Dishonored 2

Автор MoroseTroll, 15 июля 2014 13:24:32

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Как вы оцениваете Dishonored 2, в общем и целом?

10
3 (12%)
9
11 (44%)
8
5 (20%)
7
4 (16%)
6
0 (0%)
5
1 (4%)
4
0 (0%)
3
0 (0%)
2
0 (0%)
1
1 (4%)

Проголосовало пользователей: 25

Zontik

ЦитироватьА в Undying так и не поиграл...
Нам, смертным, это не так интересно.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Xionus

Дозревай, Zontik  :yes: Нормальный уважающий себя олдскульный таффер не должен играть в дешевку под названием "Ершуа", которую горе-разрабы попытались привязать к нашей любимой серии, но в "Без гонора" - считай почти что обязан  ;) И, как заметил Аццкий, игра вполне себе запускается на XP SP3 - я тому свидетель, получил массу удовольствия, играя на старом рыдване.
KAKOE CMEPTHOE 3HAMEHbE
TEMHEET, HA CTPOKE 3ACTbIB ?
HET CHA, HET CTPAXA, ECTb COMHEHbE
B TOM, KAK B3PEBET HA MOPE B3PbIB.


Древнегерманско-латинско-кельтская смесь с французскими заимствованиями, с выродившимся звучанием, растерявшая все падежи и склонения, фигня, а не язык.
(Очень точная характеристика квакинга)

DJ Riff

Цитата: Zontik от 19 октября 2017 09:53:48Шума-то никакого в принципе не существует, есть только вызывающее его событие. А уж как к этому событию привязана реакция персонажей - это целиком на совести разработчиков.
Насколько я знаю, в Воре существует система распространения звука для AI: от источника звука прокладывается маршрут через смежные комнаты, определяется общая длина пути (возможно, не в виде расстояния, а в виде количества пройденных границ между комнатами), и на основании этого делается вывод, "услышал" он или нет. Накосячить можно, если пересечь комнаты, между которыми напрямую звук распространяться не должен: например, на соседних этажах, между которыми толстое перекрытие, а лестница в другом конце дома. "Звук" сам по себе тоже есть, в виде маркера, который появляется в результате действия, и с которым будут взаимодействовать AI. Суть в том, что есть готовая система: набор "шумных" действий, алгоритмы расчёта распространения, и стандартные реакции AI, если он оказался в "зоне действия". Можно в этой системе что-то подкручивать, если нужно получить специфические реакции, но не обязательно. Без дополнительных настроек она будет вести себя достаточно предсказуемо.

В Дисе такого нет, там AI просто привязан к определённым объектам, и реагирует на действия с ними независимо от того, где он находится. Это уже не система, а костыль. Если бы была автоматическая система, которая бы создавала типовые связи для всех персонажей и всех потенциально шумных объектов (при создании уровня), то возможно и такая схема организации более-менее работала бы. Но такой системы тоже нет, есть вручную созданные связи в тех местах, где разработчики решили, что что-то может произойти. Не предусмотренных разработчиками событий оказалось слишком много, и они бросаются в глаза.
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

Zontik

Верно, реакция на событие зависит еще и от расстояния до него и количества препятствий на пути, то есть, по сути, получается действительно нечто похожее на звук.
ЦитироватьЕсли бы была автоматическая система, которая бы создавала типовые связи для всех персонажей и всех потенциально шумных объектов
Это привело бы к имитации реакции типа "не услышал" путем реализации действия "не успел добежать". Бегут на событие все, в том числе и из соседних городов, но пока они добегают, игра успевает закончиться.
По-моему, это еще хуже.
ЦитироватьНе предусмотренных разработчиками событий оказалось слишком много
Как-то это не поднимает разработчиков в моих глазах. По-хорошему, таких действий вообще не должно оставаться. Может, это и есть причина "картонности", о которой все время говорит Yara?
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Yara

Цитата: Zontik от 19 октября 2017 15:55:08
ЦитироватьНе предусмотренных разработчиками событий оказалось слишком много
Как-то это не поднимает разработчиков в моих глазах. По-хорошему, таких действий вообще не должно оставаться. Может, это и есть причина "картонности", о которой все время говорит Yara?
Я бы не сказала, что их именно слишком много, но имеются. Но является ли это причиной? Не знаю. Даже мир гоблина Стикса - глючный, пустоватый, кривоватый - я воспринимала как некоторым образом настоящий, а вот с дисхоноредом не срастается. Может, проблема не в багах, а в отсутствии теней. Ну когда сидишь солнечным днем на столбе посреди оживленной площади и никто тебя не видит. С другой стороны, в ТЕС "стелс" еще хуже, а вот не мешало это мне никогда. А может, проблема в том, что я не верю в главных героев. Ну вот не верю, и все. Не верю, что такие люди могли бы существовать в любой из мыслимых параллельных вселенных. Может, ощущение "картонности" исходит от этого. Или от всего сразу. Но вообще, Zontik, я б посоветовала тебе поиграть и сделать собственные выводы. Это в целом неплохая игра.
Мы календула среди растений садов,
охраняем фрукты от клопов ©НД

Xionus

[off]
Цитата: Yara от 19 октября 2017 16:26:02
мир гоблина Штыкса - глючный,
пустой, кривой
Цитировать- я воспринимала как некоторым образом настоящий
Это надо постараться суметь  ;)[/off]
KAKOE CMEPTHOE 3HAMEHbE
TEMHEET, HA CTPOKE 3ACTbIB ?
HET CHA, HET CTPAXA, ECTb COMHEHbE
B TOM, KAK B3PEBET HA MOPE B3PbIB.


Древнегерманско-латинско-кельтская смесь с французскими заимствованиями, с выродившимся звучанием, растерявшая все падежи и склонения, фигня, а не язык.
(Очень точная характеристика квакинга)

DJ Riff

Цитата: Zontik от 19 октября 2017 15:55:08Это привело бы к имитации реакции типа "не услышал" путем реализации действия "не успел добежать".
Ну, можно ж хотя бы простенькую проверку на расстояние добавить, пусть по прямой. Суть не в этом, а в расставленных вручную реакциях вместо системы.
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

Yara

#1072
К вопросу об избирательности стражников. Роняю я, значицца, лифт. С чердака роняю, в подвал, через все этажи. Летит, значицца, этот лифт, а на нем я лечу. В последнюю минуту спрыгиваю. Бу-бух! Хряпс! Стража на ушах, все носятся, натыкаются на спящих товарищей, будят их, шухер по полной программе, в общем. Нет, думаю, мне такой концерт не нужен. Нажимаю я, значицца, волшебную кнопочку "Загрузка" и опять роняю лифт. Но на этот раз аккуратненько! Чтоб самой вместе с ним не упасть. Остаюсь я на чердаке, короче. А лифт, такой, в подвал летит. Куда-то туда, вглубь, но без меня уже. И что же? А то, что стражникам теперь уже пофиг! :aaa: И на бубух пофиг, и на хряпс, и на бдыщь. Сидят, такие, в карты играют. Или в кости. Не разглядела, в общем. Да и чего мне на них смотреть, на болванов этаких. Пойду дело делать.  :ninja:
Мы календула среди растений садов,
охраняем фрукты от клопов ©НД

Chuzhoi

#1073
[off]
Цитата: Zontik от 19 октября 2017 09:53:48
Chuzhoi, я нисколько не удивлен, поскольку это говорит человек, который способен получать удовольствие от авиасимулятора.
А ты попробуй взять самолет (для начала маленький) и поднять его в воздух (для начала в ясный день, без ветра, турбулентности, тумана и пр.), а потом аккуратно и красиво посадить его, не разбившись - причем желательно обратно на полосу, а не в чисто поле. Сразу же, вцепившись в джойстик, забудешь о реальности. А для чего еще нужны игры?

Цитата: Zontik от 19 октября 2017 09:53:48Вот-вот. Мне вполне хватило SimCity 2000. А последней каплей оказался момент, когда я наконец осознал, что у этих игр в принципе не может быть конца.
Ну вот SimCity - не очень удачный образец как раз ввиду того, что это игра-песочница (хотя поначалу игра кажется очень симпатичной и захватывающей). В хорошей экономической стратегии, на мой вкус, должны быть кампании, поделенные на миссии. А "песочницы" именно поэтому и приедаются, что непонятно, чего же ты добиваешься. Видимо, для азарта там нужно уметь самому себе какие-то задачи ставить, усложняющиеся от раза к разу, но я этому так и не научился (в отличие от авиасимуляторов).

Цитата: Zontik от 19 октября 2017 09:53:48А у тебя явно неровное отношение к железным дорогам, как я погляжу. Это ведь не может быть совпадениями?
Не знаю. Вроде нормальное отношение. Кстати, я играл и в железнодорожный симулятор (задача - провести поезд по рельсам из пункта А в Б точно по расписанию). Мне это показалось скучнее, чем просто летать.
[/off]

Цитата: DJ Riff от 19 октября 2017 09:38:45Вопрос не в способности перебить армию, а в том, в какого пугу императрица вообще этим занималась.
Папаша-головорез воспитал свою дочку наполовину головорезом. И ей были интересны скорее папины уроки и поиск приключений на свою задницу, нежели государственные дела и придворные интриги. Наивно? Возможно. Надо бы, действительно, Зонтика через этот сюжет пропустить - он, похоже, единственный, кого сюжеты волнуют больше, чем что бы то ни было.

Что касается механики стелса, то у меня нет к ней каких-то особых претензий. Я сейчас попробовал бить стекла дистанционно из арбалета - охранники сбегаются к разбитому стеклу. Пробовал из пистолета, когда охранники достаточно близко - охранники бегут на выстрел. Пробовал, опять же, из пистолета, причем охранники находились в комнате за стеклянной дверью, а я стрелял с порядочного расстояния и они меня, по всей видимости, не слышали - охранники прибежали к разбитой двери и один из них сказал: "Стекло разбили." Не знаю, о каких таких непотребных событиях, к которым остаются глухи охранники, тут говорилось - реакция на шум, производимый игроком, по-моему, вполне адекватна. Возможно, речь идет о каком-то баге, который потом подправили (игра тут на днях как-то очень долго запускалась; обновлялась, наверное).

Я, правда, начинаю несколько сомневаться, не зря ли я выбрал высокий уровень сложности, ибо потихоньку игра начинает напрягать. AI довольно чувствительны и очень коммуникабельны между собой - если увидит один, то начинает орать и следом за ним бегут еще пять человек. Кстати, я рад, что появилась методика, позволяющая приводить AI в бессознательное состояние в процессе фехтования (или она была уже в первой части?) Однако когда на тебя нападает группа, эту методику применять крайне затруднительно и опасно, так же как и вообще сражаться - остается только бежать и отсиживаться (а AI довольно долго не хотят успокаиваться). К тому же хочется по большей части играть полноценным стелсом, выключая врагов незаметно. В общем, не знаю; поглядим, что дальше.

Xionus

Цитата: Chuzhoi от 21 октября 2017 01:23:15
появилась методика, позволяющая приводить AI в бессознательное состояние в процессе фехтования (или она была уже в первой части?)
Нет, в первой части ее не было. Сам воспользовался ей единственный раз (не считая тренировки) - герцог-предатель в первой мисии меня заметил, вот на нем и провернул удушение в бою. Потом забыл про нее, как совершенно верно замечено, она применима лишь в бою с одним противником, а их обычно больше чем один.
KAKOE CMEPTHOE 3HAMEHbE
TEMHEET, HA CTPOKE 3ACTbIB ?
HET CHA, HET CTPAXA, ECTb COMHEHbE
B TOM, KAK B3PEBET HA MOPE B3PbIB.


Древнегерманско-латинско-кельтская смесь с французскими заимствованиями, с выродившимся звучанием, растерявшая все падежи и склонения, фигня, а не язык.
(Очень точная характеристика квакинга)

Yara

Chuzhoi
ЦитироватьЯ, правда, начинаю несколько сомневаться, не зря ли я выбрал высокий уровень сложности, ибо потихоньку игра начинает напрягать. AI довольно чувствительны и очень коммуникабельны между собой
Коммуникабельность у них сохраняется и на среднем уровне. А вот чувствительность становится в пределах разумного для комфортной игры.
Я поставила себе "средний" уровень - все же хочется окружение поисследовать, а не хардкорно воевать со всем миром. Но это просто личное мнение.
Мы календула среди растений садов,
охраняем фрукты от клопов ©НД

Yara

А вот в третьей миссии (или в четвертой? после механического дома) стражники очень даже адекватно реагируют на разбивание витрин и бегут на звук бьющегося стекла. В общем, таких моментов, чтобы они откровенно тупили, довольно мало, просто это я как-то сразу насобирала кучу "нюансов", а теперь уже практически не натыкаюсь.

Где-то писали, что стражники падают с балконов, ну я положила одного оглушенного на балкон, для проверки. Пока что при загрузке он там и валяется, где положили, и даже живой. Посмотрю в конце миссии, присчитают мне трупак или нет.
Мы календула среди растений садов,
охраняем фрукты от клопов ©НД

Xionus

Цитата: Yara от 22 октября 2017 17:38:02
Где-то писали, что стражники падают с балконов, ну я положила одного оглушенного на балкон, для проверки.
Писали, писали. Это ты здорово придумала с проверкой, но на всякий случай переложи тело на такой, что повыше. Но ты неправильно поняла - никто никуда не падает при загрузке, все лежат на балконах и остаются живыми - хоть обперегружайся, а вот после подведения итогов миссии...  :depress: А может, это вообще глюк DLC DotO?
KAKOE CMEPTHOE 3HAMEHbE
TEMHEET, HA CTPOKE 3ACTbIB ?
HET CHA, HET CTPAXA, ECTb COMHEHbE
B TOM, KAK B3PEBET HA MOPE B3PbIB.


Древнегерманско-латинско-кельтская смесь с французскими заимствованиями, с выродившимся звучанием, растерявшая все падежи и склонения, фигня, а не язык.
(Очень точная характеристика квакинга)

Yara

Xionus мне засчитали один труп, но эксперимент не удался, потому что я случайно прибила одного осиного зомби, а заново перепроходить большой кусок было лень. Я не знаю, засчитываются эти зомби в счетчик убийств или нет.
Мы календула среди растений садов,
охраняем фрукты от клопов ©НД

Yara

А вот нашла, засчитываются. Значит, стражник тот жив остался. А вообще у меня были все шансы словить еще трупов, потому что, оказывается, [spoiler]когда отнимаешь магию у Брианны, все ведьмы отключаются, и те, кто сидели высоко, падают и расшибаются. Хорошо, что я почти всех предварительно передушила.[/spoiler] :cheesy:
Мы календула среди растений садов,
охраняем фрукты от клопов ©НД