"Патриот" - кампания для T2 в разработке

Автор Zontik, 29 февраля 2012 09:58:39

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Chuzhoi

Ну, справедливости ради надо сказать, что когда ситуация совсем уж явно безвыходная (например, когда тебя зажали в угол и бьют мечами, а ты не можешь ни вырваться, ни дать сдачи), я все-таки могу нажать Quick Load, не дожидаясь черепа. Но это бывает редко - чаще все-таки можно вырваться и убежать, пусть даже с одной единицей здоровья. Однако если перед глазами будет что-то не совсем обычное - даже если это будет неминуемая, но не совсем обычная смерть - я вряд ли нажму Quick Load. Если то, что на нижнем скриншоте, означает падение в кислоту, то я, конечно, растворюсь в ней до конца - хотя бы один раз.

Zontik

Я рад за тебя, по крайней мере однажды ты будешь за это вознагражден. Не растворением в кислоте, правда.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Zontik

В очередной раз перечитывая сценарий, обнаружил, что одна из побочных сюжетных линий не была раскрыта полностью. Поэтому сейчас в работе находится миссия с нестандартным номером - 9 3/4, которая, как следует из этого номера, располагается между миссиями 9 и 10. В ней брошенная сюжетная линия реанимируется и доводится до логического конца. Игроку предстоит выполнить довольно простой ритуал, с виду мистический, но по сути не имеющий к мистике и магии никакого отношения. А осложняется все дело тем, что ему снова предстоит очутиться на поле боя и искусно лавировать между противниками, каждый из которых считает его за своего личного врага и всегда готов ненадолго отвлечься от своей основной задачи.
Действие происходит в хорошо известном по оригинальной игре районе Города, а главные роли исполняют, как это ни странно, вовсе не люди.
Запланированные спецэффекты обещают быть довольно зрелищными.
А теперь печальная новость: как и должно быть в случае с подобным номером, миссия будет доступна не всем игрокам. Те же, кому не повезет, смогут найти утешение в том факте, что основной сюжет прекрасно обходится и без нее. Им придется ограничиться скриншотом.



А, да, и еще: независимо от того, какие ассоциации вызывает у вас номер 9 3/4, поезда в этой миссии НЕ БУДЕТ!
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Maxim

#1323
Приятное это дело — обсудить скриншот по традиции, не так ли? :)

Мне нравится здесь всё, кроме трёх моментов.
Нравится цветовая гамма и само настроение. Нравятся домики внизу. У них красивая, немного выбивающаяся из типов строений в оригинале, но подходящая духу игры архитектура, а так же, я бы сказал, приятная. Нравится выбранный тип камня кладок стен и ощущающийся простор. Даже несмотря на заметно мутноватую текстуру фона (привет играм начала 2000-х).
Возникает ещё вопрос при каких обстоятельствах будет происходить отбор на тех, кто получит возможность пройти миссию и тех, кто не получит. Разветвление сюжета в зависимости от действий игрока? Или же это твоя личная селекция игроков по причине того, что миссия планируется добавочная, идущая отдельно, считай бонусная?

Не нравится:
* Текстура кладки стен ближайшего здания хороша по виду, но весьма мутна из-за слишком низкого разрешения. В результате, эти скульптуры на ней выглядят как белые вороны. И присобачены они будто наобум. Прям на швах кладки. Подобные скульптуры, как известно, играют роль декоративного водостока. Так вот, этот момент продуман? Согласуется с водосточной системой или просто подвешены для понтов? Потому что места их расположения несколько странны в плане уровня относительно крыши. Ну и странно их видеть на фоне грубой каменной кладки. Это как повесить роскошную дворцовую люстру слугам на кухню.
* На концах зубзов этого фортификационного жилого здания не хватает плит. Их всегда помещают сверху. Дело это быстрое и несложное. Только учти, что их текстура не должна быть идентичной кладки стены, а должна быть из области цементно-бетонных, сероватых таких, однородных. Высота их небольшая. В реальности это от 3-х до 8-ми см и выше (индивидуально). По радиусу должны охватывать зубцы и немного, но заметно выступать. Это не только, кстати говоря, придаст гармоничности внешнему виду, но и будет более реальным, не говоря уже об исполнении необходимой добротности в творениях.
* Оконный проём без обрамляющих и поддерживающих кладку блочных камней. Они всегда ставились. И кстати, это тоже добавляет законченности и приятности в визуальном плане.

Ну и на закуску. Если уж подавать скрины, то в хорошем просчёте освещения. А то мы наблюдаем богомерзкие "шестнадцатые пятна" (хотя я их могу допустить в понимании эстетическом, но не повсеместном, а локальном) и лесенку на небе.

Снимок ты высветлял для лучшей показательности или там такое и будет свечение? Просто интересно. Я делаю ставку на высветление, потому что фонари ушли в белый пересвет.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Zontik

Высветление, разумеется, причем чрезмерное.
Насчет плит на зубцы - задумывался, но пока руки не дошли, все время что-то отвлекало. Насчет оконных проемов тоже задумывался, но намного реже. Наверное, пришло время подумать всерьез.
ЦитироватьТак вот, этот момент продуман? Согласуется с водосточной системой или просто подвешены для понтов?
Ну какие понты, я бы с удовольствием обошелся без них. Но так было надо. Разумеется, все это часть системы, причем рабочей.
При натуральном освещении выделяться они будут намного меньше.
Я ответил не на все вопросы, знаю. Только на какие смог.
[off]Хорошо подумай над своим следующим сообщением, оно у тебя юбилейное.[/off]
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Chuzhoi

Цитата: Maxim от 01 апреля 2018 12:42:59
* На концах зубзов этого фортификационного жилого здания не хватает плит. Их всегда помещают сверху.
Не понял, о каких плитах идет речь. Где тут эти плиты?







Хотя вот, нашел какой-то замок с плитами. Возможно, их наличие зависело от финансовых возможностей владельца сооружения.


Maxim

#1326
Chuzhoi Уж поверь моему опыту наблюдений :) У меня снимков на несколько гигабайт. Уж очень интересовался одно время (да и сейчас) миром замков. Да, действительно встречается и такой тип, как на приведённых тобой фотографиях, однако нужно учитывать назначение и место здания. У Зонтика же здание не просто какой-то форт на отшибе в качестве времянки, где зубцы поставили для обычной защиты выдерживающих осаду,  и он дожил в каком-никаком виде до нас, а здание мало того что в черте города, так ещё и весьма культурно-жилое, что автоматом должно подразумевать хотя бы настолько базовый декор. Но задача у них была не только декоративная. В основном задача — скрепить кладку, потому что зубцы выбиваются из общего каркаса стен, который менее подвержен развалу от внешних воздействий просто потому что "в массе сидит". И главное, плиты эти с течением времени становятся в первой шеренге кандидатами на отваливание. Так что, на приведённых снимках до наших дней они могли ещё просто не дожить. Бывает по-разному и зависит от обстоятельств сохранения здания. Кто за этим следил, как следил, какова судьба строения. Да и исходная прочность при строительстве отличалась.
ЦитироватьВозможно, их наличие зависело от финансовых возможностей владельца сооружения
Куски плит на фоне уже проделывающейся и без того масштабной работы никакого значения не приобретают. Это как если бы кто-то считал, что у какого-нить феодала, строящего замок хватило, значит, средств на кучу всего, а вот петли для дверей оказались роскошью и он двери не поставил.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Zontik

Ну, короче, сделал я нашлепки. Правдоподобно или нет, а с ними выглядит посимпатичнее. Одно "но" - их много (пришлось еще и между зубцами класть), а объектов в кадре и так перегруз. В общем, оставлю, если ничего более важного не отвалится.
Но до чего же вы все серьезные! На календарь-то смотрите хоть иногда?
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

nemyax

А кроме шуток, существует ли в миссиях для вора такое понятие как секретный уровень а-ля квейк?
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Soul_Tear

Я плиты делаю как минимум ради большей детализации. Они у меня сделаны моделями, чтобы скрыть острые углы, но при этом плохо рендерятся.:


На зонтиковские не стал бы добавлять - там зубцы более узкие.

Zontik

nemyax, чисто теоретически - существует, путем хитрых манипуляций (и, естественно, применения очень специфических скриптов). На практике еще никто толком не проверял, нет желающих выкладываться впустую - еще бы, целый уровень, который может никто не найти! Была одна ФМ, которая использует эту возможность, но делает это до того неочевидно, что вопрос остается практически открытым.
[off]Кстати, мне уже начинать беспокоиться?[/off]
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Soldi

Цитата: nemyax от 02 апреля 2018 13:26:22
А кроме шуток, существует ли в миссиях для вора такое понятие как секретный уровень а-ля квейк?
Конечно, существует. Вот, в недавней компании The Rebellion of the Builder 2 аж целых 3 секретных уровня!

Zontik

О, точно, про это забыл. Читал ведь!
Значит, вопрос закрыт.
[off]А как там эти уровни, полноценные или "на отвяжись"?[/off]
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

nemyax

В моём представлении в стелс-игре такой уровень должен содержать некий уникальный полезный ништяк, без которого в кампании можно обойтись, но будет не так прикольно.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Chuzhoi

Цитата: Soul_Tear от 02 апреля 2018 13:48:11
Chuzhoi Уж поверь моему опыту наблюдений :) У меня снимков на несколько гигабайт.
Согласен, согласен. Меня просто смутило, что на большинстве фотографий, которые находят поисковики, нет никаких плит на зубцах.

Цитата: Zontik от 02 апреля 2018 09:27:45
Ну, короче, сделал я нашлепки. Правдоподобно или нет, а с ними выглядит посимпатичнее. Одно "но" - их много (пришлось еще и между зубцами класть), а объектов в кадре и так перегруз. В общем, оставлю, если ничего более важного не отвалится.
Ты их бедь брашами делал? Тогда такой вопрос: в Unreal есть такое понятие, как "полутвердый" (semisolid) браш. Такие браши предназначены как раз для подобных небольших деталей. Суть в том, что при компиляции карты браши режут друг друга и в них получаются BSP-сечения, из-за чего плодятся полигоны. Так вот, semisolid-браши не участвуют в этом процессе - они как бы сами по себе (вне BSP-дерева), и поэтому такой браш привносит в карту ровно столько полигонов, сколько есть в этом браше и ни полигоном больше (в остальном это совершенно обычный браш - тот же внешний вид, та же физика). В Doom 3 есть похожий механизм - можно взять браш и преобразовать его в func_static, и в результате получается такая "псевдо-модель", не участвующая в BSP-нарезке. Есть ли подобный способ оптимизации в Dark Engine?