Anim8or

Автор UL, 17 апреля 2005 13:31:32

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Zontik

Так выходящая 1.0 - это последняя стабильная версия или уже результат раздербанивания?
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

nemyax

Zontik
Это версия непосредственно перед грядущим раздербаном.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

nemyax

Стив понемногу колется о девелоперской кухне Anim8or-а:
http://www.anim8or.com/smf/index.php/topic,5518.0.html
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

HellRaiser

ЦитироватьI don't use MFC or anything like that. All OS calls are normal Windows API and the standard C++ library.
Я конечно щас не хочу обсуждать плюсы и минусы MFC, но наколбасить нормальный SDI/MDI без использования оной - это для господ, знающих толк в извращениях :) Не то, чтобы сложно, но лишней писанины и отладки хватит на много бессонных ночей.
Отсюда и:
Цитироватьthere wasn't any kind of Undo-Redo capability.
И выползет ещё много таких нюансов. При этом хочу признать, что встроенная мфц-овая реализация - говно, вместо неё можно на всяких кодепрождектах полно кастомных реализаций. Бери любую из тысячи, смотри,  как оно работает и пейши свой.
На самом деле, там всё и без примеров элементарно, если делать через список, в который складываешь изменени(е)я документа (в векторной графике так вообще можно свести к минимуму объём таскаемых данных в этом списке к мизеру)

И да, рано или поздно ему таки надоест строчить сотни строчек кода на каждый новый WinAPI чих и он придёт к собственному велосипеду  - библиотеке классов, хотяб отдалённо напоминающей MFC.

Zontik

А я постоянно пользовался Undo и даже не догадывался, что в программе нет такой возможности.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

nemyax

Цитата: HellRaiser от 03 мая 2017 09:44:04
Отсюда и:
Цитироватьthere wasn't any kind of Undo-Redo capability.
При чём тут MFC? Анду ведь может быть и в программе и вовсе без гуя. Насколько я понимаю, андушки бывают двух разновидностей: лог траназкций и дамп памяти, а остальное — детали реализации. Он ведь пишет о том, что ему изначально надо было проектировать инструменты, у которых андубельность в крови, а не приколачивать такую возможность сбоку.

Zontik
Имеются в виду самые ранние версии.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

HellRaiser

Проста, юзая готовые библиотеки, ты не задумываешься о мелочах, которые зачастую там присутствуют явно или неявно. Вот взять всеми излюбленный CString. Он настолько нравиццо народу, что большинство разрабов делают свои реализации CString-подобного класса, упаковывая в него как нативные char/wchar-ы, так и в более извращённом варианте - std::string-и и даже (!!!) QString-и ( :doh: ).  Народ привыкает к удобному, когда всё есть. И порой становится как-то грустно, когда понимаешь, что какой-то стандартный компонент, по неким соображением надо заменить на кастомный, что бывает весьма больно для проекта и его разработчика.

Я это всё к тому, что на начальных этапах проектирования ты все эти мелочи оставляешь за скобками. Так что пути у него было 2 изначально: или положить х.. ответственность на стороннюю класслайбрари, либо всё самому, сверху до низу. Поэтому мне и не совсем понятны эти мутные изречения про анду/реду механизЬм.

nemyax

HellRaiser
Ну хорошо, допустим пишешь ты триде-моделилку на MFC. Как тебе его средства помогут сделать, например, bevel, который будет правильно и единообразно андуться и редуться? Да никак. Тут чисто твоя работа.
Показательно, что вон тов. Pixie3D, который в той же теме спросил, скока классов закончил написал Стив, свою моделилку тоже сделал. Она окоченеть какая красивая и на чём-то стандартном вендовом, но при этом совершенно бестолковая и, кстати, никакого анду не имеет.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

HellRaiser

Цитата: nemyax от 03 мая 2017 10:40:19
Тут чисто твоя работа.
Угу.

Цитата: nemyax от 03 мая 2017 10:40:19
Она окоченеть какая красивая и на чём-то стандартном вендовом, но при этом совершенно бестолковая и, кстати, никакого анду не имеет.
Это говорит лишь о том, что талантливый человек способен сделать весч даже из спичек и желудей, а обезьяне электронный микроскоп понадобиццо только для раскалывания кокосового ореха, и то не факт :)

nemyax

Цитата: HellRaiser от 03 мая 2017 10:29:16
не совсем понятны эти мутные изречения про анду/реду механизЬм
Он отвечал на вопрос "if you could go back in time and redo anything what would it be and why?".

Ну и вот ещё погромистическое:
ЦитироватьAs for the ASL scripting language, I plan to do a lot more with it this summer, after the v1.0 release is out. So stay tuned...
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

nemyax

Уважаемые поборники демократии (то бишь власти демократов)! Не хотите ли проголосовать за экран приветствия, который пойдёт в Anim8or 1.0? Ведь вам на него смотреть при каждом запуске. Будущее в ваших руках. Выбирайте ответственно и сознательно.
Голосовалка тут: http://www.anim8or.com/smf/index.php/topic,5509.0.html
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

nemyax

И вот победитель:

Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

nemyax

Вышел Anim8or 1.0.
Слово автору:
Цитировать
The latest version Anim8or, v1.0 dated May 29, 2017 is available here:
animv100.zip.
It is a major upgrade from the previous release v0.98.
This release represents a milestone in the life of Anim8or.
The overall look has been updated to ease eyestrain that can result from long modeling sessions, and there are major new modeling and animation tools and workflow enhancements.
Some of the highlights are:

  • Inverse Kinematics allows rapid animation of rigged characters. You no longer need to position each joint at each key frame,
    but only need to position the end of a chain of bones and they all move as needed.
  • The Topographical Knife is a 3d modeling tool that supports flexible, rapid editing of meshes. You can move points or edges, slit and join faces, add and "dissolve" edges and points, and much move with this versatile tool.
    Give a big thanks to Raxx for helping me immensely in the implementation.
  • Fast Select allows you to select and model on the fly without changing to the Select tool. This can be disabled for beginners who sometimes find it easier to separate these functions.
  • Pressing the Alt key temporarily changes into Arc Rotate mode allowing you to mode fluidly within an model or scene while editing.
    Similarly the mouse wheel zooms your view around the position of the cursor.
  • A new look eases eye strain, and makes models standout from the background. You can also enable anti-aliasing in the working views on most graphics chips which can also help with eye strain. You can increase the width of edge so they don't disappear on higher resolution screens.
  • You can assign objects to different layers that you can lock or hide as a group.
  • The addition of folders for objects, figures, bones, etc. helps organize large projects into more manageble pieces.
  • There are additional improvements and additons throughout Anim8or. These include normal maps, improved face extrusion for corner and right angle edges, scale and rotation that apply to the center of selected parts, and more.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

nemyax

Вышло обновление 1.00b.
Ссылка доступна на стартовой странице форума (там, где "News"): http://www.anim8or.com/smf/index.php. Судя по всему, теперь у Стива такая система оповещения.
В билд вошли некоторые зачинки, которые правильнее назвать недозачинками, как оно традиционно повелось в Anim8or-е. С завидным постоянством выходят билды, где что-то как-то работает в ортографической проекции, но не работает в перспективной. Чувак по ходу дела вообще не тестирует в перспективном виде. Он тупо забывает, что у него такая проекция есть. Главное не очень понятно, как можно добиться, чтобы фурычило в одном и не фурычило в другом.
Это примерно как пожарить яичницу, но посолить только левую половину, стараясь не задеть правую.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

HellRaiser

Цитата: nemyax от 28 августа 2017 16:32:04
Это примерно как пожарить яичницу, но посолить только левую половину, стараясь не задеть правую.
Или делать эту самую яичницу в разных сковородках, подавая на стол в одной тарелке. Полюбас у него там архитектура не ахти какая красивая, и на каждую проекцию вполне себе может быть по отдельной ветке кода, кои совершенно не связаны между собой. Всё жеж, в одиночку пыхтит: понять и простить :)