Thief: the Dark Fate Forum

Гильдия Редакторов => DromEd => Тема начата: Guest от 18 ноября 2003 23:23:27

Название: FAQ
Отправлено: Guest от 18 ноября 2003 23:23:27
Какие клавиши в игре (заходя естессно через Дромед) нужно нажать, чтоб можно было летать или проходить сквозь стены?
Название: FAQ
Отправлено: Force от 19 ноября 2003 00:22:57
полет - Shift + Q
сквозь стены - вызвать консоль (Ctrl + P) и набрать physics, только сначала нужно включить полет.
Название: FAQ
Отправлено: UL от 20 ноября 2003 15:22:12
Надо заставить консоль работать как-то во время игры, или это невозможно. В System Shock 2 работает, так почему бы и здесь нет?
Название: FAQ
Отправлено: DonSleza4e от 20 ноября 2003 16:34:10
Ctrl+P - во время игры консоль.
Но команд мало.
Полезны разве что drop_item - кинуть предмет, который взял - и нет возможности бросить (глюк еть такой)
Название: FAQ
Отправлено: dima от 24 ноября 2003 22:56:32
А можно какой нибудь предмет в ящик засунуть так что что-бы его достать надо ящик разбить?
Название: FAQ
Отправлено: The Wayfarer от 26 ноября 2003 00:23:54
dima, а если попробовать сделать ящик из деревянных дверей? Их то можно разбить. Только в свойствах каждой двери то бишь стороны ящика, надо указать чтоб она не открывалась (если такое возможно).
Извините, если сморозил глупость, а не дромадер, просто подумал а вдруг так действительно можно?:-\
Название: FAQ
Отправлено: dima от 26 ноября 2003 00:33:55
Ну вобще можно и из досок ящик сделать. Мне просто интересно- можноли засунуть один обьект в другой так чтобы сохранялись физ. свойства (к примеру- взял ящик потряс и услышал что там что-то трясется)?
Я когда в первый раз играл то разбивал все ящики и бочки, думал разрабочики могли что нибудь там спрятать, хотя такого так и не встретил.
Я бы и сам проверил, но у меня сейчас все стерто-это надо вора устанавливать и тд и тп.
Ладно на выходных установлю и проверю.
Название: FAQ
Отправлено: Force от 26 ноября 2003 07:39:24
Цитировать(к примеру- взял ящик потряс и услышал что там что-то трясется)?
ХА! Ты слишком многого ждешь от Thief 1/2... ;) Его можно ТОЛЬКО разбить, брать нельзя, и уж тем более, трясти! Ну, это если ты собираешся "внутрь" что-то положить... А вообще, есть вариант "наложить" неподвижный ящик поверх того объекта, который хочешь в него засунуть. Я имею ввиду, поместить объект ВНУТРИ неподвижного, разбиваемого ящика.
Название: FAQ
Отправлено: dima от 26 ноября 2003 20:41:18
Жаль :(
Спасибо!
Название: FAQ
Отправлено: DonSleza4e от 28 ноября 2003 18:16:42
Можно. Создается объект где-то за стеной :)
Из ящика делается своеобразная кнопка - срабатывающаяся при уничтожении ящика. При этом телепортируется объект к ящику.
Надо выложить статью, посвященную этой теме.
(Добавлено 28 нояб. 2003 18:16)
После этого я удалю все ваши сообщения, чтобы было - Вопрос->Ответ
Название: FAQ
Отправлено: UL от 28 ноября 2003 22:26:02
ЦитироватьПолезны разве что drop_item - кинуть предмет, который взял - и нет возможности бросить (глюк еть такой)
Список есть команд?
Название: FAQ
Отправлено: Force от 29 ноября 2003 07:16:31
ЦитироватьМожно. Создается объект где-то за стеной
И ящик можно будет трясти и будет звук кувыркающегося предмета в нем??? :o Ты шутишь :lol:.
Название: FAQ
Отправлено: DonSleza4e от 29 ноября 2003 12:40:47
ЦитироватьИ ящик можно будет трясти и будет звук кувыркающегося предмета в нем???  Ты шутишь .
Про то, чтобы объект кувыркался в ящике - не было и речи. За то при разбивании будет появляеться объект :)

ЦитироватьСписок есть команд?
Нету, просто набирай 'a' и нажимай Tab, чтобы по очереди показались все команды. Потом - 'b'...
И так далее. Не помню, может просто Tab можно нажимать - и они в алфавите будут показываться или типа того
Название: FAQ
Отправлено: UL от 29 ноября 2003 23:41:52
Мега сенкс, заценим...
Название: FAQ
Отправлено: dima от 30 ноября 2003 00:40:22
ЦитироватьМожно. Создается объект где-то за стеной  
Из ящика делается своеобразная кнопка - срабатывающаяся при уничтожении ящика. При этом телепортируется объект к ящику.
Да спасибо за идею. Хотя жаль что нельзя просто поместить внутрь....
ЦитироватьПро то, чтобы объект кувыркался в ящике - не было и речи.
Но можно "присобачить" к ящику звук звона метала при ударе....
Представь надо пробратся через ящики. Береш их и кидаеш, как вдруг один из ящиков зазвенел при приземлении. Ты бросаешся к нему разбеваеш, а там money, money, money......(ну и парочка "милых" пауков вдобавок ;))
Название: FAQ
Отправлено: Garret от 28 февраля 2004 03:27:29
Так вопросик, по сути дела кошда оружие привязывается к отправной точке Гаррета в игре (например привезали стрелу) лук должен автоматом появляться, а если этого не происходит, т.е. стрела в инвентаре появляется а лука нет, как и мечом и дубиной тоже пользоваться нельзя
Название: FAQ
Отправлено: Elder keeper от 29 февраля 2004 12:04:59
Лук автоматически привязывается, если все сделал по правилам
Название: FAQ
Отправлено: clearing от 28 апреля 2005 14:06:31
Не знаю в какую тему написать. Вроде тема FAQ.
Тут (http://www.strategyplanet.com/thesims/skins/vg3.shtml) какие-то скины. Что это. Что за экзешники? Garret.exe, GoldGuard.exe, HammerHaunt.exe.  fileplanet не даёт скачивать без регистрации. Мож кто видел?

[Исправлено: clearing, 28 апр. 2005 19:08]
Название: FAQ
Отправлено: UL от 28 апреля 2005 14:57:07
Чего ж тут не понятного надпись наверху Sims!!!!!
Это обычные симы
Название: FAQ
Отправлено: clearing от 28 апреля 2005 15:07:37
Ёпт:angry:
Название: FAQ
Отправлено: clearing от 20 мая 2006 20:43:17
Дромадерщикам!
DromEd v1.18 NEW Bug fixes: http://www.thiefmissions.com/telliamed/#TotalPatch
http://forums.eidosgames.com/showthread.php?p=572691#post572691

Название: FAQ
Отправлено: Pier от 30 июня 2006 16:42:08
clearing, я скачал Dromed  с фтп djriff и при запуске выскакивает ошибка, это как исправить?
Название: FAQ
Отправлено: clearing от 17 июля 2006 09:06:22
Какая ошибка? Что пишет?
Название: FAQ
Отправлено: The Wayfarer от 18 августа 2006 03:28:23
Цитироватьclearing написал(а) 20 мая 2006 20:43
Дромадерщикам!
DromEd v1.18 NEW Bug fixes: http://www.thiefmissions.com/telliamed/#TotalPatch
http://forums.eidosgames.com/showthread.php?p=572691#post572691
Речь идет о редакторе для второго Вора, я правильно понял?
Название: FAQ
Отправлено: clearing от 18 августа 2006 07:47:02
Совершенно верно.
Название: FAQ
Отправлено: The Wayfarer от 19 августа 2006 01:52:27
Объясните пжста пню деревянному, что я делаю не так?
...До 3 ночи пытался понять почему у меня карта не показывается в игре. Ошибка вылетает (как будто карты и в помине нету) "Инструкция по адресу такому то - память не может быть прочитана". Карту взял из другой миссии (Circle of Srain 3), в дроме ввел команды:
quest_create_mis map_max_page, 0
quest_create_mis map_max_page, 0  
Номер карты page000.pcx Файл расположил в папке intrface -> miss19 -> english. Все равно никак.
За основу была взята простенькая миссия Guardhouse 1...
Editors -> mission parameters -> Dark Mission Description указал параметры 19 и miss19. Цели заработали, как надо (я просто еще их добавил в миссию), а с картой беда.
Помогите, пжста?:confused:
Добавлено позже
Все. Разобрался. Ну дык, дерево! Что с меня взять?
1. Переименовал page000.pcx в page001.pcx
2. Ввел в Dromed команды:
quest_create_mis map_max_page, 1
quest_create_mis map_max_page, 1
(хотел спросить если у меня одна карта к миссии, то обязательно вводить обе команды или достаточно какой-то одной из них?)
3. Возрадовался до плеши, когда все получилось! :biggrin:
P.S. Не судите, пжста, строго. Я можно сказать только-только совершаю первые шаги на этом нелегком творчестве...Вчера 18 августа 2006 года в 23.00 по московскому времени во мне окончательно зародился маленький и пока еще слепенький Drom'адёрчег :rolleyes: , который надеюсь постепенно превратится в матерого дизайнера уровней. Но это еще в далеком будущем.
Теперь, миссия Guardhouse 1 полноценно работает через Darkloader, имеет две мною приделанных работающих цели, указанные обычным текстом в readme-файле, и снабжена пустой картой (гы-ы), которую я нарисую позже вместе с автокартой.
Также в планах попробовать в сей миссии разные интересные штучки, которые я узнал из многочисленных туториалов и мануалов (инструкций по-нашему), а потом начну ее перестраивать, добавляя новые объекты, поиграю с целями, придумаю сюжет, насочиняю книжек, добавлю диалогов между стражниками, каменты Гаррета и самое отважное, на что постараюсь способиться, построю рядом с Домом Стражи ресторанчик на воде. Расчитываю на вашу помощь, если у меня по ходу дела возникнут (а они обязательно возникнут) глупые вопросы. Всем заранее спасибо. Постарайтесь отнестись с пониманием к этому хвастливому бреду, ок? Просто кроме вас мне и некому выразить свою радость. Вотъ!
Напоследок, но с выражением, хочу сказать отдельное спасибо за интереснейший и полезнейший туториал "DromEd Tactics" в авторстве уважаемого d'Spair и вещичке под названием "Dromed Maps Tutorial", посвященному созданию карт к миссиям. Они мне очень вчера и сегодня помогли.
Добавлено позже
Хмм, у меня такой вопрос относительно целей миссии:
На данный момент в "моей" миссии существуют 2 самых простых цели.
1. Нахапать 800 единиц добычи (все равно чем: золотом, камнями или товарами).
2. Украсть золотой череп.
Цель № 2 я сделал финальной. Т.е. как только я краду череп миссия заканчивается (с учетом выполнения цели № 1, конечно).
Вот таким образом все работает.
Череп находится на втором этаже здания. Весь лут - на первом. Т.е. по ходу достижения цели № 2 я волей не волей выполняю цель № 1. Все вроде здорово. Выполняю и игра как надо успешно заканчивается.
А тут я решил сначала выполнить финальную цель (№ 2), а потом собрать весь лут. Как я понимал, после того, как я нахапаю 800 ед. добычи и с уже стыренным черепом в кармане, миссия должна закончится, но все получается как раз наоборот. Я продолжаю играть, как ни в чем не бывало. В окне цели миссии напротив цели № 2 галочки нет. Помогло только одно: выронить на пол предмет, поднять его - тогда миссия кончается.
Не пойму что я делаю не правильно?
Или лучше цель № 1 пометить как финальная? Хотя тогда, наверное, такая же фигня получится.
А может добавить цель № 3, например, "вернуться откуда начал". Это поможет?
Просто, как пишут в мануалах и туториалах одновременно 2 финальные цели быть не могут или это нет так?
P.S. Цели создавал в программе Thief Objective Wizard. qVar и прочее не использовал за ненадобностью.
[Исправлено: The Wayfarer, 19 авг. 2006 2:15]
Название: FAQ
Отправлено: Force от 20 августа 2006 17:23:44
Цитироватьвыронить на пол предмет, поднять его - тогда миссия кончается
не желательно "целевые" предметы позволять "ронять", так как может возникнуть другой глюк: не снятие галочки с цели, когда черепа нет в кармане... Хотя, не знаю. Может это и не так...
Название: FAQ
Отправлено: The Wayfarer от 21 августа 2006 00:00:43
Force, это я понимаю. Просто пока по-другому никак. "не снятие галочки с цели" - это как раз то, что у меня на данный момент происходит, если цели выполнить не последовательно. Что же я делаю не так..?
Название: FAQ
Отправлено: The Wayfarer от 23 августа 2006 23:36:27
Хочешь, чтобы тебе помогли, сначала помоги себе сам (с).
Разобрался почему все работало не так как надо. Оказывается для успешного завершения миссии при выполнении целей в любом порядке не было необходимости помечать одну из них как финальную. В моем случае это цель номер 2 украсть череп.
Удалил в редакторе из параметров миссии строчку
quest_delete goal_final_1
сохранился, запустил миссию через Даркоадер и все стало на свои места.
Уфф, как гора с плеч.
Теперь буду знать.
Название: FAQ
Отправлено: Force от 24 августа 2006 02:06:27
[off]The Wayfarer, надеюсь, вскоре сваяешь что-нибудь своё... полноценное. ;)[/off]
Название: FAQ
Отправлено: Zontik от 28 августа 2006 15:52:28
Нас стало больше!
Название: FAQ
Отправлено: star от 26 ноября 2006 10:18:37
Народ помогите!!!!!!!!! Скачала дромед, распаковала его, включаю, а он мне пишет "Cannot find GUI font (File:uigame.cpp,Line:59)" Что делать?????????????
Название: FAQ
Отправлено: clearing от 26 ноября 2006 12:03:25
star, приветствую, тебе надо распаковать в твою директорию Thief непосредственно. Не в другую папку и не в субпапку, а просто прямо в твою директорию установки. Например: c:\games\thief\
Название: FAQ
Отправлено: clearing от 30 ноября 2006 12:41:39
DromEd enhanced (http://www.thiefmissions.com/tools/dromedenh.zip), патченный до версии 1.18, с пофиксенными некоторыми багами, с некоторой дополнительной документацией LGS.

Название: FAQ
Отправлено: clearing от 21 марта 2007 13:00:32
http://www.thief-darkfate.narod.ru/dromed/hierarhy/main.htm
Даже с картинками было. Только сейчас обратил внимание. DonSleza4e, у тебя больше нет подобного? Супер :up:

Название: FAQ
Отправлено: HellFier от 27 июня 2007 11:45:48
У меня DromEd, вылетает и отказывается сохранять/загружать то, что я уже наколдовал что делать??????? (первые шаги)
При загрузке файла .mis вылетает: ERROR: buff len of 80 exceeded by 85....
[Исправлено: HellFier, 27 июня 2007 11:55]
Название: FAQ
Отправлено: clearing от 27 июня 2007 12:10:35
Напиши путь к директории где у тебя находится mis файл.
Название: FAQ
Отправлено: HellFier от 27 июня 2007 12:19:48
Цитироватьclearing написал(а) 27 июня 2007 12:10
Напиши путь к директории где у тебя находится mis файл.
А где писать?
Название: FAQ
Отправлено: clearing от 27 июня 2007 12:32:03
Я имею ввиду C:\Thief\DromED\miss\... и т.д. Этот путь.
DromEd такая прога, что поддерживает только максимум 8 символов для имени файла. И может не загрузить с длинным путем.
Т.е. buff len это buffer length.
Попробуй сократить путь.

Название: FAQ
Отправлено: HellFier от 27 июня 2007 13:51:53
Теперь понял! у меня миссия в папке на рабочем столе. Ты только представь какой длинны путь! :lol:
Название: FAQ
Отправлено: Garr3t от 27 июля 2007 15:00:15
А туалет как объект как зовётся?
toilet пробовал - нет такого.

[Исправлено: Garr3t, 9 авг. 2007 9:45]
Название: FAQ
Отправлено: Garr3t от 09 августа 2007 09:44:44
Простите, но у меня к вам вот такой вопрос - когда книжки делаю в них нужно обязательно писать латинские буквы, а как сделать так, чтобы книги были русскими? Не подскажете?
Название: FAQ
Отправлено: clearing от 09 августа 2007 09:49:24
У тебя какой Thief? Русская версия? Thief1, 2 ? Наверное тебе надо скачать русские шрифты: для T1/TG (http://darkfate.ru/index.cgi?show=files/fan-missions/translates/thief1/needful_stuff/tgfonts.rar), для T2 (http://darkfate.ru/index.cgi?show=files/fan-missions/translates/thief2/needful_stuff/t2fonts.rar).  
Название: FAQ
Отправлено: Garr3t от 09 августа 2007 14:14:20
clearing
У меня английский голд. Спасибо за шрифты :)
и очередной вопрос - у меня почему-то не ставятся любые кровати, как это исправить?
Название: FAQ
Отправлено: clearing от 09 августа 2007 14:43:19
Garr3t, старайся создавать отдельные темы, например, по тем же кроватям или toilet. Zontik или Winter Cat давно бы ответили, просто многие, я думаю, не замечают твоих сообщений в прикрепленной теме FAQ, да и другим людям набудущее лечге потом будет искать что-то нужное для себя.
Создай отдельную тему.
Название: FAQ
Отправлено: Zontik от 09 августа 2007 16:39:56
Точно. Я в эту тему вообще почти не заглядываю. Как-то не соответствует она своему названию.
Название: FAQ
Отправлено: Garr3t от 13 августа 2007 10:31:50
Всё-таки напишу тут разок - а то скоро весь раздел будет в моих темах :biggrin:
в дромеде для второй части у меня почему-то не добавляется семейство текстур.
Название: FAQ
Отправлено: clearing от 13 августа 2007 12:00:53
Есть уже созданная тема: Как изменить палитру текстур?
Название: FAQ
Отправлено: Vorob от 11 марта 2008 13:44:22
Какой командой можно портировать всю архитектуру в грид 11 в друм еде?

Название: FAQ
Отправлено: Zontik от 11 марта 2008 15:23:47
В смысле - выровнять все кисти по сетке размера 11? Во-первых, выставь этот размер. Во-вторых, вот эти две команды:
hilight_check_snap  :  hilight unangled unsnapped brushes, or if (1) all unsnapped brushes
hilight_do_snap     :  grid snap all hilight brushes...
Название: FAQ
Отправлено: winter cat от 11 марта 2008 17:58:10
Лучше сразу в user.cfg поставить vbrush_snap, тогда и мультибраши будут всегда держаться по сетке.
Название: FAQ
Отправлено: DJ Riff от 01 мая 2008 11:39:41
Напишу тут, потому что ответа нигде не нашел, а народ иногда накалывается. Если Дромед сразу после установки выдает ошибку Cannot find GUI font... то надо:
1. Убедиться, что путь к Вору максимально короткий (без пробелов и руских букв), и Dromed.exe лежит в той же папке, что и thief.exe
2. Запустить один раз thief2.exe, пройтись по опциям, начать игру и выйти. Это нужно для того, чтобы настройки для данного компа были записаны в cam.cfg.

Название: FAQ
Отправлено: Krackly от 17 мая 2008 07:08:59
Дромед для Т2 не запускается, распаковала я его в начале в папку "редактор" ( создала в директории с игрой), в ошибке писалось что- то вроде " DerectX 6 не найден, установите его ( по- английски ессно), потом почитала эту тему, перенесла редактор и все прилагающееся в саму папку с игрой, ошибка такая же, только требует уже 7 версию Дериктэкса ([off]Ой как трудно написать это слово по- русски[/off]) по настройкам " пробежалась", Дериктэкс у меня 9.
[Исправлено: Krackly, 17 мая 2008 14:10]
Название: FAQ
Отправлено: Chuzhoi от 17 мая 2008 23:00:59
ЦитироватьДериктэкса (Оффтопик: Ой как трудно написать это слово по- русски)
Обычно его пишут как "директикс" :)
Название: FAQ
Отправлено: Krackly от 18 мая 2008 14:30:38
Chuzhoi Запомню на будущее :)
Название: FAQ
Отправлено: clearing от 19 мая 2008 15:07:36
Krackly, ты DromEd ставишь на машине с какой виндовс?
Какое точно сообщение при ошибке пишет?
Название: FAQ
Отправлено: Krackly от 20 мая 2008 08:22:26
clearing, Windows XP, sp 2, дословное сообщение:
"DirectX versuon 7 or higer is not installed.
Please install DirectX 7 before playing. DirectX 7 installer
can be accessed through the autoplay dialog."
Директикс пробовала поставит 7, но если есть более новая версия, он ставится не будет. Путь к папке самый наикоротчайший, русских символов нет, файл конфигурации не заменяла ( если заменить, игра запускаться не будет), пробовала ставить Дромед в папку с самим Т2 и с установленной ФМ для Т2. Если он ХР не берет, работать в другой винде не слишком проблематично.
[Исправлено: Krackly, 20 мая 2008 15:23]
Название: FAQ
Отправлено: clearing от 20 мая 2008 08:31:24
Конечно не надо ставить DirectX 7.
Цитироватьпробовала ставить Дромед в папку с самим Т2 и с установленной ФМ
Непоянл. Так ведь DromEd и надо ставить в папку с игрой. Правда не с установленной FM, а с оригинальными миссиями. Т.е. в DarkLoader-е установи оригинальные уровни и распакуй Dromed.zip (или как там у тебя называется) в директорию Thief2.
Цитироватьфайл конфигурации не заменяла
Когда распаковываешь Dromed.zip нажимай "нет", чтобы не заменить файлы конфигурации.
Название: FAQ
Отправлено: Krackly от 20 мая 2008 08:44:24
clearing, все правильно, в папку с оригинальными миссиями. Просто на всякий случай попробовала еще и в папку с фм ( у меня как всегда все в двойном экземпляре).
ЦитироватьКогда распаковываешь Dromed.zip нажимай "нет", чтобы не заменить файлы конфигурации.
Ну да, так и делала.
А не может быть дело в том, что я папку "Thief 2. Эпоха металла" переименовала в английский вариант уже после того, как распоковала Дромед?
Название: FAQ
Отправлено: clearing от 20 мая 2008 08:48:56
Цитироватья папку "Thief 2. Эпоха металла" переименовала
Конечно из-за этого. Из-за этого и сам Thief не запустится.
Если переименовываешь, тогда и переименовывай пути в файле install.cfg
Название: FAQ
Отправлено: Krackly от 20 мая 2008 09:23:40
clearing, ага, забыла проверить саму игру после переименовывания- и правда не работала. Переустановила, имя папки сразу в установщике написала английское, распаковала туда dromed118.zip, попробовала запустить- просит "игровой диск Т2", причем ни 1 ни 2 диски "игровыми" не оказались Поставила туда же DDFix.zip, опять захотел Директикса.
Название: FAQ
Отправлено: clearing от 20 мая 2008 09:29:22
Цитироватьпросит "игровой диск Т2",
А если не распаковывешь dromed118.zip просит диск?
С DDFix.zip пока погоди, надо сначала просто разобраться с запуском DromEd.
Короче.
1.Устанавливаешь Thief2 (с английским путем).
2.Патчишь Thief2 до версии 1.18.
3.Сразу в директорию с Thief2 распаковываешь DromEd 1.18.
4.Запускаешь DarkLoader.
5.Выбираешь в DarkLoader-е любую миссию (оригинальную или фан-миссию), нажимаешь установить.
6.Жмешь в DarkLoader-е на значок DromEd, появляется 3d-окно.
7.Жмешь Alt+G.
8.Играешь.
Можешь поставить no-cd.
Название: FAQ
Отправлено: Krackly от 20 мая 2008 10:01:58
clearing, не поскупилась качнуть еще и Dromed.zip, этот архив оказался куда по содержательнее, все файлы заменила (по размеру они совпадали с оригинальными), лучше от этого точно не стало- Дромед хочет диск, Сиф запускается, но при запуске новой игры вылетает с обычной виндоусной ошибкой "Обнаружена ошибка в приложении..."
[off] Упс, когда я это написала, твоего поста еще не было, счас все попробую[/off]
Добавлено позже
[off]
ЦитироватьПатчишь Thief2 до версии 1.18.
а если написано:
ЦитироватьThief 2 Official Patch 1.07-1.18
Данный файл патчит полную английскую версию Thief2: The Metal Age до версии 1.18. Настоятельно рекомендуется!
, А у меня полностью русская- это ничего?
Как никак 32 МБ[/off]
Добавлено позже
А без 1.18- никак нельзя, патч просто огромный?
Добавлено позже
ЦитироватьА если не распаковывешь dromed118.zip просит диск?
Диск просит не игра, а сам Дромед.

[Исправлено: Krackly, 20 мая 2008 17:02]
Название: FAQ
Отправлено: clearing от 20 мая 2008 11:38:14
Цитироватьне поскупилась качнуть еще и Dromed.zip
Я думал он у тебя есть. DromEd 1.18 - там только exe файл, версии 1.18
ЦитироватьСиф запускается, но при запуске новой игры вылетает с обычной виндоусной ошибкой
Так. DromEd отложи в сторону, сначала надо разобраться почему игра не идет. Какая точно ошибка. Посмотри внимательно FAQ - технический на сайте. Всё ли у тебя так же.
ЦитироватьА без 1.18- никак нельзя
Можно. Но просто ты некоторые FM не сможешь пройти. Он патчит и русскую версию, но смотря какую русскую. У тебя от кого перевод?
Короче, сначала заставь Thief играть, а потом DromEd сам пойдет. Можешь пока не патчить до 1.18. Потом, когда время будет пропатчишь.
Название: FAQ
Отправлено: Krackly от 21 мая 2008 13:10:28
clearing, все, игра работает. Распаковала в папку с ней Дромед, заменяла только такие файлы, у которых размер соответствовал оригинальным, у некоторых был меньше, их не заменяла. Дромед хочет диск. ( я правильно делаю- просто щелкаю на DROMED.EXE?) Сама игра диск не требует.
Название: FAQ
Отправлено: clearing от 21 мая 2008 13:41:13
Попробуй удалить строчку cd_path из файлов darkinst.cfg и install.cfg

Название: FAQ
Отправлено: Krackly от 21 мая 2008 14:57:54
clearing, спасибо, теперь запускается.
Название: FAQ
Отправлено: Krackly от 22 мая 2008 09:33:46
к сожалению, придется еще немного понадоедать своими вопросами господам тафферам- пытаюсь освоить Дромед, следую всем инструкциям, но он тупит колосально и вылетает с виндоусной ошибкой каждые две минуты. Все еще былго терпимо, до тех пор, пока я не начала создавать объекты ( в руководстве предлагается создать факел), тогда дромед начал вылетать буквально при каждом движении или при переходе в игровой режим, иногда в игровой режим он все- таки переходит, но там отображается какой- то калейдоскоп текстур, уж не знаю как это назвать, в общем ничего не видно.
Название: FAQ
Отправлено: Zontik от 22 мая 2008 11:14:13
А к файлу DromEd.exe применен патч для двухъядерников? Это обязательно.
Второе. Для отключения калейдоскопа текстур в файле User.cfg обязательно должна присутствовать строка:
edit_screen_depth 16
При этом она не должна быть последней (последняя строка файла всегда игнорируется).
И последнее. DromEd не по-человечески напрягает процессор, так что если есть хотя бы минимальные проблемы с охлаждением - при работе с DromEd они немедленно всплывают. Описанные симптомы кажутся мне ОЧЕНЬ знакомыми...
Название: FAQ
Отправлено: Krackly от 22 мая 2008 13:22:21
Zontik, патч стоял уже, строчку в конфиг добавила ( чтобы она была не последняя в последней написала blah blah blah- ему ниче от этого не будет?), еще совершенно случайно узнала, что у меня версия 1.18,( в самой игре это написано не было), поставила Дромед 1.18. Теперь вроде шустрее работает, но после загрузки моего сохраненного проекта практически от любого действия вылетает.
Проблемы с охлаждением не минимальные, а очень даже значительные, один из винтов находится в неположеном для него месте и вне зоны досягаемости вентилятора.
[Исправлено: Krackly, 22 мая 2008 20:25]
Название: FAQ
Отправлено: Zontik от 22 мая 2008 14:49:05
Как временную меру могу предложить попробовать снять крышку с корпуса и дать ему часа два остыть (постоять выключенным). После чего включить, не надевая крышку, запустить DromEd и посмотреть, через какое время зависнет. Если проработает дольше, чем обычно - дело точно в охлаждении. Если ничего не изменится - однозначных выводов сделать нельзя.
Насчет винта не уверен, вроде бы DromEd не напрягает их сильно. Скорее он специализируется на доведении до кипения процессора или слабого видео.
Когда у меня возникли похожие проблемы (прошлым летом), он у меня работал без крышки, но скоро и это перестало помогать. Даже дополнительный вентилятор не спас положение. Причем выглядело все так, как будто я в редакторе наворотил ошибок и он мне за это мстит.
[Исправлено: Zontik, 22 мая 2008 14:53]
Название: FAQ
Отправлено: Krackly от 23 мая 2008 10:04:13
Zontik, нет,дело точно не в проветривании, виснет так же. Начала проект заново, теперь все нормально, и работает гораздо быстрее. Скорее всего просто в первый раз чего- то напартачила.
[off] Не могу сделать так, чтобы в игре были звуки, делаю все по руководству, но надпись done в низу окна Дромеда не появляется, вместо этог написано loding level я отлучалась минут на 40, она так и не исчезла, зато если щелкнуть мышью в любом месте программы, эта надпись просто исчезнет, но done не появится, и в игровом режиме никаких звуков, кроме вздохов Гаррэтта, если присесть а потом прыгнуть, нет. Что касается вздохов, то они были с самого начала, как только я в первый раз зашла в игровой режим. [/off]
Название: FAQ
Отправлено: Zontik от 23 мая 2008 10:18:37
Цитироватьделаю все по руководству
А что конкретно?
Название: FAQ
Отправлено: Krackly от 23 мая 2008 11:26:48
ЦитироватьПосмотрите вниз DromEd окна и под заголовком "Create" нажмите на кнопку "Room". Теперь на одном из 2D окон создайте фиолетовую комнатную кисть вокруг уже существующих операционных кистей... на панели меню нажмите "Tools", далее "Build Room Database".
Вобще я даже не пойму, изменяется там что- нибудь или нет от этого. Вздохи Гаррэтта были с самого начала, оружие создавалось уже позже, звук взмаха мечом или дубиной слышно, но я не знаю, было бы его слышно до создания комнаты. Звуков шагов или потрескивания факелов, про что сказано в руководстве, не слышно.
Название: FAQ
Отправлено: Garr3t от 23 мая 2008 11:59:34
Krackly
Выдели ту кисть, вокруг которой хочешь создать комнатную. Нажми клавишу Shift и Insert. Кисть создастся сама, причём аккуратно и обтекаемо. А потом выполни команду "Build Room Database" и, если не ошибаюсь, "Portalize".
Название: FAQ
Отправлено: Krackly от 23 мая 2008 13:54:13
Хм, да, теперь звуки есть, странно правда Дромед себя ведет- создала звук в одной комнате- нормально, во второй- нормально, в третьей- появилась ошибка "Attempt to mark from invalid room id 0 (file: rpaths.h, Line: 198) (Yes to tr4ap, No to exit, Cancel to ignore) что не нажми- вылетит с ошибкой, перезапускала Дромед раз 5, пробовала и Да и Отмену (Нет не пробовала- зачем мне exit), и только с очередной отмены наконец создалось.
[off]Так, все, полчаса посидела в Дромеде- перегрев. Пошла обкладывать процесскор пакетами со льдом;)[/off]
[Исправлено: Krackly, 23 мая 2008 21:16]
Название: FAQ
Отправлено: Garr3t от 23 мая 2008 15:48:24
Может быть комнатные кисти пересекаются где-нибудь?
Кстати, а что за перегревы? Когда я в нём раньше что-то делал ничего вроде бы не грелось. Или я не знал? Дромед вреден для процессора?
[Исправлено: Garr3t, 23 мая 2008 15:50]
Название: FAQ
Отправлено: Zontik от 23 мая 2008 16:24:37
Krackly
Выполни Build AI Room Database, и проблема исчезнет как по волшебству. Вообще лучше всегда выполнять эту команду сразу после Build Room Database. Занимает секунды.
Garr3t
Не вреден, просто нагружает его на 100%. Я других таких приложений не знаю.

Название: FAQ
Отправлено: Krackly от 24 мая 2008 08:29:21
[off] Ага, вчера комп так перегрелся, что вырубился, я его хорошенько почистила, вентиляторы даже снимала, но он ста вырубаться минуты через 3-4 после загрузки, я даже испугалась, что опять что- нибудь сломалось, но к счасью нет- за ночь остыл, оклемался, теперь все нормально.[/off]
Название: FAQ
Отправлено: as3 от 01 июня 2009 14:45:16
А куда делась моя тема Немного вопросов? Не могу найти в форуме  Dromed исчезла, хотя по закладкам у меня открывается... а в форме ее нету http://www.darkfate.ru/forum/topic.cgi?forum=5&topic=93
[Исправлено: as3, 1 июня 2009 14:47]
Название: FAQ
Отправлено: Zontik от 01 июня 2009 16:07:41
Тебе еще повезло. У меня вообще весь раздел схлопнулся.
Но нашлись добрые люди, развернули обратно...
Название: FAQ
Отправлено: Shadowhide от 25 ноября 2009 16:41:11
как заставить дромед делать обьекты ???
в иерархии слишком большое древо !!
Название: FAQ
Отправлено: NuwXP от 25 ноября 2009 16:50:06
http://darkfate.ru/?show=files/editors/dromed/tutorials/dromed_basic_tutorial.pl
Посмотри там.
Название: FAQ
Отправлено: Shadowhide от 25 ноября 2009 17:06:32
как убрать искувственную подсветку ???
Название: FAQ
Отправлено: Zontik от 26 ноября 2009 09:57:01
Если речь о T2 - тогда команда ambient 10 10 10 плюс пересчет освещения.
(Числа - любые; чем меньше, тем темнее; кажется, округляются до 5. Три числа - три составляющих цвета: R, G, B.)
Название: FAQ
Отправлено: Shadowhide от 26 ноября 2009 21:48:11
чтобы на карте была тьма-тьмущая как сделать ???
ambient 5 и ниже ???
Добавлено позже
спасибо всё получилось !!
Добавлено позже
как запаковать фм в зип архив ????
Название: FAQ
Отправлено: clearing от 27 ноября 2009 06:40:27
http://www.thief-thecircle.com/missions/submissions
Название: FAQ
Отправлено: Shadowhide от 27 ноября 2009 16:45:25
как зделать скриншот в Т2 пэинтом чёто не получается !
Название: FAQ
Отправлено: clearing от 27 ноября 2009 16:58:41
Я делаю Fraps-ом. У меня ddfix. Если ты не используешь ddfix, то просто Alt+F10. В директории будут скрины с именем dump000.pcx, dump001.pcx и т.д.

Название: FAQ
Отправлено: Shadowhide от 28 ноября 2009 18:53:46
как делать проходы внутрь созданную мною хибару
(создаю дома брашем и создаются они как квадрат без окон и дверей)
Название: FAQ
Отправлено: Dront от 28 ноября 2009 19:01:26
Другими брашами, воздушными.
Название: FAQ
Отправлено: Shadowhide от 28 ноября 2009 21:28:01
а подробней ?
Название: FAQ
Отправлено: Dront от 28 ноября 2009 22:27:02
Внутрь твёрдого браша ставишь воздушную. Это и будет комната. Ей можно, скажем, окошко на улицу сделать - ещё один воздушный браш, соприкасающийся одной стороной с комнатой, другой - с улицей... И т.д.
А в остальном - строится всё в аккурат так же. При обычном строительстве же тоже ты как бы вырезаешь воздушные браши из бесконечного твёрдого тела.
Название: FAQ
Отправлено: Shadowhide от 29 ноября 2009 14:17:45
то есть ставить Solid>Air
ели так то ничего вырезать нельзя только создавать комнаты.
чёто запутался я
так что пока моё здание остаётся таким
(http://img697.imageshack.us/img697/5871/dromedhouse.jpg)
Название: FAQ
Отправлено: Dront от 29 ноября 2009 15:33:22
Цитироватьто есть ставить Solid>Air
ели так то ничего вырезать нельзя только создавать комнаты.
solid -> air необязательно, можно просто fill air. Главное - чтоб у этих "комнат" значение Time (внизу слева) было больше, чем у твёрдой brush'и. (Если будет меньше - то при просчёте уровня Дромед сначала поставит эти воздушные браши, а потом на их место поставит твёрдую, которая уберёт их собой.)
Название: FAQ
Отправлено: NuwXP от 30 ноября 2009 00:01:10
ЦитироватьГлавное - чтоб у этих "комнат" значение Time (внизу слева) было больше, чем у твёрдой brush'и
Если возникнет такая проблема (у меня так с твёрдой "кистью" случается). Самый простой способ, клонируешь нужную тебе кисть, старую удаляешь и портализуешь уровень.
Название: FAQ
Отправлено: Shadowhide от 30 ноября 2009 20:37:41
так так внутри здания получается вырезать а вход нет !
Добавлено позже
либо он получается слишком большой
Название: FAQ
Отправлено: Dront от 30 ноября 2009 20:53:51
Вход слишком большой? Ну извините. Размеры-то самой браши уж можно поменять.
Название: FAQ
Отправлено: Shadowhide от 01 декабря 2009 20:29:38
можно-ли как не будь увеличить количевтво допустимых полигонов ?? ато мой уровень часто крашится изза того что полигонов слишком много  
Название: FAQ
Отправлено: Dront от 01 декабря 2009 20:37:54
Можно, только работать это будет лишь в игровом режиме DromEd'а. А если запускать именно игру, то говорят, что там по-любому будет вылет. Увы.
Можно, конечно, попробовать: команда max_polys (целое число). Больше 2400 (по-моему) - и игровой режим DromEd тоже не выдержит.
Название: FAQ
Отправлено: LongShad от 11 января 2010 00:50:33
У меня та же проблема с оружием, что у Garret'а.
Создал воздушный блок, поместил туда оружие, затем в стартовой точке создал ссылки:
Flavor: Contained
From: StartingPoint (2)
To: A Blackjack (12)
В игре оружие появляется, но когда я его выбираю, Гаррет не достает его. Точно также с обычными стрелами - имя, картинка и кол-во есть, а не достаются. А водяные стрелы, созданные кристаллами, вообще не выбираются (кнопка F1 в моей конфигурации).
Dront
ЦитироватьВнутрь твёрдого браша ставишь воздушную. Это и будет комната.
Не обязательно можно просто создать воздушный браш, в вакууме. Но тогда толщина его стен будет = 0.
[Исправлено: LongShad, 11 янв. 2010 0:52]
Название: FAQ
Отправлено: Dront от 11 января 2010 01:38:17
LongShad, дак "вакуум"-то тоже твёрдый. ;)
Ну, не по-академически выразился я, что ж теперь делать.
Добавлено позже
Flavor связи - Contains (Contained - вроде такого нету). Связано у тебя всё правильно.
Загрузил в уровень скрипт ConVict? Раз оружие так кочевряжится, велика вероятность, что дело в этом.
Добавлено позже
Водяные стрелы вообще не выбираются? Сколько их? Не 0 случайно? (Engine Features -> Stack Count в свойствах).
Название: FAQ
Отправлено: Zontik от 11 января 2010 14:52:25
LongShad, связь PlayerFactory > Garrett от стартовой точки добавлена? Скрипт Gen.osm загружен?
Название: FAQ
Отправлено: LongShad от 11 января 2010 20:41:55
Dront
ЦитироватьЗагрузил в уровень скрипт ConVict? Раз оружие так кочевряжится, велика вероятность, что дело в этом.
Да, мне помогло:
> script_load convict
и водяные стрелы появились. А если Stack Count не добавлять, их просто будет бесконечное кол-во.
ЦитироватьFlavor связи - Contains (Contained - вроде такого нету).
Да, описался.
Zontik
ЦитироватьLongShad, связь PlayerFactory > Garrett от стартовой точки добавлена? Скрипт Gen.osm загружен?
У меня Gen.osm вообще нет. Я ставил Dromed t1 в отдельную папку (так хуже, но лучше разобраться в настройках), поставил ярлык и в качестве текущей папки - папку игры. Все работает! :yes:
Кстати у меня при нажатии пункта меню:
File -> Load script
Программа падает. Пришлось добавить туда после load_script аргумент convict:
> load_script convict
Кто что скажет? И еще не работает ни одна горячая клавиша, к-е описаны в KEYBIND.CFG. Возврат в редатор я добавил в user.cfg:
> bind alt-e  edit_mode
Может все комбинации туда перенести? :confused:
Название: FAQ
Отправлено: Dront от 11 января 2010 20:56:30
ЦитироватьКстати у меня при нажатии пункта меню:
File -> Load script
Программа падает.
У меня при таком раскладе в командной строке автоматически появляется строчка "script_load". Так что, в принципе, можно просто не обращать на это внимания и пользоваться только командной строчкой.
ЦитироватьКто что скажет? И еще не работает ни одна горячая клавиша, к-е описаны в KEYBIND.CFG
Keybind.cfg?
Есть файл user.bnd, там все горячие клавиши прописаны, если правильно помню.
И, всё-таки мне кажется, лучше поставить Dromed в папку с Вором. Пусть и не сейчас, но потом желательно.
Название: FAQ
Отправлено: LongShad от 12 января 2010 21:00:36
ЦитироватьИ еще не работает ни одна горячая клавиша, к-е описаны в KEYBIND.CFG.
Оказалось, комбинации хранятся в DEFAULT.BND. Когда скопировал этот файл, наконец все кнопки заработали. Так что не зря DromEd в отдельной папке - разберусь какие файлы для чего нужны.
Название: FAQ
Отправлено: elvis от 29 января 2010 00:16:45
избитая проблема - не достает оружие. В командное окно ввел script_load convict - редактор пишет, что модуль загружен, но рука с дубиной так и не появляется
Название: FAQ
Отправлено: Dront от 29 января 2010 00:24:35
Проверь связи стартовой точки.
Должны быть связи Contains от точки до дубинки / меча / стрелы. Заранее созданных на уровне, ессно.
Название: FAQ
Отправлено: Zontik от 29 января 2010 11:12:13
Ну и самое главное - связь PlayerFactory от стартовой точки к Garrett (архетип).
Да, и gen.osm не забудь загрузить.
Название: FAQ
Отправлено: LongShad от 29 января 2010 20:46:26
elvis
Цитироватьизбитая проблема - не достает оружие.
А здоровье есть? Если есть, то:
Dront
ЦитироватьContains от точки до дубинки
Только наоборот - от дубинки к точке (дубинка "содержится" в точке).
Если нет, тогда:
Zontik
Цитироватьсвязь PlayerFactory от стартовой точки к Garrett
или Garret (не помню).
ЦитироватьДа, и gen.osm не забудь загрузить.
Для DromEd 2.
Название: FAQ
Отправлено: Dront от 29 января 2010 23:59:18
LongShad, дубинка содержится в точке - это связь ~Contains. От дубинки к точке.
Тильда - это типа страдательный залог такой. :)
Или - что то же самое - Contains от точки к дубинке. Не путай народ, пожалуйста.
Название: FAQ
Отправлено: LongShad от 30 января 2010 17:27:33
Да, точно наоборот.:yes:

Название: FAQ
Отправлено: elvis от 30 января 2010 22:11:33
Спасибо! Сделал все с нуля (маркер Гарретта и дубинки) - и заработало :undecided: Кстати, такое замечание: когда добавляешь объект, ему присваивается номер. Объект потом можно удалить, но номер, я так понял, остается уже занятым? Т.е., допустим, делаю стол, он получает № 15, делаю стул - №16, затем удаляю стол, но добавляю лампу - и она уже № 17 :confused:
Добавлено позже
Собственно вопрос - такая обязательная нумерация может потом боком вылезти?
Название: FAQ
Отправлено: Dront от 30 января 2010 23:03:38
Цитироватьтакая обязательная нумерация может потом боком вылезти?
Обычно нет. После сохранения и последующей загрузки Дромед меняет номера некоторых объектов, чтобы "утрамбовать" счётчик.
Справедливости ради, пока ни разу не замечал, чтобы поменялись номера у объектов, участвующих в связях. Но и от этого тоже можно перестраховаться. ;)
Название: FAQ
Отправлено: Zontik от 01 февраля 2010 10:10:18
Боком выйдет, если использовать номера в местах, где их наличие не проверяется. Скажем, в диалоговых субокошках (conversations) или в настройках Alert Responce. Там можно поставить любой номер объекта, существующий или нет, и если его не существует, движок попросту проигнорирует строчку. Выход: всем важным объектам давать уникальные имена и пользоваться только ими вместо ID.
В связях, рецептронах наличие номера обязательно проверяется, так что даже при его изменении связь остается рабочей.
Да, и еще: номера из первой десятки - самые нестабильные и постоянно переназначаются. Обычно это происходит при загрузке сохраненной игры; если при этом объект номер 3 превратился в № 124 (не в первой десятке), то на будущее можно считать этот новый номер стабильным.
[Исправлено: Zontik, 1 фев. 2010 10:13]
Название: FAQ
Отправлено: elvis от 02 февраля 2010 18:40:03
Спасибо! Еще вопрос: при оптимизации то проскакивающее окошко с отчетом как-то можно успеть посмотреть?
Название: FAQ
Отправлено: elvis от 02 февраля 2010 21:42:07
Гм.. Didn't  grab coplanar case! - может кто сказать, это предупрежение существенное?
Название: FAQ
Отправлено: LongShad от 02 февраля 2010 23:45:41
Цитироватьпроскакивающее окошко с отчетом как-то можно успеть посмотреть?
Только редактированием cmd-файла. Или вывод всех команд направь в файл (>filepath в конец каждой строки), или в конце файла вставь какую-нибудь команду, ожидающую нажатие клавиши (н-р, команда 'msg hello').
Может еще скрин экрана успеешь снять.
Название: FAQ
Отправлено: elvis от 02 февраля 2010 23:54:46
Гм.. а где этот cmd искать? Если успеть провести по окошку мышью, его можно "поймать", но последние две строчки никак не уловишь:embarassed:
Название: FAQ
Отправлено: LongShad от 03 февраля 2010 00:28:56
Цитироватьа где этот cmd искать?
Насколько я знаю, DromEd запускает какой-то файл с расширением cmd из своей папки. Ну еще в DromEd toolkit таких файлов полно. Если таких файлов нет, поищи cmd-файлы в ресурсах-архивах с игрой. А может быть, редактор запускает exe-файл, работающий в консоли. Эти exe-файлы в ресурсах тоже есть.
Вообще-то у меня оптимизация не работает - в консоли пишет "Не удается найти файл или директорию... пам-парам".
Название: FAQ
Отправлено: Zontik от 03 февраля 2010 09:36:52
Цитироватьокошко с отчетом как-то можно успеть посмотреть?
Когда твой уровень подрастет в размерах - еще насмотришься на это окошко.
А вообще-то всю важную информацию можно посмотреть в Монологе (у тебя есть в User.cfg строчка Monolog?).
ЦитироватьDidn't  grab coplanar case! - может кто сказать, это предупрежение существенное?
Это именно предупреждение. То есть может быть существенным, а может нет. Как повезет. При невезении игрок может запросто где-нибудь провалиться прямо сквозь пол или застрять в стене. Лучше избавиться.
Название: FAQ
Отправлено: elvis от 05 февраля 2010 12:09:35
Вышел на закономерную ошибку, когда "полихидрон не пересекает панель", изложенный способ лечения не подошел, ибо все превратилось в кашу. Ладно, бум избавляться от восьмисторонних цилиндров. Но возник закономерный ламерский вопрос - что значит выравнивать по сетке? Не отключать окошко use? Строить браши стандартных размеров, т.е. без ухода в десятые и сотые единицы? Если последнее, то вот задача: есть стена в 1.00, ставим дверной проем такой же толщины, портализируемся и вместо проема видим фигу, но если проем "утолщить" до 1.01, то тогда он соизволит появиться. Собственно, вопрос - как же тогда избегать "сотых"?

[Исправлено: elvis, 5 фев. 2010 11:10]
Название: FAQ
Отправлено: Dront от 05 февраля 2010 15:56:45
Цитироватьчто значит выравнивать по сетке? Не отключать окошко use? Строить браши стандартных размеров, т.е. без ухода в десятые и сотые единицы?
Да, не отключать окошко use - раз.
Второе - браши автоматически создаются по текущему размеру сетки.
То есть, скажем, размер 11 - минимальный шаг = 0.05.
12 = 0.1 или 0.5 вроде.
И т.д.
Вот с размерами 11 и больше можно спокойно работать, не боясь этой самой "полихедронной" ошибки. И десятые, и сотые доли будут.
Цитироватьесть стена в 1.00, ставим дверной проем такой же толщины, портализируемся и вместо проема видим фигу, но если проем "утолщить" до 1.01, то тогда он соизволит появиться.
Есть 2 варианта, почему:
1) Номер в окошке Time у стены больше, чем у проёма. Маловероятно, но может быть. В этом случае вначале рисуется воздушный проём, а потом его покрывает твёрдая стена. Результат - твёрдая стена.
2) Не выровнены по сетке стена или проём. Может, стена чуть толще, чем 1, или просто подвинута на какую-то малую величину в сторону. Если хорошенько увеличить, боковые линии стены и проёма совпадают? Если линия стены всё-таки чуть-чуть уходит вперёд, вот и ответ.
Название: FAQ
Отправлено: Zontik от 05 февраля 2010 15:59:02
Признаюсь, не сразу врубился, о чем ты. Но потом понял, что за "фига".
Ответ на закономерный вопрос: да, окошко Use желательно не отключать. Иногда - изредка! - можно отключить его НА ВРЕМЯ, поставить какой-то элемент нестандартных размеров или под нестандартным углом (для углов это особенно актуально), затем СРАЗУ вернуть кнопку на место и НЕМЕДЛЕННО оптимизировать, чтобы убедиться, что движок это съест и не подавится. Только так, и тогда будет твой уровень большим и красивым.
Если же вылетела ошибка - поменять угол/размеры чуть-чуть и попытаться снова. Чаще всего помогает.
Насчет "десятых": 0.25 и 0.5 в основном совершенно безопасны; все остальные размеры - на твой страх и риск. Но нет ничего хуже случайно сдвинутого браша с отключенным выравниванием: хотя редактор в окошке показывает только две значащие цифры, при таком случайном смещении величина может получиться ЛЮБОЙ, и она не округляется до двух цифр, пусть это окошко не вводит тебя в заблуждение.
Теперь дверной проем. У нас есть два элемента: твердый браш 0 стена и воздушный - проем. Номер по счетчику у последнего должен быть выше, только тогда стена его не "проглотит". Счетчик - это в левом нижнем углу редактора; к счастью, допускает ввод значений вручную. То есть если стена у тебя 173, а проем 170, выдели в редакторе проем и введи 174. Или просто тупо нажми  кнопку "To End". Естественно, толщина у стены и у проема при этом может быть совершенно одинаковой, главное, чтобы проем не был меньше.
И последнее (вытекающее из предыдущего): если все же вдруг придется применять такой метод, как насильственное увеличение размеров без изменения номера по счетчику - никогда не прибавляй 0.01! Лучше накинь сразу 0.5, а то и 1.
Все сказанное относительно цифр применимо как к размерам, так и к координатам. А в восьмиугольных цилиндрах ничего страшного нет, можно использовать и 9-, и 10-сторонние, причем совершенно спокойно.
Dront опередил. Пожалуй, сделаю оговорку насчет размера 11 - не такой уж он безопасный, как кажется. На больших уровнях он уже может вызывать проблемы именно из-за невидимой третьей значащей цифры в окнах координат (тысячные доли). Ее не видно, но это не значит, что ее нет. А редактор довольно быстро дуреет от этих тысячных.
Лучше строй так: основные области - размер 14, базовая архитектура - 13, внутренние стены и крупные детали - 12, а 11 использовать при окончательной отделке, только в исключительных случаях и мысленно считать эти браши не выравненными.
Простое и жесткое правило, но оно позволяет построить намного больше до появления первых ошибок.
На всякий случай уточню, почему именно координаты у размера 11 опасны. Его шаг - 0.25, но это для РАЗМЕРОВ, а координаты берутся для ЦЕНТРА браша. 0.25 делим пополам - получается 0.125. В окошке редактор покажет 0.13, но это НЕПРАВДА!
[Исправлено: Zontik, 5 фев. 2010 16:12]
Название: FAQ
Отправлено: elvis от 05 февраля 2010 19:15:34
Цитироватьпри таком случайном смещении величина может получиться ЛЮБОЙ, и она не округляется до двух цифр, пусть это окошко не вводит тебя в заблуждение.
Даже если я эти координапы перепродублирую? Т.е. сдвинул "на глаз", получил какие-либо координаты, записал, а потом ввел их в соответствующие окошки.
Цитироватьномера по счетчику - никогда не прибавляй 0.01!
Гм. Даже если редактор переваривает и оптимизирует без ошибки? Почему спрашиваю - больно уж красиво получилось, обидно с нуля переделывать :cry:
ЦитироватьЕго шаг - 0.25, но это для РАЗМЕРОВ, а координаты берутся для ЦЕНТРА браша. 0.25 делим пополам - получается 0.125. В окошке редактор покажет 0.13, но это НЕПРАВДА!
Ехгррр.. :mad: похоже из за этого петрушка и есть.
Название: FAQ
Отправлено: Zontik от 08 февраля 2010 09:37:05
ЦитироватьДаже если редактор переваривает и оптимизирует без ошибки?
Смотря на каком этапе строительства ты находишься. Если близко к концу - да, вероятность всплывания в будущем ошибки именно из-за этого довольно мала. Если в начале - смотри сам. Можно оставить, но запомнить, и если ошибка позже возникнет - это будет первый подозрительный элемент, который надо проверить.
Между прочим: проем, выдвигающийся из стены на 0.01, никогда не будет выглядеть красиво. Под определенным углом, с определенного расстояния все же можно будет разглядеть или мерцающие точки, или чуть заползающую куда не надо текстуру, или еще какую-нибудь гадость. Истинная красота - в гармонии. А здесь гармония легко выражается цифрами.
ЦитироватьТ.е. сдвинул "на глаз", получил какие-либо координаты, записал, а потом ввел их в соответствующие окошки.
Еще раз: эти координаты могут выглядеть так же, но являться другими. 0.3454567 будет отображаться в окошке как 0.35, и если ты вручную введешь 0.35, это будет лучше для редактора, но положение браша чуть-чуть изменится.

Название: FAQ
Отправлено: LongShad от 20 февраля 2010 14:19:55
На глаз вообще ничего делать нельзя. Только предметы расставлять. А с блоками - либо выравнивание, либо потом самому вводить точные координаты. Главное не переборщить, а то будет весь уровень строго прямоугольным как у робота. Это уже будет не красота, Уродство.
Название: FAQ
Отправлено: Zmey от 18 сентября 2010 14:47:30
Можно вопрос люди? нашел тут Курсы Повышения DromEd-квалификации под руководством Spike14 а где вторая его чать?  Хотел для удобсва пользования обьеденить все курсы но нехватает для коллекции продолжения Spike14
Название: FAQ
Отправлено: clearing от 18 сентября 2010 15:56:44
На русский не всё переведено.
На английском: http://www.jasonotto.net/wp-content/uploads/2010/03/completetut.doc
Название: FAQ
Отправлено: ndk от 04 декабря 2010 14:34:22
Можно ли game mode запустить в окне? Настройка есть, а не прокатывает.
Название: FAQ
Отправлено: Shadowhide от 04 декабря 2010 16:55:59
можно попробовать запусить игровой режим,нажать esc и выбрать в настройках игры оконный режим (если он есть конечно)

а зачем это ?
Название: FAQ
Отправлено: ndk от 04 декабря 2010 17:17:19
Хреново дебажиться, когда dromed во весь экран.
Название: FAQ
Отправлено: Zontik от 06 декабря 2010 09:48:45
Похоже, простым переключением режима не получится. Более сложных способов я не искал.
Название: FAQ
Отправлено: BenDer от 13 апреля 2011 00:35:23
Здравствуйте! Недавно я стал изучать DromEd (точнее 1.18, для Thief 2) и столкнулся с проблемой: при открытии какого-либо файла .mis созданного разработчиками, ни один браш не отображается :( Объекты, свет, персонажи и пр. - есть, а вот брашей нету. Может что-то нажать требуется? Смотрел в Filter - все кнопки включены.
Название: FAQ
Отправлено: Shadowhide от 13 апреля 2011 00:40:38
эти миссии "запечатаны"
тут можно скачать нормальные,для дромеда
http://thiefmissions.com/info.cgi?m=OMs4Darkloader
Название: FAQ
Отправлено: BenDer от 13 апреля 2011 00:48:38
Спасибо!) Известен ли этот способ "запечатывания"? Это я так, для развития)
Название: FAQ
Отправлено: Shadowhide от 13 апреля 2011 01:08:31
я лично незнаю...раньше я думал что такое только в ОМ,но потом открыл в дромеде фм-ку Cathedral of damned и оказалось что она тоже запечатана
надо будет на ттлг спросить как-нибудь
Название: FAQ
Отправлено: BenDer от 13 апреля 2011 01:11:21
Ничего не выходит. Все .zip миссии поместил в папку с FM`ками. В DarkLoader`e (версии 4.3) сделал Install, но при попытке открытия через DromEd (рядом кнопка), открывается dummy.mis. Сама миссия запускается и играется.
Допустим, я устанавливаю "OM01_Running.zip", пытаюсь открыть через DromEd - опять dummy открывается. Вручную открываю через DromEd miss01.mis - брашей нет. Я скорее всего что-то делаю не так.
Название: FAQ
Отправлено: Shadowhide от 13 апреля 2011 01:17:39
блин,я наверно не на то ссылку дал,извини
вот тут по одной качай
http://www.thief-thecircle.com/teg-old/tools/
Название: FAQ
Отправлено: BenDer от 13 апреля 2011 01:23:58
Ура! Спасибо большое)) Теперь все открывается) И ссылка очень полезная - много всего полезного. Сегодняшнюю ночь посвятим разбору этих миссии)
Название: FAQ
Отправлено: Zontik от 13 апреля 2011 10:01:52
Есть такой способ "запечатывания". Позволяет чуть-чуть сократить объем готового MIS-файла, что на сегодняшний день практически не имеет смысла. Другая возможная причина применения - это если автор не хочет, чтобы кто-то изменял или копировал его уровень целиком или по частям (другими словами, частный случай паранойи).
Поскольку расположение брашей нужно только портализатору/оптимизатору, после выполнения этих операций можно спокойно удалить все браши (или не все) и сохранить уровень, который при этом останется полностью играбельным, но изменение архитектуры станет невозможным.
Для особо ленивых, кажется, даже существует специальная программка.
Название: FAQ
Отправлено: LongShad от 13 апреля 2011 10:58:55
То есть в оригинальных миссиях попросту удалены все браши после портализации? А не "куда-то спрятаны", как я раньше думал?
Название: FAQ
Отправлено: Zontik от 13 апреля 2011 11:07:40
Нет, не спрятаны. Их там просто нет. Что там есть - так это портализированный уровень.
Еще раз: если я понял правильно - браши нужны только редактору. А для игры используется то, что получается с их помощью.
Условная аналогия:
Браши - текст программы.
Портализация - компиляция.
MIS-файл - исполняемый модуль (в который - спасибо разработчикам! - также в качестве бонуса может быть встроен текст программы).
Название: FAQ
Отправлено: Chuzhoi от 13 апреля 2011 12:48:18
ЦитироватьБраши - текст программы.
Портализация - компиляция.
Совершенно верно. Именно так обычно работают движки, в которых для редактирования используются браши.

В процессе компиляции на основе брашей строится что-то вроде большой 3d-модели уровня из полигонов. При этом полигоны по мере необходимости могут дробиться на более мелкие (скажем, в месте пересечения брашей, или в месте установки портала). Заведомо невидимые полигоны (находящиеся за пределами игрового пространства) удаляются.

Полученной "3d-модели" достаточно, чтобы использовать ее для игры, и браши больше не нужны.


Название: FAQ
Отправлено: DonSleza4e от 20 июня 2011 11:21:11
кто может подсказать, какие единицы использует DromEd

судя по руководству - "feet" - футы

10 футов = 3.05 метров ?
http://www.calculations.security-bridge.com/rus/feet.html

создал комнатку 10x10x10, визуально вроде меньше чем 3 метра на 3 ) Хотя может я ошибаюсь просто )))
Название: FAQ
Отправлено: Dront от 20 июня 2011 13:38:29
Единицы эти называются Dromed units. :) И это не футы. Zontik писал об этом следующее:
ЦитироватьПредостерегаю остальных от наступления на грабли, на которых я сам уже хорошо потоптался: DromEd units не являются футами! То есть 3 единицы редактора даже приблизительно не равны одному метру.
Одну единицу DromEd можно условно считать равной 25 сантиметрам. То есть в метре их четыре, а в нормальном двухметровом дверном проеме - 8.
Название: FAQ
Отправлено: DonSleza4e от 20 июня 2011 14:29:30
о, спасибо ))
Название: FAQ
Отправлено: S.Siamsky от 06 января 2012 23:32:24
Попался интересный вопрос (http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?p=830712#post830712) на Old-Games, в теме про Thief: The Dark Project:
Цитироватьхочется чтобы в первом воре, выполнение заданий сопровождалось звуком и текстовым сообщением 'Objective Complete' также как и во втором

Насколько я помню, в первом мы имеем только выскакивающую надпись "New Objectives", а вот Objective Complete там действительно нет. При том, что звуковой файл проигрывается тот же самый (sfx\newobj2.wav).

А действительно, насколько реально это сделать? (Не знаю, может быть, корректировкой GAM-файла или EXE-шника игры)

Ведь получилось же в первом воре привязать клавиши к быстрому сохранению и загрузке, хотя такой функции там изначально не было.
Название: FAQ
Отправлено: Shadowhide от 06 января 2012 23:56:58
такое было в какой-то фм-ке
Название: FAQ
Отправлено: S.Siamsky от 07 января 2012 08:22:01
s'Hole
А поподробнее не вспомнишь?

Если такое уже было в FM-ке, значит, EXE-файл игры по-любасу не при чём.
Вероятно, просто GAM-файл допилен...
Название: FAQ
Отправлено: clearing от 07 января 2012 08:53:33
Вроде в миссии Invitation to Castle Morgoth от Vlad Midnight. Сейчас не могу проверить, если нет звуков, скажи, повспоминаю ещё.
Название: FAQ
Отправлено: clearing от 07 января 2012 09:00:46
Залил демку http://darkfate.org/view/details/files/fan-missions/demo/vlad_midnight
Название: FAQ
Отправлено: S.Siamsky от 07 января 2012 10:29:37
clearing
Спасибо, проверю.
Название: FAQ
Отправлено: S.Siamsky от 07 января 2012 12:14:47
Да, всё правильно. В демке вверху экрана выскакивают надписи "Found Secret" и "Objective Complete", по окончании миссии в статистике выдаётся кол-во найденных секретов.

Сделано это в данном конкретном случае допиливанием файла миссии.
А выскакивающие надписи берутся из папки Books (напомню, во втором воре они помещены в strings\playhint.str).

Но, я так понимаю, дальше демонстрации возможностей это дело так и не зашло.
Или кто-то всё-таки использовал потом эту фичу в миссиях?
Название: FAQ
Отправлено: clearing от 07 января 2012 12:19:18
Я же выше написал, проверь Invitation to Castle Morgoth.
Название: FAQ
Отправлено: S.Siamsky от 07 января 2012 12:36:33
Ага, уже качнул.
Ссылка на миссию на сайте не работает почему-то.
Название: FAQ
Отправлено: S.Siamsky от 07 января 2012 14:07:32
В общем, в Invitation to Castle Morgoth всё работает точно по такому же принципу.
Идёт обращение к папке Books, надписи берутся оттуда.
Типа как субтитры в других FM-ках.
Название: FAQ
Отправлено: clearing от 07 января 2012 14:38:04
Цитата: S.Siamsky от 07 января 2012 12:36:33
Ссылка на миссию на сайте не работает почему-то.
Поправил.
Название: FAQ
Отправлено: Zontik от 10 января 2012 10:04:23
Если я правильно понимаю, то это только так в первом и можно сделать - вручную. Сам EXE-файл для этого не приспособлен (в отличие от Thief 2). Но имитация с помощью правки MIS-файлов выглядит абсолютно так же. Только въедливый исследователь может заметить, что такст берется из другого файла (не playhints.str).
И, скорее всего, простая правка playhints.str ничего не даст, так как понятие секретов в первой части вообще отсутствует, а для сигнализации об успешном выполнении задания просто нет механизма.
Название: FAQ
Отправлено: Shadowhide от 13 июня 2012 02:03:31
а можно архитектуру из дромеда экспортировать в модель ?
Название: FAQ
Отправлено: Zontik от 13 июня 2012 09:43:44
Нет.
Название: FAQ
Отправлено: Shadowhide от 13 июня 2012 09:54:08
жаль
а я вроде где-то (то ли на ТДМ,то ли на ттлг) читал что можно... ну или мне просто показалось
Название: FAQ
Отправлено: Zontik от 13 июня 2012 10:44:58
А зачем? Архитектура там достаточно примитивная. Если человек более-менее владеет любым 3D-редактором (а иначе что он делает в darkMod?), ему не составит труда создать улучшенную версию чего бы там ни было из DromEd.
Название: FAQ
Отправлено: Shadowhide от 13 июня 2012 11:19:59
ЦитироватьЕсли человек более-менее владеет любым 3D-редактором
ну я же не владею
Название: FAQ
Отправлено: Zontik от 13 июня 2012 14:56:07
Как же ты строишь в Радианте? Там ведь половина всех стройматериалов - привозные, разве нет?
Единственный способ что-то экспортировать из Дрома - это мультибраши, которые сохраняются в загадочном и скорее всего проприетарном формате VBR. Архитектура туда тоже входит.
Название: FAQ
Отправлено: Shadowhide от 13 июня 2012 15:24:44
ЦитироватьКак же ты строишь в Радианте? Там ведь половина всех стройматериалов - привозные, разве нет?
ты о чем ? о готовом контенте ?
ЦитироватьЕдинственный способ что-то экспортировать из Дрома - это мультибраши, которые сохраняются в загадочном и скорее всего проприетарном формате VBR. Архитектура туда тоже входит.
интересно,надо погуглить
Название: FAQ
Отправлено: Zontik от 13 июня 2012 16:00:20
И о нем тоже, да.
Название: FAQ
Отправлено: Shadowhide от 13 июня 2012 16:09:32
архитектура у меня своя,так что готового контента столько же,сколько и при разработке фм-ки к вору
Название: FAQ
Отправлено: Shadowhide от 13 июня 2012 16:21:00
VBR - Variable Bit Rate - говорит гугол.

ну вот сохраняют мультибраши в VBR,а дальше как это импортировать в дромед ?

и еще,была кажется тулза,которая позволяла конвертировать архитектуру Т1/2 для Т3.Никто ссылку не даст ?
Название: FAQ
Отправлено: Soul_Tear от 13 июня 2012 21:24:25
В Дромеде в меню мультибрашей есть функции save/load.

Попробовал я использовать мультибраши из чужих фм и был разочарован. Оказывается при создании мультирабраши, с какого-то перепоя в vbr-файл пишется вся информация с чужого геймсиса. И после загрузки своей миссии в иерархии появляется раздел Missing, где лежит весь этот мусор и который фиг удалишь. Не знаю несет ли это вред или нет, но мне лично неприятно, когда у меня на рабочем столе мусор к тому же чужой. Пользуюсь мультибрашами, которые сделал в своей фм.

Название: FAQ
Отправлено: Shadowhide от 13 июня 2012 21:40:13
жаль,что только дромед понимает этот vbr
осталось Т2->Т3 экспортер попробовать
Название: FAQ
Отправлено: Soul_Tear от 14 июня 2012 03:51:20
Тебе лень строить или ты не умеешь? На первое ответить нечего, но со вторым справится не проблема. Мой первый дом был коробкой с крышей из пирамиды (и он таким и остался), но далее архитектура у меня заметно улучшилась, хоть ты и сказал, что там мало деталей, тем не менее на данный момент у меня нет почти ни одного похожего дома, каждому хоть свое имя давай. Наверное, по этой причине я не стал менять странную текстуру в ромбик на последнем моем скрине.
Поэтому если у тебя проблема именно со вторым, то включай воображение, смотри фотки и фм, и строй. Сейчас я уже не считаю, что для этого нужен особый талант. Тот же DrK хоть и архитектор, но дома у него самые обычные, мне даже иногда кажется, что нелепые, с точки зрения реализма. Но смотрится все отлично.

Пример моего строительства. Поставил несколько коробок, потом добавил по одной детали, пригляделся, снова что-то добавил, снова пригляделся, отследил пропорции частей. Закончив один дом, начал прикидывать, чем от него должен отличаться второй, чтобы создалось разнообразие. Так родился дом справа на скрине:

(http://s59.radikal.ru/i164/1206/d3/323027b01595.jpg)

Интересно, что за минуту до того, как я поставил первый куб, я и понятия не имел, как будет выглядеть конечный результат, и был приятно удивлен. Словно в слепую строю, интуитивно.
К чему сия тирада? Когда сам делаешь, поднимаешь навык мастерства, от чего твоя фм только выигрывает, а город приобретает индивидуальность.
Хотя я и не брезгую объектными домами, но только для массовки, по краям уровня.
Название: FAQ
Отправлено: Shadowhide от 14 июня 2012 10:55:54
Soul_Tear,друже,я не делаю в миссии дромеде,просто интересно было бы поэкспериментировать кое с чем.
На счет построения архитектуры - в даркрадианте она строится иначе,строить её менее удобно.
не-то что бы я хотел натаскать из дромеда чего либо в свой текущий проект,просто если возможно переносить БСП из дромеда в отдельную модель,то можно будет заброшенные Т1/2 миссии переносить в ТДМ и доделывать их там,например
Название: FAQ
Отправлено: Soul_Tear от 14 июня 2012 21:47:55
В Дромеде удобнее строить? Редактор прошлого века :)
Название: FAQ
Отправлено: Shadowhide от 14 июня 2012 21:57:51
пожалуй да,удобней
Название: FAQ
Отправлено: Zontik от 15 июня 2012 09:34:01
Воздушных-то в Радианте нет.
Название: FAQ
Отправлено: Shadowhide от 02 августа 2012 13:40:51
товарищ PinkDot написал плагин для макса который позволяет экспортировать архитектуру,материалы и даже освещение как модель

http://img.photobucket.com/albums/v305/TodKnip/MisToMax_screengrab03.jpg
http://img.photobucket.com/albums/v305/TodKnip/MisToMax_screengrab02.jpg

http://ttlg.com/forums/showthread.php?t=139792&p=2136623#post2136623
Название: FAQ
Отправлено: Zontik от 02 августа 2012 17:07:19
Уточняю (думаю, мало кто понял, о чем речь): экспорт из DromEd в 3DMax.
Интересно, может, эту технологию можно будет использовать для создания шикарных видеозаставок? В Максе ведь делают облеты камерой, да?
Название: FAQ
Отправлено: Shadowhide от 02 августа 2012 17:26:08
ЦитироватьВ Максе ведь делают облеты камерой, да?
ага,можно еще текстуры 4096x4096,пост-обротку,тени там всякие замутить для такого рендера
Название: FAQ
Отправлено: Zontik от 02 августа 2012 17:29:28
Пошел копить 4000$.
Название: FAQ
Отправлено: Shadowhide от 02 августа 2012 17:32:20
Цитата: Zontik от 02 августа 2012 17:29:28
Пошел копить 4000$.

[spoiler]я думаю что тебе нужно открыть для себя чудесный мир торрентов[/spoiler]
Название: FAQ
Отправлено: Zontik от 03 августа 2012 09:10:11
Кто только не читает этотфорум...
ЦитироватьСейчас на форуме 7 Гостей, 5 Пользователей
Интересно, кто они, эти гости? Их стабильно больше, чем пользователей.
Так что никаких [spoiler]торрентов... [/spoiler] даже в спойлерах.
Название: FAQ
Отправлено: DJ Riff от 03 августа 2012 09:52:58
Цитата: Zontik от 03 августа 2012 09:10:11Интересно, кто они, эти гости? Их стабильно больше, чем пользователей
Боты. Сборщики новостей, искатели уязвимостей, спамеры и т.д. У меня на ФТП бототрафик составляет 1/3 от общего, а количество соединений превышает 60 %.
Название: FAQ
Отправлено: Shadowhide от 03 августа 2012 11:27:48
Цитата: Zontik от 03 августа 2012 09:10:11
Кто только не читает этотфорум...
ЦитироватьСейчас на форуме 7 Гостей, 5 Пользователей
Интересно, кто они, эти гости? Их стабильно больше, чем пользователей.
Так что никаких [spoiler]торрентов... [/spoiler] даже в спойлерах.

[spoiler]да все ок,главное никому за бугром не говорить что софт ворованный
я как-то на ттлг сказал что у меня дум3 ворованный - забанили на 2 дня [/spoiler]
Название: FAQ
Отправлено: Chuzhoi от 03 августа 2012 16:11:05
Цитата: Zontik от 02 августа 2012 17:29:28
Пошел копить 4000$.
Если что, официальную версию Макса можно скачать прямо с сайта разработчика и она будет работать - вроде бы 30 дней, в течение которых можно найти средство, чтобы растянуть удовольствие. Правда, там версия всегда последняя - а поздние версии мне не нравятся из-за некоторой заторможенности.

Что касается видеозаставок... Наверно, можно, но только статичные (одна архитектура). И, боюсь, что картинка, выдаваемая Максом, будет сильно отличаться от игровой (из-за освещения).
Название: FAQ
Отправлено: Zontik от 03 августа 2012 16:30:22
ЦитироватьНаверно, можно, но только статичные (одна архитектура). И, боюсь, что картинка, выдаваемая Максом, будет сильно отличаться от игровой (из-за освещения).
...пошел тратить накопленные 4$.
Название: FAQ
Отправлено: Vladimiroquai от 21 ноября 2012 23:35:07
Цитата: Shadowhide от 02 августа 2012 13:40:51
товарищ PinkDot написал плагин для макса который позволяет экспортировать архитектуру,материалы и даже освещение как модель

А кто-нибудь из товарищей мог обратиться к PinkDot через личку с просьбой о любезном предоставлении этого скрипта для 3Dmax. Вроде бы как автор продолжает работу над плагином а также он говорил что - If you need geometry only, let me know by PM and I can send you a current version of the script.
Название: FAQ
Отправлено: Soul_Tear от 22 ноября 2012 14:00:54
А сам чего не можешь обратиться? PinkDot не кусается  :)
Название: FAQ
Отправлено: Vladimiroquai от 22 ноября 2012 14:49:13
ЦитироватьА сам чего не можешь обратиться? PinkDot не кусается 

Да как-то не регился на TTLG,  странно почему он свой скрипт не опубликовал для масс, так сказать.
Название: FAQ
Отправлено: Burrick от 09 апреля 2013 17:43:14
Потихоньку изучаю дромед (т2), столкнулась с такой проблемой: ввожу - script_load convist, получаю ошибку - Failed to load module!
Версия дромеда 1.18 (как и игры), прикручен мультиплеер 118, использован Тафферпатч 1.5.5. Сам файл convist отсюда http://darkfate.org/view/details/files/fan-missions/needful_stuff/convict_t2.zip
В чем может быть причина и как исправить? :confused:
Название: FAQ
Отправлено: Kolsy от 09 апреля 2013 18:19:13
должно быть так - script_load convict
Название: FAQ
Отправлено: Burrick от 09 апреля 2013 18:34:16
Спасибо, теперь всё ок. Бревно в глазу не увидела  :doh:
Название: FAQ
Отправлено: Zontik от 10 апреля 2013 09:26:09
Burrick, как насчет 1.19/1.20? C виду все то же самое, только намного дружественнее. Новые возможности, которые тебе не нужны, можешь просто не использовать.
1.18 многих новичков оттолкнул одной лишь своей глючностью.
Название: FAQ
Отправлено: DJ Riff от 14 августа 2013 21:46:04
Как обещал тут (http://darkfate.org/forum/index.php?topic=1959.msg172935#msg172935), выкладываю скачанный мануал по ThnScript.
Хотел было его в *.chm скомпилировать, да обнаружил, что Майкрософт в новых Виндовсах его не поддерживает. Ну ладно, пусть будет 500 html'ок.

http://download.darkfate.org/editors/dromed/tutorials/tnhScript_manual.zip
Название: FAQ
Отправлено: Soul_Tear от 14 августа 2013 23:35:06
Что же он там понаписал? Я ограничился демо-миссией, где скрипты можно увидеть в деле. Кстати не понял, как пользоваться стаффом по ссылке, через что просматривать?
Название: FAQ
Отправлено: DJ Riff от 15 августа 2013 09:20:29
Тупо браузером. Распаковываем архив, открываем index.html.
Название: FAQ
Отправлено: Zontik от 15 августа 2013 10:02:32
Огромное, нечеловеческое спасибо!
Название: FAQ
Отправлено: LongShad от 29 января 2014 21:44:37
Обновленый движок выпустили. А почему ДромЕд никто не перепишет? Или хотя бы не исправит баги?

MoroseTroll
"Возьми сам и исправь".
Название: FAQ
Отправлено: nemyax от 29 января 2014 22:02:47
Цитата: LongShad от 29 января 2014 21:44:37
А почему ДромЕд никто не перепишет?
Смотри накаркаешь! Сделают похожим на блендер.
Название: FAQ
Отправлено: Zontik от 30 января 2014 10:58:27
LongShad, что ты имеешь в виду? Вообще не понял наезда. Редактор точно так же переписан, как и игра. Багов стало меньше. Добавились новые. Диагностика ошибок улучшилась на порядок. Что еще надо?
Название: FAQ
Отправлено: LongShad от 30 января 2014 17:57:29
Zontik
Правда? Не знал. Думал все просто набили руку обходить ошибки и не жать куда не следует.
Название: FAQ
Отправлено: Zontik от 31 января 2014 09:27:04
Ты проспал самое интересное. Изменения в редакторе на самом деле куда заметнее, чем в игре.
Название: FAQ
Отправлено: Shadowhide от 04 июня 2014 16:07:39
что делать если дромед просит вставить диск ?
Название: FAQ
Отправлено: LongShad от 04 июня 2014 21:19:47
вставить диск
А вообще - ;cdpath в install.cfg
Название: FAQ
Отправлено: DJ Riff от 06 июня 2014 01:09:47
Цитата: LongShad от 04 июня 2014 21:19:47А вообще - ;cdpath в install.cfg
darkinst.cfg , если Thief 2. Ещё создать папку THIEF2 и положить в неё файл MISS8.MIS.
Название: FAQ
Отправлено: Vorob от 15 января 2019 02:30:05
Запустил ньюдарк дромед, а там нет верхнего меню. Где оно?
Название: FAQ
Отправлено: Maxim от 15 января 2019 03:45:11
А как ты его запускал? Я имею ввиду в смысле - ты распаковал его в корневую с заменой файлов или как? Проверь, есть ли у тебя файл menus.cfg, а так же dromed.cfg
Название: FAQ
Отправлено: Vorob от 15 января 2019 08:45:11
Да, ты прав, всё дело было в них "menus.cfg, а так же dromed.cfg". Спасибо.