Текстурный пак для Thief 1-2

Автор Camelot, 06 апреля 2009 12:55:23

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Мью

[?]
ЦитироватьНасколько я понимаю если есть RES\rus\ и RES\eng\ это какая-то сторонняя модификация, ибо в дефолтовом Воре языковые градации реализованы по другому, правда вполне возможно что-то изменилось и это стало стандартом, однако я не вижу этого стандарта судя по переводам миссий.
Это русификация с этого сайта. Там при запуске с ланчера в зависимости от выбранного языка подменяется install.cfg на тот, где прописана либо русская, либо английская папка с ресурсами.

Собственно, через него я и решила проблему: поменяла «resname_base res+res\rus+res\rus\mov+res\new» на «resname_base res+res\new+res\rus+res\rus\mov», и всё заработало. cam_mod.ini не трогала.

UL

Ну да, идея та же.
Другое дело, что, как я и говорил, могут возникнуть проблемы совместимости, поскольку после установки оригинала там вообще абсолютные пути прописаны R:\Thief2, которые безболезненно могут быть подменены на относительные .\Thief2, а вот, всякие дописки насчет этого я не уверен.
По логике вещей изменение language english на language russian должно само по себе переключать язык, для этого достаточно следовать логике оригинального Вора для таких языков как французский немецкий и т.д. Именно это обеспечивает корректность запуска миссий. Но я могу что-то упускать в логических рассуждениях, надеюсь разъяснят почему так не делают.
Ничто не имеет значения, только цель.

Мью

#62
ЦитироватьДругое дело, что, как я и говорил, могут возникнуть проблемы совместимости, поскольку после установки оригинала там вообще абсолютные пути прописаны R:\Thief2, которые безболезненно могут быть подменены на относительные .\Thief2, а вот, всякие дописки насчет этого я не уверен.
Какие дописки? После установки русификации там везде относительные пути, по-моему.
По крайней мере, с текстурами проблем нет, то, что в папке new, теперь видно.

ЦитироватьПо логике вещей изменение language english на language russian должно само по себе переключать язык, для этого достаточно следовать логике оригинального Вора для таких языков как французский немецкий и т.д. Именно это обеспечивает корректность запуска миссий. Но я могу что-то упускать в логических рассуждениях, надеюсь разъяснят почему так не делают.
В русификации перед запуском игры (когда выбираешь язык в меню ланчера) перезаписывается install.cfg.
Если выбрать русскую версию, то там будет «resname_base res+res\rus+res\rus\mov», если английскую - «resname_base res+res\eng». Образцы хранятся отдельно в папке «Bat»* (я изменила их, а нет тот файл, который лежит в корне игры - он перезаписывается при каждом запуске, если запускать через ланчер, а не напрямую). Язык же во всех конфигурационных файлах указан английский. Видимо, просто поменять язык не помогает.
*там не только варианты install.cfg лежат, ещё какие-то вещи можно менять - но, думаю, идея ясна

UL

Ну вот например содержимое моего install.cfg:
;cd_path .\Thief2
install_path .\Thief2
language english
resname_base .\Thief2\RES
load_path .\Thief2
script_module_path .\Thief2
movie_path .\Thief2\MOVIES

Я бы не очень хотел чтобы туда дописывалось что-то еще, которое сто пудов будет конфликтовать по приоритетам с cam_mod.ini, а уже это само собой выльется в конфликт с работой фан-миссий.

Насколько помнится мне, когда я занимался универсальным Thief со всеми доступными языками, там не требовалось шаманством с бубном в настройках, менялось стандартными средствами. Честно я уже забыл, о чем именно эта ветка форума (нет понятно текстурный патч, только чей) поэтому не буду утомлять ненужным и замутненным воспоминанием об "идеальном" работающем Воре, как мне тогда казалось. Самое главное, что на вопросы нашлись ответы.
Ничто не имеет значения, только цель.

Мью

#64
Моего - вот:
Цитироватьcd_path .\
install_path
language english
resname_base res+res\new+res\rus+res\rus\mov
load_path
script_module_path
movie_path movies

Нет, как раз текстурный патч этот я не ставила. Я просто когда-то спрашивала в этой ветке, тема вопроса не изменилась, вот и спросила тут ещё раз :)

И я ещё не пробовала запускать фан-миссии, и пока, наоборот, стараюсь, чтобы ничего не конфликтовало с тем, что есть. :) Пока оно рабочее, так что лучше не трогать.

ЦитироватьСамое главное, что на вопросы нашлись ответы.
Это да. Спасибо =))

UL

[off]Как "состряпаешь" над чем там работаешь, я готов принять участие в "потестить".
Размышляю на тему выкачивания всех миссий, как это было однажды. И используя их ресурсы создать базу текстур, которые можно было бы легко визуально сравнивать с теми, что есть в какой либо миссии и также легко заменять. Хотя впрочем достаточно в большинстве своем выкачать только наиболее мегабайтные DLC и там будет почти все, что есть в других более мелких. В идеале конечно надобно выкачать все и залить на какой нить ресурс типа flickr в виде rarjpg, сегодня пообещали терабайт для фоток (rarjpg поддерживает) для фри аккаунта[/off]
Ничто не имеет значения, только цель.

Мью

#66
[off]Я пока ни над чем не работаю :) Просто ищу текстуры более хорошего качества, и пару сама сделала сделала, попробовала. Хочу перепройти более красиво выглядящую игру. Собственно, и в прошлый раз я с этой же целью спрашивала, но не разобралась и забила.
Собственно, и вернуться решила, потому что надумала свою ФМ создать. Но это в будущем :) Перепройду игру, потом в чужие миссии поиграю, а там видно будет...

Если что, буду иметь в виду, спасибо за предложение =)

А с текстурами - пока поскидывала вместе что нашла. Буду сравнивать с оригиналом. Мне не нравятся слишком большого разрешения, они не смотрятся в игре. К тому же некоторые заменяют на текстуры совсем другого вида, а это тоже не то.

Попробую пока для папки City собрать. Окна нашла вполне красивые, надо только остальное добавить :)[/off]

UL

Вообще, тот текстурный пак который ставится вместе с ТафферПатчером на мой взгяд очень аутентичен, даже слишком аутентичен для Вора. Почти во всех папках есть очень сильно облагороженные текстуры схожие с оригиналом.
Правда на мой взгляд становится уж больно чистенько в игре.
Я больше предпочитаю такие текстуры при натягивании которых на каркас объектов не будет видно повторений, и они более чем в достаточной мере скрывают общую низкополигональность Thief, это один из классических способов сильно улучшить детализацию картинки используя для рендера небольшое количество полигонов компенсируя детализацию приближенными к фоторелистичности текстурами. Впрочем, мало кто из фанов разделяет такой способ облагораживания.
Ничто не имеет значения, только цель.

Мью

ЦитироватьВообще, тот текстурный пак который ставится вместе с ТафферПатчером
Я в них не разбираюсь. Это который, можно ссылку?

Да, когда бросаются в глаза повторения, мне тоже не нравится. Но про «это один из классических способов сильно улучшить детализацию картинки используя для рендера небольшое количество полигонов компенсируя детализацию приближенными к фоторелистичности текстурами» я не поняла. О чём речь?

UL

Насколько я знаю текстурный патч входит в состав Таффер Патча, то есть никаких ссылок не надо, он у тебя скачан, а значит надо просто еще раз запустить и выбрать все опции, которые предлагаются, hires sky, hires water, objects...

Про детализацию картинки (та что выводится на экран, то есть вся сцена).
Например надо сделать так, чтобы дом выглядел достоверно реалистично похожим на настоящий.
1 вариант. Реалистичность. Для этого надо создать трехмерную модель дома и каждую деталь также представить в виде трехмерного объекта (дверь, балкон, крышу, окно, ручками, петли, ступени, водостоки, рамы, форточки, черепицу, отдельные кирпичи). Недостаток такого метода - огромнейшая, слишком большая нагрузка на процессоры компьютера, именно по этой причине никто из отдельных кирпичей не строит здания в играх, а представляют стену дома в виде куба с натянутой текстурой кирпичей. Преимущество, можно использовать малого размера текстуры, повторяющиеся на одной детали, и это выглядит естественно как в реальной жизни, хотя на практике текстуры все равно пытаются сделать большого размера.
2 вариант. Примитивизм. Для этого берется очень примитивная трехмерная модель дома, (предположим просто куб и сверху треугольная призма вместо крыши). И никаких дополнительных трехмерных деталей. А все детали будут нарисованными (как очаг в Буратино) на текстуре натянутой на дом. Недостаток же такого метода, что реалистичность будет недостаточной, и необходимо использовать не простые, а сложные текстуры высокого разрешения, чтобы вместить в достаточном качестве все нарисованные детали, это загружает очень сильно и память компьютера, и жесткий диск, который является самым низкоскоростным элементом.

Поэтому и необходимо обеспечивать баланс на любой этап времени. Вот об этом и речь была.
Пример примитивизма как раз Вор, пример реализма почти любая современная игра. Поскольку Вор ограничен собственным игровым движком, которые не позволит в достаточной мере производительности к реалистичности создавать сцены, высококачественные текстуры фактически единственный способ обеспечить достойную "картинку" при небольшом падении производительности.
Ничто не имеет значения, только цель.

Мью

Цитата: UL от 22 мая 2013 14:31:59
Пример примитивизма как раз Вор, пример реализма почти любая современная игра. Поскольку Вор ограничен собственным игровым движком, которые не позволит в достаточной мере производительности к реалистичности создавать сцены, высококачественные текстуры фактически единственный способ обеспечить достойную "картинку" при небольшом падении производительности.
Ну да. Просто если текстуры слишком уж реалистичны, то начинает бросаться в глаза примитивизм моделей (т.е. деталей слишком много - в результате видно, что они "нарисованы" на плоской поверхности). Баланс нужен ещё и поэтому.
Неохота смотреть на мутные низкополигональные двери, но и картонные декорации очага тоже не радуют. ;)

Ну и, возможно, на больших мониторах всё смотрится по-другому. У меня монитор маленький, поэтому увеличения текстур в 4 раза по сравнению с оригиналом, мне  кажется, за глаза хватит в большинстве случаев.

UL

согласен, хотя для больших мониторов 1024x1024 я бы предложил, как максимум. Ведь увеличение текстуры даже в два раза увеличивает ее размер в 4 раза, еще и битность увеличивает размер. Но для Вора 512x512 png я бы сделал стандартом, а 1024x1024 максимумом.
Ничто не имеет значения, только цель.

Мью

Итак, я посмотрела текстуры ТафферПатчера и они устраивают меня не полностью. К тому же они в dds, а хотелось бы перевести их в pcx, чтобы не возиться с ддфиксом. В общем, переделываю.
А значит, новые вопросы. :)

Вот есть текстура стены и текстура стены с окном. Когда они одного размера, всё в порядке: окно кладётся поверх той же текстуры камня, всё. Но есть ещё окошки 64х128, и с ними начинаются чудеса. Судя по виду, там текстура камня продублирована: вверху и внизу. Однако моя текстура, сделанная таким же образом, ложится криво. Открываю оригинал в фотошопе, выдаётся сообщение про «pixel aspect ratio correction» - я так поняла, в тех файлах не квадратные пиксели.
Собственно, вопрос: что делать со всей этой красотой и как в этих условиях создать текстуру, которая бы нормально легла на стену? Возможно, я плохо объяснила проблему, не знаю... :littlecrazy:

И второй вопрос, его тоже видно на скриншоте. Про палитры. В папках Core и City они разные, и когда текстуры оказываются на одной стене, оттенки не совпадают. В крайнем случае можно сохранять вообще всё в одной палитре, но вдруг есть какое-то другое решение?

MoroseTroll

Мью: Можно узнать, какая именно версия ТафферПатчера используется? Дело в том, что последние версии оного (2.x) не используют DDFix вообще, ибо последний перестал быть нужен с выходом неофициального патча v1.19 (и выше).

Мью

MoroseTroll, да я его не использую. Я вообще в первую часть собираюсь играть и для неё текстуры подбираю.
Просто установила вторую игру с ним и беру оттуда текстуры из папки и добавляю в первую игру в виду pcx.

А то, что я описала, касается оригинальных текстур, которые в игре изначально были.