Thief: the Dark Fate Forum

Гильдия Редакторов => DromEd => Тема начата: nemyax от 24 апреля 2013 18:25:52

Название: Вопросы про формат .bin
Отправлено: nemyax от 24 апреля 2013 18:25:52
Формат .bin для моделей, который с идентификатором LGMD (не тот, который для аёв с идентификатором LGMM), содержит поле, где указывается число подобъектов. Сколько я ни просматривал таких файлов, нигде это число не было больше единицы. Вам попадались такие файлы, где подобъектов в модели больше одного?
Название: Вопросы про формат .bin
Отправлено: nemyax от 25 апреля 2013 10:45:46
Вопрос снимается. Скриптом такие модельки вполне себе нашлись.
Название: Вопросы про формат .bin
Отправлено: nemyax от 16 мая 2013 02:35:53
Что такое "vhot" и где про это можно почитать?
Название: Вопросы про формат .bin
Отправлено: Chuzhoi от 16 мая 2013 03:14:42
А что за vhot? Где такое?
Название: Вопросы про формат .bin
Отправлено: nemyax от 16 мая 2013 03:22:44
Некая сущность в формате мешей-декораций. У аёв такой нету.
Вот такой не прибавляющий ясности структ у неё:

// Structure for a vhot, not too exciting
typedef struct mds_vhot {
   ulong       id;  // id of vhot
   mxs_vector  v;   // location rel to obj
} mds_vhot;       // vhot info

Автор OPDE предполагает, что это "the attachment joint definition (arbitary attachment "slot")". Всё это странно — какие ещё джойнты у декораций7
Название: Вопросы про формат .bin
Отправлено: Chuzhoi от 16 мая 2013 05:05:27
Не знаю. Никогда ничего не присоединял к декорациям.

Поиск в Гугле (с закавыченным "vhot") дал, например, такую страницу:
http://thiefmissions.com/lpg/VHots_Axles.html
Название: Вопросы про формат .bin
Отправлено: Zontik от 16 мая 2013 09:59:36
vhot - специальная точка для присоединения чего-либо в самом игровом редакторе. Например, источника света к лампе. Частный случай - присоединение происходит в самой программе моделирования (как в случае с дверными ручками).
Название: Вопросы про формат .bin
Отправлено: nemyax от 16 мая 2013 10:47:26
Есть ли возможность в редакторе добавить vhot-ы к моделям, изначально их не имеющим?
Название: Вопросы про формат .bin
Отправлено: Zontik от 17 мая 2013 10:34:17
В 3D-редакторе - да, в DromEd - нет.
Название: Вопросы про формат .bin
Отправлено: nemyax от 17 мая 2013 12:40:59
И насколько я понимаю из http://thiefmissions.com/lpg/VHots_Axles.html (http://thiefmissions.com/lpg/VHots_Axles.html), дромед позволяет работать не более чем с 6 вхотами?
Название: Вопросы про формат .bin
Отправлено: Zontik от 17 мая 2013 14:15:22
Риторический вопрос.
Название: Вопросы про формат .bin
Отправлено: nemyax от 21 мая 2013 02:19:59
Как часто вы используете кинематические плюшки LGMD-формата? Имеется в виду вращение и скольжение дочерних подобъектов в заданных пределах. Насколько для вас критична возможность иметь это в бинках декораций?
Возможно ли вместо одной модельки с кинематикой организовать систему из нескольких моделек, и не будет ли второе удобнее?
Название: Вопросы про формат .bin
Отправлено: Zontik от 21 мая 2013 10:05:49
Насколько часто используются дверные ручки, выдвижные ящики, крутящиеся колеса? Не знаю, что такое бинки декораций, но дверные ручки, если они есть, должны вращаться при взломе. Это как бы стандарт.
По поводу того, что удобнее - это всегда будеть зависеть от конкретной ситуации, но в случае с теми же дверными ручками обсуждение темы "как прикрепить вращающуюся ручку в виде отдельного объекта к двери?" выльется в несколько страниц на TTLG и закончится советом не сходить с ума и сделать все как обычно, в одной модели. Хотя я могу представить себе исключительные случаи, где действительно "второе будет удобнее".
Название: Вопросы про формат .bin
Отправлено: nemyax от 21 мая 2013 20:07:55
Насколько мне удалось расковырять формат, геометрия в нём группируется в узлы (nodes), а уже они распихиваются по подобъектам.
Узлы бывают нескольких типов, в том числе "split" (для куллинга штоле?), "call" (для включения/отключения видимости штоле?) и "vcall" (для задания условия включения видимости штоле?).
Что бы это всё значило, уважаемые пользователи дромеда? Вы сталкивались на практике с проявлениями этой узловатости?
Название: Вопросы про формат .bin
Отправлено: UL от 21 мая 2013 23:36:12
Предположения на уровне 3D-моделера не работавшего в дромадере.
Split может быть очень умной в прямом смысле слова техникой объединения (именно так переводится split) нескольких брашей в один, что по идее дает нехилую прибавку к производительности при рендеринге. Call может для определения координат браша? Vcall может быть volume call типа отработка collisions.
Название: Вопросы про формат .bin
Отправлено: nemyax от 22 мая 2013 00:33:40
Цитата: UL от 21 мая 2013 23:36:12
Предположения на уровне 3D-моделера не работавшего в дромадере.
Да, именно так. Ну до поры лазить в дармоед и не требуется. Всё равно Zontik, который его знает вдоль и поперёк, отвечает чётко и ясно =)
Цитата: UL от 21 мая 2013 23:36:12
объединения (именно так переводится split)
Split переводится ровно наоборот.
Название: Вопросы про формат .bin
Отправлено: UL от 22 мая 2013 08:20:37
Цитата: nemyax от 22 мая 2013 00:33:40
Split переводится ровно наоборот.

:rolleyes: П-лять, точно. :embarassed: Чёт щёлкнуло в башке, нарадовался, что программеры Thief были настолько круты, что уже использовали такую фишку в те времена.
Название: Вопросы про формат .bin
Отправлено: Zontik от 22 мая 2013 09:20:22
Насчет узлов ничего не понял, да и как могут выглядеть "проявления узловатости", представляю с трудом. Короче, поосторожнее с мнением дармоеда, ничего не смыслящего в 3D-моделировании (это я про себя, если кто не понял).
Название: Вопросы про формат .bin
Отправлено: nemyax от 22 мая 2013 11:53:33
Цитата: Zontik от 22 мая 2013 09:20:22
Насчет узлов ничего не понял, да и как могут выглядеть "проявления узловатости", представляю с трудом.
Вот структы этих типов узлов:

typedef struct mds_node_split {
   mde_node type;             // type of node
   mds_sphere sphere;      // bounding sphere
   ushort   pgons_before; // number of polygons to render before split
   ushort   norm;        // index of polygon normal
   float    d;          // plane equation d for normal
   ushort   node_behind; // offset of node in back of the plane
   ushort   node_front;    // offset of node in front of the plane
   ushort   pgons_after; // number of polygons to render after split
   ushort   polys[];
} mds_node_split;

typedef struct mds_node_call {
   mde_node type;
   mds_sphere  sphere;
   ushort   pgons_before; // number of polygons to render before call
   ushort   node_call; // offset of node to jump to
   ushort   pgons_after; // number of polygons to render after call
   ushort   polys[];
} mds_node_call;

typedef struct mds_node_vcall {
   mde_node type;
   mds_sphere  sphere;
   ushort   index; // index of vcall to call
} mds_node_vcall;

Надо полагать:
- Split зачем-то разрезает модель.
- Call избирательно отрисовывает геометрию до и после некоего вызова.
- Vcall делает хз что.
Цитата: Zontik от 22 мая 2013 09:20:22
поосторожнее с мнением дармоеда, ничего не смыслящего в 3D-моделировании (это я про себя, если кто не понял).
Если опытные моддеры с ходу не могут сказать, про что это, то можно сделать вид, что этого не существует. Вместо этого можно использовать обычные ноды, тупо содержащие геометрию.
Название: Вопросы про формат .bin
Отправлено: nemyax от 26 июня 2013 01:41:06
А как вообще в наш век HD-порнографии производят .bin-файлы? Есть способы кроме перегона из .3ds легаси-утилитой?
Название: Вопросы про формат .bin
Отправлено: LongShad от 26 июня 2013 07:36:02
Есть еще плагин для Blender'а, кажись.
Название: Вопросы про формат .bin
Отправлено: nemyax от 26 июня 2013 11:18:44
Цитата: LongShad от 26 июня 2013 07:36:02
Есть еще плагин для Blender'а, кажись.
Я вот не уверен, что он пишет бинки напрямую. Вроде бы он сначала откашливает .3ds, а потом дёргает всё тот же старый усталый 3ds2bin.
А исходников 3ds2bin, надо думать, нет вообще ни у кого?
Название: Вопросы про формат .bin
Отправлено: nemyax от 02 июля 2013 16:36:51
Есть ещё  в формате некая сущность под названием light.


// Each element, x,y,z has 1 bit of sign, 1 bit of integer, and 8 bits
// of fraction, for 10 bytes total.  So the x, y, and z values of each
// lighting normal can be extracted in the following manner:

#define X_NORM(norm) ((short)((norm>>16)&0xFFC0))/16384.0
#define Y_NORM(norm) ((short)((norm>>6)&0xFFC0))/16384.0
#define Z_NORM(norm)  ((short)((norm<<4)&0xFFC0))/16384.0

typedef struct mds_light {
   ushort mat;    // material index
   ushort point; // index of of vertex
   ulong norm;    // compacted normal
} mds_light;


Комментарии утверждают, что это нормаль. Но по ходу дела нихрена подобного. В сорсах удалось найти только один пример, когда понадобилась эта структура. Да и там распакованные флоты использовались как множители для компонентов нормали.
Штатных файлов, где совсем нету light-ов, я не нашёл. Везде хоть один да есть (в модельках из одного полигона, типа карточки под пятно крови, бывает один light).
В общем, непонятно, что это и можно ли на это забить (записывать ноль light-ов). Оно проявляет себя как-нибудь в дромеде?
Название: Вопросы про формат .bin
Отправлено: UL от 03 июля 2013 20:50:43
Попробую предположить, потому что, в каком-то движке видел подобное, там такой параметр отвечает за интенсивность освещенности поверхности от полностью черной до "пересвеченной" xyz указывало затухание света в плоскости и направление. То есть если будет ноль это будет либо полностью черный либо полностью прозрачный (трюк вроде такое был из-за которого я и полез в такие дебри).
Название: Вопросы про формат .bin
Отправлено: nemyax от 04 июля 2013 01:10:06
Всё может быть. Надо бы послушать пользователей дромеда.
Название: Вопросы про формат .bin
Отправлено: Zontik от 04 июля 2013 09:26:15
Ни один пользователь Дромеда никогда не имел с этим дела. Параметр, который не имеет возможностей настройки, обычно лишен практического значения.
Поэтому сочувствую, но помощи здесь не будет. Возможно, R Soul с TTLG случайно что-то об этом знает - он хорошо разбирается в 3D и мог интересоваться просто из теоретических соображений. Больше, пожалуй, мне некого заподозрить в связях с light.
Название: Вопросы про формат .bin
Отправлено: UL от 04 июля 2013 14:32:10
А че если просто тупо попробовать в бинарнике подменить значение флага и сделать скриншоты в гэйммоде для разных значений и сравнить?
Название: Вопросы про формат .bin
Отправлено: nemyax от 04 июля 2013 15:14:40
Цитата: UL от 04 июля 2013 14:32:10
А че если просто тупо попробовать в бинарнике подменить значение флага и сделать скриншоты в гэйммоде для разных значений и сравнить?
Это можно, но формат хранения хитровые нетривиальный: в 4 байта с потерями запхнуто три числа с плавающей запятой. То есть перед заменой надо ещё правильно упаковать, и неизвестно, насколько ((short)((norm>>16)&0xFFC0))/16384.0 соответствует истине.
Название: Вопросы про формат .bin
Отправлено: nemyax от 14 августа 2013 16:39:00
Вот ещё пара вопросов:
Название: Вопросы про формат .bin
Отправлено: Zontik от 15 августа 2013 10:14:20
Модель в редакторе может вообще не быть сферой. В этом случае размеры перебиваются легко. Если все-таки сфера - тоже, кажется, перебиваются, хотя не уверен, что так же гладко. Какие-то они, эти сферы, не очевидные.
Одной какой-то дефолтной текстуры нет, как на брашах. Зато есть куча "стоковых" текстур, любую из них можно использовать - она гарантированно отобразится правильно в любой игре (если, конечно, игрок не устанавливал всякие там паки-улучшители, подменяющие оригинал). Полный список - в RES\OBJ.CRF (в подпапках TXT и TXT16; большинство текстур из папки TXT доступно и в Thief 1).
Но я не очень понимаю, какой смысл в этом вопросе. Средствами редактора ведь невозможно заменить текстуру на объекте. Есть, правда, одно исключение - специальная текстура "под замену", в оригинале она выглядит как пурпурный фон с большими белыми цифрами. Имя не помню, и вообще уже несколько лет как ею не пользуюсь - неудобно. Гибкости никакой.
Название: Вопросы про формат .bin
Отправлено: nemyax от 15 августа 2013 10:50:20
Цитата: Zontik от 15 августа 2013 10:14:20
Но я не очень понимаю, какой смысл в этом вопросе.
Мне для экспорта из блендера. Спасибо за ответы.
Название: Вопросы про формат .bin
Отправлено: nemyax от 21 августа 2013 00:12:48
Случилось самое страшное: настало время проверять экспортированные объекты в дромеде. Я вычитал, как добавить модель в сцену и как подмахнуть ей Shape | Model Name. Но не понимаю, чем в дромеде определяется пространство имён. Куда мне деть свой кастомный .bin, чтобы дромед стал его видеть?
Название: Вопросы про формат .bin
Отправлено: Chuzhoi от 21 августа 2013 01:06:52
Какое еще пространство имен? Надо положить bin в папку obj (если модель неанимированная), а текстуру для модели - в папку obj/txt16. Если модель анимированная - то, соответственно, в папки mesh и mesh/txt16. Упомянутые папки располагаются в корне Thief2.
Название: Вопросы про формат .bin
Отправлено: nemyax от 21 августа 2013 01:16:30
Благодарю, работает.
Название: Вопросы про формат .bin
Отправлено: nemyax от 21 августа 2013 19:02:15
Вопросик про шейдинг. Чем сто раз услышать:
(http://pix.academ.org/img/2013/08/21/0f1a0a6cd9d72a906e1970806668d16c.png)

Текстура головы — тупо белый лист. Это так и должно быть, что никакого шейдинга на модельке нет? Или это баги модельки? (Не похоже, ибо штатный стол с Фон Брауна тоже особо не осчастливлен шейдингом.)
Может быть, виноват программный рендерер? Но я не знаю, как переключиться на аппаратный.
Название: Вопросы про формат .bin
Отправлено: Shadowhide от 21 августа 2013 19:34:45
вроде надо освещение просчитать
по моему нужно в консолько прописать light-bright,но сначала надо выбрать Tools>objcast lighting
Название: Вопросы про формат .bin
Отправлено: Chuzhoi от 21 августа 2013 20:03:44
Стандартный стол освещается нормально. Голова - нет.
Название: Вопросы про формат .bin
Отправлено: nemyax от 21 августа 2013 20:08:07
Цитата: Chuzhoi от 21 августа 2013 20:03:44
Стандартный стол освещается нормально. Голова - нет.
Если бы так себя повела штатная модель, в чём могло бы быть дело?
Название: Вопросы про формат .bin
Отправлено: Chuzhoi от 21 августа 2013 20:13:53
Не знаю. Может, в твоем конвертере все-таки что-то не то?
Попробуй эту же голову сконвертировать стандартным конвертером.
Название: Вопросы про формат .bin
Отправлено: Chuzhoi от 21 августа 2013 21:12:58
У меня возникла мысль. В формате .bin присутствует описание нормалей к вертексам? Возможно, все нормали в твоей голове повернуты в одну сторону.
Название: Вопросы про формат .bin
Отправлено: nemyax от 21 августа 2013 23:24:09
Chuzhoi
Да вот и я думаю ровно ту же мысль. В формате есть некие lights, я про них разорялся выше (http://darkfate.org/forum/index.php?topic=4471.msg171239#msg171239). Они на поверку могут оказаться нормалями вершин.
Сейчас я действительно записываю один лайт с упакованными тремя единицами (пмуша единица — нейтральный множитель) и ссылаю на него все вершины. Попробую писать туда настоящие нормали.

Цитата: Chuzhoi от 21 августа 2013 21:12:58
Возможно, все нормали в твоей голове повернуты в одну сторону.
Эх, хорошо сказал.
Название: Вопросы про формат .bin
Отправлено: Chuzhoi от 22 августа 2013 03:25:19
Все ясно. Значит, все дело в нормалях.

Мне начинает нравиться твой конвертер. Дело в том, что ты сможешь реализовать то, чего нет в стандартном тулсете - передачу сглаживания моделей именно в том виде, в каком задумал автор.

Дело в том, что моделлер при создании модели назначает группы сглаживания, которые, по идее, должны конвертироваться в нормали вершин. Но в случае с Dark Engine вся эта работа оказывается совершенно бесполезной, т. к. при конвертации в промежуточный формат *.E эти группы благополучно пропадают. Находящийся же в конце цепочки Bsp.exe генерирует нормали для вершин, основываясь на угле между гранями. Причем по умолчанию этот угол задан очень большим - 120 градусов, так что даже прямые углы у моделей получаются сглаженными (именно поэтому стол с Фон Брауна выглядит так... странновато). Угол сглаживания, правда, можно регулировать, но, похоже, единственный человек в мире, который использует эту возможность, сейчас печатает эти строки. И, более того, этот угол регулируется только для bsp - анимированные модели, за которые отвечает mshbld, всегда получаются такими вот запредельно сглаженными.

Так что если твой конвертер избавит авторов моделей от всех этих проблем и будет генерировать нормали, основываясь на реальной информации о сглаживании, а не на каком-то абстрактном угле - это будет очень хорошо. Жаль, правда, что я вряд ли снизойду, чтобы делать модели в Блендере, а ты вряд ли снизойдешь, чтобы сделать такой же конвертер для Макса...
Название: Вопросы про формат .bin
Отправлено: nemyax от 22 августа 2013 08:50:14
Цитата: Chuzhoi от 22 августа 2013 03:25:19
если твой конвертер избавит авторов моделей от всех этих проблем и будет генерировать нормали, основываясь на реальной информации о сглаживании, а не на каком-то абстрактном угле - это будет очень хорошо
В самом формате не хранится информация о пофейсных нормалях вершин. Только нормали фейсов и "лайты". Однако в блендере есть и пообъектная опция auto-smooth, и возможность явно отметить острые рёбра. Можно без проблем по-дедовски расщеплять рёбра по этим двум признакам при экспорте.

Цитата: Chuzhoi от 22 августа 2013 03:25:19
я вряд ли снизойду, чтобы делать модели в Блендере
Ты можешь закидывать туда готовые.

Цитата: Chuzhoi от 22 августа 2013 03:25:19
ты вряд ли снизойдешь, чтобы сделать такой же конвертер для Макса
Не, я макс в последний раз открывал году эдак в 2005 и больше не собираюсь =)
Название: Вопросы про формат .bin
Отправлено: Zontik от 22 августа 2013 09:34:02
Пока это не зашло слишком далеко... я бы попробовал наложить текстуру. Любую. Или хотя бы покрасить в любой цвет, отличный от белого и черного. Если и тогда теней не будет - см. выше. А вдруг?..
Название: Вопросы про формат .bin
Отправлено: nemyax от 22 августа 2013 12:22:51
Неа, запись нормалей не помогла. Всё равно fullbright:
http://pix.academ.org/img/2013/08/22/2255941d0bb2b05a950be988009c6e79.png
Но на рендеринг тем не менее влияет. Если лайты инвертировать, то моделька становится равномерно тёмной. Буду копать дальше.
Название: Вопросы про формат .bin
Отправлено: Chuzhoi от 22 августа 2013 14:31:14
Цитата: nemyax от 22 августа 2013 08:50:14
Ты можешь закидывать туда готовые.
Да приспособимся уж как-нибудь. Хотя опыт подсказывает, что экспорт-импорт между двумя 3d-программами не менее геморный, чем экспорт в игру.

Цитата: nemyax от 22 августа 2013 12:22:51
Неа, запись нормалей не помогла. Всё равно fullbright:
http://pix.academ.org/img/2013/08/22/2255941d0bb2b05a950be988009c6e79.png
Я вижу, что была серая, а стала белая. В клеточку. Наложил в качестве текстуры развертку? И что у твоей головы с ушами?
Название: Вопросы про формат .bin
Отправлено: nemyax от 22 августа 2013 14:32:49
Йиихаа!
Это не лайты подвели, это я дебил не везде поубирал заглушки.
Светит как надо:
(http://pix.academ.org/img/2013/08/22/320_c4aae4926a9d27b714cf9013fb842d5d.png) (http://pix.academ.org/img/2013/08/22/c4aae4926a9d27b714cf9013fb842d5d.png)

Ещё немножко посверлю напильником, и вечером обубликую.
Название: Вопросы про формат .bin
Отправлено: Chuzhoi от 22 августа 2013 14:50:04
Так все-таки нормали нормально в твоем конвертере передаются? Нормали можно считать нормальными, если они полностью соответствуют сглаживанию в редакторе.
Попробуй экспортировать обычный кубик.
Название: Вопросы про формат .bin
Отправлено: nemyax от 22 августа 2013 15:04:58
Цитата: Chuzhoi от 22 августа 2013 14:50:04
Попробуй экспортировать обычный кубик.
http://pix.academ.org/img/2013/08/22/7f530507be2191260cfc4529f9f9044f.png
Название: Вопросы про формат .bin
Отправлено: Chuzhoi от 22 августа 2013 15:47:33
Все ясно. Кубик неправильный.
Название: Вопросы про формат .bin
Отправлено: nemyax от 22 августа 2013 15:49:22
Цитата: Chuzhoi от 22 августа 2013 15:47:33
Все ясно. Кубик неправильный.
А какой должен быть?
Название: Вопросы про формат .bin
Отправлено: LongShad от 22 августа 2013 18:15:32
Примерно так выглядит кубик, экспортированный из Блендера.
Каждый раз приходится вручную пересчитывать нормали.
Название: Вопросы про формат .bin
Отправлено: Chuzhoi от 22 августа 2013 18:35:12
Вот такой:
(http://hedonism.nm.ru/images/box.jpg)

LongShad
Расскажи, как ты вручную пересчитываешь нормали. Очень интересно.
Название: Вопросы про формат .bin
Отправлено: nemyax от 22 августа 2013 18:37:22
Ок, ещё раз:
Формат .bin не содержит информации об острых рёбрах. Имеющихся данных (нормали вершин и нормали фейсов) недостаточно для обозначения таких рёбер.
Чё мона сделать, чтобы поверхность стала прерывистой: найти цепочки рёбер, помеченных как острые, и вспороть сетку вдоль них. У этого трюка есть одно слабое место: цепочки из одного ребра.
Если таковые попадаются, вот так запросто вспороть нельзя — это означало бы существование двух рёбер с одними и теми же вершинами. В блендере, например, такое не валидно (я не говорю невозможно, всего лишь не валидно). Это можно обойти, разделив подобное ребро дополнительной вершиной, получив через это цепочку из двух рёбер и распоров её.
Я могу это реализовать, только пока этим не занимался.
И не путайте меня, пожалуйста. Почему это вдруг мой кастомный кубик неправильный, если штатный кубик шейдится точно так же?
(http://pix.academ.org/img/2013/08/22/320_739cf367bd2fad01e1243bd1dcc2b1c0.png) (http://pix.academ.org/img/2013/08/22/739cf367bd2fad01e1243bd1dcc2b1c0.png)
Название: Вопросы про формат .bin
Отправлено: nemyax от 22 августа 2013 18:38:41
Chuzhoi
Дай, пожалуйста, бинку твоего кубика. Я её импортну.
Название: Вопросы про формат .bin
Отправлено: Chuzhoi от 22 августа 2013 19:01:03
Цитата: nemyax от 22 августа 2013 18:37:22
Почему это вдруг мой кастомный кубик неправильный, если штатный кубик шейдится точно так же?
Все так и есть. Мир Thief населен неправильными кубиками. А я хотел получить возможность делать правильные.

Цитата: nemyax от 22 августа 2013 18:38:41
Chuzhoi
Дай, пожалуйста, бинку твоего кубика. Я её импортну.
http://hedonism.nm.ru/other/box.bin
Название: Вопросы про формат .bin
Отправлено: nemyax от 22 августа 2013 19:08:56
Цитата: Chuzhoi от 22 августа 2013 19:01:03
http://hedonism.nm.ru/other/box.bin
Кубик сплошной, непорезанный =\
Любопытненько, надо поизучать.
Название: Вопросы про формат .bin
Отправлено: nemyax от 22 августа 2013 19:40:13
Цитата: nemyax от 22 августа 2013 18:37:22
Формат .bin не содержит информации об острых рёбрах. Имеющихся данных (нормали вершин и нормали фейсов) недостаточно для обозначения таких рёбер.
По ходу дела беру свои слова обратно. Любой фейс в .bin-файле содержит массив индексов light-ов. То есть векторы, на которые ссылается каждый угол фейса, могут быть абсолютно любыми (а не только усреднёнными нормалями вершин). По логике вещей это и есть искомые пофейсовые нормали вершин, и их достаточно, чтобы гнуть шейдинг как душа пожелает.
Я попробую поддержать данную фичу, но это будет не сразу.
Название: Вопросы про формат .bin
Отправлено: Chuzhoi от 23 августа 2013 00:35:48
Спасибо.

Для справки: данный кубик получен заданием параметра -M(косинус угла) для bsp.exe. По умолчанию этот косинус равен -0.5 (120 градусов). Я же его установил в 0.5 (60 градусов). Так что в bsp (но не meshbld) имеется такое вот частичное решение проблемы.

Я, правда, тут немного поразмыслил и пришел к выводу, что эту фичу в обязательном порядке нужно делать отключаемой. И, более того, по умолчанию она должна быть выключена, а конвертер должен работать точно так же, как и bsp (т. е. то есть осуществлять автосглаживание с углом 120 градусов).

Причина? В мире неправильных кубиков правильные следует вводить с особой осторожностью.

Приведу реальный пример: один автор миссии попросил меня разломить одну стандартную модель пополам. При этом части модели, естественно, визуально не должны были отличаться от целой модели, к которой все привыкли. Поэтому я применил стандартный косинус. И это не единственный случай, когда я так поступил. Хотя обычно сначала стараюсь применять нестандартный (после чего внимательно разглядываю, как полученная модель выглядит в Thief).
Название: Вопросы про формат .bin
Отправлено: nemyax от 23 августа 2013 01:14:03
Цитата: Chuzhoi от 23 августа 2013 00:35:48
Я, правда, тут немного поразмыслил и пришел к выводу, что эту фичу в обязательном порядке нужно делать отключаемой.
Если фича выгорит, то она будет активироваться при двух условиях:
Насчёт 120 градусов подумаю (в блендере верхний предел автосглаживания — 80). Можно и галку в экспортёр добавить, в конце концов. Кстати, почему вы в мире неправильных кубиков не пользуетесь элементарным бевелом? Красота же получается. Гораздо клёвче, чем правильные. И ньюдарк уже не боится пары лишних полигонов.
(http://pix.academ.org/img/2013/08/23/320_32712653974a2d3495375dd0d6293873.png) (http://pix.academ.org/img/2013/08/23/32712653974a2d3495375dd0d6293873.png)

И да, предлагаю перенести обсуждение фич в новую тему (http://darkfate.org/forum/index.php?topic=4597.0).
Название: Вопросы про формат .bin
Отправлено: Chuzhoi от 23 августа 2013 02:55:17
Цитата: nemyax от 23 августа 2013 01:14:03
Можно и галку в экспортёр добавить, в конце концов.
Лучше галку. Чтобы явно можно было включить и классический вариант, и новый.

ЦитироватьКстати, почему вы в мире неправильных кубиков не пользуетесь элементарным бевелом?
Я намеренно стараюсь делать модели для Thief погрубее. Чтобы не вылезать из общего стиля.
Для TDM, кстати, я активно использую бевелы. Правда, делаю обычно их нормал-мэппингом для экономии полигонов.
Название: Вопросы про формат .bin
Отправлено: LongShad от 23 августа 2013 07:13:04
Chuzhoi
ЦитироватьРасскажи, как ты вручную пересчитываешь нормали.
Речь идет о движке Unity3D. В нем каждая 3D-модель из блендера вот так выглядит. Приходится в настройках импорта указывать пункт "Calculate normals" и модель уже выглядит как надо.
А "вручную" - нормалью будет являться перпендикуляр к плоскости, образуемой вершинами триангла. Останется только определиться с направлением вектора.
Название: Вопросы про формат .bin
Отправлено: Мью от 01 января 2014 22:24:43
У меня совершенно нубский вопрос.

Я подбираю текстуры на замену стандартным, заодно в этих паках с текстурами есть и некоторые модели. И есть среди них модель яблока с текстурами. Красивое, круглое. А я хочу такую же модельку на фиолетовый фрукт из первой части.

Итак, вопрос: как в bin-файле заменить название используемой текстуры на другое? Переименовать текстуру не вариант, потому что яблоки в игре тоже есть и им другая текстурка нужна.

В общем, мне нужен способ попроще, чтобы открыть модель, заменить в ней текстуру на другую, сохранить и закрыть. Всё. С редакторами моделей я никогда дела не имела.

На сайте я нашла конвертер из 3ds в bin. А вот чтобы наоборот - не могу найти. Как и редактора bin-файлов, есть только программка для их просмотра. Блокнотом открыть тоже не вариант, увы.
Название: Вопросы про формат .bin
Отправлено: nemyax от 01 января 2014 22:31:10
Цитата: Мью от 01 января 2014 22:24:43
как в bin-файле заменить название используемой текстуры на другое?
Заменить в hex-редакторе быстрее всего.

Цитата: Мью от 01 января 2014 22:24:43
редактора bin-файлов
Это как? Есть 3д-редакторы. Для одного из них, Blender-а, есть почти доделанный импорт-экспорт (http://darkfate.org/forum/index.php?topic=4597.0).
Название: Вопросы про формат .bin
Отправлено: Soul_Tear от 01 января 2014 23:00:25
Цитата: Мью от 01 января 2014 22:24:43
И есть среди них модель яблока с текстурами. Красивое, круглое. А я хочу такую же модельку на фиолетовый фрукт из первой части.

Фрукт больше похож на баклажан, чем на яблоко. Но заменить его давненько пора.


Цитата: Мью от 01 января 2014 22:24:43
На сайте я нашла конвертер из 3ds в bin. А вот чтобы наоборот - не могу найти. Как и редактора bin-файлов, есть только программка для их просмотра. Блокнотом открыть тоже не вариант, увы.

"Наоборот" - это две проги: BintoE и Eto3ds. 
3dstobin - лично я не использую, мне кажется проще взять пару: 3ds2E и BSP - по одному нажатию клавиши Enter на прогу для получения результата.
Если хочешь, могу прислать на емейл подборку всех экзешников вместе с настроенными bat-файлами. Исходный файл называешь output, а затем все происходит по нажатия Enter. Бонусом кину HexEdit для переименования.

Цитата: Мью от 01 января 2014 22:24:43
Я подбираю текстуры на замену стандартным,

[off]Несколько подобранных тобою текстур стали визуальным фундаментом моей ФМ, хочу продолжения банкета  :up:
Кстати ты знакома с этой темой на ттлг Canon texture packs? (http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=140187&page=42), а конкретно с ЕР и нашумевшим паком Gecko? Фанаты заменили уже довольно много текстур.

Разговор о текстурах лучше продолжить здесь http://darkfate.org/forum/index.php?topic=1833.240[/off]

Название: Вопросы про формат .bin
Отправлено: Мью от 01 января 2014 23:30:50
Всем спасибо за ответы. Буду пробовать варианты. Blender я скачала, но ту тему не видела.

ЦитироватьФрукт больше похож на баклажан, чем на яблоко. Но заменить его давненько пора.
Так он же круглый, фрукт этот. :littlecrazy: И что-то вроде листика на нём видно, должно подойти... (хотя, может, и лишний он там, но это если я пойму, как модель редактировать). А текстуру фиолетовую я уже сделала :)

ЦитироватьКстати ты знакома с этой темой на ттлг Canon texture packs?, а конкретно с ЕР и нашумевшим паком Gecko?
Да, я в нём и новой версии Enhancement Pack'а сейчас роюсь.
Название: Вопросы про формат .bin
Отправлено: Мью от 02 января 2014 18:22:23
Посмотрела фрукт - действительно, он скорее продолговатый, и черенок от яблока там совсем не в тему.
Так что я хочу попробовать его всё-таки изменить, но Blender у меня нормально не работает, ни вкладки «Addons» нет, чтобы то по ссылке поставить, да и файлы никакие не открываются (я конвертировала bin в 3ds, а толку, если не в чем редактировать). Не пойму, в чём дело.