Thief: the Dark Fate Forum

Thieves Connection => Fan-Миссии => Thief II: The Metal Age => Тема начата: Soul_Tear от 03 марта 2012 05:58:50

Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 03 марта 2012 05:58:50
(http://i008.radikal.ru/1203/cf/9c0ff8578f4b.jpg) (http://www.radikal.ru)

Я планирую выпустить довольно большую кампанию с захватывающим фантастическим сюжетом, родственную в той или иной мере моим любимым ФМ: The Seven Sisters и A Night In Rockbourg. Всем, кому были интересны данные проекты, уверен, понравится и мой.
Я еще не до конца освоил редактор, поэтому в процессе работы мои знания благодаря форумам и опыт будут расти, и, скорее всего, более позднее уровни будут несколько отличаться от ранних, как архитектурой и текстурированием, так и фишками. Однако идея кампании – это то, что не позволит развалится разным ее частям. Я никого не удивлю новыми объектами, сложными сценами или изысканной архитектурой, моими приоритетами являются – сюжет, звук и свет.

Что уже сделано:
– Готов сценарий первых пяти миссий.
– Второй большой уровень готов на 65%.
– Подобрана большая часть саундтрека ко всей кампании.
Всего кампания будет включать не менее семи уровней. В идеале планируется больше, но время покажет.
По задумке предполагается увлекательный, отчасти мрачный, и очень неординарный сюжет.
Уровни будут разные: максимум города с секретными ходами, крышами, чердаками, лавками, тавернами, жизнью и интриграми горожан, интересными приколами; большой лес; пещеры, в которых не придется скучать и многие другие локации.
Под «Началом» подразумевается приход событий, о которых никто, в том числе и Гарретт, и Хранители, ничего не знал. Действие будет происходить скорее всего в вымышленной провинции, типа «Рокбурга» либо на окраине Города...

Скриншоты из второго уровня, пригорода, расположенного между таинственным и пугающим горожан лесом и высокими городскими стенами:

(http://i.imgur.com/rhY5q.jpg) (http://imgur.com/rhY5q)
(http://i.imgur.com/8htni.jpg) (http://imgur.com/8htni)
(http://i.imgur.com/uKGXq.jpg) (http://imgur.com/uKGXq)
(http://i.imgur.com/FiBu5.jpg) (http://imgur.com/FiBu5)
(http://i.imgur.com/Tp9C6tI.jpg) (http://imgur.com/Tp9C6tI)
(http://i.imgur.com/3M6gi.jpg) (http://imgur.com/3M6gi)
(http://i.imgur.com/d3nMVXU.jpg) (http://imgur.com/d3nMVXU)
(http://i.imgur.com/BDf7x2W.jpg) (http://imgur.com/BDf7x2W)
(http://i.imgur.com/0VturcX.jpg) (http://imgur.com/0VturcX)
(http://i.imgur.com/BEU42.jpg) (http://imgur.com/BEU42)
(http://i.imgur.com/fdAac.jpg) (http://imgur.com/fdAac)
(http://i.imgur.com/h69QlXC.jpg) (http://imgur.com/h69QlXC)
(http://i.imgur.com/LD0Qw.jpg) (http://imgur.com/LD0Qw)
(http://i.imgur.com/PafTt.jpg) (http://imgur.com/PafTt)
(http://i.imgur.com/7la5L.jpg) (http://imgur.com/7la5L)
(http://i.imgur.com/ZVdJj.jpg) (http://imgur.com/ZVdJj)
(http://i.imgur.com/tATUH.jpg) (http://imgur.com/tATUH)
(http://i.imgur.com/QCELb.jpg) (http://imgur.com/QCELb)


Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке.
Отправлено: clearing от 03 марта 2012 06:11:50
 :o  :o  :o
Офигенноооооооо!  :applause:
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке.
Отправлено: Zoro от 03 марта 2012 07:49:34
 :o Хаааа! Отличная работа, коллега!
Ждем!! :up:
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке.
Отправлено: DimaS от 03 марта 2012 10:02:08
Что за грудастые девы?
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке.
Отправлено: Fernan от 03 марта 2012 12:05:35
Soul_Tear, круто! Удачи, терпения и вдохновения в работе!

ЦитироватьУровни будут разные
А карты с нуля делаешь, или за основу что-то брал (имею в виду архитектуру)?
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке.
Отправлено: маляр от 03 марта 2012 12:14:22
заинтриговал.  :applause: Набираемся терпения и ждём первой миссии
Цитата: Soul_Tearбольшой серьезный лес (не удовлетворенный лесами других авторов, я просто обязан сделать красивый, атмосферный, живой и увлекательный лес)
о, да! это было бы великолепно
Soul_Tear, творческих успехов!
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке.
Отправлено: Shadowhide от 03 марта 2012 12:15:49
Цитироватьбольшой серьезный лес (не удовлетворенный лесами других авторов, я просто обязан сделать красивый, атмосферный, живой и увлекательный лес)
бесполезно
будет вылазить ошибка : too many polygons
ПС
Желаю удачи ! Очень красиво,но играть не буду
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке.
Отправлено: ReddeR от 03 марта 2012 12:23:02
Shadowhide
ЦитироватьОчень красиво,но играть не буду
Почему?
ЦитироватьЧто за грудастые девы?
Мне больше всего понравилась ;)
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке.
Отправлено: маляр от 03 марта 2012 12:28:45
[off]а я прочитала "грустные девы". Уже представила романчно-печальных призраков. А они, оказывается грудастые... что тоже, впрочем, не плохо![/off]
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке.
Отправлено: Chuzhoi от 03 марта 2012 13:09:32
Soul_Tear
Скриншоты великолепны.
Совет: немного их осветляй, т. к. обычно они получаются очень темными.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке.
Отправлено: Soldi от 03 марта 2012 14:39:25
Ух, ты, Soul_Tear, здорово!
Какие вы молодцы! Хорошо, что анонсировал, это будет тебя подстегивать не бросать работу в самые тяжелые моменты творчества. Мы всегда тебе поможем с мотивацией!  :up:
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке.
Отправлено: clearing от 03 марта 2012 15:46:54
ЦитироватьСовет: немного их осветляй, т. к. обычно они получаются очень темными.
Согласен, что надо осветлять, но в данном случае скрины классные.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке.
Отправлено: Vladimiroquai от 03 марта 2012 16:01:39
Очень атмосферно и красиво, освещение класс :up:
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке.
Отправлено: DonSleza4e от 03 марта 2012 17:28:58
супер!
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке.
Отправлено: buzykin от 03 марта 2012 18:01:50
В такой воровской атмросфере  :up: должны быть и более продвинутые и усовершенствованные  модели AI - стражников, слуг, монахов и др. Монахов, например, можно взять из миссии Haplo  - A Sorrowful Farewell.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке.
Отправлено: Zoro от 03 марта 2012 18:44:37
Цитата: buzykin от 03 марта 2012 18:01:50
В такой воровской атмросфере  :up: должны быть и более продвинутые и усовершенствованные  модели AI - стражников, слуг, монахов и др. Монахов, например, можно взять из миссии Haplo  - A Sorrowful Farewell.

Если автор конечно разрешит ;)
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке.
Отправлено: clearing от 03 марта 2012 19:20:56
Автор этих моделей не Haplo, а PinkDot, который официальной разрешил использовать их всем.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке.
Отправлено: Dront от 03 марта 2012 19:33:31
Soul_Tear, мощно! Упорства тебе. Кампания такого размера будет полностью готова не через год и не через два. Желаю довести задумку до конца!
Чтобы ещё добавить сил: лично я бросил попытки сделать лес или пещеры. Просто потому, что не знаю, как их сделать наиболее удобно для движка. Если ты сумеешь пройти там, где не сумел я - это будет означать, что ты вознесёшься под самый потолок умений. И 60% знаний превратятся в 99% умений. :)
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке.
Отправлено: Thief Holy Thief от 03 марта 2012 20:13:52
Скрины замечательные, успехов!  ;)
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке.
Отправлено: Schelfia от 04 марта 2012 00:26:05
С почином,Soul_Tear! Очень красиво, и такие уютные местечки.. Буррик бродит. Удачи! :)
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке.
Отправлено: Zoro от 04 марта 2012 04:58:38
Цитата: clearing от 03 марта 2012 19:20:56
Автор этих моделей не Haplo, а PinkDot, который официальной разрешил использовать их всем.

А, ну тогда нормально - пойду тоже себе моделей от PinkDot'a скачаю :biggrin:
Знать бы только где...
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке.
Отправлено: clearing от 04 марта 2012 05:42:33
Цитата: Zoro-sama от 04 марта 2012 04:58:38
А, ну тогда нормально - пойду тоже себе моделей от PinkDot'a скачаю :biggrin:
Знать бы только где...
http://darkfate.org/view/details/fan-missions/abandoned
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке.
Отправлено: clearing от 05 марта 2012 06:23:09
Bikerdude увидел скрин и решил сделать эту же комнату на TDM
(http://darkfate.org/files/fan-missions/Thief2/beginning/screenshots/dump000.jpg)
(http://img3.imageshack.us/img3/150/shot00004tc.jpg)
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке.
Отправлено: LongShad от 05 марта 2012 08:40:09
Опять шутите?  :sleep:
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке.
Отправлено: clearing от 05 марта 2012 09:27:50
Не понял.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке.
Отправлено: Zontik от 05 марта 2012 10:55:19
Ну вот, теперь и мне есть чего ждать.
Удачи, удачи и еще раз удачи! А умение придет.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке.
Отправлено: Zoro от 05 марта 2012 11:11:34
Удачи и от меня!

"Пародия сделанная на TDM" кстати неплохо получилась...
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке.
Отправлено: MoroseTroll от 05 марта 2012 12:34:39
Soul_Tear: Так держать :up:!
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке.
Отправлено: ReddeR от 05 марта 2012 14:27:41
Анонс мне напоминает предвыборную агитацию. Много громких слов и обещаний. Слишком много обещаний... А итог...
Но в любом случае: удачи Soul_Tear.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке.
Отправлено: Soul_Tear от 05 марта 2012 20:23:05
Цитата: DimaS от 03 марта 2012 10:02:08
Что за грудастые девы?

Что за реклама без грудастых див?
Жаль движок слаб и ai страшноваты, нужного эффекта не достичь, но что поделать, атмосфера с текстами заполнят брешь.
Тень моей философии, отчасти это будет приоткрыто по мере прохождения.

Цитата: Fernan от 03 марта 2012 12:05:35
Удачи, терпения и вдохновения в работе!
А карты с нуля делаешь, или за основу что-то брал (имею в виду архитектуру)?

Спасибо :)
Конечно с нуля, чужие карты - это несерьезно. С архитектурой были и будут проблемы, она приятная, но при желании можно найти несуразицы, вроде небольшой асимметрии симметричных задумок, искривленного дымохода между первым и вторым этажами, но игрок этого не заметит, если будет играть, а не ставить цель искать соринки. Не хотел, чтоб так было, переделывать не годится, сильно не бросается в глаза. В более поздних уровнях все станет в порядке, так как принцип усваивается.

Цитата: маляр от 03 марта 2012 12:14:22
заинтриговал. Набираемся терпения и ждём первой миссии
о, да! это было бы великолепно
Soul_Tear, творческих успехов!

Интрига - главная цель анонса и проекта. Только первой миссии вы не дождетесь, кампания выйдет паком не меньше, чем в семь уровней. На примерах "Л'Арсена" и "Роксбурга" я понял, что так делать не буду, переустановка уровней, ожидание новых не дают эффекта полного погружения, коего я желаю достигнуть. Я и сериалы не смотрю по серийно, а жду выхода последних серий, чтобы потом приобрести все сразу.
Отдельно приятно видеть, такую реакцию на идею с лесом, именно поэтому уверен, что ты останешься довольна им ;)

Цитата: Shadowhide от 03 марта 2012 12:15:49
бесполезно
будет вылазить ошибка : too many polygons

Для выравнивания полигонов мне хватает команды, что ты подсказал, а для остального я продумал план работы, будет ряд хитростей и нужное освещение, все несуразицы движка я спрячу. Скоро вновь вернусь к месту с лесом и покажу несколько скринов.

ЦитироватьЖелаю удачи ! Очень красиво, но играть не буду

Cпасибо, что веришь в меня :biggrin:

Цитата: Chuzhoi от 03 марта 2012 13:09:32
Скриншоты великолепны.
Совет: немного их осветляй, т. к. обычно они получаются очень темными.

Приятно, что за такой мизер работы уже похвалили. Значит более сложные задумки, тем более понравятся :)
А скриншоты я осветлял, потому что они были почти черные, возможно на разных мониторах смотрится по-разному, тогда в следующий раз сделаю еще светлее.

Цитата: Soldi от 03 марта 2012 14:39:25
Ух, ты, Soul_Tear, здорово!
Какие вы молодцы! Хорошо, что анонсировал, это будет тебя подстегивать не бросать работу в самые тяжелые моменты творчества. Мы всегда тебе поможем с мотивацией!  :up:


Спасибо :) Вот это самое главное - видеть собственное отражение.

Цитата: buzykin от 03 марта 2012 18:01:50
В такой воровской атмросфере  :up: должны быть и более продвинутые и усовершенствованные  модели AI - стражников, слуг, монахов и др. Монахов, например, можно взять из миссии Haplo  - A Sorrowful Farewell.

Использовать планирую самые лучшие модели, все они уже закачены. Жаль, правда, что например модели стражников улучшили, а слуг и дворян нет. Хотя может у нас на сайте не все ai есть.
Все скины будут переделаны, от оригинала остануться только лица по одному экземляру на ai, остальные лица того же типа ai будут новые.
Пока продолжаю фармить архивы различных фм в поисках интересных ресурсов - хороший стимул поиграть в не очень удачную фм.
Монахи хороши, но мне бы монахинь  :embarassed:
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке.
Отправлено: Shadowhide от 05 марта 2012 20:30:18
ЦитироватьCпасибо, что веришь в меня :biggrin:
собственно я верю в тебя так-же,как ты в меня поверил
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке.
Отправлено: Soul_Tear от 05 марта 2012 20:49:40
Цитата: Dront от 03 марта 2012 19:33:31
Soul_Tear, мощно! Упорства тебе. Кампания такого размера будет полностью готова не через год и не через два. Желаю довести задумку до конца!
Чтобы ещё добавить сил: лично я бросил попытки сделать лес или пещеры. Просто потому, что не знаю, как их сделать наиболее удобно для движка. Если ты сумеешь пройти там, где не сумел я - это будет означать, что ты вознесёшься под самый потолок умений. И 60% знаний превратятся в 99% умений. :)

Спасибо :) Вызов принят.

Цитата: clearing от 05 марта 2012 06:23:09
Bikerdude увидел скрин и решил сделать эту же комнату на TDM

Это кто и где? Скрин понравился, пожалуй, первый от TDM, который не выглядит как пластелиновый, вероятно дело в освещении, свет - чудеса творит. Если весь уровень так обработать, "пластилиновость" можно свести к минимуму, чего не скажешь о мебели, Кристинина кровать милее сердцу.
А вообще как-то немного смешно, копировать примитивную комнатку, обставленную так, как это было бы удобно реальному человеку. Я еще понимаю скопировать замок "Короля" или собор хаммеритов из "Пророчеств".

Цитата: ReddeR от 05 марта 2012 14:27:41
Анонс мне напоминает предвыборную агитацию. Много громких слов и обещаний. Слишком много обещаний... А итог...
Но в любом случае: удачи Soul_Tear.

Я люблю громкие слова и умею создавать переполох, если понадобиться. Но вот по поводу обещаний... Никаких обещаний я не давал, и подчеркну - ни даю никогда и никому. Я намереваюсь выпустить кампанию для T2. Возможно у нас разное понимание значений слов, но мое личное намерение меня ничем и ни с кем не связывает, кроме самого себя, заставляя лишь делать и добиваться желаемого.

Всем спасибо за положительные эмоции от этой темы, честно, я даже не ожидал, что столько людей отпишут, учитывая, что я еще ни одного проекта не выпустил, и так отреагируют на скромные скриншоты.
Периодически буду заходить сюда и вдохновляться пожеланиями.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке.
Отправлено: DimaS от 05 марта 2012 21:46:02
Цитата: Soul_Tear от 05 марта 2012 20:23:05
Цитата: DimaS от 03 марта 2012 10:02:08
Что за грудастые девы?

Что за реклама без грудастых див?
Жаль движок слаб и ai страшноваты, нужного эффекта не достичь, но что поделать, атмосфера с текстами заполнят брешь.
Тень моей философии, отчасти это будет приоткрыто по мере прохождения.

Очень заинтригован грудастыми девами текстами. Хочу читать уже сейчас!
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке.
Отправлено: Zontik от 06 марта 2012 15:15:13
Сегодня наконец дошло, что мне напоминает название проекта - недавний фильм с ДиКаприо. Тоже, кстати, довольно интригующий сюжет. Но я думаю, что этими двумя совпадениями дело и кончится, остальное будет по-разному.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке.
Отправлено: Soul_Tear от 07 марта 2012 18:59:20
Там английское название другое, правда, не знаю в каких случях испольется Inception, в моем будет The Beginning. Однако теперь вижу, что имеется относительное идейное сходство, что есть совпадение либо стремление подсознательного, вообще-то картинка сама за себя говорит ;).
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке.
Отправлено: Zontik от 11 марта 2012 14:04:11
Это радует, поскольку единственное, чего мне не хватало в том "Начале" - это немного интерактивности.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке.
Отправлено: Soul_Tear от 11 марта 2012 20:04:13
Я как обитатель андерграунда голливудские идеи и концепции не разделяю.

Два вечера пытался улучшить текстуру ворот, в итоге больно на Роксбург стало похоже. Вот теперь думаю, все в таком мрачном стиле делать или нет.
(http://savepic.net/2556415m.gif) (http://savepic.net/2556415.htm) (http://savepic.net/2599422m.gif) (http://savepic.net/2599422.htm)
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке.
Отправлено: clearing от 12 марта 2012 06:01:39
Надо смотреть как на скрине будет или в игре. А так вроде нормально.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке.
Отправлено: Zoro от 12 марта 2012 13:25:18
Цитата: Soul_Tear от 11 марта 2012 20:04:13
Я как обитатель андерграунда голливудские идеи и концепции не разделяю.

Два вечера пытался улучшить текстуру ворот, в итоге больно на Роксбург стало похоже. Вот теперь думаю, все в таком мрачном стиле делать или нет.
(http://savepic.net/2556415m.gif) (http://savepic.net/2556415.htm) (http://savepic.net/2599422m.gif) (http://savepic.net/2599422.htm)

:up: Текстура прикольная! Да, в принципе я считаю что лучше в мрачном виде делать, хотя это еще зависит от сюжета ;)
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке.
Отправлено: Zontik от 12 марта 2012 14:57:37
К моей палитре подходит.
Можно спереть?
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке.
Отправлено: Soul_Tear от 12 марта 2012 20:17:09
(http://s019.radikal.ru/i609/1203/7d/c76dde0f5e52.jpg) (http://www.radikal.ru)
(http://s019.radikal.ru/i609/1203/7b/c0b172bc62c8.jpg) (http://www.radikal.ru)
(http://s57.radikal.ru/i155/1203/11/8ef2b70729e6.jpg) (http://www.radikal.ru)

Все варинаты ничего, но надо на чем-то остановиться. Я заметил, что на такую мелочь уходит очень много времени, хотя она в общем-то и не важна.

С черным знаменем:
(http://s019.radikal.ru/i608/1203/21/417f360f2c71.jpg) (http://www.radikal.ru)

Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке.
Отправлено: Soul_Tear от 12 марта 2012 20:29:18
Цитата: Zoro-sama от 12 марта 2012 13:25:18
:up: Текстура прикольная! Да, в принципе я считаю что лучше в мрачном виде делать, хотя это еще зависит от сюжета ;)

Сюжет выдержит, главное, чтоб люди выдержали  :biggrin: Обратотаю большую часть локации в мрачном стиле и выложу два скрина для сравнения.

Цитата: Zontik от 12 марта 2012 14:57:37
К моей палитре подходит.
Можно спереть?

Здесь все варианты:
portdor_pack.7z (http://narod.ru/disk/43501571001.77107fad6bda8d810c934a1a9e5294c0/portdor_pack.7z.html)
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке.
Отправлено: Chuzhoi от 12 марта 2012 20:30:07
Там хаммерит-зомби? Если да, то мрачная текстура однозначно лучше.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке.
Отправлено: clearing от 12 марта 2012 20:34:30
Последний скрин с черным знаменем супер.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке.
Отправлено: Soul_Tear от 12 марта 2012 20:40:02
Цитата: Chuzhoi от 12 марта 2012 20:30:07
Там хаммерит-зомби? Если да, то мрачная текстура однозначно лучше.

Прямо в этой локации зомбей не будет, товарищ был приглашен сюда на примерочную.

(http://savepic.net/2563351m.gif) (http://savepic.net/2563351.htm)

А вообще я подумал, можно же все варианты использовать на разных копиях объекта, если текстуры им прописать.

Цитата: clearing от 12 марта 2012 20:34:30
Последний скрин с черным знаменем супер.

Тогда наверное и стражникам скины лучше сделать черные.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке.
Отправлено: clearing от 12 марта 2012 20:50:43
ЦитироватьЯ заметил, что на такую мелочь уходит очень много времени, хотя она в общем-то и не важна.
Это важно. DrK походу тратит на это вообще всё свое время.
Кстати, вот тоже по скинам от него посмотри: http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=118907&p=2115402&viewfull=1#post2115402
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке.
Отправлено: Zontik от 13 марта 2012 09:52:10
Она так же не важна, как и выравнивание текстур. Вот на что уходит настоящая прорва времени.
Если этого не делать, разумеется, геймплей не пострадает. Как и не пострадает он, если вообще не накладывать текстуры. Только вот что станет с атмосферой?
По делу: заклепки размером с голову - не слишком ли? Хотя, опять же, не зная сюжета, судить трудно. Может, это ворота в замок великана.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке.
Отправлено: Soul_Tear от 13 марта 2012 22:26:54
Цитата: Zontik от 13 марта 2012 09:52:10
По делу: заклепки размером с голову - не слишком ли? Хотя, опять же, не зная сюжета, судить трудно. Может, это ворота в замок великана.

Они такие же, как на оригинале.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке.
Отправлено: Soul_Tear от 13 марта 2012 22:30:18
Цитата: clearing от 12 марта 2012 20:50:43
Это важно. DrK походу тратит на это вообще всё свое время.
Кстати, вот тоже по скинам от него посмотри: http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=118907&p=2115402&viewfull=1#post2115402

Надо свой вариант сделать :)

Его вариант пока нерабочий, с цветами переборщил, черный и белый игра распознает как пустоту. (http://s019.radikal.ru/i628/1203/25/e6b1a6c5c731.jpg) (http://www.radikal.ru)
А цвет рубахи приятный.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке.
Отправлено: Soul_Tear от 13 марта 2012 22:51:53
Только сейчас заметил, что у хаунта оказывается есть нос  :o, у него же голова черепушка.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 29 марта 2012 10:37:55
Пара скриншотов из законченной локации:
(http://savepic.net/2676989m.jpg) (http://savepic.net/2676989.htm)(http://savepic.net/2667773m.jpg) (http://savepic.net/2667773.htm)
(http://savepic.net/2658557m.jpg) (http://savepic.net/2658557.htm)(http://savepic.net/2653437m.jpg) (http://savepic.net/2653437.htm)
(http://savepic.net/2639101m.jpg) (http://savepic.net/2639101.htm)(http://savepic.net/2632957m.jpg) (http://savepic.net/2632957.htm)
(http://savepic.net/2633981m.jpg) (http://savepic.net/2633981.htm)(http://savepic.net/2624765m.jpg) (http://savepic.net/2624765.htm)

Древочудищ отмасштабировал, теперь они будут разной ширины и высоты для большего разнообразия и реализма.
Жаль только не получилось заменить скин через mesh texture, с людьми заменялось, а с этими почему-то нет, хотя все слоты перепробовал, так бы еще больше разнообразия было :angry:.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zontik от 29 марта 2012 10:50:36
ЦитироватьЖаль только не получилось заменить скин через mesh texture
Так в чем проблема, бери любой Hex editor и меняй названия текстур прямо в копии BIN-файла*. Ну да, на каждого измененного персонажа понадобится отдельная модель - аж несколько десятков Кб.

* CAL-файлы копируются без изменений.

Кора на втором скрине великолепна. А на первом очень понравилась дверь.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zoro от 29 марта 2012 10:51:06
Лес прикольный! Впечатляет :up:
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: clearing от 29 марта 2012 11:56:24
Скрины  :eek:

п.с. похоже на Роксбург текстурами.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Shadowhide от 29 марта 2012 12:24:24
лес охрененный,но как и ожидалось - клаустрофобный (я тебя в этом не виню,ведь на движке Тhief полноценный лес сделать нельзя)
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Dront от 29 марта 2012 20:28:55
И от меня  :up:
Лес выглядит неплохо. (А хорошо/отлично он будет выглядеть только в игре, когда можно будет по нему пройтись.)
Продолжай в том же духе!
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 30 марта 2012 10:03:14
Цитата: Zontik от 29 марта 2012 10:50:36
Так в чем проблема, бери любой Hex editor и меняй названия текстур прямо в копии BIN-файла*. Ну да, на каждого измененного персонажа понадобится отдельная модель - аж несколько десятков Кб.

Надо попробовать, если не разберусь, тогда знаю, куда обратиться  ;)

Цитата: Zontik от 29 марта 2012 10:50:36
Скрины  :eek:

п.с. похоже на Роксбург текстурами.

Ну дык  :sly: Стремлюсь к середине между мягкостью "Сестер" и мрачностью "Роксбурга".

Цитата: Shadowhide от 29 марта 2012 12:24:24
лес охрененный,но как и ожидалось - клаустрофобный (я тебя в этом не виню,ведь на движке Тhief полноценный лес сделать нельзя)

В общем весь Тhief клаустрофобный, если уж на то пошло, за что его и любим. С другой стороны, а в какой игре его сделали полноценным? В DarkMod? Пока не видел. Даже самые современные движки не потянут нормальный лес. Чтобы сделать полноценное дерево или цветок нужно столько полигонов и времени, что любая крупная компания разорится, а игроки проклянут все на свете за лаги.
Пока машина не способна воспроизвести неповторяемую спонтанную сущность природы. Понравился лес в TLJ: Dreamfall, правда там его совсем мало и исследовать нельзя, лишь пройтись к цели, это всего несколько блоков с красивой картинкой. В "Ведьмаке" невидимые преграды. В "Скайриме" редкие топольки на бесконечных скалах. И так везде. Так почему Thief должен расхлебывать за всех? :)

Цитата: Dront от 29 марта 2012 20:28:55
И от меня  :up:
Лес выглядит неплохо. (А хорошо/отлично он будет выглядеть только в игре, когда можно будет по нему пройтись.)
Продолжай в том же духе!

Спасибо, на скринах он выглядит хуже, чем в игре.

Сейчас это пока, так сказать, первые мазки, несколько воздушных брашей, опушка леса, далее последует полноценный уровень, где буду применять иное подходы. Ресурсы ограничены, убогость очевидна, но все творческие средства далеко не исчерпаны, и я уверен, что придет масса новых идей :sly:

Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 30 марта 2012 10:07:16
Сенсутовский wcrack из "Дракулы" вкупе с трибистами офигенный эффект дают :up:
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 30 марта 2012 10:31:13
Цитата: Zontik от 29 марта 2012 10:50:36
ЦитироватьЖаль только не получилось заменить скин через mesh texture
Так в чем проблема, бери любой Hex editor и меняй названия текстур прямо в копии BIN-файла*. Ну да, на каждого измененного персонажа понадобится отдельная модель - аж несколько десятков Кб.

Точно проще некуда, спасибо. :agree:
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Shadowhide от 30 марта 2012 11:55:42
ЦитироватьС другой стороны, а в какой игре его сделали полноценным? В DarkMod? Пока не видел.
ты в крайзис играл ? в фар край ? ах да,есть такая фм к ТДМ - называется winter harvest.вот там лес с большим кол-вом деревьев и ок
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: 242 от 30 марта 2012 12:34:49
Полноценный лес в куче игр есть. В готике 2 например 2002-го года, там заблудиться можно.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 30 марта 2012 14:27:23
Цитата: Shadowhide от 30 марта 2012 11:55:42
ты в крайзис играл ? в фар край ? ах да,есть такая фм к ТДМ - называется winter harvest.вот там лес с большим кол-вом деревьев и ок

По-твоему, количество объектов и площадь карты определяют полноценность леса? Можно и бескрайний пустырь обставить палками и лесом он от этого не станет, а можно и крошечный террариум превратить в настоящий кусок природы. Лес – это жизнь, спонтанность, непредсказуемость. Клонирование и копипастинг - это не жизнь.
В DarkMod не играл, но на  скриншоте (http://darkfate.org/files/projects/darkmod/fm/Winter_Harvest/screenshots/screen004.jpg) увидел только землю и одинаковые деревья, что по мне на «ок» не очень тянет, то же самое я видел во множестве игр на более мощном движке.

Цитата: 242 от 30 марта 2012 12:34:49
Полноценный лес в куче игр есть. В готике 2 например 2002-го года, там заблудиться можно.

Во все это я играл, но вы путаете полноценность с производительностью – больше карта, больше объектов. А заблудиться можно и в трех соснах. :biggrin:


Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Shadowhide от 30 марта 2012 14:47:02
ЦитироватьПо-твоему, количество объектов и площадь карты определяют полноценность леса?
да

посмотри на свой скрин :
http://savepic.net/2624765.htm
все отлично - текстурки,освещение...но стоит посмотреть налево и все погружение теряется.Вот эта стена с зелёной текстурой портит все напрочь.
Именно ошибка too many polygons мешает сделать нормальный лес на Dark Engine
Кстати совет : сделай не ровные скалы вместо этой стены.будет лучше

ЦитироватьЛес – это жизнь, спонтанность, непредсказуемость.
это уже скрипты и триггеры.Поверь,в Winter Harvest их полно
а у тебя может и будет это,но у тебя так-же будет полностью статичная природа (в ТДМ пока тоже так),так что на леса на современных движках гнать не надо
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zontik от 30 марта 2012 15:21:32
А что такое полностью статичная природа? Анимация объектов в Thief есть, так что никто не мешает сделать покачивания ветвей. Ну и зайчики, белочки, стрекозки... кривоватые, но тоже есть. Летучие мыши. Волки. Комары. Движущиеся облака. Наконец, даже на тупой стене слева можно сделать анимированную текстуру, чтобы весь лес шевелился. У Thief много недостатков, но только не этот.
У меня, кстати, очень динамичный лес в The Last Page (хотя про правдоподобие и полноценность молчу).
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 30 марта 2012 16:42:47
Цитата: Shadowhide от 30 марта 2012 14:47:02
Вот эта стена с зелёной текстурой портит все напрочь..

В целом стена мне нравится, но если ты о дыре, над которой торчат ровные стволы деревьев, то да, этого быть не может по определению, здесь я просто не вглядывался. Вообще в игре все гораздо темнее и мягче. Попробую улучшить это место, если будет не в ущерб.

Цитировать
Именно ошибка too many polygons мешает сделать нормаль.

Хитрости есть, я ловил эту и другую ошибку "слишком сложная сцена", на ранних стадиях строительства локации, в итоге локация была закончена, а ошибки перестали появляться. Но я думаю, это место все же улучшу.
Самые красивые уровни не заинтересуют народ, если они ни о чем, а если "о чем", там, глядишь, и "стены с дырами" простят.

ЦитироватьКстати совет : сделай не ровные скалы вместо этой стены.будет лучше

Для текстуры леса лучше прямые стены, додекаэдроном хорошо имитировать кустарник. Я местами вплотную к стенам ставлю объекты. Может здесь куст влеплю над входом.

Цитироватьэто уже скрипты и триггеры.Поверь,в Winter Harvest их полно.
а у тебя может и будет это,но у тебя так-же будет полностью статичная природа (в ТДМ пока тоже так),так что на леса на современных движках гнать не надо

Типа, чтобы и ветви колыхались от ветра и стадо оленей щипало травку? Но это не только скрипты и триггеры, прежде всего должен быть творческий подход. Выбрав лишь движок помощнее, нельзя сделать лучше. С таким же успехом можно сказать, что первобытные люди, рисовавшие в пещерах - лохи, а вот фотошоп рулит, потому что там слоев больше.
Наверное, я не юзаю DarkMod, так как не смог бы добиться нужного результата, и производительность мне бы никак не помогла. Да из консервных банок можно шедевр вырезать, если захотеть. Дело не в технологии, а кто и как ее использует.

Для динамики мне вполне хватает AI, AnimLight и schemas, остальное даже и в голову бы не пришло, иначе бы не играл в ФМ. Вот еще и Зонтик советует, да и без этого хуже не будет.

Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: 242 от 30 марта 2012 16:46:27
ЦитироватьА что такое полностью статичная природа? Анимация объектов в Thief есть, так что никто не мешает сделать покачивания ветвей.

Что-то я такого не видел. Значит с какими-то трудностями связано, а на современных движках и напрягаться для этого не надо. Что ни говри, а природа в воре выглядит чрезвычайно статично по сравнению с совр. играми, анимации не хватает.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Shadowhide от 30 марта 2012 16:51:22
ЦитироватьДля текстуры леса лучше прямые стены, додекаэдроном хорошо имитировать кустарник. Я местами вплотную к стенам ставлю объекты. Может здесь куст влеплю над входом.
брашевые кусты ? это извини меня,даже для Thief убого
ставь объекты
ЦитироватьДело не в технологии, а кто и как ее использует.
это понятно
ты думаешь что я один из неадекватов которые рекомендуют забросить Thief и перейти на даркмод ?
ЦитироватьНо это не только скрипты и триггеры, прежде всего должен быть творческий подход
какой творческий подход ? нужна анимация
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 30 марта 2012 16:53:44
Цитата: 242 от 30 марта 2012 16:46:27
Что-то я такого не видел.

Датчики, шестерни, у Хапло даже страшный череп скалится на стене.
Пофиг на анимацию, такой DarkEngine. :sly:
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: 242 от 30 марта 2012 16:57:27
Даркмод мне например не нравится из-за какой-то "стерильности" и зверских теней. В тех миссиях что играл картинка неестественная, зверская насыщенность цветов, зверские ореолы, текстуры и объекты чересчур идеальные как для реальных вещей, больше смахивает на учебные работы из 3dmax. Давно правда уже не играл, может там что-то изменилась, но по скринам если судить все эти недостатки остаются.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: 242 от 30 марта 2012 16:58:32
Цитата: Soul_Tear от 30 марта 2012 16:53:44
Датчики, шестерни, у Хапло даже страшный череп скалится на стене.
Пофиг на анимацию, такой DarkEngine. :sly:

Я о деревьях.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 30 марта 2012 17:08:22
Цитата: Shadowhide от 30 марта 2012 16:51:22
брашевые кусты ? это извини меня,даже для Thief убого

Ни в коем случае. Локации.

Цитироватьты думаешь что я один из неадекватов которые рекомендуют забросить Thief и перейти на даркмод ?

Да неважно сколько вас, никто никуда так просто не перейдет. Все или перешли или уйдут на пенсию. Я лично остаюсь в Т2. Ты говоришь о научном прогрессе, а я - о вечном  :cool1:

Цитироватькакой творческий подход ? нужна анимация

Все слишком угловато, даже страшно представить, если что-то заставить двигаться. Я даже не хочу юзать листопад, все-таки не осень. Может виазульно луше будет смотреться, но с какой стати листьям падать? Можно конечно мотивировать ураганом. Посмотрим в отдельном уровне.
Сриптов интересных в других фм не встречал, видел только еще более примитивные расклады. Если имеешь идеи, именно для Т2, пиши здесь, если и правда можно лучше сделать, почему нет?
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 30 марта 2012 17:10:11
Цитата: 242 от 30 марта 2012 16:58:32
Я о деревьях.

Правда, есть игры, где деревья колышаться? Пойду куплю, только чтобы посмотреть :yes:
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zontik от 30 марта 2012 17:33:10
ЦитироватьПравда, есть игры, где деревья колышатся?
По-моему, FarCry.
242
ЦитироватьЧто-то я такого не видел. Значит с какими-то трудностями связано
Любая работа связана с какими-то трудностями. Это не новость. Вот есть в оригинальной игре колышащиеся кустики - их и используют. А деревья делать - лениво.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: 242 от 30 марта 2012 17:52:59
Цитата: Soul_Tear от 30 марта 2012 17:10:11
Правда, есть игры, где деревья колышаться? Пойду куплю, только чтобы посмотреть :yes:

Ты шутишь или в другие игры с 2000-го не играл? Они везде колышаться, давным давно. Причём не только деревья, а и трава и кусты и провода и вывески и лампы раскачиваются и клубы пыли пролетают и т.д. Alan Wake хотя б недавний посмотри, ну не говоря уже о курзисах, фаркраях, сталкерах.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 30 марта 2012 18:08:31
Да знаешь как-то не впечатляют наклоны плоских кустов и травы в разные стороны, это настолько примитивно, что я даже и забыл, что видел это всюду, я думал есть что-то более интересное. А остальное в Thief есть: пыль, дым, покачиванивание объектов, повешенные например, кроме природы.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 30 марта 2012 18:11:32
Цитата: Zontik от 30 марта 2012 17:33:10
Любая работа связана с какими-то трудностями. Это не новость. Вот есть в оригинальной игре колышащиеся кустики - их и используют. А деревья делать - лениво.

А ну да точно, я их даже не рассматривал как анимацию. К сожалению, они не очень гармонируют с detbush-объектами, а последние больше эффекта дают. Но все равно хорошо, что напомнил.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: 242 от 30 марта 2012 18:15:07
Цитата: Soul_Tear от 30 марта 2012 18:08:31
Да знаешь как-то не впечатляют наклоны плоских кустов и травы в разные стороны, это настолько примитивно, что я даже и забыл, что видел это всюду, я думал есть что-то более интересное.

Я о наклонах плоских кустов и не говорил, такого уже давно не делают. Я именно о реалистичном качании ревлистичных моделей от порывов ветра. Практически в любую современную игру поиграй где деревья есть. Даже в Готике 2 это уже было и хорошо выглядело.

ЦитироватьА остальное в Thief есть: пыль, дым, покачиванивание объектов, повешенные например, кроме природы.

Есть то может и есть, да вот только то же покачивание когда его прикручивают выглядит совершенно неубедительно - слишком "роботически" (вспоминаю покачивания повешенных).
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 30 марта 2012 20:31:38
Далеко не в любую. К тому же если нет ветра, то и шевелиться едва ли что будет.

Цитата: 242 от 30 марта 2012 18:15:07
Есть то может и есть, да вот только то же покачивание когда его прикручивают выглядит совершенно неубедительно - слишком "роботически" (вспоминаю покачивания повешенных).

Я думаю, как раз данный пример можно реализовать как надо. Но люди все равно довольны, в "Короле" крыса в колесе, в "Академии" канарейка на прутике. Фигня - но я все равно стоял там и смотрел на эту фигню. Когда покупаешь игру - воспринимаешь ее как товар, то бишь оцениваешь качество, за которое заплатил. Когда играешь в фм, пытаешься понять суть, которую заложил автор. Поэтому все эти сравнения, где что лучше, ни оп чем - задачи разные.

Кстати те кусты из оригинала, каким образом шевеляться кто-нибудь знает? По идее можно же так и современные модели обработать, хотя наверное это сложно, иначе давно бы появилось.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 30 марта 2012 21:18:26
Вырезал кусок из стены и посадил там куст, остался доволен.
(http://savepic.net/2648010m.jpg) (http://savepic.net/2648010.htm)
(http://savepic.net/2641866m.jpg) (http://savepic.net/2641866.htm)
(http://savepic.net/2673610m.jpg) (http://savepic.net/2673610.htm)
(http://savepic.net/2677706m.jpg) (http://savepic.net/2677706.htm)

Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: clearing от 30 марта 2012 21:59:34
Скрины про лес залил на сайт.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 05 апреля 2012 19:41:33
Спасибо Sliptipy и Zontiky, можно строить дальше :)

(http://s019.radikal.ru/i624/1204/9f/fa1af472bd91.jpg) (http://www.radikal.ru)
(http://s019.radikal.ru/i618/1204/e0/02fa7caa184f.jpg) (http://www.radikal.ru)
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Chuzhoi от 05 апреля 2012 19:46:24
Это водопады? Ничего, красиво.
Бросается, однако, в глаза некоторая их одинаковость.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 05 апреля 2012 20:10:27
Это будет слив водопровода или канализации из города. А по логике они одинаковы из-за размера труб и напора воды.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Chuzhoi от 05 апреля 2012 20:28:36
Все равно странно. А для канализации, к тому же, слишком чисто.
Хотя в игре, скорее всего, будет не так заметно.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: clearing от 05 апреля 2012 21:17:21
Просто подальше их друг от друга сделать, чтобы в глаза одинаковость не бросалась.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: 242 от 05 апреля 2012 21:47:14
Странно, а то что деревья обычно одинаковые, вёдра и т.д. никого не напрягает  :embarassed: ;)
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 06 апреля 2012 00:36:25
Цитата: Chuzhoi от 05 апреля 2012 20:28:36
Все равно странно. А для канализации, к тому же, слишком чисто.
Хотя в игре, скорее всего, будет не так заметно.

В принципе ничего странного в том, что вода сливается в реку из труб, нету. А если каждый поток станет обладать своей индивидуальностью и течь по-своему, это что же получится? Конечно можно и так сделать, только смысл? 
Возможно даже потоков будет еще больше для визуального и шумового эффекта. Другое дело, что эта локация недостроена, и все что я вижу странного - вода течет из воздуха :)
А насчет канализации, не факт, что можно заметить, кхм, "нечто подозрительного цвета" в тоннах воды. К тому же под большим напором, и падая с высоты, вода обычно пенится.
(http://savepic.net/2739356m.jpg) (http://savepic.net/2739356.htm)
Сверху водоем явно зеленее того, что на выходе.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zontik от 06 апреля 2012 09:38:29
Ну, не знаю. На фотографии все-таки водоем. А я видел реальные стоки, поверь, в них очень мало белого цвета.
Хотя я не вижу проблемы подправить TGA и сделать их грязно-коричневого цвета.
С другой стороны, будут видны трубы - будет другое отношение к увиденному. Пока вода действительно течет из скал, что сразу же заставляет упрямый мозг сделать вывод о ее природном происхождении.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 06 апреля 2012 12:34:34
Все-таки реальные стоки из XXI века с городами-миллионерами и вредными производствами. В маленьком средневеково-фэнтезийном городке естественных отходов будет никак недостаточно, чтобы повлиять на цвет воды. Да и в водоемы законные обитатели гадят в тысячи раз больше, а цвет воды не меняется, так как ее слишком много, иначе бы уже давно все океаны превратились в грязную лужу.

Что касается пм, увы кроме fx никаких других объектов в локации нету, то есть там за мостом, что на скрине, один из потоков уже исчез. Попробую повозится с излучателями, надеюсь, что как-то удасться справиться с этой небольшой, но неприятностью.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 06 апреля 2012 13:58:10
Добрался до еще одной границы уровня. Надо как-то ее нормально обустроить. В первом случае была стена, ведущая в город, что упрощало задачу, но как быть с природой? Ниже три варианта, какой на ваш взгляд лучше?

Либо в этом месте, где торчит угол городской стены, поставить невидимую преграду с видом на так называемый горизонт. Доступ в ущелье планируется, но без выхода на поверхность.

(http://i081.radikal.ru/1204/7b/4744ffee1754.jpg) (http://www.radikal.ru)

Либо банально использовать текстурный тупик, так сказать - дорога, уходящая в лес.

(http://s019.radikal.ru/i631/1204/90/6c6becaf0c2a.jpg) (http://www.radikal.ru)

Либо оставить возможность "дойти до неба" и созерцать его во всей красе:

(http://s52.radikal.ru/i135/1204/db/2d0c7b8f720b.jpg) (http://www.radikal.ru)
(http://s58.radikal.ru/i159/1204/96/79b7a60acdc5.jpg) (http://www.radikal.ru)
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: clearing от 06 апреля 2012 14:14:05
Поставить невидимую преграду с видом на так называемый горизонт.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zontik от 06 апреля 2012 14:20:19
Все три варианта ужасны. Последний - визуально, первый и второй - тем, что игрок почувствует, что его не просто обманули, а держат за дурака. Но первый хотя бы визуально привлекателен.
Я не в курсе всей раскладки, но нельзя ли подобным ущельем перегородить доступ игроку в запретную зону (на "край света")? Сделать его глубоким (мгновенная смерть при падении) и достаточно широким, чтобы не перепрыгнуть.
Из других вариантов приходят в голову только скалы, обрушенные на дорогу. Ну, может, еще завал из попадавших деревьев (если эксперты из Гильдии любителей крыш его преодолеют - а они преодолеют - сами будут виноваты).
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zoro от 06 апреля 2012 14:25:07
Есть еще вариант, один из тупейших - невидимая стена.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 06 апреля 2012 15:54:56
Цитата: Zontik от 06 апреля 2012 14:20:19
Все три варианта ужасны. Последний - визуально, первый и второй - тем, что игрок почувствует, что его не просто обманули, а держат за дурака. Но первый хотя бы визуально привлекателен.
Я не в курсе всей раскладки, но нельзя ли подобным ущельем перегородить доступ игроку в запретную зону (на "край света")? Сделать его глубоким (мгновенная смерть при падении) и достаточно широким, чтобы не перепрыгнуть.
Из других вариантов приходят в голову только скалы, обрушенные на дорогу. Ну, может, еще завал из попадавших деревьев (если эксперты из Гильдии любителей крыш его преодолеют - а они преодолеют - сами будут виноваты).

Скал не будет, слишком их много в фм, конечно со скалами было бы проще некуда. Завал в этом месте не годится, так как надо обложить несколько граней куба, и это будет не очень смотреться.
Но я вдруг вспомнил про обычную изгородь с острыми кольями, надо будет попробовать ею закрыть проход, типа власти города позаботились, чтобы дети не сорвались в пропасть.
Однако с дорогой, проходящей через лес в город, так не выйдет, но и тупик текстурный не годится. Попробую поставить пост стражи со шлакбаумом, а тупик углубить и замаскировать, чтобы в глаза не бросался.

Цитата: Zoro от 06 апреля 2012 14:25:07
Есть еще вариант, один из тупейших - невидимая стена.

Я его и имел в виду под первым :)
Невидимое под вопросом, поскольку игрок может принять это за баг, продолжить искать обходной путь, в итоге навернется и помянет создателя мягко или не очень.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zontik от 06 апреля 2012 16:56:48
Это неопытные игроки примут за баг. А опытные просто обидятся.
Вариант с решеткой беспроигрышен.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 06 апреля 2012 17:13:09
(http://s017.radikal.ru/i423/1204/79/56449bc6bacb.jpg) (http://www.radikal.ru)
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zontik от 06 апреля 2012 17:23:23
Хороший заборчик внизу. Откуда взял?
P.S. Я бы перелез без труда. Если это критично, то НАД забором невидимая стена уже допустима. Но лучше просто увеличить физический размер по вертикали.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 06 апреля 2012 17:51:57
Так и сделал  ;) А объект Otto (http://jasonotto.net/objects/jason-ottos-objects/terrain-objects/)
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 09 апреля 2012 23:26:49
Черт, хочу уже поиграть в это :drool: сто лет еще ждать  :Durak:
(http://i1241.photobucket.com/albums/gg502/lagoona13/screenshot43.jpg)
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 09 апреля 2012 23:37:59
(http://i1241.photobucket.com/albums/gg502/lagoona13/screenshot74.jpg) :biggrin:

Вроде бы уже почти то, что надо, но думаю, по ходу дела можно будет и улучшить. Слева doggy-режим хотьбы, остальное - treebeast. Других не хочу в doggy ставить, так как будет немного странно, что все ходят кругами, как заключенные.
Сначала хотел сделать, чтобы ai просто стоял в режиме doggy как замороженный, но лучше уж стоячие и двигающиеся.
Если делать лучше, значит надо лезть в Motion Editor. С ним в принципе реально разобраться? Татуриалы какие-нибудь есть? Может на ttlg кто-нибудь делает движения на заказ?
Надо сделать doggy-позу в стоячем режиме, только с поворотами головы или что там  обычно делают лошади. По идее справлюсь, если буду знать, куда тыкать.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Shadowhide от 09 апреля 2012 23:41:11
лошадь treebeast ? ок.Представляю,как потешно это выглядит
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 09 апреля 2012 23:44:48
Еще потешнее выглядит лошадь-человек, особенно когда ищет. Я даже думал так и сделать, то есть добавить в мир новый тип существ. А что фэнтези - есть фэнтези, удивляться там нечему. Но все же варинат с doggy интереснее, тем более если голову к назад закинуть.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Shadowhide от 09 апреля 2012 23:52:13
хочешь высокого качества ? делай свои анимации ЛОШАДИ,а не используй трибистов и людей
хотя,кажется уже были нормальные лошади в фмках
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 10 апреля 2012 00:17:04
Вряд ли они были. Да моя, что слева, тоже нормальная, очень миленько пасется в загоне, но как я уже написал, всех так обрабатывать не тот эффект будет. А трибисты скорее для прикола, хотя из всех ai они больше сутулятся, можно и так оставить, но время покажет. До этого момента стояли как у Зонтика объектные.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Shadowhide от 10 апреля 2012 00:58:56
говорю тебе,были лошади...
а,ты же в фм ки не напичканные новой графикой не играешь  :tonguewink:
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 10 апреля 2012 01:16:47
От где-то-что-то никакого проку нет, вспоминай название - твоя тема как никак. :biggrin:
Играть может и не буду, но это не помешает разобраться в сеттинге.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zontik от 10 апреля 2012 09:34:50
Раз уж зашла речь - что такое doggy? И как себя ведет лошадь в этом режиме (если это режим)?
ЦитироватьЕсли делать лучше, значит надо лезть в Motion Editor. С ним в принципе реально разобраться?
Разобраться - реально. Пользоваться - не очень. Нужно просто адское терпение.
Превьюшки-то работают некорректно. То есть движения назначаются практически вслепую, по углам поворота суставов. Собирал когда-нибудь кубик Рубика без формул? Вот это примерно то же самое.
Один угол поменял - сохранил, вставил в папку motions, полез в игру смотреть, как это выглядит. Не понравилось - поменял еще. Понравилось - перешел к следующему суставу.
А у человека их 14 (вроде как), и если хотя бы один остается неподвижным - движение не выглядит естественно.
И все это еще во времени. То есть для каждого кадра анимации углы задаются отдельно. К счастью, есть интерполяция - то есть иногда достаточно задать крайние точки, а средние просчитаются сами. Но выглядит это как-то механически, так что промежуточные все равно лучше вставлять, хоть и не на каждый кадр.
Может, есть и другие, более простые способы, но я их не нашел.
А единственный туториал, точнее, два единственных - это help к самому редактору и readme к Shadowspawn's motion database.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Chuzhoi от 10 апреля 2012 10:20:44
ЦитироватьПревьюшки-то работают некорректно.
Странно. Конечно, когда я делал слизняка, трудно говорить о корректной работе превьюшек, т. к. скелеты очень сильно различались. Но когда я грузил готовые человеческие движения, мне казалось, что превьюшки вполне корректны.

ЦитироватьМожет, есть и другие, более простые способы, но я их не нашел.
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=138582
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=136431
Если я правильно понял (практически не читал, только просмотрел по диагонали), то в этих топиках идет речь об экспорте анимации из Blender'а в Thief. Если это так, то, вероятно, это на порядок более удобный способ.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zontik от 10 апреля 2012 14:12:18
ЦитироватьНо когда я грузил готовые человеческие движения, мне казалось, что превьюшки вполне корректны.
Ключевое слово здесь - "казалось". Да, в основном движения совпадают. Но не в мелочах. Как только дело доходит до тонкой настройки, выясняется: то кисти развернуты в противоположную сторону, то коленки сгибаются вперед...
Насчет способов: да, это удобнее. При условии, что один раз надо освоить Blender (причем хорошо так освоить, на уровне знания DromEd) и один раз прорваться сквозь тернии экспорта и конвертации. Но мне показалось, что для непрофессионального применения (для использования один раз в несколько лет) проще разобраться с дебильной, но простой по сути программой.
Жалко тратить много времени на изучение всяких второстепенных вещей.
Но это мой подход, причем к конкретной ситуации, и я его никому не навязываю.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 10 апреля 2012 15:01:52
Doggy 0 - использовался в "Сестрах" в борделе, где Брунхильда шлепала дядьку, если помнишь. Такую походку я и назначил лошади. На ней за ограждением отлично смотрится, не видно, что первая пара копыт не касается земли.
Насчет МЕ с постоянными проверками, в дроме так же.
Но там видно будет, может Shadowhide найдет ту суперпуперлошадь, может я захочу помучатся и набросать анимацию - 14 суставов все равно не нужны, от силы пара, а может и трибистов оставлю, да еще сделаю их говорящими. :tonguewink:
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zontik от 10 апреля 2012 15:01:22
Понялд, это просто движение - Doggy 0. Ну так его можно минимально модифицировать и применить к другим лошадям.
А вот treebeasts не надо, это у всадника могут ноги расти ухватами, а лошади с такими ногами место не на конюшне, а в колбасе. Ну или надеть ее на что-нибудь круглое, чтобы не мучалась.
ЦитироватьНасчет МЕ с постоянными проверками, в дроме так же.
Ну да, за исключением того, что все это плюс еще и дром.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Chuzhoi от 10 апреля 2012 15:20:23
ЦитироватьПри условии, что один раз надо освоить Blender (причем хорошо так освоить, на уровне знания DromEd).
Ты сильно преувеличиваешь. В данном случае речь идет об одной маленькой функции Блендера - редактировании анимации.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 10 апреля 2012 16:45:37
Кстати собаки в "Квакушке" тоже бегают на двух ногах. Можно конечно назвать их оборотнями, но больше напоминают доберманов из "Резидента". Да и лошади тоже могут быть оборотнями. Я к тому, что заморачиваться не всегда нужно, главное иметь воображение.
Но поскольку я все же склонен заморачиваться, накалякал топик на ттлг, надеюсь поймут, что я имел в виду ;D
Blender осваивать даже ради одной мелочи неохота, ну разве что когда вся кампания будет готова и останется только заниматься "макияжем".
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zontik от 10 апреля 2012 17:05:31
Я не так уж и сильно преувеличиваю.
Чтобы конвертировать движение модели из Блендера, нужно сначала создать эту модель в Блендере. Расставить все точки скелета, причем расставить их не только правильно, но и так, чтобы не сделать последующую конвертацию невозможной, а движения - хуже, чем в Motion Editor. Я даже в простейшем Анимэйторе до сих пор этого сделать не могу.
Затем, прежде чем конвертировать анимацию, нужно ее создать. Создать в совершенно незнакомой среде. Кто пробовал, тот знает, насколько это все бывает неодинаково.
Короче, как ни крути, а одной маленькой функцией не обойтись. Придется изучать все. И не просто изучать, а досконально. Ну, если стоит цель полноценно работать, не обращаясь к помощи форума после каждого мышиного щелчка.
Мне сейчас нужно в Анимэйторе сделать движущуюся модель. Не AI, слава тебе, Господи, просто примитивный средневековый механизм. Но я напрочь забыл, как это делается. Помню, основная хитрость была в названиях частей модели и ее осей. Хорошо, сохранились исходники от "Истории короля". Посмотрю там.
И это хорошо знакомая программа. У нее столько нюансов, причем совершенно мне чуждых...
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Chuzhoi от 11 апреля 2012 09:44:38
И все-таки мне кажется, что ты слишком нагнетаешь. Во-первых, саму модель как таковую создавать не нужно - достаточно скелета. Во-вторых, скелеты стандартизированы, поэтому, если кто-то этим уже занимался, можно попросить готовый скелет у него. Затем просто сиди и крути суставы (кстати, я пробовал это делать на готовых скелетах в Максе - процесс на порядки нагляднее и приятнее, чем в Motion Editor с его тремя ползунками. Просто хватаешь мышкой кость и устанавливаешь ее под нужным углом).

Да, придется потратить время, чтобы разобраться, как создавать скелет, как анимировать, как экспортировать. Но это окупится тем, что вместо трех микроскопических окошек с гнущимися в не ту сторону коленями ты будешь наблюдать скелет в большом полноценном 3d-окне без необходимости каждый раз проверять результат в игре.

PS. Все это, однако, основано на предположениях, т. к. данные топики я так толком и не читал - мне сейчас совершенно как-то не с руки морочить этим голову. Может, там речь идет вообще о других вещах. Вот если б кто-нибудь из заинтересованных авторов вник во все это и разобрался...

Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: LongShad от 11 апреля 2012 09:52:33
Ваша болтовня только отодвигает работу. Давай, Зонтик, начинай уже. Если будут вопросы - задавай в одноименной теме по Blender.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zontik от 11 апреля 2012 14:06:01
Я-то при чем, это не моя тема.
Все, что надо, я сделаю и в трех микроскопических окошках. И это будет быстрее. А это для меня сейчас самое главное.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: DimaS от 12 апреля 2012 03:25:23
Цитата: LongShad от 11 апреля 2012 09:52:33
Ваша болтовня только отодвигает работу. Давай, Зонтик, начинай уже. Если будут вопросы - задавай в одноименной теме по Blender.
Перепутал Начало с Патриотом, или Зонтика с Соул_Тиром?
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: LongShad от 12 апреля 2012 11:01:08
Zontik
ЦитироватьМне сейчас нужно в Анимэйторе сделать движущуюся модель. Не AI, слава тебе, Господи, просто примитивный средневековый механизм. Но я напрочь забыл, как это делается. Помню, основная хитрость была в названиях частей модели и ее осей. Хорошо, сохранились исходники от "Истории короля". Посмотрю там.
Ваша болтовня только отодвигает работу. Давай, Зонтик, начинай уже.
Soul Tear
Если будут вопросы - задавай в одноименной теме по Blender.




[off]Вроде выкрутился  ;D[/off]
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: DimaS от 12 апреля 2012 22:00:27
[off]LongShad, но мы то знаем  :bigsmirk:[/off]
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 22 апреля 2012 21:49:44
Закончена новая область и пара скриншотов:
(http://i1241.photobucket.com/albums/gg502/lagoona13/screenshot020.jpg)
(http://i1241.photobucket.com/albums/gg502/lagoona13/screenshot019.jpg)
(http://i1241.photobucket.com/albums/gg502/lagoona13/screenshot030.jpg)
(http://i1241.photobucket.com/albums/gg502/lagoona13/screenshot3.jpg)
(http://i1241.photobucket.com/albums/gg502/lagoona13/screenshot028.jpg)
(http://i1241.photobucket.com/albums/gg502/lagoona13/screenshot029.jpg)
(http://i1241.photobucket.com/albums/gg502/lagoona13/screenshot024.jpg)
(http://i1241.photobucket.com/albums/gg502/lagoona13/screenshot2-1.jpg)
(http://i1241.photobucket.com/albums/gg502/lagoona13/screenshot1-3.jpg)
(http://i1241.photobucket.com/albums/gg502/lagoona13/screenshot10.jpg)
(http://i1241.photobucket.com/albums/gg502/lagoona13/screenshot7.jpg)
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: clearing от 22 апреля 2012 22:00:35
СУПЕР  :applause:  :applause:  :applause:
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Dront от 22 апреля 2012 23:23:48
Soul_Tear, нет слов. Супер!
Особенно впечатлил четвёртый снизу скрин. Освещение приятно поражает.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Shadowhide от 22 апреля 2012 23:34:11
очень красиво
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 05 мая 2012 01:35:59
Улучшил ранние комнаты:

(http://savepic.net/2772892m.jpg) (http://savepic.net/2772892.htm) (http://savepic.net/2783132m.jpg) (http://savepic.net/2783132.htm)

Понравились купола Targa, и как купола использую, и отлично для плафонов годятся. Световые эффекты и звук для выключателя взял из "Пророчеств", приятно щелкает и свет плавно загорается.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 05 мая 2012 01:39:00
И еще пара скриншотов:

(http://i1241.photobucket.com/albums/gg502/lagoona13/screenshot01.jpg)
(http://i1241.photobucket.com/albums/gg502/lagoona13/screenshot02.jpg)
(http://i1241.photobucket.com/albums/gg502/lagoona13/screenshot12.jpg)
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 05 мая 2012 01:39:38
Прикольные объектные дома Ottoj55 из ТDS, и красиво, и, главное, достойная альтернатива брашам, что помогает избегать вылетов. Правда, в них нельзя зайти, но для отделки границ уровня отлично подходят:

(http://i1241.photobucket.com/albums/gg502/lagoona13/screenshot9.jpg)
(http://i1241.photobucket.com/albums/gg502/lagoona13/screenshot1-4.jpg)
(http://i1241.photobucket.com/albums/gg502/lagoona13/screenshot3-1.jpg)
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: LongShad от 05 мая 2012 01:47:28
Soul Tear
ЦитироватьУлучшил ранние комнаты:
Удивишься, но ДО мне нравится больше. Попробую аргументировать.
Левый
Здесь более светло, чем потом. Потом вообще тьма. Лучи можно убрать или смягчить (слишком искусственно выглядят).
Правый
На первом варианте сразу заметил кошелек на столе и сундук перед кроватью. На варианте "ПОСЛЕ" я отвлекся на вырвиглазные обои, кошелька не видно, да и очертания сундука потускнели.

На скрине со статуями слишком синее освещение. Сразу вспоминается неприятная аналогия с TDS. Ослабь синеву.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Shadowhide от 05 мая 2012 02:19:11
модели-дома из TDS - это кошерно
главное чтоб они не выглядели лучше,чем твои брашевые дома
ЦитироватьУдивишься, но ДО мне нравится больше. Попробую аргументировать.
согласен
Теперь текстуринг неудачный,в глазах рябит
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: clearing от 05 мая 2012 06:49:16
Мне оба варианта нравятся. В 7 Сестер тоже в глазах рябит от текстур в некоторых комнатах. Тут надо смотреть какое вокруг этих комнат окружение, что за место вообще и т.д. по истории. Богатое, полузаброшенное и многое другое.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: LongShad от 05 мая 2012 11:23:09
Взглянул на скрины с другого монитора. Теперь намного светлее (кошелек превратился в яблоко  :o).
В общем, у первого скриншота от "ПОСЛЕ" надо оставить освещение и лучи из окна. Выпендрежные обои я бы убрал.
На втором так же - оставить освещение, убрать обои и штуковины на стенах у потолка и пола. Кресло можно оставить.

Это все мои пожелания, решать тебе.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 06 мая 2012 18:22:40
Цитата: clearing от 05 мая 2012 06:49:16
Тут надо смотреть какое вокруг этих комнат окружение, что за место вообще и т.д. по истории. Богатое, полузаброшенное и многое другое.

Это гостиница на окраине города.

Цитата: LongShad от 05 мая 2012 01:47:28
Взглянул на скрины с другого монитора. Теперь намного светлее (кошелек превратился в яблоко  ).
В общем, у первого скриншота от "ПОСЛЕ" надо оставить освещение и лучи из окна. Выпендрежные обои я бы убрал.
На втором так же - оставить освещение, убрать обои и штуковины на стенах у потолка и пола. Кресло можно оставить.
На скрине со статуями слишком синее освещение. Сразу вспоминается неприятная аналогия с TDS. Ослабь синеву.

Возможно рябит из-за увеличения контрастности текстуры, сами обои проверенные какой-то фм, не то "Батори", не то "Король".
Мне почему-то наоборот деревянные панели нравятся, без них подобные голые обои хуже смотрятся, тогда надо что-то совсем новое.
Синева задумана по сюжету, это необычное место.

Цитата: Shadowhide от 05 мая 2012 02:19:11
модели-дома из TDS - это кошерно
главное чтоб они не выглядели лучше,чем твои брашевые дома

Брашевые дома стоят рядом с объектными, раз ты их не заметил, значит все в порядке. :cool:
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 09 мая 2012 19:36:44
Выровнял платье через Mesh Attach, а CreatureAttachment не годится для этого. Подсказало мне это тема Intruderа с маяком. Удивлен, что до сих пор не знал об этом, ведь с MeshAttach реально много раскладов по ai выходит. Что мне нравится - примитивно и эффектно, а народ чего-то не пользуется особо.
Попробовал сделать древоженщину, проросшую ветвями, зомбаря, истыканного стрелами, и вот например, хаунт с ржавым кинжалом в глазнице:

(http://savepic.net/2763581m.jpg) (http://savepic.net/2763581.htm)(http://savepic.net/2815804m.jpg) (http://savepic.net/2815804.htm)

Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Shadowhide от 09 мая 2012 19:52:42
>>> http://savepic.net/2763581.jpg
ААААААА СОЖГИТЕ ЭТО ОГНЕМ !!!!1

что это за монстр такой ?
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: elvis от 09 мая 2012 20:37:32
Soul_Tear гм.. похоже, это  серьезно. Короче, надо будет объекты - давай заказы. Только не AI - до них я еще не дорос.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 09 мая 2012 21:19:33
Цитата: Shadowhide от 09 мая 2012 19:52:42
ААААААА СОЖГИТЕ ЭТО ОГНЕМ !!!!1

что это за монстр такой ?

Я же писал в другой теме, просто эксперимент :biggrin: так что расслабься.

Elvis, отлично, заказы будут :yes:
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 09 мая 2012 21:26:02
Все воюю с тем дизайном, перебрал кучу обоев, последние даже все нравятся, но теперь не могу выбрать из них, какие оставить конкретно здесь :doh:

(http://savepic.net/2799408m.jpg) (http://savepic.net/2799408.htm) (http://savepic.net/2776881m.jpg) (http://savepic.net/2776881.htm)
(http://savepic.net/2794288m.jpg) (http://savepic.net/2794288.htm) (http://savepic.net/2787120m.jpg) (http://savepic.net/2787120.htm)
(http://savepic.net/2793264m.jpg) (http://savepic.net/2793264.htm)
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Shadowhide от 09 мая 2012 21:28:44
http://savepic.net/2799408m.jpg
которые вот тут
остальные - фигня
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: elvis от 09 мая 2012 21:50:08
Мне тож почему-то зеленые больше глянутся.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: clearing от 10 мая 2012 06:55:47
На самом первом скрине мне нравятся больше всего. А так все нормальные.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Chuzhoi от 10 мая 2012 09:03:42
На первом скрине, на мой вкус, пестроваты. Мне больше всего нравятся на 4-м скрине (который 252 кбайт).
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Joker от 11 мая 2012 14:59:18
Лес очень красив! :applause: Надеюсь там будет сочный эмбиент и всякое зверье летать/бегать.Приятно,что среди наших есть люди с прямыми руками))

Мне вот эти обои понравились- http://savepic.net/2794288.htm Они такие зеленые,мистические...
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 11 мая 2012 15:56:39
На том и порешили, на первых обоях освещение интереснее смотрится, остальные использую в других местах, не тыкать же везде первые :)

Цитата: Joker от 11 мая 2012 14:59:18
Лес очень красив! :applause: Надеюсь там будет сочный эмбиент и всякое зверье летать/бегать.

;)
И еще там будет жестко, как и везде.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 25 мая 2012 06:15:00
Скринить пока особо нечего, доделываю большую городскую локацию, скоро будут интересные скриншоты, а пока наскреб пару:
(http://savepic.net/2827586m.jpg) (http://savepic.net/2827586.htm)
(http://savepic.net/2832706m.jpg) (http://savepic.net/2832706.htm)
(http://savepic.net/2833730m.jpg) (http://savepic.net/2833730.htm)
(http://savepic.net/2830658m.jpg) (http://savepic.net/2830658.htm)

Никак не могу выбрать фоновое освещение, на 15 - тени, как и хотелось, черные, но и  остальное плохо видно, на 20 - освещенные области видны довольно хорошо, но и тени очень светлые. Видимо, придется двигаться в пользу комфорта, в минус задумке.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: clearing от 25 мая 2012 06:43:24
 :o Роксубург пятая часть  :applause: Супер текстуры.
Текстуры из Роксубурга?
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Shadowhide от 25 мая 2012 06:59:15
очень красиво,но до Роксбурга не дотягивает - геометрия простовата
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 26 мая 2012 02:39:10
Цитата: clearing от 25 мая 2012 06:43:24
:o Роксубург пятая часть  :applause: Супер текстуры.
Текстуры из Роксубурга?

Темные мои, светлые из "Сестер". Не удается добиться того, чтобы картинка выглядела как в Роксбурге 3, пока только как 1. :) Но времени еще полно, и если на какого-то и стоит равняться в графическом плане так это на Кея.

Shadowhide, на скринах пусто, потому что миссия в разработке. Я цвета скринил, а не браши.   :)
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 04 июня 2012 02:37:15
Строю город потихоньку:
(http://savepic.net/2835387m.jpg) (http://savepic.net/2835387.htm) (http://savepic.net/2839483m.jpg) (http://savepic.net/2839483.htm)

(http://savepic.net/2827195m.jpg) (http://savepic.net/2827195.htm) (http://savepic.net/2828219m.jpg) (http://savepic.net/2828219.htm)

(http://savepic.net/2833339m.jpg) (http://savepic.net/2833339.htm) (http://savepic.net/2834363m.jpg) (http://savepic.net/2834363.htm)

(http://savepic.net/2831291m.jpg) (http://savepic.net/2831291.htm) (http://savepic.net/2832315m.jpg) (http://savepic.net/2832315.htm)

(http://savepic.net/2821051m.jpg) (http://savepic.net/2821051.htm) (http://savepic.net/2875322m.jpg) (http://savepic.net/2875322.htm)
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Shadowhide от 04 июня 2012 02:41:01
слабовато по сравнению с тем,что ты показывал раньше

ну а так не плохо,только деталей маловато
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Chuzhoi от 04 июня 2012 03:13:34
Все очень хорошо. Мне только не понравилось на двух последних скриншотах здание в шашечку. И дерево странное.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: clearing от 04 июня 2012 06:17:29
Классные скрины  :up:
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Glypher от 04 июня 2012 10:08:41
поддерживаю :up:
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 04 июня 2012 22:02:40
Цитата: Shadowhide от 04 июня 2012 02:41:01
слабовато по сравнению с тем,что ты показывал раньше

Как раньше могло быть лучше, если раньше просто не было того, что на скринах? Или ты троллишь, или перестал понимать Thief 2. :nono:

Цитироватьну а так не плохо,только деталей маловато

А я и не ставил целью переплюнуть After Dark :biggrin:

Цитата: Chuzhoi от 04 июня 2012 03:13:34
Все очень хорошо. Мне только не понравилось на двух последних скриншотах здание в шашечку. И дерево странное.

Текстура в шашечку у кого-то использовалась для пола, но я решил поэксперементировать. Деревья Daraan такие сделал.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Shadowhide от 04 июня 2012 23:59:23
ЦитироватьКак раньше могло быть лучше, если раньше просто не было того, что на скринах? Или ты троллишь, или перестал понимать Thief 2. :nono:
ты раньше выкладывал картинки с лесом,домиками и комнатами
они были лучше
а тут только кошерные текстуры,но детализации мало,хотя как я сказал раньше - не плохо,даже хорошо,но хуже чем картинки с лесом,домиками и комнатами
ЦитироватьА я и не ставил целью переплюнуть After Dark :biggrin:
After Dark ты не трогай,это шедевр,так сказать - классика жанра
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 30 сентября 2012 13:57:17
Взялся переделывать текстуры, и вот первая, то ли пример не самый удачный, то ли разница и не должна быть так велика.

оригинал:
(http://s011.radikal.ru/i316/1209/d5/0a941ba939b0.jpg) (http://www.radikal.ru)

dds 1024 пикселя:
(http://s019.radikal.ru/i635/1209/c3/4cfd03a56017.jpg) (http://www.radikal.ru)

Резкости явно прибавилось, хотя разницы в цветах незаметно. :)
По идее более ощутимый эффект должен появится на дальних брашах.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Thief Holy Thief от 30 сентября 2012 13:59:33
Разница вполне приличная  :yes:
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zontik от 01 октября 2012 15:39:15
А по мне, так в игре разницы не ощутить. Если, конечно, игра будет увлекательной. У меня тоже было мелькнула шальная мысль переделать все текстуры... но потом понял, что игре это ничего не прибавит. Жаль терять время.
IMHO: если миссия готова, играбельна и переделка не планировалась - не надо ее трогать. Но это очень частное мнение.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 01 октября 2012 16:22:51
Учитывая, что игра темная, а у меня будет темнее обычного, то да, это не актуально в отношении переделывания, зато в отношении новых мест и скинов - хайрес проще в использовании, ведь не надо заморачиваться с палитрами.

Но то, что хорошо для брашей, не очень для AI. Попробовал нарисовать скин в 1024, да конечно четко, но выглядит убого, ввиду убогой модели, то есть слишком заметна угловатость, хотя и нет смазывания. Поэтому ai под вопросом, разве, что глаза хайрес можно вставить.

Цитироватьигре это ничего не прибавит.

Здесь полностью не согласен, хотя гарантировать это нельзя, но игре это может прибавить целый полк поклонников. Ведь сейчас многие из фанатов серии, перешедшие на TDS и TDM, игнорируют T2, а по мне с новым патчем Т2 - это не много не мало, а "Т3.5". Аппетитная картинка с хайрес текстурами и круглыми колоннами уже как минимум вызовет любопытство у игроков, кои считают Т2 слишком примитивным.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zontik от 01 октября 2012 16:46:29
Ну, я предпочитаю качество фанатов их количеству. Хотя это уже противопоставление, а жизнь несколько сложнее устроена. Просто сразу же представился такой полк дебилов, которым ничего не надо, кроме мегапикселей и FPS... и для них что-то делать?!
Но hi-res текстуры иногда до зарезу нужны, это факт. А круглые колонны могли бы превратиться в ночной кошмар автора, если бы не специальный инструмент для их покраски.
Для AI, действительно, больше и не надо, чем было. Но всегда будут исключения.
Для объектов еще они будут очень кстати - например, длинная ажурная решетка с меняющимся рисунком.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 01 октября 2012 22:49:03
Цитата: Zontik от 01 октября 2012 16:46:29
Просто сразу же представился такой полк дебилов, которым ничего не надо, кроме мегапикселей и FPS... и для них что-то делать?!

Бедные фанаты TDS и TDM  ;D

ЦитироватьА круглые колонны могли бы превратиться в ночной кошмар автора, если бы не специальный инструмент для их покраски.

Какой такой инструмент? Не видел.

Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Shadowhide от 01 октября 2012 23:10:44
ЦитироватьВедь сейчас многие из фанатов серии, перешедшие на TDS и TDM, игнорируют T2, а по мне с новым патчем Т2 - это не много не мало, а "Т3.5". Аппетитная картинка с хайрес текстурами и круглыми колоннами уже как минимум вызовет любопытство у игроков, кои считают Т2 слишком примитивным.
таких фанатов надо сжигать
хорошо что они за предел ТДМ форума не вылазят
ЦитироватьКакой такой инструмент? Не видел.
какая-то команда,позволяющая натянуть текстуру на цилиндр без стыков
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 01 октября 2012 23:15:06
Цитата: Shadowhide от 01 октября 2012 23:10:44
таких фанатов надо сжигать

[off]Тебя надо в правительство посадить, чую быстро порядок в стране наведешь :) [/off]

Цитировать
какая-то команда,позволяющая натянуть текстуру на цилиндр без стыков

Супер, а то я собирался в ручную подгонять  ;D
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 01 октября 2012 23:16:01
Оригинал:

(http://s018.radikal.ru/i504/1210/88/0818aa1ba3c4.jpg) (http://www.radikal.ru)

512-1024:

(http://s61.radikal.ru/i173/1210/a5/de9f3b49578a.jpg) (http://www.radikal.ru)

Если в лоб смотреть, разница огромная: ровные складки, кольца на кольчуге и орнаменты.
Однако издали вся мелочь незаметна, особенно когда этот парень будет атаковать, а не позировать.
Тем не менее лицом я доволен, оно хорошо видно и с больших расстояний.

(http://savepic.net/3413737m.jpg) (http://savepic.net/3413737.htm) (http://savepic.net/3469032m.jpg) (http://savepic.net/3469032.htm)

Конечно фотовариант не очень подходит к игре, здесь бы лучше живопись.
Например, такого типа http://darkfate.org/forum/index.php?topic=4001 (http://darkfate.org/forum/index.php?topic=4001), товарищ рисует хорошо, но данные работы на скины не катят из-за ракурса.

Кстати теперь ai могут спокойно передвигаться с тенью. Это всего лишь черное пятно, но зато двигается вместе с ai и, главное, пока никаких глюков с ней не было замечено.
Тени от брашей  и объектов стали четкими и аккуратными.

Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Shadowhide от 01 октября 2012 23:21:56
мне нравятся хайресы,а угловатость и на лоуресах видно
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 25 ноября 2012 19:28:08
Наконец-то разжился широким экраном  :sly: :

P.S. Скрины увеличиваются?

(http://s47.radikal.ru/i115/1211/ef/0f5eb82fa889.jpg)

(http://s55.radikal.ru/i149/1211/22/f0d20e20224d.jpg)

(http://s018.radikal.ru/i505/1211/06/b4996b19e33d.jpg)


Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 25 ноября 2012 19:32:37
Новый скин 1024 пикселя:

(http://s019.radikal.ru/i612/1211/a6/844536d87cf2.jpg)
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: clearing от 25 ноября 2012 19:37:14
 :applause: :o Красотища!
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 25 ноября 2012 19:37:33
Цитата: ZoroST. от 25 ноября 2012 19:23:27
Судя по скринам- Далеко уже прошел

Да не особо, я стараюсь сразу закончить одно место, чтобы оно больше не мазолило глаза. Пока 3500 ресурсов, и можно пройти 10% миссии.
Старт и прохождение первого этапа готовы.


Ну как? Еще чего-нибудь добавить?
И чей это стол, Зонтика или Элвиса?

(http://s47.radikal.ru/i115/1211/7b/7627fcf0a9f7.jpg)
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Kolsy от 25 ноября 2012 19:56:32
супер! классные скрины. :applause:
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Dront от 25 ноября 2012 20:39:51
ЦитироватьP.S. Скрины увеличиваются?
Скрины не увеличиваются, но всё равно радуют.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Chuzhoi от 25 ноября 2012 21:31:43
Скрины нравятся, но на последнем скриншоте бросается в глаза диссонанс между стеной низкого разрешения и всем остальным высокого разрешения. Особенно странно выглядит картина, похожая скорее на современную черно-белую фотографию в тонкой рамке - а размытая текстура на заднем плане только подчеркивает, что картина как бы совершенно из другой оперы.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 25 ноября 2012 21:50:26
Цитата: Dront от 25 ноября 2012 20:39:51
Скрины не увеличиваются, но всё равно радуют.

Похоже, не прогружаются скрины или форум шалит. А так ссылки оформлены правильно.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 25 ноября 2012 21:59:45
Цитата: Chuzhoi от 25 ноября 2012 21:31:43
Скрины нравятся, но на последнем скриншоте бросается в глаза диссонанс между стеной низкого разрешения и всем остальным высокого разрешения. Особенно странно выглядит картина, похожая скорее на современную черно-белую фотографию в тонкой рамке - а размытая текстура на заднем плане только подчеркивает, что картина как бы совершенно из другой оперы.

Значит я не ошибся, и эта текстура нуждается замене. А картина с ЕР от NV, она цветная.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Kolsy от 25 ноября 2012 22:24:13
Цитата: Soul_Tear от 25 ноября 2012 21:50:26
Цитата: Dront от 25 ноября 2012 20:39:51
Скрины не увеличиваются, но всё равно радуют.

Похоже, не прогружаются скрины или форум шалит. А так ссылки оформлены правильно.
у меня увеличиваются, все нормально.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: DonSleza4e от 25 ноября 2012 23:23:06
красота!
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zontik от 26 ноября 2012 09:26:11
Вроде похож на мой стол. Точнее могу сказать только по оригинальным текстурам (верхняя, похоже, заменена).
А чьи такие классные стулья?
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 26 ноября 2012 15:55:33
Цитата: Zontik от 26 ноября 2012 09:26:11
Вроде похож на мой стол. Точнее могу сказать только по оригинальным текстурам (верхняя, похоже, заменена).
А чьи такие классные стулья?

Заменена :) А стул я взял из Better Off Dead.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zontik от 26 ноября 2012 16:41:36
Между прочим, очень хорошо заменена.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zoro от 26 ноября 2012 17:17:22
[off]Кстати, Soul_Tear, как название кампании будет по-английски? Не Inception? :joke:[/off]
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 26 ноября 2012 17:44:03
The Beginning, не знаю, в чем разница, может быть это просто синонимы. Правда, в моем случае ставится артикль. Вообще это рабочее название, надо бы замутить что-то поэффектнее. :sly:
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zoro от 26 ноября 2012 17:46:35
Жаль что не Inception... Была бы кампания про управление снами :)
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 26 ноября 2012 21:24:02
Ну тема в каком-то роде похожая. ;)
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zontik от 27 ноября 2012 09:42:27
Крутится в голове название "The New Beginning", но не могу вспомнить, что это. Может быть, FM? Или подзаголовок к какой-то другой игре...
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Dront от 27 ноября 2012 12:32:30
Night In Rocksbourg 1: A New Beginning? ;)
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zontik от 27 ноября 2012 13:56:18
Ну конечно, это оно!
Всегда у меня проблемы с артиклями.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 30 ноября 2012 00:53:31
Наконец, рискнул заменить кроны у деревьев из додекаэдров на объекты, а именно в полые браши-цилиндры вставил секвойи из оригинальной игры с затемненной текстурой, таким образом, создается и более реальное ощущение ночи, и дефекты сглаживаются.
Также удалив ствол от секвойи, раскидал кроны от нее по углам главной браши-сцены, что скрыло все углы и границу с небом.
В дальнейшем буду ограждать подходы к стенам главной браши с бутафорским текстурным лесом объектами. 
Лагов пока не наблюдаю, разве что самую малость в 3d-окошке редактора.
На деревьях оставил текстуры 256 – разница почти незаметна, а вот на земле все-таки 1024.

(http://i.imgur.com/zflTMl.jpg) (http://imgur.com/zflTM)

(http://i.imgur.com/NhGXml.jpg) (http://imgur.com/NhGXm)

(http://i.imgur.com/ZVdJjl.jpg) (http://imgur.com/ZVdJj)

Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Dront от 30 ноября 2012 08:57:34
По-моему, в глаза всё-таки бросается разница между 256-ыми деревьями и 1024-ой землёй.
Но в целом - очень хорошо  :up:
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: DonSleza4e от 30 ноября 2012 11:38:05
красота!
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: clearing от 30 ноября 2012 12:12:13
Цитата: DonSleza4e от 30 ноября 2012 11:38:05
красота!
+1
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zoro от 30 ноября 2012 12:17:21
Мего :applause: :up:
Радует глаза
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Shadowhide от 30 ноября 2012 20:37:13
цитата с ттлг :
ЦитироватьThere will be zombies and sci-fi-things in my FM.
чего чего ? все,теперь точно играть не буду,а скрины красивые
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zoro от 30 ноября 2012 20:40:03
Цитироватьтеперь точно играть не буду

Пропустишь удовольствие :joke:
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 30 ноября 2012 20:57:15
Цитата: Shadowhide от 30 ноября 2012 20:37:13
чего чего ? все,теперь точно играть не буду,а скрины красивые

Это с другого форума, интересно почему ты не там ответил, а здесь? Или негативные отзывы на ttlg могут привести к каким-то нежелательным последствиям?

Вообще ты уже говорил это на первой странице:

Цитата: Shadowhide от 03 марта 2012 12:15:49
Очень красиво,но играть не буду

За похвалу спасибо, но не делай мне одолжения, не будешь - не надо, я никого не заставляю.  ;)

Цитата: ZoroST. от 30 ноября 2012 20:40:03
Пропустишь удовольствие :joke:

Наверное, он мазохист :joke:

Кстати sci-fi не означает только "бластеры и звездолеты". Основная идея фм - параллельные миры.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Chuzhoi от 01 декабря 2012 01:45:16
Цитата: Dront от 30 ноября 2012 08:57:34
По-моему, в глаза всё-таки бросается разница между 256-ыми деревьями и 1024-ой землёй.
Но в целом - очень хорошо  :up:
Смотрел, смотрел... Никакой разницы не увидел. Все очень хорошо.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Kolsy от 01 декабря 2012 02:00:56
жесть !
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 04 декабря 2012 19:14:18
Есть идеи, какой вариант более правдоподобный?

В первом случае я исходил из того, что направление лучей определяют углы, под которыми располагаются просветы между ветвями, и в то же время получается будто источник света где-то на макушке дерева, чего быть не должно.
А второй скрин вроде как подразумевает, что луна светит, словно прожектор с крыши - из одного угла неба, что также вызывает сомнения. В любом случае нужно что-то выбрать.

(http://i.imgur.com/LDTWA.jpg) (http://imgur.com/LDTWA)

(http://i.imgur.com/fwI12.jpg) (http://imgur.com/fwI12)
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Dront от 04 декабря 2012 19:25:34
Я больше за второй вариант. Обычно такие лучи кажутся видными падающими параллельно, а не расходясь.
По крайней мере, по собственной памяти.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: DonSleza4e от 04 декабря 2012 19:49:00
второй, Дронт дело говорит
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: clearing от 05 декабря 2012 06:05:00
Второй.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zoro от 05 декабря 2012 06:09:08
Второй логичнее
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zontik от 05 декабря 2012 09:51:46
Для такой картины необходимо наличие какой-то дырки в небесах (разрыв в облаках не годится!). Если дерево стоит на дне глубокой ямы, тогда второй скрин имеет какой-то смысл. Но все равно это нужно видеть в движении.
Первый однозначно неправильный, для скриншота хорошо, но в реальности нужно ограничить наблюдателя единственной доступной точкой, что вряд ли выполнимо.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 07 декабря 2012 20:24:50
Добавил кустов с Daraan'ского дропбокса, мальца подлагивает, но совсем немного на моей не новой машине, надеюсь, что на этом работа над локацией закончится:

(http://i.imgur.com/LD0Qwl.jpg) (http://imgur.com/LD0Qw)

(http://i.imgur.com/fjrTNl.jpg) (http://imgur.com/fjrTN)

Новые кусты хорошо отражают свет и бросают тени:

(http://i.imgur.com/tATUHl.jpg) (http://imgur.com/tATUH)

(http://i.imgur.com/gQuS1l.jpg) (http://imgur.com/gQuS1)

(http://i.imgur.com/PafTtl.jpg) (http://imgur.com/PafTt)

И все же я оставил немного ОМ-кустов, находясь в тени они неплохо дополняют картину.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 07 декабря 2012 20:28:56
Новое:

(http://i.imgur.com/7mIuRl.jpg) (http://imgur.com/7mIuR)

(http://i.imgur.com/Qxy4Bl.jpg) (http://imgur.com/Qxy4B)

(http://i.imgur.com/Zni58l.jpg) (http://imgur.com/Zni58)

Немного глаза режит ядовитый зеленый свет в темноте, но я дам Гарретту фонарь из CotD, да и гамму всегда можно поднять, если глаза устанут.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: clearing от 07 декабря 2012 20:48:40
 :eek: Круто  :up:
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Robert от 07 декабря 2012 20:56:28
Да супер, а когда релиз планируеш, ну примерно? Полгода или год?
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Vladimiroquai от 07 декабря 2012 21:06:18
Офигенские скрины. Вот только не могу понять как Daraan умудрился запихать свои деревья в Dromed когда я деревья с такой же детализацией экспортирую DromEd падает. Должен быть по идее какой-то выход.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: ReddeR от 07 декабря 2012 22:17:32
Крайзисы эти ваши отдыхают. Скрины шикарны. Soul_Tear  :up:
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: DonSleza4e от 07 декабря 2012 23:11:58
папские скрины
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 07 декабря 2012 23:37:47
Цитата: Robert от 07 декабря 2012 20:56:28
Да супер, а когда релиз планируеш, ну примерно? Полгода или год?

Эту миссию вместе с прологом планирую выпустить через год.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 07 декабря 2012 23:39:59
Цитата: Vladimiroquai от 07 декабря 2012 21:06:18
Офигенские скрины. Вот только не могу понять как Daraan умудрился запихать свои деревья в Dromed когда я деревья с такой же детализацией экспортирую DromEd падает. Должен быть по идее какой-то выход.

А на этих скринах лишь плоские кусты да папоротник от него, ветка дерева от Кристины и то, что ты вытащил.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Vladimiroquai от 08 декабря 2012 00:04:42
[off]я наконец разобрался с теми деревьями которые не смог экспортировать ранее. Каким-то образом при экспорте из 3Ds в Bin у деревьев на порядок увеличивается кол-во полигонов. например дерево с 1214 полигонами увеличевается до 3754 полигонов. Какой-то бред, пока не могу разобраться почему это происходит[/off]
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Kolsy от 08 декабря 2012 01:10:18
скрины супер.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 08 декабря 2012 03:30:02
Цитата: Vladimiroquai от 08 декабря 2012 00:04:42
[off]я наконец разобрался с теми деревьями которые не смог экспортировать ранее. Каким-то образом при экспорте из 3Ds в Bin у деревьев на порядок увеличивается кол-во полигонов. например дерево с 1214 полигонами увеличевается до 3754 полигонов. Какой-то бред, пока не могу разобраться почему это происходит[/off]

[off]А ты английским владеешь? Так бы Daraana мог спросить, я бы и сам спросил, но столь сложный вопрос не смогу сформулировать.[/off]
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Vladimiroquai от 08 декабря 2012 03:38:12
[off]Soul_Tear Уже разобрался. Дело в том что в Bin формат перегоняю через Blender. Для него написан плуг DarkExporter, который позволяет экспортировать. У меня стояла 2.0 версия уже есть 2.2 вот с помощью этой версии и удалось перегнать деревья которые ранее не удавалось. Вообщем будет пополнение деревьев и кустарников.[/off]
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: gollum от 08 декабря 2012 16:16:23
Боюсь только не доживу :) 21.12.212 ;D
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zoro от 08 декабря 2012 16:21:02
Цитировать21.12.212

[off]Уезжай с города, если не хочешь чтоб в твою квартиру запульнули коктелем молотова в этот день[/off] :sly:
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: L.Bathory от 22 декабря 2012 13:54:19
Афигенчик :up: Тем более,если автор создает фм-ку,опираясь и на моих "любимчиков" тоже - сестер и роксбург,то определенно это будет конфета!!!Жду с  нетерпением!
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 23 декабря 2012 07:52:25
Одной конфетой всех не накормить, придется сразу торт печь  ;D
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 07 января 2013 19:20:28
Пока ничего нового. Улучшаю то, что есть.

Здесь добавил псевдоотражение в мраморе:

(http://i.imgur.com/H5YMs.jpg) (http://imgur.com/H5YMs)

(http://i.imgur.com/haomG.jpg) (http://imgur.com/haomG)

Повозка из брашей:

(http://i.imgur.com/j483I.jpg) (http://imgur.com/j483I)

Интересное окно:

(http://i.imgur.com/38EQf.jpg) (http://imgur.com/38EQf)

Почему-то появились странные вертикальные полосы из теней на стенах:

(http://i.imgur.com/htBnr.jpg) (http://imgur.com/htBnr)
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 07 января 2013 19:21:43
Добавил в лес туман из частиц, правда в статичном варианте он почти не заметен, но в динамике очень атмосферно:

(http://savepic.org/2491407.jpg)

(http://savepic.org/2521102.jpg)

(http://savepic.org/2498574.jpg)

(http://savepic.org/2493454.jpg)
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 07 января 2013 19:30:41
Перекрасил виноград Вурта:

(http://i.imgur.com/FiBu5.jpg) (http://imgur.com/FiBu5)
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: DonSleza4e от 07 января 2013 19:59:33
тебя надо брать дизайнером миссий Тhief4)
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: clearing от 07 января 2013 20:03:40
Ну просто нет слов.  :o
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Kolsy от 07 января 2013 20:04:30
Цитата: DonSleza4e от 07 января 2013 19:59:33
тебя надо брать дизайнером миссий Тhief4)

поддерживаю. это лучшее что я видел в последнее время. особенно лес впечатляет.  :up:
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 07 января 2013 22:28:06
Это пока был не лес, а опушка, а теперь я перехожу к собственно лесу, где будут такие огромные деревья, но это пока самое маленькое:

(http://i.imgur.com/QCELb.jpg) (http://imgur.com/QCELb)

(http://i.imgur.com/YjKWa.jpg) (http://imgur.com/YjKWa)
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Shadowhide от 07 января 2013 22:47:28
очень красиво
а можно спросить как ты начинал делать город ? создал огромный воздушный браш и начал делать внутри домики или вырезал улицы из воздушных брашей поменьше ?
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 07 января 2013 23:13:07
По началу я вырезал из воздушных брашей, точнее по незнанию, но это для города не годится, так как со временем возникают проблемы в дизайне: например нужно удлинить стену, а как ее удлинить, если стены собствено нет?  А сейчас делаю внутри огромной воздушной кисти, точнее несколько таких кистей стоят рядом, и внутри них твердные кисти-дома.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Chuzhoi от 08 января 2013 00:07:41
Присоединяюсь к предыдущим ораторам и также выражаю свое восхищение.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zoro от 08 января 2013 02:58:33
Красивые скрины, но у себя я пожалуй добавлять хайресность не буду.

ЗЫ. И не надо спрашивать почему...

Давай, скорей заканчивай кампанию, поиграть хочу :)
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Shaver от 08 января 2013 08:13:33
Цитата: Soul_Tear от 07 января 2013 19:20:28
Почему-то появились странные вертикальные полосы из теней на стенах:
(http://i.imgur.com/htBnr.jpg) (http://imgur.com/htBnr)

Попробуй поиграть с галкой quad lit в свойствах источника света. Если её убрать, полосы исчезнут, но тени станут грубее.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 08 января 2013 14:55:27
Всем спасибо за одобрение, значит и дальше буду двигаться в этом направлении.

Shaver, спасибо, полосы исчезли, да и тени мне такие больше нравятся.
Интересно почему этот quad lit выставлен у светильников из частиц.

(http://savepic.org/2529354.jpg)

Кстати какой кристалл скрытности лучше смотрится: тот, что из Роксбруга или на последнем скрине (у Tina стянул)?
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: clearing от 08 января 2013 18:00:34
Цитата: Soul_Tear от 08 января 2013 14:55:27
Кстати какой кристалл скрытности лучше смотрится: тот, что из Роксбруга или на последнем скрине (у Tina стянул)?
Мне последний больше нравится. Но оба в принципе нормальные.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Dront от 09 января 2013 09:56:22
Soul_Tear, потрясно. Продолжай в том же духе :up:
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zontik от 09 января 2013 10:12:12
Со вкусом у тебя все в порядке. Картинки нравятся. Особенно большое дерево.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Shaver от 10 января 2013 07:20:48
Цитата: Zontik от 09 января 2013 10:12:12
Со вкусом у тебя все в порядке. Картинки нравятся.
Эта да-а-а...
Если б не знал, что это Вор, не подумал бы.

А критиковать можно?
Чё всё синее такое? Если в этом задумка, то ладно, но часто сталиваюсь с тем, что народ не умеет работать с цветным освещением. Перебарщивает, там где совсем чуть-чуть подЦветить надо. И получается нереалистично. Т1 иногда выдавал гораздо более красивую, более стильную что ли, картинку, чем T2
И ещё неплохо б понимать, ПОЧЕМУ, КАК и ЧТО в реале дает свету оттенок.

Вопрос: на одном из скринов наклонные мрам.перила - это клинья или повёрнутые кубы?
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 10 января 2013 15:09:15
Критиковать нужно, от этого качество повышается. Вот Shadowhide сказал, что деталей было мало, теперь я их везде добавляю, даже на кубичных зданиях срезаю острые углы.
Синева задумана по сюжету, там над столом в воздухе зависла какая-то нефизическая сущность, но пожалуй я итак слишком много рассказал. Хотя скрины выглядят как синяя мазня, но в игре действительно получилась мистически-аномальная атмосфера.
Перила из кубов.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Shadowhide от 12 января 2013 01:00:39
Soul_Tear
а где вообще вдохновение для архитектуры черпаешь ? или "из головы" делаешь ? :)
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 12 января 2013 03:34:53
Наблюдения+голова, вообще мне легче придумать, нежели откуда-то срисовывать. А вдохновения эмбиент придает ;)
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Shaver от 13 января 2013 00:22:30
А я вот попытался вдохновиться очень понравившейся в своё время Ashen Age...
Блин...
Вообще работать дальше расхотелось.
Вот где Архитектура! А какой стиль!
Нам так не жить...
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 13 января 2013 15:14:47
Цитата: Shaver от 13 января 2013 00:22:30
Нам так не жить...

Жизнь в красивом городе не затмит возможности создавать собственный мир ;)
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zoro от 13 января 2013 16:19:49
ЦитироватьЖизнь в красивом городе не затмит возможности создавать собственный мир ;)

[off]Soul_Tear, не знаю насколько у тебя он красивый..в смысле город где живешь, лично у меня он именно "красивый". Именно в кавычках..
Я считаю что собственные миры можно возводить где угодно, а красивый город или нет, это "собственного мира"
уже не касается...Там будет почти все другое уже...[/off]

ЗЫ. Soul_Tear, на бетатест потом позовешь?
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 13 января 2013 18:38:39
Ты уверен, что правильно понял предыдущий пост?  :biggrin:
На бетатест позову.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zoro от 14 января 2013 07:19:09
ЦитироватьТы уверен, что правильно понял предыдущий пост?  :biggrin:

:rolleyes: Ну, я ж дурачок, может неправильно понял. Я не уверен...
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Chuzhoi от 14 января 2013 07:59:07
Лично я вообще ничего не понимаю.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zontik от 14 января 2013 09:51:41
Что ж не понять? В красивом городе жить хорошо, а создавать свой собственный еще лучше.
Полностью согласен.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Shaver от 14 января 2013 15:32:57
Цитата: Soul_Tear от 13 января 2013 18:38:39
Ты уверен, что правильно понял предыдущий пост?  :biggrin:
Мой никто не понял.
Я очень плохо выразился. Перевожу: Нам Мне так не строить. Мне не дотянуться до того уровня визуальной составляющей Ashen Age, которой я так восхищался в предыдущем своём посте.

Ну и к чёрту тактичность, вам тоже.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: clearing от 14 января 2013 15:47:11
Shaver, визуальная составляющая в Thief не есть самое главное.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Dront от 14 января 2013 16:11:21
Мне кажется, Shaver имеет в виду несколько другое. А именно то, что уровень умения некоторых ФМ-строителей (нас в том числе) как архитекторов очень далёк от того "эталона", который - в данном случае - оказался Ashen Age.
Но, сдаётся мне, рецепт против этого есть - банально набирать опыт. То бишь строить, строить и ещё раз строить.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zontik от 14 января 2013 16:17:31
Одного эталона для всех быть не может!
К черту тактичность, правильно. Я этот Ashen Age просто прошел и забыл, и даже под дулом пистолета не вспомню. Значит, не зацепил. A Роксбург до сих пор стоит перед глазами, как немой укор. Я именно о внешней составляющей, заметьте.
И какая там разница, дотянешься или нет. Что же теперь, не тянуться, что ли?
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: clearing от 14 января 2013 16:19:11
Для обычного игрока, FM для того, чтобы играть было интересно. Вот в Ashen Age мне было не очень интересно играть в отличии о некрасивой серии TTGM от belboz-а.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zontik от 14 января 2013 16:30:03
Одной красотой не купишь, да. Но с ней лучше, чем совсем без нее.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 14 января 2013 17:43:29
Цитата: Shaver от 14 января 2013 15:32:57
Мне не дотянуться до того уровня визуальной составляющей Ashen Age, которой я так восхищался в предыдущем своём посте.

Я себя сравню с собой же. Посмотри мои первые скрины этой ФМ, они были сделаны в конце февраля 2012. Еще года не прошло, как дизайн уровня кардинально изменился, не без помощи 1.19 конечно, но все-таки главное цель. Если честно я сейчас смотрю на ранние скрины леса, и мне странно, что там так понравилось народу, однако то, что есть сейчас, действительно мне нравится, и я снова и снова пробегаю по этим местам для вдохновения, осознавая, что не раскрыл и половины возможностей. Дотянуться можно до чего угодно, и переплюнуть, при сильном желании.
Для меня эталон по графике и атмосфере Роксбург 3, правда я пока еще не дотянулся до него, дизайн несбалансирован и саундтрек пока неубедительный, но DrK написал, что у меня получается даже мрачнее, чем у него, все-таки приятно такое слышать от автора, творчество которого ближе тебе по духу.
Ну вот пока пост писал и оптимизация закончилась  :biggrin:
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Shaver от 14 января 2013 18:26:56
Цитата: Zontik от 14 января 2013 16:17:31
Одного эталона для всех быть не может!
О да!
Цитата: ZontikЯ этот Ashen Age просто прошел и забыл...
A Роксбург до сих пор стоит перед глазами, как немой укор...
У меня с точностью до наоборот. Скажу больше: если когда-нибудь я бы стал приводить Роксбург в пример, то это был бы пример того, как можно испортить ФМ применяя безобразные и нереалистичные текстуры.
Никогда не понимал восторгов по поводу Роксбурга и считал, что они носят единичный характер. Но теперь и Zontik туда же!..
Пересмотрел внимательно скриншоты из NiR3 - только утвердился в своем отношении:  ВНЕШНЕ мне Роксбург активно не нравится.

Важное уточнение: дело не в том, что Роксбург мрачный, страшный и некрасивый. Он таким и задуман. И не в том что что Ashen Age романтично-средиземноморский лёгкий свежий. Просто он правдоподобный даже настоящий, живой!  ...а Роксбург - нет.
Лично для меня.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 14 января 2013 21:27:04
Дабы не плодить оффтопик в моей теме, отвечу тебе в соответствующей.

Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Shaver от 24 января 2013 06:22:52
Цитата: Soul_Tear от 07 января 2013 19:20:28Почему-то появились странные вертикальные полосы из теней на стенах:
(http://i.imgur.com/htBnr.jpg) (http://imgur.com/htBnr)

Ещё вариант (вдруг ты покривил душой, и на самом деле, тебе более грубая тень не нра.., ну или на будущее):
Сделай на стенах с этими полосами 14-й или 13-й масштаб текстуры. Текстура соответственно новая потребуется, в более выоском разрешении). Полоса не исчезнет совсем, но сильно уменьшиться, так что станет незаметна.
Решение хлопотное, но всегда же приятно, когда оно не одно.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 18 февраля 2013 15:29:37
Все началось с камина, а закончилось комнатой:

(http://i.imgur.com/Tp9C6tI.jpg) (http://imgur.com/Tp9C6tI)

Заодно выслушаю критику по дизайну. Маловато интерьерных текстур, выбирать пока не из чего.

Потолок низкий по двум причинам: дома в этом районе не должны быть выше крепостной стены, треклятая кратность текстур с 1.18.
Дверь забрал из Dishonored и перекрасил.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: DonSleza4e от 18 февраля 2013 16:13:05
красотища!
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Chuzhoi от 18 февраля 2013 16:41:31
Кресло немного современноватое. А в целом - очень хорошо.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: elvis от 18 февраля 2013 16:46:09
а по-моему оптимальная высота потолка. 10 единиц как я вижу.  :up: 12-16 - это уже в дворцах и приближенных к ним особняках..
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Kolsy от 18 февраля 2013 17:04:02
по моему в такой интерьер камин хорошо вписался. красиво !
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soldi от 18 февраля 2013 17:15:19
Красиво, ничего не скажешь!  :up: Весь эпизод таким будет?  :)
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 18 февраля 2013 18:12:25
Цитата: Chuzhoi от 18 февраля 2013 16:41:31
Кресло немного современноватое. А в целом - очень хорошо.

Ты имеешь в виду текстуру или форму? Наверное форму, к сожалению глубоких магких кресел я больше не знаю, а это с оригинала.


Цитата: Soldi от 18 февраля 2013 17:15:19
Весь эпизод таким будет?  :)

Да :cool: Главное лимит объектов не исчерпать раньше времени, на худой конец уровень придется разбить на части.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: elvis от 18 февраля 2013 22:52:04
Цитироватьсожалению глубоких магких кресел
а ты погугли картинки кресел и выбери то что нравится.. по форме.. глядишь - оно и появится..  :embarassed: :) Я вот тоже стул по нужде делал.. ну не было подходящего по всем базам данных..
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: LongShad от 18 февраля 2013 23:47:56
Soul_Tear
Цитироватьвыслушаю критику по дизайну.
коричневато
ЦитироватьДверь забрал из Dishonored и перекрасил.
Фуууу  :down:
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Shaver от 19 февраля 2013 17:40:33
Цитата: LongShad от 18 февраля 2013 23:47:56коричневато
Это "коричневато" по крайней мере не из-за освещения. У всех обьектов и текстур родные цвета (практически не искаженные цветом света).
Точное попадание в одно из правил дизайна - использовать не более 2-х цветовых гамм + цвет-акцент по вкусу (акцента правда нет). Очень стильно!

Шкаф поставить ровно. Текстуру потолка поменять.
А так - АХРЕНЕННО!
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 19 февраля 2013 18:09:24
Коричневато, потому что теплые оттенки текстур усиливаются теплым освещением, плюс мое пока неумение балансировать цвета, меня почти везде сносит в один какой-нибудь цвет.

Шкаф так стоит из-за стены-клина, или так - или никак, места больше нету. А ужать его не получится, к сожалению PinkDot не делал шкафы-половинки. Потолок поменяю.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: DonSleza4e от 19 февраля 2013 18:13:36
Soul_Tear
мне нравится, особо не заморачивайся)
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Kolsy от 19 февраля 2013 19:01:24
по моему как раз такой потолок гармонирует с полом. а поменять потолок может получиться разнотон.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Shaver от 19 февраля 2013 19:56:50
Цитата: Kolsy от 19 февраля 2013 19:01:24
по моему как раз такой потолок гармонирует с полом. а поменять потолок может получиться разнотон.
Тон сохранить, текстуру поменять. На ровную, без грязных пятен.

Обсановка богатая, потолок сиротский.

По скрину кажется, что шкаф можно поставить вдоль стены-клина.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Kolsy от 19 февраля 2013 20:09:42
Цитата: Shaver от 19 февраля 2013 19:56:50
Цитата: Kolsy от 19 февраля 2013 19:01:24
по моему как раз такой потолок гармонирует с полом. а поменять потолок может получиться разнотон.
Тон сохранить, текстуру поменять. На ровную, без грязных пятен.

Обсановка богатая, потолок сиротский.
ну тут да, согласен. про пятна я не подумал.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Thief Holy Thief от 19 февраля 2013 22:34:14
Прямо захотелось в это кресло усесться с глинтвейнчиком и трубочкой  :)
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 19 февраля 2013 22:56:07
Цитата: Shaver от 19 февраля 2013 19:56:50
По скрину кажется, что шкаф можно поставить вдоль стены-клина.

Вдоль, то есть параллельно стене-клину, как на новом скрине? Если поставить на одной линии с камином станет очень тесно с одной стороны, а с другой там где клин будет много лишнего места - некрасиво.

Нужен совет по освещению. Сейчас это невидимый источник под потолком.
Что здесь будет лучше? Учитывая высоту потолка, напрашивается плоская люстра, хотя в принципе можно повесить и обычную, свисающую, над журнальным столиком. Или что-то настенное?
Как назло не помню ни одной миссии с красивыми пользовательскими светильниками.

(http://savepic.org/2841734m.jpg) (http://savepic.org/2841734.htm)

А это так, примерял, но сильно давит на голову:

(http://savepic.org/2847878m.jpg) (http://savepic.org/2847878.htm)
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Dront от 20 февраля 2013 08:55:53
С потолком больше нравится второй вариант. Без обоснований, просто кажется лучше :)
В первом варианте я бы повесил плоскую люстру. Во втором - обычную.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zontik от 20 февраля 2013 09:34:34
Цитироватьне помню ни одной миссии с красивыми пользовательскими светильниками
Ну здрассьте, а как же Mission X? У них выпущен здоровый пак со всеми светильниками, сделанными для этой миссии (в том числе не использованными). По-моему, как для тебя сделано.
По поводу потолка: второй скрин выглядит как-то более по-воровскому, зато первый естественней. И жить я бы предпочел в той комнате, что на верхнем снимке. Короче, в итоге я за первый вариант.
Подумал еще. Такая роскошная резьба по дереву, как на втором, уместна в очень богатых домах, но там обычно потолки находятся совсем на другой высоте. Там не нужно ложиться на пол, чтобы разглядеть картинку в перспективе.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Chuzhoi от 20 февраля 2013 12:03:32
Забавно, но мне больше всего нравится исходный потолок (на предыдущей странице). Возможно, он не совсем вписывается с логической точки зрения, но он придает некий шарм обстановке. Чистый потолок (верхний скриншот) выглядит как-то пустовато (хотя не исключаю, что это во многом из-за отсутствия светильника). Что касается нижнего скриншота, то... боже упаси, только не это. Совершенно чрезмерная в данном случае вычурность.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: DonSleza4e от 20 февраля 2013 12:06:24
лучше бы плоскую люстру какую-то
ни 1 ни  2 не нравятся
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: elvis от 20 февраля 2013 12:39:43
(http://lampoff.ru/img/_big_foto/plato_campana_1_big.jpg) такого типа?

Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 20 февраля 2013 15:13:43
Цитата: Dront от 20 февраля 2013 08:55:53
В первом варианте я бы повесил плоскую люстру. Во втором - обычную.

Вот и я также рассуждаю.

Цитата: Zontik от 20 февраля 2013 09:34:34
Ну здрассьте, а как же Mission X? У них выпущен здоровый пак со всеми светильниками, сделанными для этой миссии (в том числе не использованными).

Хм, такое ощущение, что я даже этот пак просматривал когда-то. Надо еще раз посмотреть. Думаю, не нужно спрашивать о том, есть ли он у нас на сайте.

elvis, тянет на начало 20 века. С камином, слоником и кроватью совсем не сочетается.


Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: clearing от 20 февраля 2013 15:35:49
Почему не идут текстуры потолка ни на первом, ни на втором скриншотах? Думаю из-за высоты потолка. На втором скрине видно как косяк двери прям возле потолка. Если поднять потолок на "пол метра", то текстура со второго скрина наверное подойдет. Специально посмотрел такие комнаты у Sensut-а. Есть такие же "давящие" текстуры, но они не давят сверху, потому что высота потолка выше.
Первый попавшийся скрин: http://darkfate.org/view/details/files/fan-missions/thief2/elizabeth_bathory/bathory_project/screenshots/chapter_ii/all_souls_day18.jpg
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 20 февраля 2013 16:02:49
Грязные пятна с первоначального варианта, как и заметил Chuzhoi, придают картине шарм. Но какая леди знатной крови согласится спать в постели в метре от этой грязи? Все-таки это не дешевый бордель, а частные апартаменты, поэтому оставлю чистую штукатурку. Хотелось бы проверить красную разрисованную текстуру на более высоком потолоке, но в этой миссии таких домов не будет, ввиду постановления властей о строительстве в предместье - постройки предместья не должны быть выше осадных стен города.
Высоту потолка на 1 теоретически изменить можно, но слишком много всего изменять и двигать, и снаружи, и этажом выше.

Это будет мне уроком того, как надо строить в будущем. Я вообще удивлен, что данный дом получился играбельным. Изначально он был бутафорским, без возможности залезания внутрь, но потом мне стало интересно: а имел ли такой дом право на существование, могли ли там жить люди? И начал прорубать полости. Выяснилось, что потолки оказались не под стать дворянам, а каминная труба не совпадала с камином. Пришлось двигать трубу, поскольку ставить камин, где попало нельзя. Спишу все на гастарбайтерев и коррупцию. :embarassed:
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 20 февраля 2013 16:40:46
Шкаф elvisa отлично вписался :up:

(http://savepic.org/2846926m.jpg) (http://savepic.org/2846926.htm)
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Shaver от 20 февраля 2013 17:02:00
Цитата: Soul_Tear от 20 февраля 2013 16:02:49мне стало интересно: а имел ли такой дом право на существование, могли ли там жить люди? И начал прорубать полости. Выяснилось, что потолки оказались не под стать дворянам, а каминная труба не совпадала с камином. Пришлось двигать трубу, поскольку ставить камин, где попало нельзя.

О! Это вообще очень интересная тема. В играх часто одно и то же сооружение снаружи кажется большим, а изнутри маленьким, тесным. Хорошо понимаю из-за чего это происходит и плохо представляю, как с этим бороться.
Часто утончаю стены в местах, где игрок этого не заметит. Но тут может буквально вылезти др. косяк, в виде меча охранника гуляющего за этой стенкой.

А для оценки масштабов помещения добавляю в него AI. Помогает.

Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 20 февраля 2013 17:25:15
Во вногих играх интерьер - это вообще параллельная реальность, куда игрока телепортирует после открытия двери. Например, Скайрим: снаружи дом маленький, а внутри в три раза больше. В принципе можно и такую технологию замутить, но я сторонник реализма.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Kolsy от 20 февраля 2013 19:56:54
первый скрин более приятен. но конечно без люстры судить трудно, смотрится не совсем естественно. увидеть бы его с люстрой. но второй вариант, по моему вообще сюда не вписывается.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Chuzhoi от 20 февраля 2013 21:29:17
Да, шкафчик хорош. А это женская комната? Странно, я почему-то думал, что тут живет мужчина.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Shaver от 21 февраля 2013 02:05:18
Ну дык! Бутылка.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zontik от 21 февраля 2013 09:38:09
Насчет несовпадения труб и каминов скажу по секрету: если совпадение небольшое и если нельзя ниоткуда увидеть одновременно камин и трубу - ни один игрок никогда об этом не узнает.
У меня есть (и были) здания, где окна нарисованы как снаружи, как и внутри. Совместить их далеко не всегда получается, так что в редакторе отлично видно разницу чуть ли не в метр. Но игроки обычно не ходят по уровню с лазерной рулеткой. Если в целом впечатление совпадает - этого достаточно.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Chuzhoi от 21 февраля 2013 09:52:12
Такие несовпадения - в каждой второй... нет, в каждой первой игре. Последнее из замеченных - в Dishonored (например, окна снаружи одной конфигурации и размеров, а внутри - совершенно другой).
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zontik от 21 февраля 2013 11:02:31
Нет, ну конфигурация и размеры - это святое. На это я не покушаюсь. А вот расположение, тем более которое нельзя проконтролировать...
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 21 февраля 2013 17:46:27
Не нашел пака с лампами из Mission X, но нашел пак из "Короля", на том и остановлюсь.

(http://savepic.org/2830380m.jpg) (http://savepic.org/2830380.htm)
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: DonSleza4e от 21 февраля 2013 17:54:38
головой не будет биться хозяин ?)
может ее выше поднять?

хотя впринципе нормально, глянул большой скрин
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Kolsy от 21 февраля 2013 19:25:54
немного низковато, но смотрится неплохо.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: zireal от 09 сентября 2013 13:46:41
Новые скрины  :applause:
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soldi от 09 сентября 2013 15:50:54
(Пардон...) Soul_Tear, надеюсь, базовым языком будет русский?
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Dront от 09 сентября 2013 16:02:51
Soldi, эту кампанию делает Soul_Tear. ;)
Всё ещё любуюсь скринами.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Kolsy от 09 сентября 2013 16:27:22
скорей бы уже вышла.  :up:
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: goodman от 09 сентября 2013 19:16:05
Ja, Ja, Alles Super! Das ist Fantastisch!   :applause:
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 09 сентября 2013 20:30:16
clearing, спасибо за новость.  :up:

Soldi, русский основной и текста будет много, но не так много, чтобы он перебивал геймплей ;). А вот с английским людям придется подождать. Но я думаю этот вопрос не будет представлять большой проблемы, если судить по "Истории короля".

Kolsy, я думаю, она выйдет после того, как народ успеет пройти Т4. Раньше, даже если и будет готово, выпускать нет смысла.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Kolsy от 09 сентября 2013 20:51:10
да если честно, то я больше ее жду чем Т4.  :depress:
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: elvis от 09 сентября 2013 21:40:18
+1
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soldi от 09 сентября 2013 21:51:19
Цитата: Kolsy от 09 сентября 2013 20:51:10
да если честно, то я больше ее жду чем Т4.  :depress:

Действительно, так называемый "Т4" сам по себе, а твоя миссия - сама по себе. Мы уже пришли к выводу в соответствующем разделе форума, что "Т4" - какая-то параллельная игра, и выход твоей миссии мы ждём ничуть не меньше, а может быть и больше. И не надо ничего прятать, как сделаешь - выкладывай сразу, а то, мы это..., как его?... расстроимся...  :abuse:
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Scrp007 от 09 сентября 2013 22:25:53
Soul_Tear - штучная работа. Как удалось добиться такой целостной цветовой гаммы? Какой-то единый фильтр для всех текстур? Впечатляет также большая детализация окружения. 
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zontik от 10 сентября 2013 09:56:22
ЦитироватьНо я думаю этот вопрос не будет представлять большой проблемы
Нет, это все-таки проблема, но относительно легко решаемая. Скорее, даже не проблема, а вопрос времени. Если планируется из иностранных языков только английский, тогда действительно не так страшно. А вот начиная с французского/немецкого появляются нехорошие проблемы с дополнительными символами в шрифтах и соответствием кодировок при подготовке текстов.
Да, несмотря на обещание зомби, я тоже жду кампанию больше, чем T4, и даже готов потратить некоторое время, чтобы ее пройти. Как минимум потому, что у нее не будет системных требований, не совместимых с моими финансовыми возможностями. Как максимум - потому что вижу потенциал.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 10 сентября 2013 14:12:47
Soldi, дело в том, что я и сам буду играть в Т4, возможно даже что-то полезное почерпну для своего проекта.

Scrp007, честно говоря не знаю. "Само вышло"? Или такова воля Строителя?

Zontik, возрадуйся, зомби пока не будет. Я проседаю по ресурсам, придется разбивать уровень на две части, а то и на три. Я собираюсь держать темп по детализации во всей миссии. Если сначала я собирался строить туннели по старинке цилиндрами и по углам класть булыжники, то теперь все будет совершенно по другому. Ну и от леса пока тоже придется отказаться, в лучшем случае в игру войдет локация, показанная на скринах ранее. Надеюсь что войдет, это типа приманки для игроков.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 10 сентября 2013 14:19:44
Кстати спасибо Мью за текстурный пак, там нашелся пяток-дургой очень серьезных текстур. :up:
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zontik от 10 сентября 2013 14:39:09
Чего радоваться-то. Все равно будут, не раньше, так позже. Я же не буду проходить части кампании.
Впрочем, я уже как-то говорил - однажды мне попадется такой уровень с зомби, что после этого я их полюблю. Вот, почему бы и нет...
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Chuzhoi от 10 сентября 2013 15:00:21
Похвалю. Молодец, Soul_Tear!
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 10 сентября 2013 15:19:46
Zontik, интересно, за что их можно полюбить?  :biggrin:

Chuzhoi, благодарю.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zoro от 10 сентября 2013 15:23:09
[off]Soul_Tear, когда выйдет эта кампания - можно я переведу ее потом на English?[/off] :joke:

А вообще атмосферно и красиво получается... Давай в том же духе.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zontik от 10 сентября 2013 16:53:30
Soul_Tear, за продуманность дизайна уровня. То есть если построить уровень так, что с зомби будет лучше, чем без них. Мне.
Пока такого не встречал. Естественная реакция на зомби у меня - это устроить тотальную зачистку, включая добивание лежащих, а если это тупо запрещено/нечем сделать - вон из игры. Если кому-то удастся заставить меня действовать по-другому - будем считать, что задача решена.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Scrp007 от 10 сентября 2013 18:24:38
У меня есть на этот счет немало идей, однако реализовать их я пока не в состоянии - изучаю дромед. Одна из идей - ввести в игру в качестве нпс - зомби, как твоего союзника, который будет помогать в прохождении и научить его...улыбаться  :joke:
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 10 сентября 2013 21:20:50
Цитата: STZoro. от 10 сентября 2013 15:23:09
[off]Soul_Tear, когда выйдет эта кампания - можно я переведу ее потом на English?[/off] :joke:

А вообще атмосферно и красиво получается... Давай в том же духе.

Судя по смайлику я предполагаю, что здесь какой-то подвох :)

Zontik, поскольку я сам не люблю зомби, в том плане, что они страшные и издают всякие жуткие звуки, я предусмотрел как минимум две возможности: экшен путь, и стелс. Хочешь - рубись в темных катакомбах с кучей мертвяков, а хочешь спокойно исследуй область, наблюдая за ними издалека.
Вот только есть один нюанс, если дать игроку возможность выбора стиля игры, будет ли в этом смысл? Например судя по себе, я никогда не мог завершить игру, не облазив даже самые тошнотворные области. То есть получается, даже если игрок изначательно будет избегать встреч с разными монстрами, он скорее всего потом, 90%, туда вернется в поисках чего-либо интересного.

Scrp007, в "Календре" можно было вызвать зомби-союзника. А в "Мощах" игрок сам был зомби. Идеи кстати можешь высказать, если хочешь  ;)

Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Scrp007 от 10 сентября 2013 22:21:07
Soul_Tear Идеи есть и очень интересные. В том числе и в отношении зомби. Однако, к сожалению по большей части они такие, что рассказать совершенно невозможно. И не потому, что не хочется делиться и сохранить авторство. Здесь иная причина: даже сам намек на смысл идеи раскроет ее замысел и все разрушит, поскольку исчезнет интрига и развязка не сработает. Это все равно, что рассказать концовку захватывающего детектива. Это не значит, что я себя переоцениваю. К своим идеям-то я отношусь критично. Но не хочется портить впечатление от прохождения колегам-тафферам. Причем вот эту конкретную миссию я вижу четко, как на ладони. Проблема в другом - можно ли это реализовать, не знаю. Пока опыта создания фм нет. Однако есть твердое намерение научиться это делать :Durak: :joke:
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 10 сентября 2013 22:55:06
Если идея интеерсная, можешь мне в привате написать. Может и я тебе чего посоветую. Если хочешь строить свою миссию - это не проблема, нн форуме хватает знатоков, научат самому необходимому.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Scrp007 от 10 сентября 2013 23:36:47
Не вопрос - завтра попробую набросать. Но боюсь, что это наверно будет невозможно. В конце нужен скриптовый ролик, кроме того необходимо реализовать Сло-Мо. Такое возможно в Дроме?
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Shadowhide от 11 сентября 2013 03:57:02
сло-мо наверно нет,но можно задавать ИИ параметр чтобы они двигались замедленно,как в сло-мо
PS
красивые скрины

Scrp007
если не жалко - можешь и мне в личку кинуть,мне тоже нужны идеи,правда я не гарантирую что реализую что-либо
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Dront от 11 сентября 2013 09:05:03
[off]Scrp007, если будут вопросы по реализации идей, готов помочь.[/off]
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Scrp007 от 11 сентября 2013 09:46:24
Всем спасибо за ответы. Набросаю сценарий, как время выкрою сегодня-завтра, всем скину. Но если кратко эта миссия планируется как часть большого проекта. Правда кампанией это я бы не назвал. Скорее это по-моему разумению должно быть что-то вроде некоего ответвления. Точнее определить пока не могу. Рабочее название "Сны Гарретта"  (Dreams Garrett). Это будут отдельные миссии - сны Гарретта. Возможно связанные сюжетом, возможно нет.Суть - попытаться через этот прием раскрыть мир подсознания ГГ и через это понять глубинные  основы мира Thief, его истоки, философию, осознание истинной сути происходящего, контакты с предшественниками... Причем важно иметь ввиду, что это не замах на что-то более крутое, а вообще принципиально иной подход. Ведь в кампанию если ввязался-то все, - надо делать и доводить до конца. Тут же можно делать отдельные миссии, которые тем не менее будут частъю единого целого. Что еще важно - в проекте смогут участвовать все желающие. Важно будет лишь сохранить основной контекст, а также идею и форму повествования. Идеи навеяны во-многом Лабержем и Зеландом, однако поле для творчества как вы понимаете открывается неслабое. Главное при этом-следовать все же основной нити повествования. Теперь надеюсь ясно, зачем необходимо сло-мо. Вспомните с каким трудом и как медленно порой мы двигаемся во сне, с каким усилием передвигаем руки и ноги. В кинематографе это по-моему отлично реализовано кажется в какой-то серии про Ф.Крюгера - главная героиня в горящем доме поднимается по ступеням, хочет бежать, но ноги прилипают, поверхность ступеней буквально, как липкий клей, тянется и не дает двигаться... При этом, конечно, проект не исключает того, что отдельные сны могут, как и в жизни, не значить ничего и соответственно фм-миссии могут тут быть... сделаны с изрядной долей юмора. Первая миссия как раз такой и планируется... :joke:
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 11 сентября 2013 14:51:38
Кстати в моем проекте "тема снов имеет большое значение" (я специально написал это в кавычках, чтобы народ не понял, что я имею в виду буквально).

P.S. Книжка Лабержа - единственная книга, которую я прочел за посление несколько лет.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Scrp007 от 11 сентября 2013 18:06:57
Насчет кавычек не совсем понял , что имеется ввиду :eeeh:
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 11 сентября 2013 21:37:54
И не надо понимать  ;) Я же не могу заспойлить все, что задумал в кампании. Суть в том, что исследование снов - интересная штука, и я этому нашел некоторое применение.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Chuzhoi от 11 сентября 2013 21:40:28
Scrp007 Описание интригует. Не хочешь создать отдельную тему, чтобы публиковать наработки?
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Scrp007 от 11 сентября 2013 22:32:54
Chuzoi - обязательно создам, тока малость подготовлюсь. Как начал этими вопросами заниматься - только успеваю в планшет идеи записывать. Надо все осмыслить, систематизировать. Глубже разобраться в философии вселенной.  Вот например символ  трикветра (triquetra). Символизирует объединение, равновесие, разрушение. Аналогии и созвучия также с Трикстером просматриваются. Почва для анализа однако :littlecrazy:.
Кстати убежден в том, что писать что-либо стоит начинать, когда действительно есть что сказать и когда больше знаешь, чем говоришь... Надеюсь, что в определенной мере подошел к этому этапу.  Однако с программированием большой пробел. Так, что будем учиться. Надеюсь народ поможет.  :joke:
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 11 сентября 2013 23:00:41
По своему опыту, философию вселенной легче развивать, когда есть база из брашей. Кажется, до того как начал серьезно заниматься проектом, я придумал сюжета и философии на 7-8 уровней. Потом это перевалило за 10, и я понял, что так будет продолжаться до бесконечности и пора уже заняться делом.

Помимо миссии я еще и пишу о той же вселенной, кою разрабатываю в игре. Это дело я тормознул, так как визуальная составляющая сейчас мне кажется важнее и проще. К тому же в "Воре" можно вполне проявить все свои базовые писательские способности.

А что ты программировать собрался? Или ты хочешь и свои скрипты забабахать?  :o

Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Scrp007 от 11 сентября 2013 23:28:19
Да не, под программированием я условно имел ввиду работу в Дромеде :joke: Само же программирование для меня темный лес пока. 
По-поводу  возможностей - можно ли при создании миссии реализовать двусторонний диалог? Такая возможность исключительно важна в определенных случаях.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Dront от 12 сентября 2013 09:11:37
ЦитироватьПо-поводу  возможностей - можно ли при создании миссии реализовать двусторонний диалог?
Можно.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Scrp007 от 12 сентября 2013 09:30:49
Цитата: Dront от 12 сентября 2013 09:11:37
ЦитироватьПо-поводу  возможностей - можно ли при создании миссии реализовать двусторонний диалог?
Можно.
:yay:
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zontik от 12 сентября 2013 09:41:12
Стоп, стоп. Что значит "двусторонний"?
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Scrp007 от 12 сентября 2013 13:13:50
Выбирать вопросы и получать ответы. Некая интерактивность. Как в Масс эффект.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zontik от 12 сентября 2013 14:05:36
Максимум, что было сделано до сегодняшнего дня в этом плане - "диалоги" в Fables of the Penitent Thief. Но, во-первых, как это было сделано - посмотри сначала, может, и не захочешь, а во-вторых, интерактивность сводилась к выбору между "да" и "нет". Причем неправильный ответ засчитывался, но для продвижения вперед все равно надо было дать правильный.
Так что ответ на вопрос выше, скорее, все же отрицательный. Интерфейс-то не предусмотрен, так что надо изобретать собственный, попутно ломая привычный геймплей. И... теоретически, наверное, все же возможно (если решить проблему с интерфейсом), но блок-схемы для таких событий надо будет рисовать на формате A0, потому что получается нечто вроде рисовых зернышек на шахматной доске (одно на первую клетку, два на вторую, четыре на третью, а 2 в степени 64 = ?).
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Dront от 12 сентября 2013 15:47:59
Ну, всё-таки необязательно, чтобы каждая ветвь диалога вела к своему уникальному исходу.
Но проблема с интерфейсом действительно торчит торчком. Тогда я виноват, что не углядел в слове "двусторонний" верный смысл, и ответ... ну, собственно, уже получен.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zontik от 12 сентября 2013 16:34:27
А там даже не исходы множатся, так далеко я и не заглядывал. Множится количество маркеров со скриптами, проверяющими и перепроверяющими действия игрока и выполнение условий. Это все только для обслуживания одного диалога.
К сожалению, в DromEd не предусмотрено простых операторов типа IF, OR и GOTO. Приходится лепить их из подручных материалов, а это примерно... ну как складывать из льдинок слово "вечность".
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Scrp007 от 12 сентября 2013 16:53:54
Суть вашей дискусии до конца конечно не уловил, в этой сфере я не настолько продвинут, но насколько понял решение все же возможно. Даже если понадобится что-то дополнительно спрограммировать. Однако суть задачи представляю хорошо и постараюсь кратко сформулировать. Как было в первом Масс эффект, да и в последующих? При диалоге возникает интерфэйс, где есть возможность задать допустим 6 вопросов. Иногда они все доступны, иногда как бы вложены один в другой - т.е. если я задаю один вопрос, далее могу задать и второй, вложенный в него. Ответы персонажа заранее заготовлены, только их последовательность зависит от моих вопросов. В конечном счете предусмотрено, что я задам все равно "правильный" вопрос, на который будет дан "правильный ответ". Иногда вопрос надо задать дважды, чтобы получить "правильный ответ", но это в общем вариации. Резюме: в итоге фактически это все равно интерактивный скрипт из 6 вопросов и 6 ответов перемешанных в разной последовательности с заранее известным результатом, но с иллюзией "свободного" диалога. Биовары в этом поднаторели и ощущение некоей свободы действительно местами возникает.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zontik от 12 сентября 2013 17:29:01
Оно возможно, но скорее теоретически. На практике будет лавинообразное нарастание ошибок и клочья выдранных волос на полу. И прежде всего надо решить проблему с интерфейсом, поскольку отобразить текст на экране - это одно, а сделать его активным, да еще и с возможностью выбора отдельных частей - такого механизма в редактор не встроено, и придется его изобретать.
Я уже не говорю о том, каким кошмаром впоследствии обернется желание автора что-нибудь поменять в порядке фраз.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Scrp007 от 12 сентября 2013 18:03:42
Да...эйфории эта информация конечно поубавила, однако будем пробовать. В конечном счете рядом есть сын-программист, который все равно без дела гоняет дум на компе. Пусть поработает на пользу.
Однако, что же тогда имел ввиду Дронт?
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Dront от 13 сентября 2013 09:16:10
Я имел в виду то, что сейчас "разжевал" Зонтик. :)
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zontik от 13 сентября 2013 10:03:19
Имелось в виду (разжую снова), что возможны двусторонние диалоги - в том смысле, что участников двое, и один из них может быть даже игроком. Возможно и большее количество участников (до шести, хотя с шестым у меня были проблемы - ну, скажем, до пяти точно). А об интерактивности этих диалогов вопрос не ставился. Так что какой вопрос - такой и ответ...
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Scrp007 от 13 сентября 2013 12:08:55
Ок. Будем разбираться
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: illness от 13 сентября 2013 13:23:33
Скоро выход уже? Скрины очень красивые.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 13 сентября 2013 14:49:29
Могу только сказать, что работу над дизайном я планирую закончить зимой.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Shaver от 24 октября 2013 21:43:56
Цитата: Soul_Tear от 10 сентября 2013 14:12:47Я проседаю по ресурсам, придется разбивать уровень на две части, а то и на три.
И где же оказалось "узкое место", во что упёрся?

Цитата: Soul_Tear от 10 сентября 2013 14:12:47Если сначала я собирался строить туннели по старинке цилиндрами и по углам класть булыжники, то теперь все будет совершенно по другому.
Как?

Хочется скринов  :embarassed:
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 01 ноября 2013 20:28:13
Цитата: Shaver от 24 октября 2013 21:43:56
И где же оказалось "узкое место", во что упёрся?

Уровень слишком разросся. Поначалу мне удавалось балансировать на грани 57000 ячеек, удаляя где-нибудь пару лишних деталей и подрисовывая в другом, но потом все лишние детали закончились. Я не знал, как разделить уровень, поскольку строил не от начала до конца, а в разных местах карты. Однако все оказалось просто -  будет полностью удалена "начинка" особняка, который был на скринах ранее. Как только я дострою все в диапазоне видимости с крыши особняка, тогда сделаю копию файла и спокойно удалю лишнее. Высвободиться 11000+ ячеек, чего с лихвой хватит на завершение первой части миссии.

ЦитироватьКак?

Хочется скринов  :embarassed:

Пещеры в начальной стадии разработки, полноценная картинка появится еще не скоро. Это будет вторая часть миссии... Хорошо бы хоть кусок леса влез в первую часть.


Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Shaver от 04 ноября 2013 20:18:46
Цитата: Soul_TearЯ не знал, как разделить уровень, поскольку строил не от начала до конца, а в разных местах карты.
Кажется наоборот - проще, раз в разных местах. Впрочем это надо видеть.

Цитата: Soul_Tear...мне удавалось балансировать на грани 57000 ячеек, удаляя где-нибудь пару лишних деталей и подрисовывая в другом, но потом все лишние детали закончились.
Ячейки это cells считающиеся в процессе оптими- портализации?
А что мешает превысить 57000?
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 04 ноября 2013 22:17:16
Цитата: Shaver от 04 ноября 2013 20:18:46
Ячейки это cells считающиеся в процессе оптими- портализации?

Конкретно это raw cells до оптимизации.

Цитата: Shaver от 04 ноября 2013 20:18:46
А что мешает превысить 57000?

Вообще сначала было больше, свыше 60000. Но по мере разрастания уровня лимит, при котором выскакивала ошибка, уменьшался. Я получил только один совет по этому поводу, который оказался наиболее работоспособным - не пытаться достигнуть лимитов.
Может быть и есть какая-нибудь зависимость ячеек от чего-то еще, но я устал с этим биться, лучше разрежу уровень на несколько частей. Да и игрокам так будет удобнее: зачистка огромного уровня в конце концов начинает утомлять и раздражать, в поисках ключей или пропущенынх лазеек, теряется сюжетная нить.



Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 27 ноября 2013 20:33:23
Провел полную оптимизацию на новой машине и был приятно удивлен: там где прежде фпс опускался до 10, теперь 30. В лесу все просто летает. А я-то раньше думал, что движок игры такой слабый. Как же хорошо, что я не стал ничего упрощать и удалять, теперь напротив - добавляю еще больше объектов  :up:

Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zontik от 28 ноября 2013 09:26:41
То есть у игроков со старыми машинами будет уже на 10 FPS, а 5? Не знаю, правильно ли ты это делаешь.
Хотя это смотря на какой срок рассчитана работа над кампанией. Если надолго - то за прошедшее время машины немного подтянутся к твоим системным требованиям.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 28 ноября 2013 16:39:29
Zontik, я ничего такого не делаю. Занимаюсь только атмосферой, красотой и сюжетом ;)

Что тебя насторожило? Я начал работу над проектом на 2008-м железе. Сомневаюсь что у многих оно вообще живое, а если и живое - то это те еще мучения. У всех же, чье железо новее моего старого - спокойно смогут играть (возможно местами с незначительным падением фпс на открытых пространствах, коих довольно мало). Но удовлетворять требованиям старого железа быссмысленно. Я в конце концов хочу выразить свой творческий потенциал. Разбираться в финансовых проблемах других - в мои планы не входит.

Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zontik от 28 ноября 2013 17:01:17
Насторожило то, что знаю очень многих со старым железом. Удовлетворять его (их?) требования - не бессмысленно, но творческий потенциал действительно ограничивает.
Насторожило еще то, что сейчас у тебя - новое железо. То есть уровень, скажем так, выше среднего (по игрокам). То есть общей картины ты видеть не будешь. Не узнаешь, где у среднего игрока подтормаживает и насколько.
Так что все это верно до определенного предела. Надеюсь, ты знаешь, где он.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 28 ноября 2013 17:45:04
Общая картина родилась еще год назад, далее пошли проблемы, о которых я тебе писал в личке. Еще будут некоторые улучшения, но в целом все останется в том первоначальном виде. Сейчас речь идет в основном о добавлении большЕго количества кустов, бочек и ящиков - однако только до поры, пока объекты не начнут становится невидимыми из-за невозможности движка их обработать.
Далее будет бета-тест на разных машинах, потом релиз. Что касается будущего остальной кампании, пока рано говорить.
Все-таки я бы не беспокоился: основная часть уровня сделана на слабой машине. Да и движок не позволит много вольностей.

Но давайте на чистоту, если уж все-таки кто-то обломается с комфортной игрой - очень сожалею, но ничем помочь не могу. Патч 1.21 делался не на слабой машине, я выбрал именно этот патч и в дизайне ориентируюсь на современные игры, постепенно выветривая из сознания рудименты оригинальной проектировки. Также неисключено, что я позаимствую какие-нибудь идеи из Тивча, как архитектурные, так и геймплейные.



Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: sneaking human от 28 ноября 2013 18:10:28
Думаю процент пользователей с железом старше 6 лет не велико и из-за этого ограничивать (сильно) миссию вряд ли нужно. Замысел важнее.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Shaver от 28 ноября 2013 22:32:45
Цитата: Soul_Tear от 28 ноября 2013 17:45:04неисключено, что я позаимствую какие-нибудь идеи из Тивча

Башня будет? :bigsmirk:
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Chuzhoi от 29 ноября 2013 07:28:47
Цитата: sneaking human от 28 ноября 2013 18:10:28
Думаю процент пользователей с железом старше 6 лет не велико и из-за этого ограничивать (сильно) миссию вряд ли нужно. Замысел важнее.
Совершенно верно. Пора делать апгрейды. И мне тоже.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 29 ноября 2013 18:16:34
Цитата: Shaver от 28 ноября 2013 22:32:45
Башня будет? :bigsmirk:

Нет :) Что-нибудь по мелочам, вроде деталей на фасадах зданий.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: elvis от 30 ноября 2013 01:38:45
ЦитироватьСовершенно верно. Пора делать апгрейды. И мне тоже.
[off]угу. тож собирался когда ждал Т4. Потом понял что ждать нечего и все спустил на отпуск... [/off]
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zontik от 03 апреля 2014 09:43:43
ЦитироватьНа ТТЛГ на странице 7 темы миссии, есть мое видео-прохождение, я прошел эту "тягомотину" без единой загрузки за 19 минут.
Soul_Tear, ты же вроде говорил, что хочешь сделать миссию, которую не пройдешь за один вечер. Это как-то соотносится с 19-ю минутами, или так получилось только потому, что ты сам ее автор?
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 03 апреля 2014 16:27:30
Цитата: Zontik от 03 апреля 2014 09:43:43
Soul_Tear, ты же вроде говорил, что хочешь сделать миссию, которую не пройдешь за один вечер. Это как-то соотносится с 19-ю минутами, или так получилось только потому, что ты сам ее автор?

Как интересно, ты ответил на пост из "Патриота" в "Начале" по теме "Лоста".

Игроки с подсказками смогли пройти миссию за 3-4 дня, а некоторые и неделю мучились. Без подсказок вообще бы не прошли. А так миссия небольшая, главное не торопиться с прыжками. Помню, DrK тоже говорил, что может пройти любую свою миссию за 20 минут, не очень вериться в это по отношению к "Роксбургу 3".

Насчет хардкора, там его нет, просто "не все то золото - что блестит".
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zontik от 03 апреля 2014 16:55:19
Ну, я ушел из той темы, поскольку обсуждение явно свернуло в сторону этой. "Лост" ведь часть "Начала", разве нет? А вопрос больше относился ко всей кампании, чем к этой отдельной миссии. Я так понял из ответа, что все же намерения остались прежними.
ЦитироватьБез подсказок вообще бы не прошли.
Я все-таки пытаюсь отойти от этой концепции. Не знаю, правда, удается ли мне это. Но просто сужу по себе: есть миссии, которые с какого-то момента вместо удовольствия начинают вызывать глухое раздражение. В "Триаде", например, я тоже застревал, но такого раздражения не испытал ни разу. Идеальный баланс. Я вообще заметил по людям, что им приятнее решить десяток простых задач, чем одну сложную. Конечно, этот десяток дольше придумывать. Но, может быть, оно того стоит.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Dront от 04 апреля 2014 09:25:49
Мои 15 копеек на тему "не пройти без подсказок":
IMHO, такое искусственное усложнение - тоже один из дешёвых ходов, направленных на то, чтобы играть подольше. Я очень хорошо помню раздражение от трудных головоломок в миссиях Зонтика и Эшактаара, например. Я стараюсь придерживаться принципа, что автор достаточно продумал ту или иную загадку, и когда моя логика начинает совпадать с авторской, раздражение немного уходит. Но всё равно - если такой предел "недоподсказанности" будет превышен, миссия сразу же отправится на свалку с пометкой "ни за что больше не играть, задолбался пытаться понять автора".
Хм. Интересная мысль: в хорошей миссии, как и в хорошей литературе/фильме, не должно проскакивать вот эта подстройка под "призму автора". Если от проходящего требуется иное восприятие, к нему в первую очередь надо крайне тщательно подготовить!
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Shaver от 05 апреля 2014 09:19:11
Цитата: Zontik от 03 апреля 2014 16:55:19
ЦитироватьБез подсказок вообще бы не прошли.
Я все-таки пытаюсь отойти от этой концепции.
1. А кто-то придерживается такой концепции?!?  :doh: Это не концепция, это ошибка - загадки в пустоту, творчество ради творчества. ФМ с такими ошибками можно не публиковать. Dront пояснил почему.
2. "Пытаюсь"? Блин, я надеюсь, что ты просто не очень удачно выразил свою мысль.

Цитата: Zontik от 03 апреля 2014 16:55:19Не знаю, правда, удается ли мне это.
Хм-м-м... как узнать? как же узнать, а? м-м-м. :idea:
О! может спросить у тестеров?
...
/ушел патенотовать идею/
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 05 апреля 2014 15:06:40
Цитата: Zontik от 03 апреля 2014 16:55:19
Я все-таки пытаюсь отойти от этой концепции.

Я это понял только когда началось обсуждение.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 05 апреля 2014 15:18:04
Dront, одна из подсказок к сложному месту лежит в начале миссии на столе, и взять ее нельзя, разумеется, что дойдя до того сложного места, игроки просто бы не вспомнили про подсказку из начала (зато та Дараановская книжка так классно открывается :devil: ) С другой стороны, я часто застревал в чужих фм, имея все подсказки в инвентаре. Вывод: часто от них толку 0 - во время игры время ускоряется, поднимается адреналин, а для вдумчивого чтения нужны расслабленное состояние и спокойная обстановка.

Но основная проблема - непонимание игроками авторских идей. (Зонтик не читай следующий спойлер - может быть тебе удасться догадаться, что нужно сделать, ты вроде спец по текстовым ребусам.) Ни у кого еще не было
Спойлер
решетки, через которую можно пролезть, протиснувшись между прутьями. Все искали рычаги и замочные скважины, не желая вспомнить, что было написано в книге на столе.
[свернуть]
.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zontik от 07 апреля 2014 10:27:36
ЦитироватьО! может спросить у тестеров?
Shaver, извини - тебе достается только третье место. Первое уверенно держит newmax с его советом читать этикетки на бутылках (я все еще под впечатлением, да), на втором - Vorishka, пославший меня изучать законы о воинской службе.
На самом деле тестеров никто не спрашивает о таких вещах. Они либо говорят сами, либо молчат. Причем ни то, ни другое ничего не доказывает, если только их не сто человек.
Однажды тестер меня убеждал, что все слишком просто, надо бы усложнить. OK, исправился. Затем вдруг стало сложно. Маятник качнулся в обратную сторону. Что дальше? А, оказывается, есть еще игроки. Причем с разными мнениями. Статистику собирать? Я набрал ее. А дальше - делать нечего, придется принимать решение самостоятельно.
Это практика. Можем, если хочешь, обсудить теорию, она проще.
Soul_Tear, поздравляю: это первый спойлер на форуме, который я не стал вскрывать. Люблю ребусы.
Цитироватьодна из подсказок к сложному месту лежит в начале миссии на столе, и взять ее нельзя
Тут есть скользкий момент. Ты нарушил не то чтобы общепринятое, но в целом вполне разумное правило: важные для прохождения документы игрок должен иметь возможность унести с собой. Само по себе нарушение не так страшно, но игрок, привыкший к соблюдению этого правила другими авторами, здесь может очень здорово поскользнуться: видя, что книгу нельзя взять, он либо не воспринимает ее содержание всерьез, либо вообще не читает. То есть это уже весьма смахивает на обман.
ЦитироватьВывод: часто от них толку 0 - во время игры время ускоряется, поднимается адреналин, а для вдумчивого чтения нужны расслабленное состояние и спокойная обстановка.
Тем не менее после долгого пребывания в тупике у меня лично всегда возникает мысль: я что-то упустил. Надо бы перечитать записки. И вот тут уже есть большая разница: читать ли записки из собственного кармана или бегать снова по всему уровню, пытаясь их отыскать.
Если же все препятствие состоит в том, что книжка классно открывается - это вполне преодолимо. Можно и открыть ее, и унести с собой. Придется только повозиться чуть подольше.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Shaver от 07 апреля 2014 14:40:46
Zontik, не извиняйся. 3-е место это всё-таки бронза, пусть и в таком сомнительном соревновании.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 03 мая 2014 23:25:29
В настоящий момент работы не ведутся - не сезон. Но надо бы раздел встряхнуть, а то уж совсем грустно.  :eeeh:

(http://i.imgur.com/6lvP1jy.jpg) (http://imgur.com/6lvP1jy)
(http://i.imgur.com/hwMKcrv.jpg) (http://imgur.com/hwMKcrv)
(http://i.imgur.com/iqugn9w.jpg) (http://imgur.com/iqugn9w)
(http://i.imgur.com/0clFclj.jpg) (http://imgur.com/0clFclj)
(http://i.imgur.com/hUoMwTU.jpg) (http://imgur.com/hUoMwTU)
(http://i.imgur.com/G5EVzEw.jpg) (http://imgur.com/G5EVzEw)
(http://i.imgur.com/zI5uXCM.jpg) (http://imgur.com/zI5uXCM)
(http://i.imgur.com/3B7QAxT.jpg) (http://imgur.com/3B7QAxT)
(http://i.imgur.com/p1uyU6V.jpg) (http://imgur.com/p1uyU6V)
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 03 мая 2014 23:25:55
(http://i.imgur.com/ajObsJB.jpg) (http://imgur.com/ajObsJB)
(http://i.imgur.com/IcYhww1.jpg) (http://imgur.com/IcYhww1)
(http://i.imgur.com/jd5BYgB.jpg) (http://imgur.com/jd5BYgB)
(http://i.imgur.com/GIU24Zz.jpg) (http://imgur.com/GIU24Zz)
(http://i.imgur.com/SUFnEC2.jpg) (http://imgur.com/SUFnEC2)
(http://i.imgur.com/tUoWe42.jpg) (http://imgur.com/tUoWe42)
(http://i.imgur.com/5ilWNcv.jpg) (http://imgur.com/5ilWNcv)
(http://i.imgur.com/bH7XK5k.jpg) (http://imgur.com/bH7XK5k)
(http://i.imgur.com/obFSYIl.jpg) (http://imgur.com/obFSYIl)
(http://i.imgur.com/A377bMV.jpg) (http://imgur.com/A377bMV)
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Shadowhide от 04 мая 2014 00:38:26
 :up:
как бы в ТДМ добиться подобной картинки...
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soldi от 04 мая 2014 09:35:48
Здорово!  :applause:  А почему не сезон?
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: illness от 04 мая 2014 11:08:19
Вот это графон! Жаль что все это добро будет несчастно тормозить.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: ReddeR от 04 мая 2014 11:13:20
Красота! Вах!
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: LongShad от 04 мая 2014 11:33:22
Ох, как приятно смотреть на качественную картинку.
Только уровни, уровни по-просторней сделай!
А то у меня какая-то клаустрафобия от современных игр.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Shaver от 04 мая 2014 15:01:19
Soul_Tear, просто нет слов...

LongShad, странно от тебя слышать такое пожелание - тут одно из двух: или такая детализация или уровни попросторнее.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: LongShad от 04 мая 2014 15:21:24
Shaver
А что, золотую середину никак не найти?
Да и что мешает сделать такую детализацию на больших просторах? Движок перелопатили, компы мощнее раз в 100. Да, системные требования повысятся, но Зонтик же справился с этой задачей.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Maxim от 04 мая 2014 16:44:43
Soul_Tear Мощь!  :up:
Очень нравится. Очень атмосферно. Боюсь даже спрашивать сколько времени было на это затрачено.
И кладка стен сделана с умом и реалистично. Почему-то есть предположение, что вы брали за основу то, как делали здания оригинальные разработчики в Thief. Но вместе с этим вы не повторили тех нелепых ошибок, которые сделали они (хотя это и уличные скрины)
Скажите пожалуйста, а какова природа вот этого синего свечения из окон на втором скриншоте последнего поста со скринами? Выглядит потрясно.
У меня есть предположение, но хочется узнать вашу авторскую версию :) (если это, конечно, не является спойлером)

Два только замечания хочу сделать: Булыжники мостовых излишне большие. Так вообще делали в реале? Обычно они меньше. Из-за этого возникает ощущение "клетчатости", "изрешечённости" в восприятии и глазу это сильно цепляется. Мне кажется эта текстура больше подошла бы для стен крепостных сооружений или каких-то грубых фундаментных кладок.  В частности на 3м скрине последнего поста возникает такое ощущение, что пол излишне рельефный. Может это и выглядит детализированно, но в то же время словно пол растрескался как трескается почва от засухи. Грани слишком острые и глубокие. Нужно учитывать (раз такой упор на реалистик), что мощённые мостовые более сглаженные и стоптанные от постоянного движения людей, колёс повозок :)
Предпоследний скриншот последнего поста — гриб посреди дороги? В городе? Без почвы? Грибы это не трава, чтоб скозь щели пробиваться. А если какие-то и растут, то на тонких ножках. Этот же явно толстяк :) Словно его срезали и положили туда ради симпатичного эффекта.

И да, меня тоже озаботил вопрос оптимизации. Как это всё будет в плане Frames_per_second...

4й скрин последнего поста — вот как надо делать. Вот это здорово! К сожалению, даже оригинальные разработчики сделали б .... известно как...  :depress:
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Scrp007 от 04 мая 2014 20:33:21
Soul_Tear - мощный выстрел!  :up: Опять эта радующая глаз гамма :applause: Сразу вспоминается Фар Эдж. Уже хочу туда. Не сомневаюсь, что миссия будет интересной. Город вообще великолепен. Местами напоминает Роксбург. Так, что я не против узких улочек. Тем более, что это не отменяет больших пространств. Да и потом какие тормоза, коллеги? Нью дарк, да более требователен, но он же не 3 гига видео будет требовать, как сами знаете что. Так, что успехов и главное терпения довести до конца. Начать и кончить это ведь всегда самое сложное  ;D
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Kolsy от 04 мая 2014 21:40:24
Soul_Tear просто супер.  :up:
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: clearing от 05 мая 2014 06:43:18
Красотища!!!!!!!!!!!!!!!  :applause:
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zontik от 05 мая 2014 09:52:49
Сделано все со вкусом, а это большая редкость. Даже не возникает желания попридираться по мелочам. Ну гриб посреди мостовой, ну и что... Пускай растет. Охотно прощаю.
Провал в мостовой ужасно интригует. Но ни о чем не спрашиваю, заметьте. Это тот случай, когда интересно разбудить собственное воображение.
Тоже возникла аналогия с Роксбургом, но не полная. Это не копирование, а, надеюсь, развитие.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Dront от 05 мая 2014 12:57:28
Вот что очень порадовало - даже синева в цветах, где она есть, не вызывает отторжения (как в том же новом Воре).
Небо, небо классное!
Почему-то очень порадовали уютный чердак с кучей ящиков и дымящаяся (пыльная?) пропасть перед стражником.
И присоединяюсь к вопросу Soldi: почему не сезон?
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Fernan от 05 мая 2014 13:18:04
Soul_Tear, визуально выглядит очень здорово! :up:
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 05 мая 2014 13:33:49
Цитата: Soldi от 04 мая 2014 09:35:48
Здорово! А почему не сезон?

Мне в Дроме хорошо работается в осенне-зимний период: холодно, рано темнеет, неохота никуда выходить и можно с комфортом тестировать уровень, я это делаю в темноте. Сейчас солнце садится поздно, это мешает, да и хочется побольше гулять :)


Цитата: illness от 04 мая 2014 11:08:19
Вот это графон! Жаль что все это добро будет несчастно тормозить.

На новых машинах, которые к моменту релиза устареют, все летает. Вот Лост подлагивал, но там слишком много открытого пространства.


Цитата: LongShad от 04 мая 2014 11:33:22
Ох, как приятно смотреть на качественную картинку.
Только уровни, уровни по-просторней сделай!
А то у меня какая-то клаустрафобия от современных игр.

Движок не тянет очень большие просторы, но в принципе в Начале в некоторых местах довольно просторно.


Maxim, уже два года можно отмечать (или 1118 часов). И это меня печалит - такими темпами кампания выйдет через 10 лет, если повезет :joke: :eek:
В связи с этим данный уровень выйдет отдельно.

Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 05 мая 2014 13:50:52
Цитата: Maxim от 04 мая 2014 16:44:43
Скажите пожалуйста, а какова природа вот этого синего свечения из окон на втором скриншоте последнего поста со скринами? Выглядит потрясно.
У меня есть предположение, но хочется узнать вашу авторскую версию :) (если это, конечно, не является спойлером)

Да, это спойлер, поэтому не скажу :). Это предстоит выяснить Гарретту, специально вызванному Хранителями. Только к сожалению (или к счастью) не раньше 2-й/3-й миссии.

Насчет текстуры, это брусчатка, но неудачно обработанная, я переборщил с контранстом. Попробую уменьшить масштаб, может будет и лучше.

Грибы - это дизайнерская фича. Без них было бы как-то банально.
Хотя можно объяснить и их появление. Может они бы и не пробились через камень, но могли вырасти в щелях. А может эти грибы способны расти прямо на камнях? Нам этого никогда не узнать, но допустить-то вполне можно. Раз уж мы принимаем тот факт, что они могут светиться не хуже лампочки ;)
А может быть грибы, как и разломы, как и синева связаны между собой...?

Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 05 мая 2014 13:52:59
Тафферы, спасибо за внимание к проекту. Может быть новый сезон откроется гораздо раньше ;D :up:
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: HellRaiser от 05 мая 2014 14:44:19
Soul_Tear, я в ФМ-ки пока ещё не играл, но скрины заставили пустить слюну :yes:
Наверное, с неё и начну, когда выйдет :)
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Hagal78 от 05 мая 2014 14:51:53
Брущатка, офигенская! Аж прям щас захотелось пройтись по городу. К осени то, выйдет? Ну хоть кусочек? Здорово всё это. Уважаю! :)
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: iTaffer от 05 мая 2014 16:57:45
Хоть перевод ждать не придётся  :yay:.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: goodman от 05 мая 2014 17:28:29
Присоединяюсь   :applause:  Очень впечатляет!   :yay:
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Maxim от 05 мая 2014 17:44:01
Soul_Tear
ЦитироватьДа, это спойлер, поэтому не скажу :). Это предстоит выяснить Гарретту, специально вызванному Хранителями. Только к сожалению (или к счастью) не раньше 2-й/3-й миссии.
Понятно. Спасибо :)
Тогда озвучу свою версию. Я подумал что это свет, который пробивается с окон на противоположной стороне здания. Такое бывает с лунным светом и это очень красиво. Подумал тогда... "неужели такие штуки даже учтены?". :)
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: buzykin от 07 мая 2014 20:52:10
Модели AI в миссии все еще угловатые,  как в самых первых версиях T2, надо попытаться воздать(или найти) более адекватные :aaa: 
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: illness от 07 мая 2014 22:23:23
Цитата: buzykin от 07 мая 2014 20:52:10
Модели AI в миссии все еще угловатые,  как в самых первых версиях T2, надо попытаться воздать(или найти) более адекватные :aaa:
А их разве можно переделать?
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Shadowhide от 07 мая 2014 22:28:44
Цитата: illness от 07 мая 2014 22:23:23
Цитата: buzykin от 07 мая 2014 20:52:10
Модели AI в миссии все еще угловатые,  как в самых первых версиях T2, надо попытаться воздать(или найти) более адекватные :aaa:
А их разве можно переделать?
конечно нет,это же не простые модели...
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 08 мая 2014 00:15:39
Цитата: buzykin от 07 мая 2014 20:52:10
Модели AI в миссии все еще угловатые,  как в самых первых версиях T2, надо попытаться воздать(или найти) более адекватные :aaa: 

Это несбыточная мечта. Pinkdot собирался переработать всех аи, и возможно даже он это осилит, но боюсь что не раньше выхода моей кампании. У TDBonko есть только стражники. Экспорт из TDS мне не нравится в сочетании с примитивной анимацией Т2. Так что это будет старый добрый оригинал.  ;)
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: nemyax от 08 мая 2014 02:25:28
Цитата: Soul_Tear от 08 мая 2014 00:15:39
Pinkdot собирался переработать всех аи, и возможно даже он это осилит
У него программа-минимум — написать скрипт под макс для поддержки соответствующих форматов. Переделка всех аёв повлечёт невероятное количество возни. В одиночку лучше и не замахиваться.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Vorob от 09 мая 2014 02:37:45
Смотрю скриншоты и прям диву даюсь, запредельная крутота. Еще тени есть от персонажей О_о
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Robert от 16 мая 2014 17:44:00
грибы на мостовой не растут
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: nemyax от 16 мая 2014 17:55:31
Цитата: Robert от 16 мая 2014 17:44:00
грибы на мостовой не растут
Мертвецы тоже не ходят =)
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 16 мая 2014 21:19:02
Цитата: Robert от 16 мая 2014 17:44:00
грибы на мостовой не растут

И уж точно не светятся.

EDIT: Поверх грибов положил лепешку от моховой стрелы, типа из нее растут.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 21 июля 2014 18:45:23
Наконец-то закончил большую локацию, таверну. Осталось совсем немного по дизайну, тексты и задания.

(http://i.imgur.com/2OMehfV.jpg) (http://imgur.com/2OMehfV)

Эти великолепные наклонные перила сделал elvis, горизонтальный оригинал кажется делал Von Eins. Если кому понадобятся - обращайтесь

(http://i.imgur.com/4xLX8s1.jpg) (http://imgur.com/4xLX8s1)

Пламя вытянутое из Mortuos Liber. Не знаю, кто делал, но оно мне нравится гораздо больше чем SlipTip'овское, и создается проще.

(http://i.imgur.com/PINbYQr.jpg) (http://imgur.com/PINbYQr)

(http://i.imgur.com/cZPb1Xe.jpg) (http://imgur.com/cZPb1Xe)

Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Maxim от 21 июля 2014 18:56:23
Выглядит шикарно, конечно. Правда, возникает такое ощущение, словно всё больше приближаемся к Thi4f 2014. Наверное это из-за того, что применяется архитектура из более "нового" времени или элементы всякие. То есть вот это уже ближе к позднему ренессансу, чем средневековью. А ещё графика летит вперёд, а npc по-прежнему те же. Ну это так.... мысли вслух.
Хочу заметить, что опять почему-то авторы иногда не обращают внимание на масштаб текстур. Я про пол в таверне на первом скрине. Диссонансно огромные доски.

Soul_Tear А ты веришь в то, что Thief немного больше чем просто игра?
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soldi от 21 июля 2014 19:01:46
Просто замечательно смотрится, ждём-с!  :applause:
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Kolsy от 21 июля 2014 19:19:30
просто супер.  :up: скорее бы !
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Scrp007 от 21 июля 2014 19:39:59
Soul_Tear
Замечательно! Работа чувствуется проделана кропотливая. Знакомая теплая гамма... Пожалуй соглашусь с тем, что размеры элементов интерьера, в особенности досок пола несколько диссонируют в пропорциях с людьми. Хотя это мелочи. Любопытно еще откуда берутся сюжеты и текстуры для картин. И есть какая-либо система или полотна подбираются по ходу дела по принципу гармонии с антуражем, но без особых заморочек. Спрашиваю об этом в общем не просто так.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Chuzhoi от 21 июля 2014 20:10:42
Я тоже писал слово "шикарно". Оно что, не дошло?

Цитата: Maxim от 21 июля 2014 18:56:23
Soul_Tear А ты веришь в то, что Thief немного больше чем просто игра?
Thief - это не просто игра, но и прекрасное умное, интеллигентное, разностороннее комьюнити.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Dront от 22 июля 2014 09:06:42
Soul_Tear, очень хорошо. Второй скрин - просто конфетка. Всё по-своему уютно.
Единственное, что мне бросилось в глаза, - широкий проход на первом скрине. Я, конечно, не знаю, какая таверна, но мне всё время казалось, что там все проходы по жизни узенькие, еле протиснешься.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 22 июля 2014 21:33:24
Maxim, Thief Gold - ближе к средневековью. Но вообще втискивать даркфэнтези мир в исторические рамки некорректно.

Если сделаешь нпс лучше - я с радостью заменю этих.

Какой должен быть размер у этих досок и почему?

ЦитироватьА ты веришь в то, что Thief немного больше чем просто игра?

Я верю, что в DromEd можно воссоздать любую вымышленную реальность. ;)


Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 22 июля 2014 21:50:57
Цитата: Scrp007 от 21 июля 2014 19:39:59
Любопытно еще откуда берутся сюжеты и текстуры для картин. И есть какая-либо система или полотна подбираются по ходу дела по принципу гармонии с антуражем, но без особых заморочек. Спрашиваю об этом в общем не просто так.

Полотна подбираются без особых замарочек. Это могут быть шедевры выдающихся живописцев прошлого или цифровая живопись рядовых профессионалов. Тематика не связана с миссией, лишь мои предпочтения: обнаженные женщины, города, замки и рыцари. В идеале цвет картины должен гармонировать с цветовой гаммой комнаты, но иногда мне просто хочется использовать данную работу.
Картины если подобраны удачно, тоже влияют на атмосферу.

Dront, широкий проход я взял из салунов в США. Как выглядит настоящая фэнтези-таверна я к сожалению точно не знаю. По логике узкий проход для широкого зала будет смотреться гротескно.
В дальнейшем буду экспериментировать с разными дизайнами, пока не прощупаю лучший вариант.



Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Scrp007 от 22 июля 2014 22:04:20
ЦитироватьЭто могут быть шедевры выдающихся живописцев прошлого
Soul_Tear
Ок. Тогда такой вопрос. Если, как ты сам выразился, даркфэнтези мир втискивать в исторические рамки некорректно, ну или не совсем корректно (с чем полностью согласен), то представляла бы интерес, например, коллекция единого стиля, находящаяся в определенной гармонии и соответствии с псевдосредневековым миром thief? Короче интересно это было бы кому-нибудь или на это не стоит тратить усилий?
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 22 июля 2014 22:34:23
Scrp007, в смысле коллекция стиля? Вообще мне лично любая работа в этом направлении всегда интересна.

И еще пара комнат. Шкаф, стулья и каменную женщину делал elvis.

(http://i.imgur.com/ITQEyn6.jpg) (http://imgur.com/ITQEyn6)

(http://i.imgur.com/T5QHEZB.jpg) (http://imgur.com/T5QHEZB)

Кстати оригинальными картинами из ЕР я также не брезгую.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: elvis от 22 июля 2014 23:08:37
Блин, красиво.. вот в чем я завидую Соулу и Зонтику - есть усидчивость довести проект до конца. Причем на высоком уровне.
Soul_Tear  кста, приму заказ на всякого рода кронштейны. Их и под балконы можно и под вывески. По мне - так хорошо украшают картинку
(http://4.firepic.org/4/images/2014-07/22/hx757t1vzte0.png) (http://firepic.org/)
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 22 июля 2014 23:45:28
Цитата: elvis от 22 июля 2014 23:08:37
Блин, красиво.. вот в чем я завидую Соулу и Зонтику - есть усидчивость довести проект до конца. Причем на высоком уровне.
Soul_Tear  кста, приму заказ на всякого рода кронштейны. Их и под балконы можно и под вывески. По мне - так хорошо украшают картинку

Я не ставлю временных рамок, буду допосинения вылизывать один угол, сколько бы это времени ни занимало. Это не есть хорошо, так как в конечном счете много не сделать. У Зонтика, как создается впечатление, в этом деле больше дисциплины, он умеет планировать, чертит схемы, делает записи на бумаге - в общем серьезный подход  :)

Кронштейны на скрине классные, и манекен, и текстура двери. Правда в этой миссии уже негде использовать, а в следующей точно понадобится.


Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: elvis от 22 июля 2014 23:49:30
манекен - не мое, из розового коттеджа. Ок
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Scrp007 от 22 июля 2014 23:51:38
Цитата: Soul_Tear от 22 июля 2014 22:34:23
Scrp007, в смысле коллекция стиля? Вообще мне лично любая работа в этом направлении всегда интересна.
Понял. Я собственно к тому, что эта работа, хоть и в 2D, если по-серьезному ей заниматься, потребует тоже немало времени, т.к. необходимо будет реализовать это не только с технической точки зрения, но и продумать стиль и содержание. Поэтому не хотелось бы зря время убить =). Однако думаю, что в этом направлении стоит поработать, поскольку портрет Биндо Альтовити работы Рафаэля это конечно хорошо (второй скрин), но на атмосферу мало работает, поскольку он "пришел" из нашего, реального 16 века... ;)

Первый скрин очень понравился  :up:
Чувствуется, что именно "допосинения" шлифовался
[off]Обои классные, давно такие себе в прихожую ищу =)[/off]
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Chuzhoi от 23 июля 2014 00:13:29
Scrp007 Я тоже не совсем понял. Ты пишешь картины?
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Scrp007 от 23 июля 2014 00:22:18
Chuzhoi - ну да, я как-то об этом уже упоминал.  А если точнее - знаю это дело профессионально и чего только в жизни не писал =). Но сейчас есть мысль серьезно заняться вселенной Thief вместе с изучением цифровой живописи. Можно сказать на уровне серьезных фан-артов. Думаю здесь я смогу сделать нечто полезное. В общем время покажет.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Chuzhoi от 23 июля 2014 00:25:03
Да, кажется, начинает всплывать в памяти твое упоминание. Теперь понял.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Scrp007 от 23 июля 2014 00:30:59
[off]Тут проблема еще вот в чем: создать что-либо стоящее мышью нельзя. Это исключено. Прихожу к выводу, что надо брать серьезный графический планшет. Короче надо открывать другую тему и детально обсуждать что лучше. А там можно начинать и работать...[/off]
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zoro от 23 июля 2014 08:12:30
На скринах смотрю - блин, так и хочется облазить эту комнату, да что там комнату, всю ФМ-кампанию хочется уже поскорее сыграть. Приятный глазу интерьер, особенно понравилась "синяя комната". :up:
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Vorob от 23 июля 2014 10:10:48
Смотрю скриншоты и просто в шоке сижу. Мужик, как зарелизишь, я твой. Побегу играть.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 23 июля 2014 15:14:41
Scrp007, именно картины? А скины для неписей не хочешь порисовать? Там считай частично портрет. Портфолио есть?
Странно, что ты еще не обзавелся серьезным планшетом, даже у меня, нехудожинка, он есть.

Биндо Альтовити был еще в ориганле Т2. Хотя конечно это не означет, что он работает на атмосферу. Ну и коль затронули тему, а что по-твоему означает "работает на атмосфреу"?

Zoro, ждать осталось недолго, скоро облазиешь ее до дыр :sly:

Vorob, так точно сэр :cool1:





Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Scrp007 от 23 июля 2014 19:21:48
Цитата: Soul_Tear от 23 июля 2014 15:14:41
Scrp007, именно картины? А скины для неписей не хочешь порисовать? Там считай частично портрет. Портфолио есть?
Странно, что ты еще не обзавелся серьезным планшетом, даже у меня, нехудожинка, он есть.
Я не против. Только дай немного времени обзавестись инструментом. Дело в том, что искусством занимался давно, надо многое освежить в памяти. Главное навыки никуда не делись. Только знать бы еще, что такое неписи.  НПС?

ЦитироватьБиндо Альтовити был еще в ориганле Т2. Хотя конечно это не означет, что он работает на атмосферу. Ну и коль затронули тему, а что по-твоему означает "работает на атмосфреу"?
Конечно картины Рафаэля отлично гармонируют с интерьерами и антуражем мира thief. Видимо поэтому разрабы ТМА тоже сильно не заморачивались. Однако такие произведения, в т.ч. и этот портрет банкира слишком известны и, как ни крути, снижают уровень достоверности, как современная форма солдат в фильме о второй мировой. Но все же главная  моя мысль состоит в следующем. Вселенная thief характеризуется глубиной и оригинальностью, а также достаточно детальной проработкой ее элементов. Это и сюжет, и разные фракции, магия, животный мир, архитектура, мифология, технологии, история. Все это интересно и гармонично сплетено, поэтому миры tief живут и развиваются до сих пор. Вместе с тем есть аспекты, которые либо обозначены лишь отдельными штрихами, либо не проработаны вообще, а заимствованы из нашего средневековья. Яркий пример - предмет нашего обсуждения. Однако по-логике в таком мире должна быть своя самобытная культура, литература, искусство, ремесла, технологии. И разработчики в общем это в основных вопросах продумали. Пусть и не очень глубоко, но зато талантливо и достоверно. Достоверно в смысле, что в это веришь, хотя в нашем мире этого не было. Взять хотя бы паровых роботов и слуг Карраса с его ржавильным газом. Гениально. Но главное, что такие вещи предполагают и не менее самобытное искусство. Чувствуешь какой тут простор для творчества? Хотя конечно кто-то возможно скажет - эээ... поаккуратней, вы тут щас нафантазируете... И будет прав. Потому, что прежде чем что-то убирать, надо создать что-то как минимум не хуже прежнего. И тут надо очень стараться. Но делать это по-моему стоит.



Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Maxim от 23 июля 2014 20:44:33
ЦитироватьКонечно картины Рафаэля отлично гармонируют с интерьерами и антуражем мира thief. Видимо поэтому разрабы ТМА тоже сильно не заморачивались. Однако такие произведения, в т.ч. и этот портрет банкира слишком известны и, как ни крути, снижают уровень достоверности, как современная форма солдат в фильме о второй мировой.
Очень согласен с Scrp0007. Тоже думал об этом ни раз. Они несут частичку сугубо нашего мира. Но считаю это простительным, учитывая, что подобраны картины, в принципе, не очень показывающие жизнь в прошлом нашего конкретного мира, особо каких-то конкретно известных людей, а так же потому что Рафаэлей нанять они не могли :) Художники современные делали бы скорее всего весьма долго (дорого), либо это не было бы столь аутентично.
Впрочем, есть одна (кстати одна из моих любимых) картина сугубо Thief мира. Это где хаммерит в красной рясе с молотом и какая-то нечисть с крыльями. Тематика убиения (изгнания) нечестивца.
А ещё к стыду своему должен сказать, что давно, когда только начинал узнавать Thief думал что вот та картина, где женщина сидит со свечой у зеркала - чисто для Thief создана. Я ещё тогда думал какая она психоделичная. Да и на некоторые другие так думал  :rolleyes:

Нормальный проход по ширине. Таверна большая, это не какая-то забегаловка для ландскнехтов и узкий проходик действительно был бы странным.

ЦитироватьКакой должен быть размер у этих досок и почему?
Ну вообще-то совсем очевидно, что доски несоразмерно больше в сравнении с теми же людьми. По перспективе масштаба видно. У них дыры для гвоздей размером с бильярдную лунку )))) Конечно же они должны быть уменьшены. Какой именно размер затрудняюсь сказать, так как это надо смотреть уже в редакторе в движении. Может 14?
Такие большие доски никто не клал в жилых домах. Это единственное, что сразу бросается в глаза.
Всё остальное прекрасно :) Очень нравится.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: spy от 24 июля 2014 16:37:12
Очень красиво! С нетерпением жду.

Soul_Tear Может ты уже озвучивал, но сколько всего планируется карт в паке?
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 25 июля 2014 20:09:18
Цитата: spy от 24 июля 2014 16:37:12
Soul_Tear Может ты уже озвучивал, но сколько всего планируется карт в паке?

Было 5, но из-за невозможности все уместить в пределах одной миссии, возможно будет вдвое больше.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 25 июля 2014 20:57:06
Цитата: Scrp007 от 23 июля 2014 19:21:48
Я не против. Только дай немного времени обзавестись инструментом. Дело в том, что искусством занимался давно, надо многое освежить в памяти. Главное навыки никуда не делись. Только знать бы еще, что такое неписи.  НПС?

Они. Рисуй то, к чему душа лежит, а польза от этого так или иначе будет 100%-ная.

ЦитироватьЭто и сюжет, и разные фракции, магия, животный мир, архитектура, мифология, технологии, история. Все это интересно и гармонично сплетено, поэтому миры tief живут и развиваются до сих пор. Вместе с тем есть аспекты, которые либо обозначены лишь отдельными штрихами, либо не проработаны вообще, а заимствованы из нашего средневековья. Яркий пример - предмет нашего обсуждения. Однако по-логике в таком мире должна быть своя самобытная культура, литература, искусство, ремесла, технологии. И разработчики в общем это в основных вопросах продумали. Пусть и не очень глубоко, но зато талантливо и достоверно. Достоверно в смысле, что в это веришь, хотя в нашем мире этого не было. Взять хотя бы паровых роботов и слуг Карраса с его ржавильным газом. Гениально. Но главное, что такие вещи предполагают и не менее самобытное искусство. Чувствуешь какой тут простор для творчества?

Да, простор огромный, и я думаю, что большинству игроков фм это бы понравилось.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 25 июля 2014 21:11:37
Кстати, какой-то чел с ТТЛГ зарелизил несколько портретов и был готов принимать заказы для фм. Не помню ник, но он точно валяется где-то в разделе сайта "Зарубежные рисунки"? Может быть кто-то помнит?
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: clearing от 04 августа 2014 13:18:53
Цитата: Soul_Tear от 25 июля 2014 21:11:37
Кстати, какой-то чел с ТТЛГ зарелизил несколько портретов и был готов принимать заказы для фм. Не помню ник, но он точно валяется где-то в разделе сайта "Зарубежные рисунки"? Может быть кто-то помнит?
http://darkfate.org/forum/index.php?topic=4001.msg147374

Soul_Tear, супер скрины, ща залью на сайт.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Scrp007 от 04 августа 2014 13:44:31
Цитата: clearing от 04 августа 2014 13:18:53
Цитата: Soul_Tear от 25 июля 2014 21:11:37
Кстати, какой-то чел с ТТЛГ зарелизил несколько портретов и был готов принимать заказы для фм. Не помню ник, но он точно валяется где-то в разделе сайта "Зарубежные рисунки"? Может быть кто-то помнит?
http://darkfate.org/forum/index.php?topic=4001.msg147374

Парня зовут Munin. Он англичанин. Работает в основном в области скетчей. Уровень достаточно хороший. Мне понравилось.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 04 августа 2014 15:07:06
Нормально, только маловато.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: goodman от 04 августа 2014 21:49:23
Цитата: Soul_Tear от 25 июля 2014 20:09:18
Цитата: spy от 24 июля 2014 16:37:12
Soul_Tear Может ты уже озвучивал, но сколько всего планируется карт в паке?

Было 5, но возможно будет вдвое больше.

Прекрасному нет предела.. Браво Soul Tear   :applause:
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 08 сентября 2014 13:59:35
Объявляю о завершении основных работ. Остались самые нудные моменты типа: правдоподобно разложить кучу кирпичей возле разрушенной стены - то есть все то, над чем обычно авторы не заморачиваются.



Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zontik от 08 сентября 2014 14:13:22
"Завершение" - это о всей кампании сказано? Браво, если так. Заморачивайся, мы подождем.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Scrp007 от 08 сентября 2014 16:03:05
Ждем! Побольше бы умных загадок.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Chuzhoi от 08 сентября 2014 17:52:41
Приятно слышать. Надеюсь, процесс прохождения будет не настолько сложен, как в Lost In The Far Edges (которую я так и не смог пройти самостоятельно).
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Mithotun1 от 08 сентября 2014 22:22:20
С нетерпением жду.  :yay:
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soldi от 09 сентября 2014 12:07:44
Ждёмс и готовимся к бета-тесту!  :yay:
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 10 сентября 2014 11:01:44
Пожалуй, самая наисложнейшая задача - придумать название. В принципе на русском нормально звучит (и приминительно к сюжету), но английское мне не нравится. В "Лосте" же было наоборот.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Kolsy от 10 сентября 2014 11:09:12
вот это хорошая новость ! ждем.  :up:
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 10 сентября 2014 11:16:54
Цитата: Zontik от 08 сентября 2014 14:13:22
"Завершение" - это о всей кампании сказано? Браво, если так. Заморачивайся, мы подождем.

Шутник. "Начало" - это название данной миссии. А целая кампания при таком подходе выйдет примерно через... нет, пожалуй не буду называть дату. Но если данная миссия возымеет успех, это безусловно повысит скороть работы над следующей.

"Начало" по концепции напоминает Greyfeather Gems: Shipment, только побольше, поэпичнее, покрасивее и конечно сложнее. Это миссия - реклама (рекламирует мой стиль).

Если же будет провал, то работать на продолжением не стану и переключусь на новую кампанию, которых в моей очереди сейчас три штуки :joke:

Scrp007, умных загадок аля статуй/рычагов не будет, только загадки жанра adventure. 

Chuzhoi, могу только сказать, что полностью отсутствуют прыжки над пропастью и с веревки на веревку.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: ReddeR от 10 сентября 2014 12:11:51
Я жду в том числе  :yes:
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zoro от 10 сентября 2014 12:49:05
Soul_Tear бетатест уже запущен? ;D
"I wanna take a piece of action."
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Scrp007 от 10 сентября 2014 14:38:54
Soul_Tear - возможно я что-то упустил, но поясни вот такую вещь. В шапке темы указано, что "Начало" - название компании где-то из 7 миссий, а в комментариях к твоим постам - что "Начало" - вторая миссия кампании  :littlecrazy:. Миссия с кампанией по названиям конечно могут совпадать, но что тогда первая миссия? Ответа как-то не нашел...
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zontik от 10 сентября 2014 14:59:24
Присоединяюсь к вопросу, тоже запутался. Я понял так, что ты кампанию доделал. Изумился, но поверил.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 11 сентября 2014 14:35:34
Цитата: Scrp007 от 10 сентября 2014 14:38:54
Soul_Tear - возможно я что-то упустил, но поясни вот такую вещь. В шапке темы указано, что "Начало" - название компании где-то из 7 миссий, а в комментариях к твоим постам - что "Начало" - вторая миссия кампании  :littlecrazy:. Миссия с кампанией по названиям конечно могут совпадать, но что тогда первая миссия? Ответа как-то не нашел...

"Начало" - рабочее название этой миссии и по совместительству кампании. Но что я писал 2 года назад в первом посте, уже не столь важно :)

Zontik, если это было бы так, наверное получилась бы поделка уровня Quick Cash.

Zoro, рановато. Я перехожу к косметическим улучшениям.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zontik от 11 сентября 2014 15:00:18
Soul_Tear, не обязательно. Некоторые умеют работать быстро и качественно, к тому же у всех разное количество свободного времени.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Scrp007 от 11 сентября 2014 15:10:11
Цитировать"Начало" - рабочее название этой миссии и по совместительству кампании. Но что я писал 2 года назад в первом посте, уже не столь важно
Это я примерно и предполагал. Но вот до конца так и не ясно, почему это вторая миссия? А первая где? :embarassed: Или она уже готова и имеет другое название?
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: elvis от 11 сентября 2014 16:51:14
ЦитироватьА первая где?
Lost In The Far Edges
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 13 сентября 2014 12:31:51
Цитата: Zontik от 11 сентября 2014 15:00:18
Soul_Tear, не обязательно. Некоторые умеют работать быстро и качественно, к тому же у всех разное количество свободного времени.

Примеры? Сенсут работает быстро, но качество его пока соответствует 1.18.

Scrp007, elvis, не она,
Спойлер
в "Лосте" сюжет прерывается в лесу, в потустороннем мире, и действие во второй миссии начнется в лесу, в полом дереве, где Гарретт остался на ночлег. А "Начало" - городская миссиия, точнее деревенская.
[свернуть]

Первая миссия - это маленький вводный уровень. Однако скорее всего я выпущу только 2-й, а 1-й можно будет увидеть в готовой кампании. Причина: 1-й уровень с набитой руки получится качественнее второго, поэтому и второй пришлось бы подтягивать до этой планки как минимум по текстурам, но сейчас я не хочу этим заниматься, итак затянулось.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Scrp007 от 13 сентября 2014 16:01:04
Soul_Tear - так если я правильно понял,  мы начнем играть кампанию Начало" со второй миссии ?
Спойлер
А Лост - это вообще отдельный проект, который будет доработан и в нем будет продолжение в виде второй, а может и более миссий?
[свернуть]
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zontik от 15 сентября 2014 10:44:56
ЦитироватьСенсут работает быстро, но качество его пока соответствует 1.18.
О как. Нет, с цифрами я спорить не готов. Оставляю поле боя противнику. Что тут спорить, в самом деле, для меня 1.18 - эталон качества. Не в том смысле, что лучше не бывает, а в том, что это разумный минимум, ниже которого опускаться нельзя. У тебя явно иные критерии. Терпеливо жду, когда можно будет увидеть их в действии. Скрины, конечно, о чем-то говорят, но все же они дают картинку весьма далекую от целого. Как и должно быть, впрочем.
Цитироватьспойлер
Блин, теперь совсем запутал. Сюжет второй миссии начинается там же, где кончается предыдущая, но при этом она - предыдущая - не является первой. Которую нельзя делать сейчас, иначе она будет лучше второй (которая вообще даже и не вторая), но в кампании это уже не будет иметь значения.
Я очень надеюсь, что при прохождении игроку не придется самому решать, какую миссию играть следующей. Иначе все мы потеряемся в далеких гранях, так и не дойдя до них.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Maxim от 15 сентября 2014 17:36:50
Цитироватьдля меня 1.18 - эталон качества
Скажите, а лицензия Thief II от Нового Диска там версия 1.18 или ниже?
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 15 сентября 2014 21:58:14
Scrp007, все верно. Будущее у "Лоста" однозначно есть. Возможно я буду делать по одной миссии для каждой кампании по очереди, или соединю их в одну на каком-то этапе.
Возможно, кампания "Начало" внезапно оборвется на самом интересном месте, после чего начнется новая глава "Лост", где персонажем будет даже не Гарретт, а другой хранитель или вор. Игрок станет негодовать и жаждать продолжения "Начала", но вместо этого ему придется погружаться в новую историю. Которая врочем связана с первой (два проекта действительно связаны, но не скажу, чем конкретно).
Есть еще такой вариант. Я снова буду участвовать в каком-нибудь конкурсе, и данная работа послужит либо одной из миссий к "Началу", или одной из миссий к "Лосту", так будет и быстрее, и интереснее.
Что мне нравится в творчестве - отсутствуют границы для воображения.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 15 сентября 2014 22:01:22
Zontik, спойлер был по "Лосту", а "предыдущая, которая не являтся первой" это про "Начало" - ответ предназначался для Scrp007.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Scrp007 от 16 сентября 2014 00:12:30
ЦитироватьВозможно, кампания "Начало" внезапно оборвется на самом интересном месте, после чего начнется новая глава "Лост", где персонажем будет даже не Гарретт, а другой хранитель или вор. Игрок станет негодовать и жаждать продолжения "Начала", но вместо этого ему придется погружаться в новую историю. Которая врочем связана с первой (два проекта действительно связаны, но не скажу, чем конкретно).
Вот это действительно интересный ход. Хоть он и неоднократно опробован классиками, в фм этот прием может  получить второе дыхание. Например, сделать так, чтобы решить задачи двух разных миссий можно было бы только в результате их совместного прохождения... ;)
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Burrick от 16 сентября 2014 14:21:37
Цитироватьлицензия Thief II от Нового Диска там версия 1.18 или ниже?
1.18. У меня лицензия от НД :)
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 07 ноября 2014 18:33:44
Момент истины близок.

Хорошие новости:
Во-первых, появилось официальное название, теперь работа называется Bad Venture (спасибо HellRaiser'у)
И главное, наконец-то миссию можно полностью пройти на любом уровне сложности.

Плохие новости:
Из-за обилия деталей миссия грузится дольше обычного. Но самое фиговое, что случаются вылеты на загрузках в особо сложных местах карты. Квик-сейвы в этой миссии - не вариант, надежнее сохраняться в разные слоты и загружаться не слишком часто, к счастью, прыжки с гаргульи на гаргулью упраздены. Лучше не сохраняться без видимой на то причины, то есть если Гарретту ничего не угрожает или не нужно закончить игру. Если все-таки случился вылет на загрузке - повторный запуск игры решает проблему. У меня вылеты случались на 3-4-й загрузке. Увы, красота требует жертв.
С другой, стороны такова реакция моего железа, посмотрим, что скажут бетатестеры.
В Ридми это укажу.

Что не сделано:
1. Нет карты.
2. Нет видео.

От идеи с автокартой я отказался, так как уровень довольно прост, чтобы в нем заблудиться. Сойдет и обычная. Однако нужен художник, готовый ее нарисовать по образцу приведенных ниже карт из разных ФМ. Целый план карты, сделанный из сриншотов у меня есть, нужно только аккуратно его перерисовать мягким контуром и стилизовать под старую карту.

В качестве видео, сошел бы простенький ролик с текстовкой на красном фоне в стиле ОМ под удары молота о наковальню. Было бы здорово, если кто-нибудь сделает такой.

Все участники проекта получают (если конечно захотят) экслюзивный бонус: каждый - свой собственный. Насколько мне известно, таких бонусов ранее никто из фм-авторов не делал. Об этом позже.

Сейчас добавляю еще некоторые плюшки и тестрирую.



(http://i1241.photobucket.com/albums/gg502/lagoona13/THIEF2014-06-1300-28-25-38.jpg) (http://s1241.photobucket.com/user/lagoona13/media/THIEF2014-06-1300-28-25-38.jpg.html)
(http://i1241.photobucket.com/albums/gg502/lagoona13/Thief22014-01-2723-36-14-02.jpg) (http://s1241.photobucket.com/user/lagoona13/media/Thief22014-01-2723-36-14-02.jpg.html)
(http://i1241.photobucket.com/albums/gg502/lagoona13/Thief22014-06-1723-25-46-78.jpg) (http://s1241.photobucket.com/user/lagoona13/media/Thief22014-06-1723-25-46-78.jpg.html)
(http://i1241.photobucket.com/albums/gg502/lagoona13/Thief22014-02-0204-02-26-07.jpg) (http://s1241.photobucket.com/user/lagoona13/media/Thief22014-02-0204-02-26-07.jpg.html)
(http://i1241.photobucket.com/albums/gg502/lagoona13/Thief22014-06-1823-32-12-01.jpg) (http://s1241.photobucket.com/user/lagoona13/media/Thief22014-06-1823-32-12-01.jpg.html)



Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: illness от 07 ноября 2014 19:11:06
Цитировать2. Нет видео.
А это обязательно?
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zoro от 07 ноября 2014 19:49:21
Soul_Tear ждем с нетерпением! :up:

P.S. Новости про вылеты конечно пугают, но я надеюсь решение может таки найдется.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Scrp007 от 07 ноября 2014 21:17:47
Soul_Tear - с картой готов попробовать, если еще необходимость не отпала и объяснишь что надо получить на выходе. В принципе думаю справлюсь.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Maxim от 08 ноября 2014 15:45:09
ЦитироватьВсе участники проекта
Общественность какая-то. Никогда не понимал этого. Ладно там кого-то приватно пригласить. Но эти отчёты ...
Сделайте мне видео, напишите (вот как Morose Troll предлагает) сценарий.
Если у Автора нет этого видения что и как должно быть - лучше вообще не заниматься этим. Карту создать можно и не умея особо рисовать — было бы желание.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Chuzhoi от 08 ноября 2014 16:42:27
Ну почему же?
Иногда хочется иметь качественную работу, но не все умеют рисовать (моделировать, петь и т. д.) А видение, судя по всему, у автора есть.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 09 ноября 2014 17:49:50
illness, нет, просто каноничная атрибутика.

Scrp007, :up:

Maxim,
Цитировать"Ай, Моська! знать, она сильна,
Что лает на Слона!"

Что плохого в общественности? Волонтеры предлагают услуги, нуждающиеся делают запросы. На ТТЛГ всегда существовала такая практика. Есть миссии, сделанные командами. Вопрос риторический.

Кстати, ты не забыл, что записывался на бетатест? Вот тебе шанс проявиться в полезном деле. Увы, бесконечное сотрясение воздуха за дело не засчитывается.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 09 ноября 2014 17:51:30
Цитата: Zoro от 07 ноября 2014 19:49:21
P.S. Новости про вылеты конечно пугают, но я надеюсь решение может таки найдется.

Сейчас половина текстур в PNG, перед выпуском все переведу в DDS, глядишь, поможет.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zontik от 10 ноября 2014 09:38:42
Soul_Tear, неужели не хочется самому попробовать нарисовать карту? Это же самое приятное, когда уже все готово - сделать визуальное представление для игрока. Могу поделиться одной из технологий.
1. Запускается редактор, фильтр отсекает показ всего, кроме брашей. Вид сверху ставится по центру экрана с максимальным увеличением. Как вариант - просто изменить размер правого верхнего окна, двигая рамку.
2. Выполняется команда Screen_dump.
3. Из папки Screenshots берется полученная фотография, переводится в градации серого, затем в негатив. Распечатать на листе A4. Результат - листок бумаги с точными линиями основных и вспомогательных контуров уровня.
4. Дальше собственно начинается творческая работа. Кладешь сверху еще один лист бумаги, чистый. Весь этот бутерброд - на стекло, под стекло: слева и справа - по паре толстых книг, посередине - фонарик. Берешь не очень хорошо заточенный простой карандаш и начинаешь рисовать. Тут уже сам решаешь, какие линии оставлять, а какие игнорировать, и как поступать с секретными дверями (иногда я их просто не рисую - на карте их быть не должно, пускай сами ищут). Кажется, что сложно, но на самом деле с этим и шестилетний ребенок справится (проверено).
5. Готовую нарисованную от руки карту отсканировать или сфотографировать, затем подвергнуть обработке по вкусу. Участки, которые должны быть черными, можно закрасить карандашом (по-настоящему), а можно залить в редакторе. В конечном итоге это изображение, когда оно окончательно готово, накладывается в режиме "Умножение" на выбранную подложку и переводится в 256 цветов под выбранную интерфейсную палитру.
Вот и все. В принципе, это достаточно простая вещь, никаких особых умений не требуется (разве что точить карандаш). Не то что модель слепить, не имея представления о 3D-редактировании.
ЦитироватьНасколько мне известно, таких бонусов ранее никто из фм-авторов не делал. Об этом позже.
Заинтриговал.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Maxim от 10 ноября 2014 15:20:32
Надо записать. Спасибо, Zontik за информейшн. Украду :)
Хотя должен сказать, мне кажется по памяти тоже можно нарисовать карту. Причём она будет более реалистичная в отсутствии полной достоверности. Если перерисовывать из редактора, то получится словно человек там везде был и тщательно картографировал, а это не для Гарретта, которому больше свойственно опираться на общие наброски. И разумеется как можно меньше прямых углов :) Хорошо, когда похоже что нарисовано от руки.
Либо можно уже графически подойти и сделать именно "красивую" карту. Красивая карта может ещё стать особенностью миссии. Это всё-таки редкость.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zontik от 10 ноября 2014 16:23:46
Ну так для каждого случая своя технология. В идеале. Где-то карту надо спереть в архиве, а такая карта будет сильно отличаться от нарисованной на коленке. Где-то вообще изначально чистый лист, дорисовывается по мере продвижения грубыми штрихами. Никогда не забуду карту из "Песни пещер". Где-то заказчик может очень постараться, чтобы господину вору было удобно и красиво.
Иногда я на картах специально рисую кое-что неправильно. Просто изготовитель карты думал, что так, а оказалось иначе. Все же в курсе, что карты могут врать? Ну так и не расслабляйтесь.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Chuzhoi от 10 ноября 2014 17:03:54
Цитата: Zontik от 10 ноября 2014 09:38:42
Заинтриговал.
Так рисуй карту.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zontik от 10 ноября 2014 17:25:24
Я лучше поучу. Свою карту рисовать - да, удовольствие, а для миссии, которой в глаза не видел - жуткий напряг. Как хорошо, что не все это понимают.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Chuzhoi от 10 ноября 2014 17:50:59
Ну почему же? Теоретически таким образом получится как раз та самая "неточная карта", которых полно в классическом Thief. Главное - не сильно стараться.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 10 ноября 2014 18:12:05
Zontik, после прочтения твоей инструкции захотелось. В следующей миссии, не спеша, займусь. А здесь Scrp007 взялся, к тому же я вспомнил, он когда-то писал, что хотел нарисовать карту для Роксбурга.
Кстати
Спойлер
я твою замечательную карту из "Книги" использовал на уровне. С моделью scrollop из ЕР - интересно смотрится, это и на новый тип лута тянет.
[свернуть]


Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 10 ноября 2014 18:48:21
Не назвал бы уровень большим, но по циферкам : (http://savepic.net/6186972.jpg). Это уже больше всей "История Короля".
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Scrp007 от 11 ноября 2014 00:05:57
Раз Soul_Tear ответил, кратко отвечу и я по-поводу карт. Инструкция Zontikа конечно хороша, но практическое значение она к сожалению могла бы иметь во времена когда компьютеров еще не было или когда они были очень большими  :) Сейчас все это делается намного проще и быстрей. Во всяком случае фонарь тупой карандаш для перерисовывания на просвет и книги мне точно не понадобятся  :). (Кстати и этот метод лет ...ндцать назад тоже усовершенствован - наклеить скотчем листы на оконное стекло. В этом случае фонарь и книги не нужны). Но сейчас в век компьютерных технологий? Неужели не в курсе про слои или стилусы, которые при рисовании на бумаге сразу переводят рисованное в цифру? Какие чесслово пересветы? На самом деле Soul_Tearу спасибо за доверие. Уверен справлюсь. Мне нет проблем нарисовать от руки или  в 2D-редакторе. Главное  понять, какой нужно получить результат и какая форма реализации будет оптимальной в контексте решаемой задачи. Вот это как правило самое сложное. А техника это детали.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: nemyax от 11 ноября 2014 00:16:14
Цитата: Scrp007 от 11 ноября 2014 00:05:57
Но сейчас в век компьютерных технологий? Неужели не в курсе про слои или стилусы, которые при рисовании на бумаге сразу переводят рисованное в цифру?
Щас Zontik родит афоризм про то, как он не хочет покупать ваком. И потом, к дигитайзеру тоже нужна привычка. У меня вот есть древний ваком, но проще и лучше выходит карандашом. А потом можно вырулить в редакторе.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Chuzhoi от 11 ноября 2014 03:24:48
Ну скажем, я совершенно не против компьютерных технологий, но живым карандашом, на мой взгляд, должно получиться как-то натуральнее. Это то же самое, что сфотографировать настоящую стену и после незначительной обработки получить совершенно натуральную текстуру, или же создавать текстуру с нуля в фотошопе.

Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zontik от 11 ноября 2014 09:59:09
Не помню никакой замечательной карты. Можно уточнить в личке? Интересно.
ЦитироватьЭто уже больше всей "История Короля".
Ну, еще попробуй догнать по количеству связей! А если без шуток - счетчик тоже в некоторой степени показатель. Не забудь только про obj_space_resize или как его там.
Scrp007, фонарь и книги в любом хозяйстве найдутся, в отличие от стилуса. Да и рисовать на вертикально расположенном листе - очень сомнительное усовершенствование, сразу видно, что ты больше привык иметь дело с цифрой, а не с карандашом.
Я не отстаиваю свою ретроградную технологию, но критических недостатков в ней все-таки не вижу. Или в XXI веке держать в руках деревянный карандаш с грифелем становится так уж зазорно?
Впрочем, если бы у меня валялся стилус или графический планшет на столе, наверное, я бы тоже попробовал обойтись без фонаря. Попытка - не пытка. Но ПОКУПАТЬ??? На такой аргумент даже афоризма жалко.
Ну а самое главное уже сказано. Росли бы руки из нужного места, а инструмент - дело десятое.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Scrp007 от 11 ноября 2014 14:32:51
     Прелестно. Вот за что люблю Зонтика, так это за умение манипулировать фактами в нужном для себя свете:
ЦитироватьЯ не отстаиваю свою ретроградную технологию, но критических недостатков в ней все-таки не вижу. Или в XXI веке держать в руках деревянный карандаш с грифелем становится так уж зазорно?
И как бы "становится очевидным", что во имя сухих неживых цифровых технологий  предлагается отправить на свалку старый добрый карандаш. А что на самом деле? А на самом деле про карандаш не было ни слова. Речь шла о том, что  сам метод перерисовки на просвет через стекло слишком сложен и совершенно не нужен, т.к. эта задача решается посредством открытия всего двух слоев в фотошопе, пэйнте или другом подобном редакторе. Только об этом.
    Ну, а по-поводу простого карандаша я не против, как и Зонтик.
    Только не очень понял к чему это тогда:
Цитата: Zontik от 10 ноября 2014 09:38:42
Готовую нарисованную от руки карту отсканировать или сфотографировать, затем подвергнуть обработке по вкусу. Участки, которые должны быть черными, можно закрасить карандашом (по-настоящему), а можно залить в редакторе. В конечном итоге это изображение, когда оно окончательно готово, накладывается в режиме "Умножение" на выбранную подложку и переводится в 256 цветов под выбранную интерфейсную палитру.
Цитата: Zontik от 10 ноября 2014 09:38:42
Вот и все. В принципе, это достаточно простая вещь, никаких особых умений не требуется (разве что точить карандаш).
Zontik - ну так ты определись уже - только карандаш или карандаш+технологии.

     Кстати нарисовать карандашом карту и сунуть лист в сканер мне например вообще легче легкого.  Оригинал можно просто рядом положить. Без всяких стекол.

Цитата: Zontik от 10 ноября 2014 09:38:42
сразу видно, что ты больше привык иметь дело с цифрой, а не с карандашом.
Zontik - извини, но тут тебя дар интуиции подвел. Вот цифру я только осваиваю (на серьезном уровне), а с карандашом дело имею давно. Скажем так ооочень давно. Макс бы сказал больше. Я же ограничусь этим =).

    П.С. В конечном счете, какие проблемы: сделаю Солу десять вариантов, начиная от простого рисунка на бумаге, до полной цифровой версии. Пусть выбирает.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zontik от 11 ноября 2014 15:36:15
Scrp007, я не из этих, манипуляторов. Недопонимание возможно, но оно легко преодолевается. Что дар интуиции подвел - так это замечательно, я рад, что ты умеешь рисовать руками (в отличие от меня). Но для меня метод "положить рядом карту и срисовывать" неприемлем, очень уж забавный получится результат. И поверь, что положить стекло на пару книжек совершенно не так сложно, как пытаться изобразить пантограф с помощью правой руки. Ну для меня во всяком случае.
Цитироватьну так ты определись уже - только карандаш или карандаш+технологии.
Да я давно определился - последний вариант. Но это не те технологии, которые требуют каких-то особых навыков, думаю, большинство ими и так владеет. Не самолет собрать.
А вот насчет двух слоев не понял. Да, можно сунуть на нижний слой картинку и обвести во верхнему, все так, иногда это и делаю. Только откуда тогда возьмутся неровные карандашные штрихи разной толщины? Одно дело - чертеж. Другое - рисунок. Все эти имитации выглядят дешево, ну честное слово, фонарь со стеклом - не такая уж большая плата за естественность. Хотя... я же никого не заставляю. Рисуйте от руки. Или на окне. Кто как умеет.
А что до отправления карандаша на свалку - так я действительно понял тебя именно в этом ключе. Виноват. Оказывается, на свалку предлагается отправить только стекло. Ну, тут еще можно поспорить.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Maxim от 11 ноября 2014 16:21:14
Да запаришься рисовать на окне! Я вообще не понимаю откуда этот бред с окном взялся. Это ж неудобно до жути.
Так что нужен какой-либо просвет снизу.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Scrp007 от 11 ноября 2014 17:42:47
ЦитироватьА вот насчет двух слоев не понял. Да, можно сунуть на нижний слой картинку и обвести во верхнему, все так, иногда это и делаю. Только откуда тогда возьмутся неровные карандашные штрихи разной толщины?
От стилуса (http://www.wacom.ru/intuospro/ustrojstva-vvoda/intuos4-grip-pen.html).

ЦитироватьДа запаришься рисовать на окне!
Также запаришься рисовать на кирпичах на столе. Книги выше уровня стола, локти навесу. Неужели не ясно, что это просто наглядный пример, что первый вариант не лучше второго.

П.С. Если уж затронули тему скажу, как правильно: стекло встраивается в плоскость стола, а за ним монтируется подсветка. Тогда удобно работать, т.к. все в одной плоскости.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zontik от 12 ноября 2014 09:50:31
Да, последний вариант - со встроенным стеклом - самый правильный. Не хуже стилуса. Но опять же - требует капиталовложений.
И кстати, все же похоже, что тебе не приходилось рисовать ни на кирпичах, ни на окне. Иначе бы ты не сказал, что эти варианты равноценны. Они очень сильно отличаются (эргономически).
P.S. Бумагу для перерисовки лучше использовать грубую, чтобы ее фактуру было хорошо видно на штрихах. А стилус, как я понимаю, может в лучшем случае только имитировать этот эффект. Но вообще-то это идиотизм: с помощью сложнейших технологических решений имитировать простые. Что, кстати, совершенно не означает, что я против стилуса. Иногда идиотские решения и правда оказываются оптимальными.
Да, вот еще одна деталь: на выходное отверстие фонаря накладывается лист бумаги для рассеивания света.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: nemyax от 12 ноября 2014 10:18:59
Короче нужен анимационный стол.
https://www.google.ru/search?q=animation+desk
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Scrp007 от 12 ноября 2014 13:56:44
ЦитироватьИ кстати, все же похоже, что тебе не приходилось рисовать ни на кирпичах, ни на окне. Иначе бы ты не сказал, что эти варианты равноценны. Они очень сильно отличаются (эргономически).
Мне приходилось рисовать даже вверх ногами.
И где это я сказал, что "эти варианты равноценны", можно цитату?
Спор этот имхо бесполезен. Ну нравится на книгах через стекло с фонарем перерисовывать - ради бога. Кстати можно пару примеров? Чтоб было видно, что вот да, фонарь и живой карандаш дают совершенно другой эффект, который ни с чем не сравнить. С удовольствием посмотрю. Может чему тоже научусь.

ЦитироватьНо вообще-то это идиотизм: с помощью сложнейших технологических решений имитировать простые. Что, кстати, совершенно не означает, что я против стилуса.
Тут полностью согласен. Печатать на ПК стоимостью 50.000-100.000р. - тоже идиотизм, когда есть пишущая машинка. Что, кстати, не означает, что я против пишущих машинок.

Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: nemyax от 12 ноября 2014 14:05:53
Цитата: Scrp007 от 12 ноября 2014 13:56:44
Печатать на ПК стоимостью 50.000-100.000р. - тоже идиотизм
Не то чтобы идиотизм, но для попечатать хватит и ПК за 12000 рублей =)
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zontik от 12 ноября 2014 14:24:31
ЦитироватьМне приходилось рисовать даже вверх ногами.
Как Микеланджело?
ЦитироватьИ где это я сказал, что "эти варианты равноценны", можно цитату?
Ну вот же:
Цитироватьпервый вариант не лучше второго
Или я опять понял неправильно?
ЦитироватьПечатать на ПК стоимостью 50.000-100.000р. - тоже идиотизм, когда есть пишущая машинка.
Не трогай мое амплуа. Только мне позволено подтасовывать факты для подкрепления собственного мнения!
Печатать на машинке стало идиотизмом с тех пор, как появилась возможность править текст. Тем не менее для подделки старых документов и кинематографа они (машинки) пока еще очень даже актуальны.
Примеры карт будут в "Патриоте". Но...
ЦитироватьС удовольствием посмотрю. Может чему тоже научусь.
Последнее маловероятно. Во-первых, финальная обработка почти наверняка убила все карандашные спецэффекты. Во-вторых, ты и так наверняка знаешь больше меня об этом. Хотя, если ты впервые собираешься иметь дело с картами для "Вора", то вот единственное, чего ты еще можешь не знать: сразу сделай поправку на смехотворное разрешение финального листа - 552 х 360. Плюс 256 цветов, причем в той же палитре, в которой будет рамка карты размером 640 х 480. Это сильно ограничивает фантазию, особенно по части цвета и мелких надписей. (Возможно, New Dark и позволяет использовать RGB, но я это еще не проверил.)
Но если честно, у меня нет ощущения спора. Просто тебе удобнее стилусом. А мне удобнее карандашом, причем в основном по причине отсутствия стилуса. О чем тут можно спорить? Мы просто обсуждаем технологии. Пока из этого обсуждения я вынес для себя только информацию о том, что стилус может практически полностью заменить карандаш. Наверное, для художника эта информация полезна. Для меня нет.
Вот анимационный стол - штука хорошая. Я бы нашел применение.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Scrp007 от 12 ноября 2014 15:06:32
ЦитироватьКак Микеланджело?
Да, и размеры местами были примерно такие же =)

Цитироватьпервый вариант не лучше второго
Тык это ж не значит, что равноценны.
Кроме того раньше "он" ведь написал, что  "метод был усовершенствован". С иронией конечно, но все же.

ЦитироватьХотя, если ты впервые собираешься иметь дело с картами для "Вора", то вот единственное, чего ты еще можешь не знать...
А вот тут действительно  многого не знаю. А когда не знаю, не стесняюсь спрашивать. Учиться всегда полезно.
А вопросов возникает немало. Чтобы не отрывать Соула от работы (т.к. для него выполняю конкретную задачу) задам их здесь.
1. Раз уж я начал работать над картами, все равно накопится боьшая база материалов и идей. Интересно ли это кому-нибудь? Если да, то в каком виде это готовить и выкладывать? Форматы, разрешения. Возможно psd-файлы, чтобы можно было двигать например компас на карте куда надо и т.д?
2. Имеет ли смысл заняться картами существующих фм, где их нет? В принципе готов впоследствии заняться и этим (если будет  получаться как надо). Можно начать с того же Роксбурга.
3. Есть и более продвинутые задумки. Например снабдить карты изображениями ключевых мест (можно на той же карте, хотя места там вряд ли для этого хватит, можно - на следующих экранах).
4. Что есть на этот счет в библиотеке Дромеда и базе Даркфейта, других сайтах для фм-строителей?


Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zontik от 12 ноября 2014 15:21:34
1. Не очень понятно, что за материалы, кроме компаса. Но в любом случае, раз ты делаешь эксклюзив для Soul_Tear, то за разрешением на повторное использование, видимо, уже к нему.
Ответ на вопрос 2 пропускаю - это не ко мне. Так же и 3 - это скорее к автору. Мне идея нравится, но автор может не согласиться.
4. Все существенные ограничения я уже описал выше. Больше вроде никаких требований. Особые заморочки бывают только с автокартами, тут в приложении к New Dark - поле непаханое.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 12 ноября 2014 17:04:00
Zontik, ты снова пошутил или не считаешь свою карту великолепной? Не произведение искусства, но в мир игры вписывается идеально.
obj_space_resize - а это для чего?

Цитата: Zontik от 12 ноября 2014 14:24:31
(Возможно, New Dark и позволяет использовать RGB, но я это еще не проверил.)

Что значит возможно? Об это любезно сказано в realese_notes.

Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 12 ноября 2014 17:17:32
Scrp007,

1. Можешь свою тему открыть и там все выкладывать, можно сделать новую папку на сайте для карт - и туда. Если ты делаешь на заказ для кого-то - то в том виде, в каком просили. И как я написал выше, можно использовать карту в качестве лута или декорации на уровне, тогда и на пиксели можно не скупиться.
2. Для хороших миссий по согласованию с автором. DrK готовит Gold-версию старых уровней, подозреваю, что карты он не станет делать - мне кажется, это отличная возможность.
3. Лично мне бы этого очень хотелось. Так сделано в CoSaS, там зарисовки предметов и портреты ключевых героев. Причем нарисовано непрофессионально, но для игры более чем достаточно. 
При наличии такого материала, можно сделать и геймплей более интересным. Так что если хочешь добавить еще чего-то на дополнительных страницах - я только за: ключевые места есть.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Scrp007 от 12 ноября 2014 19:14:19
Zontik - ну кроме компаса могут быть например вензели или гербы Хранителей, Хаммеритов, Механистов, важных персон из мира thief, водяные знаки, особенности текстур (складки, потертости, разрывы, другие повреждения),  элементы текстов и изображений, рамки, типовые элементы интерьера, какие-нибудь эзотерические символы, глифы ну и много чего.

Soul_Tear - спасибо за информцию, буду двигаться в этом направлении.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zontik от 13 ноября 2014 09:13:29
Soul_Tear, я просто не знаю, о какой именно карте речь. Насколько я помню, их там несколько.
Насчет obj_space_resize: по умолчанию ID присваиваются объектам до №2400, включая создающиеся в ходе самой игры, после чего на Old Dark игра попросту вылетала. Диапазон можно расширить с помощью приведенной команды, на старом движке аж до 3999, а теперь еще больше. Если у тебя 2000+ объектов на уровне, лучше подстраховаться.
ЦитироватьОб это любезно сказано в realese_notes
Там это сказано именно насчет интерфейсных экранов? Просто мне это было ни к чему, поэтому не обратил внимания.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Clopik от 13 ноября 2014 16:06:56
Какие вы тут все клёвые и талантливые, ну прямо мир-мир-мир! ^_^
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zontik от 13 ноября 2014 16:09:55
Нефтяные скважины уже поделили без нас, так что нам остается? Только жить в мире. Делить-то нечего.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 13 ноября 2014 19:42:25
Цитата: Zontik от 13 ноября 2014 09:13:29
Насчет obj_space_resize: по умолчанию ID присваиваются объектам до №2400, включая создающиеся в ходе самой игры, после чего на Old Dark игра попросту вылетала. Диапазон можно расширить с помощью приведенной команды, на старом движке аж до 3999, а теперь еще больше. Если у тебя 2000+ объектов на уровне, лучше подстраховаться.

У меня в Dark'e стоят максимальные установки:
; object counts
obj_min -18192
obj_max  8184
max_refs 47740


Сейчас на уровне 5519 объектов. Видимо, я буду первым, кто доберется до потолка  :cool1:
Гулять так гулять: там и тут лежат кучки дров, каждая из 30-40 поленьев, загруженные мультибрашами и т.п. бессмысленная, но атмосферная роскошь.

Только я не понял, что такое max_refs? Знаю лишь то, что было жизненно необходимо его пывысить из-за ошибок. Вроде объекты становились невидимыми или нематериальными.

А объектов на уровне 6000+
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Maxim от 13 ноября 2014 20:06:53
Soul_Tear Как бы всё это не вылилось в системные требования на уровне современных игр  :biggrin:
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: elvis от 13 ноября 2014 20:47:31
Цитироватьтам и тут лежат кучки дров, каждая из 30-40 поленьев
Т.е они из брашей? ну и зря.  :cool:
В ресурсах Ворча много объектов которые представляют собой.. мусор. Кучи битого кирпича, обрывки веревок, стекло. Сами по себе бесполезные, но создают атмосферу для тех же улиц. Такие вещи как поленница дров надо делать объектами.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Maxim от 13 ноября 2014 23:16:23
elvis Да, но если сделать кисти, то потом можно спокойно сидеть и вешать любую текстуру и смотреть подойдёт ли она прямо в игре. В редакторе же придётся сначала сделать, а потом перенести. Получается что нужно 100 % иметь представление  каким оно должно быть и впишется или нет. Да и легче это. Ведь можно сделать самые разнообразные элементы. А объекты замучаешься делать в таком количестве.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: nemyax от 13 ноября 2014 23:38:14
Цитата: Maxim от 13 ноября 2014 23:16:23
если сделать кисти, то потом можно спокойно сидеть и вешать любую текстуру и смотреть подойдёт ли она прямо в игре. В редакторе же придётся сначала сделать, а потом перенести
Как раз таки с текстурированием у моделей лучше, чем у брашей. Главным образом из-за удобства работы с UV-координатами. И в 3D-редакторе текстуры отображаются сразу, не надо никуда переносить.
И моделировать нужно в моделилке, а не в редакторе уровней.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zontik от 14 ноября 2014 09:29:48
ЦитироватьСейчас на уровне 5519 объектов.
ЦитироватьА объектов на уровне 6000+
Так сколько все-таки?
Я не понял, зачем нужны 30-40 отдельных поленьев. Сделанные в 3D, они могут быть одним объектом. Это уже даже не расточительство, а транжирство. Примерно как фотографировать пейзажами очередями - просто потому, что фотоаппарат так умеет.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 14 ноября 2014 18:44:58
Цитата: elvis от 13 ноября 2014 20:47:31
Цитироватьтам и тут лежат кучки дров, каждая из 30-40 поленьев
Т.е они из брашей? ну и зря.  :cool:
В ресурсах Ворча много объектов которые представляют собой.. мусор. Кучи битого кирпича, обрывки веревок, стекло. Сами по себе бесполезные, но создают атмосферу для тех же улиц. Такие вещи как поленница дров надо делать объектами.

Разумеется они из объектов. Из брашей такое даже в страшном сне не увидеть. А первоначально дрова были из одной браши-цилиндра, конечно это было ужасно некрасиво.
Палено я сделал из куска сыра, разложил 12-15 штук, клонировал нужное количество раз и сохранил как мультибраш. Очень удобно.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 14 ноября 2014 19:19:57
Цитата: Maxim от 13 ноября 2014 20:06:53
Soul_Tear Как бы всё это не вылилось в системные требования на уровне современных игр  :biggrin:

Похоже, что у DarkEngine собственные ограничения, то есть на современное железо ему плевать, или частично плевать. Это плюс для игроков с более слабыми машинами. Если я не ошибаюсь, то при игре в фм у всех будет примерно одна и та же производительность. Но нужно, чтобы люди замеряли фпс. Оперативки должно быть не меньше 2 гб, примерно столько забирает открытый уровень в редакторе или в Thief2.exe. "Скайрим" на ультра-настройках и с HD текстурами у меня летает, однако в моей фм в некоторых местах фпс проседает до 14.

Цитата: Zontik от 14 ноября 2014 09:29:48
Так сколько все-таки?

Они размножаются делением, так что пока не представляется возможным подсчитать.


ЦитироватьЯ не понял, зачем нужны 30-40 отдельных поленьев. Сделанные в 3D, они могут быть одним объектом. Это уже даже не расточительство, а транжирство. Примерно как фотографировать пейзажами очередями - просто потому, что фотоаппарат так умеет.

Какая разница сколько объектов, если в лимит укладываешься? NewDark не страдает недугом Too Many Objects. В данном случае проще использовать готовые объекты, экономя время.


Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zontik от 17 ноября 2014 09:11:43
ЦитироватьКакая разница сколько объектов, если в лимит укладываешься?
Да хотя бы вот такая:
Цитироватьв некоторых местах фпс проседает до 14.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Chuzhoi от 17 ноября 2014 15:14:20
Soul_Tear, на будущее: Один объект в 400 полигонов обработается движком гораздо быстрее, чем 40 объектов в 10 полигонов. Конечно, одна поленница ситуацию не спасет - здесь подход нужен в комплексе. Но о закономерности полезно знать.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Maxim от 17 ноября 2014 16:08:26
Chuzhoi Надо запомнить инфу.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Chuzhoi от 17 ноября 2014 16:27:16
Забыл добавить: при условии, что объекты имеют одну текстуру. Если на всех объектах разные текстуры, то никакого выигрыша в скорости от объединения мы не получим (или почти не получим). По этой же причине стоит избегать большого количества текстур на одной модели (особенно если эту модель планируется размножить во многих экземплярях).
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zontik от 17 ноября 2014 16:41:55
Количество файлов превалирует над содержимым? Грубо говоря, лучше ли одна текстура 1024x1024 четырех маленьких по 64х64?
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Maxim от 17 ноября 2014 16:51:15
Zontik Я тебя умоляю - забудь ты уже про такие текстуры как 64х64 или 256х256! Пожалуйста )))) А то ведь говорил что не брезгуешь и такими.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 17 ноября 2014 16:58:15
Цитата: Chuzhoi от 17 ноября 2014 15:14:20
Soul_Tear, на будущее: Один объект в 400 полигонов обработается движком гораздо быстрее, чем 40 объектов в 10 полигонов. Конечно, одна поленница ситуацию не спасет - здесь подход нужен в комплексе. Но о закономерности полезно знать.

Интересно, откуда такая инфа?

Zontik, хватит считать пиксели, давай 100 текстур по 1024 :cool:

Кстати, вчера я сделал скриншот уровня с высоты птичьего полета (для карты), на высоте 200 единиц от "земли". ФПС неиграбельный, однако обошлось без вылетов, в 1.18 дай бог можно было увидеть 20-ю часть уровня.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zontik от 17 ноября 2014 17:04:35
Вот, скажем, мне нужна текстура дырки в трубе. То есть просто черный круг с минимально размытыми краями. Мне ее делать 4096 х 4096? Я что, похож на идиота?
Скриншот с высоты птичьего полета - тоже, кстати, интересный способ сделать карту. При желании можно даже сотворить что-то вроде туристической карты с изображением особо интересных зданий.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 17 ноября 2014 17:12:19
Цитата: Zontik от 17 ноября 2014 17:04:35
Вот, скажем, мне нужна текстура дырки в трубе. То есть просто черный круг с минимально размытыми краями. Мне ее делать 4096 х 4096? Я что, похож на идиота?

Ну если сделаешь 4096 х 4096, так оно и будет :joke:

Разумеется речь идет о поверхностях, которые бросаются в глаза за двадцать шагов. А 64 я тоже ставлю, но только не 256 цветов.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zontik от 17 ноября 2014 17:17:39
Опять же - излишества ради излишеств. Если цветов всего два, то на фига 16 миллионов?
А с размерами - ну просто должно быть какое-то соответствие формы и содержания. Никто же не утверждает, что панно во всю стену шириной надо умещать в 256 пикселей. Да, я использую меленькие текстурки. В тех случаях, когда большие не нужны. И 256-цветные тоже, хотя сейчас это скорее неудобно, чем экономно.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Maxim от 17 ноября 2014 17:29:44
Цитироватьмне нужна текстура дырки в трубе. То есть просто черный круг с минимально размытыми краями. Мне ее делать 4096 х 4096?
Какой-то странный вопрос, ей-Каррасу. Конечно же 4096! Иначе не будет тёплой ламповой глубины дыры в трубе. Не, это не по-мастеровски, это какая-то поделка новичка будет с 256х256.
:joke:
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Chuzhoi от 17 ноября 2014 17:36:17
Цитата: Zontik от 17 ноября 2014 16:41:55Количество файлов превалирует над содержимым?
Тут дело не в количестве файлов, а в том, как видеокарта (совместно с движком и DirectX) обрабатывает данные. Если в модели несколько текстур, то переключение от одной текстуры к другой отнимает дополнительное время, сравнимое с тем, которое тратится на переход к следующей модели. Фактически рендеринг одной модели, в которой семь текстур, происходит по времени примерно так же, как и семи моделей, в каждой из которых одна текстура. С точки зрения производительности можно считать, что модель, содержащая семь текстур - это семь отдельных моделей. Такие однотекстурные подмодельки еще называются "батчами" (batches). Чем меньше батчей содержит сцена, тем лучше.

Я, правда, не совсем представляю, как все это выглядит в современных движках - может, мои сведения устарели. Но в движках 10-15-летней давности дела обстояли именно так.

Цитата: Soul_Tear от 17 ноября 2014 16:58:15
Интересно, откуда такая инфа?
Знаю. Изучал вопрос.

Для примера, вот на этой карте (http://hedonism.nm.ru/launchpad/), когда были объединены однотипные модели в более крупные, FPS возрос, если мне не изменяет память, примерно на 20-30%.

Если хочешь теорию, поищи в поисковиках по фразе "draw calls".
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: elvis от 18 ноября 2014 00:00:04
Вредный Чужой. Такие сведения нужно писать в соответствующем разделе красными буквами 48 шрифтом. А не скрывать как партизан.  :sly:
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: nemyax от 18 ноября 2014 00:33:02
Цитата: elvis от 18 ноября 2014 00:00:04
не скрывать как партизан
А кто что скрывает? Взял бы да сам почитал бы про устройство графических API и их эволюцию.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Chuzhoi от 18 ноября 2014 03:22:53
Ну, если стоить FM, ориентируясь на детализацию классических Thief, то данная информация не имеет особой ценности. Просто Soul_Tear упомянул, что чуть ли не выкладывает поленницы из отдельных поленьев, и что у него низкий FPS, поэтому я счел необходимым его предупредить.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 18 ноября 2014 17:29:48
В комнате 16х16х16 даже если сотню объектов напихать, фпс сильно не измениться. Все дело в открытых пространствах. Для проверки я удалил в одном просторном месте (130х155х70) все объекты, фпс вырос с 10 до 15, 50% вроде и много, но в целом несущественно. Здесь другая проблема, все же число объектов на уровне ограничено.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Garrett42 от 27 ноября 2014 09:26:36
Soul_Tear Привет! :) Какие новости от бета-тестеров Bad Venture? :) О дате релиза не спрашиваю, т.к. понимаю, что из за каких либо мелочей, дата может быть отложена. Одним из первых скачаю Вашу ФМ-ку. :)
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: clearing от 27 ноября 2014 09:42:36
Цитата: Garrett42 от 27 ноября 2014 09:26:36
Bad Venture?
Может быть A Bad Venture?
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Garrett42 от 27 ноября 2014 11:12:01
Цитата: clearing от 27 ноября 2014 09:42:36
Цитата: Garrett42 от 27 ноября 2014 09:26:36
Bad Venture?
Может быть A Bad Venture?

Возможно и A Bad Venture, не спорю. :)
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: illness от 27 ноября 2014 15:07:24
Я думал тут Soul Tear скриншотиками свежими светит, а тут техническую часть обсуждают :с
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 27 ноября 2014 17:26:07
Garrett42, теперь можно спрашивать и о дате.  :cool:

Русское название кампании и миссии:
Хранитель Бесконечности, Главая I: Безнадежное Дело.
Английское:
Keeper of Infitity, Chapter I:  Bad Venture.
В русской версии будет русское название. Как и все остальное (кроме вывесок).

Миссия выйдет между 25-30 декабря, зависит от бетатеста. Дату специально не планировал, но мне кажется получится неплохой подарок на Новый год ;)
Бетатестеры набраны и готовы к работе, так что теперь о сроках можно говорить уверенно.

clearing, возможно. Иностранцы подкорректируют.

illness, в скринах нет необходимости, но парочку новых я потом запостю в новой теме вместе со ссылкой на скачивание фм.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Maxim от 27 ноября 2014 20:22:27
Soul_Tear Не сочти очередным критиканством, но ...  хочу сказать, что Хранитель Бесконечности звучит как-то... кривовато что ли.
Бесконечность сама по себе отстранена и едина. Её хранить кому по силу? Как это вообще возможно? Это всё равно что сказать Хранитель Времени. Или Хранитель Чёрной Дыры.
Хранитель может быть чего-то более локального чем такая глобальность как Бесконечность. В общем... это вода, в которой образ утопает несколько....
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Chuzhoi от 27 ноября 2014 20:34:00
Цитата: Maxim от 27 ноября 2014 20:22:27
Это всё равно что сказать Хранитель Времени
У Зонтика был (хотя нет, вру - у него был Повелитель).

Цитата: Maxim от 27 ноября 2014 20:22:27
Хранитель Чёрной Дыры.
Резервирую для себя.

Хотя "Хранитель Бесконечности" звучит действительно как-то... не очень (по крайней мере, ро-русски). Но если сюжет придуман, сценарий написан и первая миссия уже на носу - то, надо полагать, вносить такие серьезные правки, как переименование хранителя, уже поздновато будет.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Maxim от 27 ноября 2014 21:13:22
Да, я тоже подумал, что если на этом строится концепция или одна из концепций, то не получится переименование.
В любом случае это уж как Автор видит. Ему решать.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: illness от 28 ноября 2014 01:03:15
Цитироватьillness, в скринах нет необходимости, но парочку новых я потом запостю в новой теме вместе со ссылкой на скачивание фм
Если че, окажу "информационную поддержку" так сказать :3
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Zontik от 28 ноября 2014 09:41:51
Хранитель Времени был в мультфильме "Волшебник Изумрудного города".
"Хранитель Бесконечности" - очень претенциозно (особенно так, с большой буквы). Ну как название. Хотя если отвечает сути - то почему бы и нет. Он, допустим, может защищать ее от съеживания в конечность.
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: HellRaiser от 28 ноября 2014 09:46:46
"претенциозно" = пафосно ;D да не суть. Никто не подумал, что у каждого из слов или у всей фразы может быть некий переносный, вполне логичный смысл. Да и вообще не вижу повода пинать за это автора, уж тем более, заставлять переименовывать во что-то другое...
Название: "Начало" - кампания для Thief 2 в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 28 ноября 2014 16:49:12
Мне не нравится только одно, что фм, начинающиеся на Keeper, несколько.
А название вполне годное, в нем есть парадокс, это одно из правил написаний заголовков. Насчет слова "бесконечность", сомневаюсь, что кто-нибудь понимает его значение в том виде, в каком его понимаю я. Какая из бесконечностей известна нашему миру, кроме математической? Чтобы разобраться в этом вопросе, нужно пройти всю кампанию "Хранитель Бесконечности"

Только будем реалистами, множество интересных кампаний, начатых на огромном энтузиазме забрасывались после 1-2-й миссий. Хотя здесь свои плюсы: зачастую концовка разочаровывает, а недосказанность истории в недоделанной работе интригует. Я трижды проходил Greyfeather Gems и Transitions In Chaos и до сих мне интересно узнать, что же будет дальше. Однако с высокой вероятностью ничего интересного там бы и не было. Недавно прошел "Мор. Утопию" за Клару и был разочарован концовкой, хотя лет 5-6 назад, когда впервые проходил игру за Бакалавра был сильно заинтригован этой девицей, и еще спустя пару лет, когда начал играть за Гаруспика.

Не стану расшифровывать столь мудреный заголовок ни в игре, ни тем более на словах. У нас здесь половина участников скептики. Просто глупо было бы даже попытаться это сделать, все равно бы не убедил. Цель придуманного сюжета в другом - интриговать игрока, постоянно подбрасывать в топку его любопытства сухих поленьев. Игрок сам разберется, о чем была кампания и подгонит суть под свое мировоззрение.


Кстати не исключено, что после завершения второй миссии название может и поменяться, одно дело видеть сюжет в голове, другое дело - в редакторе, c эмбиентом и AI. Даже сами персонажи истории рассказывают что-то о своем мире, о чем автор изначально не догадывается.



Название: Keeper of Infinity: Bad Venture - в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 30 ноября 2014 22:03:58
Вот теперь точно все:
(http://i1241.photobucket.com/albums/gg502/lagoona13/dump000.png) (http://s1241.photobucket.com/user/lagoona13/media/dump000.png.html)

Все-таки я решил пару скринов запостить:
(http://i.imgur.com/oCaige3.jpg)
(http://i.imgur.com/ufBdp6p.png)
Название: Keeper of Infinity: Bad Venture - в разработке
Отправлено: Chuzhoi от 30 ноября 2014 22:39:47
Красота!
Название: Keeper of Infinity: Bad Venture - в разработке
Отправлено: Maxim от 01 декабря 2014 01:09:18
Soul_Tear Прекрасно!
Название: Keeper of Infinity: Bad Venture - в разработке
Отправлено: Zoro от 01 декабря 2014 03:50:24
Детально и очень уютно :up:
Название: Keeper of Infinity: Bad Venture - в разработке
Отправлено: clearing от 01 декабря 2014 06:41:33
 :applause: Красотищааааа!
Название: Keeper of Infinity: Bad Venture - в разработке
Отправлено: Garrett42 от 01 декабря 2014 07:53:45
Soul_Tear Выглядит и впрямь натурально, :applause: умел бы NewDark ещё бампы к текстурам "подцеплять", было бы круче, чем The Dark Mod, но и без бампов всё очень гармонично смотрится. :up: БРАВО АВТОРУ! :applause: :yes:
Название: Keeper of Infinity: Bad Venture - в разработке
Отправлено: Scrp007 от 01 декабря 2014 13:40:52
Soul_Tear - миссия обещает быть интересной. То, что с графикой и дизайном там все будет ок. не сомневаюсь, но меня еще и интригует сюжет. Так, что жду с нетерпением. Надеюсь, что все пойдет хорошо и к Новому Году всем  будет отличный подарок.

Название: Keeper of Infinity: Bad Venture - в разработке
Отправлено: Garrett42 от 02 декабря 2014 12:28:13
Soul_Tear Нужно ли будет отключать моды типа  "Enhancement Pack", "Sound Effects Enhancement Pack", "Thief 2: The Necro Age"? Просто некоторые модели и текстуры в этих модах делают игру визуально интереснее.
Название: Keeper of Infinity: Bad Venture - в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 02 декабря 2014 16:57:17
Zoro, нарисовался :) А чего на личку не отвечаешь?
Название: Keeper of Infinity: Bad Venture - в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 02 декабря 2014 17:19:53
Цитата: Garrett42 от 01 декабря 2014 07:53:45
Soul_Tear Выглядит и впрямь натурально, :applause: умел бы NewDark ещё бампы к текстурам "подцеплять", было бы круче, чем The Dark Mod, но и без бампов всё очень гармонично смотрится.

Бамп не самое важное, мне бы больше хотелось увидеть в НьюДарке спекулярные карты.

Цитата: Scrp007 от 01 декабря 2014 13:40:52
Soul_Tear - миссия обещает быть интересной. То, что с графикой и дизайном там все будет ок. не сомневаюсь, но меня еще и интригует сюжет. Так, что жду с нетерпением. Надеюсь, что все пойдет хорошо и к Новому Году всем  будет отличный подарок.

Я тоже в этом не сомневаюсь. Сомневаюсь в том, что игроки вообще что-то увидят. :devil:
Уровень создан на пределе возможностей NewDark, которые по моими ощущениям досканально не изучены создателями. У меня еще 2000 объектов резерва, и где-то 12000 брашей. Но я не знаю, какое должно быть железо, чтобы позволить все это реализовать. Не могли же создатели рассчитать этот арсенал на узенькие изолированные комнатушки с ОМ-объектами?
4096 пикселей? Карта с текстурами такого размера, будет крошечной, либо ваш ПК стоит 100.000+ рублей. Скорее всего подобные фичи было несложно прикрутить, поэтому и оставили, но я бы не сказал, что это относится к реальным возможностям патча. В "Лосте" была всего одна текстура лозы с 4096 по высоте, из-за чего при использовании лозы у многих людей игра подвисала.

Цитата: Garrett42 от 02 декабря 2014 12:28:13
Soul_Tear Нужно ли будет отключать моды типа  "Enhancement Pack", "Sound Effects Enhancement Pack", "Thief 2: The Necro Age"? Просто некоторые модели и текстуры в этих модах делают игру визуально интереснее.

Я написал в Ридми. Необходимые модели из ЕР, но с моими текстурами входят в миссию. Thief 2: The Necro Age меняет текстуры, которые я не использовал, так что о не нужен.

А что за Sound Effects Enhancement Pack? И что за звуки он улушает? Где скачать?

Название: Keeper of Infinity: Bad Venture - в разработке
Отправлено: clearing от 02 декабря 2014 17:41:52
Sound Effects Enhancement Pack - оригинальные звуки, только качество улучшенное.
http://darkfate.org/view/details/files/media/audio/sound_effects_enhancement_pack
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=119405
Название: Keeper of Infinity: Bad Venture - в разработке
Отправлено: Maxim от 02 декабря 2014 17:54:44
Soul_Tear Ммм... а чеснок на стене в углу это то, о чём я думаю? :)
:vampire:
Название: Keeper of Infinity: Bad Venture - в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 02 декабря 2014 18:41:01
Цитата: Maxim от 02 декабря 2014 17:54:44
Soul_Tear Ммм... а чеснок на стене в углу это то, о чём я думаю? :)
:vampire:

Не моя тема.
Название: Keeper of Infinity: Bad Venture - в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 02 декабря 2014 18:45:51
Перевел все текстуры из Obj\Txt16 в DDS - и уровень вообще не запускается. Я использовал AMD TheCompressonator, настройки рекомендовал ЛарриДжи: DDS, ATI 3Dc Compression, DXT5, Box-Filter.
Пробовал разные настройки - все равно уровень не запускается.
Есть у кого идеи, почему?

С PNG грузится. Но оставлять PNG - значит, будет больше нагрузка на видеокарту?

Для владельцев слабых ПК.
На моем железе игра вылетает на загрузке в открытых областях карты, там, где fps самый низкий. Если вы находитесь в тяжелой области, лучше выйти из игры и запустить ее заново - память освободится. Сохраняться можно и часто, сами сохранения к вылетам не приводят. Однако когда вся видеопамять будет сожрана, текстуры начнут становиться белыми. В этот момент уже лучше не сохраняться, потому что игра зависнет или вылетит, а слот, в который сохранялись - очистится.
В общем, у кого 4 гб видеопамяти - все должно быть в шоколаде. А у кого меньше 2 гб...

По результатам отзывов игроков о производительности станет ясно, нужна ли lite-версия уровня с удалением трети тяжелых объектов и уменьшением размера текстур, которые чаще всего встречаются, например брусчатки и крепостных стен.

Владельцу слабой машины нужно это учесть до начала игры. Претензии по поводу fps и вылетов можно сразу отправлять к разработчикам NewDark. Они нам не рассказывали о том, что делать можно и до какого объективного предела, не считая голых цифр в readme. В связи с этим вспомнился стишок Михалкова про мужика, который хотел из куска овчины получить семь шапок. Да, сделать можно, но толку меньше, чем хотелось бы. :)
Хорошая сторона дела: в будущем, зная в обо всех подводных камнях, можно будет сделать более сбалансированную в плане производительности миссию.
Сейчас производительность при игре в эту миссию у меня такая же, как при игре в ACU. Смутно припоминаю на ТТЛГ какое-то обращение Telliamed к разработчикам  NewDark по поводу памяти и оптимизации, жаль не могу найти этот пост.

В общем, ничего страшного нет, я несколько раз прошел уровень, 2-3 раза вылетел, один раз текстуры побелели где-то на середине игры. Fps в одной точке упал до 12, геймплею это не мешало. - прошел несколько шагов и уже 30.
Если вы успешно запускали и играли в HD-моды Гекко, где текстуры 2048 пикселей, то с моей картой не должно быть серьезных проблем.

Советы для слабых ПК:
1. Чем меньше обзор - тем больше памяти, соответственно лазание по крышам ни к чему хорошему не приведет, хотя на уровне и есть места, откуда можно увидеть половину карты.
По этой причине я не стал прятать лут на самых высоких точках карты с наиболее открытым обзором.
2. Если вы в цатый раз бежите из одного конца карты в другой, лучше опустите камеру пониже.


Все это запихну в Ридми.


Название: Keeper of Infinity: Bad Venture - в разработке
Отправлено: Garrett42 от 02 декабря 2014 19:09:20
Цитата: Soul_Tear от 02 декабря 2014 18:45:51
Перевел все текстуры из Obj\Txt16 в DDS - и уровень вообще не запускается. Я использовал AMD TheCompressonator, настройки рекомендовал ЛарриДжи: DDS, ATI 3Dc Compression, DXT5, Box-Filter.
Пробовал разные настройки - все равно уровень не запускается.
Есть у кого идеи, почему?

DDS банально больше по обьёму занимаемому в видеопамяти, отсюда и вылеты, + AMD не вполне дружит с форматом созданным зелёными конкурентами(сам являюсь владельцем amd и знаю про этот баг)
Название: Keeper of Infinity: Bad Venture - в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 03 декабря 2014 18:48:29
Значит, оставляю png.

[off]Garrett42, почему тогда в играх текстуры в dds? Хорошо сжимаются? :) [/off]

Кстати, спасибо за наводку про NecroAge, забрал оттуда руки и еще кое-чего достойного, про запас.
Название: Keeper of Infinity: Bad Venture - в разработке
Отправлено: Maxim от 03 декабря 2014 18:49:43
Soul_Tear Не надо png. Хочешь, чтобы мы получили 2 fps в игре? :)
Название: Keeper of Infinity: Bad Venture - в разработке
Отправлено: Garrett42 от 03 декабря 2014 19:47:54
Цитата: Soul_Tear от 03 декабря 2014 18:48:29

[off]Garrett42, почему тогда в играх текстуры в dds? Хорошо сжимаются? :) [/off]

Кстати, спасибо за наводку про NecroAge, забрал оттуда руки и еще кое-чего достойного, про запас.

[off]Soul_Tear, Всё намного банальнее, для игр большая часть пользователей выбирают "зелёные" видеокарты, а там полная поддержка этого формата текстур. :) [/off]

Да не за что, :) самому понравились перчатки, их бы, да в голд... Вообще шикарно смотрелось бы. :)
Название: Keeper of Infinity: Bad Venture - в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 03 декабря 2014 20:06:17
Цитата: Maxim от 03 декабря 2014 18:49:43
Soul_Tear Не надо png. Хочешь, чтобы мы получили 2 fps в игре? :)

На тесте разберемся с этим.

Цитата: Garrett42 от 03 декабря 2014 19:47:54

[off]Soul_Tear, Всё намного банальнее, для игр большая часть пользователей выбирают "зелёные" видеокарты, а там полная поддержка этого формата текстур. :) [/off]

Тогда, выходит, нужно сделать два архива: у кого "зеленая" видеокарта - скачают dds, а остальные png. :idea:

ЦитироватьДа не за что, :) самому понравились перчатки, их бы, да в голд... Вообще шикарно смотрелось бы. :)

В Голд их запихнуть без проблем, та же папка.
Название: Keeper of Infinity: Bad Venture - в разработке
Отправлено: Chuzhoi от 03 декабря 2014 20:25:56
Что-то новенькое. Впервые слышу про неподдержку DDS. Я думал, все видеокарты, выпущенные за последние лет 12, этот формат поддерживают. Не знал, что бывают какие-то "зеленые" и "не зеленые".
Название: Keeper of Infinity: Bad Venture - в разработке
Отправлено: Garrett42 от 03 декабря 2014 20:37:44
Цитата: Soul_Tear от 03 декабря 2014 20:06:17
Тогда, выходит, нужно сделать два архива: у кого "зеленая" видеокарта - скачают dds, а остальные png. :idea:

Идеальное решение, :yes: кому что "пойдёт". :)

Цитата: Soul_Tear от 03 декабря 2014 20:06:17
В Голд их запихнуть без проблем, та же папка.

Там с мечём Константина маленькая заминка.
Название: Keeper of Infinity: Bad Venture - в разработке
Отправлено: Garrett42 от 03 декабря 2014 20:42:34
Цитата: Chuzhoi от 03 декабря 2014 20:25:56
Что-то новенькое. Впервые слышу про неподдержку DDS. Я думал, все видеокарты, выпущенные за последние лет 12, этот формат поддерживают. Не знал, что бывают какие-то "зеленые" и "не зеленые".

У "красных"(ATI/AMD), из ряда вон плохо с DDS, в последних чипах конечно поправили это, но у меня(как пример), нет финансов апгрейдить свой калькулятор, У "зелёных"(nVIDIA) этот формат был изначально приоритетным.
Название: Keeper of Infinity: Bad Venture - в разработке
Отправлено: HellRaiser от 03 декабря 2014 20:45:00
Цитата: Chuzhoi от 03 декабря 2014 20:25:56
Не знал, что бывают какие-то "зеленые" и "не зеленые".
Забавная классификация по цвету логотипа. Впрочем, логично :)
Название: Keeper of Infinity: Bad Venture - в разработке
Отправлено: Chuzhoi от 03 декабря 2014 21:22:01
Цитата: Garrett42 от 02 декабря 2014 19:09:20
DDS банально больше по обьёму занимаемому в видеопамяти
Тоже очень странное заявление. Формат DDS специально был разработан, чтобы грузить без каких-либо преобразований сжатые текстуры прямо в видеопамять. Алгоритм сжатия там очень прост, что позволяет видеочипу распаковывать сжатые текстуры прямо "на лету". PNG же напрямую не может использоваться видеокартой (там используется deflate, она же zip-компрессия), и перед отправкой в видеопамять его нужно распаковать.
Название: Keeper of Infinity: Bad Venture - в разработке
Отправлено: Zontik от 04 декабря 2014 09:39:15
У меня Radeon и часть текстур в кампании в формате DDS. Все отображается нормально. Что я делаю не так?
Может, речь идет о каком-то особом подвиде формата? Иле дело банально в количестве?
Название: Keeper of Infinity: Bad Venture - в разработке
Отправлено: Garrett42 от 04 декабря 2014 14:05:07
Цитата: Chuzhoi от 03 декабря 2014 21:22:01
Тоже очень странное заявление. Формат DDS специально был разработан, чтобы грузить без каких-либо преобразований сжатые текстуры прямо в видеопамять. Алгоритм сжатия там очень прост, что позволяет видеочипу распаковывать сжатые текстуры прямо "на лету". PNG же напрямую не может использоваться видеокартой (там используется deflate, она же zip-компрессия), и перед отправкой в видеопамять его нужно распаковать.
Формат DDS(DirectDrawSurface) был придуман майкрософтом совместно с nvidia для шайтан-коробки(xbox), в которой была какая карта? Правильно от nvidia, ati в то время больше клепала карты на OpenGL, считая этот формат более перспективным, DirectX был сделан там, не то, чтобы для галочки, но не так хорошо, как у "зелёных", оттуда и идут корни проблем с DDS у "красных".
Название: Keeper of Infinity: Bad Venture - в разработке
Отправлено: Garrett42 от 04 декабря 2014 14:08:17
Цитата: Zontik от 04 декабря 2014 09:39:15
У меня Radeon и часть текстур в кампании в формате DDS. Все отображается нормально. Что я делаю не так?
Может, речь идет о каком-то особом подвиде формата? Иле дело банально в количестве?

Переведите все текстуры в DDS и попытайтесь запустить миссию Вашей кампании. Спорить с пеной у рта не буду, но уверен, что будет вылет по нехватке видеопамяти. :)
Название: Keeper of Infinity: Bad Venture - в разработке
Отправлено: Zontik от 04 декабря 2014 15:12:41
А, нет, спасибо. Я лучше поверю на слово.
Название: Keeper of Infinity: Bad Venture - в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 04 декабря 2014 16:36:15
Garrett42, у меня nvidia, и я не буду считать ее какой-то бракованной, скорее всего дело в другом, но второй архив сделать нужно для проверки.
Название: Keeper of Infinity: Bad Venture - в разработке
Отправлено: Garrett42 от 04 декабря 2014 16:44:59
Цитата: Soul_Tear от 04 декабря 2014 16:36:15
Garrett42, у меня nvidia, и я не буду считать ее какой-то бракованной, скорее всего дело в другом, но второй архив сделать нужно для проверки.
А в чём проблема? :) Пакетных конвртеров много. :) Кстати после релиза, попробую запустить Вашу миссию на линуксе, другие ФМ-ки идут без проблем. :)
Название: Keeper of Infinity: Bad Venture - в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 04 декабря 2014 16:58:43
Двумя конвертировал - результат один.
Название: Keeper of Infinity: Bad Venture - в разработке
Отправлено: Chuzhoi от 04 декабря 2014 16:59:54
Soul_Tear А если перевести в DDS какую-нибудь одну текстуру? Все нормально?

А вообще, я против двух архивов. Незачем морочить игрокам голову.
Название: Keeper of Infinity: Bad Venture - в разработке
Отправлено: Garrett42 от 04 декабря 2014 17:06:18
Цитата: Soul_Tear от 04 декабря 2014 16:58:43
Двумя конвертировал - результат один.
Странно, возможно лучше инструментом от nvidia воспользоваться? Правда, даже не знаю, чем ещё помочь... :confused:
Название: Keeper of Infinity: Bad Venture - в разработке
Отправлено: Chuzhoi от 04 декабря 2014 17:10:28
Кстати, если у текстуры прозрачности нет, лучше DXT1. В два раза меньше будет весить.
И еще, если мне не изменяет память, текстуры должны быть с мипами (но по-моему, на стабильность это не должно влиять - только на отображение).
Название: Keeper of Infinity: Bad Venture - в разработке
Отправлено: Maxim от 04 декабря 2014 17:12:32
Chuzhoi
ЦитироватьКстати, если у текстуры прозрачности нет, лучше DXT1.
А ты можешь по-подробнее? DXT1 это что? А то я тоже заинтересован в оптимизации если текстура не прозрачная. Все смогут её увидеть на любых картах, надеюсь?
Название: Keeper of Infinity: Bad Venture - в разработке
Отправлено: Chuzhoi от 04 декабря 2014 17:43:27
Это подформат DDS. Вообще, DDS имеет кучу подформатов, но в основном используется три (DXT1, DXT3 и DXT5). Основное изображение в них передается абсолютно одинаково; разница только в том, как передается прозрачность:

DXT1 - без прозрачности или однобитная прозрачность
DXT3 - 4-битная прозрачность без компрессии
DTX5 - 8-битная прозрачность с компрессией

DXT3 и DXT5 занимают примерно в два раза больше места, чем DXT1 (и в файлах, и в видеопамяти).

Т. е. если в текстуре нет прозрачности, или используется дискретная (1-битная), лучше использовать DXT1. Если есть прозрачность - то, в общем случае, лучше DXT5. DXT3 предпочтителен только в каких-либо специфических случаях - например, если на альфа-канале есть какие-либо резкие переходы и отсутствует градиент (например, если это контрастные текст или схема).

Мипы (mip maps) - уменьшенные в 2, 4 и т. д. раз копии той же самой текстуры (записываются в тот же самый файл, что и основная текстура). Используются для отображения текстуры на расстоянии. Если мипы при конвертировании в DDS не сделать, текстуры на расстоянии будут "рябить".
Название: Keeper of Infinity: Bad Venture - в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 04 декабря 2014 17:45:33
Chuzhoi, архивы для теста, нельзя тестировать что-либо на одном компе. Это могут быть проблемы винды, вирусы, и т.д. и т.п.
DX1 тоже не запускается. Может такое быть, что какая-то одна текстура сбоит из-за dds?
Название: Keeper of Infinity: Bad Venture - в разработке
Отправлено: Maxim от 04 декабря 2014 17:54:13
Chuzhoi Большое спасибо за понятную справку!
Я, как раз думал, что это за DXT1, 3 и т.д. когда были выборы пресетов утилиты от nvidia при конвертировании в DDS. Буду теперь знать. Заодно, кстати, уменьшу вес многих текстур.
ЦитироватьЕсли мипы при конвертировании в DDS не сделать, текстуры на расстоянии будут "рябить".
Ах вот из-за чего я такие штуки наблюдал в играх... Буду знать теперь.
Название: Keeper of Infinity: Bad Venture - в разработке
Отправлено: Chuzhoi от 04 декабря 2014 18:01:06
Цитата: Soul_Tear от 04 декабря 2014 17:45:33
Может такое быть, что какая-то одна текстура сбоит из-за dds?
Возможно.

Лично я бы воспользовался методом половинного деления: сначала бы сконвертировал половину текстур. Если все нормально - то из оставшейся половины еще половину. Или, если не нормально, то пошел бы в обратную сторону. Так бы постепенно до проблемы и добрался.
Название: Keeper of Infinity: Bad Venture - в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 04 декабря 2014 18:06:28
ЦитироватьЕсли мипы при конвертировании в DDS не сделать, текстуры на расстоянии будут "рябить".

Есть такая хрень, думал, что это из-за масштаба текстуры. Попробую переконвертировать.
Название: Keeper of Infinity: Bad Venture - в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 04 декабря 2014 18:38:11
Да, дело в каких-то особенных текстурах, возможно в прозрачных. Пока что выборочно заменял горстками - с большинством текстур уровень запускается.
Название: Keeper of Infinity: Bad Venture - в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 05 декабря 2014 19:47:20
Криминальный элемент задержан и доставлен в участок для дознания. Текстура странная, если судить только по рисунку. Здесь несколько слоев с разлиными режимами смешивания (Screen, Soft Light, Overlay). Текстура конвертируется в любой формат, но почему-то в DDS исполнении игра не хочет ее читать. Хотя проблема и устранена, если у кого-нибудь есть догадки о причинах, мне интересно узнать.
(Я не скажу Зонтику, где я ее использую, потому что не уверен на все сто, что он удержиться на стуле после прочтения.)

(http://savepic.net/6245392.png)

Вот ее график:
(http://savepic.net/6234128.jpg)
Название: Keeper of Infinity: Bad Venture - в разработке
Отправлено: Chuzhoi от 05 декабря 2014 19:56:02
А как используется такая необычная текстура? Так же, как и остальные (натягивается обычным способом на браш или модель) или каким-то особым образом (скажем, для создания какого-то спецэффекта или как часть сложного материала)?
Название: Keeper of Infinity: Bad Venture - в разработке
Отправлено: Chuzhoi от 05 декабря 2014 19:57:09
Цитата: Soul_Tear от 05 декабря 2014 19:47:20
(Я не скажу Зонтику, где я ее использую, потому что не уверен на все сто, что он удержиться на стуле после прочтения.)
Ну вот. Похоже, мы этого не узнаем.
Название: Keeper of Infinity: Bad Venture - в разработке
Отправлено: Maxim от 05 декабря 2014 20:17:53
Soul_Tear Расскажи :)
Мы готовы пожертвовать Зонтиком. Ничего страшного, один синяк и всё, переживёт  :joke:
Название: Keeper of Infinity: Bad Venture - в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 06 декабря 2014 02:42:08
Chuzhoi, используется обычно.

Я нашел несколько подобных текстур, их объединяет примерно одна концепция: каша из слоев и чрезмерно сильный контраст. Оставил в png, и вроде паровоз поехал дальше.
Что интересно одна их этих текстур в черно-белом варианте в DDS запускается, а с цветным вариантом игра вылетает.
Название: Keeper of Infinity: Bad Venture - в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 06 декабря 2014 02:43:39
Эта текстура от светящейся части осветительной шашки. Я все-таки уменьшил разрешение, разницы незаметно :).
Название: Keeper of Infinity: Bad Venture - в разработке
Отправлено: Maxim от 06 декабря 2014 02:49:32
Интересно :)  Правда, если честно, я не понял почему Зонтик должен был упасть. Наверное это что-то локальное... о чём не знаю.
Изначально, это похоже на текстуру пошкарябанного металла. Только покрашено в зелёный.
Вообще, уже по своему (хоть пока и малому) опыту убедился, что порою небольшие детали можно покрыть текстурой из вообще не подходящего, казалось бы, для этого семейства, чтобы получить нужный результат. Всё равно не видно будет что это.
Название: Keeper of Infinity: Bad Venture - в разработке
Отправлено: Chuzhoi от 06 декабря 2014 03:35:03
Цитата: Maxim от 06 декабря 2014 02:49:32
Правда, если честно, я не понял почему Зонтик должен был упасть.
Наверно, потому, что это размер этой текстуры 512*512, а для шашки хватило бы 16*16.

Цитата: Soul_Tear от 06 декабря 2014 02:43:39
Эта текстура от светящейся части осветительной шашки.
Ну раз светящейся - значит, уже не совсем обычно. С другой стороны, я делал светящиеся текстуры в DDS для Dark Engine - все было нормально. И, кстати, движку/DirectX/видеокарте, по идее, должно быть по барабану, что на текстуре изображено - контрастное изображение или нет и т. д. В общем, странновато. Ну нашел - и ладно.
Название: Keeper of Infinity: Bad Venture - в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 06 декабря 2014 07:54:07
Chuzhoi, я сменил разрешение на 256, вообще стало чуть хуже. Чем здесь больше разрешение, тем и больше похоже, что шашка светится.
А вот другие проблемные текстуры:

(http://savepic.net/6275105.png)

(http://savepic.net/6276129.png)

Зато с исходным вариантом этой текстуры (с небольшим вмешательством) игра запускается:

(http://savepic.net/6281249.png)



Название: Keeper of Infinity: Bad Venture - в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 06 декабря 2014 07:56:26
Цитата: Maxim от 06 декабря 2014 02:49:32
Вообще, уже по своему (хоть пока и малому) опыту убедился, что порою небольшие детали можно покрыть текстурой из вообще не подходящего, казалось бы, для этого семейства, чтобы получить нужный результат. Всё равно не видно будет что это.

Я так и делаю.
Название: Keeper of Infinity: Bad Venture - в разработке
Отправлено: Chuzhoi от 06 декабря 2014 17:04:57
Цитата: Soul_Tear от 06 декабря 2014 07:54:07
Зато с исходным вариантом этой текстуры (с небольшим вмешательством) игра запускается:
То есть всего-навсего редактируешь текстуру, сохраняешь ее в том же самом формате, и игра перестает запускаться?
Название: Keeper of Infinity: Bad Venture - в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 07 декабря 2014 17:40:58
Chuzhoi, исходник был в JPG, потом сохранил в PNG, а не запускается после конвертирования в DDS.
Скорее всего из-за тех же ограничений движка. Ведь для 3d-моделей есть ограничения (размер bin).
Название: Keeper of Infinity: Bad Venture - в разработке
Отправлено: Zontik от 08 декабря 2014 09:59:16
Я так и не упал со стула. После вылетающей лозы эти размеры уже не пугают.
А вообще интересно будет посмотреть, как оно в игре. Может, и изменю свои взгляды на некоторые вещи - например, на размер некоторых текстур.
ЦитироватьТо есть всего-навсего редактируешь текстуру, сохраняешь ее в том же самом формате, и игра перестает запускаться?
Скорее всего, дело в параметрах, которые он выставляет при сохранении. Какие-то из них движку не нравятся.
Название: Keeper of Infinity: Bad Venture - в разработке
Отправлено: Maxim от 08 декабря 2014 14:36:10
Цитата: Zontik от 08 декабря 2014 09:59:16
А вообще интересно будет посмотреть, как оно в игре. Может, и изменю свои взгляды на некоторые вещи - например, на размер некоторых текстур.

Ага, посмотри. Я, лично, уже изменил ... тока в другую сторону  ;D
Название: Keeper of Infinity: Bad Venture - в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 08 декабря 2014 17:42:09
Я поясню, Максим утонул в лагах :)
Максим, не грусти, прорвемся.

Думаю, что дело в не текстурах, а в структуре уровня. Он есть одно целое. В "Лосте" город и лес изолированы друг от друга, хотя в городе текстуры из HD-мода 2048х1024.

Жаль не перестроить. Разве что попробовать уменьшить высоту неба, сейчас оно 70, а самая высокая постройка 50. По крайней мере проверить можно.
Название: Keeper of Infinity: Bad Venture - в разработке
Отправлено: Maxim от 08 декабря 2014 17:57:29
Да, одно целое. И это самое грустное. Ведь когда одно целое это более интересно, натурально что ли...
Вообще, Солди вот пишет (не тут), что имеет мощный компьютер и у него всё летает. Так что это дело исключительно индивидуальной производительности. Но просто... стоит ли так делать с игрой 99 года? Ведь в оригинал всем было интересно играть и то, какие там по разрешению текстуры было делом десятым. Стало быть лучше ставку делать на интересные ходы, сюжет, чем на резкость текстур.
Название: Keeper of Infinity: Bad Venture - в разработке
Отправлено: Chuzhoi от 08 декабря 2014 18:13:43
Меня начинает все это настораживать. Я думал, если у меня (Athlon X2 6000+, GeForce 650 Ti) более-менее нормально идут Ворч и Стикс, то уж в миссию Soul_Tear'а я и подавно смогу сыграть.

И дело, скорее всего, действительно не в текстурах, а в геометрии.
Название: Keeper of Infinity: Bad Venture - в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 08 декабря 2014 18:59:34
Maxim, текстуры не могут сильно навредить. С отключенной папкой Obj\txt16 фпс поднимается на копейки. Но когда грузится площать размером 600х300, наверное, это серьезная нагрузка.

Chuzhoi, все так думали. Хорошо бы разработчики NewDark удосужились взглянуть на мою фм, возможно, что в их руках есть какие-нибудь ключи к решению проблемы. А пока NewDark больше походит на рекламу о кисельных берегах.
Вот смотрите, уже в 1.19 можно было использовать 15к брашей. Есть такая штука: unique render aspect. Пример: 1 грань цилиндра = 1 аспект. Их лимит вплоть до 1.22 был 8000. Я достиг лимита на 3200 брашах, и у меня были максимум 16-гранные цилиндры. Они не тестировали, они сделали сборку и поискали баги. Тестировать должны фмщики. Вот и тестируем.
В 1.22 лимит аспектов расширили, хотя и неизвестно на сколько. Я думаю, что это прикрутили к 1.22 в том числе и благодаря инициативе DrK, который как раз напоролся на лимит и предоставил подробный отчет.

Настораживаться не нужно, я выпущу две версии, основую и лайт. Лайт тоже будет выглядеть достойно.




Название: Keeper of Infinity: Bad Venture - в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 08 декабря 2014 20:12:56
Хочу сказать по поводу бетатеста. Уже за первый день была найдена куча различных косяков и серьезных проблем, в том числе и читерная лазейка, о которой я бы сам никогда не догадался. Взял десять человек, чтобы наверняка.  ;)
Жаль, один, на кого возлагал надежды, не появился.

Название: Keeper of Infinity: Bad Venture - в разработке
Отправлено: Maxim от 08 декабря 2014 20:15:50
Soul_Tear Ещё такой момент. Раз ты как раз на форуме тут и спрошу.
Чтобы не раскрывать тут, то буду вуалировать, ты поймёшь конечно же. В общем, Буррик говорила, что
Спойлер
"в месте, где вода", там где записка и тряпки развешаны — встречается один объект... с умыслом пугания. Так вот, я его не встретил. Это нормально? Баг какой-то что ли? Там был только ящик, в котором нашёл лута немного и всё...
[свернуть]
Название: Keeper of Infinity: Bad Venture - в разработке
Отправлено: HellRaiser от 08 декабря 2014 20:47:14
Maxim да ёлы-палы, ну можно же в личку или под спойлер такие вопросы. вот я всё понял сразу, хоть и не в теме... :angry:
Название: Keeper of Infinity: Bad Venture - в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 08 декабря 2014 21:15:40
HellRaiser, накажем :)
Название: Keeper of Infinity: Bad Venture - в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 08 декабря 2014 21:17:38
Maxim,
Спойлер
100% всего можно увидеть только на Эксперте.
[свернуть]
Название: Keeper of Infinity: Bad Venture - в разработке
Отправлено: Maxim от 08 декабря 2014 22:04:30
Soul_Tear Ага, понял. Спасибо.
Простите за спойлер...
[off]Ишь! Модер он скрытый )))[/off]
Название: Keeper of Infinity: Bad Venture - в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 20 декабря 2014 17:15:44
Цитата: Soul_Tear от 02 декабря 2014 18:45:51
На моем железе игра вылетает на загрузке в открытых областях карты, там, где fps самый низкий.

Причина вылетов выяснена и устранена, оказывается она не имела никакого отношения к геометрии. ФПС повышен вдвое со времен цитируемого поста, однако игроки с 512-мегабайтовыми видеокартами все равно особо не порадуются.
Финальная версия уровня готова, на всякий пожарный тестеры пробегуться, и думаю, что 23-25 декабря миссия выйдет. :)
Название: Keeper of Infinity: Bad Venture - в разработке
Отправлено: Soldi от 20 декабря 2014 19:40:34
Готовьтесь, тафферы, повеселимся...  :devil:
Название: Keeper of Infinity: Bad Venture - в разработке
Отправлено: goodman от 20 декабря 2014 20:41:50
Цитата: Soldi от 20 декабря 2014 19:40:34
Готовьтесь, тафферы, повеселимся...  :devil:

Soldi ты тоже участвовал в работе над ошибками
Название: Keeper of Infinity: Bad Venture - в разработке
Отправлено: Chuzhoi от 20 декабря 2014 23:12:48
Soul_Tear А в чем была причина вылетов?
Название: Keeper of Infinity: Bad Venture - в разработке
Отправлено: Soul_Tear от 21 декабря 2014 19:59:51
Chuzhoi, неправильная запись о количестве joints в одном из объектов.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 29 марта 2015 18:26:02
Переработал Bad Venture, миссия готова к бетатесту, но будем ждать завершения работ над Raven's Nest. Пока мне ничто не мешает закончить их в течение 1,5-2 месяцев.

Сначала я планировал лишь оптимизировать уровень и внести некторые исправления, но теперь это по сути другая миссия, примерно как было с Bathory и Dracula.

Существенные изменения:
Переработана и дополнена сюжетная линия. Фактически раньше миссия представляла собой небольшую прогулку, если знаешь, куда гулять. И по большей части это была демонстрация возможностей NewDarka. Сейчас получилась полноценная история с участием нескольких персонажей. Появится немного детективности и еще кое-чего. По идее теперь миссия должна быть лучше воспринята, так как за ней сразу последует вторая часть.

Добавлены новые области. Продолжительность игрового времени будет начисляться решением реальных задач и походом до места назначения, а не запутанным поиском непонятно чего, как прежде.

Оптимизация. Удалено множество лишних объектов в пользу фпс. Некоторые, тяжелые, замены на лоуполи без ущерба картинке.

Удалены "ачивки". Все их слоты теперь заняты сюжетной линией. Во второй части "ачивки" вернуться, но в более интересной форме.

Видео. Миссия такого масштаба просто обязана быть с видео. Ролики будут в начале каждого уровня. Единственная проблема - озвучка. Неохота с ней заморачиваться. Мне понравился француз, озвучивающий Роксбург, разумеется, я ни слова не понял, но звучит отлично. На безрыбье меня бы устроил любой вариант хорошего голоса, а вся суть станет ясна из субтитров. Конечно, есть еще более понятный русскому слуху SlyFox. Хотя меня лично он не радует, и пока я больше склоняюсь к роликам без участия Гарретта. Что думаете о Фоксе, стоит ли ему написать?

Остальные измения:
- кое-чего перестроено либо удалено из-за абсурдности;
- заменены некоторые текстуры на более удачные и атмосферные;
- многим текстурам добавлено отражение;
- в некоторых областях заменен эмбиент;
- добавлены AI;
- некоторые хилые стражники заменены на неоглушаемых;
- через большинство решеток теперь можно перелезть;
- в первой части убийства запрещены на всех уровнях сложности по сюжетным соображениям.

Несмотря на то, что скелет карты остался прежним, играть желательно будет также, как в первый раз, с полным исследованием. Большинство лута и секретов остались на своих местах, но кое-чего перемещено и появилось много нового. Кроме того назначение некоторых мест могло измениться.
По-хорошему нужно бы придумать и новое название для первой части, но мне нравится Bad Venture и сейчас оно даже больше соответствует содержанию. Тем не менее, это другая миссия.

B этот раз без скринов. Пусть будет сюрприз. Скажу только, что есть на что посмотреть, как в BV, так и тем более в RN ;)


Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: elvis от 29 марта 2015 19:42:53
 
Цитировать- некоторые хилые стражники заменены на неоглушаемых
Еще неоглушаемые? Блин-павлин..
Мне нра баланс в первой части по инвентарю - с помощью его ( пара яиц и газовых дел) можно было нейтрализовать всех чугуноголовых. Не через бубнотанцы конечно. Например додубасить пару-тройку до последнего хелзпоинта, собрать в хороводик а потом яйцом. Или того же лучника на балконе - пятерка стрел, яйцо на закуску. А теперь мои триксы могут не прокатить..   
Но в целом - :yay:  :applause:
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soldi от 29 марта 2015 20:05:59
Ну ты молоток! Ждем, конечно, и готовимся потихоху... :up:
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Chuzhoi от 29 марта 2015 20:46:21
Цитата: Soul_Tear от 29 марта 2015 18:26:02
Мне понравился француз, озвучивающий Роксбург, разумеется, я ни слова не понял, но звучит отлично. На безрыбье меня бы устроил любой вариант хорошего голоса, а вся суть станет ясна из субтитров. Конечно, есть еще более понятный русскому слуху SlyFox. Хотя меня лично он не радует, и пока я больше склоняюсь к роликам без участия Гарретта. Что думаете о Фоксе, стоит ли ему написать?
Я думаю, по-французски ее озвучивать точно не стоит. Либо по-английски, либо по-русски (последнее хотя бы объяснимо национальностью автора).
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: clearing от 30 марта 2015 06:51:57
1,5-2 месяца? Жду!!!  :applause:
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Dront от 30 марта 2015 09:21:26
Если что, могу помочь с русской озвучкой (в том числе начитыванием).
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 30 марта 2015 18:07:38
Цитата: elvis от 29 марта 2015 19:42:53
Мне нра баланс в первой части по инвентарю - с помощью его ( пара яиц и газовых дел) можно было нейтрализовать всех чугуноголовых. Не через бубнотанцы конечно. Например додубасить пару-тройку до последнего хелзпоинта, собрать в хороводик а потом яйцом.

Я думаю, что теперь стало лучше. Из-за луны и планировки миссии не хватало стелса, и много лута давалось на чистую халяву, теперь его придется заработать, но и награда будет соответствующая.  ;) Стражники появились там, где они действительно уместны, и где можно от них спрятаться.


ЦитироватьИли того же лучника на балконе - пятерка стрел, яйцо на закуску. А теперь мои триксы могут не прокатить..   

Ты мне идею подсказал. Сделаю его дружелюбным и оставлю просто для атмосферы, а то как-то нечестно получится: убить нельзя, а он будет расстреливать игрока в случае какого-нибудь фейла.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 30 марта 2015 18:08:09
Dront, спасибо, буду иметь в виду :)

Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 03 апреля 2015 16:44:11
Полная зачистка новой "Вентуры" заняла у меня ровно на час больше времени :cool:
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soldi от 03 апреля 2015 16:58:52
Цитата: Soul_Tear от 03 апреля 2015 16:44:11
Полная зачистка новой "Вентуры" заняла у меня ровно на час больше времени :cool:

Нда, что-ж ты там такого напридумывал? Уже страшно и страшно хочется поиграть. Но мы стали умнее - твои фм надо проходить совсем не так, как другие. Лично я уже готов во всеоружии броситься в бой.  :up:
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Zontik от 03 апреля 2015 17:02:00
У других игроков разница будет в сутки?
Не, я не против, особенно если не надо будет все эти сутки куст искать.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 04 апреля 2015 20:09:06
Soldi, наполнил контентом.
Zontik, именно, но на сколько мне известно куст не надо было искать еще в ранней версии, он стоял на виду с подсветкой и озвучкой.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soldi от 05 апреля 2015 07:40:45
Цитата: Soul_Tear от 04 апреля 2015 20:09:06
Soldi, наполнил контентом.
Zontik, именно, но на сколько мне известно куст не надо было искать еще в ранней версии, он стоял на виду с подсветкой и озвучкой.
Хе-хе, кроме самого первого варианта...  :yes:
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 05 апреля 2015 17:11:35
Soldi, :cool1:
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Zontik от 06 апреля 2015 09:31:39
Ничего не знаю, я искал. Ну хорошо, я не знал о том, что ищу именно куст. Это меняет дело?
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 24 мая 2015 18:23:19
Не думал, не гадал, что так выйдет, но сюжет зарурил в точку, когда невозможно обойтись без диалогов. В том месте не получится подбросить игроку дневник или записку, это просто было бы глупо. Гарретт должен узнать о повороте сюжета из речи персонажей.
В связи с этим требуется два актера для озвучивания диалога стражников, которые сплетничают об инциденте.

Детали в личке.

Название: Бетатест
Отправлено: Soul_Tear от 30 мая 2015 15:42:19
Я думаю, что можно начать бетатест новой "Вентуры". Хочу провести его только среди наших людей с шустрыми ПК. Во-первых, перевод еще не готов, во-вторых, миссия во многом осталась прежней и нет смысла привлекать целую роту тестеров, как было в прошлый раз.

После бетатеста я подготовлю Лайт версию уровня, и нужно будет провести еще небольшой тест, но уже людям со слабыми ПК, чтобы убедиться, что фпс везде будет адекватный. Тогда позову иностранцев и Максима. ;)
Лайт версия предполагает удаление почти половины всех объектов, около 3000 из 6400. Уже проверял. Из таверны скорее всего придется выдворить половину посетителей. Картинка от этого заметно деградирует, но возможно для тех, кто вообще не смог поиграть, это будет хорошим решением.

Тест сразу двух миссий я передумал проводить. Судя по запаре с прошлым тестом, не осилю. После теста первой части возьму перерыв.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: LongShad от 30 мая 2015 22:10:50
ЦитироватьЛайт версия предполагает удаление почти половины всех объектов, около 3000 из 6400.
Боже, зачем столько объектов? Действие происходит на свалке?
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 31 мая 2015 15:28:35
LongShad, а ты вынь голову из задницы - и узнаешь зачем :)

Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Shivan от 04 июня 2015 12:42:03
Ура, поиграю без тормозов! :up: :)
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 04 июня 2015 13:01:47
Кстати, на фпс сильно влияет анимированное освещение. Убрал 4 факела со стартовой локации, и стало намного лучше.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 15 июня 2015 17:36:43
Народ с ТТЛГ посоветовал мне уменьшить число объектов путем их группировки. Я не уверен, что это повысит производительность, ведь полигонов меньше станет. Однако плюс данного способа очевиден: экономия времени при оформлении - проще ведь сгруппировать несколько объектов в один, который потом смогут использовать и все желающие, чем постоянно раскладывать каждую вещь вручную. Зонтик долго объяснял мне, какие танцы с бубнами надо сплясать, чтобы получить сие в А8, увы, танцую неважно, а текстуры там слетают, поэтому сгруппировал в Блендере.
Вот, например, "наполнитель" для сундуков:
(http://savepic.net/7009715m.jpg) (http://savepic.net/7009715.htm)

Я отошел от системы пустых сундуков "автолут" из ОМа, а сундуки аля ТДС и ДаркМод с небольшой полостью не нравятся (глупо, когда на красивой ткани демонстративно по центру лежит кубок). Сундук должен быть наполнен разным барахлом. А дальше как в ТДС/ДМ ручками поднимаются полезные вещи.

Потом попробую сгруппировать другие объекты. На уровне очень много натюрмортов из бочек, ящиков, мешков и досок. В этой сцене наверное более полусотни объектов:
(http://savepic.net/7004595m.jpg) (http://savepic.net/7004595.htm)

Их вполне можно сократить до нескольких: в каждой угол по группе. Главное, уложиться в 2000 полигонов.



Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 21 августа 2015 16:06:08
Коли пошла такая пьянка с "Патриотом", тоже решил чего-нибудь выложить. Вообще я планировал не показывать скриншоты до релиза, но учитывая задержки с выпуском, пусть будет маленькая компенсация :)

(http://i.imgur.com/yMSLENG.png) (http://imgur.com/yMSLENG)

Лето я потратил на другие цели. Жду холодов, чтобы продолжать. Оставшиеся 5% второй миссии можно доделать менее, чем за месяц, вот только название этого месяца я пока не знаю.

На скриншот лучше смотреть в темноте.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Zontik от 21 августа 2015 16:13:40
Правильно, будем друг друга подзуживать.
Я вот смотрю на картинку (только темноту взять негде), и у меня совершенно не возникает желания ее критиковать. Принимаю как есть. Либо в ней вообще все хорошо, либо хорошо все главное, а этого достаточно.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Chuzhoi от 26 августа 2015 14:40:10
Soul_Tear, шикарно!
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Scrp007 от 26 августа 2015 18:48:21
Soul_Tear, отлично! Как всегда интерьер без нареканий.
Кстати, в фонаре лампа накаливания, мне не показалось?

[off]
И в общем это неплохо:
ЦитироватьЛето я потратил на другие цели. Жду холодов, чтобы продолжать
...ибо я тоже малость тормознулся с делами, заботами всякими...[/off]
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Yara от 26 августа 2015 22:06:17
Soul_Tear прошу прощения, что встреваю :embarassed: но просто бросилось в глаза:  свет у лампы белый и выглядит сравнительно ярким, свет на предметах желтоватый и тусклый. В общем, цвет и яркость источника света не соответствует освещенности предметов. Белый свет (как у этой лампы) не скрадывал бы цвета, а подчеркивал бы их, то есть камин был бы серым, штукатурка - почти белой, и т.д. Но все предметы одинакового коричневого цвета. Для получения такого освещения в лампе должна быть лучина или одна неяркая свеча... И ее свет должен быть желтоватым. Еще раз извините за вмешательство. :embarassed:
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Chuzhoi от 26 августа 2015 23:27:19
Yara, ты права, есть некая неестественность.

Мне вообще кажется, что лампа накаливания должна обладать своеобразным "слепящим" свечением. То есть яркость короны в центре нужно увеличить настолько, чтобы стеклянная "груша" стала неразличима или почти неразличима. И придать ей более желтоватый цвет, чтобы он лучше соответствовал освещению, которое эта лампа дает. Хотя вообще-то это теория - яркость скриншота занижена, и нужно смотреть, как это выглядит непосредственно в игре. И на фоне всего остального это выглядит скорее как недочет, а не как фатальная ошибка - в целом картинка мне весьма нравится.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: clearing от 27 августа 2015 09:00:54
Что-то я этот скриншот просмотрел. Красиво! :up: А когда примерно будет релиз? Будет сразу две миссии в одном паке?
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 27 августа 2015 16:51:29
Chuzhoi, да, корону нужно увеличить, так будет эффектнее, особенно когда приближаешься к источнику света.

clearing, будет 2 миссии, но когда - не хочу придумывать, главное - будет. К тому же два человека взяли на себя часть работы и пока они ее не доделают или не откажутся, я опять не могу двигаться дальше.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 25 сентября 2015 16:46:07
С момента последнего поста я почти закончил экслюзивную бонусную систему. Сейчас добиваю главный квест: миллион связей и скриптов. Надеюсь распутать этот клубок к ночи. Как только доделаю, дальше останется совсем чуть-чуть. Правда, неисключено, что я захочу добавить на уровень еще что-нибудь, например дополнительную сюжетную линию.

Кстати, интересно, Зонтик, а как ты тестируешь комплексные цели? Я кладу все квестовые предметы Гарретту в инвентарь, переношу все двери и прочее , с чем нужно взаимодействовать в одно место (предварительно скопировав исходные координаты объектов), и прохожу квест. Таким образом то, что у игроков должно занять многие часы, можно пройти за пару минут.

Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Lolkab от 26 сентября 2015 01:07:01
[off]Кстати, отличная идея. А если иметь уже готовую картину того, что нужно сделать по миссии, то даже с этого можно начать, и уже потом заниматься творчеством строителя. Именно так и сделаю, когда наконец закончу свою текущую миссию и если возьмусь ещё за одну.[/off]
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Zontik от 28 сентября 2015 09:55:05
Soul_Tear, ну либо в точности так, либо какие-то разновидности того же самого. Я все же обычно тестирую частями (подключил одну цель со всеми ее вариациями - проверил - пошел дальше), так что особо много переносить не приходится. И либо не сохраняюсь совсем, либо сохраняюсь в отдельный файл (сколько раз было - в азарте в этот же  файл вносил исправления, а потом их внезапно не оказывалось в основном файле). Перенос куда-то с последующим переносом обратно я прошел и убедился, что эта штука не слишком надежная. Всегда что-нибудь забывается, координаты путаются... Поэтому больше так не делаю. Лучше потерять часть исправлений, чем раздолбать изначально рабочую систему.
Но после всего этого, когда уже все отлажено и работает - обязательно несколько честных тестов, с полным прохождением и поиском предметов там, где они действительно лежат. И как ни странно, иногда их не оказывается на местах.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Vorob от 28 сентября 2015 10:02:22
Это из видео чтоль скриншоты? Сжаты до слёз.

А так круто!
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 28 сентября 2015 16:52:55
В jpg всегда плохо выглядит. Хотя последний скрин в png и даже не осветлен.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 28 сентября 2015 16:59:08
Вчера первый раз прошел Raven's Nest. К сожалению НьюДарк не дал мне доделать ее в том виде, в каком я хотел, из-за потолка ячеек - пришлось удалить последнюю локацию. Теперь миссия заканчивается не так элегантно, но и на том спасибо.
Сейчас перехожу на лут, секреты и патрули. Интересно, получиться ли спрятать 20ку? :biggrin:
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Dront от 28 сентября 2015 17:07:36
*облизывается, постоянно глотая слюни, из-за чего не может произнести ни слова*
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Kolsy от 28 сентября 2015 18:58:55
значит ждать осталось недолго.  :up:
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Vorob от 29 сентября 2015 10:21:29
Цитата: Soul_Tear от 28 сентября 2015 16:52:55
В jpg всегда плохо выглядит. .

Ну если он снят с видео и пожат до слез, то да :)
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 22 октября 2015 00:13:28
Скрины из видео? :littlecrazy:
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 21 ноября 2015 17:18:50
Кто на тест хочет, кроме Солди, - в личку пишите. Старт через неделю.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: goodman от 02 декабря 2015 21:45:39
Чо та все притихли..при тесте как в библиотеке
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Lord of Darkness от 02 декабря 2015 21:47:58
Уго, очень инетресно..  :o
А можно сюжет?
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 02 декабря 2015 23:06:08
Цитата: goodman от 02 декабря 2015 21:45:39
Чо та все притихли..при тесте как в библиотеке

Шум сейчас в другом месте. Сейчас бы фильм посмотреть, а придется разбирать полеты :)

Цитата: Lord of Darkness от 02 декабря 2015 21:47:58
Уго, очень инетресно..  :o
А можно сюжет?

Этот сюжет в текстовом виде ничего не стоит. Только в игре с эмбиентом и графикой все это имеет смысл.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 31 декабря 2015 02:01:41
Всех с Наступающим, подарочек задерживается :)
Планировал выпустить проект 29-30 декабря, но в последние дни так и не удалось выкроить время, чтобы довнести правку с бетатеста. Поэтому переношу на 3-5 января. А так все готово: видео, карта, тексты, озвучка и конечно же два уровня, окропленные кровью бетатестеров: из 11 тестеров до финала дошли только наши Soldi и zireal  :satan:

И еще Soldi заставил убедил меня сделать дополнительную локацию:
(http://i.imgur.com/4Vfs8a7.png)
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Chuzhoi от 31 декабря 2015 07:02:14
Цитата: Soul_Tear от 31 декабря 2015 02:01:41
Планировал выпустить проект 29-30 декабря
Весь?!

Скриншот крут. Очень крут.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Dront от 31 декабря 2015 11:44:42
Хоть до 11 января - ради такой конфетки несколько лишних дней не беда потерпеть!
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Zontik от 31 декабря 2015 11:56:33
Думаю, Soldi честно заслужил такой подарок.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: goodman от 01 января 2016 13:11:32
Цитата: Soul_Tear от 31 декабря 2015 02:01:41
два уровня, окропленные кровью бетатестеров

Супер  :yay: С Наступившим!
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Kolsy от 01 января 2016 15:24:51
Soul_Tear как всегда супер.  :up:
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 04 января 2016 16:24:07
Все готово, к полуночи по Москве залью архив и открою новый топик, сейчас надо идти.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: clearing от 04 января 2016 16:40:19
 :applause:  :yay:
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: doris4730 от 04 января 2016 16:52:32
чувак, ты реально крут, можно сказать рок звезда в тусовке сифа  :cool:
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 15 декабря 2016 19:33:02
Время новостей по третьей части :). Дизайн карты почти закончен. Обрабатываю границы уровня. Не хочется выкладывать скрины в этой теме, уж больно картинка отличается от содержимого первой страницы, но и форум захламлять кучей похожих тем не к чему.
Скрины темные, не смотря на включение нужного параметра с настройках. Фоновое освещение близко к 0, а объектное цветное слишком тусклое. Дополнительно осветлять не стал, иначе портится качество и убивается атмосфера. На полный экран и в темноте хорошо все видно.

Уровень еще больше загружен, чем предыдущие, но благодаря ND 1.23 с новым свойством Model LOD, все это играбельно. На любом скрине видны только модели из данной сцены, а все остальное на уровне в этот момент заменено на ОМ траву, ее игрок не увидит: кроны деревьев создают отличную маскировку, а когда игрок обойдет заросли, то в новом месте его будут дожидаться нужные модели. Разумеется, если у человека комп настолько слабый, что не в состоянии просчитать хотя бы видимые в сцене модели - здесь ничто не поможет.

Дата выпуска: январь-февраль.

Думаю, также с LODами перевыпустить первые две части.


(http://i.imgur.com/FoL8ZgG.jpg)
(http://i.imgur.com/qGzCTFn.jpg)
(http://i.imgur.com/ZFkcHXm.jpg)
(http://i.imgur.com/4Q2cOki.jpg)
(http://i.imgur.com/WVxswbd.jpg)
(http://i.imgur.com/LGfLfh3.jpg)
(http://i.imgur.com/rdfW4XM.jpg)
(http://i.imgur.com/z8s3zbV.jpg)
(http://i.imgur.com/d6cIzkG.jpg)
(http://i.imgur.com/Y310vd9.jpg)
(http://i.imgur.com/f3GkQOy.jpg)
(http://i.imgur.com/1WRqEs3.jpg)
(http://i.imgur.com/9P7xvpA.jpg)
(http://i.imgur.com/ssMG1tr.jpg)
(http://i.imgur.com/66zbVeE.jpg)



Несколько скринов с приятным fps при плотной детализации:

(http://i.imgur.com/xQa3rv6.jpg)
(http://i.imgur.com/IXZ5uCU.jpg)
(http://i.imgur.com/1OLh3a2.jpg)
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Dront от 15 декабря 2016 19:36:40
У меня отзыв односложный:
ААА природная ФМ-ка!!! *обливается слюнями*
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 15 декабря 2016 20:05:11
Мощно.:up: Вопрос только один - грибы могут расти не по отвесу? Когда один такой, нормально. Но когда их армия, строго вертикальных и параллельных друг другу...
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soldi от 15 декабря 2016 20:12:34
Boris3000, не все. На первом кадре (53 фпс) гриб слева вверху не вертикальный, а нормальный - кривой. Как всегда, впечатляет... Уже ждём!
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 15 декабря 2016 20:22:10
Цитата: Soldi от 15 декабря 2016 20:12:34
не все. На первом кадре (53 фпс) гриб слева вверху не вертикальный
Углядел. :biggrin: Этого мало. Суть в том, чтоб не было двух одинаковых. Это налагает ограничение во всего лишь один вертикальный гриб. То же относится и к любому другому углу наклона.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Zoro от 15 декабря 2016 21:23:31
Soul_Tear
Высший класс! :up:
Хочется уже прямо сейчас побродить там.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Chuzhoi от 15 декабря 2016 23:57:30
Какая красота! Я не верю, что это скриншоты. Кажется, что это картинки, написанные художником.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Maxim от 16 декабря 2016 05:02:46
Soul_Tear Нет слов! Это потрясающе. А какая избушка вышла заманчивая и натуральная! И все эти корни... из-под земли даже, эти древесные грибы.
Ну это вообще.... Не знаю какой смайл из коллекции выбрать. Искреннее восхищение и желаю удачи в главном - истории! И в победах на различных конкурсах. Уж теперь-то сомнений по мастерству картинки у людей, надеюсь, не останется. (а то в прошлый раз они там думали ещё кому приз выдать). Круче я ещё не видел.  Я даже больше скажу: мне этот лес нравится покруче чем какие-нибудь леса в крутых коммерческих играх типа Обливиона. Тут есть .... как бы "жёсткая, древесная и атмосферная, тёмная" реальность.
Видели бы это работники бывшей Looking Glass. Видели бы что можно делать в их редакторе.
Есть кое-что, однако, что мне не очень или может даже очень не нравится. Кое с чем явный перебор. Но я промолчу.

После написания строк выше включил следующий этап оценки. Такой режим можно включать когда всё круто. Делается он не "на убой", а скорее для интереса. Режим: "Прикопаться", в общем усиленный и специальный поиск недостатков, в том числе притягивая за уши. Итог: не найдено. А это ещё один пример из немногих добротной и 100% работы по-совести. Без всяких "ой, ну представьте что вот тут всё ок, там можно привыкнуть, а главное история".

Цитироватьблагодаря ND 1.23 с новым свойством Model LOD, все это играбельно. На любом скрине видны только модели из данной сцены, а все остальное на уровне в этот момент заменено на ОМ траву, ее игрок не увидит: кроны деревьев создают отличную маскировку, а когда игрок обойдет заросли, то в новом месте его будут дожидаться нужные модели.
Об одном прошу: удели усиленное внимание и многократные проверки того, чтобы не было таких ситуаций, когда игрок вдруг встречает резкую смену low качества на high. А то это "дёргает" и резко ухудшает погружение. Ну и просто неприятно.

О даааа! Вот бы тут заставку про встречу Гарретта и Виктории в лесу сделать тогда в 2000-м! :)

Буду ждать!
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Maxim от 16 декабря 2016 05:11:14
Не, ну я в шоке вообще!

(http://i.imgur.com/ssMG1tr.jpg)

Вы только посмотрите на этот кадр...
Слушай, а там надо будет прыгать через эти корни, да? :) Как это будет реализовано - через прыжки или bounding box моделей будет низко расположен и персонаж будет "заезжать" на них типа как заходишь на ступеньку?

Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Zontik от 16 декабря 2016 10:44:20
Лес все ужаснее и ужаснее. В самом лучшем из смыслов.
Знаете, мне реально страшно. А ведь это всего лишь картинки.
Технический вопрос: как реализованы кривые бревна избушки?
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: HellRaiser от 16 декабря 2016 10:49:28
No comments...
А что бы я мог сказать, находясь второй день в поисках своей нижней челюсти ;)
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Drew от 16 декабря 2016 11:45:52
Вот это, да! Сказочно-жуткий лес и избушка во мху. Пробирает до мурашек. Даже не представляю какими будут звуки при этом. Ай, да, Soul_Tear! Спасибо.  Ставлю в копилку ожиданий на первое место.  :applause:
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: clearing от 16 декабря 2016 13:58:28
У меня нет слов...  :eek: это Thief?  :applause:
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: MoroseTroll от 16 декабря 2016 17:15:57
Это детализированные текстуры + немалое количество полигонов + спецэффект под названием "гало". Сделано, безусловно, очень атмосферно, но будем честны сами с собой: обновлённый Dark Engine, в лице NewDark, лишь сейчас добрался до уровня технологии UE1, продемонстрировавшей аналогичную по качеству картинку в мае 1998-го, с выходом Unreal 1.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: goodman от 16 декабря 2016 18:00:11
нет предела совершенству.. галлюциногены на расстоянии вытянутой руки  :yes:
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Привидение от 16 декабря 2016 18:20:07
Новые миссии-всегда хорошо,а хорошие миссии-еще лучше  :thumbsup: Хоть я любитель 'городских' миссий,со всякими входами/выходами,лазейками и трущобами,но на выложенных скриншотах картинка настолько завораживающая,что уже не терпится в это поиграть)
Спойлер
(наверняка там будет много  :spider: ?))
[свернуть]

Можно ли как-нибудь заменить стандартный хэлс-бар и камень света в оригинальной игре на показанные на скриншотах?Очень симпатично смотрится.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Kolsy от 16 декабря 2016 18:38:57
Soul_Tear и этим все сказано. нет слов. это самый лучший лес в воре (да и не только) !!! уже не терпится.  :up:  :applause:
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 16 декабря 2016 22:52:49
Цитата: Maxim от 16 декабря 2016 05:02:46
Есть кое-что, однако, что мне не очень или может даже очень не нравится. Кое с чем явный перебор. Но я промолчу.

Пиши все :) Это не значит, что буду переделывать, но может быть на будущее пригодится. Я могу сказать уверенно, что горжусь этой миссией (в визуальном и дизайнерском плане) в отличие от BV и RN, но некоторые вещи мне не нравятся, хорошо, что они не сильно выделяются. Интересно, это те же, про которые ты умолчал?


ЦитироватьОб одном прошу: удели усиленное внимание и многократные проверки того, чтобы не было таких ситуаций, когда игрок вдруг встречает резкую смену low качества на high. А то это "дёргает" и резко ухудшает погружение. Ну и просто неприятно.

Где-нибудь мелькнет ветка или куст, но игрок не осознает, что они именно выпрыгнули откуда-то: слишком темно и много отвлекающих деталей.


Цитировать
Слушай, а там надо будет прыгать через эти корни, да? :) Как это будет реализовано - через прыжки или bounding box моделей будет низко расположен и персонаж будет "заезжать" на них типа как заходишь на ступеньку?

Низкие корни нематериальны, типа через них можно перешагнуть. А в более высокие в каждый засунут невидимый объект, эти надо обходить или залезать на них. Это нудно делать, но их не так много.


Цитата: Zontik от 16 декабря 2016 10:44:20
Технический вопрос: как реализованы кривые бревна избушки?

Это браши, 7-гранные цилиндры.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 16 декабря 2016 23:16:27
Цитата: MoroseTroll от 16 декабря 2016 17:15:57
Это детализированные текстуры + немалое количество полигонов + спецэффект под названием "гало". Сделано, безусловно, очень атмосферно, но будем честны сами с собой: обновлённый Dark Engine, в лице NewDark, лишь сейчас добрался до уровня технологии UE1, продемонстрировавшей аналогичную по качеству картинку в мае 1998-го, с выходом Unreal 1.

Не ну я все понимаю, но аналогичная картинка?
(http://thumbsnap.com/i/HP1Et57S.jpg)
Такой же унылый кубизм, как в Ворах 1-2. Движок поновороченнее, но мы вроде как не движки обсуждаем, а то, что на них можно сделать.

Цитата: Привидение от 16 декабря 2016 18:20:07
Можно ли как-нибудь заменить стандартный хэлс-бар и камень света в оригинальной игре на показанные на скриншотах?Очень симпатично смотрится.

Распакуй в корень с игрой: Lightgem (https://drive.google.com/file/d/0B6Xov5E0HZFseHFoNmRGcVhJMEE/view?usp=sharing)
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 16 декабря 2016 23:44:03
Один скрин забыл. И это последний до самого релиза. Всем спасибо за отзывы! Я тоже с нетерпением жду выхода этой миссии. Будет много неожиданностей. ;)

(http://thumbsnap.com/i/vWeO239p.jpg)
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Kurhhan от 17 декабря 2016 00:28:04
It's hard to illuminate well, sides of the cylinder in darker places in way that you can't see connections of sides.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: MoroseTroll от 17 декабря 2016 02:12:32
Цитата: Soul_Tear от 16 декабря 2016 23:16:27Не ну я все понимаю, но аналогичная картинка?
К тебе у меня никаких претензий нет. Я удивляюсь реакции многих посетителей этой ветки, словно проспавших в анабиозе почти 19 лет.
Цитата: Soul_Tear от 16 декабря 2016 23:16:27Такой же унылый кубизм, как в Ворах 1-2. Движок поновороченнее, но мы вроде как не движки обсуждаем, а то, что на них можно сделать.
"Кубизм" тогда был не от хорошей жизни, а потому что средний ПК тех времён (1998 г.) обладал оперативной и видеопамятью ровно в тысячу раз меньше, чем сейчас. Unreal 1 показывал приведённую тобой картинку с 8-16 мегабайтами ОЗУ и 2 мегабайтами видеопамяти, с точно таким же набором спецэффектов. Повторюсь: лично к тебе у меня никаких претензий. К остальным, которые здесь охают от восторга: я всё понимаю - Thief это любовь навсегда, - но вы серьёзно в первый раз в жизни видите лес с детальными текстурами и источники света с гало?
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Maxim от 17 декабря 2016 02:49:13
Может покажете (например мне) лес лучше? Дело не только в том какое качество текстур можно использовать, а в том, какой в итоге эффект и атмосфера получаются. Я видел леса в крутых коммерческих играх, но они воспринимаются как прилизанная качественная картинка. А здесь не так. Здесь иное. А ещё мне нравится в старых играх, что когда их модят - получается качество в прозрачной, как бы, подаче. В навороченных ААА играх очень часто можно встретить "дымку" и всякие эффектные смазы. Только и смотришь что на сопли спецэффектов. А здесь так, как оно есть. Как из фотографического материала (текстур), из грубого сырья создают формы.
--------
Soul Tear,
ЦитироватьПиши все
Хорошо. Это касается грибов. Большое количество, но главное их внешний вид. Большущие мухоморы, которые привносят какую-то долю детской сказочности или фентезийщины. Как будто в мире Алисы в стране чудес. Но я понимаю - нужны источники света, иначе будет просто тьма ни о чём. Эти источники и играют одну из важных ролей в формировании общего эффекта, придают рельеф объектам. Но они реально уж совсем как светильники. На самом деле некоторые типы грибов действительно светятся (зелёным). Учтём, что это игра и добавим скидку - свечение должно быть больше. Но настолько ли сильно? Я бы на твоём месте поигрался бы с таким естественным источником света как Луна, а добавочными точечными источниками, создающими дополнительную атмосферу мог бы тоже выбрать грибы, но их свечение было бы гораздо ниже. Так же грибы весьма большие в размерах, хотя не настолько, чтобы напрягало, поэтому я и "забил" :) Мне нравится их форма. Но надо, кстати, ещё знать куда их сажать. То есть подумать - уместно ли расти ему на этом камне, что на последнем скрине. Я сразу скажу: неуместно :) Понимаю, тебе захотелось осветить этот чудесный вход в разрушенную башню. А что если так совпало, что положение Луны пришлось бы как раз её лучами на этот вход?  ;) Слегка голубоватое (именно слегка, а не как многие делают синюшным) свечение лунного света, немножко слабо светящихся грибов вокруг в земле. Ты только представь, разве плохо? У тебя спутника Земли вообще не наблюдается. Конечно, не всегда оно и в реальности может быть. Но думаю, что в таких местах как лес всё же надо использовать момент, даже если это может выглядеть типичным, но уж больно выгодное и атмосферное сочетание - лунная ночь и лес, чтобы отказаться. Мне нравится по размеру и сорту гриб на последнем скрине. Классненький.
--------
Очень здоровский скрин последний тоже! Ты такой молодец!  :up:
Нравится ещё как натурально ты разместил растительность и комбинацию типов растений. Особенно этот папоротник (или как это называется, что на листья пальмы похоже?). Такое и в реале видел.
И очень здоровская разрушенная старая башня. Особенно мне нравится как выглядит вход - естественные изгибы камней, обрамляющие. То есть не прямые углы проёма, где просто текстура, а как здесь прям натуралльно :)
В качестве заметки (какая критика тут может быть? забудьте, не тот случай!) хочу разве что сказать про чудесный камень на первом плане справа. Он слишком холодный по цвету и голый. Тем более, что слева от него гриб, излучающий тёплый желтоватый свет. А этот камень несколько чужеродный, словно он из другого места - какого-нибудь грота, пещеры. Ему бы землисто-тёплого или даже зеленоватого оттенка не помешало. Но самое главное - ему бы мха немного :)
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Chuzhoi от 17 декабря 2016 05:46:59
Заявление, будто бы качество и вкусность картинки зависит исключительно от возможностей движка и мощности железа, звучит немного странно. Это все равно что заявить,  будто бы Айвазовский замечательно писал море только потому, что у него были хорошие краски и кисти, а талант,  мастерство и трудолюбие художника, а также идеи, чувства и настроение, которые он хотел передать на своих полотнах,  тут совершенно ни при чем.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Drew от 17 декабря 2016 08:34:36
И всё-таки,  какие Ambients, Sound Effects будут использоваться? Ночные крики птиц и животных, хотя их и не видно, или просто полная тишина+тихий шорох шагов ГГ? А можно хоть маленький намёк? Действие будет проходить только  "на природе" или и в городе, например?
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: MoroseTroll от 17 декабря 2016 08:48:17
Цитата: Maxim от 17 декабря 2016 02:49:13Может покажете (например мне) лес лучше?
А смысл? Что бы я сейчас здесь ни привёл в качестве доказательства, оно обязательно будет обосрано ("Нет, не то! Ну совсем не то!"), а сам я буду подвергнут остракизму ("Как ты не понимаешь, что это совершенно разные вещи!"). Все, кто здесь охает от восторга, предвзяты (и это по-своему очень даже хорошо, но до известного предела). И пока вы все сами этого не признаете, мне нет смысла приводить здесь какие-либо доказательства.

Цитата: Chuzhoi от 17 декабря 2016 05:46:59Заявление, будто бы качество и вкусность картинки зависит исключительно от возможностей движка и мощности железа, звучит немного странно.
Когда речь идёт о технических особенностях, ранее бывших недоступными, но сейчас сильно влияющими на картинку, то да, движок и железо чрезвычайно важны. Мне попросить Soul_Tear заменить фототекстуры на аналоги из Thief 2 или даже Thief 1, убрать гало, выключить цветное освещение, вернуть точность обсчёта световых карт назад, к 16 битам, и запустить его миссию из-под оригинального (даже без DDFix-а) Thief 2 или даже Thief 1, чтобы доказать свою правоту? Как думаешь, как он отреагирует? Так что движок, его возможности и железо очень важны. Иначе бы ты так и остался с Dark Engine и не стал бы работать с TDM.
Цитата: Chuzhoi от 17 декабря 2016 05:46:59Это все равно что заявить,  будто бы Айвазовский замечательно писал море только потому, что у него были хорошие краски и кисти, а талант,  мастерство и трудолюбие художника, а также идеи, чувства и настроение, которые он хотел передать на своих полотнах,  тут совершенно ни при чем.
В третий раз говорю: я не ставлю под сомнение талант и трудолюбие Soul_Tear, а лишь удивляюсь реакции его поклонников.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Maxim от 17 декабря 2016 09:12:25
Хорошо, я скажу иначе. Можно взять человека, далёкого от знаний о том как снимать кино и посадить в режиссёрское кресло, дав полную свободу действий. У него будет первоклассное оборудование, качественные кинокамеры, инвентарь, свет и прочее. Но чтобы сделать отличную работу нужно знать как это делать, как применять имеющееся в распоряжении. Ахают и охают не от качества как такового, а от того, что сумел собрать человек из новых возможностей. Люди ж тут просто отписались о том, как всё классно сделал Soul_Tear. Потом появились вы и сказали что тут нечего удивляться :) Я, лично, этот момент не понял. Я не думаю, что если дать щас какому-нибудь малоопытному автору  знание всех трюков и редактора (с его новыми возможностями), то он сделает так же. Про это и охают. Наверное... или я что-то уже не понимаю. Ну лично я - поэтому.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: MoroseTroll от 17 декабря 2016 09:25:41
Речь не о том, чего бы смог добиться неопытный и/или бесталанный человек, используя первоклассные инструменты, а о том, что опытному и талантливому человеку эти самые первоклассные инструменты чрезвычайно нужны, иначе его талант смогут заметить немногие (речь идёт именно о дизайне FM для NewDark, и только об этом). В четвёртый раз говорю: я не подвергаю сомнению опыт и талант Soul_Tear.
А люди здесь охают и ахают как раз больше от технологичности картинки. Потому что, произведи сейчас Soul_Tear всё те ухудшения картинки, о которых я говорил, и итоговый результат, уверен, будет впечатлять куда меньше. Кстати, ничего этого можно и не делать, а просто спросить автора о том, что получится в итоге, и поверить ему на слово.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: nemyax от 17 декабря 2016 10:23:03
Надо запускать и смотреть FPS. Если на современном железе будет тормозить, то толку-то.
Цитата: MoroseTroll от 17 декабря 2016 02:12:32Unreal 1 показывал приведённую тобой картинку с 8-16 мегабайтами ОЗУ и 2 мегабайтами видеопамяти, с точно таким же набором спецэффектов.
В нереале не было детальных моделек и на 16 мегабайтах он ползал крайне хреновато. Движок был чрезвычайно технологичный, но вся его красивая картинка держалась на красивых текстурах.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Chuzhoi от 17 декабря 2016 11:23:12
MoroseTroll, видишь ли, из всего сказанного тобою можно сделать вывод, будто бы на проявления таланта и мастерства вообще не стоит никак реагировать. Показывает человек результаты своего титанического труда - и публика в ответ должна сказать: это хороший движок, гало и текстуры высокого разрешения, а талант, вкус, творческое чутье и трудолюбие - да ну, подумаешь, эк невидаль. И будет ли у автора после этого какая-то мотивация что-то делать дальше?
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: MoroseTroll от 17 декабря 2016 11:37:08
[off]nemyax: Я вёл речь не о моделях, а именно о текстурах. Эффект детализации им придавала фирменная особенность движка под названием "микротекстура" - выглядело всё просто фантастически по тем временам.
Насчёт 16 МБ: проверено лично - игра работала на Pentium MMX/166 МГц + Voodoo Rush (который игра формально не поддерживала, но на котором умудрялась-таки работать в оконном режиме). Неторопливо, с тормозами, но работала.
Насчёт красивой картинки и красивых текстур: всё дело в освещении и вообще спецэффектах, связанных с ним. Работа с цветом и светом в Unreal 1 была проделана просто фантастическая, одними лишь текстурами, пусть и очень красивыми, такой картинки не добиться. Не пробовал запускать игру без освещения? Она страшна и отвратительна, как смертный грех.[/off]

Цитата: Chuzhoi от 17 декабря 2016 11:23:12MoroseTroll, видишь ли, из всего сказанного тобою можно сделать вывод, будто бы на проявления таланта и мастерства вообще не стоит никак реагировать.
Отнюдь! Но, считаю, и перехваливать тоже не стоит. Трезвая оценка творчества таланта куда полезнее для его развития, чем охание и ахание окружающих над каждым росчерком его пера. Красиво он сделал? Безусловно. Но, повторюсь, технологически, всё это уже существовало ещё во времена первого Вора, хоть и в другом движке.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 17 декабря 2016 12:13:23
Цитата: Soul_Tear от 16 декабря 2016 23:16:27
Цитата: Привидение от 16 декабря 2016 18:20:07
Можно ли как-нибудь заменить стандартный хэлс-бар и камень света в оригинальной игре на показанные на скриншотах?Очень симпатично смотрится.
Распакуй в корень с игрой: Lightgem (https://drive.google.com/file/d/0B6Xov5E0HZFseHFoNmRGcVhJMEE/view?usp=sharing)
Опять "распакуй в корень"... В результате в корне будет валяться папка Obj, после чего возможны варианты:
1) В случае установки ДаркЛоадером те ФМ-ки, в которых ресурсы запакованы, остаются без объектов
2) А если не запакованы, то новые хэлс-бар и лайт-гем живут ровно до тех пор, пока не будут перезаписаны
3) Новые хэлс-бар и лайт-гем отменяются каким-либо модом, т. к. у корня уже далеко не самый высокий приоритет

Распакуй в корень, распакуй в корень, а потом - переустанови начисто. И так бесконечный цикл...

НИЧЕГО и НИКОГДА не надо кидать в корень, а надо цеплять как мод! Создаём в корне игры любую папку, например MyHUD, распаковываем в неё этот архив, и прописываем MyHUD в cam_mod.ini:
mod_path .\MyHUD+
Спойлер
всё_остальное
[свернуть]


Если нужно, чтобы новоиспечённый мод заменял собой даже содержимое ФМ-ок, то:
uber_mod_path .\MyHUD+
Спойлер
всё_остальное
[свернуть]
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 17 декабря 2016 16:02:46
Цитата: MoroseTroll от 17 декабря 2016 02:12:32
но вы серьёзно в первый раз в жизни видите лес с детальными текстурами и источники света с гало?

Я думал ты шутишь :)
Люди ахают не от текстур и света, а от предлагаемого им мира для исследования. Сравни количество комментов в этой теме с текстурными паками и подобным, вроде "Наши модели" - там мало кто пишет. На ТТЛГ также. Всем приятно, когда появляется новенькая улучшалка, но главные сливки снимают интересные миссии. И ахать люди будут каждый раз, когда появиться подобное, неважно, что там одни и те же технические фишки. Да хоть бы и текстуры те же самые останутся, главное, что за мир получился: манит/не манит - вот и весь секрет. Мне приятно ходить по сделанной карте, хотя и вижу пережитые прошлым убогости. Не смотря на это, мир выглядит живым (в купе со звуками) - а чего еще надо игроку?
И кстати будь текстуры в 256 пикселей - ахали бы не меньше, взять Rose Cottege, Broken Triad или Rockbourg, сделанные до ND - там ахов побольше, чем здесь.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 17 декабря 2016 16:25:47
Цитата: Barrymore от 17 декабря 2016 08:34:36
И всё-таки,  какие Ambients, Sound Effects будут использоваться? Ночные крики птиц и животных, хотя их и не видно, или просто полная тишина+тихий шорох шагов ГГ? А можно хоть маленький намёк? Действие будет проходить только  "на природе" или и в городе, например?

Спойлер
По большей части будут ОМ звуки, но и новые появятся. Звуков очень много. Лес дышит ими. Тишина бы убила задумку.
Насчет действия, могу только сказать, что будет неожиданно. Эта миссия не того плана, где просто идешь по лесу и отстреливаешь пасущихся пауков.
The Dark Forest состоит их двух частей.
[свернуть]
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 17 декабря 2016 16:32:06
Цитата: MoroseTroll  от 17 декабря 2016 02:49:13Все, кто здесь охает от восторга, предвзяты (и это по-своему очень даже хорошо, но до известного предела). И пока вы все сами этого не признаете, мне нет смысла приводить здесь какие-либо доказательства.

Да, предвзяты к современной попсе и гламуру. Сейчас не делают игры, которые бы за душу цепляли. Люди хотят большего, чем яркая обертка. Так было всегда. Неважно, какая техника, пример с Айвазовским отличный.
Но и ты также предвзят к модмейкерству на движке ХХ-столетия. А насчет обсирания, это ты зря, не помню чтобы кто-то здесь занимался подобным.


Цитата: MoroseTroll от 17 декабря 2016 05:46:59Мне попросить Soul_Tear заменить фототекстуры на аналоги из Thief 2 или даже Thief 1, убрать гало, выключить цветное освещение, вернуть точность обсчёта световых карт назад, к 16 битам, и запустить его миссию из-под оригинального (даже без DDFix-а) Thief 2 или даже Thief 1, чтобы доказать свою правоту? Как думаешь, как он отреагирует? Так что движок, его возможности и железо очень важны. Иначе бы ты так и остался с Dark Engine и не стал бы работать с TDM.

Во-первых, цветное освещение - это фича DarkEngine2. Во-вторых, миссий сделанных в 1.18 и завоевавших всеобщую любовь, очень много, как для Т2, так и для Т1. Так что ты ошибаешься, движок здесь не причем. Движок - это техника. Ты говоришь примерно так: восхищаться рисованием акварелью - предвзято, надо восхищаться рисованием маслом. Если художник может привлечь внимание в выбранной технике, то почему люди предвзяты? Они смотрит не на саму технику, а на то, как она применена.

ЦитироватьВ третий раз говорю: я не ставлю под сомнение талант и трудолюбие Soul_Tear, а лишь удивляюсь реакции его поклонников.

То есть Айвазовский все-таки талантлив, по народу надо восхищаться не полотнами, а кистями и красками?

Кстати почитай потом аналогичную тему на ТТЛГ.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 17 декабря 2016 17:00:16
Цитата: MoroseTroll от 17 декабря 2016 11:37:08
Отнюдь! Но, считаю, и перехваливать тоже не стоит. Трезвая оценка творчества таланта куда полезнее для его развития, чем охание и ахание окружающих над каждым росчерком его пера. Красиво он сделал? Безусловно. Но, повторюсь, технологически, всё это уже существовало ещё во времена первого Вора, хоть и в другом движке.

Вот уж чего никогда не было в сообществе, ни здесь, ни на ТТЛГ, так это перехваливания. Пройдись по всем темам в "Новостях", выведших миссий, особенно по ТДМ-овским, там пара комментов в лучшем случае, это при всех-то наворотах движка. Народ очень скуп в оставлении отзывов. Тем более сейчас все взрослые, и подростковые сопельки давно в прошлом. А раз написали - значит зацепило, и никак иначе. У меня был случай в другом сообществе, когда мне заявили, что я заплатил за отзывы :)
Хорошо, что здесь не рассматриваем такой вариант  :yes:

Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 17 декабря 2016 17:10:02
Цитата: Boris3000 от 17 декабря 2016 12:13:23
НИЧЕГО и НИКОГДА не надо кидать в корень, а надо цеплять как мод! Создаём в корне игры любую папку, например MyHUD, распаковываем в неё этот архив, и прописываем MyHUD в cam_mod.ini:
mod_path .\MyHUD+
Спойлер
всё_остальное
[свернуть]

Все остальное - значит, тот же ЕР?
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 17 декабря 2016 17:18:10
Maxim, грибы возможно сделаю свои в самом конце, этот от Вурта, лучше не нашлось, а уменьшать масштаб... тогда проще использовать ЕР гриб (их итак полно на карте). Я вообще хотел, чтобы они росли колониями, а не по одному. Но если останется время, сделаю поинтереснее.
Луна была в первой главе, а к этому моменту скрылась. Хотя с лунными лучами, пробивающимися через ветви, получилось бы красивее, как было в ранней версии леса. Но сейчас менять не поздно, и все превратится в другую карту, а главное стелс-зоны разрушаться. Но в следующий раз так и сделаю.

Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 17 декабря 2016 17:54:01
Цитата: Soul_Tear от 17 декабря 2016 17:10:02
Все остальное - значит, тот же ЕР?
Да.
EP - это мод в уже готовой папке, вот и всё. Если б ты папку Obj со своим лайтгемом запихнул бы в папку MyHUD и уже в таком виде запаковал бы в архив, то тогда можно было бы сказать "распакуй в корень". Но пришлось бы ещё добавить - "и пропиши MyHUD в cam_mod.ini".

Эту фразу:
Цитата: Boris3000 от 17 декабря 2016 12:13:23
НИЧЕГО и НИКОГДА не надо кидать в корень, а надо цеплять как мод!
придётся пояснить.

"Кидать в корень" - это когда в корне образуются папки или архивы с именами, совпадающими с умолчанскими ресурсами: FAM (fam.crf), MESH, OBJ и т. д. Вот этого всего дела в корне быть не должно.

А вот папки, о которых движок ничего не знает, в корне создавать можно и нужно. Это и есть "цеплять как мод" - создать в корне папку с именем, не совпадающим ни с одним умолчанским (MyHUD, MyMOD, ydydyte6 и т. д.), и уже в эту папку кидать умолчанские FAM, MESH, OBJ и т. д.
Так как движок о всяких MyHUD, MyMOD, ydydyte6 и т. д. ничего не знает, то их требуется прописать в cam_mod.ini.
Сам оригинал так устроен - все ресурсы лежат не в корне, а в RES, которая прописана в darkinst.cfg.

Поэтому EP хоть и "кидается в корень", но на самом деле нет. На самом деле в корне создаётся папка ЕР, о которой движок ничего не знает, и уже в эту подпапку кидаются ресурсы с умолчанскими именами. А папка ЕР прописывается в cam_mod.ini.
Просто чтоб сократить для пользователя эту процедуру, ему папку ЕР создают заранее, вот и всё.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Maxim от 17 декабря 2016 18:10:48
MoroseTroll Понимаю, что вы хотели сказать. Действительно, если сбросить все улучшения, то может быть и не было бы столь сильного восторга, потому что как ни крути, а человека цепляет визуальность, итоговые трюки режиссёра, когда зритель видит картинку в целом, а если начать разбирать фильм как он делался, то магия рушится и мы понимаем, что многое дают технологии, всякие эффекты. Но какая у вас была мотивация это говорить? И так понятно это всем, но ведь итоговая работа того, как поработал режиссёр — главное, в конечном итоге. Надо ж уметь пользоваться возможностями. Что нам надо было сказать? Сказать, типа, "Здорово выглядит! Но это всё новые возможности движка". А как же Soul_Tear? Даже если бы он показал эти скрины в режиме light_bright всё равно было бы видно как там интересно, потому что вы забыли что есть ещё объекты. Правильное использование инвентаря киностудии, дозировка, выбор. Или их тоже предполагается теоретически ухудшить при рассмотре вашей точки зрения? Ну и какой в этом смысл? Любую здоровскую работу можно ухудшить, а потом сказать - "смотри как может быть". And what's the point, again? Ведь это бы уже перестало быть задумкой Автора.
Вот и восхищаются тем, что видят. А для Автора всегда (во всех сферах искусства) самое главное это итоговое впечатление зрителя/читателя. Да и полно миссий весьма хороших, которые цепляли и цепляют людей без подобных эффектов. Потому что они могут изобиловать разными объектами, геймплей интересный, чтива. И там могут быть низкокачественные ветки деревьев и мутная текстура травы под ногами, но в таком случае сознание, воображение людей включает режим додумывания, само-представления. Кстати, вот этот "запас", который позволяет это делать - мог бы быть одним из серьёзных инструментов Авторов разных творений, потому что эффект порой получается весьма сильный. Но там ещё сложнее знать как его использовать. И это возможно не во всех миссиях. Частенько встречаются миссии, которые не только плохо выглядят, но и сами по себе скучны и не интересны.
Как ближайший пример такого использования "запаса", которое произошло естественным, а не надуманным образом просто в силу отсутствия технологий в то время — Thief. Мы под впечатлением до сих пор. И я не побоюсь этого слова: на всю жизнь.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 17 декабря 2016 18:34:32
Цитата: Maxim от 17 декабря 2016 18:10:48
воображение людей включает режим додумывания

Это одна из главных "технических фич" DE.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: MoroseTroll от 17 декабря 2016 20:58:28
Цитата: Soul_Tear от 17 декабря 2016 16:02:46Люди ахают не от текстур и света, а от предлагаемого им мира для исследования.
Выставленные тобой на показ снимки леса с избушкой просто показали твою талантливую работу, как дизайнера. Прости, но "мира для исследования" там нет. Люди могут только предполагать, что он есть (и я ничуть не сомневаюсь, что он будет будь здоров), зная твои способности и стремление к совершенству. Так что, извини, в данном конкретном случае охи и ахи были именно от фототекстур и работы со светом.
Цитата: Soul_Tear от 17 декабря 2016 16:02:46И кстати будь текстуры в 256 пикселей - ахали бы не меньше
Не уверен. Сможешь, эксперимента ради, сделать снимки в точно тех же местах, но уже на оригинальном движке T1, т.е. именно так, как я предлагал, без улучшайзеров?
Цитата: Soul_Tear от 17 декабря 2016 16:02:46взять Rose Cottege, Broken Triad или Rockbourg, сделанные до ND - там ахов побольше, чем здесь.
Это другое - те миссии вышли задолго до твоих работ. Всему своё время и свои меры красоты и крутизны.

Насчёт примера Айвазовского: никто не подвергает сомнению его талант. Но, подозреваю, он бы продал душу за то, чтобы овладеть в своё время такой современной техникой рисования, как гиперреализм/фотореализм. А именно эта техника позволяет создавать картины, которые очень трудно отличить от фотографии. Если провести аналогию, что техника рисования = особенность движка по работе со светом и тенями, то вполне можно допустить, что у современных художников-гиперреалистов имеется более современный "движок", а у Айвазовского его не было. Стал ли Айвазовским от этого менее почитаемым? Ничуть. Но приличный современный художник в состоянии нарисовать картину, технически выполненную гораздо лучше, чем у него. И вот тебе аналогия: местные увидели твои очередные эксперименты с гиперреализмом и восхитились ими; а я всего лишь напомнил им, что этой технике рисования уже более полувека. Безусловно, то, что изображено на картине, очень важно; но техника исполнения тоже важна, и именно её я считаю этаким движком художника.

Ладно, я знал, что моё замечание многие здесь примут в штыки, ещё до того, как накатал его :). Так что мне нет смысла продолжать. На сём откланиваюсь :).
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Joker от 18 декабря 2016 12:46:21
Сказочно, настоящий Шварцвальд.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Garrett42 от 18 декабря 2016 15:58:33
Soul_Tear А табуретки, там, в домике не будет? :joke: Да, долго буду троллить по поводу той табуретки, я говорил. :joke: Но в целом, концепция тёмного, мрачного леса понравилась больше первоначальной. :up:
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Chuzhoi от 18 декабря 2016 17:05:24
MoroseTroll
Два человека смотрят на экран. Один видит таинственный лес и жаждет прогулки по нему, полной приключений. Другой начинает подсчитывать разрешение текстур. Первый видит талант и художественный вкус у автора и понимает, каких затрат времени и усилий стоит создание такой картинки. Второй считает, что автор выехал исключительно на разрешении текстур и спецэффектах тапа "гало", а слово "талант" употребляет в сочетании со словами "всего лишь". Я не представляю, как между этими двумя людьми может быть какое-то взаимопонимание. Поэтому дискуссию прекращаю ввиду полнейшей бессмысленности.

Всего лишь талант. Аминь.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 18 декабря 2016 22:56:19
MoroseTroll, какой-то голый субъективизм. Я конечно тоже редко соглашаюсь с чужими мнениями, это привычно для эго, но утверждать за других что они видят, как минимум невозможно.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 18 декабря 2016 23:39:39
Цитата: Garrett42 от 18 декабря 2016 15:58:33
Soul_Tear А табуретки, там, в домике не будет? :joke: Да, долго буду троллить по поводу той табуретки, я говорил. :joke: Но в целом, концепция тёмного, мрачного леса понравилась больше первоначальной. :up:

А надо? ;D

Квестовый элемент останется, но все стало интуитивно понятным.  :)
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Zontik от 19 декабря 2016 09:54:17
ЦитироватьСделано, безусловно, очень атмосферно, но будем честны сами с собой: обновлённый Dark Engine, в лице NewDark, лишь сейчас добрался до уровня технологии UE1
Оставим философию за кадром, из остальной части высказывания я тоже многого не понял, ну, может, мне и не надо. Меня зацепило именно это.
Звучит вообще так, будто картинка какая-то убогая. Типа могло бы быть намного лучше на нормальном движке... Прошу прощения, но, во-первых, не верю, а во-вторых, лично мне лучше просто не надо. Гиперреализм в кубе? Не интересно. По мне, так реализм этих картинок вполне достаточный для любой игры. Да, да, да. И для современной тоже. Я говорю, впрочем, исключительно о себе, никто не обязан соглашаться, каждый вправе требовать мегатекстур, гиперреализма и спецэффектов таких, чтобы "Властелин колец" съежился от зависти.
А может, это просто завуалированное предложение перейти на Dark Mod? Это бы многое объяснило.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: MoroseTroll от 19 декабря 2016 10:22:23
Цитата: Chuzhoi от 18 декабря 2016 17:05:24Второй считает, что автор выехал исключительно на разрешении текстур и спецэффектах тапа "гало"
По большей части, так и есть. Когда кто-нибудь (не обязательно сам Soul_Tear, хотя это было бы желательно) воспроизведёт тот же кусок миссии, откуда были приведены снимки, на уже оговоренных мною условиях (т.е. используя чистый, голый DE), и продемонстрирует здесь те же самые места, вы все сами в этом убедитесь. Но Soul_Tear этого делать не будет, верно? Как думаешь, почему?
Цитата: Chuzhoi от 18 декабря 2016 17:05:24а слово "талант" употребляет в сочетании со словами "всего лишь".
Ты либо невнимательно читал написанное мной, либо сознательно передёргиваешь мои слова. Можешь привести цитату, где я такое говорил?

Цитата: Zontik от 19 декабря 2016 09:54:17А может, это просто завуалированное предложение перейти на Dark Mod?
Ни в коем случае! Сейчас, когда существует и активно развивается NewDark, смысла переходить на TDM уже нет и, полагаю, уже никогда не будет. Так что ничего такого я никому не предлагал.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Zontik от 19 декабря 2016 10:26:48
MoroseTroll, ну объясни тогда, что не так с картинкой и чем она несовременна. Честное слово, я этого не вижу. Может, и не хочу видеть, но любопытство сильнее меня.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Chuzhoi от 19 декабря 2016 10:58:44
Нет, MoroseTroll считает, что картинка вполне современна, и, более того, вызывает у публики бурю чувств и желание поиграть благодаря использованию текстур 4096*4096 и только благодаря этому. Будут текстуры 8192*8192 - желание поиграть возрастет в квадрате. Существование таланта, художественного вкуса, трудолюбия у автора тоже признается, но их значение прочно задвигается на второй план. По крайней мере, эта мысль звучит лейтмотивом во всех его постах (хотя сам MoroseTroll это и пытается отрицать).

Но я не спорю. Я теперь буду просто хитро соглашаться и кивать, словно Познер.

Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: HellRaiser от 19 декабря 2016 11:11:30
Я чёто уже потерял нить повествования ход ваших мыслей, есличесна. Спор ради спора? ну ладно, удачи, пойду дальше, не буду мешать.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Zontik от 19 декабря 2016 11:15:14
А я этого не увидел. По-моему, он считает картинку технически несовершенной из-за того, что DE устарел. Автор выжал из нее все, что мог, но выше потолка не прыгнуть.
MoroseTroll, рассуди нас. Надеюсь, мы оба ошибаемся. Мне, например, было бы обидно узнать, что картинка, которая кажется красивой, на самом деле не выдерживает никакой критики с точки зрения современного игрового дизайна.
ЦитироватьБудут текстуры 8192*8192 - желание поиграть возрастет в квадрате.
Насчет этого можно не сомневаться в одном: желание использовать текстуры именно такого разрешения возрастет в кубе.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: MoroseTroll от 19 декабря 2016 11:23:21
Цитата: Zontik от 19 декабря 2016 10:26:48MoroseTroll, ну объясни тогда, что не так с картинкой и чем она несовременна. Честное слово, я этого не вижу. Может, и не хочу видеть, но любопытство сильнее меня.
Дело не в картинке, а в реакции на неё. Она похожа на реакцию основательно проголодавшихся людей при виде аппетитной булочки. Я не ставлю под сомнение талант и трудолюбие кондитера, который её испёк, меня удивляет реакция тех, кто увидев и унюхав её, решил, что это самая лучшая булочка на свете.

Цитата: Chuzhoi от 19 декабря 2016 10:58:44Нет, MoroseTroll считает, что картинка вполне современна, и, более того, вызывает у публики бурю чувств и желание поиграть благодаря использованию текстур 4096*4096 и только благодаря этому.
В данном конкретном случае, да, по большей части.
Цитата: Chuzhoi от 19 декабря 2016 10:58:44Будут текстуры 8192*8192 - желание поиграть возрастет в квадрате.
Я понял твой сарказм, но притворюсь, что не заметил его и отвечу: начиная с определённого значения, разрешение текстур, каким бы высоким оно ни было, перестаёт влиять на общее впечатление от картинки, потому что внешне разница перестаёт быть заметной без значительного приближения к тому или иному объекту. Тебе, как дизайнеру, это прекрасно известно, но ты предпочёл забыть об этой простой вещи и спрятаться за сарказмом.
Цитата: Chuzhoi от 19 декабря 2016 10:58:44Существование таланта, художественного вкуса, трудолюбия у автора тоже признается, но их значение прочно задвигается на второй план. По крайней мере, эта мысль звучит лейтмотивом во всех его постах (хотя сам MoroseTroll это и пытается отрицать).
В который раз повторяю: изображённый на снимках лес выглядит отлично, но только для NewDark.
Цитата: Chuzhoi от 19 декабря 2016 10:58:44Но я не спорю. Я теперь буду просто хитро соглашаться и кивать, словно Познер.
Опять сарказм. Чем я заслужил такое отношение к себе? Я тебя чем-то обидел?
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Yara от 19 декабря 2016 12:06:06
А картинка-то и правда манящая. Как раз тот баланс условности и реализма, который требуется, чтобы поверить в происходящее.

ЦитироватьОна похожа на реакцию основательно проголодавшихся людей при виде аппетитной булочки.
Именно так. Очень точное утверждение. Люди действительно изголодались по достойным играм. И "булочка" действительно выглядит аппетитной. Нет, не из-за факта наличия текстур. А из-за объема труда, вложенного автором в данную сцену, из-за того, что автор явно старается развивать свой талант и прогрессировать, и мы все об этом знаем. Да, это тоже "продажа ожиданий", как и в любом маркетинге, но в данном случае есть надежда, что ожидания оправдаются. Этакий аванс доверия, выданный на основе того, что мы знаем об авторе и его подходе к работе.
Спойлер
Иначе народ бы бубнил - даааа, скрины-то красивые, а играть небось невозможно.
[свернуть]


Кстати, фотореализм - скучен. В нем нет страсти, только техника. Я совсем не уверена, что Айвазовский увлекся этим бы стилем. У него очень эмоциональные картины.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Chuzhoi от 19 декабря 2016 12:20:45
Цитата: MoroseTroll от 19 декабря 2016 11:23:21
Я не ставлю под сомнение талант и трудолюбие кондитера, который её испёк, меня удивляет реакция тех, кто увидев и унюхав её, решил, что это самая лучшая булочка на свете.
Да, на тот момент, когда я увидел эти скриншоты, это была лучшая булочка на свете. Совершенно верно. В том числе потому, что это скриншоты для Thief, который я считаю лучшей игрой в истории. В том числе потому, что они сделаны Soul Tear'ом, с которым я имею честь общаться на этом форуме. И в том числе потому, что они эстетичны и атмосферны сами по себе. Я субъективен? Естественно. Восприятие искусства - это всегда эмоции. И они всегда субъективны. И автор в этом смысле молодец, что разбудил мои эстетические чувства. А вот если пытаться что-то там холодно анализировать (нет, я не против анализа произведений искусства - я против бездушного анализа, когда принимаются во внимание лишь физические или числовые параметры вроде разрешения текстур) - то я не понимаю, зачем тогда вообще смотреть на скриншоты, играть в игры, слушать музыку и т. д.

Цитата: Zontik от 19 декабря 2016 11:15:14
А я этого не увидел. По-моему, он считает картинку технически несовершенной из-за того, что DE устарел. Автор выжал из нее все, что мог, но выше потолка не прыгнуть.
Ну, положа руку на сердце и вспомнив все, что я видел, осмелюсь утверждать, что потолок графики Dark Engine - это примерно графика первого Ведьмака. Что совсем неплохо и визуально может выразить практически любую идею.

Конечно, во времена Thief и чуть раньше (во второй половине 90-х) я жаждал, чтобы графика у игр была лучше, чем в те времена. Скажем, я восхищался картинкой Hexen 2, но, тем не менее, понимал, что она, картинка, еще очень не совершенна и графическое будущее у игр еще впереди. Но сейчас, когда графика в некоторых играх практически достигла фотореализма (и при этом большая часть игр не вызывает ничего, кроме скуки), у меня несколько другое к ней отношение - у меня нет четкой зависимости "больше полигонов и выше разрешение текстур - значит лучше". Сейчас я отношусь к графике разных времен не как к "лучшей" или "худшей", а просто как к проявлению разного графического стиля. И в более простом (ну, скажем, до каких-то пределов, но тем не менее) стиле можно создать атмосферу и выполнить окружающий мир со вкусом - недавняя Morbid Curiocity с ее относительно несложной, но при этом чрезвычайно атмосферной графикой (и бог с ним, что половина этой атмосферы - банальный Distance Fog, главное - что применен он к месту) этому подтверждение. При этом я совершенно не отрицаю современных технологий, и, более того сам с удовольствием ими пользуюсь. Главное, повторюсь, чтобы технологии были применены к месту и со вкусом - а здесь уже все зависит от автора.

Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: nemyax от 19 декабря 2016 14:43:17
Цитата: MoroseTroll от 19 декабря 2016 10:22:23
Цитата: Zontik от 19 декабря 2016 09:54:17А может, это просто завуалированное предложение перейти на Dark Mod?
Ни в коем случае! Сейчас, когда существует и активно развивается NewDark, смысла переходить на TDM уже нет и, полагаю, уже никогда не будет. Так что ничего такого я никому не предлагал.
Ньюдарк развивается не в ту сторону, чтобы помочь авторам с теми же убеждениями, что и Soul_Tear. То есть таких, которые стараются соорудить гармоничную 3D-сцену в качестве игровой карты. Если бы для таких авторов что-то делалось, в движке как минимум имелся бы рендерер на D3D 10+ или OpenGL 2.0+.
Поправьте меня, если я ошибаюсь, но со времён 1.19 всё, что поменялось — это приподняли лимиты и повозились с дромедом, который при всём при этом идоси не умеет в навигацию мышкой.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Zontik от 19 декабря 2016 14:57:40
MoroseTroll
Цитироватьменя удивляет реакция тех, кто увидев и унюхав её, решил, что это самая лучшая булочка на свете.
Да не так же. Всего лишь лучшая булочка в этой кондитерской. Для Thief действительно никто никогда не делал лучше. В визуальном смысле.
А если где-нибудь в Far Cry и есть не менее красивые леса, многим просто на это наплевать. Мне во всяком случае точно.
Цитироватькартинка вполне современна, и, более того, вызывает у публики бурю чувств и желание поиграть благодаря использованию текстур 4096*4096 и только благодаря этому.
Кусок цитаты, да еще и не твоей, но раз ты согласился по большей части... снова возражу. Текстура - всего лишь плоское изображение. И вообще их участие в представленных скриншотах минимально. Не знаю как насчет 256 х 256, но при размерах 512 х 512 картинка ничуть не потеряет в привлекательности. Даже если сам автор считает иначе.
Цитироватьизображённый на снимках лес выглядит отлично, но только для NewDark
Блин, вот опять. А если это сделано на современном движке - тогда все плохо? А что именно там плохо с такой позиции? Никак этого не услышу. Мне картинки нравятся просто сами по себе. Не как скриншоты. Просто не разучился еще видеть лес за деревьями.
ЦитироватьСейчас, когда существует и активно развивается NewDark, смысла переходить на TDM уже нет и, полагаю, уже никогда не будет.
Ох, лукавишь. Движок переписали один раз и могут теперь полировать до бесконечности, но переписывать его с нуля еще раз никто уже не будет никогда. То есть по большому счету уже ничего не изменится, а методом последовательных улучшений ему даже до того же DM - в техническом смысле - пилить и пилить. Что скелетная анимация, что 32 (!) динамических источника света на уровне, что room brushes и OBB исключительно прямоугольной формы - это останется навсегда.
nemyax
Сделали редактор более дружественным. Обеспечили нормальную диагностику неисправностей. Добавили свойства, которые до этого приходилось лепить из кучи костылей. Дали возможность менять фоновое освещение в пределах одной карты. Много-много таких мелочей, о которых обычно вспоминаешь только в момент получения граблями по лбу.
Других глобальных изменений действительно нет.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: MoroseTroll от 19 декабря 2016 15:43:15
[off]
Цитата: nemyax от 19 декабря 2016 14:43:17Ньюдарк развивается не в ту сторону, чтобы помочь авторам с теми же убеждениями, что и Soul_Tear.
Модифицировать движок, искусно снимая то одно, то другое ограничение - задача, может, и кажется простой, но на деле довольно сложная, особенно когда есть багаж из FM числом более тысячи, совместимость с которыми - чуть ли ни главное условие существования NewDark.
Цитата: nemyax от 19 декабря 2016 14:43:17То есть таких, которые стараются соорудить гармоничную 3D-сцену в качестве игровой карты. Если бы для таких авторов что-то делалось, в движке как минимум имелся бы рендерер на D3D 10+ или OpenGL 2.0+.
WinXP всё ещё популярна среди тафферов, особенно старой закалки, так что никакого D3D10+. Насчёт OGL2.0+ скажу, что рендерер придётся серьёзно переделывать, что, учитывая общее качество OGL-драйверов, будет, по-моему, мартышкиным трудом.
Цитата: nemyax от 19 декабря 2016 14:43:17Поправьте меня, если я ошибаюсь, но со времён 1.19 всё, что поменялось — это приподняли лимиты и повозились с дромедом, который при всём при этом идоси не умеет в навигацию мышкой.
Насчёт DromEd не в курсе - я им не пользуюсь, а вот насчёт лимитов см. начало этого сообщения.

Цитата: Zontik от 19 декабря 2016 14:57:40Да не так же. Всего лишь лучшая булочка в этой кондитерской. Для Thief действительно никто никогда не делал лучше. В визуальном смысле.
Ладно, пусть так. Но это же не значит, что посещать другие кондитерские строго запрещено, верно? А раз посетив, само собой, хочется сравнить их. Так что плохого в сравнении?
Цитата: Zontik от 19 декабря 2016 14:57:40Кусок цитаты, да еще и не твоей, но раз ты согласился по большей части... снова возражу. Текстура - всего лишь плоское изображение. И вообще их участие в представленных скриншотах минимально. Не знаю как насчет 256 х 256, но при размерах 512 х 512 картинка ничуть не потеряет в привлекательности. Даже если сам автор считает иначе.
Это легко проверить - способ я уже описывал (то бишь голый DE, без улучшайзеров).
Цитата: Zontik от 19 декабря 2016 14:57:40Блин, вот опять. А если это сделано на современном движке - тогда все плохо?
Нет. Просто нормально.
Цитата: Zontik от 19 декабря 2016 14:57:40А что именно там плохо с такой позиции? Никак этого не услышу.
Ничего плохого нет. Просто удивительна реакция.
Цитата: Zontik от 19 декабря 2016 14:57:40Ох, лукавишь. Движок переписали один раз и могут теперь полировать до бесконечности, но переписывать его с нуля еще раз никто уже не будет никогда.
Ты сейчас про TDM или про NewDark?[/off]
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: nemyax от 19 декабря 2016 15:54:56
Цитата: MoroseTroll от 19 декабря 2016 15:43:15
Цитата: nemyax от 19 декабря 2016 14:43:17То есть таких, которые стараются соорудить гармоничную 3D-сцену в качестве игровой карты. Если бы для таких авторов что-то делалось, в движке как минимум имелся бы рендерер на D3D 10+ или OpenGL 2.0+.
WinXP всё ещё популярна среди тафферов, особенно старой закалки, так что никакого D3D10+. Насчёт OGL2.0+ скажу, что рендерер придётся серьёзно переделывать, что, учитывая общее качество OGL-драйверов, будет, по-моему, мартышкиным трудом.
Два немца (ни разу не Тимы Свини и не Кармаки) справились с переписыванием рендерера Arx Fatalis-а на OpenGL и выкорчёвыванием D3D-рендерера за полтора года. Правда GL у них на фиксированных функциях и GLSL-рендерер они до сих пор не осилили, но тем не менее. В ньюдарке не сделали и этого за 4 года.
А качество OGL-драйверов у некоторых производителей железа вполне замечательное, в отличие от.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: HellRaiser от 19 декабря 2016 16:05:42
[off]nemyax, c ГЛ-рендером и да *nix-ов недалеко. Может поэтому и не торопятся, учитывая возможные хотелки последствия?
[/off]
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Zontik от 19 декабря 2016 16:07:12
MoroseTroll
ЦитироватьТак что плохого в сравнении?
Да ничего плохого. Просто при любом сравнении эти картинки не будет выглядеть ни нелепыми, ни смешными, ни уродливыми. Они хороши просто сами по себе, совершенно независимо от движка (который вообще, по-моему, тут приплетать неуместно). Будь у меня нездоровая тяга к таким вещам - я бы себе такие обои на Рабочий стол поставил запросто.
И что такого странного, что людям это понравилось? Фанарт же нравится многим. А там за красивой картинкой вообще ничего не стоит. Ее даже нельзя повернуть и посмотреть под другим углом. Здесь можно, пускай даже только в перспективе. Нормальная реакция, я считаю, даже, сказал бы, слегка заниженная. Подобные восторги были уже не раз и по куда более мелким поводам.
ЦитироватьТы сейчас про TDM или про NewDark?
Про последний, конечно. Переписать его снова с нуля можно с единственной целью, которая идет вразрез с основной концепцией анонимной команды. Ну либо я что-то понимаю неправильно (это тоже не исключено).
Вообще разговор принял какой-то технический уклон. Я не понимаю, с какой целью. Не думаю, что какой-нибудь D3D 10+ мог бы кардинально что-то поменять в представленной работе, да она в том и не нуждается. Уже понял, что бы считаешь иначе. Ну и ладно, это твое право.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: MoroseTroll от 19 декабря 2016 16:12:27
[off]
Цитата: nemyax от 19 декабря 2016 15:54:56Два немца (ни разу не Тимы Свини и не Кармаки) справились с переписыванием рендерера Arx Fatalis-а на OpenGL и выкорчёвыванием D3D-рендерера за полтора года. Правда GL у них на фиксированных функциях и GLSL-рендерер они до сих пор не осилили, но тем не менее. В ньюдарке не сделали и этого за 4 года.
Будь в NewDark в открытом доступе, уверен, его рендерер тоже быстро бы переписали. Но, по понятным нам всем причинам, команде Le Corbeau приходится скрываться, а это значит, что не всё так просто с привлечением нужных людей. Я, кстати, пытался привлечь Криса Донала (http://www.cwdohnal.com/utglr/), но он сказал, что ему сейчас не до этого, а также Марийна Кенти (http://kentie.net/), но тот мне даже не ответил.
Цитата: nemyax от 19 декабря 2016 15:54:56А качество OGL-драйверов у некоторых производителей железа вполне замечательное, в отличие от.
Согласно опросу Steam, самое популярное сейчас графическое железо у его клиентов (а их уже 200+ миллионов) - это Intel. Как прикажешь писать на OpenGL под такое? Не проще ли сразу застрелиться?[/off]
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: nemyax от 19 декабря 2016 16:14:18
Цитата: Zontik от 19 декабря 2016 16:07:12
Не думаю, что какой-нибудь D3D 10+ мог бы кардинально что-то поменять в представленной работе
Мог бы — она бы гораздо быстрее рисовалась и не грузила бы так CPU. Вот из-за чего разговор принял технический уклон.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: MoroseTroll от 19 декабря 2016 16:24:09
[off]
Цитата: Zontik от 19 декабря 2016 16:07:12Просто при любом сравнении эти картинки не будет выглядеть ни нелепыми, ни смешными, ни уродливыми.
Про это речи не шло - лес там выполнен весьма достойно.
Цитата: Zontik от 19 декабря 2016 16:07:12И что такого странного, что людям это понравилось?
Странно не то, что понравилось, а то, что понравилось так сильно. Вот я и выдал потом версию, что другие булочные/кондитерские местный народ не посещает, иначе было бы с чем сравнить.
Цитата: Zontik от 19 декабря 2016 16:07:12Про последний, конечно. Переписать его снова с нуля можно с единственной целью, которая идет вразрез с основной концепцией анонимной команды. Ну либо я что-то понимаю неправильно (это тоже не исключено).
NewDark - это Dark Engine на костылях. И тому есть причины.
Цитата: Zontik от 19 декабря 2016 16:07:12Вообще разговор принял какой-то технический уклон. Я не понимаю, с какой целью.
Просто тебе надо чаще ходить в другие булочные/кондитерские.
Цитата: Zontik от 19 декабря 2016 16:07:12Не думаю, что какой-нибудь D3D 10+ мог бы кардинально что-то поменять в представленной работе, да она в том и не нуждается.
К работе Soul_Tear у меня нет никаких претензий - сделано всё качественно и с душой, без сомнений. Просто я хочу, дорогие форумчане, чтобы вы хоть изредка ходили в другие булочные и кондитерские :).
На этот раз точно всё. Если кто хочет продолжить со мной этот разговор, то давайте сделаем это в какой-нибудь другой теме. В "Игропроме"?[/off]
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Zontik от 19 декабря 2016 16:37:49
Цитироватьона бы гораздо быстрее рисовалась и не грузила бы так CPU
Это абсолютно верно, но плохо применимо к статичной картинке. Которая здесь рисуется со скоростью, продиктованной исключительно провайдером.
Да, у Soul_Tear порой получаются тормозные уровни. Он не хочет признавать неявных ограничений. А, впрочем, LODы наверняка в большей степени решат эту проблему.
ЦитироватьВот я и выдал потом версию, что другие булочные/кондитерские местный народ не посещает, иначе было бы с чем сравнить.
Ну я не посещаю. Хотя картинки видел. Не трогает. Красиво, да. Но не более красиво. По-моему, тут достигнут некий психологический предел, дальше которого все уже бессмысленно, а то и вредно.
ЦитироватьПросто тебе надо чаще ходить в другие булочные/кондитерские.
В Ворча сыграть, что ли? Ну нет. Я на своем желудке экспериментов не ставлю.
ЦитироватьNewDark - это Dark Engine на костылях. И тому есть причины.
Все так, к сожалению. Хотя почему к сожалению? Причины весьма убедительные, а костыли не такие уж неудобные. Альтернативы куда как хуже.
Да и не надо заставлять всех читать это мелким шрифтом. По-моему, разговор вполне в рамках темы. "Игропром" тут никаким боком не подвернулся, мы же не о промышленности говорим, а о штучном товаре.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: nemyax от 19 декабря 2016 16:43:14
Цитата: Zontik от 19 декабря 2016 16:37:49
плохо применимо к статичной картинке. Которая здесь рисуется со скоростью, продиктованной исключительно провайдером.
[off]Вот потому лично мне обычно плевать на скриншоты, предпочитаю ролики и запускабельные демки.[/off]
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: clearing от 19 декабря 2016 16:59:13
Так же как и миссию от Soul_Tear я жду с трепетным ожиданием миссию от bbb. Посмотрите на его скриншоты! http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=118907&page=704&p=2337132&viewfull=1#post2337132
Хотите сравнить скриншоты его и Soul_Tear? Причем тут рендерер и прочее в Thief? Для меня миссии bbb одни из самых интересных!
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Maxim от 19 декабря 2016 17:08:06
Будь я автором - назвал бы эту кампанию "Хранитель Вечности", а не какой-то бесконечности. Keeper of Eternity звучит красивее. А infinity это бесконечность как бы "техническая". Как знак бесконечности в математике.
К артефактам и всяким адептам "вечность" больше подходит. А бесконечность это какие-то рутинные процессы.

Всё просто: нам зрителям понравилось то творчество, которое продемонстрировал Soul_Tear и оно вызвало определённые эмоции. Особенно, если нет явных нарушений в сфере "обусловленности", "реальности" или добротно сделанной фантастической реальности. Всё остальное вторично. Но есть люди, которым иногда хочется "испортить праздник". Или которые крайне скупы на выражение впечатлений и ограничиваются односложными фразочками. Чёткой мотивации чего-то более положительного в посыле не прослеживалось, а это и говорит о праздности порчи праздника. Особенно, если учесть, что свои положительные (которые просто должны быть при таких скринах) впечатления MoroseTroll при этом не оставил. Только зайти, чтобы влить дёгтя. И только когда было встречено отрицательно - начались упоминания таланта автора, а он, типа, не об этом. Частично такие мотивы идут и от каких-то личностных вещей. Вот когда авторы делают скучные или дизайнерски бедные миссии или же миссии, полные нарушений логики или аутентичности подливать дёгтя можно только ради поучительной цели, как полезная критика. Но когда на красоту это делается просто так... Ну и ожидаемо было, что будет попытка замять. Редко когда тут кто-то что-то признаёт или достигается консенсус. В основном разбегаются по своим углам со своими мнениями, успокаивая бурление всяческими якобы примирительными "я сказал, продолжать больше не вижу смысла" попытками. Но слова не отменишь. Ведь дело совершенно не в том, какие кондитерские кто посещает и на какие тортики смотрит. Тут конкретно скрины KoI и публика выражает свои эмоции здесь и сейчас поэтому. 

Chuzhoi,
ЦитироватьДа, на тот момент, когда я увидел эти скриншоты, это была лучшая булочка на свете. Совершенно верно. В том числе потому, что это скриншоты для Thief, который я считаю лучшей игрой в истории. В том числе потому, что они сделаны Soul Tear'ом, с которым я имею честь общаться на этом форуме. И в том числе потому, что они эстетичны и атмосферны сами по себе.
Прям как с языка снял :) Особенно последнее предложение. Самое главное это самодостаточность конкретной работы в конкретное время/место.
Думаю так же, что моё мнение особенно можно посчитать честным ввиду того, что лично я не совсем разделяю взгляды и подход Soul_Tear'а. Я бы сказал, что всегда ощущаю некоторую контр-позицию. И вот я вижу работу, даже учитывая что это лишь статичные скрины, которая (если брать визуальную часть) лучшее что я доселе видел. И признаю это без всяких ёрничаний. Я бы даже сказал, что местами ощущения лучше чем в дорогих известных играх. И это для Thief 2000го года. + от участника DF Сообщества, что ещё более приятно.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 19 декабря 2016 17:41:22
[off]
Цитата: MoroseTroll от 19 декабря 2016 16:24:09
я хочу, дорогие форумчане, чтобы вы хоть изредка ходили в другие булочные и кондитерские
Я на диете.[/off]
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: MoroseTroll от 19 декабря 2016 18:34:36
Цитата: Zontik от 19 декабря 2016 16:37:49Ну я не посещаю. Хотя картинки видел. Не трогает. Красиво, да. Но не более красиво. По-моему, тут достигнут некий психологический предел, дальше которого все уже бессмысленно, а то и вредно.
Картинки - это одно, а увидеть и почувствовать в действии - это другое.
Цитата: Zontik от 19 декабря 2016 16:37:49В Ворча сыграть, что ли? Ну нет. Я на своем желудке экспериментов не ставлю.
Советовать не буду, но замечу, что Soul_Tear был одним из тех, кто этому убожеству (T2014) поставил высшую оценку чисто за картинку. Может, и тебе стоило бы причаститься? Опять же, необязательно причащаться именно к T2014 - есть игры и гораздо красивее, и во много раз приятнее с точки зрения игрового процесса - та же Dishonored 2.

Цитата: Boris3000 от 19 декабря 2016 17:41:22Я на диете.
Дело хозяйское.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 19 декабря 2016 20:00:51
Цитата: MoroseTroll от 19 декабря 2016 10:22:23
По большей части, так и есть. Когда кто-нибудь (не обязательно сам Soul_Tear, хотя это было бы желательно) воспроизведёт тот же кусок миссии, откуда были приведены снимки, на уже оговоренных мною условиях (т.е. используя чистый, голый DE), и продемонстрирует здесь те же самые места, вы все сами в этом убедитесь. Но Soul_Tear этого делать не будет, верно? Как думаешь, почему?

Людям понравилась работа, сделанная в НьюДарке. Как бы это выглядело на голом DE, все итак хорошо знают, только я не работаю на голом DE и начинать не собираюсь.
С тем же успехом можно сказать, как бы выглядел Dishonored 2 на голом DE. Ты им восхищаешься точно так же, как народ восхищается этими скринами. Только я не понял, какая была мораль у сей басни?
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Drew от 19 декабря 2016 21:24:03
Какое-то странное ощущение остается от прочитанного. Мы что ли что-то делим?
Истосковались по новинкам? Да. Ожидаем с нетерпением? Да. И самое главное. Надеюсь , что не одинока в своём мнении. Это Наш Автор. Это очень важно. Во всяком случае для меня. Не так уж вас и много, дорогие наши авторы, к сожалению. Некоторые и вовсе прекратили свою деятельность. Поэтому выпуск каждой новой игры сродни празднику, если хотите. А уж если первые игры были замечательными, то уж последующие и вовсе должны быть на высоте. Как-то стыдно снижать планку. Люди просто не могут себе это позволить. Извините за стиль. Просто задело.
Кстати, я всё ещё Бэрримор, но уже Дрю.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: MoroseTroll от 19 декабря 2016 22:06:46
Цитата: Soul_Tear от 19 декабря 2016 20:00:51Только я не понял, какая была мораль у сей басни?
Многие не хотят видеть разницы между предоставляемыми движком возможностями и по-настоящему ручной работой мастера. А всё потому, что годами ходят в одну и ту же булочную и не желают посещать другие. Что ж, это их право.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 19 декабря 2016 22:11:04
Цитата: nemyax от 19 декабря 2016 14:43:17
Ньюдарк развивается не в ту сторону, чтобы помочь авторам с теми же убеждениями, что и Soul_Tear. То есть таких, которые стараются соорудить гармоничную 3D-сцену в качестве игровой карты. Если бы для таких авторов что-то делалось, в движке как минимум имелся бы рендерер на D3D 10+ или OpenGL 2.0+.
Поправьте меня, если я ошибаюсь, но со времён 1.19 всё, что поменялось — это приподняли лимиты и повозились с дромедом, который при всём при этом идоси не умеет в навигацию мышкой.

Я в ожидании реакции разработчиков ND на эту миссию (в виде нового апдейта). Он/и никогда не пишут, но непременно знакомы с материалом. Тот же Model LoD. Кроме моих, есть еще две лагающих миссии: The Farm и Death Turbid Veil. Если не они стали причиной новых усовершенствований патча, то какой смысл был тратить время на реализацию этого свойства? Уверен, что ND все-таки развивается в ту сторону, а раньше это было несильно заметно, так как авторы несильно-то пытались выделяться. Скорее всего, разработчику, работающего за бесплатно, тоже нужна более серьезная мотивация, чем просто клочок исходников в свободном доступе. А если такой разработчик видит, как все его трудозатраты нашли себя в каком-нибудь моде, наверняка ему это приятно.


Цитата: Zontik от 19 декабря 2016 14:57:40
Да не так же. Всего лишь лучшая булочка в этой кондитерской. Для Thief действительно никто никогда не делал лучше. В визуальном смысле.
А если где-нибудь в Far Cry и есть не менее красивые леса, многим просто на это наплевать. Мне во всяком случае точно.

Лес в Far Cry 3 - дополнительная декорация для перестрелок, никто не будет просто ходить по нему и ахать от атмосферы. В "Ведьмаке 3" интересный лес с толстыми узловатыми деревьями. Но сравнения сейчас не имеют смыла, никто не играл в мой лес, включая меня, потому что он еще не закончен.

Цитата: MoroseTrollСейчас, когда существует и активно развивается NewDark, смысла переходить на TDM уже нет и, полагаю, уже никогда не будет.

Мне не нравится слово "переходить". Интерес к TDM был и остался, просто там более скудная почва для творчества (или возможно непривычная, в лице другого эмбиента, звуков, фракций, ГГ). При наличии сценариста и композитора, я бы занялся (не бросая ND). Согласен с Чужим, это всего лишь разные стили и техники рисования: DE с ND достаточно наворочен, чтобы передать свою задумку, максимально приближенной к картинке в голове.

Цитата: Zontik от 19 декабря 2016 14:57:40Будь у меня нездоровая тяга к таким вещам - я бы себе такие обои на Рабочий стол поставил запросто.

Corsair:
These look absolutely superb! I see myself playing the dark forest many times over. May make a wallpaper from it.


Цитата: MoroseTroll
К работе Soul_Tear у меня нет никаких претензий - сделано всё качественно и с душой, без сомнений. Просто я хочу, дорогие форумчане, чтобы вы хоть изредка ходили в другие булочные и кондитерские :).

Люди только почуяли запах запеченного теста, а ты уже хочешь, чтобы они бежали в другую булочную. Пусть сперва попробуют.


Цитата: ZontikВ Ворча сыграть, что ли? Ну нет. Я на своем желудке экспериментов не ставлю.

Там на всю игру всего пара низкополигональных деревьев, хуже, чем некоторые модели из моей миссии. MoroseTroll разумеется имел в виду не ВорЧ. А кстати, что он имел в виду, я так и не понял. Что это за таинственные булочные?

Цитата: clearingТак же как и миссию от Soul_Tear я жду с трепетным ожиданием миссию от bbb. Посмотрите на его скриншоты! http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=118907&page=704&p=2337132&viewfull=1#post2337132
Хотите сравнить скриншоты его и Soul_Tear? Причем тут рендерер и прочее в Thief? Для меня миссии bbb одни из самых интересных!

На скринах вижу Thief 2. Не могу сказать, хуже это чего-то или лучше чего-то, просто хорошо знакомый Вор. Или как говорил Чужой, просто такая техника рисования. Она не хуже, она такая, какой ее придумали. И если кто-то способен восхищаться такой картинкой - значит, это его действительно восхищает. Кто-то восхищается Малевичем, а для меня это без комментариев, мне просто неинтересно, но и предлагать им другие булочные я не стану. Каждый ищет свое.

__________________________________

Подводя итог послания MoroseTroll.
Вкратце, в вольном цитировании:
"Соул Тир талантлив и у меня нет к нему претензий, но восхищаться этой поделкой больше такого-то значения (на шкале восхищения) нельзя, так как DE слишком убог, и все высшие значения заняты современными играми типа Dishonored 2. То есть вы не можете восхищаться этом модом больше, чем заслуживает Unreal 1. Просто не можете и все. Так что спуститесь ка вниз шкалы и довольствуйтесь вашим законным черствым хлебом у тусклой свечи, а торты, светомузыка и конфетти - это только для движков последней пятилетки."

MoroseTroll больше по душе Dishonored 2 и наверное ему бы хотелось, чтобы в теме игры на нашем форуме было больше отзывов от разных игроков, ведь в отличие от меня, самоучки-любителя, там трудилась целая армия специалистов за миллионы долларов, а вот на отзывы парней обидели.  :'(
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 19 декабря 2016 22:31:57
Цитата: MoroseTroll от 19 декабря 2016 22:06:46
ручной работой мастера. А всё потому, что годами ходят в одну и ту же булочную и не желают посещать другие. Что ж, это их право.

Половина форумчан, которые играют лопают булочки в других булочных, делают это в нижней части форума. Они точно также не хотят кушать то, что готовят где-то еще. Объясни, почему D2 заслуживает больше внимания, чем мой мод? Хотя по факту D2 итак имеет его больше. Так зачем отнимать последнюю кость у горстки недобитых временем фанатов? Здесь форум по вселенной Thief и те кто, с возрастом не покинули DarkFate, вероятно, больше интересуются вселенной Thief, а не чем-то еще, ведь что-то еще они бы вполне могли обсуждать где-то еще. Есть полно сообществ, где никто бы не отреагировал на эти картинки. Хотя к примеру в свое время я выкладывал скрины на DeviantArt и "левым" людям это понравилось. Возможно, они все-таки увидели что-то большее, чем движок.
На самом деле этот лес примитивен по ряду причин, я отнюдь не ослеплен текущим результатом, я им просто очень доволен. Пускай звучит самоуверенно, но я знал, что картинки многим понравятся (на двух форумах около 40 отписавших), просто мы на одной волне, понимаем этот язык, этот стиль, эту вселенную.
И еще насчет булочных.
Зонтик не играет в современные игры, а я иногда играю, и могу сказать, что D1 хуже, чем Broken Triad и The Seven Sisters. Хотя я прошел D1 три раза, это хорошая игра. Но хуже озвученных модов. Хуже, неинтереснее и тусклее при всех его красках. Ну купил. Графику и дизайн посмотрел для развития. Нет ничего особенного в том, когда от полусотни до ста мужиков выпускают игру, я удивляюсь, когда это делает всего один человек. За те деньги, что сейчас вкладывают в игры, могли бы предложить игроку и побольше, а на деле там несильно далеко уходят от среднестатистического модмейкера. Каких-то охренненных поворотов в сюжете, сотрясающих всякое воображение, никогда не было (разве что Dreamfall, но это старье), какой-то особенной композиторской находки, заставляющей все тело вибрировать никогда не было. Лень разбирать все. Графика, основное достоинство новых игр, должна заставлять игрока восхищаться. Но почему-то этого не происходит. Нет, игроки восхищаются картинкой, но не так, как восхищаются искусством. Искусство прекрасно, оно всегда наполнено добротой. А как можно назвать прекрасным тошнотворных монстров, взрывы, насилие, расчленеку и тупых перекаченных супергероев? Я думаю, что где-то в этом месте и кроется ответ на вопрос, почему многие столь позитивно отреагировали на картинки простецкого леса на базе NewDark. В тех других булочных ничего нет, кроме вышеозвученных монстров и прочего бреда. Так куда все должны пойти? Где готовят так, чтобы не хотелось смотреть на сыродельные картинки леса, который суть 7-гранные цилиндры?
Современные игры в подавляющем большинстве скучны, ничего не дают игроку в плане духовного развития.
MoroseTroll, ты так и не ответил, что ты предлагаешь. Если хочешь предложить сравнение с чем-либо, то надо описать его сильные стороны и доказать, что они заслуживают больше внимания, чем мой проект.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: MoroseTroll от 19 декабря 2016 23:05:11
Soul_Tear: Обиделся? И по-детски приплёл сюда Dishonored 2, который тут вообще не причём и был упомянут мной исключительно на тех же правах, что и столь любимый тобой T2014? Повторюсь: речь не о тебе или твоём творчестве, а о реакции на него твоих поклонников. Мне она показалась слишком восторженной, вот и всё. Речи о том, чтобы не играть в миссии, тем более в твои, я нигде и никогда не вёл, тем более в этой ветке.
Если я нечаянно задел тебя за живое, обсуждая реакцию других, извини. Но я уверен, что когда-нибудь ты поймёшь мою нынешнюю точку зрения.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Dront от 19 декабря 2016 23:24:47
Я всё равно не до конца вкуриваю суть дискуссии.
Даны скрины. На старом движке. Красивые скрины. Если ещё и вспомнить, на чём это сделано, то появляется тот самый необъяснимый восторг.
Смеха ради посмотрел скрины леса в Far Cry 3 и Ведьмаке 3. Да, прямо как натуральные. Но нельзя забывать о замечательном эффекте Uncanny Valley - выглядит-то лес как настоящий, а чего-то всё равно хватать не будет. И чем ближе построение леса (да любой другой локации, в общем-то) к реальному, тем больше этот эффект будет проявляться.
Поэтому считаю, что фотореализм - излишество, и графика должна оставаться на уровне... а пусть каждый сам подставит своё. Для меня годная игровая условность - это графика 2007-2010 годов. Дальше уже начинается спад в сторону "не верю" и головокружения.
Субъективизм, разумеется. Для кого-то (может быть, как раз для MoroseTroll'я) и графики 2016 года ещё недостаточно для погружения.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Yara от 20 декабря 2016 00:03:33
Цитата: MoroseTroll от 19 декабря 2016 22:06:46
Цитата: Soul_Tear от 19 декабря 2016 20:00:51Только я не понял, какая была мораль у сей басни?
Многие не хотят видеть разницы между предоставляемыми движком возможностями и по-настоящему ручной работой мастера. А всё потому, что годами ходят в одну и ту же булочную и не желают посещать другие. Что ж, это их право.
Чем больше читаю, тем больше запутываюсь. Какое-то странное сравнение инструмента и результата его использования. Никак не могу понять суть претензии. Имеется симпатичный атмосферный скрин. В чем претензия? Что атмосфера создана с помощью спецэффектов? Ну да, а картину создают с помощью красок. Только я не понимаю, как можно сравнивать коробку с пастелью (движок) и сделанный ею рисунок (работа автора). Одно является инструментом для другого. Один  автор предпочитает темперу, а другой масляные краски. А третий вообще фотографирует. Инструменты разные, но к качеству авторской работы это не относится. Или ты хочешь сказать, что спецэффектов не должно быть? В общем, непонятно, я запуталась совсем.

ЦитироватьПоэтому считаю, что фотореализм - излишество, и графика должна оставаться на уровне... а пусть каждый сам подставит своё. Для меня годная игровая условность - это графика 2007-2010 годов. Дальше уже начинается спад в сторону "не верю" и головокружения.
Согласна. Фотореализм не оставляет места для воображения, а для игры это очень важно. Некоторая условность отрисовки должна присутствовать, по-моему.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 20 декабря 2016 00:12:23
Цитата: MoroseTroll от 19 декабря 2016 23:05:11
Soul_Tear: Обиделся? И по-детски приплёл сюда Dishonored 2, который тут вообще не причём и был упомянут мной исключительно на тех же правах, что и столь любимый тобой T2014? Повторюсь: речь не о тебе или твоём творчестве, а о реакции на него твоих поклонников. Мне она показалась слишком восторженной, вот и всё. Речи о том, чтобы не играть в миссии, тем более в твои, я нигде и никогда не вёл, тем более в этой ветке.
Если я нечаянно задел тебя за живое, обсуждая реакцию других, извини. Но я уверен, что когда-нибудь ты поймёшь мою нынешнюю точку зрения.

D2 не достоин восхищения? Ты же сам мне писал, что картинка - загляденье. Но я понял, ты поставил в пример достоинства Анрила1, а значит все, что было новее даже сравнивать нелепо, тем более с D2. А это потому, что я выбрал заведомо проигрышный движок, ведь что бы я на нем ни делал, я всегда буду качеством ниже уровня Анрила1.

Но что касается реакции... Реакция людей на мое твочество - это и есть мое творчество.
Я конечно не обиделся, но вся эта реакция - если угодно, моя зарплата, а свою зарплату я никому не отдам :joke:

По мне, я получил ровно столько, сколько заработал. И если кто-то не понимает, за что меня похвалили, это лишь его проблема, а не моя или похвалившего. Впрочем, и неодобрения были. Один игрок назвал мой город Манхэттеном, в плохом смысле, не понравилось человеку. Значит, тогда я не заработал. Или взять неудачную идею с табуреткой и сильно затяжной диалог - за это тоже не хватили, а ругали. А сейчас, извини меня, похвалили, то есть я заработал. И количество раз, слов или ахов, лишь мне самому подсчитывать.
Думаю, что на этом можно и завершить дискуссию.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Yara от 20 декабря 2016 00:27:46
Цитата: Soul_Tear от 20 декабря 2016 00:12:23
заведомо проигрышный движок, ведь что бы я на нем ни делал, я всегда буду качеством ниже уровня Анрила1.
Совершенно неправильный знак равенства между качеством инструмента и качеством авторской работы. Совершенно некорректное сравнение. Типа, этот человек рисует акварелью на бумаге, поэтому его работы заведомо хуже написанных маслом на холсте. Так, что ли? Глупость несусветная.

А для сравнения движков другие темы есть.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 20 декабря 2016 00:40:50
Цитата: Yara от 20 декабря 2016 00:03:33
В общем, непонятно, я запуталась совсем.


MoroseTroll не играет в миссии, поэтому изначально мы говорили на разных языках.

Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Shivan от 20 декабря 2016 01:03:07
Невероятно атмосферный лес на скринах! :applause: Очень хочется окунуться в него с головой. :)
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Maxim от 20 декабря 2016 03:44:09
ЦитироватьА как можно назвать прекрасным тошнотворных монстров, взрывы, насилие, расчленеку и тупых перекаченных супергероев? Я думаю, что где-то в этом месте и кроется ответ на вопрос, почему многие столь позитивно отреагировали на картинки простецкого леса на базе NewDark. В тех других булочных ничего нет, кроме вышеозвученных монстров и прочего бреда.
The Truth. Это повсеместное явление в современных играх. Много раз писал здесь на форуме про это всё. Порой достаточно глянуть даже трейлеры, чтобы приметить все эти тенденции, что сейчас всюду, а позже на ютубе видишь летсплей и убеждаешься. Большинство этих игр щеголяет графикой, но они скучны. И причина, кстати, не всегда в том, что весь упор на графику пришёлся, а сценарий забыли. Просто игры стали потоковым бизнесом. Возникает замкнутый круг, когда производитель продолжает делать отстой, даже завернув туда не самый плохой сценарий, потому что отстой продолжают покупать. Яркий пример Dishonored - явная попса, куча пафосной непродуманности и графическая пыль в глаза. Определил это сразу же как увидел эту чушь (ещё и взрослые люди тут играют и любят это), а потом по летсплеям убедился. Но люди берут с надеждой, что снова ощутят те мгновения и интерес, которые испытывали в играх прошлого. Эти игры создавались не только с любовью. И это утверждение вовсе не имеет корни в извечном "раньше было лучше, трава зеленее, солнышко теплее". Нынче фразы от разработчиков "мы делали с любовью" и "коллективное вдохновение" до сих можно встретить и я верю что это бывает, но это не спасает ситуацию, потому что этого недостаточно. Нужно не только всем вместе делать проект, проект должен обладать реально "душой", интересным самодостаточным миром и внутренней обоснованностью и должен создаваться ответственно, а не только ради рейтингов и последующих продаж. В общем, на самом деле даже нынешние попсовики или весьма молодые люди каждый раз покупают с надеждой. Но по-настоящему желанного не происходит. Затем их отвлекают какими-нибудь плюшками или очень высокой графикой, поэтому в целом они не уходят сильно разочарованными и круг продолжает быть замкнутым. Они даже заставят поверить себя, что игра действительно хороша и в общем-то им нравится. Чтоб такой круг разорвать нужны или демонстративные массовые обвалы продаж, или резкая перестановка типов ценностей, на которые все бросаются делать ставки. Первый вариант почти несбыточный, так как несколько фантастичен ввиду революционного подхода. Второй реален, но проблема в том, что этот естественный процесс весьма долгий и эффекта внезапности изменений не покажет. Будет происходить постепенно. Я даже почти уверен в этом, так как кризис игростроя (да и того же кинематографа или муз. бизнеса) становится даже для масс очевидным. Разные люди выражают это по-разному, но смысл один.
ЦитироватьТак куда все должны пойти?
В твой лес погулять!  ;D
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: SinSober от 20 декабря 2016 06:47:22
Ради такого релиза оторвусь даже от седьмого Resident Evil'a (не ругайтесь, демка реально хороша)!

Скрины просто великолепны! Вот бы на рождество такой подарок! :yay:
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Zontik от 20 декабря 2016 09:46:44
Вот потому я и не играю в современные игры. Да, у меня есть отмазка: компьютер не тянет. Но на самом деле просто нет повода для апгрейда. В то, что в какой-то момент вдруг снова возникнут те чувства и те ощущения, я больше не верю. Типичный пример - Armikrog.
Нет в игрострое никакого кризиса, к сожалению, так же как и в Голливуде. Эти кормушки еще долго не оскудеют. Кризис - он только у разборчивых зрителей/игроков. Но последних настолько мало, что их мнение ничего не стоит.
Мы здесь, возможно, последние вымирающие динозавры, так что будем радоваться тому немногому, что имеем. Хотя это - заметьте! - на два порядка больше, чем у всех остальных.
Меня сейчас забавляет вот что. Никогда не считал графику самодостаточной, а вот скрины Soul_Tear впервые заставили сомневаться. Хотя и то, что на скринах от bbb, мне нравится не меньше, пусть даже это и "малевич". Не такой уж я, видимо, и разборчивый. Просто в одних местах атмосфера есть, а в других ее нет. Каким образом автор этого добивается - дело десятое. Похоже, можно это сделать и одной графикой. Я в это не верил, но, видимо, ошибся. Тем лучше.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Maxim от 20 декабря 2016 10:13:29
Не, Зонтик, у тебя не получится на этом "выехать". Потому что ты умыл руки ещё до того момента как распробовал что-то хорошенько. Ты же совсем мало игр видел. Ты даже незыблемую Half-Life 2 не прошёл. В Penumbra не играл тоже и хоть это и не твой стиль, а всё же вещи хорошие. Упомянутую здесь так же Dreamfall. Потом был ещё Fahrenheit, всякие квесты. То есть у тебя искушённости не много. Так что скорее ты не поэтому не играешь :) Возможно тебе достаточно поверить нам на слово.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Zontik от 20 декабря 2016 11:13:08
Ну, может, данных и маловато для статистики, но они есть. Тенденция налицо. Обязательно ли получать граблями прямо в лоб, или все-таки можно перехватить рукой на подлете?
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 20 декабря 2016 11:50:30
Цитата: Soul_Tear от 19 декабря 2016 22:31:57
А как можно назвать прекрасным ... тупых перекаченных супергероев?
Ну, это ещё не самый плохой вариант. Самый плохой - это тупой дрищёвый супергерой. Хуже не бывает.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soldi от 22 декабря 2016 07:20:07
Что-то на ТТЛГ разнылись по поводу сложности СоулТировской кампании и прямо требуют, блин, снизить её в 3-ей части. И наш СТ даже пообещал это сделать!  :confused: Может это он хитрит так? Ни в коем случае не надо снижать достигнутый ранее уровень! Если народ привык тупо ползать в тенях и грабить ни в чем не повинных людей, то не надо этому потворствовать! Пусть мозги включают, разложенцы... Зла не хватает на них...  :furious3:
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Dront от 22 декабря 2016 08:55:50
Я просто ещё раз напомню о мысли: вспомнить, что в игре, вообще-то, есть 3 уровня сложности :)
На самом простом можно будет повесить максимум подсказок и плюшек для тех, кто думает исключительно спинным мозгом. На эксперте - желаемый хардкорЪ. Средняя сложность - убрать соль и перец по вкусу. :)
По крайней мере, я бы так сделал.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: MoroseTroll от 22 декабря 2016 09:15:32
Soldi: Vox populi, vox dei. Весь смысл создания FM - приятно удивить и порадовать поклонников серии. Если последнее не получится, значит, рассчитывать на поддержку широких слоёв населения в будущем автору миссии будет трудно, а это неизбежно приведёт к потере интереса к творчеству и даже к разочарованию в нём.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Zontik от 22 декабря 2016 09:50:03
ЦитироватьИ наш СТ даже пообещал это сделать!
Обещание дано в такой хитрой форме, что в общем-то он ничем не рискует. Он не обещал сделать проще, а обещал учесть пожелания. Не совсем одно и то же, правда?
А делать в любом случае следует так, как хочется. Иначе в этом просто нет смысла.
На мой вкус, у него действительно сложновато. Но это мои проблемы, а не его. С чего бы мне требовать от автора подстраиваться под мой вкус?!
А для собственных миссий я эту проблему  решил точно так же: учитывать пожелания. Где логика хромала и я с этими замечаниями согласен - исправлюсь на будущее (при этом не факт, что она не захромает на другую ногу), где не согласен - все будет по-прежнему. Но постепенно нащупывается некий баланс.
Насчет трех уровней сложности - не все так просто. Да, их три, и все три нужно настраивать. Проблема тут в том, что три совершенно разных миссии сделать все равно не получится - слишком ограниченные возможности настройки. Поэтому разница есть, но не такая определяющая, как порой хотелось бы. Да и вообще, если изначально миссия рассчитана не некий базовый уровень сложности, трудно будет извернуться и сделать из нее спинномозговик. Или наоборот - искусственно усложнить до полного паралича прохождения. Да и не надо этого делать, по-моему. Допуск допуском, но в разумных пределах.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Maxim от 22 декабря 2016 12:34:48
Цитата: Zontik от 20 декабря 2016 11:13:08
Обязательно ли получать граблями прямо в лоб, или все-таки можно перехватить рукой на подлете?
Часто ты говоришь про грабли. Чтобы не наступать на одни и те же можно их пронумеровать.
Soldi Поддерживаю! Вообще считаю, что не надо цацкаться с игроками. Нужно делать так, как нравится, а там уж как сложится во мнениях. Если бы люди, которые занимаются творчеством постоянно оборачивались назад на мнения, они бы так ничего основательно и не сделали бы. Какая ещё поддержка большинства аудитории? Если там это самое большинство ноет насчёт сложности или загоняет Thief в рамки, то пусть пойдут в Sims поиграют. А то наотвликаются там на всякие Дисонореды, Хитманы с Бэтманами, а потом свою лень и избалованность переносят на восприятие Thief.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: clearing от 22 декабря 2016 12:47:13
Меня раздражают лёгкие миссии. Люблю максимум сложности, главное подсказки грамотные.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: DJ Riff от 22 декабря 2016 13:18:10
Цитата: Zontik от 22 декабря 2016 09:50:03искусственно усложнить до полного паралича прохождения.
Это как раз очень просто. Положить нужный ключ под одну из полусотни "почти несдвигаемых" бочек на уровне и готово дело.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soldi от 22 декабря 2016 14:16:49
Вспоминаю бета-тест 1-ой миссии. Застревал ли я там? Да, конечно. Просил ли я помощи у СоулТира? Да, естесственно. СоулТир мне сказал, чтобы я играл в эту миссию как в живую. То есть, действовать так, как я бы действовал в реальном мире. И да, это мне помогло. В бета-тесте 2-ой миссии я не испытывал никаких трудностей - я помнил указания СТ и поступал соответственно, причем порядок действий ГГ был четко прописан в разговорах. Почему ТТЛГ-шники взвыли о сложности кампании? Да потому что привыкли к простым миссиям, в которых тупо ходишь и выполняешь несложные, несвязанные друг с другом задания. Думать не надо, напрягать мозг не надо. Кампания СоулТира резко выделилась из этого ряда, что повергло размягченную толпу тафферов мира в ступор. Надо ли потакать им и понижать уровень игры? Мое, сугубо личное мнение - ни в коем случае! Уже первые 2 миссии кампании входят в ТОП и, думаю, СоулТир справится с этой трудной задачей.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Zontik от 22 декабря 2016 14:25:08
DJ Riff, я вообще-то об адекватных авторах говорил. Искусственное усложнение в моем понимании - это, к примеру, акробатика на грани невозможного, с единственной целью - потянуть время, или обилие неоглушаемой стражи (или в -цать раз ускоренные AI, привет TROTB), или головоломка, рассчитанная на какие-то специальные знания. Хотя с тем, чтобы готовую миссию кто-то усложнял специально для Эксперта, я еще не сталкивался; максимум, на что люди идут - уже готовое берут и упрощают для низшего уровня сложности, причем следуя по пути наименьшего сопротивления: взять и вычистить какой-нибудь квест с корнями, ну или лишнюю подсказку добавить. Исходя при этом из того, что все мнят себя экспертами, даже те, кому и Broken Triad кажется сложной.
Такое, чтобы продумать все три уровня сложности и на каждом из них добавить свои особенные плюшки, встречается крайне редко. А ведь инструмент для этого есть. Но это же дооооооооолго!
ЦитироватьВообще считаю, что не надо цацкаться с игроками.
Цацкаться не надо. Надо всех выслушать и сделать по-своему. Но первый пункт обязателен, потому что в ходе выслушивания это самое "по-своему" может немного измениться.
Цитироватьпричем порядок действий ГГ был четко прописан в разговорах
Дохлый номер. Есть такие игроки -  хоть каленым железом выжги инструкции им на лбу, все равно не догадаются к зеркалу подойти и прочитать. Вот таких даже слушать не надо. Если информация подана, неважно, в какой форме - кто не усвоил, до свидания.
Мне, кстати, во время теста не очень-то помогал четко прописанный порядок. Но это из-за того, что кое-что еще подглючивало. Думаю, к финальному релизу все встало на свои места.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 22 декабря 2016 15:55:40
Цитата: Soldi от 22 декабря 2016 07:20:07
Что-то на ТТЛГ разнылись по поводу сложности СоулТировской кампании и прямо требуют, блин, снизить её в 3-ей части. И наш СТ даже пообещал это сделать!  :confused: Может это он хитрит так? Ни в коем случае не надо снижать достигнутый ранее уровень! Если народ привык тупо ползать в тенях и грабить ни в чем не повинных людей, то не надо этому потворствовать!

Речь не о сложности. Геймплей с дырками. Во время одного и тестовых прохождений BV я забыл, что надо делать, а никаких подсказок на этот счет не было предусмотрено. Во второй части многим было непонятно, где ломбард, а все пути к нему заблокированы. Это я потом уже добавил надпись на карте. Не хватает указателя для ломбарда наверху, даже сами жители не узнали бы о его существовании без табличек. Или табуретка, которую нельзя взять, пока не выяснишь причину, по которой она бы понадобилась. ;D В последней версии она сразу подсвечивается с титром, дескать, если что, буду знать, где искать.
Сложностью можно назвать, например, стелс вблизи гостиницы и под гостом кража всего близлежащего лута и карманов. Это я не стал бы менять.
Были и такие вещи, когда человек не мог найти рычажок в камине. Но это не относится ни к дыркам, ни к сложности.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 22 декабря 2016 16:01:38
Цитата: Dront от 22 декабря 2016 08:55:50
Я просто ещё раз напомню о мысли: вспомнить, что в игре, вообще-то, есть 3 уровня сложности :)
На самом простом можно будет повесить максимум подсказок и плюшек для тех, кто думает исключительно спинным мозгом. На эксперте - желаемый хардкорЪ. Средняя сложность - убрать соль и перец по вкусу. :)
По крайней мере, я бы так сделал.

Согласен, но с вычетом кое-каких плюшек. Пусть фул экспириенс, как они говорят, получают на высокой сложности.

Цитата: DJ Riff от 22 декабря 2016 13:18:10
Положить нужный ключ под одну из полусотни "почти несдвигаемых" бочек на уровне и готово дело.

А что, хорошая идея.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 22 декабря 2016 16:04:04
Цитата: MoroseTroll от 22 декабря 2016 09:15:32
Весь смысл создания FM - приятно удивить и порадовать поклонников серии.

Смысл каждый сам вкладывает. А в сути примерно так и получается, плюс порадовать тем, что порадовались другие.

Цитироватьрассчитывать на поддержку широких слоёв населения в будущем автору миссии будет трудно,

Это возможно.


Цитироватьа это неизбежно приведёт к потере интереса к творчеству и даже к разочарованию в нём.

Но это никогда.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: DJ Riff от 23 декабря 2016 09:32:58
Цитата: Zontik от 22 декабря 2016 14:25:08Если информация подана, неважно, в какой форме - кто не усвоил, до свидания.
А как ты удостоверишься, что информация действительно была подана? А если вдруг диалог запустится, когда игрока нет поблизости?
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Zontik от 23 декабря 2016 10:16:59
Это несерьезный вопрос. Есть множество способов избежать подобной ситуации, вплоть до обездвиживания игрока, если диалог крайне важен и нельзя дать уйти, не дослушав до конца. Хотя куда более действенный метод - максимально сократить диалог. Увы, этот метод далеко не универсальный.
Если же игрок всерьез намерен создать себе проблемы, помешать ему невозможно. Задача автора - всего лишь не создавать проблем у игрока, заинтересованного в результате.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: eolight от 26 декабря 2016 23:26:51
Красотища. Soul_Tear, как всегда, спасибо за ваш труд и увлеченность, которые дают такие прекрасные плоды.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: eolight от 26 декабря 2016 23:55:37
Цитата: MoroseTroll от 22 декабря 2016 09:15:32
Весь смысл создания FM - приятно удивить и порадовать поклонников серии. Если последнее не получится, значит, рассчитывать на поддержку широких слоёв населения в будущем автору миссии будет трудно, а это неизбежно приведёт к потере интереса к творчеству и даже к разочарованию в нём.
Ну знаете ли, творчество - далеко не всегда имеет целью сделать нечто "напоказ". Безусловно, есть личности, имеющие целью общественное внимание и признание. Но, Творец творит в первую очередь для себя. Что-то не припомню, чтобы когда сам занимался даже ремастерингом, делал бы это "для дяди". Что уж говорить о создании абсолютно нового контента. И о какой поддержке вы пишете? Ха. Вы полагаете, что Soul_Tear перестанет делать то, что делает, или будет делать это не столь успешно, если не будет чувствовать этой поддержки? Да ну? Что это за Творец такой, которому нужно подтверждение и одобрение извне? Да, оно может иметь место, но не является целью. С этой точки зрения, вообще не имеет значения, есть одобрение или нет. Признание и поддержка сопутствуют таланту, а не наоборот.
Цитата: Maxim от 20 декабря 2016 10:13:29
Ты даже незыблемую Half-Life 2 не прошёл.
Даже?)) Незыблемую?)))
Цитата: Maxim от 22 декабря 2016 12:34:48
Если там это самое большинство ноет насчёт сложности или загоняет Thief в рамки, то пусть пойдут в Sims поиграют.
Да, легко догадаться, что большинство бывает разное. Одно - правильное, когда вы с ним вместе, и другое - неприемлемое, - когда нет. Alte Geschichte ;)
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: MoroseTroll от 27 декабря 2016 09:53:15
Цитата: eolight от 26 декабря 2016 23:55:37Ну знаете ли, творчество - далеко не всегда имеет целью сделать нечто "напоказ".
Читаем внимательнее: речь шла не о творчестве вообще, а о его конкретном виде - создании FM.
Цитата: eolight от 26 декабря 2016 23:55:37Но, Творец творит в первую очередь для себя.
И что? Во вторую-то очередь он всё равно творит для публики; а кто-то и в первую. Повторюсь: речь веду только о создании FM и ни о чём больше.
Цитата: eolight от 26 декабря 2016 23:55:37И о какой поддержке вы пишете? Ха.
Той самой, что выражают поклонники, видя и оценивая результаты творчества: "Ух ты!"/"Wow!", "Круто!"/"Cool!", "Потрясающе!"/"Awesome!" и т.д. Без такой эмоциональной подпитки ни один автор FM долго не продержится.
Цитата: eolight от 26 декабря 2016 23:55:37Вы полагаете, что Soul_Tear перестанет делать то, что делает, или будет делать это не столь успешно, если не будет чувствовать этой поддержки?
Не только он, а вообще любой автор FM. За примером далеко ходить не надо: некий перец Iron Eagle умудрился рассориться с Thief-сообществом, и, поскольку его творчество поэтому никому теперь не нужно, он, как автор FM, просто сдулся.
Цитата: eolight от 26 декабря 2016 23:55:37Что это за Творец такой, которому нужно подтверждение и одобрение извне?
Подтверждение - нет, одобрение и поддержка - да. Таковых абсолютное большинство, и ничего плохого в такой зависимости нет.
Цитата: eolight от 26 декабря 2016 23:55:37Признание и поддержка сопутствуют таланту, а не наоборот.
А я и не утверждал обратного. Просто FM, при всём моём глубоком уважении к их авторам, не котируются столь же высоко, как другие произведения искусства. Скажем, если, чисто теоретически, сейчас будет найдена, например, рукопись неизвестного ранее произведения писателя-классика или неизвестная картина художника-классика, то это событие произведёт мировой фурор. Если же, скажем, какой-нибудь известный автор FM вдруг начнёт работать, что называется, "в стол", т.е. не будет публиковать свои FM, а потом, спустя лет 20-30 вдруг опубликует их, то они уже не будут представлять из себя почти никакой ценности, ибо многие решения и находки, которые он реализовал в них, вполне может статься, за это время уже будут реализованы другими авторами. Так что - да, я по-прежнему утверждаю, что любому автору FM нужны поддержка и признание, иначе его творчество почти потеряет смысл. Конечно, можно творить FM и не для публики, оставаясь этаким непризнанным гением, но этот путь мало кому интересен.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Zontik от 27 декабря 2016 11:12:23
ЦитироватьПросто FM, при всём моём глубоком уважении к их авторам, не котируются столь же высоко, как другие произведения искусства.
Любопытно. А не рассматривалась версия, что они котируются выше? Просто предположение. Искусство-то синтетическое. Ограниченное рамками времени и техническими возможностями воспроизведения. То есть смертное по сути. И при этом требующее от автора навыков многостаночности. Это либо действительно опускает его ниже плинтуса... либо наоборот, возносит на недосягаемую высоту.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: eolight от 27 декабря 2016 11:35:14
MoroseTroll, но я ведь тоже писал это в приложении к FM. И остаюсь при своем. Еще раз подчеркну: поддержка - это хорошо, но она не является решающим фактором. Замечу, что опросов такого рода в среде fm-мейкеров никто не проводил. Ваш пример понятен, но для меня он указывает только на творческий кризис конкретного человека, который может быть связан с чем угодно, в  том числе и с "общественной" направленностью его творчества. Никто не может знать, что будет потом. Ну а на счет котирования - странная для меня постановка вопроса, ну да ладно. Множество художников (в общем смысле) других жанров, несмотря на иной уровень "котирования", не получили признания при жизни. Все это очень субъективно. Вот где я не стал бы с вами дискутировать - так это в вопросе о писателях) Эта братия почти абсолютно публична.
Что касается:
ЦитироватьПодтверждение - нет, одобрение и поддержка - да. Таковых абсолютное большинство, и ничего плохого в такой зависимости нет.
- уверен, что да, в поддержке и одобрении нет ничего плохого, а вот от зависимости - польза сомнительная. Между прочим, если вы пишете о:
Цитироватьлюбому автору FM нужны поддержка и признание, иначе его творчество почти потеряет смысл
не хотите ли вы сказать, что почти все творчество в этом сегменте связано с желанием сделать что-то исключительно ради
Цитировать"Ух ты!"/"Wow!", "Круто!"/"Cool!", "Потрясающе!"/"Awesome!"
???
Кстати, когда вы говорите об авторе, который пишет "в стол", и его творчество со временем может потерять актуальность, вы не подумали о том, что все это время автор, во-первых, получал удовольствие в связи, собственно, с процессом творчества, во-вторых, - от того, что получилось в итоге? Уверены, что ему, автору, должно быть дело до того, "актуально" его творчество или нет?)) Как вообще творчество может быть "неактуальным" в абсолюте? Думаю, это справедливо только с точки зрения конкретных индивидов-потребителей, что не имеет значения.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: MoroseTroll от 27 декабря 2016 12:55:23
Цитата: Zontik от 27 декабря 2016 11:12:23Любопытно. А не рассматривалась версия, что они котируются выше? Просто предположение.
Это решать поклонникам и ценителям данного вида искусства. Хорошо бы, кстати, обсудить эту тему с искусствоведами, желательно, ещё не зашоренными стереотипами, вроде: "Игры - это для маленьких" или, того хуже, "Игры - это отрава".

Цитата: eolight от 27 декабря 2016 11:35:14MoroseTroll, но я ведь тоже писал это в приложении к FM. И остаюсь при своем. Еще раз подчеркну: поддержка - это хорошо, но она не является решающим фактором.
Если не путаю, то именно в этой ветке Soul_Tear лично заявил, что впечатления людей, игравших в его миссии, являются для него чем-то вроде зарплаты, которую он никому не отдаст. Я могу ошибаться с точностью формулировки, но, надеюсь, смысл исказил несильно.
Цитата: eolight от 27 декабря 2016 11:35:14Замечу, что опросов такого рода в среде fm-мейкеров никто не проводил.
А зачем? Чтобы авторы миссий начали задумываться и пытаться понять мотивы, которые ими движут, вместо того, чтобы просто не париться и творить, пока хочется и получается?
Цитата: eolight от 27 декабря 2016 11:35:14Множество художников (в общем смысле) других жанров, несмотря на иной уровень "котирования", не получили признания при жизни.
Да, есть такое. Но, боюсь, в случае с FM, такие непризнанные гении не будут открыты и востребованы вообще никогда. По крайней мере, лично мне очень трудно такое представить. Может, у меня просто не хватает фантазии?
Цитата: eolight от 27 декабря 2016 11:35:14а вот от зависимости - польза сомнительная.
Про зависимость, если не путаю, я не говорил. Но даже если и говорил или хотя бы намекнул, то с ней ничего не поделаешь: чем большего успеха добивается артист, тем больше он начинает зависеть от своей публики. Конечно, бывают и исключения, когда артисту глубоко плевать на мнение своей публики, но такое бывает исключительно редко.
Цитата: eolight от 27 декабря 2016 11:35:14Между прочим, если вы пишете о:
Цитироватьлюбому автору FM нужны поддержка и признание, иначе его творчество почти потеряет смысл
не хотите ли вы сказать, что почти все творчество в этом сегменте связано с желанием сделать что-то исключительно ради
Цитировать"Ух ты!"/"Wow!", "Круто!"/"Cool!", "Потрясающе!"/"Awesome!"
???
Для кого-то создание миссий - хобби: "Смотрите, я умею запускать DromEd!"; и любой желающий может в этом убедиться, скачав и запустив десятки и даже сотни пустых и неинтересных миссий. Для кого-то создание миссий - не просто хобби, а ещё и средство самовыражения и, может, даже самоутверждения: "Смотрите, моя миссия не хуже любой оригинальной: есть сюжет, долго играется, да и выглядит неплохо"; таких явно меньше. Для кого-то создание миссий - самый настоящий вызов: "Смотрите, моя миссия доставит вам такие впечатления, что вы просто ахнете!"; таких ещё меньше. Но, в любом случае, все миссии создавались и до сих пор создаются для публики, а не для внутреннего потребления. Исключение составляют лишь миссии-прототипы, но и они являются ступеньками к чему-то большему, что потом всё равно будет представлено публике. Я не говорю, что удивить публику - единственный и исключительный мотив, но он очень важен, причём для многих - в первую очередь. Артиста без публики не бывает.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Zontik от 27 декабря 2016 14:34:34
ЦитироватьВот где я не стал бы с вами дискутировать - так это в вопросе о писателях) Эта братия почти абсолютно публична.
Ну да, за исключением тех, кто пишет только для себя, "в стол", нигде не публикуется и, видимо, не нуждается в этом. Кто их считал, в самом деле?
Вообще интересно почитать вашу дискуссию. Оба по-своему правы. Но почему вы решили, будто одно исключает другое? Все это прекрасно уживается вместе. И самодостаточность, и острая потребность в обратной связи. В этом нет логики? Ну и прекрасно, третий уже лишний.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Drew от 27 декабря 2016 14:44:22
 Вот интересно.  Ни разу мне не попалось мнение самого Автора FM, а зачем он это делает, чего ради? Ведь все творческие люди, на сколько я понимаю, просто не могут не делать своего дела. Авторы, пишущие музыку, книги, картины, если не занимаются своим любимым делом просто болеют. Так они сами про себя говорят. Кстати, авторы фм-к, к примеру, говорили, что после  выпуска очередной миссии ещё долго не могли приступить к следующей, так как  чувствовали огромную усталость, просто выгорали. Но проходит какое-то время и снова всё повторяется. Не у всех, конечно. Иногда, в случае неудачи или при  иных обстоятельствах, у людей опускаются руки. К сожалению, и такое бывало. И не думаю, что потребность творить в первую очередь связана с необходимостью сорвать аплодисменты, хотя успех это очень важно, но это заслуженная награда.
Да, и может быть, кто-то знает, что это за история с Winter Harvest для TDM? Как-то очень смутно помню что-то про авторское право или ошибаюсь?
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: eolight от 27 декабря 2016 15:50:53
Zontik лично я ничего такого не решал. Разумеется, одно совершенно не исключает другое. Повторю свой тезис: поддержка - это хорошо, но она не является решающим фактором. Разве что нечто делается под заказ. И острая потребность в обратной связи может себе спокойно существовать, но, для меня было бы странно, если в отсутствие таковой, или буде она прекратилась, творец перестанет творить. Не согласны? При том я, конечно, не отрицаю, что встречаются и крайние случаи.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: eolight от 27 декабря 2016 16:09:10
MoroseTroll
- По поводу зарплаты, - разве Soul_Tear говорил также и о том, что не будет творить без "зарплаты"?)
- Далее, - думаю, что fm-мейкеры прекрасно знают свои мотивы и опрос бы никак не повредил творческому процессу))
- Да, многие художники так и остаются невостребованными, но точно не перестают творить. Вам известны многочисленные противоположные примеры?
- Про зависимость - говорили, я же вас цитирую), другое дело, если вы вложили в это несколько иной смысл, то извиняйте, это издержки общения без возможности телепатии ;)
- Вот вы пишете, что все миссии создавались и до сих пор создаются для публики, а не для внутреннего потребления, и я не стал бы оспаривать это утверждение, если бы, опять же, не было слова "все". Думаю, что очень немногие. Но, другое дело, что мы потом имеем возможность их оценить. Необходимо бы разделять сам творческий процесс, который прямо не связан с необходимостью публичной демонстрации и самодостаточен (о чем написала Drew), и, собственно, предложение результата публике. Тогда все встает на свои места. Показ публике - не самоцель, даже для писателей (не обобщаю), несмотря на то, что для них то признание и слава - вещь более чем приоритетная.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Zontik от 27 декабря 2016 16:11:58
Цитироватьдля меня было бы странно, если в отсутствие таковой, или буде она прекратилась, творец перестанет творить. Не согласны?
Да откуда же мне знать? Ситуация какая-то надуманная. С чего это она вдруг прекратится? Может постепенно идти на спад, да это, пожалуй, и происходит. Вопрос скорее из разряда "Какую книгу вы взяли бы на необитаемый остров?" Да не книгу, блин, надо брать, а топор!
Нет, я и правда не знаю. Насколько определяющий фактор - эта поддержка? Надо ведь совсем исключить этот фактор, чтобы понять его важность. Сейчас он просто есть, и всё.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: MoroseTroll от 27 декабря 2016 16:52:27
Цитата: eolight от 27 декабря 2016 16:09:10- По поводу зарплаты, - разве Soul_Tear говорил также и о том, что не будет творить без "зарплаты"?)
Думаю, одно вытекает из другого. Но это моё мнение, а не его.
Цитата: eolight от 27 декабря 2016 16:09:10- Далее, - думаю, что fm-мейкеры прекрасно знают свои мотивы и опрос бы никак не повредил творческому процессу))
Не согласен насчёт выделенного. Некоторые вопросы лучше не задавать.
Цитата: eolight от 27 декабря 2016 16:09:10- Да, многие художники так и остаются невостребованными, но точно не перестают творить. Вам известны многочисленные противоположные примеры?
Как я уже говорил, речь идёт именно об авторах миссий. Художники, композиторы и прочие артисты - вне темы данной ветки.
Цитата: eolight от 27 декабря 2016 16:09:10- Вот вы пишете, что все миссии создавались и до сих пор создаются для публики, а не для внутреннего потребления, и я не стал бы оспаривать это утверждение, если бы, опять же, не было слова "все". Думаю, что очень немногие.
Насчёт последней фразы: пуркуа? Т.е., получается, немалая часть всего собрания FM создавалась вовсе не для публики, а с какой-то другой целью и с этой же целью была выложена в Сеть? Интересно, что же это была за цель? Саморазвитие? Так для этого не обязательно выкладывать результат на всеобщее обозрение. Значит, что-то ещё?
Цитата: eolight от 27 декабря 2016 16:09:10Но, другое дело, что мы потом имеем возможность их оценить.
Т.е. произведение было создано, потом намеренно было показано публике его автором, но, получается, цель его создания была вовсе не в этом? А в чём же?
Цитата: eolight от 27 декабря 2016 16:09:10Показ публике - не самоцель
Показ публике - это финальная стадия завершения работы над конкретным предметом искусства. Я вот завтра заявлю, что у меня в загашнике есть миссия, которая уделает буквально по всем параметрам самые навороченные миссии, что уже были выпущены. До тех пор, пока я не покажу публике то, о чём хвалился, и она лично в этом не удостоверится, я буду считаться обыкновенным пи#доболом, прошу прощения за мой французский. И на кой мне такое? Зачем мне творить что-то, что я не собираюсь кому-либо показывать и что не является при этом ступенькой к чему-то большему? Так что без публики никуда.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Chuzhoi от 27 декабря 2016 16:59:48
Я не совсем понимаю, что подразумевается под "котировкой" произведений искусства. Количество людей, которые играют в ФМ для одной старой игры, меньше, чем количество людей, читающих книги какого-нибудь всемирно известного писателя - так, что ли? Это то же самое, что сравнивать, например, литературу, написанную на английском языке и оную на русском или на киргизском, например. Да, англоязычная литература, вероятно, будет иметь больше читателей и может принести больше дохода автору (если автор не бездарь, конечно), но это не значит, что произведение на киргизском языке не окажет такого же, или, возможно, на порядок более сильного впечатления на людей, владеющих киргизским.

Да, следует признать, что ФМ-строительство для отдельно взятой игры под названием Thief - это в большой степени любительский продукт, рассчитанный на очень маленькую (в мировом масштабе) аудиторию. Да, среди миссий есть достаточно много проб пера и первых попыток запуска редактора. Да, даже играя даже в очень качественно и аккуратно сделанную миссию, часто приходится делать всевозможные скидки на "любительство" - терпеть плохую озвучку или бедную анимацию, например. Но это не значит, что ФМ для Вора не способна произвести глубокое впечатление на игрока. И среди любительских миссий тоже встречаются шедевры или, по крайней мере, очень сильные произведения, способные оставить в сознании игрока след не меньший, чем произведения каких-нибудь более "котируемых" жанров.

Что касается одобрения публики. Да, соглашусь, что это своеобразная пища или даже наркотик, который доставляет автору безумное удовольствие и может послужить стимуляции дальнейшего творчества (а может и не послужить, а сыграть злую шутку, выступив своего рода "медными трубами"). Но думаю, что на самом деле все гораздо сложнее и аплодисменты на самом деле не являются главным смыслом и стимулом для творчества. Первичным же, на мой взгляд, является собственно желание творить, интерес к выбранному полю деятельности, любовь к объекту своего творчества, и, наверное, наличие некой идеи, которую ты хочешь донести до своей публики через свое произведение (причем эта идея может быть разной - она может быть глубоко философской, а может быть просто дизайнерской, эстетической или даже просто шуточной - главное, чтобы она была). А аплодисменты и овации - да, безусловно, это дьявольски приятный бонус, позволяющий как-то компенсировать то количество сил, которое вложено в произведение, и ту усталость, которая возникает после этого. Но, на мой взгляд, это все-таки несколько вторично в смысле, пардон, "смысла", хоть и приятно, неотъемлемо и, вероятно, даже необходимо.

И, кстати, количество рукоплещущей публики играет далеко не самую важную роль. Зачастую заслуженное одобрение (или справедливая критика) от конкретных людей, которых ты знаешь лично, любишь и уважаешь, значит гораздо больше, чем мнение всего остального мира. Кстати, в нашем Thief- сообществе именно так и происходит - сообщество настолько мало, что практически все друг друга знают. И, не скрою, получать реакцию от каких-нибудь маститых ФМ-авторов (не будем показывать пальцем) бывает настолько приятно, что это вполне заменяет реакцию каких-нибудь широких народных масс.

И очень, кстати, важна оценка произведения самим автором. Автор должен сам - независимо от посторонних мнений - осознавать, что добился своей цели и сделал нечто крутое. Автор должен видеть, что аплодисменты в его адрес раздаются действительно заслуженно - только тогда он испытает настоящее удовлетворение.

Но это так, все теория. Не относитесь к ней слишком серьезно.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 27 декабря 2016 17:28:18
Цитата: MoroseTroll от 27 декабря 2016 09:53:15
речь веду только о создании FM и ни о чём больше.

FM нельзя отделять от остального. Популярность здесь не причем.

ЦитироватьТой самой, что выражают поклонники, видя и оценивая результаты творчества: "Ух ты!"/"Wow!", "Круто!"/"Cool!", "Потрясающе!"/"Awesome!" и т.д. Без такой эмоциональной подпитки ни один автор FM долго не продержится.

Даже не знаю, что глупее: написать в отзыве "wow" или ожидать такого отзыва.

ЦитироватьIron Eagle умудрился рассориться с Thief-сообществом, и, поскольку его творчество поэтому никому теперь не нужно, он, как автор FM, просто сдулся.

Прославился, как несдержанный хам. Миссии его уродливы. Один человек не показатель ни чему, кроме себя самого.

ЦитироватьFM, при всём моём глубоком уважении к их авторам, не котируются столь же высоко, как другие произведения искусства. Скажем, если, чисто теоретически, сейчас будет найдена, например, рукопись неизвестного ранее произведения писателя-классика или неизвестная картина художника-классика, то это событие произведёт мировой фурор.

Нам здесь также неинтересна эта рукопись. Есть народы, численность которых насчитывает всего несколько тысяч. Значит ли это, что они хуже, второсортнее и их мнение ничего не значит?

ЦитироватьЕсли же, скажем, какой-нибудь известный автор FM вдруг начнёт работать, что называется, "в стол", т.е. не будет публиковать свои FM, а потом, спустя лет 20-30 вдруг опубликует их, то они уже не будут представлять из себя почти никакой ценности

Что будет через 20-30 лет, никто не знает. Хотя очевидно, что интерес к играм через 20 лет будет больше, чем к чтению классики.

Цитироватьмногие решения и находки, которые он реализовал в них, вполне может статься, за это время уже будут реализованы другими авторами.

Авторы не решения и находки предлагают, а свое творчество или стиль самовыражения в виде игры.

ЦитироватьТак что - да, я по-прежнему утверждаю, что любому автору FM нужны поддержка и признание, иначе его творчество почти потеряет смысл.
Конечно, можно творить FM и не для публики, оставаясь этаким непризнанным гением, но этот путь мало кому интересен.

Первые люди рисовали животных на стенах пещер не за одобрение. Человек творит, потому что не может не творить, а этот процесс неизбежно привлекает чье-нибудь внимание. Если работать за одобрение, только взрастишь комплекс неполноценности. Но за одобрения творят или дети, или новички. Процесс творчества в сути невозможно расчленить. Короче говоря, это такая же демагогия, как если сказать: самолет не полетит, если не посадить пилотов, или автомобиль не поедет, если с него снять колеса. Так и творчество, оно просто есть, нельзя от него отнять поддержку и одобрение и сказать, что без них, оно развалится.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: eolight от 27 декабря 2016 19:31:41
Zontik спасибо за ответ! :)
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: MoroseTroll от 27 декабря 2016 19:31:58
Не буду ничего больше говорить, а просто предложу эксперимент: сэры, как вы смотрите на то, чтобы сыграть в продолжение KoI не в 2017-м, а в 2037-м или даже в 2047-м? Я не шучу, мне действительно интересно ваше мнение. Soul_Tear, ты бы согласился положить "в стол" KoI 3 и остальные свои DromEd-проекты на 20-30 лет (т.е. сделать их, как и планировал, но не выпускать), чтобы просто убедить меня в своей правоте?
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: eolight от 27 декабря 2016 19:43:39
MoroseTroll Не уверен, что просто ради того, чтобы вас в чем-то убедить, необходима столь серьезная жертва. Посему предлагаю другой эксперимент. Мы все с благодарностью ждем и играем в продолжение KoI, а вы ждете 30 лет и затем высказываете ваше мнение.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: MoroseTroll от 27 декабря 2016 19:57:46
Ещё мнения будут?
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Chuzhoi от 27 декабря 2016 20:48:30
Я не понял идеи, зачем это делать. Чтобы проверить жанр или миссию на "вечность"? А это тоже показатель?
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: zireal от 27 декабря 2016 20:52:46
Предлагаю создать отдельное обсуждение мотивации авторов ФМ вообще. Данная тема все-таки посвящена конкретной работе, которую лично я надеюсь увидеть в ближайшее время.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: MoroseTroll от 27 декабря 2016 21:33:27
Цитата: Chuzhoi от 27 декабря 2016 20:48:30Я не понял идеи, зачем это делать. Чтобы проверить жанр или миссию на "вечность"?
Нет, всё куда проще: моё предложение - всего лишь способ доказательства правоты моей мысли, которую eolight подверг сомнению (http://darkfate.org/forum/index.php?topic=3983.msg258723#msg258723). Сам он предпочёл уйти от прямого ответа на мой последний вопрос, что говорит о том, что лично он ждать не готов. Сомневаюсь, что вообще кто-либо готов на такое: ни создатели FM, ни игроки; потому что все они понимают, что друг без друга им просто нечего будет делать - одним не для кого творить, другим не во что играть. Именно в этом и был мой изначальный посыл (http://darkfate.org/forum/index.php?topic=3983.msg258571#msg258571). Но eolight начал возражать, и мне пришлось привести доказательства своей правоты.

zireal: Согласен. Извиняюсь, что захламляю тему, тем более, что сам лично обещал её покинуть. Покидаю :).
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: eolight от 27 декабря 2016 21:50:01
MoroseTroll а я было решил, что ваш выпад в сторону Soul_Tear. Но вам и правда слабо. Мне ваша бредовая маниакальная "правота" сильно напомнила одного персонажа с другого ресурса. Кажется, здесь все, кто хотел уже высказались на предмет вашей "правоты" и подвергли ее сомнению. Что же вы игнорируете сказанное Drew, Chuzhoi в пред. посте, Soul_Tear, наконец?)) Ваши "доказательства" имеют отношение лишь к вашим убеждениям, которые разделяют, мягко говоря, не все. Вам нужен прямой ответ на ваше предложение? Если вы все-таки высказывали его всерьез (обращаясь, вроде бы к Soul_Tear, но как бы, как выясняется, ко мне  :lol:), то я отвечу тоже серьезно: ваше предложение представляется мне попросту глупым. И да, вы обещали:

Цитата: MoroseTroll от 27 декабря 2016 19:31:58
Не буду ничего больше говорить

p.s. и не забудьте, никто вам ничего доказывать не обязан. Когда имеет место дискуссия, цель ее - высказывание мнений, а не утверждение чьей-то правоты как самоцели.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Zontik от 28 декабря 2016 09:38:35
Цитироватьполучается, немалая часть всего собрания FM создавалась вовсе не для публики, а с какой-то другой целью и с этой же целью была выложена в Сеть? Интересно, что же это была за цель? Саморазвитие?
Свою первую миссию я сделал именно в целях саморазвития. Уже только потом выяснилось, что существует возможность выложить ее в Сеть, и даже есть люди, которые в этом заинтересованы. Мне это понравилось.
Насчет немалой части ничего не знаю, но у меня было именно так.
Цитироватьсэры, как вы смотрите на то, чтобы сыграть в продолжение KoI не в 2017-м, а в 2037-м или даже в 2047-м?
Легко. Главное, чтобы к тому времени было на чем ее запустить, а подождать - не проблема. Даже хорошо, что к 2037-му в запасе гарантированно останется что-то качественное и не скучное.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Dront от 28 декабря 2016 13:43:57
ЦитироватьПредлагаю создать отдельное обсуждение мотивации авторов ФМ вообще. Данная тема все-таки посвящена конкретной работе, которую лично я надеюсь увидеть в ближайшее время.
+1
Вспоминая работу над своими ФМ-ками, могу лишь подтвердить версию о "сначала себе, потом другим". О наличии аудитории как таковой и уж тем более о возможности обратной связи от неё я задумывался лишь по окончанию той или иной работы.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: illness от 28 декабря 2016 18:04:37
Цитата: MoroseTroll от 27 декабря 2016 19:31:58
Не буду ничего больше говорить, а просто предложу эксперимент: сэры, как вы смотрите на то, чтобы сыграть в продолжение KoI не в 2017-м, а в 2037-м или даже в 2047-м? Я не шучу, мне действительно интересно ваше мнение. Soul_Tear, ты бы согласился положить "в стол" KoI 3 и остальные свои DromEd-проекты на 20-30 лет (т.е. сделать их, как и планировал, но не выпускать), чтобы просто убедить меня в своей правоте?
Когда я читаю подобное то начинаю сомневаться в адекватности большинства здешних форумчан.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: eolight от 28 декабря 2016 20:57:30
illness поддерживаю) На счет некоторых)
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Fernan от 29 декабря 2016 14:35:20
[off]Мне кажется, что мысль MoroseTroll все поняли, но привязались к форме, трактовке.[/off]
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 29 декабря 2016 16:54:26
Цитата: MoroseTroll от 27 декабря 2016 19:31:58
Не буду ничего больше говорить, а просто предложу эксперимент: сэры, как вы смотрите на то, чтобы сыграть в продолжение KoI не в 2017-м, а в 2037-м или даже в 2047-м? Я не шучу, мне действительно интересно ваше мнение. Soul_Tear, ты бы согласился положить "в стол" KoI 3 и остальные свои DromEd-проекты на 20-30 лет (т.е. сделать их, как и планировал, но не выпускать), чтобы просто убедить меня в своей правоте?

Кто знает, через сколько лет выйдет очередная часть или что-то еще. С учетом того, что на одну миссию может уйти от года до нескольких лет, а их число неизвестно - так оно скорее всего и будет (если не появится более интересных родственных замещающих увлечений). Более того, мы будем делать миссии или что-то подобное и играть в них, пока тело будет в состоянии справляться с этими задачами. Через 30 лет ничего кардинально не изменится. Душа не стареет, она конечно развивается, но это не значит, что через 30 лет мы бы не смогли адекватно воспринимать эти картинки. И вообще любой человек склонен всю жизнь воспроизводить одни и те же вещи. Что было интересно в 30 лет, то будет интересно и в 80.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: nemyax от 29 декабря 2016 17:01:05
Что-то я не въехал в суть дискурса. Можно тезисно, кто с какой мыслию выступил?
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Zontik от 29 декабря 2016 17:07:07
ЦитироватьЧто было интересно в 30 лет, то будет интересно и в 80
Мне вот уже многое неинтересно из того, что было интересно в 30. Зато в 30 я понятия не имел о многих вещах, интересующих меня сегодня.
При этом остаются вещи, которые одинаково интересны были и в 10, и в 30, и далее по курсу.
А насчет адекватного восприятия картинок согласен. Это не столько интерес, сколько что-то другое. И это "что-то" может развиваться, но радикально не меняется.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 29 декабря 2016 17:37:41
Цитата: MoroseTroll от 27 декабря 2016 12:55:23
Хорошо бы, кстати, обсудить эту тему с искусствоведами, желательно, ещё не зашоренными стереотипами, вроде: "Игры - это для маленьких" или, того хуже, "Игры - это отрава".

А что они должны сказать? Признать это искусством? А если не признают, то оно и не искусство? 

Цитироватьименно в этой ветке Soul_Tear лично заявил, что впечатления людей, игравших в его миссии, являются для него чем-то вроде зарплаты, которую он никому не отдаст. Я могу ошибаться с точностью формулировки, но, надеюсь, смысл исказил несильно.

Потому что ты пытался ее "отнять", сказав, что хвалить надо меньше. :)  Как учителя, я тебя понимаю, перехваливать ученика ни к чему. Но в данном случае я выступаю не в роли ученика. Да, многие художники работали в стол, они искали выходы той божественной внутренней благодати, жили в нищете или были монахами. А некоторые были дворянами. Это все неважно. Признание и похвалы вторичны. Но когда они уже есть - отказываться, я считаю, глупо.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 29 декабря 2016 17:42:14
Цитата: Zontik от 29 декабря 2016 17:07:07
Мне вот уже многое неинтересно из того, что было интересно в 30. Зато в 30 я понятия не имел о многих вещах, интересующих меня сегодня.
При этом остаются вещи, которые одинаково интересны были и в 10, и в 30, и далее по курсу.
А насчет адекватного восприятия картинок согласен. Это не столько интерес, сколько что-то другое. И это "что-то" может развиваться, но радикально не меняется.

Я беру не предпочтения эго, а предпочтения души, со временем они не меняются, а расширяются. Если взять музыку в предпочтении эго, то да, в 15 нравилось одно, в 30 другое, а в 50 вообще может быть наплевать. Но если человек с 20 лет пишет музыку, то он будет писать ее и до 90.
Эго потребляет, ему все время нужно что-то новенькое, чтобы не приедалось, хлеба и зрелищ. А душе нужны пути выхода в материальном мире, она будет все время производить, это "производство" развивается с годами, но в целом суть останется неизменной. Душе наплевать на ахи, а эго их жаждет. Все это находится в одном флаконе, поэтому требуется образование, чтобы отличить одно от другого. Многие люди невежественны, не верят в существование души, поэтому постоянно путают одно с другим. Отсюда и подобные споры.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 29 декабря 2016 18:02:21
Цитата: nemyax от 29 декабря 2016 17:01:05
Что-то я не въехал в суть дискурса. Можно тезисно, кто с какой мыслию выступил?

Тезисно:
МТ хочет урезать финансирование проекта ахами и охами, ввиду того, что движок безнадежно устарел.
Однако совет директоров в лице остальных участников отклонил это предложение за отсутствием четкой связи между движком и конечным продуктом.
Все остальное - обычное перетягивание каната.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Zontik от 30 декабря 2016 09:18:10
ЦитироватьХорошо бы, кстати, обсудить эту тему с искусствоведами, желательно, ещё не зашоренными стереотипами
Интересней другое - откуда они такие возьмутся, незашоренные. По-моему, система их образования как раз и включает в себя пришивание шор. Ну разве что самовыдвиженцы какие-нибудь, вроде нас с вами.
ЦитироватьМногие люди невежественны, не верят в существование души
Я бы сказал, что некоторые люди вообще не имеют души. Ну или они засунули ее в такое место, откуда она даже не торчит. Почему я все еще здесь? Потому что тут таких людей нет.
ЦитироватьНо если человек с 20 лет пишет музыку, то он будет писать ее и до 90.
Ох, не факт. Он может просто исписаться и охладеть. С другой стороны, энергия внутри никуда не денется, раз уж она изначально была, и будет искать себе какой-то другой выход. Эта энергия истощиться не может, ну разве что на время затаиться.
Soul_Tear, а какой выход ты находил своей энергии то того, как появился DromEd? Неужели просто накапливал в ожидании взрыва?
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: eolight от 30 декабря 2016 12:20:31
Zontik, когда речь идет о душе, как и любой другой подобной категории, никто не может гарантировать существование того, что есть облеченное в форму-объект, искусственное по сути, представление. Предположу, что мы в этом вопросе, как и вопросе Бога, очень далеки от истины. Цитируя Томаса Вулфа, "...может быть, ничего нет и некого будить" В такой ситуации, самое логичное, - ассоциировать душу с совестью, человечностью, стремлением к красоте. И в этом я с вами согласен.
А в отношении искусствоведов - к сожалению, таковые (не все), как и многие "подкованные" философы, попросту не имеют внутренней готовности выйти за пределы хрестоматийной догматики. После того, как по наивности изъявил желание обсудить один вопрос с университетским философом, подхожу к такой возможности с изрядным скепсисом. И дело не в том, что они вдруг неправы, нет, это просто вопрос личного мировоззрения, которое частенько претендует на то, чтобы быть "диктатурой". Важно верить в себя, как написал выше Chuzhoi, "автор должен сам - независимо от посторонних мнений - осознавать, что добился своей цели и сделал нечто крутое"
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Zontik от 30 декабря 2016 12:47:20
Chuzhoi вообще все написал довольно точно. Насчет души... ну, каждый вкладывает в это понятие что-то свое. Если вкладывает, конечно. Но то, что мы задаемся такими вопросами - уже здорово. Или здорово.
ЦитироватьВ такой ситуации, самое логичное, - ассоциировать душу с совестью, человечностью, стремлением к красоте.
DJ Riff, если возьмется это комментировать, сведет все к относительно простым понятиям биохимии и социологии. Спорить не стану, лучше останусь пребывать в заблуждении, что все несколько сложнее, чем кажется. Для меня все перечисленные категории - эволюционный нонсенс и должны объясняться как-то иначе. Несмотря на все контраргументы.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 30 декабря 2016 16:52:50
Цитата: Zontik от 30 декабря 2016 09:18:10
Интересней другое - откуда они такие возьмутся, незашоренные. По-моему, система их образования как раз и включает в себя пришивание шор. Ну разве что самовыдвиженцы какие-нибудь, вроде нас с вами.

Нужные нам искусствоведы еще не скоро появятся. Игры, как искусство, еще в зачаточном состоянии. И рендер здесь не причем. Когда количество кишков и взрывов на квадратный сантиметр будет уменьшено в разы (а это может произойти не в следствие цензуры, а только благодаря глубинному осознанию абсурдности этих явлений как для развития личности, так для проведения досуга), то появятся предпосылки для трансформации этой отрасли в нечто более высокое.


ЦитироватьSoul_Tear, а какой выход ты находил своей энергии то того, как появился DromEd? Неужели просто накапливал в ожидании взрыва?

Писал НФ-роман в стол, 200 листов, не закончен. И кстати по сей день испытываю к результату теплые чувства, иногда перечитываю некоторые места, такая вот приятная отдушина. А до этого делал наброски пейзажей и отдельных деревьев с натуры, и летом и зимой. Я не знал таких слов, как "редактор уровней" или "создать вымышленную вселенную, в которую можно забраться с головой". Не считая, когда сам в роли игрока. В игре в некотором роде уход от реальности, а когда сам создаешь игровой мир, то никуда не уходишь, скорее твой собственный реальный мир становится шире и богаче красками. Вот кстати мне непонятно, когда смотрел интервью с авторами, переведенные Дронтом, часто народ говорит, мол, реальная жизнь мешает строить миссии. Я не отделяю миссии от реальной жизни - это все вполне реально. Скорее, именно здесь я выражаю самую важную часть своей сущности, чем во всех остальных областях жизни вместе взятых.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 30 декабря 2016 17:28:50
Цитата: Drew от 27 декабря 2016 14:44:22
Кстати, авторы фм-к, к примеру, говорили, что после  выпуска очередной миссии ещё долго не могли приступить к следующей, так как  чувствовали огромную усталость, просто выгорали. Но проходит какое-то время и снова всё повторяется. Не у всех, конечно.

У меня наоборот после релизов в 14 и 15 годах была самая высокая производительность в работе над продолжением, в течение примерно месяца-двух, а затем длительный отпуск. А вот от бетатеста я реально устал, это связано с тратой энергии на споры. В связи с чем, на новый бетатест возьму только пару-тройку проверенных людей.


ЦитироватьИногда, в случае неудачи или при  иных обстоятельствах, у людей опускаются руки.

До выхода 1.19 я неофициально забросил кампанию, и тут появляется NewDark. И с тех пор я не останавливался, не считая "отпусков". Причем это повторилось еще дважды. Я снова зашел в тупик, как вдруг выходит версия ND, решающая проблему: увеличение числа render aspects, что позволило делать уровень больше. И еще один тупик теперь уже с объектами: свойство Model LoD, подоспевшее вовремя, решило проблему. В общем-то недолго мои руки висели опущенными.

ЦитироватьДа, и может быть, кто-то знает, что это за история с Winter Harvest для TDM? Как-то очень смутно помню что-то про авторское право или ошибаюсь?

А что там было? Тоже интересно.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: eolight от 30 декабря 2016 17:56:13
Zontik, согласен. До тех пор, пока мы будем разделять материальное и духовное, представляя эволюционный процесс как нечто в юрисдикции физики-химии-биологии, иначе как термином нонсенс такое положение вещей не назовешь. Начинать нужно со смены парадигмы, согласно которой модель чего либо почти то же, что и реальность. Наука - это хорошо, но необходимо понимать, что она способна дать ответы лишь на те вопросы, которые она на сегодняшний день способна сформулировать.

Soul_Tear на предмет "реальности" есть хороший аргумент. Например, когда ставят вопрос о иллюзорности нашего мира, возникает необходимость в гипотезе о чем-то еще, что является реальностью в противовес этой "иллюзии". Думаю, в творчестве имеет место та же антитеза. Творчество реально уже потому, что наше восприятие чего угодно может быть поставлено под сомнение, - и если не реально творчество, то не реально также и все прочее.

Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: nemyax от 30 декабря 2016 18:01:39
Цитата: eolight от 30 декабря 2016 17:56:13Наука - это хорошо, но необходимо понимать, что она способна дать ответы лишь на те вопросы, которые она на сегодняшний день способна сформулировать.
При чём тут наука и есть ли у тебя вопрос, который она неспособна сформулировать на сегодняшний день?
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: clearing от 30 декабря 2016 18:24:28
Soul_Tear, выложи пожалуйста какой нибудь скришот, для меня, пожалуйста, я просто помечтаю, как я буду там ходить. Хоть отвлекусь от не нужного для меня обсуждения.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 31 декабря 2016 08:43:42
Цитата: Zontik от 30 декабря 2016 12:47:20
ЦитироватьВ такой ситуации, самое логичное, - ассоциировать душу с совестью, человечностью, стремлением к красоте.
DJ Riff, если возьмется это комментировать, сведет все к относительно простым понятиям биохимии и социологии.
Не в Риффе дело, а в том, что вы постоянно сравниваете сапоги с яблоками. А точнее со стельками - вынимаете их из сапог, кладёте рядом с сапогами и принимаетесь выяснять, что же лучше - сапоги или стельки. Но стельки должны быть вложены в сапоги, а не лежать рядом на том же уровне.

Так вот совесть, человечность и т. п. - это сапоги, а понятия социологии - это стельки. А понятия биохимии - это волокна этих стелек. А дойдём до квантовой механики, так и биохимия исчезнет.

Все науки, которые наворотил человек, - это модели реальности, а не сама реальность. Саму реальность в принципе невозможно ни увидеть, ни услышать, ни унюхать. Потому что человек воспринимает непосредственно не реальность, а собственные органы чувств, и даже не органы чувств, а результат обработки мозгом этих органов чувств. И приборы тоже измеряют не реальность, а самих себя (поэтому им нужна калибровка). Соответственно, все пути к прямому восприятию реальности отрезаны. Значит, остаётся лишь строить её модели. А модель - это не копия реальности, это лишь средство для расчёта, позволяющее получить верный результат. Поэтому если кто-то думает, что увидев в учебнике какую-нить модель атома, он познал строение вещества, то чёрта с два - ничего он не познал и не увидел, а лишь получил средство для вычисления результата моделирования, который в случае правильной модели совпадёт с реальным результатом. Как узнать, что модель правильная, если нет возможности сравнить её с реальностью ввиду отсутствия средств непосредственного восприятия последней? Ну как-как... Опытным путём и определяется - если результаты совпадают, значит модель верная. Но это не значит, что она является копией реальности, т. к. чтоб это определить, необходимо непосредственное сравнение модели с реальностью, что невозможно.
Соответственно, не только в учебниках, но и в головах людей в реальном времени - то, что они в данный момент видят, слышат и чувствуют - тоже не реальность, а её модель. Если мозг и органы чувств откалиброваны правильно, то модель адекватна реальности и сам человек адекватен. Если нет, то получается человек с психо-физическими отклонениями.

Вот. Ну а моделей этих можно наворотить дохерищи, всяких разных, и все они будут правильными. И одно из основных свойств, которыми эти модели отличаются друг от друга, - это уровень абстракции. От чего абстрагируемся? От максимально подробной модели. Если грубо взять и приравнять эту максимально подробную модель к реальности, то - от реальности.

Пример из физики - термодинамика и молекулярно-кинетическая теория (МКТ). Термодинамика рассматривает некий объём газа как чёрный ящик, оперируя его мАкропараметрами - объём, давление, температура и т. д. МКТ же открывает чёрный ящик и вникает в "устройство" газа, оперируя мИкропараметрами - количеством молекул, их скоростью и т. д.
И кому придёт в голову начинать выяснять, какая же из этих теорий/моделей верная?? Никому. Потому что они обе верные. Они обе позволяют получить правильные результаты расчётов, например, температуры. Но они находятся на разных уровнях абстракции - термодинамика на более высоком (дальше от реальности), а МКТ на более низком (ближе к реальности), и поэтому их нельзя сравнивать и, соответственно, спорить, что правильнее. И если мы выбрали для расчётов термодинамику, то не должны приплетать формулы и параметры из МКТ, и наоборот. Т. е. все расчёты производятся в пределах одной модели!
Можно спросить - а зачем нужны модели, находящиеся на более высоких уровнях абстракции, почему нельзя обойтись той самой единственной максимально подробной моделью, не являются ли параметры всех остальных моделей лишними сущностями? А затем нужны, что зачастую они радикально упрощают расчёты.

Пример из IT - да собственно всё ПО и железо так построено, в частности стек протоколов TCP/IP. Самый низкий уровень/протокол/модель/абстракция - физический (ток, напряжение). Над ним надстроен канальный уровень (оперирует кадрами), над канальным - сетевой (оперирует пакетами) и т. д.
Протоколы каждого из уровней реализованы собственным ПО, которое действует только на своём уровне и не лезет в другие. Соответственно, никому не придёт в голову начать выяснять, какой протокол правильнее - TCP или IP. Так же как и никто не будет спрашивать, зачем нужны все эти надстройки над физическим уровнем, т. к. если б каждой программе пришлось бы работать непосредственно с физическим уровнем, это было бы тяжко.

И вот теперь мы вернёмся к душам да гормонам. Думаю, уже всё ясно - это модели разных уровней абстракции. Душа - это модель высокого уровня абстракции (дальше от реальности), гормональная система - модель низкого уровня абстракции (ближе к реальности). Поэтому правы и те, кто рассуждает о душе, и те, кто рассуждает о гормонах. А НЕ правы те, кто начинает их сравнивать и противопоставлять, говоря что-то типа "не в гормонах дело, а в характере". Повторюсь - модели разных уровней не подлежат сравнению, и все рассуждения должны проводиться в пределах одной, заранее выбранной, модели. В модели духовности не существует гормонов, а на физиологическом уровне не существует никакой души. Так же как в термодинамике не существует молекул, а в МКТ - чёрного ящика с неделимым газом. Тем не менее это не значит, что модели разных уровней никак не связаны - ведь правильный результат можно получить расчётами по любой из них. Поэтому процессы, происходящие в одной модели, находят своё отражение в другой. Например, рост среднеквадратичной скорости молекул в МКТ соответствует росту температуры в термодинамике.
Поэтому любое изменение гормонального фона найдёт своё отражение в изменении характера/души. А любое изменение души обусловливается изменением физиологического состояния человека.
Раз душа - это более высокий уровень абстракции, то она фактически является лишней, несуществующей сущностью. Но вспоминаем, что более высокие уровни нужны для упрощения расчётов и рассуждений. И поэтому нижеследующая фраза в корне не верна:
Цитата: Zontik от 30 декабря 2016 12:47:20
относительно простым понятиям биохимии и социологии.
Социологические и особенно биохимические модели - это модели более низких уровней абстракции (ближе к реальности), чем "душевные", поэтому они более подробны и, соответственно, более сложны. Оно и понятно - о душе каждый способен разглагольствовать, а для разговоров на социологические и биохимические темы необходимо специальное образование. Не будем далеко ходить за примером - вон, поцапались Нёмыч с Еолайтом (или как там его). Думаю, каждый сможет на уровне души, совести и характеров обрисовать причинно-следственные связи данного инцидента. А теперь поднимите руку, кто сможет привести биохимические процессы в каждом из этих двух организЬмов, приведшие к данному инциденту. Что, нет таких? Ну вот то-то и оно.
А якобы простота "понятий биохимии" из уст некоторых товарищей здесь связана с тем, что никаких понятий-то и не было. Была просто констатация факта наличия физиологической модели человека, и всё. Но никаких рассуждений и расчётов внутри этой модели никто не приводил.

Соответственно, и эта фраза в корне не верна:
Цитата: Soul_Tear от 29 декабря 2016 17:42:14
Многие люди невежественны, не верят в существование души
Во-первых, она противоречива. Человеку, который "вежественен", то есть обладающему знаниями, нет необходимости верить или не верить, ибо он ЗНАЕТ, а не верит. Поэтому в вере нуждаются как раз невежественные, т. к. у них нет знаний, чтобы знать, и им остаётся только верить.
Во-вторых, мы уже выяснили, что "душа" - это модель более высокого уровня абстракции, которая требует как раз меньшего количества знаний, чем модели низкого уровня абстракции - физиология и т. п. И душа, как и все прочие высокоуровневые модели, по факту является лишней, несуществующей, сущностью, необходимой лишь для упрощения рассуждений.

Надеюсь, это положит конец спорам "душа vs гормоны".
Кратко основные выводы: разговаривая о душе, забудьте о гормонах, а разговаривая о гормонах, забудьте о душе. Но при этом нельзя забывать, что любое душевное состояние отразится на физиологическом состоянии человека, а любое изменение физиологии найдёт своё отражение в изменении души.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soldi от 31 декабря 2016 08:54:43
Во, Борис, даёт! В принципе, согласен. Как будто снова на лекции по диамату побывал...  :up:
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Drew от 31 декабря 2016 11:33:32
Как это может уживаться вместе? Цинизм и скуШный прагматизм? Что толку с умным видом рассуждать о том, чего не знаешь и не понимаешь. И вряд ли узнаешь, до определённого момента, конечно.

"Уважаемые дамы и господа!
Сегодня у нас на повестке дня: Влияние Веры и Души на результаты анализов на гормоны со всеми вытекающими последствиями." Дальше просто некуда. :no:

Сначала в общем-то довольно обычное дело. Нравится или нет, любишь - не любишь. Я об игре. На мой взгляд отлично, а кому-то не очень. О вкусах не спорят. Но дискуссия переросла в такое философское русло, что пришлось всё расставить по полочкам, для общей, так сказать, ликвидации безграмотности.
Уважаемый Boris3000 всё так толково разъяснил, вроде как в ушат с (непонятно только с чем) окунул. Если для того, чтобы поставить точку в этой теме, то, пожалуй, Вам это удалось. Снимаю шляпу. О, sorry, шляпку! Ах, да, дамы шляпок не снимают. Они их в воздух бросают.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: eolight от 31 декабря 2016 14:13:44
Boris3000
ЦитироватьВсе науки, которые наворотил человек, - это модели реальности, а не сама реальность. Саму реальность в принципе невозможно ни увидеть, ни услышать, ни унюхать
Поздравляю, что вы это понимаете. Если пишете мне, то неплохо бы обратить внимание на:

Цитата: eolight от 30 декабря 2016 17:56:13
Zontik, согласен. До тех пор, пока мы будем разделять материальное и духовное, представляя эволюционный процесс как нечто в юрисдикции физики-химии-биологии, иначе как термином нонсенс такое положение вещей не назовешь. Начинать нужно со смены парадигмы, согласно которой модель чего либо почти то же, что и реальность...

и на этот счет:
ЦитироватьРаз душа - это более высокий уровень абстракции, то она фактически является лишней, несуществующей сущностью.

Цитата: eolight от 30 декабря 2016 12:20:31
Zontik, когда речь идет о душе, как и любой другой подобной категории, никто не может гарантировать существование того, что есть облеченное в форму-объект, искусственное по сути, представление. Предположу, что мы в этом вопросе, как и вопросе Бога, очень далеки от истины

и далее:
ЦитироватьНо вспоминаем, что более высокие уровни нужны для упрощения расчётов и рассуждений.

Цитата: eolight от 30 декабря 2016 12:20:31
Zontik В такой ситуации, самое логичное, - ассоциировать душу с совестью, человечностью, стремлением к красоте.

Drew здесь имел место короткий обмен мнениями между, в частности, мной и Zontik. И все. Никаких обширных дискуссий и, тем более, споров. Ну а потом, сами знаете, комментировать не буду.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Drew от 31 декабря 2016 14:30:13
вообще-то я не совсем к Вам :)
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: eolight от 31 декабря 2016 14:53:30
Drew [off]понял ;)[/off]
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 31 декабря 2016 15:22:56
Цитата: eolight от 31 декабря 2016 14:13:44
Если пишете мне
Нет, я имею обыкновение обращать словеса к автору самой внешней цитаты.


Цитата: Drew от 31 декабря 2016 11:33:32
Что толку с умным видом рассуждать о том, чего не знаешь и не понимаешь.
Хорошо, в следующий раз я буду рассуждать с глупым видом.

Цитата: Drew от 31 декабря 2016 11:33:32
И вряд ли узнаешь, до определённого момента, конечно.
Когда этот момент настанет, рассуждать уже не получится. А если и получится, то вряд ли кто-то услышит. Поэтому приходится экстраполировать на будущее. Все мы там будем, ага. Но вообще мои рассуждения касаются исключительно этого, материального, мира и исключительно этой жизни.

Цитата: Drew от 31 декабря 2016 14:30:13
вообще-то я не совсем к Вам
Ну вот, уже совсем запутались, кто к кому.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: eolight от 31 декабря 2016 15:30:11
Boris3000, Drew, С Наступающим вас! :) Как и всех форумчан! Всего самого светлого и доброго в Новом Году!!!
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 31 декабря 2016 15:53:41
Цитата: eolight от 31 декабря 2016 15:30:11
Boris3000, Drew, С Наступающим вас!
Спасибо, взаимно. :)
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: eolight от 31 декабря 2016 16:00:34
Boris3000 Спасибо! :)
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Drew от 31 декабря 2016 19:40:06
Boris3000! Как это мило, что Вы всё правильно поняли.
С наступающим Новым Годом! :)
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Drew от 31 декабря 2016 19:42:06
eolight!  Поздравляю Вас с наступающим Новым Годом, а также и всех форумчан. :)
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: eolight от 31 декабря 2016 21:55:43
Спасибо, Drew!!! :)
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 01 января 2017 19:09:43
Цитата: Drew от 31 декабря 2016 19:40:06
С наступающим Новым Годом! :)
Тоже взаимно.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Clopik от 06 января 2017 10:53:21
Soul_Tear, вау, как всегда! Атмосферные скриншоты, аж на зубах вязнет :up: Прям представляю, какой там запах и влажность... И на всех этих ветках наверняка можно будет свернуть шею?))
Насчёт уровня сложности: по мне, так Соултировские миссии сложноваты, вернее даже трудноваты. И не тем, что "подсказок не разложено", а именно неочевидностью решений (табуретка, ага ;D), а местами - выдрачивающим паркуром. Может быть, это из-за того, что играю сейчас мало, а гамала б Вора каждый день - прудила бы в штаны от таких авторских ходов.

Цитата: Maxim от 19 декабря 2016 17:08:06
Будь я автором - назвал бы эту кампанию "Хранитель Вечности", а не какой-то бесконечности. Keeper of Eternity звучит красивее. А infinity это бесконечность как бы "техническая". Как знак бесконечности в математике.
К артефактам и всяким адептам "вечность" больше подходит. А бесконечность это какие-то рутинные процессы.
А мне бы больше хотелось быть Хранителем Бесконечности. На мой взгляд, наоборот, вечность - это что-то типа затянувшейся старости, а Бесконечность - это множество миров и вселенных... Впрочем, наверно Вечность и Бесконечность здесь - это как две оси координат.


Цитата: Yara от 19 декабря 2016 12:06:06
Кстати, фотореализм - скучен. В нем нет страсти, только техника. Я совсем не уверена, что Айвазовский увлекся этим бы стилем. У него очень эмоциональные картины.
Тоже, кстати, хотела это сказать. Фотореализм статичен, а в творчестве Айвазовского много движения и... волнения. Мне тоже не нравится фотореализм, ну разве что на разок глянуть. То же и к графике в играх относится: многополигональная реалистичная картинка ещё не означает красивая. Как хорошо, что здесь так много людей со схожим мнением :)

Цитата: MoroseTroll от 27 декабря 2016 09:53:15
Той самой, что выражают поклонники, видя и оценивая результаты творчества: "Ух ты!"/"Wow!", "Круто!"/"Cool!", "Потрясающе!"/"Awesome!" и т.д. Без такой эмоциональной подпитки ни один автор FM долго не продержится.
Меня бы покоробило, если бы на каждый мой, простите, пук окружающие реагировали бы криками "вау" и "потрясающе". Реально как овцы какие-то... или боты. Такие комменты можно оставлять только если нет слов (от восхищения, например, или от бедности словарного запаса). Всегда лучше, если "потребитель" выскажется, что понравилось, что нет, или молчит, если ничего не почувствовал.

Цитата: Soul_Tear от 29 декабря 2016 16:54:26
Цитата: MoroseTroll от 27 декабря 2016 19:31:58
Не буду ничего больше говорить, а просто предложу эксперимент: сэры, как вы смотрите на то, чтобы сыграть в продолжение KoI не в 2017-м, а в 2037-м или даже в 2047-м?
Кто знает, через сколько лет выйдет очередная часть или что-то еще. С учетом того, что на одну миссию может уйти от года до нескольких лет, а их число неизвестно - так оно скорее всего и будет (если не появится более интересных родственных замещающих увлечений). Более того, мы будем делать миссии или что-то подобное и играть в них, пока тело будет в состоянии справляться с этими задачами. Через 30 лет ничего кардинально не изменится. Душа не стареет.
Аминь, брат! :agree:
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Zontik от 09 января 2017 09:42:22
ЦитироватьВ связи с чем, на новый бетатест возьму только пару-тройку проверенных людей.
Не совсем согласен. Проверенных - да, это верно, незачем привлекать людей, все отклики которых заключаются в "Вау!" и "Я прошел, все нормально". Но пару-тройку на миссию такого плана - это исчезающе мало. В результате тестерами предстоит стать всем остальным игрокам, потому что два-три человека мало что найдут, особенно если некоторых из них придется вести за ручку по авторской тропе.
В конце концов, надо просто осознать, что ты ничем не обязан бета-тестерам, кроме благодарности, и перестать тратить время и энергию на споры.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 09 января 2017 16:20:11
Цитата: Clopik от 06 января 2017 10:53:21
Насчёт уровня сложности: по мне, так Соултировские миссии сложноваты, вернее даже трудноваты.

На самом деле они сыроваты. :)
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 09 января 2017 16:36:02
Цитата: Zontik от 09 января 2017 09:42:22
Не совсем согласен. Проверенных - да, это верно, незачем привлекать людей, все отклики которых заключаются в "Вау!" и "Я прошел, все нормально". Но пару-тройку на миссию такого плана - это исчезающе мало. В результате тестерами предстоит стать всем остальным игрокам, потому что два-три человека мало что найдут, особенно если некоторых из них придется вести за ручку по авторской тропе.
В конце концов, надо просто осознать, что ты ничем не обязан бета-тестерам, кроме благодарности, и перестать тратить время и энергию на споры.

Во-первых, мало кто рвется тестировать (намекая и на тебя в том числе), пока я получил только две заявки, причем обе с нашего форума; во-вторых, из тех, кто тестировал прежде, половина народу пыталась вынести мозг, с такими людьми трудно работать. Тестер должен постить баг-репорты, а не спорить с автором и чего-то от него требовать. Еще паре людей напишу, которые себя проявили. А тему на ТТЛГ вряд ли создам: большинство из тех, кто там отмечался, никак не помогли.

Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Zontik от 09 января 2017 16:59:30
ЦитироватьНа самом деле они сыроваты
Это как раз из-за недостатка проверенных тестеров. Но, по правде говоря, у меня не было ощущения сыроватости, которое бывает в некоторых других миссиях. Автору, конечно, виднее, но со стороны это выглядит намного менее страшно.
Просто некоторые вещи не до конца отлажены, защита от дурака недостаточно плотная, защита от взлома сценария не везде предусмотрена. Многих игроков это никогда не коснется.
Цитироватьнамекая и на тебя в том числе
Намек принят, даже если это упрек - все справедливо. А дальше будет еще хуже, по крайней мере в ближайшее время.
Но вот что мало рвутся - это даже хорошо. Обычно самые рвущиеся исчерпывают весь свой энтузиазм еще на этапе убеждения автора доверить им это дело. Лучше выбирать тех, кто никуда не рвется, понимая, что если возьмется, то буде вынужден делать качественно. А качественно - значит долго.
Таких действительно мало. И их, возможно, даже придется уговаривать. О боже, нет, я не намекаю на себя.
Но почему только Dark Fate или TTLG? Как насчет Shalebridge? Он хорош тем, что там куда выше процент тех, кто умеет что-то еще, кроме как рваться в тестеры.
ЦитироватьТестер должен постить баг-репорты, а не спорить с автором и чего-то от него требовать.
Тоже принял на свой счет. Что ж, согласен. Хотя высказать свое мнение, наверное, допускается даже по спорным вопросам. А вот упорствовать - это уже лишнее.
Но ты же вправе в любой момент прервать диалог, зашедший не туда. Не обязательно даже заявлять: "Я этого делать не буду. Точка". Просто замолчать, и пусть остается при своем мнении. Тестер - не игрок. Но и игрок - не тестер.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 10 января 2017 16:27:16
Цитата: Zontik от 09 января 2017 16:59:30
Обычно самые рвущиеся исчерпывают весь свой энтузиазм еще на этапе убеждения автора доверить им это дело. Лучше выбирать тех, кто никуда не рвется, понимая, что если возьмется, то буде вынужден делать качественно.

А хотя верно, рвущиеся оторвались за прошлые два бетатеста, а значит шанс получить нужных тестеров повысился. Некоторых возможно и поуговариваю, иногда это работает.

Цитата: Zontik от 09 января 2017 16:59:30
Не обязательно даже заявлять: "Я этого делать не буду. Точка". Просто замолчать, и пусть остается при своем мнении. Тестер - не игрок. Но и игрок - не тестер.

Примерно так и сделал в прошлый раз, не помогло, обиделись и ушли. Приятнее всего было работать с Soldi, а еще Xorak и Fibanocci хорошо помогли.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Yara от 11 января 2017 13:10:08
Цитата: Soul_Tear от 09 января 2017 16:36:02
Тестер должен постить баг-репорты, а не спорить с автором и чего-то от него требовать.
Спорщики тоже могут подать ценную мысль, просто не нужно давать им распускаться. Например, с самого начала выстроить процесс таким образом - на любые репорты и размышления вешать бирочку "информацию принял", но в диалог не вступать. Еще можно информировать о фиксах, чтобы люди понимали, что работают не зря. Но вот обсуждение багов свести к минимуму, а обсуждение предложений исключить вообще, ограничиться только фактом фиксации. Так-то пусть предлагают, если есть желание, но рассматривать предложение или нет - решает автор. И ни в коем случае никаких споров на этапе работы. Споры - это уже потом, после релиза, когда можно расслабиться и пофлудить.
Проще говоря, надо с самого начала обозначить людям рамки их компетенции и не давать за них выходить (и самому их не нарушать, иначе разрушишь собственную систему).
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Garrett42 от 16 января 2017 19:37:39
Цитата: Soul_Tear от 10 января 2017 16:27:16
Цитата: Zontik от 09 января 2017 16:59:30
Обычно самые рвущиеся исчерпывают весь свой энтузиазм еще на этапе убеждения автора доверить им это дело. Лучше выбирать тех, кто никуда не рвется, понимая, что если возьмется, то буде вынужден делать качественно.

А хотя верно, рвущиеся оторвались за прошлые два бетатеста, а значит шанс получить нужных тестеров повысился. Некоторых возможно и поуговариваю, иногда это работает.

Цитата: Zontik от 09 января 2017 16:59:30
Не обязательно даже заявлять: "Я этого делать не буду. Точка". Просто замолчать, и пусть остается при своем мнении. Тестер - не игрок. Но и игрок - не тестер.

Примерно так и сделал в прошлый раз, не помогло, обиделись и ушли. Приятнее всего было работать с Soldi, а еще Xorak и Fibanocci хорошо помогли.

Знал бы, тоже бетатестером записался... Чтоб табуретку найти. :joke:
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Привидение от 07 марта 2017 20:46:04
Когда же уже? :bug:
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 09 марта 2017 19:07:58
Кто-то даже ждет :)

Пока неизвестно, я занят другими делами, совмещать не получается. Осталось немного, но чтобы добить, требуется определенный настрой.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Maxim от 12 марта 2017 22:06:40
А я не рвусь в тестеры, потому что миссии таких замечательных авторов как Soul_Tear и Zontik хочется пройти как игрок, на всём готовеньком, законченном, не отвлекаясь на доклады об ошибках и узнавая спойлерные объяснения от автора. В общем, эгоистичный мотив :)
Жду с нетерпением в ближайшем будущем возможности записать видео-прохождение (летсплей), начиная с первых работ Души_Слезы. Macbook Pro Burrick'a должен уж потянуть графон этих работ. Всё-таки почти тяжёлая артиллерия.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Zontik от 13 марта 2017 09:33:31
Собственно, тестер - это же профессия. Ну по крайней мере особый навык. С чего вдруг люди начали считать, будто любому игроку можно доверить тестирование? Доверить-то можно, если результат не важен.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soldi от 13 марта 2017 15:17:47
Мы не просто ждем, а очень ждем...  :yes:
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 13 марта 2017 17:19:20
Цитата: Maxim от 12 марта 2017 22:06:40
А я не рвусь в тестеры, потому что миссии таких замечательных авторов как Soul_Tear и Zontik хочется пройти как игрок, на всём готовеньком, законченном, не отвлекаясь на доклады об ошибках и узнавая спойлерные объяснения от автора. В общем, эгоистичный мотив :)
Жду с нетерпением в ближайшем будущем возможности записать видео-прохождение (летсплей), начиная с первых работ Души_Слезы. Macbook Pro Burrick'a должен уж потянуть графон этих работ. Всё-таки почти тяжёлая артиллерия.

Я по той же причине не рвусь тестить "Патриота", хотя, думаю от меня был бы там толк.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 04 июля 2017 23:38:19
Полезно играть во что-то, когда кроме удовольствия, учишься сам. Впервые попробовал Divine Divinity, игрушка супер, там как раз моя любимая приглушенная цветовая гамма и детализация, которой я пытаюсь достичь в своих проектах.
В катакомбах меня заинтересованы такие жаровни/факелы:

(http://i.imgur.com/CHfThvw.jpg)

Бегал, мочил скелетов, и сильно поднял мотивацию к созданию катакомб в KoI 4. Пока я только покажу новый объект, это известная модифицированная голова кабана с верхней частью жаровни из ЕР. На каждый глаз поставил по короне и добавил в архетип. Эффектно смотрится, когда приближаешься/отдаляешься от объекта. Только забыл поставить кольцо в пятак.

(http://i.imgur.com/KO8M1gM.jpg)

(http://i.imgur.com/g41xapx.jpg)

(http://i.imgur.com/WlIOjkg.jpg)

(http://i.imgur.com/VWg8CK1.jpg)


Не беспокойтесь, это еще не дизайн карты, но, наверное, ее настроение. Прикидываю, как лучше разместить головы.

(http://i.imgur.com/PmmHuBX.jpg)

Кстати, с текстурами для этой миссии помог zanuda. Большое тебе спасибо! :) Это с оллдэя, пак назывался Dungeons. Надо еще поискать там на эту тему. Они уже готовые и сделаны специально для игр.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: zanuda от 05 июля 2017 09:49:04
ЦитироватьБольшое тебе спасибо!
Не за что. Это же не у меня на компе хранилось :)
Кстати, без кольца эффектнее. Да и должны же быть какие-то отличия от стереотипа!
Лучше сделай какой-нибудь секрет. Типа, если потушить жаровню, нижняя челюсть отвисает и являет миру какую-нибудь ценную штуку. Ну, или из нее выкатывается бомба и шарашит стоящего рядом зомбяка. О! Придумал! Струя пламени изо рта сжигает зомбяка. Это если потушить жаровню, когда он рядом :)  :mad:  :littlecrazy:
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Zontik от 05 июля 2017 10:24:33
Цитироватьесли потушить жаровню, нижняя челюсть отвисает и являет миру какую-нибудь ценную штуку
Забавно. Но в своем доме я бы точно так прятать не стал.
А со струей пламени - это, наверное, прикол такой? Архитектура, идентичная натуральной, и система пожарной безопасности без единой точки соприкосновения со здравым смыслом.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: zanuda от 05 июля 2017 11:30:01
Zontik! это же грандиозная идея!!!  :doh: Семён Семёныч! Как я раньше не додумался!
Цитироватьсистема пожарной безопасности без единой точки соприкосновения со здравым смыслом
Берем стандартную посудину типа пузатой емкости, приделываем к ней "грушу" с трубкой и пульверизатор. И вешаем над каждой свинской башкой! И не просто, а на красный деревянный пожарный щит, где, кроме такого огнетушителя можно всегда позаимствовать песок, ведерко, боевой топорик и водяные стрелы!  :yay:
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Zontik от 05 июля 2017 14:22:46
Вот это другое дело! Только "над" - опять какая-то психоделика. Если уж "над" - тогда просто ведро с водой и привязанная к краю веревка, чтобы тянуть. Этакий выключатель. А щит - один на весь коридор, причем делать это надо как в России: ведро и лопата приварены, водяные стрелы нарисованы, а чтобы никто не догадался - все это под стекло и на замок. А идеальное место для ключа - это как раз свиная челюсть.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: zanuda от 05 июля 2017 15:14:56
ЦитироватьТолько "над" - опять какая-то психоделика
Извини, написал, не подумав... :)
Но песок-то хоть в свободном доступе? Или тоже - только, если расхреначить свиную морду молотом хаммерита? 
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 05 июля 2017 15:46:15
Цитата: zanuda от 05 июля 2017 09:49:04
Не за что. Это же не у меня на компе хранилось :)

Спойлер
Ну за аккаунт не я платил
[свернуть]
:rolleyes:

Цитировать
Лучше сделай какой-нибудь секрет. Типа, если потушить жаровню, нижняя челюсть отвисает и являет миру какую-нибудь ценную штуку. Ну, или из нее выкатывается бомба и шарашит стоящего рядом зомбяка. О! Придумал! Струя пламени изо рта сжигает зомбяка. Это если потушить жаровню, когда он рядом :)  :mad:  :littlecrazy:

Все будет: и секреты, и ловушки, и любимый эдвенчурный элемент геймплея.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Zontik от 05 июля 2017 16:23:14
Песок будет в виде текстуры, и никак иначе.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: spy от 05 июля 2017 20:39:26
Хотелось бы обратить внимание автора, пытался играть в миссии, но когда эти миссии тормозят в лучших традициях Дума2016,  - это как то не совсем серьезно.  Или это  вор 98-2000, или это неведомая .......ня.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 06 июля 2017 00:11:52
spy, насчет Дума ничего сказать не могу, но в данном случае речь идет не о Воре, а о НьюДарке. Сравнивать миссии для Вора 1.18 и ньюдарковские как-то глупо. Некая сомнительная улучшалка/расширялка. Закрытый исходный код, отсутствие финансирования и техподдержки по тем же вопросам производительности - какие могут быть претензии и к кому? Патч делал один человек, миссии делают другие, играют третьи. Обратная связь есть только между второй и третьей категориями.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 18 октября 2017 15:19:46
Зануда хотел посмотреть на ту избушку изнутри:
(https://i.imgur.com/giIZVCM.jpg)
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: zanuda от 18 октября 2017 15:48:42
Посмотрел. Спасибо!
Ой! В смысле, понравилось. Но комментировать пока ничего не буду. На первый и на второй взгляд - все идеально. Для комментариев необходим третий взгляд. Но его еще нужно поставить. А это пока-что неосуществимо :))))))))))
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: HellRaiser от 18 октября 2017 15:49:31
Soul_Tear  :up:
Определённо смотрится лучше, чем ... одна недавно вышедшая игра на UE3, ну вы понели  :yes:
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Chuzhoi от 18 октября 2017 18:19:50
1. Неужели этот скриншот сделан в Thief?
2. Неужели zanuda никуда не делся?
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Kolsy от 18 октября 2017 19:26:20
действительно, охренительно смотрится.  :up:
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Maxim от 19 октября 2017 00:22:58
Суперский графон! И освещение такое классное... ммм... прям натуральное. И бутылочки аутентичные.
А вот паутину я бы сделал чуть тоньше и не такой явной. А то совсем уж как верёвочки ))) Кроме той, которая на второй полке в углу — вообще шикарная! Ещё и на сосуд налезает. Ну ты перфекционист!
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Nika_wizard_Suhov от 19 октября 2017 07:54:37
Потрясающий шкафчик! Бутылочки обалденные! Маслёнка справа (это ведь маслёнка?) особенно порадовала)  :yay:
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soldi от 19 октября 2017 08:07:34
Soul_Tear, ты снова занялся 3-ей частью? Ждем, уже мочи нет.  :yay:
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Dront от 19 октября 2017 12:40:04
Я пока не буду писать хвалебных отзывов, но отмечу вот что.
Скрин в полном разрешении не влезает в монитор. И у меня возникло желание сохранить его к себе, после чего посмотреть на него целиком, а потом уже ползать по нему с лупой.
Значит, зацепил. Soul_Tear, зачёт уже за это!
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 19 октября 2017 14:24:25
zanuda, просто избушка в лесу)
Хотя нет, избушка не простая, там с ней много всего замучено ;)

Maxim, паутину лень рисовать, эта чья-то. А с другой стороны самый маленький паук размером с кошку.

Soldi, тоже жду :)

Не могу одно место закончить, все его переносил и вот теперь уперся лбом: одна из тропинок на развилке пока ведет в никуда. Из-за этого в раздумьях. Если с моим подходом там все задетализировать - неизвестно что потом будет. Другой вариант - замуровать проход, но тогда карта станет скучнее. Всем бы хотелось побольше разных лазеек. Попробую тупо впендюрить туда с полсотни тяжелых объектов с лодами без расстановки, потом пройтись по всему уровню и замерить фпс: если в самых тяжелых зоных не упадет ниже 40, то доделаю. А если упадет, тогда замурую.

Карта гораздо больше предыдущих, но пройти ее можно в разы быстрее, ввиду отсутствия дверей и ключей. Здесь будут другие сложности, накручивающие счетчик времени. Некоторые места станут доступны по мере прохождения. Придумал много неожиданных поворотов. ;)

Лоды хорошо повышают производительность. После расширения лимитов и хайрес текстур эта фича НД у меня на третьем месте по полезности. Мелькает, но я тут сейчас после Деуса 4, по 3-му заново пробежался, и там мелькает: отойдешь от велосипеда на 30 шагов - колеса становятся квадратными. Так что махнул рукой, все нормально.

Еще пара скринов, и все до релиза. Здесь тоже самое по наполнению, только новые места:
(https://i.imgur.com/0T8T354.jpg)
(https://i.imgur.com/whYKwW6.jpg)
(https://i.imgur.com/6KBRksr.jpg)

На первом скрине
Спойлер
темный лайтгем в тени иван-чая - элемент геймплея, а не случайность
[свернуть]
.

Еще нужно косяки поправить, как на втором скрине: слева трава в тени объекта подсвечена.

Всем спасибо за отзывы. :agree:

Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Maxim от 19 октября 2017 14:38:04
В прошлый раз восхищался твоим лесом, да и сейчас тоже. Но в основном самой структурой. Есть кое-что, что не могу всё же не отметить.
Некоторая фентезийная условность с грибами. Как в детской сказке. Грибы прям светильники у тебя. При этом гамма общего освещения, которое всегда есть даже безлунной ночью, отсутствует. Даже звёзды дают какой-никакой свет, в атмосфере всё это многократно множится между собой и падает на Землю. И эта дымка наподобие эффекта небольшого понижения контраста должна прослеживаться между деревьями. Она и атмосферу создаст. А если ещё Луну притащить с лучами, но только не попсово гигантскую с видимыми краторами и не лучи в стиле звёздных войн, то вообще красиво будет. И при этом по-прежнему мистично и страшно. Таким образом, можно снизить свечение от грибов до относительно реального уровня и не потерять в освещении, потому что и небесное включится в сцену. Сейчас общая цветовая гамма несколько однотипна - с уклоном в зелёность. Дымка атмосферы или от Луны добавила бы и синее. Синее, в сочетании с зелёным даст ещё большую мистичность и глубину. Будет типа как в фильмах цветовое настроение. А сейчас знаешь что напоминает? Как будто водолаз спустился на дно мутного озера, расставил лампочки, зафиксировал фотоаппарат на штативе и снял на выдержке 30 сек.
:)
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Zontik от 19 октября 2017 15:41:32
ЦитироватьКак будто водолаз спустился на дно мутного озера
Это символизирует глубину погружения.
Мне особенно понравился первый в уменьшенном виде, где эти кустики больше похожи на елки. Я аж обалдел, какой классный вид на поляну сверху! Когда они стали травой, половина очарования пропала. Впрочем, осталось еще достаточно.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: zanuda от 19 октября 2017 19:17:39
Цитата: Chuzhoi от 18 октября 2017 18:19:50
1. Неужели этот скриншот сделан в Thief?
2. Неужели zanuda никуда не делся?
Аааа! Привет!
2. Никуда. Просто сейчас мосх заполнен нтиликтуалом другого направления. В смысле работа творческая, много и все время на вчера. Поэтому просто не хочется глубоко погружаться в другое. К концу года, надеюсь, прослабит. Так что никуда не делся.
1. Третий взгляд показал, что первые два были так себе. В смысле, что на третий взгляд это таки шедевр! Особо круто прет от буржуйки викторианской эпохи. Этакий сиквел знаменитого документального фильма 70х "Воспоминание о будущем". Но, что удивительно, она таки органично вписывается. Это я без юмора. Это действительно удачно получилось!
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Clopik от 19 октября 2017 22:39:02
[quote author=Soul_Tear link=topic=3983.msg267180#msg267180 Не могу одно место закончить, все его переносил и вот теперь уперся лбом: одна из тропинок на развилке пока ведет в никуда. Из-за этого в раздумьях.
[/quote]В лесу частенько тропинки заканчиваются ничем. Не в смысле глухим тупиком, а именно исходят на нет, как будто их творцы постепенно взлетали в небо.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 25 октября 2017 17:10:10
Цитата: Maxim от 19 октября 2017 14:38:04
А сейчас знаешь что напоминает?

Сейчас напоминает лес, который сделал Soul Tear. Таким он и останется. :)
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 25 октября 2017 17:12:16
Clopik, тупик можно оставить в плане декораций, но конечно там должно быть что-то, связанное с сюжетом. В Воре неинтересно, когда куда-нибудь добираешься, а там ничего нет, и тем же путем шлепаешь обратно.

Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 13 ноября 2017 23:09:45
Хочу доделать первую часть новой Bad Venture, застрял на наполнении локации. Весь геймплей и сюжет завязаны внутри крепостных стен и башен. Крепостные стены, кстати говоря, же не могут быть полыми? Но здесь будут. Первая часть заканчивается, когда Гарретт попадает в пригород.

Законченная локация (
Спойлер
За ближний стеллаж можно будет зайти и пролезть под нижним ярусом следующего, а рядом с факелом будет спот отдыха стражника в тяжелом шлеме. Таких интересных стелс-моментов на уровне планируется много.
[свернуть]
):
(https://i.imgur.com/mNt6DMI.jpg)

А эти нужно обставить:
(https://i.imgur.com/x9V4adv.jpg)
(https://i.imgur.com/TDHUXW3.jpg)
(https://i.imgur.com/vn8gBbQ.jpg)

И таких пустых коридоров и этажей в башнях много. В голове одни бочки и ящики с мешками. Что еще можно пустить в ход? Бараки с кроватями и сундуками есть, причем в двух экземплярах.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Zoro от 14 ноября 2017 01:51:02
Выглядит приятно. Вот играю сейчас в KoI и думаю -- ну не достоин Dark Engine сиих творений. Движок, который отказывается использовать все ядра самого компьютера, и такая восхитительная картина.
Челюсть, кстати, до сих пор лежит где-то под столом. В последний раз обронил когда оценивал оформление интерьеров, особенно в Raven's Nest. :)

Кстати,
Спойлер
если не секрет -- откуда текстуры тюдора ("цементных" стен с прикрепленными досками)? Думал, стырить попробовать примерить у себя в Эрвиндейле.
[свернуть]

ЦитироватьЧто еще можно пустить в ход?

Хммм, небольшая оружейная? Оружейная-склад под осадно-защитные механизмы? Комната для пьянок и игр в карты досуга? Хммм, не, третье как-то не очень вписывается.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soldi от 14 ноября 2017 07:35:25
Вдоль стен хорошо подходят полки с припасами, плюс арсенал - копья, мечи и булавы в держаках, а также бочки с камнями и маслом у бойниц.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 19 ноября 2017 15:19:34
Цитата: Zoro от 14 ноября 2017 01:51:02
]если не секрет -- откуда текстуры тюдора ("цементных" стен с прикрепленными досками)? Думал, стырить попробовать примерить у себя в Эрвиндейле.

Если я правильно понял тебя, то это не тюдор, а мои собственные текстуры. Можешь тырить, мне будет приятно. :)
А если неправильно, то тот самый тюдор был вроде только на доме в углу крепостной стены возле зачарованного куста. Но это очень старые текстуры 256х256, их я брал из Роксбурга.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 19 ноября 2017 15:22:42
Цитата: Soldi от 14 ноября 2017 07:35:25
Вдоль стен хорошо подходят полки с припасами, плюс арсенал - копья, мечи и булавы в держаках, а также бочки с камнями и маслом у бойниц.

Про стойки с оружием забыл, и как раз есть готовые модельки. Бочки с камнями тоже пригодятся, технологию поднятия их наверх я ранее реализовал в башнях с люками и лебедками.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 19 ноября 2017 15:29:04
Цитата: Zoro от 14 ноября 2017 01:51:02
Хммм, небольшая оружейная? Оружейная-склад под осадно-защитные механизмы?

Первое есть, второе сделаю - там можно разместить масло.

ЦитироватьКомната для пьянок и игр в карты досуга? Хммм, не, третье как-то не очень вписывается.

И это можно, и тогда заодно пыточную для тех, кто посещает данную комнату. И заодно тюрьму - как раз в одном из текстов стражи упоминался прощелыга, который попался при перелезании стены.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 21 октября 2018 02:38:48
Если эту локацию назвать chamber(ом), это будет соответствовать действительности? 
Придумал название уровня, но не уверен, что оно подходит по смыслу. :)

(https://i.imgur.com/S8V2cFI.jpg)

(https://i.imgur.com/ZxaLrtj.jpg)
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Chuzhoi от 21 октября 2018 09:23:19
Я тоже не уверен. Насколько я знаю и насколько говорят источники, chamber - это (в изначальном значении) камера, комната, иногда зал. То есть какое-то отдельное помещение. Это может быть погребальная камера (burial chamber), но тогда это, скорее всего, какая-то конкретная комната, в которой установлен саркофаг. Здесь же мы видим сложный разветвленный интерьер - коридор, из него идут в разные стороны проходы. Не уверен, что слово chamber тут подходит. Хотя, если камера является главным и наиболее эффектным помещением данного уровня, то почему бы ее именем не назвать целый уровень. А вообще, лучше бы проконсультироваться со специалистами или носителями языка.

Скриншоты хороши.

Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: MoroseTroll от 21 октября 2018 12:49:31
Больше похоже на коридор, так что я бы предложил название "[The] [...] Hallway".
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 21 октября 2018 15:30:59
Так и думал, значит, не годится. Название родилось фонетически интересное, но придется искать другое :eeeh:
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Maxim от 21 октября 2018 16:52:13
ЦитироватьЕсли эту локацию назвать chamber(ом), это будет соответствовать действительности?
Будет. Судя по характеру помещения (во всяком случае по ассоциативному ряду), полностью подходит. И советую использовать. Особенно, если присутствует какая-то священность или около-святость помещения, потому как chamber может ещё использоваться и как храм. 
P.S. Выбор напольной плитки классный.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 21 октября 2018 23:29:44
Цитата: Maxim от 21 октября 2018 16:52:13
Особенно, если присутствует какая-то священность или около-святость помещения

Будет присутствовать священность наборот, то бишь, демоничность.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soldi от 22 октября 2018 08:50:33
В процессе перевода это слово встречалось очень часто. Каждый раз переводил в зависимости от контекста и вида - когда "зал", когда "покои". Понял только, что это (у англоязычных) какое-то одиночное замкнутое помещение.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Dront от 22 октября 2018 21:17:35
Вот это да! Наконец-то новости со скринами. Soul_Tear -  :up:

Chamber, если мне склероз не изменяет, обычно используется в двух смыслах:
1) замкнутое пространство - камера, ниша, потайная каморка
2) зал/комната, как правило, для чего-то важного или торжественного. Чаще всего - один зал/одна комната.

Поэтому, если придираться, лучше посмотреть на общий план локации (это система из таких коридоров и комнат? там есть что-то ещё?) и обмозговать ещё раз.
Но если звучит годно, можно обозвать chamber'ом только комнатку на втором скрине - то бишь не всю локацию, - и тогда название уж точно будет соответствовать действительности.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 22 октября 2018 23:30:25
Синоним чертога - палата, то есть chamber - в том же виде, в каком вы описали? В фильме "Возвращение короля" наместник Гондора просит Пина спеть, а тот говорит, дескать, наши песни не очень подходят для ваших чертогов. Действие происходит в огромном зале с высокими потолками - на это я и опирался.

Dront, будут еще более интересные новости. :) А по этой карте особо нечего показать.

Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Glypher от 23 октября 2018 01:51:14
Цитата: Soul_Tear от 22 октября 2018 23:30:25
В фильме "Возвращение короля" наместник Гондора просит Пина спеть, а тот говорит, дескать, наши песни не очень подходят для ваших чертогов. Действие происходит в огромном зале с высокими потолками - на это я и опирался.
Тогда - Hall.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 18 декабря 2018 20:51:39
Закончил дизайн "Темного Леса", занялся геймплеем и целями. Обещал больше без скринов до релиза, но пусть еще будет парочка. :)

(https://i.imgur.com/AgD97Ks.jpg)
(https://i.imgur.com/6Q1nADs.jpg)
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soldi от 18 декабря 2018 21:15:06
Красота!  :up: Когда планируешь выпуск?
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: clearing от 19 декабря 2018 06:43:24
 :applause: Здорово!  :up:
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 20 декабря 2018 15:19:44
Цитата: Soldi от 18 декабря 2018 21:15:06
Красота!  :up: Когда планируешь выпуск?

В следующем году, возможно после прохождения "Патриота", или до его выхода, чтобы не в одно время все вышло.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 31 мая 2020 15:25:33
Ранее не в той теме запостил, надо было сюда скидывать новости по Reload.

"Гнездо Ворона" обзавелось модной анимированной вывеской:

(https://i.imgur.com/yyJmBbl.jpg)

В новой версии тема гильдии будет раскрыта. Станут доступны жилые помещения, кабинет Флика, тайные ходы.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soldi от 31 мая 2020 16:29:17
Что будет супер круто это и так понятно.  ;D основной вопрос - когда!? Ждать 10 лет, как "Патриота" - мы уже помрём все...
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 01 июня 2020 11:58:31
Цитата: Soldi от 31 мая 2020 16:29:17
Что будет супер круто это и так понятно.  ;D основной вопрос - когда!? Ждать 10 лет, как "Патриота" - мы уже помрём все...

Кто в миссии играет регулярно, тот будет долго жить, так как некогда водку с шашлыками жрать и заниматься другим себевредительством.  :cool:

Все озвученные карты и ассеты для них готовы. Остаются тексты, диалоги, геймплей и скрипты. Ну а сроков я конечно же называть не буду, это хобби-проект и он может развиваться как угодно. Здесь, скорее, нужно не ждать, а верить ;)
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Maxim от 01 июня 2020 13:56:36
[off]Ну да, вредить себе водкой с шашлыками будет некогда. Правда... после "регулярного играния в миссии" - думаю ты правильный смайлик поставил. Пророческий   :joke:[/off]
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soldi от 01 июня 2020 14:49:42
Блин, я верю, да... Я помню, с каким чувствами я играл в самую первую версию... Был какой-то дикий интерес и огромное наслаждение погружаться в этот мрачный и запутанный мир. Хочу снова.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 03 июня 2020 18:45:14
Чтобы ждалось / верилось повеселее, подкину новых скриншотов (желательно смотреть в темноте).

Это изначально планировалась как часть кампании, но ее порядковый номер так близок к двухзначному числу, что меня терзают сомнения в ее благополучной судьбе. Возможно, будет отдельная независимая карта. Гибрид Скаки стиля с Роксбургом.

(https://i.imgur.com/8BnTQrU.jpg)

(https://i.imgur.com/q4439z1.jpg)

(https://i.imgur.com/3onwET5.png)

(https://i.imgur.com/Py4EF3V.jpg)

(https://i.imgur.com/xd2l4PB.jpg)

(https://i.imgur.com/w5ZVtpt.jpg)

(https://i.imgur.com/XpokykH.jpg)

(https://i.imgur.com/V8u288g.jpg)

(https://i.imgur.com/qDUYVrz.jpg)

Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 03 июня 2020 19:53:54
По Лесу тоже апдейт:

(https://i.imgur.com/1LnU1W9.jpg)

(https://i.imgur.com/j1JTaNz.jpg)
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: elvis от 03 июня 2020 20:13:06
Впечатляет, даже искушенный глаз. Мимоходом признаюсь - крылатого горлума я сделал как раз после миссии Соула, там, где винная стрела втыкалась в горгулью. Решил, что она (горгулья) должна быть поизящнее..
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 04 июня 2020 11:45:48
Да, это самая крутая гаргулья из кастомных. Жаль, маловато разновидностей, придется самому делать :)
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: clearing от 04 июня 2020 13:27:26
Красотищааа!!!
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Maxim от 04 июня 2020 15:37:59
Потрясно, как обычно :) Заглядение.
Не хочется разводить всякие технические толки. Но автор сам любит разводить такое. К тому же, сам уровень исполнения даёт почву для этого. Была б это какая-то типичная поделка.... С них взять нечего, у них "пожизненная скидка на то и на сё", а тут можно и пообсуждать :)
Поэтому замечу, что света ровно столько, сколько "надо" (в кавычках, ибо это относительно и по желанию авторов). Но вот так лично мне нравится, натуральненько со светом, без перебарщиваний.
Не очень приятен красновато-розовый оттенок во многом: через витражи и даже снаружи, не хватает естественной теплоты, которая больше располагает людей, добавляя, в зависимости от ситуации, либо уюта, либо трепета. Но это лежит в области авторских задумок. И мало ли какая цель преследуется. Посредством цвета тоже можно настроения задавать.
Спойлер
А вот эти щитки здоровья в виде сердечек никогда не нравились. С самого первого раза. Какие угодно "щитки" можно сделать: хоть рубины, хоть чёрточки, хоть капельки - что угодно. Но вот именно конкретно эти желтушно-обожжённые сердечки раздражают. Какая-то дурацкость в них есть. Но это мои проблемы и imho.
[свернуть]

Ну вот. Напольно-настенная плитка на потолке. Приехали.  :o Уж от Души_Слезы это вообще неожидаемо. А тут бац, как Трикстер на голову. Чего это вдруг? Она ж горизонтально положена. Ты понимаешь что с ней будет через N лет? На голову падать будет, когда от сырости отходить начнёт. Подобные вещи допустимы только в дуговом типе укладки, когда используется система "замОк", что позволяет элементы удерживаться засчёт поддержания друг друга. Либо в виде исключения иногда делались и на горизонтальной плоскости, но в таких местах, где допустимо частенько ремонтировать. Характер показанных тобой строений это два типа: одни мирные, другие - долговременные фортификационные сооружения, прежде всего. Ставку в них делали на прочность, осаду, и подобное. А после, в более "мирных" или культурных/религиозных сооружениях чисто по инерции продолжали традицию, либо использовали что-то из фортов как элементы декорации. Но тогда ставка делалась всё равно на долговременность.
Ага, прям зелёные фонари повесили. Никак чувство свободного дизайнерства проснулось. И это в "то" время )))
А классно смотрится эта статуя в своей нише на пьедестале, да в этом приятном проходе, не правда ли? Такие моменты красивы.

При всей эпичности остальных скринов, мой любимый скрин - 3-й сверху :) (внезапно). Обожаю такие проходики со светом из окна. Есть в них что-тот такое... уютное и в то же время локально-возвышенное, манящее. Или когда так и хочется в окно посмотреть. Да ещё и эти лучи...  :up:  У Зонтика запомнилось в Истории Крупье подобное. Место, где спускаешься по верёвке вниз на площадку, чтоб подсмотреть концерт. Правда, там иная атмосфера была - больше пространства и свет солнечный.

Блин, за каким монитором ты сидишь? Сто_пиццот дюймов? Мне на FullHD приходится скроллить скрины  ;D
Какое удовольствие с таким моником? Значит от него приходится сидеть подальше, а это погружает меньше. А будешь сидеть близко - так вообще неудобно будет, ибо всё не умещается. Но, вероятно, лучше достигается эффект "виртуальной реальности", ха ха. Пробовали когда-нибудь примкнуть глазами близко к монитору? Особенно когда по коридорам идёшь, ощущение такое, будто внутрь переносишься. Там главное расстояние подобрать.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 05 июня 2020 12:36:46
Цитата: Maxim от 04 июня 2020 15:37:59
А вот эти щитки...

Это я уберу, в новом проекте нужны и щитки новые.

Цитироватьнапольно-настенная плитка на потолке.

Плитку оставлю, там больше ничего не подходит: сплошное покрытие штукатуркой или голыми досками - некрасиво и примитивно; а круглым потолок можно сделать только моделью, но с моделью будет другая проблема - кривой рендер. Возможно попробую такой вариант. Надо сделать экспорт брашей в obj и замоделить поверх. Это будет более изящно, но некрасиво отрендерно. Лайтмапы на модели плохо ложатся, а на гигантские модели - ужасно.

ЦитироватьАга, прям зелёные фонари повесили. Никак чувство свободного дизайнерства проснулось. И это в "то" время )))

Здесь смысл в разнообразии цветовой палитры иначе сильный перекос в оранжевое факельное освещение. Плюс экспериментирование.

ЦитироватьА классно смотрится эта статуя в своей нише на пьедестале, да в этом приятном проходе, не правда ли? Такие моменты красивы.

Люблю этот прием. Жаль, нормальных статуй маловато.

ЦитироватьПри всей эпичности остальных скринов, мой любимый скрин - 3-й сверху :) (внезапно).

Это и для меня один из любимых. Заслуга этого приема Drk, он такое реализовал в Рокбурге 3. Правда, у него там чересчур все чернюшно. Я стараюсь подбирать мрачные, но реалистичные текстуры. А окна крутые, особенно в комбо с лучами и пылью, плюс НьюДарк фича - карта окружения, которую я леплю на все стекла. Там еще когда рядом проходишь, звучит загадочный камертонный звук колокола из первого Вора :)
За лучи спасибо Vigil'у. Пожалуй, это самый попсовый ассет из всех, что знали фан-миссии.
Солнечный свет с этими лучами у меня также предусмотрен, будет две дневных миссии. Как раз "История короля" вдохновила ;)

ЦитироватьБлин, за каким монитором ты сидишь?

У меня UltraHD 3840х2160, а FullHD - это 1/4. Кстати, по идее у тебя должна быть лучше производительность. Ранее я сидел на FullHD c 660, теперь UltraHD c 2060, но на ранней сборке Вор работал быстрее. Делаю вывод, что на FullHD с любой картой выше 660, должно быть идеально или близко к тому.
Мой моник божественный, погружение супер, с усилиями потом удается выныривать ;D  Скриншотики можно сохранить и посмотреть в ACDSee, зафиксировав нужный масштаб.

27" - идеально для того же рабочего места, где ранее стоял 21". Теперь я могу смотреть в монитор, упираясь шеей в валик на кресле, а раньше часто приходилось сутулиться. Расстояние 75 см.
Вин 10 по умолчанию на такое разрешение ставит 150% увеличения, так что с комфортом порядок, как в работе, так и по играм и фан-миссиям. Единственный минус - интерфейс Дромеда, в левой нижней менюшке шрифт очень мелкий, тыкаю туда почти наугад. ;D
Впрочем, и старый очень хорош, он у меня тут, под ногами пылится :biggrin: Как родной стал, больше 10 лет живет, правда был на кап.ремонте, но я думаю, еще прослужит. Отличное резервное решение.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 07 июня 2020 14:20:36
AnarchicFox нарисовал первый арт для видео обновленного "Хранителя Бесконечности:

(https://i.imgur.com/mTwx4W5.jpg)

Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 07 июня 2020 14:22:49
Такое особенно приятно читать:

Цитата: pwl;2449538Simply stunning Soul Tear!! Those screens has got me excited!  I have kind of lost interest in playing with all of the anniversary missions piled on top of one another. 
Just my own opinion.  Keep up the great work!!
pwl
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: elvis от 07 июня 2020 14:31:17
ЦитироватьAnarchicFox нарисовал первый арт
100% попадание. Супер! Это то что надо. Это тот 4 вор что я ждал.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: zanuda от 07 июня 2020 15:12:30
Привет всем! Тысячу лет не заходил на форум. Возможно, так бы и было, но...
Соул, ты реально великий. Даже не потому что делаешь такие карты и миссии, а потому что у парашютиста важен не первый прыжок, каким бы удачным он ни был, а именно второй. После той паузы, которую ты взял, я думал, что ты спекся и второго прыжка не будет.
Извини. Счастлив, что ошибся!
Мог бы придраться к куче деталей архитектурного плана, но не буду. Это мир фантазии, и здесь кирпич, приклеенный на ПВА к потолку, будет держаться намертво :biggrin: Главное, что сохраняется заманчивая уютная сказочность сотворенного тобой мира. А этого нет у 90% авторов, представленных на ТТЛГ.
Надеюсь поиграть в твои миссии. Может, и со своими внучками ;)
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 07 июня 2020 16:26:22
Цитата: elvis от 07 июня 2020 14:31:17
100% попадание. Супер! Это то что надо. Это тот 4 вор что я ждал.

А причем здесь 4 вор? Ну вообще, если это воспринимать как игру, то да, похоже на скриншот с видом из-за плеча как в Резидентах. Только мне кажется Вору нужен строго вид от первого лица. Потому я и не люблю ТДС.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 07 июня 2020 16:35:19
Цитата: zanuda от 07 июня 2020 15:12:30
Привет всем!

И тебе привет :agree:

Вспоминал, в связи со сдуванием пыли с проектов и активизацией всех производств.

ЦитироватьПосле той паузы, которую ты взял, я думал, что ты спекся и второго прыжка не будет.

И так оно и было, но ни в каком-то негативном ключе вроде депрессии. Пришлось менять источник дохода на 3Д дизайн, потому как предыдущий сошел на нет. А теперь моделей довольно много, появился пассивный доход и есть время на хобби.  :cool:

ЦитироватьМог бы придраться к куче деталей архитектурного плана, но не буду. Это мир фантазии, и здесь кирпич, приклеенный на ПВА к потолку, будет держаться намертво :biggrin: Главное, что сохраняется заманчивая уютная сказочность сотворенного тобой мира. А этого нет у 90% авторов, представленных на ТТЛГ. Надеюсь поиграть в твои миссии.

Все верно. И потом бывают ляпы, а бывают технические сложности, как в моменте, указанном Максимом.

ЦитироватьМожет, и со своими внучками ;)

:) :up:
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Maxim от 07 июня 2020 18:40:28
Рисунок просто зашибенный! Цвета, перспектива, план кадра  - всё круто. Отдаёт, правда, слишком уж планшетностью (проявляется в плоскости, отсутствии естественной шероховатости мазков), что нынче модно, но это дело предпочтений.
А вот название не перестаёт удивлять. На TTLG небось тоже люди поначалу думали "какого фига??"
Ну фигня это "Бесконечность". И "инфинити" на англ. манер тоже фигня. Это ж не математика, где инфинити лучше бы подходило. Я понимаю там... бесконечные дела, бесконечные стрелы, бесконечная беготня, бесконечное здоровье и т.п.
А Вору, Артефактам, Времени, Знаниям и прочему такому значимому лучше подходит "Вечность"
Keeper of Eternity — вот это звучит! (этёнити)
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: HellRaiser от 07 июня 2020 19:15:35
Макс, Keeper of Infinity уже почти трейдмарк ;D
А ребрендинг на переправе - дело не оч разумное...
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Maxim от 07 июня 2020 19:22:23
Крупнейшие компании, ворочащие миллиардами, занимались "ребрендингом", а тут ... серия бесплатных миссий.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: HellRaiser от 07 июня 2020 21:12:02
Если верить легенде, некто полковник Сандерс после выхода на пенсию, открыл ларёк с общепитом около своего дома. Всего то какие-то жареные крылышки...
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Maxim от 07 июня 2020 21:24:32
Да я знаю, что не поменяется :) Действительно, в общем-то нынче это уже лишнее замечание. Просто в "Вечности" больше великости и звучности, так и неймётся подсказать :)

Soul_Tear, по что TDS обидел?
Да, Вор это сугубо первое лицо. Но ведь в 3-м просто добавлена возможность переключения, а не форсировали на него. Иногда бывает даже клёво переключиться, чисто посмотреть просто со стороны на Гарретта в окружении каких-нибудь красивостей, скрины те же поделать.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 11 июня 2020 14:28:37
Цитата: Maxim от 07 июня 2020 18:40:28
Ну фигня это "Бесконечность". И "инфинити" на англ. манер тоже фигня. Это ж не математика, где инфинити лучше бы подходило. Я понимаю там... бесконечные дела, бесконечные стрелы, бесконечная беготня, бесконечное здоровье и т.п.

ЦитироватьА Вору, Артефактам, Времени, Знаниям и прочему такому значимому лучше подходит "Вечность"

Не попал  :cool:
Речь идет о бесконечности миров, а не о их вечности.
Единственное, что вечно во Вселенной - бесконечность и непостоянность, или развитие. Кампания имеет эзотерическую подоплеку - до изучения Дромеда я увлекался эзотерикой.
Раскрытие темы намечено лишь на вторую часть кампании, что начнется после "Темного Леса".
С Занудой мы обсуждали это, вроде бы я его убедил. Жаль, не смогу найти те письма, уж очень много было обсуждений.

Цитировать
Keeper of Eternity — вот это звучит! (этёнити)

Кстати, спасибо за идейку. Пока не знаю, что делать с названием предстоящего проекта. Keeper of Infinity итак использовался дважды, и что не допиши после двоеточия, будет веять некой вторичностью/сериальностью. Но это будет самый что ни на есть полноценный и уникальный проект, лишенный всех косяков двух предыдущих выпусков. В английском я не силен, поэтому не уверен в верности названия, но вечность все же не то.

А еще мне нравится сравнение Хеллрейсера с брендом. Люди запомнили это название и ждут продолжения.
Да и как-то жестко заметать под ковер свое чадо, как будто его и не было. Было. Нужно наставить его на пусть истинный, то есть улучшить, исправить, доработать, раскрыть.

Цитата: Maxim от 07 июня 2020 21:24:32
Soul_Tear, по что TDS обидел? 

Так из-за этого там и нет погружения. Потому и популярность ниже Дарк Мода. Из своего опыта игры в Вора и Резидентов сделал вывод, что стелс должен быть с видом от первого лица, а экшэн от третьего из-за плеча, комбинирование не дает хороших результатов.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 11 июня 2020 14:47:41
(https://i.imgur.com/wZNUDxY.png)

(https://i.imgur.com/GhQNDHK.png)

(https://i.imgur.com/ng4kFou.png)
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: zireal от 07 февраля 2021 01:13:40
Надеюсь, что когда-нибудь удастся побывать в этом чудесном лесу  :angel:
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 07 февраля 2021 20:07:31
Цитата: zireal от 07 февраля 2021 01:13:40
Надеюсь, что когда-нибудь удастся побывать в этом чудесном лесу  :angel:

Я тоже :)

Новости: https://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=147319&page=6&p=2466365&viewfull=1#post2466365
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Force от 08 февраля 2021 09:34:36
Soul_Tear
Максима на тебя нет  :biggrin:
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soldi от 08 февраля 2021 10:02:31
Вот оно чё! В этом году ждём пару новых эпизодов "Хранителя"...  :applause:
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 30 декабря 2021 20:56:57
Цитата: Soldi от 08 февраля 2021 10:02:31
Вот оно чё! В этом году ждём пару новых эпизодов "Хранителя"...  :applause:

Если количество дней в году перенести на дни разработки, то можно итак сказать. Думаю, у меня еще как минимум полгода в запасе :cool:
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 30 декабря 2021 21:00:55
Долго размышлял над тем, что бы сделать с гостиницей "Споткнувшийся странник" в новой версии кампании. Ходил кругами вокруг здания, изучал каждый этаж, каждую комнату, каждый ассет. Прикидывал, что можно оставить, что заменить. Думал-думал, думал-думал, потом взял, да снес все к Трикстеровой бабушке.
Буду строить с нуля.
(https://i.imgur.com/nmXIPgy.jpg)
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soldi от 31 декабря 2021 08:37:21
Это смело! К старой уже все привыкли. Ладно, будем ждать новый вариант...
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 31 декабря 2021 16:09:22
Основным сигналом к сносу послужило слишком большое количество проблемных мест. Не хочется больше отождествляться с этим новичковством. Теперь я могу сделать гораздо лучше.

Первый этаж почти готов. Задача - сделать компактно, уютно, дешево (никаких картин и викторианских обоев) и по-воровски.
Теперь гостиницу украшают мои люстры и столы. К каждой свечке в люстре прикручен эффект пламени через vhot. Люстра вращается вместе с огоньками, типа покачивается от сквозняка. Очень круто получилось, ни у кого такого не было, и уж точно, так изящно реализовано :cool:
Огоньки можно тушить стрелами, за раз понадобилось бы 3-4 стрелы. Люстра сохранена в архетип объектов, таким образом ее с легкостью можно добавить на уровень сразу с огоньками и освещением. Теперь я больше внимания уделяю освещению: на каждой люстре по 3 цвета света (например 3 желтых, 2 оранжевых и 1 пурпурный), что делает картинку интереснее, нежели бы был только один желтый цвет. Также из эффектов в сцене присутствует туман и анимированные частицы под пыль.
Из старого сохранил только НПЦ с настроенными текстурами и анимацией.

(https://i.imgur.com/12EwIaP.jpg)
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soldi от 31 декабря 2021 16:57:21
А почему 3-4 стрелы? Свечи маленькие, одной за глаза должно хватить... И во многих миссиях реализовано тушение свечек фробанием, что вполне понятно - и в реале можно так же сделать.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 31 декабря 2021 17:18:35
Цитата: Soldi от 31 декабря 2021 16:57:21
А почему 3-4 стрелы? Свечи маленькие, одной за глаза должно хватить... И во многих миссиях реализовано тушение свечек фробанием, что вполне понятно - и в реале можно так же сделать.

В поверхностно продизайненных миссиях, я полагаю. Даже для фэнтези это слишком глупо тушить огромную люстру с одной стрелы. Брызг максимум хватит, чтобы долететь до двух соседних свечей от центральной.
А тушить руками ты как собираешься? Прыгать что ли и по одной тушить? И зачем такая дичь? Игрок может решить на месте, с какой стороны ему затушить свечи, чтобы проскочить незамеченным.
У Сенсата так было, как ты описываешь. Свечки у него отдельными моделями приставлены к люстре вручную, такой ассет как архетип не сохранить. Эта технология применима только к подсвечнику с одной свечей, какие у меня итак были и остались.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: zireal от 31 декабря 2021 20:45:41
Как говорится, нет предела совершенству :) Что мне нравится в фан-миссиях, это серьёзный авторский подход к деталям.
В результате получается не игра, а как бы уже реальность, на которую ты смотришь через окно монитора.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 01 января 2022 19:26:49
Новая гостиница готова. Старая была широкой относительно входа, теперь стала узкой. Фон в клеточку намеренно оставил, так как пока не решен вопрос с контрастом с соседней геометрией, и силуэт здания плохо виден.

(https://i.imgur.com/MU80l1N.jpg)
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Lisa от 01 ноября 2022 00:00:24
Я в режиме Хатико, уже 5 лет 🥺
Вчера пятый раз переиграла..
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 07 ноября 2022 21:02:08
Цитата: Lisa от 01 ноября 2022 00:00:24
Я в режиме Хатико, уже 5 лет 🥺
Вчера пятый раз переиграла..

В смысле :confused:
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Cypras от 08 ноября 2022 13:23:19
Не понравилось, миссия слишком линейная и запутанная. Это просто головоломка, а не нормальная воровская песочница. Но картинки красивые. Вот бы игровой процесс соответствовал...

На мой взгляд, как бы это подипломатичнее сказать - если не знаешь, как делать головоломки (хороший пример - это Portal), - лучше не берись.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Lisa от 10 ноября 2022 08:39:37
Цитата: Soul_Tear от 07 ноября 2022 21:02:08
Цитата: Lisa от 01 ноября 2022 00:00:24
Я в режиме Хатико, уже 5 лет 🥺
Вчера пятый раз переиграла..

В смысле :confused:
Третья ночь..
Ждууууу..
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Force от 10 ноября 2022 10:42:34
Cypras
ЦитироватьНа мой взгляд, как бы это подипломатичнее сказать - если не знаешь, как делать головоломки (хороший пример - это Portal), - лучше не берись.
Иногда лучше ничего не сказать. Это лучше чем сравнивать любительскую миссию для Thief с головоломками Portal'а. И отвечу твоими же словами: если не знаешь, как подкатить к сообществу - лучше не берись.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: eolight от 04 июня 2023 21:50:02
Цитата: Cypras от 08 ноября 2022 13:23:19
... миссия слишком линейная и запутанная...

Спасибо за момент настроения. Давно здесь не был.. :D
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 15 июня 2023 18:57:16
eolight, это точно, можно заходить раз в несколько лет, ничего не пропустишь.

По делу, работа идет. Осталось совсем капельку подождать. Дизайн 3 миссий закончен: звуки, музыка, скрипты, геймплей, лут и ИИ все на месте, нет только ридэйблов, заданий и диалогов. Последнего скорее всего не будет, непонятно кому теперь озвучивать: Ксионуса, Дронта, Чужого не видать.
Писать тексты от слова давно нет мотивации, буду заставлять бота, хотя даже так, пока нет настроя. Тем не менее, это ерунда, главное что геометрия и все остальное сделано.

Это первая часть переосмысленного проекта, которая выйдет отдельно ибо на все сразу нет времени. А так миссий там как минимум 7.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: MoroseTroll от 15 июня 2023 19:08:34
Soul_Tear: Неужели с текстами всё так тоскливо? Если хочешь, я могу попробовать поработать ботом по их написанию.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soldi от 15 июня 2023 19:57:56
Что сказать?  :up: :up: :up: Ждём с нетерпением... :yay:
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: clearing от 16 июня 2023 05:37:42
Soul_Tear, хорошие новости  :up:
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Zontik от 16 июня 2023 08:39:20
Если человек здесь ничего не пишет - это не значит, что его не существует. В конце концов, есть еще личка. И профили. Согласно которым Чужой заходил сюда вчера, а Dront - три дня назад.
Да и не они одни умеют говорить.
ЦитироватьПисать тексты от слова давно нет мотивации, буду заставлять бота
Ты здесь первый (а может, и не только здесь), кто завел себе литературного негра и не боится в этом признаться. Поздравляю.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 28 июня 2023 16:19:30
Цитата: MoroseTroll от 15 июня 2023 19:08:34
Soul_Tear: Неужели с текстами всё так тоскливо? Если хочешь, я могу попробовать поработать ботом по их написанию.

С самими текстами как раз не тоскливо, будь они написаны. Тоскливо заставить себя настроиться на эту работу. Это не лень, а какой-то "сбой калибровки", когда годами не писал в таком стиле. Но вообще ИИ нормально пишет, я скидывал в другой теме кусок, надо только отшлифовать. С другой стороны, коли предлагаешь помощь, буду иметь в виду, спасибо :agree:
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: Soul_Tear от 28 июня 2023 16:26:31
Цитата: Zontik от 16 июня 2023 08:39:20

Ты здесь первый (а может, и не только здесь), кто завел себе литературного негра и не боится в этом признаться. Поздравляю.

Это же бесплатный проект, чего тут боятся. К тому же я очень хорошо понимаю, что это инструмент, а не замена человека, как многие недалекие люди считают.

Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: MoroseTroll от 28 июня 2023 22:09:42
Цитата: Soul_Tear от 28 июня 2023 16:19:30С другой стороны, коли предлагаешь помощь, буду иметь в виду...
Именно её.
Название: Keeper of Infinity. В разработке
Отправлено: vlush от 07 октября 2023 21:07:53
Мужик, делай миссию, а не занимайся херней. Поиграй вот в тот же Scholar's Hand, миссии Мелана или в Легаси оф Кносс, чтобы понимать, как надо дизайнить толковые миссии. Ибо то, что у тебя выходит, пока оставляет желать лутшего (за вычетом граффона).

Чувак, не злись. Я же тока из лутших побуждений. Сядь. Подумай. Поиграй в класику, и глядишь, получится. Жиза.

Сделай простой городской платформер с графоном как ты умеешь, и усе выйдет. зуб даю.

Все, пакеда