T2 FM: Darkstone Gem chapter one: The Conflict

Автор clearing, 29 апреля 2012 06:56:24

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

clearing

Darkstone Gem chapter one: The Conflict - пак из четырех миссий для Thief 2, который содержит две раннее вышедшие миссии Looking for Info и Broken Gears (теперь улучшенные версии), а также две новые. Автор DarkMaxСкачать. Перевод ds_chapter1_rus.rar, спасибо 50052002 и Soldi.



Fernan

Могу скинуть перевод Looking for Info, если кому нужно.

Soul_Tear

Я что не на сайт? Выложи или в личку можешь :)

Скрины симпотичные, уже очередь огромная из вышедшего выстроилась, а я все старье перепрохожу :)

Zoro

Хорошая ФМка - правда не понял почему у роботов кровь :biggrin:

Fernan

#4
ЦитироватьЯ что не на сайт? Выложи или в личку можешь :)
Выкладываю :)

p.s.: еще осталось 2 миссии перевести и кампания готова  :).

clearing

Новость обновлена, добавлен перевод.

lavinic49

#6
    Типичное изделие от DarkMax (теперь два старых эпизода и два почти новых эпизода в одном флаконе).
    Эпизод 4 таков: на квадратной миле ищешь ключ от нескольких дверей с одинаковыми замками (в здание "B") и сами двери, за которыми разбросаны 3 рычага на плохо охраняемой, но хорошо освещённой территории с шумными полами площадью 2000 гектаров не то на трёх, не то на пяти этажах. Эти рычаги надо найти и нажать по ОДНОМУ разу, попутно проводя безнадёжные поиски ключа к четвёртой двери ("Cook's Room") и ко второй двери ("Furnace's control room"), за которой ещё пара рычагов, открывающих вместе с тремя ранее нажатыми рычагами третью дверь, что в часе ходьбы от рычагов, ключей, первой и второй дверей. Ключ от второй двери почему-то лежит на полу перед третьей дверью (решётка в стене между локациями), поэтому бежим туда и обратно (три километра по шагомеру), чтобы открыть вторую, а там и третью.
    За третьей дверью найдём ключ от пятой двери (в здание "C"). А уж за пятой дверью будет четвёртая ("Cook's Room."). Если у четвёртой двери выяснится, что ключа от неё нет, придётся обшарить всю Аргентину (родина DarkMax`а) сначала, поскольку об этом ключе нигде не сказано ни слова. В "Cook's Room" лежит ключ от шестой двери (в комнату воровского лидера). Там, наконец, можно избавиться от надоевшего чемодана, найденного в предыдущем эпизоде, и налегке вернуться в самое начало миссии, чтобы её закончить, найдя коридор ведущий на свободу. Попытки оставить чемодан приходится предпринимать во всех жилых комнатах, какие будут на пути, поскольку никаких признаков "Thieve's leader's room" нигде не указано. Правда, перед самой лидерской дверью видно, как она невыразимо прекрасна и этим отличается от остальных, серых и унылых. И становится очевидно, каков дурак геймер, не догадавшийся об этом раньше.

    Так всего за пару недель или месяц-другой на едином дыхании проходится последний из четырёх эпизодов. Игроки, которым за 30, рискуют умереть от старости, разыскивая путь. Я помню предшествующие три эпизода этой кампании очень смутно, как лица однокашников из младшей группы детского сада. И чувствую, что уж теперь не долго мне осталось. Те, кто подобно мне дойдут, скорее всего к тому времени потеряют все волосы, зубы, друзей,  родственников и остатки рассудка. Так тяжка эта кампания.

    Прочие эпизоды - как близнецы: ключи, рычаги, беготня, скука. Больших огрехов нет, территории проработаны, охрана неплохо экипирована. Есть даже почти неуязвимые хаммерито-подобные роботы, издающие нечленораздельные угрожающие звуки. Правда, как и всегда и у всех авторов, исчезают то двери, то решётки в стенах, то рычаги и оттого территории меняются, слегка затрудняя ориентировку. Можно и застрять перед низким входом и "прилипнуть" к стене, но и это тоже как всегда.

    Увы, рецензия моя хоть и правдива, но скучновата. Но в сон тянет и от самой кампании.

    Looking for Info и Broken Gears входит в эту кампанию в качестве эпизодов. Те кто их прошёл, могут быть Условно Досрочно Освобождены от этой кампании, поскольку достаточно пострадали.

Soul_Tear

Подписываюсь, четвертую миссию не осилил и вышел из игры. Сюжет бессвязный, причем тут какой-то черный камень, я так и не понял :suspect:
Понравилась цветовая гамма города в первой миссии и дизайн города в третьей, плюс вытянул немного ресурсов :)

clearing

Симпатичный обзор, легко и интересно читается.
Единственное, мне играть было интересно всё равно. Можно почти все миссии так разобрать. Один ключ там-то, от той-то двери.

Soul_Tear

Кстати, двери не у всех исчезают, а только у тех, кто не догадался угол открытия поправить, а застревания в стенах - это движок.

clearing, не все, но многие, и разве это не правда? Ведь кастум скрипты не задействованы, act/react с объектами был замечен лишь в третьей миссии по аналогу с Framed, с платком. На лицо один сбор ключей в лабиринте, и довольно мудреном.

clearing

Мне запутанные лабиринты/строения очень нравяться. А вообще 4 миссия ака Thieves' Guild  :up:

Soul_Tear

Ага, только когда подряд идут три лабиринта устаешь быстрее, вот если чередовать.
Значит лабиринты любишь? Будет тебе лабиринт ;)

lavinic49

#12
Можно почти все миссии так разобрать. Один ключ там-то, от той-то двери.

    Нет, ув. clearing, ТАК разбираются только скучные миссии. Годом ранее я для себя комментировал Broken Gears того же DarkMax`а. Приведу его, хотя и боюсь оказаться назойливым:

"ключ от кабинета в подвале (подвал ниже кабинета), сейф в кабинете открывается ключом из квартиры (квартира выше кабинета). Ключ от тоннелей (они ниже подвала) в сейфе. После тоннелей, где главная цель, снова на самый верх, где выход (но об этом нигде никакого намёка). Негасимый свет, охрана. Когда нет приличного сюжета, много технических сложностей и беготни.
   
    Скука. DarkMax в самом расцвете ремесла."

    Я знаю много разных слов и манипулирую ими сносно, но странным образом комментарии как близнецы, разве что боле поздний - многословнее. На мой взгляд, неприятный тренд (который уморит всех Thief`ов) в том, что вместо миссий с сюжетом  набившие руку Авторы (безмерно уважаемые мною) выдают поток FM с усложнённым способом прохождения. Но невидимые микроскопические тумблеры за спиной охранника, стоящего на железном полу под прожектором не способствуют росту интереса. Как и скалы, на которые заберёшься с пятой попытки, как и брёвна, по которым не пройти через лаву во время землетрясения. Напротив, такой подход ГАСИТ дух Вора.
    Думаю, неполноценность геймера - его личное дело и он подсознательно избегает влияний, показывающих с очевидностью низкий уровень даже его игровой квалификации, не говоря уж об интеллектуальных и реактивных качествах. Оттого он не станет играть миссию, предпочтя назвать её плохой и оставит при этом свою самооценку на прежнем уровне. Не так думает Автор, считая что геймер просто не дорос до нужного уровня. И тоже останется при своей самооценке. Но более умный из них должен найти грань, где мнения обоих сольются в экстазе. Пусть даже при впятеро меньшем количестве миссий. Иначе геймер останется без забавы, а Автор без стимулов (то-есть снова без той же забавы).

Chuzhoi

lavinic49, вы не родственник Stanislav49?

Tichrus

Ну не знаю, мне 4-я больше всех понравилась. Нигде не запутался, даже не застрял ни разу, что ,вообще-то, редко бывает, лута всего 50 что ли недобрал. И да, автора явно "Гильдия" вдохновила.

Может теперь уже объединить 2 темы? В ФМ-ках ко 2-му тоже такая тема есть. :embarassed:
Я слежу за вами