Mark of the Ninja

Автор LongShad, 18 октября 2012 12:43:24

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

LongShad

МЕТКА НИНЬЗИ

Совсем недавно вышел Dishonored, и вот перед нами еще один представитель нашего жанра. Вообще стелсов в 2D немного: Stealth Bastard, Trilby: Art of Theft, 2 части Splinter Cell на GBA. Это представители немного разного, ограниченного стелса.
Но сегодня вышел чистый самородок. Если вы играли в 2D-платформеры, то наиболее гибкими в плане прохождения и геометрии уровня являются игры по человека паука. Там можно лазить по стенам и потолку, это означает что мы больше не ограничены аксиомой "идти только вперед" и у игрока появляется несколько возможных путей.


Графика досталась от Shank'а. Добавились спецэффекты, появилась мрачная погода, гамма перешла на черный цвет. Плюс сменилась проекция - вместо перспективной, оставили более традиционную для платформеров ортогональную (то есть пол сделан горизонтальными линиями, а не полотном где перс вышагивает посередине).

Первое что ошарашивает топором по голове - это как игрок видит окружающий мир. Мы привыкли что в 2D-платформерах (стелсах в том числе) игрок видит все, что творится на экране, даже противника стоящего за стеной. Это ставит игрока в более выгодное положение, чем охранников, играющих по правилам жанра.
Здесь же игрок видит только то, что попадает в область зрения персонажа. За препятствиями и краями зданий начинается мыльная опера, неточно отражающая картину недавних событий. Как только мы спрячем голову обратно в вентиляцию - на месте врагов останется силуэт их последней позиции, сохраняемый в памяти протагониста на пару секунд. Слух "качеством" тоже не отличается - мы увидим шаги только приблизившись к их источнику на достаточное расстояние, в виде кругов в воздухе. Единственное послабление - враги не замечают нас, когда мы выглядываем из вентиляции.

Что касается возможностей - наш ниньзя взял все самое лучшее от спайдермена, бетмэна и Сэма Фишера. Образ ниндзи взят как никогда кстати - тут вам и лазанье по стенам и вентиляции, выдающее несколько обходных путей, и гарпун чтобы быстро подняться вверх или плавно спуститься вниз (разве что по потолку лазает только там где подвешаны веревки). Прятанье за предметами и в дверных проемах начисто слито из Splinter Cell. Ну и наконец - совершенно бесшумная и плавная ходьба, которая постоянно будет радовать ваш глаз. Жаль что освещенность осталась по принципу видно-невидно.
Чтобы расправиться с врагом опытному воину хватит обычного меча. Кокнуть охранника сзади? Не вопрос! Нинзяка сделает это тихо и быстро, порадуя вас небольшой порцией крови и жестокости. Только от вас требуется такая же реакция - не успели нажать нужную комбинацию клавиш и жертва успеет что-нибудь выкрикнуть. Также за пазухой есть ножички, которые созданы не для перестрелки, а чтобы отвлечь или разбить освещение. Помните Фишером бросали банки и бутылки? Вот - самое оно. Ловкость вкупе с реакцией и скоростью ниньзи позволит метнуть сразу 3 ножа в прыжке в разных направлениях.
Наш вояка унаследовал от осколка стекла целый арсенал подручных средств. Вспышки, капканы, колючки... в общем все, чем мы пользовались в thievery, здесь можно применить. Правда, носить целый склад протагонист не станет - надо же сохранять легкость в теле.

Лазанье по стенам и обилие вентиляции означает как минимум 2 пути - очевидный и не очень. Также варианты зависят от вашего снаряжения - если можете загасить лазеры, гасите, а не можете - ищите рубильник.
Кокать или нет - ваш выбор. В основном, конечно кокать, ибо нет человека - нет проблемы, но иногда лишние трупы только напрягают всех остальных и в некоторых случаях лучше обойтись без жертв. Иногда встречаются удивительные ситуации - сначала вам по заданию нужно включить весь свет, а затем внезапно нагрянывают гости и уже надо спешно этот свет тушить.

Теперь противники. Стандартными вещами вроде глаз и ух уже никого не удивишь, а вот фонариками оснащены все поголовно. Здоровья всего 4-5 сердечка, так что в решето превращаешься быстро. Иногда даже не успеваешь убежать, порой попался = смерть. Стражники очень внимательны, отвлекаются на каждый шорох или "что-то почудилось". И, о боже! Они даже заглядывают в вентиляцию чтобы пристрелить нас!
Заметное обновление в устоявшейся программе вносят сторожевые собаки. Учуят на 2-3 метра, даже если вы спрятались и лаят на полэкрана. Снайперы сидят на краю крыши и контролируют определенную зону, мочкануть их можно только сзади. Здоровенные бугаи с дробовиками, к-х можно кокнуть только предварительно контузив, что не всегда возможно. Есть спецназ с ночным видением и некое подобие стелс-агентов, которые все видят, слышат и даже пользуются датчиком движения. Жаль роботов и зомби с призраками не добавили, было бы вообще клево. В список подлянок кроме стандартного набора в виде лазерных лучей, бомб, ловушек входит датчик движения, оголенные провода и облака газа.
В противниках больше всего радует набор подлостей, которые с ними можно сотворить. Исключив банальности вроде сломать лампочку, пошуметь и показать ягодицы на полсекунды, получаем внушительный список издевок над врагами. Можно сбросить люстру на голову, подбросить труп в хорошо просматриваемое место или организовать смерть "случайного прохожего" на глазах у боевого товарища. Тот от радости выпустит всю обойму в молоко и еще долго будет танцевать вокруг трупа. А если рядом стоят еще люди - вообще здорово! Можно спуститься сверху на троссе, чиркануть по горлу и повесить труп на люстре. Охранники будут искренне "благодарны" что вы избавили их от товарища-зануды. Кто-то удумал стоять спиной к двери? Раз-два и нету человека. Перечислять еще долго.

Основное задание каждого уровня - достичь крестика на карте и что-то там сделать (открыть дверь, мочкануть важную фигуру, стащить охраняемую вещь). Игровые ситуации разнообразны и помимо основного задания на каждом уровне есть три бонусных в стиле "а вам слабо". Это может быть:
* Незаметно стащить оба ключа с пояса, не убивая хозяина (к-й часто окружен стражей)
* Пройти часть уровня не подняв тревоги
* Убить охранника руками своего боевого товарища
а также более эксцентричные варианты:
* Перерезать 3-х солдат в загазованной зоне (и да, мы без маски!)
* Дать себя понюхать всем собакам на уровне
* Не разбить ни одного источника света
* Не использовать ни одного предмета из инвентаря
Особенный повод к выполнению прихоти геймдизайнеров - секретные костюмы, выдаваемые после выполнения хотя бы 3-х бонусов одного типа. В результате получается что тот, кто любит аккуратное и чистое прохождение получает костюм для стелса, в котором бег совершенно беззвучен, а в карман можно положить в 2 раза больше отвлекушек. Любите резать - получаем костюм охотника, в него помещается больше оружия, а убийства становятся проще паренной репы. Любим издеваться над стражниками? Получаем кошмар-костюм, напугать врагов теперь еще легче. Разумеется каждый костюм накладывает ограничения - стелсу больше нечем убивать противников, а охотник получает снаряжение только в начале уровня.
Особо любопытные могут найти 3 свитка, спрятанные на уровне. По окончании миссии выдают очки на апгрейды, чье количество также зависит от выполненных бонусных заданий и найденных свитков. И да, в игре можно воровать лут!

Теперь недостатки.
Первое что смущает - немного консольное информирование. Возможно консольщики уже привыкли что в каждой игре в правом верхнем углу показывают какие действия могут выполнить X,Y,A,B, во время игры в воздухе возникают кнопки, к-е следует нажать, а снизу пишут подсказки на случай если игрок что-то забыл. Меня поначалу это немного раздражало... пока не привык через 20-30 минут и не перестал замечать.
Немного раздосадовало что стелс слегка разбавлен обычными для платформеров головоломками. Типа "подвинь ящик к стене, чтобы запрыгнуть повыше" или "найди рычаг, чтобы открыть дверь". Также встречаются более сложные варианты, где приходится напрягать совсем не те извилины, которые хотелось. Слава богу что такие вещи встречаются редко и быстро заканчиваются. Исключение - испытания, составленные для получения некоторых свитков. Игрока переносит в астрал, где он должен решить (не)сложную головоломку чтобы получить свиток. На мой взгляд такой подход в стелс-экшене излишний. Мне уже погорло надоели испытания из AC2 для получения очередной безделюлины. Вот если бы в качестве испытания выступал охраняемый особняк, к-й нужно вычистить от мусора - это другое дело. Ситуацию портит и тот факт, что один из уровней целиком и полностью посвящен головоломкам.
Следующая вещь что меня удивила - орлиное зрение из Assassin's Creed. Получаем мы его в 1/4 игры чтобы узнать - какой из трех рычагов правильный и... напрочь забываем почти до конца игры. Еще раз он пригодится только на уровне усеянном ловушками, для их обнаружения. Пользоваться этим читом, чтобы смотреть сквозь стены и тем самым убить всю систему реального зрения? На помойку!
Разумеется, как в стандартном платформере, в Mark of the Ninja стандартная система чекпоинтов. Иногда можно вернуться назад и сохраниться еще раз, но все-таки... сохранение в фиксированном месте иногда ставит игрока в неудобные ситуации. Например сохраняет прямо во время драки или в момент когда лазерный луч вот-вот опалит нашу задницу. Встречаются длинные последовательности без чекпоинтов, но ничего непроходимого нет.
Единственный минус, к-й остается с нами до конца - это управление. 13 клавиш и 2 оси, такое даже Shank'у не снилось. Поначалу к управлению надо привыкнуть и в целом оно не вызывает никаких проблем, за исключением моментов когда требуется нажать/отпустить по 3 клавиши сразу. Перепутали кнопку - и вот вы летите навстречу лазерному лучу или кинули последнюю вспышку не туда, куда хотели. До сих пор помню момент когда надо было кинуть дымовуху в лучи, затем спрыгнуть строго вертикально вниз и быстро пробежать в нору пока дым не рассеялся. Получилось раза с 20-го.
Больше всего промахов с метанием ножей, поскольку игра не всегда ловит объекты фокус. То есть ножи метаются не всегда, а основном по прямым и диагональным направлениям. Сложности с лазаньем типичны для всех спайдерменовских платформеров и просто требует от игрока аккуратности (вам ли не знать). Нужно только помнить что спрыгивать со стены разрешено не во всех направлениях.

На прохождение 12-ти уровней у меня ушло 8 часов, хотя кто-то умудряется это сделать за 4,5 часа. По сравнению с пятью часами Shank - это прогресс. Удовольствие от повторной игры удобряет повышенная сложность (зрение игрока становится еще более близким к реальности) и сохранение всех апгрейдов. Еще одна немалованая деталь в прохождении - это вторая половина игры. Это странно, но мне именно вторая половина понравилась больше чем первая. Наверное потому что ближе к концу у нас забирают оружие (да, знаю, уже блевать тянет от этого приёма), врагов становится меньше и игра превращает в чистый стелс. Если на первых порах можно было перерезать всех и с горем пополам пройти миссию, то в последних уровнях гораздо важнее становится внимательность и осторожность игрока. Может именно поэтому в статистике достижений прошли игру всего 1,1% игроков. Уровень сложности нарастает постепенно и ближе к концу становится действительно интересно. А может потому что именно во второй половине игры мне наконец удалось выполнить все бонусные задания, благодаря чему наконец открылись все костюмы, и пройти один уровень Ghost'ом? Не знаю, но это первый раз когда игра, приближаясь к концу, не теряет темп и нравится мне больше чем в начале. Даже концовка сделана невероятно красиво, хоть и сводится к выбору "какую кнопку нажать".

В общем, личное ощущение от игры - невероятно положительное. Если вам понравился Splinter Cell на GBA или вы не считаете что 2D - это анахронизм и жалкая пародия на 3D-игры, смело играйте в Метку Ниньзи. И не забудьте что через месяц выходит Hitman Absolution - еще один повод для пьянки.

ИТОГ: Игра-супер-игра-супер-игра-супер

ПО ПОЛКАМ:
[spoiler]
+ Зрение
+ Возможности
+ Нелинейность
+ Противники, ИИ
+ Фишки, задания, секреты
- Головоломки, ящики, орлиное зрение
- Чекпоинты
- Управление
[/spoiler]

ReddeR

ЦитироватьПервое что ошарашивает топором по голове - это как игрок видит окружающий мир. Мы привыкли что в 2D-платформерах (стелсах в том числе) игрок видит все, что творится на экране, даже противника стоящего за стеной. Это ставит игрока в более выгодное положение, чем охранников, играющих по правилам жанра.
Здесь же игрок видит только то, что попадает в область зрения персонажа. За препятствиями и краями зданий начинается мыльная опера, неточно отражающая картину недавних событий. Как только мы спрячем голову обратно в вентиляцию - на месте врагов останется силуэт их последней позиции, сохраняемый в памяти протагониста на пару секунд. Слух "качеством" тоже не отличается - мы увидим шаги только приблизившись к их источнику на достаточное расстояние, в виде кругов в воздухе. Единственное послабление - враги не замечают нас, когда мы выглядываем из вентиляции.
Краду! Завтра заценим. Что с джойстиком? Ты на джое играешь?
Intel Core i3-6100, 3700 MHz; Gigabyte H110M-S2-CF ; DDR4 8Gb; MSI GTX 1650 Gaming X 4Gb - мое ржавое ведерко

LongShad

ЦитироватьЧто с джойстиком? Ты на джое играешь?
Щерт, проболтался.  :doh:

Сегодня имел удовольствие полностью зачистить уровень. Оказалось сложнее чем пройти никого не убив.

shb

Попробовал
Плотно поиграть времени не было, поэтому только-только подхожу к концу первого уровня.
Но уже надоедает повторяемость помещений и приемов по их прохождению - именно поэтому не люблю аркады.
Нравится стелс, нравится "комиксоподобность" подачи.

В целом - напоминает 2d Thief Deadly Shadows для мобильных телефонов.  ;D
Посмотрим что дальше будет

shb

Поиграл поболее.
Отличная игра

ReddeR

На ЗоГе есть рашка перевод.
Неплохая игра, затягивает. Конечно джой у меня не х-боксовский, иногда путаю педали :), но управление отличное. 
Intel Core i3-6100, 3700 MHz; Gigabyte H110M-S2-CF ; DDR4 8Gb; MSI GTX 1650 Gaming X 4Gb - мое ржавое ведерко

LongShad

Не в курсе как на уровне The Return (предпоследний) выполнить стелс-Seal?
ЦитироватьStealth kill from a hiding spot
after moving into it with

ReddeR

Intel Core i3-6100, 3700 MHz; Gigabyte H110M-S2-CF ; DDR4 8Gb; MSI GTX 1650 Gaming X 4Gb - мое ржавое ведерко

ReddeR

#8
Еще не прошел, но игра уже в моей десятке лучших. 
ЛонгШад почему управление - ? Отличнейшее управление, все интуитивно понятно, задействованы стики, комбинации кнопок. В чем проблема? 
И чекпоинты с умом - довольно близко друг от друга. Я даже внимания на них не обратил.
Intel Core i3-6100, 3700 MHz; Gigabyte H110M-S2-CF ; DDR4 8Gb; MSI GTX 1650 Gaming X 4Gb - мое ржавое ведерко

LongShad

#9
Цитироватьпочему управление - ?
Во время игры я переключал джой в режим когда стик и крестовина меняются местами. Оказалось что если оставить нормальный режим (когда перемещение - стиком, а выбор снаряжения - крестовиной), то прицеливание больше не ограничивается 8-ю направлениями - и метать ножи и бомбочки намного проще, но управлять ниньзей сложнее. Ну неудобно мне управлять ниньзей со стика!
И потом - я до сих пор путаю некоторые кнопки  :embarassed:.
Еще в нек-х местах, когда рядом 2 предмета, ниньзя использует не тот предмет к-й надо. Например прячется за вазу вместо того чтобы сбросить труп в вентиляцию.
ЦитироватьИ чекпоинты с умом - довольно близко друг от друга. Я даже внимания на них не обратил.
В миссии в катакомбах в самом конце ([spoiler]где набегает охрана, а мы ждем когда откроются двери на потолке[/spoiler]) сохранение происходит через небольшие промежутки времени, а загрузка - в других местах. Когда я проходил первый раз загрузка происходила в той же точке, где было сохранение (даже если в момент сохранения на тебя нападают). Потом вышли патчи и игра стала загружаться в безопасных дверных проемах. Я даже немного удивился - сохранились у стены, а когда сдох - я уже в другом месте. Это самый запомнившийся случай. Наверняка и нек-ые другие сейвы переместили, почитай новости обновлений игры в стиме, если интересно. Еще один раз после загрузки падал и если не успеть увернуться - падаешь прямо на лучи.

ReddeR

#10
Я к управлению со стика долго не мог привыкнуть. Сказывалось прошлое на денди-сеге. Сейчас нет проблем.  Так и играю
Цитироватькогда перемещение - стиком, а выбор снаряжения - крестовиной
.
Помню, долго мучился, даже хотел сюда написать, [spoiler]как пройти через лазер. Надо было труп подтащить. :yes:[/spoiler]
И только вчера сделал открытие: нинзя может бросать три ножа сразу :yes:
Бросил прохождение на середине и начинаю заново медленно, с открытием всех бонусов и тайников.

Понравилось точное описание игры из рецензии на стопгейм.ру:
ЦитироватьИгра острая, стильная и яркая, как оружие ниндзя.
:up:
Intel Core i3-6100, 3700 MHz; Gigabyte H110M-S2-CF ; DDR4 8Gb; MSI GTX 1650 Gaming X 4Gb - мое ржавое ведерко

LongShad

ЦитироватьИ только вчера сделал открытие: нинзя может бросать три ножа сразу
Да ты что?  :heh:
И не только ножа, а вообще 3 разных предмета. Три руки, видать.
ЦитироватьБросил прохождение на середине и начинаю заново медленно
Зря бросил, лучше бы прошел - после первого прохождения в режиме New Game + все набранные бонусы сохраняются. А так ты все заново будешь набирать.

ReddeR

ЦитироватьNew Game + все набранные бонусы сохраняются
:o. Точно зря. Ты все богатство собрал?
ЦитироватьНу неудобно мне управлять ниньзей со стика!
[off]Я даже приучился управлять со стика в гонках. Пройден WRC3 и катаюсь в новом НФС. :yes:[/off]
Intel Core i3-6100, 3700 MHz; Gigabyte H110M-S2-CF ; DDR4 8Gb; MSI GTX 1650 Gaming X 4Gb - мое ржавое ведерко

LongShad

#13
Теперь все набрал. Насчет лута не знаю - игра не ведет статистику сворованных статуэток.
Еще надо пройти каждый уровень всех вырезая и призраком.
ЦитироватьНе в курсе как на уровне The Return (предпоследний) выполнить стелс-Seal?
Оказалось там в конце написано еще одно слово - "Serenity". Короче надо сначала телепортироваться за вазу, а потом убить енота.

А вообще не заморачивайся - просто играй. На 2 и 3 прохождении займешься поиском всех секреток и выполнением оставшихся доп. заданий.

ReddeR

Движущиеся ящики в комнате с лазерными лучами немного потрепали нервы. Иногда нинзя прыгал не туда, куда я пытался его направить.
Был еще случай. И не один.
Стоят два охранника, между ними решетка в полу, под решеткой тунель и я сижу. возле решетки тунель сворачивает резко вниз. Мне нужно вниз. Направляю героя, а он вместо того, чтобы сползти вниз резко выпрыгивает между обалдевшими от такой наглости охранниками. Тоже самое с трупом возле места куда можно заныкаться. При попытке спрятаться герой хватает труп. То есть навешано пару действий на одну кнопку. Но это мелочи.     
Intel Core i3-6100, 3700 MHz; Gigabyte H110M-S2-CF ; DDR4 8Gb; MSI GTX 1650 Gaming X 4Gb - мое ржавое ведерко