs 125
Отправлено: DJ Riff от 19 декабря 2017 21:58:25
Цитата: Boris3000 от 19 декабря 2017 20:22:28Сады с подстриженной растительностью в то время были отличительной чертой ФРАНЦИИ. Англия же, как вечный антипод Франции, проповедовала прямо противоположное -- сады с ландшафтным дизайном, т. е. естественно выглядящие деревья и "газоны" с травой едва не по колено. А разрабы Вора что, французы? Или всё-таки англосаксы?
Они в Шолсгейте часы "Орлой" повесили — и кто они после этого? Англосаксы или французы не разрабы, а владельцы конкретного особняка. А разрабы для подборки материала катались по всей Европе. Именно катались и сами осматривали и фотографировали, а не просто картинками из интернета довольствовались.

Цитата: Boris3000 от 19 декабря 2017 20:22:283) В Т1 были ТОЛЬКО такие деревья, что какбэ лишний раз намекает на недостаток вычислительных мощностей, а не на подстриженность. Или в Т1 их стригли по всему городу, как сейчас делают?
В Т1 был предусмотрен в том числе и софтверный рендеринг, поэтому модели приходилось делать совсем простенькие. В Т2 нужда отпала, и смогли сделать другую модель дерева. Менять не стали, потому что лениво было делать двойную работу ради копеечной разницы: старое дерево в сравнении с новым выглядит стриженным, и это посчитали достаточно.

Цитата: Boris3000 от 19 декабря 2017 20:22:28какой идиот будет устраивать место для пикничка (там валяется поднос со жратвой) прям посреди здоровой площади, открытое для просмотра изо всех окон по всей окружности (с такими-то куцыми деревцами по периметру), да ещё прям под фонарём для лучшей заметности?
Кто-то из слуг. Понтуется перед другими слугами. Именно напоказ: хозяева уехали, теперь я здесь хозяин, и мне за это ничего не будет. Это как водитель "членовоза" в отсутствие шефа включает мигалку и показательно нарушает правила, чтобы хоть ненадолго почувствовать себя "хозяином жизни", как он себе это представляет. Или как записка у Баффорда "...не пытайтесь убежать к девкам!" Маленькая деталь, которая подскажет опытному вору, что "кот из дома — мыши в пляс". И которая потеряет своё значение после "улучшайзинга".

Название: Thief 2, Оригинал vs 125
Отправлено: nemyax от 19 декабря 2017 22:12:17
Цитата: DJ Riff от 19 декабря 2017 21:58:25В Т1 был предусмотрен в том числе и софтверный рендеринг, поэтому модели приходилось делать совсем простенькие. В Т2 нужда отпала
Нужда-то отпала, но кабздец в исходниках для поддержки софтвара так и остался.

Цитата: DJ Riff от 19 декабря 2017 21:58:25Кто-то из слуг. Понтуется перед другими слугами. Именно напоказ: хозяева уехали, теперь я здесь хозяин, и мне за это ничего не будет.
А во дворце, а ваа дваарце (http://greyclan.gfns.net/au_rus/tbn/07_vo-dvortce.mp3)
Забыли вас, заабыылии вааааас.
Три такта, па-де-балансе, три такта, па-де-контрданс
Под контрабас, паад каантраабаааас.
Название: Thief 2, Оригинал vs 125
Отправлено: Chuzhoi от 19 декабря 2017 22:14:01
Нет, все-таки читать Бориса безумно весело. Боюсь, теперь придется уж точно не ставить никакие моды на оригинал в случае его повторного прохождения - не могу себе отказать в удовольствии смотреть, как бедняга строчит свои простыни, изливая на них тонны желчи. Если раньше я подразумевал какие-то варианты, то теперь данное обстоятельство выходит на первый план. Нет, конечно, на каждую фразу Бориса можно привести контраргумент, на который он отреагирует в десять раз большим по объему ответом - но эта дискуссия станет слишком затратной, а мне крайне жалко на это времени (именно поэтому я редко реагирую на Борисовы словесные излияния). Так что лучший раздражитель - действие. Но это не сейчас, а как-нибудь в необозримом будущем. Главное - не забыть, что я хотел потроллить Бориса.
Название: Thief 2, Оригинал vs 125
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 19 декабря 2017 22:51:12
Цитата: DJ Riff от 19 декабря 2017 21:58:25
Англосаксы или французы не разрабы, а владельцы конкретного особняка.
И что, там в фамилиях героев сквозит что-то французское?

Цитата: DJ Riff от 19 декабря 2017 21:58:25
В Т2 нужда отпала, и смогли сделать другую модель дерева. Менять не стали, потому что лениво было делать двойную работу ради копеечной разницы: старое дерево в сравнении с новым выглядит стриженным, и это посчитали достаточно.
Цитата: Boris3000 от 19 декабря 2017 20:22:28
В Т2 общий вид усадьбы первой миссии -- один из самых тормозных во всей игре. Именно по этой причине туда и воткнули деревья из Т1. Больше в Т2 ты эти деревья не найдёшь НИГДЕ. В том числе и в усадьбах Труарта и Гервазиуса. И это очередное доказательство, что причина такого вида этих деревьев и причина их наличия в первой миссии Т2 -- это тормоза.
Плюс, повторюсь, что ни о какой подстриженности в англосаксонских имениях не могло быть и речи.

Цитата: DJ Riff от 19 декабря 2017 21:58:25
Кто-то из слуг. Понтуется перед другими слугами. Именно напоказ: хозяева уехали, теперь я здесь хозяин, и мне за это ничего не будет. Это как водитель "членовоза" в отсутствие шефа включает мигалку и показательно нарушает правила, чтобы хоть ненадолго почувствовать себя "хозяином жизни", как он себе это представляет. Или как записка у Баффорда "...не пытайтесь убежать к девкам!" Маленькая деталь, которая подскажет опытному вору, что "кот из дома — мыши в пляс".
Опытный вор даже не сунется на эту площадь -- там слишком рискованно. Он просто выполнит свою цель по расчистке пути и слиняет, так что этот поднос останется незамеченным. А о том, что хозяев нет, он и так знает.
И даже если б заметил, то ни о чём бы ему это не подсказало, т. к. чтобы строить логические выводы, нужен полный набор начальных данных. А этого набора нет. Этот поднос может валяться там по миллиону причин, и такие далеко идущие выводы в стиле Шерлока Холмса может делать только тот, кто знает всё заранее. Например, игрок проходящий игру по энному разу. Но не по первому. И не сам Гарретт.
А насчёт "ничего не будет" -- любой слуга-завистник настучит хозяевам, и будет. Тем более там посуда не слуг, а хозяйская, которую тырить можно.

Так что всё гораздо проще (разрабы такие мелочи не прорабатывали в принципе) -- не будь в этом месте диких тормозов, то стояли бы там нормальные деревья из остального Т2, раскидистые, под фонарём стояли бы стол и стулья, а поднос лежал бы не на земле, а на столе. И было бы там уютненькое местечко, где можно посидеть вечерком на улице, ради которого такие садики обычно и делают. Иначе никакого смысла в этом саду нет -- там и так достаточно растительности вокруг.
Название: Thief 2, Оригинал vs 125
Отправлено: Zontik от 20 декабря 2017 10:38:44
Chuzhoi, нет, немного не так. Хорошая графика сама по себе не может быть врагом. Вот когда она пытается вылезти на первый план, тут-то и приходится вызывать спецназ.
Не то чтобы эта древняя игра совсем не выиграла от улучшений, но она в них не нуждается. Это просто мое мнение, я не собираюсь его никому навязывать и даже отстаивать.
ЦитироватьТы конкретно про "улучшение" Thief или про игры вообще?
Это к вопросу о вкусах. Что ж... это болезнь нашего общества в целом - отсутствие вкуса. И если в профессиональной среде за этим худо-бедно кто-то следит, то в среде любителей царит беспросветная тоска.
Это не означает, что вкус отсутствует у всех поголовно. Он есть - у единиц, и это, как правило, заметно сразу. Каким-то чудом эти единицы даже ухитрились просочиться в FM-строение, хотя все же подавляющее большинство фaн-миссий - при всех их других неоспоримых достоинствах - сделаны совершенно безвкусно.
А улучшателями занимается куда меньшее количество людей, поэтому шансы, что и среди них внезапно окажется человек со вкусом, неудержимо стремятся к нулю. Как ни странно, по-моему, именно Борис к этому довольно чуток, поэтому и пытается комбинировать одно с другим в поисках недостижимого совершенства.
ЦитироватьЧто же мы видим, глядя на картинку с улучшенными деревьями?
Я понял мысль, но она в такой степени утрирована!
Конечно, дефрагментация остается в силе. Но, по-моему, ее амплитуда сильно преувеличена. На самом деле средства, которыми обеспечивается погружение, настолько мощные, что тьфу им на эти деревья и на их форму. По картинке, конечно, можно придраться и к коробкам для обуви, и к эскимо. Но это всего лишь картинка. Ни ту, ни другую я бы себе на стену все равно не повесил.
Название: Thief 2, Оригинал vs 125
Отправлено: DJ Riff от 20 декабря 2017 22:45:50
Цитата: Boris3000 от 19 декабря 2017 22:51:12И что, там в фамилиях героев сквозит что-то французское?
А должно? Это другой мир, французский стиль не обязан продвигаться под французскими фамилиями.

Цитата: Boris3000 от 19 декабря 2017 22:51:12В Т2 общий вид усадьбы первой миссии -- один из самых тормозных во всей игре. Именно по этой причине туда и воткнули деревья из Т1. Больше в Т2 ты эти деревья не найдёшь НИГДЕ. В том числе и в усадьбах Труарта и Гервазиуса. И это очередное доказательство, что причина такого вида этих деревьев и причина их наличия в первой миссии Т2 -- это тормоза.
Если бы разрабы действительно хотели сделать "как у Труарта и Гервазиуса", они бы так и сделали. Если бы они хотели разлапистые деревья и уютные закутки, но им мешали тормоза, они бы поделили эту громадную площадь на сектора зелёными стенками, которые мы видим на границах уровня. Наоборот, они хотели, чтобы было не так, как у остальных, и хотели открытое пространство и маленькие деревца. А чтобы игроку не пришлось страдать от тормозов, они скомпоновали уровень так, чтобы смотреть на этот двор игрок мог через ворота и двери, а на открытое пространство вышел бы только один раз, стащить пару вещей и свистнуть Бассо (да и то опционально).


Цитата: Boris3000 от 19 декабря 2017 22:51:12Опытный вор даже не сунется на эту площадь -- там слишком рискованно. Он просто выполнит свою цель по расчистке пути и слиняет, так что этот поднос останется незамеченным. А о том, что хозяев нет, он и так знает.
И даже если б заметил, то ни о чём бы ему это не подсказало, т. к. чтобы строить логические выводы, нужен полный набор начальных данных. А этого набора нет.
Ты уж определись, "всё знает" или "нет данных". Как раз внимание к деталям это отличительная особенность Вора. И поднос этот оставленный, и сквозняки на втором этаже, и каморка поклонника механистов в дальнем уголке комнат слуг. Конечно, если воспринимать карту просто как антураж для игровой беготни, то можно менять одни деревья на другие, пожухлую газонную травку на болотную растительность, синий камень на серый, а Орлой, скажем, на Биг Бен (англосаксы же!).

Цитата: Boris3000 от 19 декабря 2017 22:51:12А насчёт "ничего не будет" -- любой слуга-завистник настучит хозяевам, и будет. Тем более там посуда не слуг, а хозяйская, которую тырить можно.
И попадёт тому, кто стукнул, потому что ему меньше доверяют. В этом и есть суть понтов, в публичной демонстрации собственной безнаказанности. Хулиган знает, что он на хорошем счету, и он может демонстративно брать хозяйскую посуду, топтать траву во дворе и всячески изображать себя хозяином, пока настоящих хозяев поблизости нет. А в случае обнаружения последствий свалить на кого-то другого, и ему поверят. Естественно, всему есть предел, и когда-нибудь хулиган доиграется и проколется по-крупному, но, пока этого не произошло, и ему сходит с рук, он об этом не задумывается.
Название: Thief 2, Оригинал vs 125
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 21 декабря 2017 13:21:25
Цитата: DJ Riff от 20 декабря 2017 22:45:50
Это другой мир, французский стиль не обязан продвигаться под французскими фамилиями.
Всё то же натягивание совы на глобус. Если французский стиль не обязан продвигаться под французскими фамилиями, то уж тем более он не обязан продвигаться под английскими. Ты каким боком ни пытайся это повернуть, всё равно логики в английском дизайне будет больше, чем во французском.
А также под английскими географическими названиями -- с ударением на первый слог и последующей невыговариваеваеваемой цепочкой из согласных: всякими шоуЛСГейтами да шейЛБРиджами. Смешно под такими матёрыми англосаксонскими названиями выискивать совершенно противоположную французскую культуру. "Другой мир" совершенно не означает инверсию реального или беспорядочную мешанину из всего, что под руку попадётся. Разрабы для этого "другого мира" даже название города не придумали умнее, чем The City, что по словарику является центром Лондона.
Как ни крути, у меня есть реальные обоснования ландшафтному дизайну. У тебя же -- только "а я хочу, чтоб был французский".

Цитата: DJ Riff от 20 декабря 2017 22:45:50
чтобы игроку не пришлось страдать от тормозов, они скомпоновали уровень так, чтобы смотреть на этот двор игрок мог через ворота и двери, а на открытое пространство вышел бы только один раз, стащить пару вещей и свистнуть Бассо
Игрокам ПРИШЛОСЬ страдать от тормозов. Я уж в который раз повторяю, что это место -- одно из самых тормозных за всю игру. В своём оригинальном виде. И если б они воткнули туда ещё и Т2-шные деревья, да стол со стульями, там вообще бы получился неиграбельный фпс. И совершенно очевидно, что именно по этой причине там всё так аскетично -- убогие деревья из Т1 и поднос, валяющийся на земле.
А в усадьбах Труарта и Гервазиуса и во внутреннем дворе Шоулсгейта таких тормозных видов не было, поэтому и не было необходимости использовать деревья из Т1.

Цитата: DJ Riff от 20 декабря 2017 22:45:50
Если бы они хотели разлапистые деревья и уютные закутки, но им мешали тормоза, они бы поделили эту громадную площадь на сектора зелёными стенками, которые мы видим на границах уровня
Во-первых, это не стенки, а просто кусты, закрывающие самые обычные кирпичные стены. Во-вторых, как ты себе это представляешь с точки зрения дизайна?? Наверняка эта усадьба, как и все остальные, была взята из реальности, по крайней мере сам принцип устройства. А тут надо чего-то радикально менять... Так что отвечу твоими же словами -- лень было им свой дизайн выдумывать, гораздо проще было просто воткнуть убогие деревья, уже готовые.

А вообще очень интересно у тебя получается -- то разрабам лень то, лень сё, вообще сволочи ленивые, то вдруг у них просыпается такое внимание к мелочам, что Шерлок Холмс позавидует -- по валяющемуся подносу чуть ли не судьбы всех жильцов выяснили.
То им лень сделать элементарнейшую модель симметричного подстриженного дерева, то вдруг просыпается такой энтузиазм, что пол-усадьбы готовы перелопатить.

Цитата: DJ Riff от 20 декабря 2017 22:45:50
Наоборот, они хотели, чтобы было не так, как у остальных, и хотели открытое пространство и маленькие деревца
С какого перепугу? Потому что кому-то в трёхполигонных деревьях приглючились подстриженные? За все три игры (даже четыре, если Голд считать) нигде им этого не захотелось, а вот тут, в единственной миссии, вдруг взяло и захотелось. Логично, аж жуть.
И как ни "удивительно", единственное место посадки этих якобы подстриженных деревьев совпало с едва ли не единственным тормозным местом с деревьями за всю игру. "Совпадение? Не думаю."(с) Тут уже не надо быть Шерлоком Холмсом, чтобы сделать соответствующий вывод. Но здесь внезапно в тебе умирает не только Холмс, но даже и доктор Ватсон.

И повторюсь, что в этих владениях достаточно зелени, чтоб единственной целью создания этого сада был именно уютный пятачок, на котором можно вечером, после дел, посидеть/пожрать на свежем воздухе. Соответственно, там фонари, чтоб ложку мимо рта не пронести, и раскидистые деревья, чтоб сидящие были плохо видны.
И выдумывать детективные истории про выпендривающихся слуг, тырящих хозяйскую посуду, тут совершенно ни к чему. Кстати, даже если у этой истории были бы хоть какие-нибудь доказательства, это всё равно никак не влияет на то, что сад создавался как уютный уголок.

Просто я немного неправильно выразил свою мысль. Я сказал "какой идиот будет устраивать пикник посреди площади на видном месте", но имелось в виду следующее -- "какой идиот будет делать такой сад, пикники в котором будут выглядеть как посиделки эксгибиционистов-клаустрофобов".
Ведь нет ну абсолютно никаких доказательств, что этот поднос был оставлен слугами, а не хозяевами.

Цитата: DJ Riff от 20 декабря 2017 22:45:50
хотели открытое пространство и маленькие деревца
К слову, это не единственные деревья, которые понаделали мододелы для этого места. Я их, естественно, все перепробовал. И композиционно -- это лучшее, что есть. Именно максимально раскидистые деревья здесь смотрятся осмысленно и красиво.
А так, у Вюрта есть абсолютно симметричные, круглые подстриженые деревья (или просто порода такая, типа ёлок, не суть). И смотрятся они абсолютно нелепо (как, собственно, и оригинальные). Как ракеты на стартовой площадке, понатыканные по окружности непонятно с какой целью, абсолютно одинаковые со всех ракурсов.
И вот это -- реально. То, что видишь собственными глазами. В отличие от твоих высосанных из пальца историй про выпендривающихся слуг.

Цитата: DJ Riff от 20 декабря 2017 22:45:50
Ты уж определись, "всё знает" или "нет данных".
"Всё знает" -- это ты. Который выдумал историю про слуг. Так как ты её выдумал, то ты её и знаешь. А "нет данных" -- это Гарретт, который не имеет возможности выдумывать истории с конца, т. к. он там -- в реальном времени, и ему приходится рассуждать как обычно -- с начала. И у него нет достаточного количества данных для столь далеко идущих выводов. Поднос там может валяться по миллиону причин, и выпендривающиеся слуги -- лишь одна из них. Какую из этих причин выбрать, не ясно. Поэтому Гарретт лишь отложит себе в памяти, что там-то и там-то валяется то-то и то-то, и всё. Без каких-либо выводов. И пойдёт собирать информацию дальше. А пока он будет её собирать, миссия уже закончится.

Представь себе дерево логических суждений, у которого ветки растут исключительно вверх. Придумывая историю с конца, ты спускаешься по нему сверху вниз. И после выбора одной из веток самого верхнего уровня, у тебя дорого вниз -- одна единственная. Поэтому ты легко и без заморочек спускаешься до самого низа, и твоя история готова.
А теперь представь, что тебе надо по этому дереву не спуститься, а подняться. И на каждом шагу ты будешь натыкаться на развилки, совершенно равноценные на своём уровне и неизвестно куда ведущие. Как выбрать? А никак -- данных не хватает. Поэтому у Гарретта нет возможности подняться по этому дереву именно до той ветки, которую ты выбрал.

В данном случае ствол дерева -- "в саду лежит поднос с хозяйской посудой и едой", а твоя конечная ветка -- "в доме есть слуги, склонные к понтам, и которым всё можно". Спуститься сверху вниз легко, подняться снизу вверх -- невозможно. Доказательно, имею в виду.

Цитата: DJ Riff от 20 декабря 2017 22:45:50
Как раз внимание к деталям это отличительная особенность Вора
Не Вора, а игроков в него (у некоторых оно, похоже, даже излишнее). А в самом Воре ты прекрасно знаешь, какое "внимание" к деталям. Они не могли две текстуры с травой разделить на лес/газон -- прилеплено наобум лазаря. У них в море -- болотного цвета вода, а в языческой речке-вонючке, где кругом зелень, -- синяя. Они не могли актёров привязать к конкретным файлам моделей, чтоб один и тот же скин не разговаривал разными голосами. И т. д. и т. п. Да НАСРАТЬ им было на такие детали. Они думали только об основной канве повествования, а чуть шаг влево или вправо от неё -- всё. Поэтому в таких мелочах, не имеющих прямого отношения к сюжету, там КУЧА несостыковок и халтуры. И они все вскрываются при переводах или моддинге, когда начинаешь вгрызаться вглубь как раз таки с целью увеличения детальности. А не получается, т. к. разрабы своим "вниманием к деталям" запороли саму возможность эти детали высветить.

Поэтому я абсолютно уверен, что они не задумывались не только о твоей истории с понтующимися слугами (это вообще смешно), но даже и о том, что говорил я. Просто у них стояла задача раскидать лут. И они кинули в этот сад бонус для тех, кто зачистит от стражи даже площадь. Ну и логично было в сад кинуть поднос с посудой и едой, а не драгоценности. Вот и всё.
Ты, конечно, волен на основе трёхполигонных "деревьев" и случайно завалявшегося подноса понавоображовывать хоть войну и мир, но не надо на основе бездоказательных придумок обвинять других, что они что-то сделали не так и что-то поломали.

Цитата: DJ Riff от 20 декабря 2017 22:45:50
сквозняки на втором этаже
Страшно даже спрашивать, какие ещё сквозняки... При закрытых-то окнах и дверях. И наверно это каким-то неимоверным образом связано с понтующимися слугами и "подстриженными" деревьями.

Цитата: DJ Riff от 20 декабря 2017 22:45:50
каморка поклонника механистов в дальнем уголке комнат слуг
А вот это уже напрямую связано с сюжетом, поэтому не мелочь.

Цитата: DJ Riff от 20 декабря 2017 22:45:50
если воспринимать карту просто как антураж для игровой беготни
Я воспринимаю адекватно тому, что вижу. И если я вижу перед собой "дерево" из трёх полигонов, то понимаю, что по изделию такого технического уровня никаких выводов делать просто нельзя -- это будет бред сивой кобылы, а не выводы. О чём я и говорил -- низкий технический уровень вовсе не даёт, а наоборот мешает воображению разгуляться. Приходится себя сдерживать, напоминая себе, что это просто вынужденная игровая условность и не более. Поэтому эти деревья из Т1 всю жизнь были для меня равноценны табличке с надписью "здесь растёт дерево". Какое? Да хрен знает. Даже когда я ещё не знал про все эти французские и английские дизайны.

Цитата: DJ Riff от 20 декабря 2017 22:45:50
пожухлую газонную травку на болотную растительность
Нет никакой "пожухлой газонной травки". Есть текстура из трёх размазанных зелёных пикселей. На ней не нарисовано никакой травы, даже намёка нет. Сам освежишь воспоминания или картинку выкладывать? И если у кого-то воспалённое воображение, то это его личные проблемы. Моддеры тут не виноваты.

Во-вторых, эта же текстура лежит в диком лесу. Сколько раз я об этом уже писал, это просто писец. Но через пару лет опять будет толчея водицы в ступице на эту же саму тему, т. к. кто-то упорно не желает видеть очевидного.

В-третьих, в то время не было настолько цивильных газонов -- чем их стричь? А уж механисты-то тем более не горели желанием производить изделия для ухода за растительностью. Поэтому -- никакой травки с уимблдонских кортов.

В-четвёртых, в ландшафтном дизайне "газоны" вообще представляли из себя дикую траву по колено.

Так что и с травой на этом скрине всё вполне нормально (особенно учитывая необходимость идти на компромисс с лесом). Ты лучше подумай о болотной воде в море во второй миссии -- она тебя почему-то не волнует.

Цитата: DJ Riff от 20 декабря 2017 22:45:50
Орлой, скажем, на Биг Бен
Чехия не была антиподом Англии, как Франция, поэтому ничего тут менять не надо, т. к. в Англии есть и свои астрономические часы, достаточно похожие:
http://galeneastro.livejournal.com/143552.html
http://inhoras.com/tempus/hempton.html
Так что Орлой никак англосаксам не перечит. А вот французский парк перечит. А то можно было бы ещё и мешанину из английских и французских имён сделать для коренных жителей.

Да и вообще вся эта твоя вереница аналогий с заменами тут совершенно не к месту, так тут не было замены "чёрного на белое" -- французского парка на английский. Была абсолютно корректная замена убого выглядящего английского парка на нормально выглядящий английский.
Повторю в 10-й раз, что если вам в трёх полигонах и трёх пикселях померещился французский парк, то это ваши проблемы. Не надо свои ничем не обоснованные галлюцинации выдавать за истину в последней инстанции.
При этом сам по себе английский парк логичен не потому, что разрабы так захотели, а потому что так следует из других составляющих сеттинга.

Цитата: DJ Riff от 20 декабря 2017 22:45:50
Естественно, всему есть предел, и когда-нибудь хулиган доиграется и проколется по-крупному, но, пока этого не произошло, и ему сходит с рук, он об этом не задумывается.
А, вот как, даже ещё и известно, что понтоваться некий слуга начал лишь недавно. Ну прям всю биографию всех жителей поместья можно вывести из того факта, что в саду лежит поднос с едой.
Тогда ещё надо поразмышлять, почему кусок сыра на этом подносе не тронут, -- глядишь, ещё и про бабушек и дедушек жителей поместья всё выясним. А то, что по техническим причинам другого сыра в Ворах попросту не существовало, не важно.

Ну и наконец, очень интересно, как ты себе представляешь прохождение трилогии касаемо этих деревьев. Значит, на протяжении всего Т1 игрок усиленно внушает себе, что эти убогие деревца -- это красивые раскидистые деревья. К концу игры он уже существенно преуспел в этом занятии, и ему повсюду чудятся разлапистые баобабы. Тут Т1 заканчивается, игрок запускает Т2, сразу же, без перерыва, стартует первая миссия, с теми же самыми деревьями, фактически Т1 продолжается, но игрок должен внезапно внушить себе, что эти баобабы -- это теперь стройные обстриженные кипарисы! Это круто, просто круто...
Название: Thief 2, Оригинал vs 125
Отправлено: DJ Riff от 21 декабря 2017 22:53:28
Цитата: Boris3000 от 21 декабря 2017 13:21:25Как ни крути, у меня есть реальные обоснования ландшафтному дизайну. У тебя же -- только "а я хочу, чтоб был французский".
Хочу, чтобы был таким, каким его задумали разрабы, только и всего. Мир Вора действительно является мешаниной из разных культур и стилей, не совпадающих в "земном" понимании ни по месту, ни по времени. Если у тебя эта мешанина вызывает когнитивный диссонанс настолько, что хочется переделать в что-то более единообразное, то это исключительно "а я хочу, чтобы было единообразно".

Цитата: DJ Riff от 20 декабря 2017 22:45:50Игрокам ПРИШЛОСЬ страдать от тормозов. Я уж в который раз повторяю, что это место -- одно из самых тормозных за всю игру. В своём оригинальном виде. И если б они воткнули туда ещё и Т2-шные деревья, да стол со стульями, там вообще бы получился неиграбельный фпс. И совершенно очевидно, что именно по этой причине там всё так аскетично -- убогие деревья из Т1 и поднос, валяющийся на земле.
А в усадьбах Труарта и Гервазиуса и во внутреннем дворе Шоулсгейта таких тормозных видов не было, поэтому и не было необходимости использовать деревья из Т1.
Не пришлось, потому что им там незачем быть. Ради пары предметов туда можно и не лазить, а Бассо можно позвать с другой стороны. В отличие от стартовой точки следующей миссии и корабля в бухте.

Цитата: Boris3000 от 21 декабря 2017 13:21:25Во-первых, это не стенки, а просто кусты, закрывающие самые обычные кирпичные стены. Во-вторых, как ты себе это представляешь с точки зрения дизайна??
Как в миссии с башнями магов, зелёная изгородь.

Цитата: Boris3000 от 21 декабря 2017 13:21:25А вообще очень интересно у тебя получается -- то разрабам лень то, лень сё, вообще сволочи ленивые, то вдруг у них просыпается такое внимание к мелочам, что Шерлок Холмс позавидует -- по валяющемуся подносу чуть ли не судьбы всех жильцов выяснили.
То им лень сделать элементарнейшую модель симметричного подстриженного дерева, то вдруг просыпается такой энтузиазм, что пол-усадьбы готовы перелопатить.
У тебя тоже интересно: у тебя разрабы так хотели в этой миссии ландшафтный дизайн, так хотели, что вдруг решили "и так сойдёт", и расхотели. При том, что в соседней миссии упёрлись рогом и не стали менять фонарь с частицами на обычную лампочку несмотря ни на какие тормоза. Всё очень просто на самом деле. Когда разработчик делает миссию, у него в голове есть некоторое видение того, какие впечатления должна она произвести на игрока. И если бы он хотел ландшафтный сад, в котором можно спрятаться, то он бы и делал такой ландшафтный сад. И по ходу дела боролся бы за производительность, оставляя при этом общий вид местности в том стиле, который был задуман. Не переделывать, а сразу делать так, они же с нуля уровни делают, а не готовые переделывают. Значит, если центральная часть уровня (именно центральная, а не закуток дальний, про который можно действительно забыть), значит, разработчик именно такой и хотел её видеть. И я тоже хочу видеть уровень таким, каким его видел разработчик, а не каким он случайно получился из-за переделки текстур и моделей в других уровнях.

Цитата: Boris3000 от 21 декабря 2017 13:21:25Потому что кому-то в трёхполигонных деревьях приглючились подстриженные? За все три игры (даже четыре, если Голд считать) нигде им этого не захотелось, а вот тут, в единственной миссии, вдруг взяло и захотелось. Логично, аж жуть.
В чём проблема-то? Миссии разные, да. Их делают с разными идеями, а не под копирку. С деревьями всё просто: в Т1 был всего один тип дерева, поэтому это было просто дерево. В Т2 мы имеем два типа деревьев: у одного отдельные ветки торчат во все стороны, а у другого крона представляет собой монолитный многоугольник. Поэтому второе стриженное, а первое нет.

Цитата: Boris3000 от 21 декабря 2017 13:21:25
Просто я немного неправильно выразил свою мысль. Я сказал "какой идиот будет устраивать пикник посреди площади на видном месте", но имелось в виду следующее -- "какой идиот будет делать такой сад, пикники в котором будут выглядеть как посиделки эксгибиционистов-клаустрофобов".
Ведь нет ну абсолютно никаких доказательств, что этот поднос был оставлен слугами, а не хозяевами.
Именно тот, кому сад нужен не для посиделок под кронами, а чтобы любоваться им из окна второго этажа. Люди, внезапно, тоже разные бывают: кому-то нравится кусочек леса у себя дома, а кто-то видит в этом проявление неряшливости и беспорядка.

Цитата: Boris3000 от 21 декабря 2017 13:21:25
К слову, это не единственные деревья, которые понаделали мододелы для этого места. Я их, естественно, все перепробовал. И композиционно -- это лучшее, что есть. Именно максимально раскидистые деревья здесь смотрятся осмысленно и красиво.
А так, у Вюрта есть абсолютно симметричные, круглые подстриженые деревья (или просто порода такая, типа ёлок, не суть). И смотрятся они абсолютно нелепо (как, собственно, и оригинальные). Как ракеты на стартовой площадке, понатыканные по окружности непонятно с какой целью, абсолютно одинаковые со всех ракурсов.
Тебе нравится — ради бога, ставь их туда для себя. Но не путай свой вкус и вкус владельца особняка, которого туда поместили разрабы. Дом Константина смотрится совершенно нелепо, но одновременно показывает нам, что это такой человек. Или не совсем человек. Так же и здесь. Владелец (или владелица) поместья видит в таком расположении порядок. Для стороннего человека оно вполне может оказаться нелепым, и это нормально. Просто владелец живой человек со своими тараканами, и пусть таким остаётся.

Цитата: Boris3000 от 21 декабря 2017 13:21:25Поэтому Гарретт лишь отложит себе в памяти, что там-то и там-то валяется то-то и то-то, и всё. Без каких-либо выводов. И пойдёт собирать информацию дальше.
Правильно, и в конце концов из деталей сложится законченная картина. И игрока, разумеется, но через глаза Гаррета. Если игрок что-то подметит только на повторном прохождении, ничего в этом страшного нет. Ну, по крайней мере, тогда не считалось ошибкой или лишними усилиями дизайнера, сейчас на малозаметных деталях предпочитают экономить.

Цитата: Boris3000 от 21 декабря 2017 13:21:25В данном случае ствол дерева -- "в саду лежит поднос с хозяйской посудой и едой", а твоя конечная ветка -- "в доме есть слуги, склонные к понтам, и которым всё можно". Спуститься сверху вниз легко, подняться снизу вверх -- невозможно. Доказательно, имею в виду.
Ты сам эту цепь уже рассказал: "есть поднос с хозяйской посудой и едой, и лежит он в таком месте, где вряд ли хозяева стали бы устраивать пикник, детей у них тоже нет, значит, скорее всего, слуги развлекаются. А значит, меньше вероятность прямо сейчас нарваться на хозяина дома. Отсутствие дворецкого также подтверждает их отсутствие," и т.д.

Цитата: Boris3000 от 21 декабря 2017 13:21:25Не Вора, а игроков в него (у некоторых оно, похоже, даже излишнее). А в самом Воре ты прекрасно знаешь, какое "внимание" к деталям. Они не могли две текстуры с травой разделить на лес/газон -- прилеплено наобум лазаря. У них в море -- болотного цвета вода, а в языческой речке-вонючке, где кругом зелень, -- синяя.
Не море, а бухта с узким выходом и стоками с близлежащих складов. Внезапно, проточная вода чище застоявшейся. Более того, ручей начинается изо рта идола, и мы в такой же запрыгиваем, попадая в утробу хаоса. Утроба создана из изначальных стихий, так что запросто может оказаться, что вода из того рта чище колодезной. И так далее. Если какие-то детали не вписываются в твою картину мира, это не значит, что они там случайно появились и их там не должно быть.

В потрохах игры может быть всё, что угодно. Большой проект всегда обрастает костылями, в котором мододелу бывает трудно что-то поменять. И действительно, игра создавалась для игрока прежде всего, и это тоже нормально. Но "трудно поменять" не означает, что надо всё выбросить и переделать по-своему. Т.е. сделать можно, но выдать за единственно верный вариант не получится.

Цитата: Boris3000 от 21 декабря 2017 13:21:25Страшно даже спрашивать, какие ещё сквозняки... При закрытых-то окнах и дверях. И наверно это каким-то неимоверным образом связано с понтующимися слугами и "подстриженными" деревьями.
Закрытые двери не означают герметичность.

Цитата: Boris3000 от 21 декабря 2017 13:21:25Во-вторых, эта же текстура лежит в диком лесу. Сколько раз я об этом уже писал, это просто писец. Но через пару лет опять будет толчея водицы в ступице на эту же саму тему, т. к. кто-то упорно не желает видеть очевидного.
А почему именно поместье должно идти на компромисс из-за леса, а не наоборот? В лесу есть кусты, грибы и стенки, раскрашенные под густую растительность. Автор мода явно делал траву именно для леса, а другие миссии в этом отношении откровенно забил. Сделал бы помельче детали в этой текстуре и не такие контрастные, и прокатило бы для всех миссий. Моддер же решил упереться и сделать красивый лес, это его право. Моё право не ставить эту текстуру, чтобы не тащить этот лес в другие миссии.

Цитата: Boris3000 от 21 декабря 2017 13:21:25В-третьих, в то время не было настолько цивильных газонов -- чем их стричь?
Внезапно, ножницами. Большими такими, изогнутыми так, чтобы ручки шли сверху вниз, а лезвия при этом были параллельно земле. Собачья работа, но слуг никто не спрашивает, нравится она им или нет.

Цитата: Boris3000 от 21 декабря 2017 13:21:25Тогда ещё надо поразмышлять, почему кусок сыра на этом подносе не тронут
Можно. Слуга есть слуга, и инстинкт самосохранения никто не отменял. Что-то где-то случилось, за что можно реально огрести, невзирая на чины, и побежал исправлять на раз-два, оставив поднос нетронутым.

Цитата: Boris3000 от 21 декабря 2017 13:21:25Ну и наконец, очень интересно, как ты себе представляешь прохождение трилогии касаемо этих деревьев. Значит, на протяжении всего Т1 игрок усиленно внушает себе, что эти убогие деревца -- это красивые раскидистые деревья. К концу игры он уже существенно преуспел в этом занятии, и ему повсюду чудятся разлапистые баобабы. Тут Т1 заканчивается, игрок запускает Т2, сразу же, без перерыва, стартует первая миссия, с теми же самыми деревьями, фактически Т1 продолжается, но игрок должен внезапно внушить себе, что эти баобабы -- это теперь стройные обстриженные кипарисы! Это круто, просто круто...
[/quote]Я выше уже пояснял. В Т1 деревья это просто деревья. У Хранителей и Баффорда стриженные, у зомбей уж какие есть. В Т2 их уже два варианта, и разница между ними очевидна.
Название: Thief 2, Оригинал vs 125
Отправлено: Привидение от 22 декабря 2017 07:49:53
Цитата: DJ Riff от 20 декабря 2017 22:45:50Ради пары предметов туда можно и не лазить
(http://ic.pics.livejournal.com/kifadika/5804033/7731/7731_600.gif)

Нельзя так просто взять,и не взять лут;)