Анимация в Thief

Автор Chuzhoi, 23 мая 2011 05:24:53

« назад - далее »

0 Пользователи и 2 гостей просматривают эту тему.

Chuzhoi

Zoro попросил меня сделать несложную анимированную модель для custom AI. Это будет слизняк (примерно как в Wizardry 8). Он должен ползать и делать некоторые другие вещи. Вот примерный список анимаций:
- слизняк ползет (патрулирует маршрут)
- слизняк стоит на месте
- слизняк атакует
- слизняк получает повреждение
- слизняк умирает
Вся анимация - в виде колыханий бесформенной массы. В идеале - как в Wizardry 8 (1:10 и дальше), но может быть и проще.

Пошарив по форумам, я не нашел никакой конкретной информации по анимированным моделям в Thief - все какие-то крупицы, которые сложно собрать в единое целое. Вот что мне удалось узнать/получить на текущий момент:

- туториал по созданию модели и привязке ее к готовому скелету;
- папку Motion Workshop внутри DromEd Toolkit, в которой есть несколько программ, одну из которых даже удалось запустить:




Надо ли говорить, что я в шоке от способа редактирования?

И, как я понял, создание новых скелетов не предусмотрено - только использование существующих. Кстати, скелет паука, который, как мне показалось, ближе всего к слизняку, в Motion Editor не выбирается - только гуманоид.

Если кто-нибудь знает что-либо об изготовлении анимированных моделей для Thief, большая просьба проконсультировать меня в этом топике. Самый главный вопрос - стоит ли вообще начинать со всем этим разбираться или лучше всего сразу отказаться от этой затеи?

Zontik

От конкретного слизняка, наверное, лучше оказаться. Вот почему.
Во-первых, соответствующего скелета не существует. Как создавать новые - никто не расскажет.
Во-вторых, в этой программке, по-моему, работает только человеческий скелет и рука игрока.
В-третьих, опасаюсь, что шок от способа редактирования перерастет в системный, но все-таки скажу. Превьюшки в правой части окна программы не соответствуют действительности. То есть ориентироваться по ним изредка можно, а чаще - нет. Дезинформируют. Единственный способ с помощью этой программки чего-то добиться - это каждое внесенное изменение отслеживать напрямую в игре.
Если бы мне приспичило вставить в игру слизняка, я бы ограничился жестко анимированной моделью (как сделаны крысы). Они могут патрулировать, они как бы движутся, но вся анимация осуществляется только за счет циклической смены модели. Естественно, здесь и речи не может идти о специальной анимации для атаки или для умирания, хотя путем долгой возни с подменой модели и мозгодробительного скриптования можно, наверное, добиться и этого.
Но готов ли Zoro этим заниматься?
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

DimaS

А насколько DromEd отличается от ShockEd?
Во втором шоке были черви. Они могли нападать, ползать  и умирать. Может их можно портировать?

Zontik

Отличается настолько мало, что даже файлы, сделанные в одном, открываются в другом.
Идея хороша. К сожалению, больше ничего сказать не могу - ShockEd не пользуюсь, и даже игры у меня нет.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Chuzhoi

ЦитироватьВо-первых, соответствующего скелета не существует. Как создавать новые - никто не расскажет.
Во-вторых, в этой программке, по-моему, работает только человеческий скелет и рука игрока.
Это я уже понял. У меня такая мысль по этому поводу: что если поставить человека, пардон, раком, и заставить изображать слизняка?
Торс будет горбиком сверху. Конечности будут привязаны к периметру.  В принципе, вся анимация в основном сводится к некоторым колебаниям горбика.  Причем конечности могут и не гнуться для упрощения - можно считать их просто палками. Голову тоже можно считать конечностью - для лучшего контроля за формой. Она ведь гнется, да?

Я понимаю, звучит диковато, но если нет других вариантов, то почему бы не попробовать?

ЦитироватьТо есть ориентироваться по ним изредка можно, а чаще - нет. Дезинформируют.
Вот это плохо. Но насколько дезинформируют - может, при простых анимациях вполне достоверная картинка будет?

ЦитироватьОни могут патрулировать, они как бы движутся, но вся анимация осуществляется только за счет циклической смены модели.
То есть некая псевдоанимация. Получается, что в Thief нет полноценной вертексной анимации,  только скелетная и описанный тобой крысиный вариант?

ЦитироватьВо втором шоке были черви. Они могли нападать, ползать  и умирать.
Что-то даже не помню, как они выглядели... Как давно это было!

clearing


Shadowhide

Цитата: clearing от 23 мая 2011 16:54:25
Может кто не видел: http://www.youtube.com/watch?v=fM-szCcWqo0
чтоб создать такое,надо быть извращенцем
это не анимация,а циклическая смена 24-х моделей

clearing

Цитата: Chuzhoi от 23 мая 2011 16:33:21
То есть некая псевдоанимация. Получается, что в Thief нет полноценной вертексной анимации,  только скелетная и описанный тобой крысиный вариант?

Zontik

Да, голова гнется, вращается, наклоняется в таких пределах, что человеку и не снилось. Легко можно изобразить поворот на 360 градусов в вертикальной плоскости.
ЦитироватьУ меня такая мысль по этому поводу: что если поставить человека, пардон, раком, и заставить изображать слизняка?
Я не осмелился предложить. Но раз уж ты сам... тогда плавно переходим к пункту 3.
ЦитироватьНо насколько дезинформируют - может, при простых анимациях вполне достоверная картинка будет?
Да, это не исключено. За все время работы с этой недоделанной (без оскорбительного смысла) программой мне так и не удалось уловить закономерность, с какого момента картинки вдруг перестают быть достоверными.
Скажем, я даже не смог однозначно определить, что находится на третьей картинке - вид сверху или вид снизу.
Поэтому установленный Thief со специально подготовленным MIS-файлом (где эта анимация уже подключена к персонажу) - единственный обнаруженный мной способ хоть как-то контролировать результат.
Кроме того, не забывай, что после создания анимации тебе еще предстоит редактировать схемы и заново компилировать motion database. К счастью, это делается только один раз - изменения самой анимации в схемах никак не отражены, и при правке уже существующей анимации достаточно заменить два отвечающих за это файла (которые сохраняются напрямую из программы). Ничего сложного в этом нет, но один раз придется разобраться.
А к несчастью - баз движений существует несколько, а подключить ты можешь только одну из них. Скажем, если ты возьмешь стандартную от игры, а автору потом захочется использовать движения из расширенной, то он этого сделать не сможет, не потеряв твоих изменений. Можно сразу брать и вносить изменения в расширенную, но там есть ряд глюков и особенностей.
ЦитироватьПолучается, что в Thief нет полноценной вертексной анимации
Если бы еще кто-нибудь взялся мне объяснить, что такое вертекс... но, видимо, ответ все-таки "нет", потому что две других описанных схемы полностью исчерпывают разнообразие Thief по части анимации.
Тем не менее мне почему-то кажется, что у тебя все получится. Предложенный тобой способ неудобен и требует много лишней работы (руки ведь надо будет куда-то пристраивать, даже если сделать их рудиментарными или - если такое допустимо - спрятать внутрь тела), но его несомненный плюс: он возможен.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Shadowhide

т-е всемто одной,анимированной модели слизняка,лучше иметь 50 не анимированых,но циклически меняющихся ?

Zontik

Возьмись, разработай новый скелет. Это не будет извращением.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Chuzhoi

Вчера вечером осваивал DromEd. Научился создавать простые уровни, пускать охрану по маршруту, создавать подклассы в иерархии, сохранять gamesys.

Вопрос, не связанный с темой: почему, если я беру оглушенное тело охранника, у меня исчезают шаги до тех пор, пока не подпрыгнешь, или не сменится поверхность? Я такое изредка встречал в Thief, но у меня это повторяется стабильно.



Zontik

Как версия: возможно, стартовая точка расположена слишком низко.
Кстати, возвращаясь к теме: вроде бы всплыли исходники той самой программки для создания анимации, и кто-то на TTLG пытается с этим разобраться. К сожалению, она написана на Delphi, так что осложнения неизбежны.
http://ttlg.com/forums/showthread.php?t=135627
http://ttlg.com/forums/showthread.php?t=135757
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Chuzhoi

#13
ЦитироватьКак версия: возможно, стартовая точка расположена слишком низко.
Я тоже так сначала подумал. Но потом я ее поднял (игрок вначале падает с воздуха), но эффект остался. Ну да ладно.

Еще пара побочных вопросов:
1. Можно ли сделать, чтобы лайтмэпы были видны в DromEd? У меня они видны только на дальних стенах, вблизи стены отображаются в полную яркость.
2. Каково нормальное значение Ambient Light? Я использовал, кажется, 20 20 20. Дефолтное значение оказалось очень ярко - камень постоянно светился.

PS. Я стукнул бесчувственного охранника дубинкой и он выругался. Это нормально?


Теперь по теме.
Не мог бы ты (или любой, кто желает помочь) вкратце расписать путь, по которому мне теперь двигаться, или хотя бы дать ссылку на хороший туториал по созданию кастомных персонажей? Я, например, не знаю, что такое "схема". Что мне нужно вообще сделать, чтобы модель/анимация, которые я создам, появились в игре?


Dront

Можно посмотреть мои "заметки": http://darkfate.ru/?show=files/editors/dromed/tutorials/dromed_notes_part2.pl пункт 8.0.4. Но там расписано, только как использовать уже готового персонажа с уже готовыми движениями.
Схемы - по-хорошему, вместе с DromEd должен быть ещё и архив schema.crf (если нет - можно найти). Там расписаны оригинальные схемы, можно делать по аналогии с ними.
ЦитироватьPS. Я стукнул бесчувственного охранника дубинкой и он выругался. Это нормально?
Ага.
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."