Почему игрок должен видеть в темноте?

Автор LongShad, 16 мая 2012 11:15:00

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

LongShad

Как вы знаете, во многих стелсах основным элементом пряток является освещение. То бишь мы прячемся в темноте и глушим посторонних. При этом никто из вас не замечал что:
1) Игрок, в отличие от противников, отлично видит в темноте. А если не видит - то прибавляет гамму.
2) У игрока есть устройство, позволяющее видеть в темноте (например очки ночного видения), при этом без побочных эффектов (противник не видит 3 светящихся глаза).
А?
То есть практически в любом светоориентированном стелсе способность противников видеть в темного немного занижена, а у игрока - завышена.
И вот вчера ночью пришла такая мысль - "А что если уравнять игрока с противниками в способности видеть?" Как это отразится на геймплее? Получим ли мы новый элемент стелса? Не вызовет ли это лишние сложности с ориентацией в пространстве?
Первое что я понял - полностью лишать игрока зрения в темноте не разумно. Несмотря на то, что в Thief много звуковой информации, играть только ориентируясь на звук, не получится:
1) Нужна информация об освещенности (где мы находимся - на свету или в темноте)
2) Не хватает тактильных ощущений - как игроку нащупать стену, дверь, предметы?

И тут я начал думать - как я бы сделал игру, в которой игрок видит в темноте так же, как его противники?
Вспомнил как работает человеческий глаз:
* Человек все-таки может немного видеть в темноте, но на небольшой дистанции.
* Когда человек попадает в темноту, со временем глаз привыкает к ней и он начинает видеть лучше.
Пока я остановился на следующем варианте:
- Вокруг игрока присутствует небольшой источник света, к-й видит только игрок. Эта сфера позволяет на небольшом расстоянии разглядеть очертания предметов в серых оттенках. Радиус и яркость этой сферы увеличивается после длительного прибывания в темноте. Под яркостью понимается увеличение гаммы камеры - в результате после выхода на свет он кажется очень ярким, пока глаза не привыкнут.
Тактильные ощущения можно заменить иконкой в углу экрана. Она показывает предмет впереди нас, на расстоянии вытянутой руки в таком виде, в каком он бы выглядел на свету. Это позволяет узнать - что за куб стоит перед нами и где в стене начинается дверь (и ручка с замком).
Заодно у игрока появится стимул включать свет в помещении.

В общем - какие у вас есть мысли на эту тему? Может нам удастся придумать какой-то новый подвид жанра или несколько новых геймплейных фишек.

Призрак Boris'а3000

Цитата: LongShad от 16 мая 2012 11:15:00
* Когда человек попадает в темноту, со временем глаз привыкает к ней и он начинает видеть лучше.
Пока я остановился на следующем варианте:
- Вокруг игрока присутствует небольшой источник света, к-й видит только игрок. Эта сфера позволяет на небольшом расстоянии разглядеть очертания предметов в серых оттенках. Радиус и яркость этой сферы увеличивается после длительного прибывания в темноте. Под яркостью понимается увеличение гаммы камеры - в результате после выхода на свет он кажется очень ярким, пока глаза не привыкнут.
Если играть в темноте, то это всё и так обеспечивается в реальности собственными глазами. И если ещё добавить "виртуальных глаз", то получится переборчик.
Corsair HX1000i / Gigabyte GA-X48-DS4 / Intel Core2-Quad Q9650@4.1GHz / Hynix 8GB DDR2-800@1100MHz /
EVGA 6GB GDDR5 <GeForce GTX 980Ti> K|NGP|N Edition / Creative SB X-Fi Xtreme Gamer Fatal1ty Pro Edition /
2xSSD Intel X25-M 120GB в RAID 0 / Samsung SyncMaster 957MB (CRT 2048х1536) / UPS PCM SKP-2000A /
Windows XP Professional SP3 VL 32-bit + Windows 7 Enterprise SP1 U 64-bit / ForceWare 368.81 / New-Dark 1.26

DJ Riff

Цитата: LongShad от 16 мая 2012 11:15:00
Как вы знаете, во многих стелсах основным элементом пряток является...
...возможность видеть противников в то время, как его не видят. Варианты:
1. Линия взгляда: игрок прячется за предмет, при этом видом от третьего лица наблюдает за противниками.
2. Дистанция: На определённом расстоянии противник не видит игрока, в то время как игрок-снайпер может нанести удар.
3. Время: Противнику требуется некоторое время, чтобы распознать игрока как враждебного, за это время игрок может нанести удар.
4. Тени: Противники не видят игрока в тени, игрок видит всё.
5. Переодевание: надев форму, соответствующую местности, игрок может свободно ходить между противниками, различия в чертах лица, комплекции и т.д. ими игнорируются.
6. ????
7. ПРОФИТ!

Вывод: без определённой доли абстракции, выражающейся в преимуществе восприятия игрока над противниками, стелс-геймплей рассыпется, или, в лучшем случае, станет лишь дополнительной возможностью получения преимущества при атаке.
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

LongShad

DJ Riff
ЦитироватьТени: Противники не видят игрока в тени, игрок видит всё.
Вот-вот. Почему если враг в темноте смотрит в нашу сторону, он нас не видит, а мы его - видим?
ЦитироватьВывод: без определённой доли абстракции, выражающейся в преимуществе восприятия игрока над противниками, стелс-геймплей рассыпется,
Т. е. ты считаешь что игрок по-любому должен лучше воспринимать окружение чем ИИ?

DJ Riff

#4
Цитата: LongShad от 16 мая 2012 13:12:56Т. е. ты считаешь что игрок по-любому должен лучше воспринимать окружение чем ИИ?
Окружение воспринимается ИИ лучше, чем игроком, практически в всех играх. Хотя бы в одной стелс-игре ИИ в темноте двигается наощупь или натыкается на мебель?

Цитата: LongShad от 16 мая 2012 13:12:56Вот-вот. Почему если враг в темноте смотрит в нашу сторону, он нас не видит, а мы его - видим?
Потому что это главный принцип стелс-геймплея. Тени это лишь один из вариантов его реализации, в равной степени не реалистичный, как и остальные.
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

Zontik

Цитироватьвчера ночью пришла такая мысль - "А что если уравнять игрока с противниками в способности видеть?"
Однажды мне она тоже пришла. Результатом стала Upside Down.
Вывод, пришедший в результате этого необычного опыта: такая система нежизнеспособна. То есть как одноразовый прикол - годится вполне, но если рассматривать всерьез, получаются одни неудобства.
Имитировать реальность можно, но какой в этом смысл? В реальности невозможно спрятаться в тенях (или, по крайней мере, делать это достаточно эффективно). Имитация реальности приведет к тому, что у игрока не будет никаких преимуществ. И вопрос его выживания довольно быстро перестанет быть вопросом.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Призрак Boris'а3000

Цитата: Zontik от 16 мая 2012 14:16:12
В реальности невозможно спрятаться в тенях (или, по крайней мере, делать это достаточно эффективно)
Кроме ситуации, когда между охранником и тенью расположен фонарь или что-то другое яркое, бьющее ему в глаза. Тогда он кроме черноты, нихрена за этим фонарём не увидит.
Опять-таки при игре в темноте и реалистично настроенной картинке и сам Гарретт (в моём исполнении) ничего не видит в тенях, если в его поле зрения попадает какой-то яркий объект. В третьем Воре я в этом случае механический глаз врубаю с минимальным приближением, т. к. в этом глазу контраст слабее.
А один раз, когда было невтерпёж ждать, пока глаза привыкнут к неосвещённому помещению после яркого, я буквально налетел на охранника, совершенно его не видя. ТАк что не так всё плохо...
Corsair HX1000i / Gigabyte GA-X48-DS4 / Intel Core2-Quad Q9650@4.1GHz / Hynix 8GB DDR2-800@1100MHz /
EVGA 6GB GDDR5 <GeForce GTX 980Ti> K|NGP|N Edition / Creative SB X-Fi Xtreme Gamer Fatal1ty Pro Edition /
2xSSD Intel X25-M 120GB в RAID 0 / Samsung SyncMaster 957MB (CRT 2048х1536) / UPS PCM SKP-2000A /
Windows XP Professional SP3 VL 32-bit + Windows 7 Enterprise SP1 U 64-bit / ForceWare 368.81 / New-Dark 1.26

Zontik

Ну, под эффективностью я подразумевал не разовый трюк с фонарем, а возможность прокрасться по целому городу/зданию никем не замеченным по пути. То, что обычно требуется сделать в игре.
А уж спрятаться в тени от того, кто тебя ищет - это вообще бред сивой кобылы.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

LongShad

#8
DJ Riff
ЦитироватьОкружение воспринимается ИИ лучше, чем игроком, практически в всех играх. Хотя бы в одной стелс-игре ИИ в темноте двигается наощупь или натыкается на мебель?
Не-не, это особенности реализации врагов. Зрением они пользуются только чтобы обнаружить игрока или пропавшие предметы, а для передвижения по уровню используется знание местности (поиск пути). Ни один игровой ИИ не пользуется зрением для перемещения по уровню, хотя в реальности так должно быть (по крайней мере в замкнутом пространстве).
Поэтому враги не ходят наощупь и не натыкаются на мебель - они просто знают где стоят все препятствия с точностью до сантиметра.
ЦитироватьПотому что это главный принцип стелс-геймплея. Тени это лишь один из вариантов его реализации, в равной степени не реалистичный, как и остальные.
Тень - это темный след на поверхности, вызванный меньшей ее освещенностью. Правильнее говорить про темноту. Если мы стоим в темноте (н-р, в туалете без света), а враг снаружи в освещенном коридоре, то мы будем видеть врага (за счет части лучей, проникающих в туалет через щель), а он нас нет, поскольку освещенность, к-ю дает эта щель - мизерна, а глаз врага привык к свету.
К тому ж стражника можно слышать, а он нас - нет (если мы стоим на месте). Я изначально задавался вопросом "почему когда ОБА в темноте, мы видим стражника, а он нас - нет?".

Zontik
ЦитироватьВ реальности невозможно спрятаться в тенях
Ну я и говорю: тень - это лишь пятно на полу/стене, и спрятать в ней можно лишь другое пятно или рисунок. Спрятаться можно только в темноте.
ЦитироватьИмитация реальности приведет к тому, что у игрока не будет никаких преимуществ.
А мозги? А знание слабостей и склонностей врага?
Выжидание и наблюдение в реале дает уйму информации, но в стелс-играх эта вещь не используется - везде одинаковые стереотипы поведения.

Boris3000
Цитироватьпри игре в темноте и реалистично настроенной картинке и сам Гарретт (в моём исполнении) ничего не видит в тенях, если в его поле зрения попадает какой-то яркий объект.
Но сам-то яркий объект он видит.

DJ Riff

Цитата: LongShad от 16 мая 2012 15:15:27Не-не, это особенности реализации врагов.
Никакой разницы для игрока. Если в темноте игроку приходится пробираться наощупь, а ИИ может бегать спринтом, ни разу не споткнувшись => ИИ читерствует, и это надо либо устранять, либо давать игроку что-то взамен.

Цитата: LongShad от 16 мая 2012 15:15:27Если мы стоим в темноте (н-р, в туалете без света), а враг снаружи в освещенном коридоре, то мы будем видеть врага (за счет части лучей, проникающих в туалет через щель), а он нас нет, поскольку освещенность, к-ю дает эта щель - мизерна, а глаз врага привык к свету.
Весь геймплей сведётся к поиску специально устроенных разработчиками туалетов, подманиванию к ним ИИ и устранению. Повторить до посинения. Это не стелс, это Пэкмэн.

Цитата: LongShad от 16 мая 2012 15:15:27Я изначально задавался вопросом "почему когда ОБА в темноте, мы видим стражника, а он нас - нет?".
А я изначально ответил. Потому что это нормальное, правильное состояние отношений игрок-ИИ на протяжении всей игры. Оба на свету — выигрывает стражник, потому что у него больше брони, злее пушка и численный перевес. Оба в тени — выигрывает игрок, потому что стражник его не видит, а игрок может перемещаться так, чтобы стражник на него не наткнулся. Но не слишком быстро, а то услышит. В этом, кстати, игроку нужно проявить больше умения, чем просто стоять в туалете и ждать момента, а потом загружаться, если что-то не удалось.
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

Zontik

Цитироватьв темноте игроку приходится пробираться наощупь, а ИИ может бегать спринтом, ни разу не споткнувшись
Вижу только один способ реализовать это с помощью имеющихся средств - заставить AI всегда включать свет в темноте. С приоритетом даже перед поиском игрока.
Но это, опять-таки, идея для отдельной небольшой миссии, потому что париться с этим все время и врагу не пожелаешь. И еще вопрос, насколько забавен будет такой геймплей.
Пока все вроде сбалансировано нормально: игрок видит в темноте, а AI - знает. Но если внезапно поставить ему стул поперек дороги (допустим, такое возможно) - он споткнется. Хотя ради справедливости ради надо признать, что он точно так же споткнется и на свету... Все, запутался.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Призрак Boris'а3000

Цитата: LongShad от 16 мая 2012 15:15:27
Но сам-то яркий объект он видит.
Так этот объект не относится к скрывающимся в тенях врагам народа Гарретта. Просто какой-то предмет, на который попадает свет от фонаря или Луны, к примеру. А весь ночной город и состоит из областей, резко отличающихся по освещённости - фонари, да темнота. И постоянно приходится искать такой ракурс, чтоб в глаза ничего не било, и можно было увидеть, что находится в тени.
Corsair HX1000i / Gigabyte GA-X48-DS4 / Intel Core2-Quad Q9650@4.1GHz / Hynix 8GB DDR2-800@1100MHz /
EVGA 6GB GDDR5 <GeForce GTX 980Ti> K|NGP|N Edition / Creative SB X-Fi Xtreme Gamer Fatal1ty Pro Edition /
2xSSD Intel X25-M 120GB в RAID 0 / Samsung SyncMaster 957MB (CRT 2048х1536) / UPS PCM SKP-2000A /
Windows XP Professional SP3 VL 32-bit + Windows 7 Enterprise SP1 U 64-bit / ForceWare 368.81 / New-Dark 1.26

LongShad

#12
DJ Riff
ЦитироватьЕсли в темноте игроку приходится пробираться наощупь, а ИИ может бегать спринтом, ни разу не споткнувшись => ИИ читерствует
Во-первых - ничего не читерствует, а знание территории. Стражник работает здесь и охраняет территорию каждую ночь, а игрок сюда сунулся впервые и не знает всей конфигурации.
Во-вторых - ни один ИИ не должен "бегать спринтом в темноте", поскольку можно споткнуться. Нужно либо идти аккуратно, либо взять светильник, либо заранее включить свет.
ЦитироватьВесь геймплей сведётся к поиску специально устроенных разработчиками туалетов, подманиванию к ним ИИ и устранению.
:lmao: Это был просто пример, к тому что человек в темноте более восприимчив к свету и поэтому стражник, блуждающий в темноте может заметить нарушителя также блуждающего в темноте. А вот стражник на свету не увидит всех подробностей творящегося в темном углу.
ЦитироватьОба в тени — ...
Выигрывает тот, кто спрятался в укрытие или за ящик, а не стоит посередине комнаты, танцуя вокруг стражника, пытающегося наткнуться на игрока.

Zontik
ЦитироватьВижу только один способ реализовать это с помощью имеющихся средств - заставить AI всегда включать свет в темноте. С приоритетом даже перед поиском игрока.
Правильная мысль, согласен. Если я кого-то заметил в темноте, я:
1) Побегу включать тревогу
2) Стрельну в него
Если мне показалось, либо услышал какой-то шум в темноте, то ни в коем случае не пойду. Лучше:
1) Включу свет или возьму фонарик
2) Если включатель на другой стороне комнаты - медленно пойду за товарищем или позову его, чтобы прочесывать вместе

Давайте перестанем размышлять "логично-нелогично", "так честно, а так нечестно" и решим как сделать ориентацию игрока и врага в темноте.
Пока я уверен что игрок должен видеть в темноте:
1) Чтобы не споткнуться об препятствия (не провалиться в дыру)
2) Чтобы было легче и иметь преимущество перед врагом
Но ящитаю, что преимущество в темноте перед врагом - в его незнании что здесь кто-то есть. А не в том что "я вижу вас в темноте, а вы - нет"  :nono:. Игрок и так поймет что здесь кто-то есть, если слышит шаги, бормотание, звон ключей. В общем, чтобы засечь врага, видеть его не обязательно. Видеть в темноте надо только для навигации. И при этом на близкой дистанции в темноте все же можно кого-то разглядеть.

ReddeR

Лонгшад, ты разбил мой любимый жанр в пух и прах )). Сам не раз об этом задумывался, но ничего толком придумать не мог. Обычно все сводилось к сильному усложнению процесса. Хотел навести несколько своих идей, но запутался ((.
ЦитироватьВ общем, чтобы засечь врага, видеть его обязательно.
НЕ обязательно. В общем с этим я согласен.
Intel Core i3-6100, 3700 MHz; Gigabyte H110M-S2-CF ; DDR4 8Gb; MSI GTX 1650 Gaming X 4Gb - мое ржавое ведерко

LongShad

Redder
Я опечатолся.
ЦитироватьХотел навести несколько своих идей, но запутался ((.
Давай, хлестай - сейчас все распутаем!  :up: