Keeper of Infinity. В разработке

Автор Soul_Tear, 03 марта 2012 05:58:50

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Drew

Вот это, да! Сказочно-жуткий лес и избушка во мху. Пробирает до мурашек. Даже не представляю какими будут звуки при этом. Ай, да, Soul_Tear! Спасибо.  Ставлю в копилку ожиданий на первое место.  :applause:

clearing

У меня нет слов...  :eek: это Thief?  :applause:

MoroseTroll

Это детализированные текстуры + немалое количество полигонов + спецэффект под названием "гало". Сделано, безусловно, очень атмосферно, но будем честны сами с собой: обновлённый Dark Engine, в лице NewDark, лишь сейчас добрался до уровня технологии UE1, продемонстрировавшей аналогичную по качеству картинку в мае 1998-го, с выходом Unreal 1.

goodman

нет предела совершенству.. галлюциногены на расстоянии вытянутой руки  :yes:

Привидение

#664
Новые миссии-всегда хорошо,а хорошие миссии-еще лучше  :thumbsup: Хоть я любитель 'городских' миссий,со всякими входами/выходами,лазейками и трущобами,но на выложенных скриншотах картинка настолько завораживающая,что уже не терпится в это поиграть)[spoiler](наверняка там будет много  :spider: ?))[/spoiler]

Можно ли как-нибудь заменить стандартный хэлс-бар и камень света в оригинальной игре на показанные на скриншотах?Очень симпатично смотрится.

Kolsy

Soul_Tear и этим все сказано. нет слов. это самый лучший лес в воре (да и не только) !!! уже не терпится.  :up:  :applause:

Soul_Tear

Цитата: Maxim от 16 декабря 2016 05:02:46
Есть кое-что, однако, что мне не очень или может даже очень не нравится. Кое с чем явный перебор. Но я промолчу.

Пиши все :) Это не значит, что буду переделывать, но может быть на будущее пригодится. Я могу сказать уверенно, что горжусь этой миссией (в визуальном и дизайнерском плане) в отличие от BV и RN, но некоторые вещи мне не нравятся, хорошо, что они не сильно выделяются. Интересно, это те же, про которые ты умолчал?


ЦитироватьОб одном прошу: удели усиленное внимание и многократные проверки того, чтобы не было таких ситуаций, когда игрок вдруг встречает резкую смену low качества на high. А то это "дёргает" и резко ухудшает погружение. Ну и просто неприятно.

Где-нибудь мелькнет ветка или куст, но игрок не осознает, что они именно выпрыгнули откуда-то: слишком темно и много отвлекающих деталей.


Цитировать
Слушай, а там надо будет прыгать через эти корни, да? :) Как это будет реализовано - через прыжки или bounding box моделей будет низко расположен и персонаж будет "заезжать" на них типа как заходишь на ступеньку?

Низкие корни нематериальны, типа через них можно перешагнуть. А в более высокие в каждый засунут невидимый объект, эти надо обходить или залезать на них. Это нудно делать, но их не так много.


Цитата: Zontik от 16 декабря 2016 10:44:20
Технический вопрос: как реализованы кривые бревна избушки?

Это браши, 7-гранные цилиндры.

Soul_Tear

Цитата: MoroseTroll от 16 декабря 2016 17:15:57
Это детализированные текстуры + немалое количество полигонов + спецэффект под названием "гало". Сделано, безусловно, очень атмосферно, но будем честны сами с собой: обновлённый Dark Engine, в лице NewDark, лишь сейчас добрался до уровня технологии UE1, продемонстрировавшей аналогичную по качеству картинку в мае 1998-го, с выходом Unreal 1.

Не ну я все понимаю, но аналогичная картинка?

Такой же унылый кубизм, как в Ворах 1-2. Движок поновороченнее, но мы вроде как не движки обсуждаем, а то, что на них можно сделать.

Цитата: Привидение от 16 декабря 2016 18:20:07
Можно ли как-нибудь заменить стандартный хэлс-бар и камень света в оригинальной игре на показанные на скриншотах?Очень симпатично смотрится.

Распакуй в корень с игрой: Lightgem

Soul_Tear

Один скрин забыл. И это последний до самого релиза. Всем спасибо за отзывы! Я тоже с нетерпением жду выхода этой миссии. Будет много неожиданностей. ;)



Kurhhan

It's hard to illuminate well, sides of the cylinder in darker places in way that you can't see connections of sides.

MoroseTroll

Цитата: Soul_Tear от 16 декабря 2016 23:16:27Не ну я все понимаю, но аналогичная картинка?
К тебе у меня никаких претензий нет. Я удивляюсь реакции многих посетителей этой ветки, словно проспавших в анабиозе почти 19 лет.
Цитата: Soul_Tear от 16 декабря 2016 23:16:27Такой же унылый кубизм, как в Ворах 1-2. Движок поновороченнее, но мы вроде как не движки обсуждаем, а то, что на них можно сделать.
"Кубизм" тогда был не от хорошей жизни, а потому что средний ПК тех времён (1998 г.) обладал оперативной и видеопамятью ровно в тысячу раз меньше, чем сейчас. Unreal 1 показывал приведённую тобой картинку с 8-16 мегабайтами ОЗУ и 2 мегабайтами видеопамяти, с точно таким же набором спецэффектов. Повторюсь: лично к тебе у меня никаких претензий. К остальным, которые здесь охают от восторга: я всё понимаю - Thief это любовь навсегда, - но вы серьёзно в первый раз в жизни видите лес с детальными текстурами и источники света с гало?

Maxim

#671
Может покажете (например мне) лес лучше? Дело не только в том какое качество текстур можно использовать, а в том, какой в итоге эффект и атмосфера получаются. Я видел леса в крутых коммерческих играх, но они воспринимаются как прилизанная качественная картинка. А здесь не так. Здесь иное. А ещё мне нравится в старых играх, что когда их модят - получается качество в прозрачной, как бы, подаче. В навороченных ААА играх очень часто можно встретить "дымку" и всякие эффектные смазы. Только и смотришь что на сопли спецэффектов. А здесь так, как оно есть. Как из фотографического материала (текстур), из грубого сырья создают формы.
--------
Soul Tear,
ЦитироватьПиши все
Хорошо. Это касается грибов. Большое количество, но главное их внешний вид. Большущие мухоморы, которые привносят какую-то долю детской сказочности или фентезийщины. Как будто в мире Алисы в стране чудес. Но я понимаю - нужны источники света, иначе будет просто тьма ни о чём. Эти источники и играют одну из важных ролей в формировании общего эффекта, придают рельеф объектам. Но они реально уж совсем как светильники. На самом деле некоторые типы грибов действительно светятся (зелёным). Учтём, что это игра и добавим скидку - свечение должно быть больше. Но настолько ли сильно? Я бы на твоём месте поигрался бы с таким естественным источником света как Луна, а добавочными точечными источниками, создающими дополнительную атмосферу мог бы тоже выбрать грибы, но их свечение было бы гораздо ниже. Так же грибы весьма большие в размерах, хотя не настолько, чтобы напрягало, поэтому я и "забил" :) Мне нравится их форма. Но надо, кстати, ещё знать куда их сажать. То есть подумать - уместно ли расти ему на этом камне, что на последнем скрине. Я сразу скажу: неуместно :) Понимаю, тебе захотелось осветить этот чудесный вход в разрушенную башню. А что если так совпало, что положение Луны пришлось бы как раз её лучами на этот вход?  ;) Слегка голубоватое (именно слегка, а не как многие делают синюшным) свечение лунного света, немножко слабо светящихся грибов вокруг в земле. Ты только представь, разве плохо? У тебя спутника Земли вообще не наблюдается. Конечно, не всегда оно и в реальности может быть. Но думаю, что в таких местах как лес всё же надо использовать момент, даже если это может выглядеть типичным, но уж больно выгодное и атмосферное сочетание - лунная ночь и лес, чтобы отказаться. Мне нравится по размеру и сорту гриб на последнем скрине. Классненький.
--------
Очень здоровский скрин последний тоже! Ты такой молодец!  :up:
Нравится ещё как натурально ты разместил растительность и комбинацию типов растений. Особенно этот папоротник (или как это называется, что на листья пальмы похоже?). Такое и в реале видел.
И очень здоровская разрушенная старая башня. Особенно мне нравится как выглядит вход - естественные изгибы камней, обрамляющие. То есть не прямые углы проёма, где просто текстура, а как здесь прям натуралльно :)
В качестве заметки (какая критика тут может быть? забудьте, не тот случай!) хочу разве что сказать про чудесный камень на первом плане справа. Он слишком холодный по цвету и голый. Тем более, что слева от него гриб, излучающий тёплый желтоватый свет. А этот камень несколько чужеродный, словно он из другого места - какого-нибудь грота, пещеры. Ему бы землисто-тёплого или даже зеленоватого оттенка не помешало. Но самое главное - ему бы мха немного :)
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Chuzhoi

Заявление, будто бы качество и вкусность картинки зависит исключительно от возможностей движка и мощности железа, звучит немного странно. Это все равно что заявить,  будто бы Айвазовский замечательно писал море только потому, что у него были хорошие краски и кисти, а талант,  мастерство и трудолюбие художника, а также идеи, чувства и настроение, которые он хотел передать на своих полотнах,  тут совершенно ни при чем.

Drew

И всё-таки,  какие Ambients, Sound Effects будут использоваться? Ночные крики птиц и животных, хотя их и не видно, или просто полная тишина+тихий шорох шагов ГГ? А можно хоть маленький намёк? Действие будет проходить только  "на природе" или и в городе, например?

MoroseTroll

#674
Цитата: Maxim от 17 декабря 2016 02:49:13Может покажете (например мне) лес лучше?
А смысл? Что бы я сейчас здесь ни привёл в качестве доказательства, оно обязательно будет обосрано ("Нет, не то! Ну совсем не то!"), а сам я буду подвергнут остракизму ("Как ты не понимаешь, что это совершенно разные вещи!"). Все, кто здесь охает от восторга, предвзяты (и это по-своему очень даже хорошо, но до известного предела). И пока вы все сами этого не признаете, мне нет смысла приводить здесь какие-либо доказательства.

Цитата: Chuzhoi от 17 декабря 2016 05:46:59Заявление, будто бы качество и вкусность картинки зависит исключительно от возможностей движка и мощности железа, звучит немного странно.
Когда речь идёт о технических особенностях, ранее бывших недоступными, но сейчас сильно влияющими на картинку, то да, движок и железо чрезвычайно важны. Мне попросить Soul_Tear заменить фототекстуры на аналоги из Thief 2 или даже Thief 1, убрать гало, выключить цветное освещение, вернуть точность обсчёта световых карт назад, к 16 битам, и запустить его миссию из-под оригинального (даже без DDFix-а) Thief 2 или даже Thief 1, чтобы доказать свою правоту? Как думаешь, как он отреагирует? Так что движок, его возможности и железо очень важны. Иначе бы ты так и остался с Dark Engine и не стал бы работать с TDM.
Цитата: Chuzhoi от 17 декабря 2016 05:46:59Это все равно что заявить,  будто бы Айвазовский замечательно писал море только потому, что у него были хорошие краски и кисти, а талант,  мастерство и трудолюбие художника, а также идеи, чувства и настроение, которые он хотел передать на своих полотнах,  тут совершенно ни при чем.
В третий раз говорю: я не ставлю под сомнение талант и трудолюбие Soul_Tear, а лишь удивляюсь реакции его поклонников.