Анимация в Thief

Автор Chuzhoi, 23 мая 2011 05:24:53

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

nemyax

Цитата: Chuzhoi от 20 апреля 2013 17:50:34
Вообще, я не понимаю претензий типа "игра-то хорошая, но движок - дерьмо".
Ну а где ж ещё, как не в теме "Анимация в Thief", написать, что с модингом анимаций всё очень плохо? =)
Наблюдение вполне себе технического плана. Как повезло тхедаркмодошникам, как не повезло вам.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Shadowhide

Цитата: nemyax от 20 апреля 2013 18:06:35
Цитата: Chuzhoi от 20 апреля 2013 17:50:34
Вообще, я не понимаю претензий типа "игра-то хорошая, но движок - дерьмо".
Ну а где ж ещё, как не в теме "Анимация в Thief", написать, что с модингом анимаций всё очень плохо? =)
Наблюдение вполне себе технического плана. Как повезло тхедаркмодошникам, как не повезло вам.

ага,только DarkEngine автоматически делает то,что тхедаркмодошники делают руками,а именно автоматически отсекает видимость порталами

nemyax

Цитата: Shadowhide от 21 апреля 2013 18:02:03
автоматически отсекает видимость порталами
А порталы это не про анимацию, вот так.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Zontik

Да, в Thief убогая скелетная анимация!!! Рты не открываются. Кентавров зажали. Костей всего три с половиной, и даже пальцы не гнутся!
Ну как, полегчало?
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

nemyax

Zontik
Не, не полегчало. Я-то хотел сделать экспортёр для блендера, который отливал бы в том числе кастомные скелеты. Но с этим движком такое не прокатывает. Остаётся либо делать на основе движковых шаблонов, либо не делать вовсе. Либо как-то выпросить у ньюдарковцев новый creature type для кастомных сетапов. Тогда бы полегчало, да.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Zontik

Тогда извини, сочувствую по полной программе.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

nemyax

Если вдруг кто не видел, PinkDot совершил небольшой прорыв в своём максовом скрипте для работы с анимациями даркошных персонажей:
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=140447&page=3&p=2221126&viewfull=1#post2221126
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Soul_Tear

Интересный прорыв.

nemyax

Тов. PinkDot снова в седле.
Тут возник такой вопрос. Есть ли где хоть какая-нибудь документация про то, из каких файлов состоит анимированный персонаж в движке? Мол, такой-то файл для геометрии, такой-то для анимаций, такие-то записи в базке игровых ресурсов.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Chuzhoi

#189
Не знаю, есть ли список, но вот что мне известно:

В папке mesh:
.bin - сама модель.
.cal - предположительно, файл описания скелета.
Файлы получаются с помощью meshbld.exe
В папке mesh\txt16 - текстуры.

В папке motions:
.mi и .mc - файлы движений (на каждое движение - своя пара файлов). Можно получить с помощью Motion Builder (или уже есть более удобное средство?)

Кладутся в папку MSchema утилиты makmdb.exe:
.mos - схема движений персонажа (прописывается, в каких ситуациях какие движения используются). Имя схемы также прописывается в файл tags.moc. Указанные файлы (вместе с другими .mos и .moc файлами, предназначенными для остальных персонажей) с помощью makmdb.exe преобразуются в базу данных движений motiondb.bin, которая кладется в корень игры. Сами .moc и .mos файлы класть в папку с  игрой не надо.

В папке Snd находятся звуки, а в папке Schema - звуковые схемы, в которых прописано, в каких случаях какие звуки персонаж издает. Схемы загружаются в текущий Gam-файл в редакторе командой reload_schemas (наличие папки Schema для игры необязательно).

В папке mesh с игрой есть еще файлы с расширением .map и .mjo. Это текстовые файлы с описанием скелетов (в .map перечислены кости, в .mjo - как они соединяются). Нужная пара файлов (подходящего скелета) используются meshbld.exe для преобразования из 3ds в bin. Есть предположение, что, редактируя эти файлы, можно изменять, или даже создавать новые скелеты (я не пробовал).

Чтобы создать полноценного персонажа, нужно добавить его архетип (унаследовав от архетипа physical/creature), назначить ему модель(Shape/Model name), схему движения и звуковую схему (не помню точно, какие свойства) и при необходимости прописав ряд других параметров (физическая модель, как и чем стреляет и т. д.)

Извиняюсь за несколько сумбурное описание. Полностью кастомную модель (модель, анимация, звуки, оружие) можно посмотреть здесь:
http://darkfate.org/forum/index.php?topic=3942
(Ссылка не работала долгое время, подправил. Для скачки нужно скопипастить ссылку в адресную строку браузера).



Dront

.cal - модель "скелета", если правильно помню.
И папка называется Schema, а не Shema :)
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

Zontik

Для полноты картины добавлю: Mesh\TXT16 - текстуры.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Chuzhoi

Подправил. Надо же, кто-то прочитал этот опус.

nemyax

Цитата: Chuzhoi от 22 апреля 2014 14:45:15
Надо же, кто-то прочитал этот опус.
Я прочитал с большим интересом. Припух слегка от масштабов.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

nemyax

Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!