Thief: the Dark Fate Forum

Гильдия Редакторов => Dark Radiant => Тема начата: Shadowhide от 18 мая 2011 17:46:48

Название: Текстуры
Отправлено: Shadowhide от 18 мая 2011 17:46:48
Chuzhoi ,можешь помочь ? я хочу jpg картинку сделать текстурой,но не знаю как :(
Название: Текстуры
Отправлено: BenDer от 18 мая 2011 18:28:58
У тебя Photoshop, GIMP или чего?
Название: Текстуры
Отправлено: Shadowhide от 18 мая 2011 18:57:08
ничё нема кроме пэинта
Название: Текстуры
Отправлено: BenDer от 18 мая 2011 19:16:34
Не хочу рекламу распространять, но советую скачать GIMP - совершенно бесплатный графический редактор (весит он немного). Тут почти та же ситуация, что и с Blender.
Без спец программ текстуру из рисунка сделать будет довольно трудно.
Название: Текстуры
Отправлено: Chuzhoi от 18 мая 2011 19:45:38
Нужно сохранить текстуру либо в TGA, либо в DDS. В общем случае лучше в DDS, если не требуется предельно четкого качества.

TGA нужно положить в папку doom3/твой_проект/textures
DDS - в папку doom3/твой_проект/dds/textures

Естественно, разрешение по сторонам должно быть кратно степени двойки.

Затем нужно создать материал. Для этого создается текстовый файл с расширением *.mtr и кладется в папку doom3/твой_проект/materials. Имя файла может быть любым, но логично использовать имя твоего прожекта.

В файле нужно написать определение материала. Образцы определений материалов можно найти в архиве dm_textures_base01.pk4.

В общем случае самый обычный материал выглядит примерно так:


textures/darkmod/wood/boards/weathered
{
    wood

    qer_editorimage textures/darkmod/wood/boards/weathered_ed
    diffusemap      textures/darkmod/wood/boards/weathered
    specularmap     textures/darkmod/wood/boards/weathered_s
    bumpmap         textures/darkmod/wood/boards/weathered_local

   
    {
        if ( parm11 > 0 )
        blend       gl_dst_color, gl_one
        map         _white
        rgb         0.40 * parm11
    }
    {
        if ( parm11 > 0 )
        blend       add
        map         textures/darkmod/wood/boards/weathered
        rgb         0.15 * parm11
    }

// TDM Ambient Method Related
{
if (global5 == 1)
blend add
map textures/darkmod/wood/boards/weathered
scale 1, 1
red global2
green global3
blue global4
}
{
if (global5 == 2)
blend add
program ambientEnvironment.vfp
vertexParm 0 1, 1, 1, 1 // UV Scales for Diffuse and Bump
vertexParm 1 1, 1, 1, 1 // (X,Y) UV Scale for specular
vertexParm 2 global2, global3, global4, 1

fragmentMap 0 cubeMap env/gen1
fragmentMap 1 textures/darkmod/wood/boards/weathered_local // Bump
fragmentMap 2 textures/darkmod/wood/boards/weathered // Diffuse
fragmentMap 3 textures/darkmod/wood/boards/weathered_s // Specular
}
}


Но если у тебя просто текстура без нормальной и спекулярной карты, и не нужно подсвечивание, и устроит, если поверхность будет себя вести как камень, то материал будет проще:


textures/твой_проект/твоя_текстура
{
    diffusemap      textures/твоя_текстура

// TDM Ambient Method Related
{
if (global5 == 1)
blend add
map textures/твоя_текстура
scale 1, 1
red global2
green global3
blue global4
}
{
if (global5 == 2)
blend add
program ambientEnvironment.vfp
vertexParm 0 1, 1, 1, 1 // UV Scales for Diffuse and Bump
vertexParm 1 1, 1, 1, 1 // (X,Y) UV Scale for specular
vertexParm 2 global2, global3, global4, 1

fragmentMap 0 cubeMap env/gen1
fragmentMap 2 textures/твоя_текстура
}
}


Обрати внимание - путь к текстуре нужно прописать в трех местах. И еще - если текстура в DDS, то dds писать в пути указывать не надо.

После этого твоя текстура появится в списке текстур в папке textures/твой_проект.
Название: Текстуры
Отправлено: Shadowhide от 18 мая 2011 19:58:15
спасибо,попробую
Название: Текстуры
Отправлено: Shadowhide от 18 мая 2011 20:10:06
сделал всё,но где искать текстуру ? я не могу найти её в браузере текстур
Название: Текстуры
Отправлено: BenDer от 18 мая 2011 20:15:44
[off]А, так вот чего ты хотел. Я-то думал тебе нужна бесшовная текстура из картинки.
Смотрим на выделение.

(http://s51.radikal.ru/i132/1105/0a/a33ee1b3782e.jpg)

(http://i023.radikal.ru/1105/1f/c2b28eeb2c07.jpg)[/off]
Название: Текстуры
Отправлено: Chuzhoi от 18 мая 2011 20:36:37
Цитироватьсделал всё,но где искать текстуру ? я не могу найти её в браузере текстур

1. Где ты ищешь? Надо искать на вкладке Media.
2. Попробуй File/Reload shaders или перезагрузи DR.
3. Имя проекта прописано в File/Select Game?
Название: Текстуры
Отправлено: Shadowhide от 18 мая 2011 20:50:02
Цитата: Chuzhoi от 18 мая 2011 20:36:37
Цитироватьсделал всё,но где искать текстуру ? я не могу найти её в браузере текстур

1. Где ты ищешь? Надо искать на вкладке Media.
2. Попробуй File/Reload shaders или перезагрузи DR.
3. Имя проекта прописано в File/Select Game?

1.Медия это что ? семейство текстур ?
2.Пробовал
3.Да
Название: Текстуры
Отправлено: Chuzhoi от 18 мая 2011 20:54:24
Нет, в Entity Inspector на вкладке Media.
Название: Текстуры
Отправлено: Shadowhide от 18 мая 2011 21:01:06
Онлайн Chuzhoi спасибо,печеньки тебе
загнал в ДР вот такую текстуру из того пака для Т1
(http://xmages.net/storage/10/1/0/f/f/upload/3f3d1c4b.jpg)
Название: Текстуры
Отправлено: Shadowhide от 18 мая 2011 21:09:05
а как сделать так,если я хочу чтоб текстура звучала как трава ?
Название: Текстуры
Отправлено: Chuzhoi от 18 мая 2011 21:31:39
Цитироватьа как сделать так,если я хочу чтоб текстура звучала как трава ?
Нужно прописать тип материала. В данном случае нестандартный:
surftype15
description "grass"

Допускаемые типы:
tile, carpet, dirt, gravle, grass, rock, twigs, foliage, sand, mud, brokeglass, snow, ice, squeakboard, puddle, moss, cloth, ceramic, slate, straw, armor_leath, armor_chain, armor_plate, climbable, paper, hardwood

Взято отсюда http://modetwo.net/darkmod/wiki/index.php?title=Basic_Material_File

Цитироватьзагнал в ДР вот такую текстуру из того пака для Т1
А будет ли она в TDM смотреться? Во-первых, для нее нет даже карты нормалей. Во-вторых, на ней слишком много нарисованных объектов - те же ветки. Для игр времен T1 это нормально, но для TDM тут требуется нечто более сложное, чем просто рисунок. Те же ветки желательно делать отдельными моделями, наложенными поверх скалы.

Если делаешь миссию про природу, могу подкинуть несколько материалов (я их в свое время предлагал включить в TDM, но им не понравилось, что карты нормалей весят по 12 метров):
http://hedonism.nm.ru/images/darkmod/ground_a.jpg
http://hedonism.nm.ru/images/darkmod/ground_b.jpg
http://hedonism.nm.ru/images/darkmod/ground_c.jpg
http://hedonism.nm.ru/images/darkmod/ground_d.jpg
http://hedonism.nm.ru/images/darkmod/rock_a.jpg
http://hedonism.nm.ru/images/darkmod/sand_a.jpg


Название: Текстуры
Отправлено: Shadowhide от 18 мая 2011 23:23:59
ЦитироватьА будет ли она в TDM смотреться? Во-первых, для нее нет даже карты нормалей. Во-вторых, на ней слишком много нарисованных объектов - те же ветки. Для игр времен T1 это нормально, но для TDM тут требуется нечто более сложное, чем просто рисунок. Те же ветки желательно делать отдельными моделями, наложенными поверх скалы.
вообще,лучше не моделями,а декалями накладывать растительность поверх скалы
ПС
ЦитироватьЕсли делаешь миссию про природу, могу подкинуть несколько материалов (я их в свое время предлагал включить в TDM, но им не понравилось, что карты нормалей весят по 12 метров):
http://hedonism.nm.ru/images/darkmod/ground_a.jpg
http://hedonism.nm.ru/images/darkmod/ground_b.jpg
http://hedonism.nm.ru/images/darkmod/ground_c.jpg
http://hedonism.nm.ru/images/darkmod/ground_d.jpg
http://hedonism.nm.ru/images/darkmod/rock_a.jpg
http://hedonism.nm.ru/images/darkmod/sand_a.jpg
текстуры несомненно хорошие,но это скорее для миссии про пустыню,я бы хотел найти чёто типа этого
http://xmages.net/storage/10/1/0/f/f/upload/3f3d1c4b.jpg
или этого
http://www.vfa-digital-service.de/thief/textures/CHECKER.jpg
или этого
http://www.vfa-digital-service.de/thief/textures/rplan05.jpg
или этого
http://www.vfa-digital-service.de/thief/textures/RPLAN07.jpg
в высоком разрешении
нравится мне зелёный тон,атмосферно
всегда нравился в Т1 стандартный набор тесктур из семейста ruined,там текстуры примерно такие
ПС
блин :( чё делать? в ДР кастумные текстуры прекрасно отображаются,а в игре (карта коробка раскрашенная новыми текстурами) - темно и нет звука ходьбы :(
Название: Текстуры
Отправлено: Chuzhoi от 19 мая 2011 02:23:17
А при запуске игры прожект (fs_game и fs_game_base) правильно указан?
И в каком формате сохранена текстура?
Название: Текстуры
Отправлено: Shadowhide от 19 мая 2011 18:29:02
всё правильно указал
текстура сохранена в TGA
Название: Текстуры
Отправлено: Chuzhoi от 19 мая 2011 18:42:51
1. Покажи определение материала.
2. Есть ли на карте свет или только амбиент?
Название: Текстуры
Отправлено: Shadowhide от 19 мая 2011 18:49:08
Цитата: Chuzhoi от 19 мая 2011 18:42:51
1. Покажи определение материала.
2. Есть ли на карте свет или только амбиент?
1:
Цитироватьtextures/thequietnight/IVYWALL
{
    diffusemap      textures/IVYWALL

   // TDM Ambient Method Related
   {                     
      if (global5 == 1)      
      blend add            
      map         textures/IVYWALL   
      scale         1, 1      
      red         global2   
      green      global3   
      blue         global4   
   }                     
   {                     
      if (global5 == 2)      
      blend add            
      program   ambientEnvironment.vfp   
      vertexParm      0      1, 1, 1, 1      // UV Scales for Diffuse and Bump   
      vertexParm      1      1, 1, 1, 1   // (X,Y) UV Scale for specular      
      vertexParm      2      global2, global3, global4, 1   
                                                
      fragmentMap      0      cubeMap env/gen1            
      fragmentMap      2       textures/IVYWALL
   }
}
2 свет есть
Название: Текстуры
Отправлено: Chuzhoi от 19 мая 2011 21:50:59
Материал рабочий - проверено.
Не знаю, что еще может быть. Как называется файл материала? В какой проге сохранял TGA? Сколько бит на пиксель в TGA?
Название: Текстуры
Отправлено: Shadowhide от 19 мая 2011 23:12:01
всё,я разобрался
надо-было кинуть папку textures и materials из папки прожекта в папку darkmod
ПС
да,текстуры действительно для ТДМ слишком малого разрешения  :\
Название: Текстуры
Отправлено: Chuzhoi от 19 мая 2011 23:46:02
Цитироватьнадо-было кинуть папку textures и materials из папки прожекта в папку darkmod
Должно все работать в папке прожекта. Иначе как ты паковать будешь?

Проверь еще раз ярлык запуска. Должно быть: +set fs_game твой_прожект +set fs_game_base darkmod
Название: Текстуры
Отправлено: Shadowhide от 19 мая 2011 23:51:22
Цитата: Chuzhoi от 19 мая 2011 23:46:02
Цитироватьнадо-было кинуть папку textures и materials из папки прожекта в папку darkmod
Должно все работать в папке прожекта. Иначе как ты паковать будешь?

Проверь еще раз ярлык запуска. Должно быть: +set fs_game твой_прожект +set fs_game_base darkmod
как первую миссию паковал,так и вторую можно

я не пользуюсь ярлыком запуска,хотя наверное напрасно
Название: Текстуры
Отправлено: Chuzhoi от 20 мая 2011 00:06:54
Цитироватькак первую миссию паковал,так и вторую можно
Как же ты ее запакуешь, если у тебя текстура и материал вне прожекта? Ведь пакуешь ты именно папку прожекта.

Цитироватья не пользуюсь ярлыком запуска,хотя наверное напрасно
А как ты запускаешь? Обычным способом, как готовую миссию?
Название: Текстуры
Отправлено: Shadowhide от 20 мая 2011 00:14:37
я делаю так : кастумные звуки и текстуры ложу в папку в с даркмодом,а когда фм-ка готова,я собираю все эти звуки из папки даркмода в папку с прожектом которую архивирую
Название: Текстуры
Отправлено: Chuzhoi от 20 мая 2011 00:18:11
То есть ты не пользуешься прожектом на стадии разработки вообще? А карта где у тебя лежит, тоже в darkmod/maps?
Название: Текстуры
Отправлено: Shadowhide от 20 мая 2011 00:20:55
ага
Название: Текстуры
Отправлено: Chuzhoi от 20 мая 2011 00:22:17
А, ну тогда понятно. Мне надо было сразу об этом у тебя спросить :)
Название: Текстуры
Отправлено: Shadowhide от 28 мая 2011 19:14:34
какую прогу можно использовать чтоб сделать текстуру чётче ?
Название: Текстуры
Отправлено: LongShad от 28 мая 2011 21:28:12
Любой растровый редактор с инструментом "Четкость".
Название: Текстуры
Отправлено: Chuzhoi от 29 мая 2011 22:47:40
Цитироватькакую прогу можно использовать чтоб сделать текстуру чётче ?
Я открываю Фотошоп и использую фильтр Smart sharpen (Remove: Lens blur или Gaussian blur).
Название: Текстуры
Отправлено: Zmey от 23 июня 2011 18:41:58
Подскажите как можно увеличить или уменьшить размер текстуры на выбранной плитке? (http://s013.radikal.ru/i325/1106/54/ef3f9555df7e.jpg) (http://www.radikal.ru)
Название: Текстуры
Отправлено: Shadowhide от 23 июня 2011 19:58:07
нажми W
это surface inspector
там скейл,координаты текстуры
(http://img198.imageshack.us/img198/6834/68602064.jpg)
Название: Текстуры
Отправлено: Zmey от 23 июня 2011 20:20:32
Shadowhide спасибо !!!  :up:
Название: Текстуры
Отправлено: Shadowhide от 26 июня 2011 19:59:13
кто может помочь с созданием карты нормалей,дифьюз,спекулярки для текстуры ?
Название: Текстуры
Отправлено: Shadowhide от 26 июня 2011 20:00:20
вот собственно текстура
http://img17.imageshack.us/img17/3848/moss0065l.jpg
Название: Текстуры
Отправлено: Chuzhoi от 26 июня 2011 23:25:33
Если ты подождешь недельку-другую...
Название: Текстуры
Отправлено: Shadowhide от 26 июня 2011 23:35:16
без проблем
Название: Текстуры
Отправлено: MoroseTroll от 27 июня 2011 17:29:20
Симпотно :). Больше похоже на фото, чем на рисунок. Угадал?
Название: Текстуры
Отправлено: Shadowhide от 27 июня 2011 18:21:59
Может и фото :) я скачал с сайта http://www.cgtextures.com/
но думаю начать фоткать и делать из фоток текстуры самостоятельно
Название: Текстуры
Отправлено: clearing от 27 июня 2011 18:31:08
Попробуй текстуры от Renzatic-а http://darkfate.ru/?news=10.2009 (новость от 25 октября).
Название: Текстуры
Отправлено: Shadowhide от 27 июня 2011 18:47:39
спасибо,но эти текстуры уже добавили в ТДМ
Название: Текстуры
Отправлено: clearing от 27 июня 2011 19:05:25
Из The Witcher http://darkfate.ru/?show=files/editors/t3ed/textures/Master_of_Darkness
Название: Текстуры
Отправлено: Shadowhide от 27 июня 2011 19:27:31
ок,посмотрю
ПС
скачал текстуру
(http://img850.imageshack.us/img850/719/ornamentsheads0024l.jpg)
создал для неё карту нормалей через плагин к ГИМПУ
(http://img191.imageshack.us/img191/2026/ornamentsheads0024lnorm.jpg)
нормал карта нормальная ?
Название: Текстуры
Отправлено: Chuzhoi от 28 июня 2011 03:01:30
Вообще, лучший способ проверить карту нормалей - это создать материал и загрузить в игру. Обязательно нужно проверить, как он выглядит при освещении с разных сторон. Я часто для этих целей пользуюсь свечкой. Можно просто навставлять материал в разные части твоей карты, чтобы посмотреть, как он выглядит в естественных условиях освещения.

При некотором опыте можно представить, какой будет рельеф, просто глядя на карту нормалей. Для этого помогает такой трюк: представь, что сверху поверхность освещается фиолетово-красным прожектором, а снизу - голубовато-зеленым*. Справа и слева тоже есть прожектора своих цветов, но их для начала можно не учитывать.

Так вот, на самый первый взгляд - карта нормалей ОЧЕНЬ плохая.

Во-первых, общий рельеф (физиономия, кольцо, выемка со скошенными углами снаружи) практически не передан. Просто намечены контуры, а ощущения выпуклости совершенно нет.

Во-вторых, вся карта сильно испещрена царапинами и другими микроуглублениями, многие из которых почти не просматриваются но основной текстуре. Да, царапины в реальности имеют некоторый рельеф, но не настолько глубокий. Мне кажется, микрорельеф должен иметь гораздо меньшую интенсивность. К сожалению, многие материалы в TDM страдают очень похожим избытком микрорельефа (и я теперь начинаю догадываться, почему - скорее всего, для их создания использовался этот же плагин для GIMP'а).

В-третьих, сам характер неровностей в большинстве своем абсолютно неправильный. Царапины получатся выпуклыми. Выпуклыми также получатся блики на кольце и в других местах физиономии, хотя они вообще не должны иметь никакого рельефа. Кудри, скорее всего, будут выглядеть как вдавленные.  Рискну предположить, что неправильным будет все, или почти все.

Почему же так получилось? Очевидно, это плагин для GIMP'а (так же как и аналогичный плагин для фотошопа) делает карту нормалей на основе карты высот. То есть более светлым участкам соответствуют выпуклости, а более темным - вогнутости. Если подсунуть вместо карты высот обычную текстуру (как делают многие начинающие текстурщики), то он и будет ее обрабатывать как карту высот. То есть светлые царапины и светлые блики получатся выпуклыми. Теневые места получатся вогнутыми, хотя далеко не факт, что они должны быть таковыми. Обычную выпуклость, освещенную сверху, и имеющую тень снизу, такой фильтр превращает в нелепую комбинацию выпуклости и вогнутости, расположенных друг над другом.

Кроме того, эти плагины склонны выделять очень мелкие детали и довольно плохо передают общий рельеф.

Сделать карту нормалей на основе диффузной текстуры с помощью таких плагинов можно, но надо очень постараться и очень хорошо представлять механизм их работы. Как правило, процесс сводится к серьезной обработке текстуры и получению из нее хотя бы приблизительной карты высот (полностью или отдельными фрагментами/составляющими). Впрочем, иногда бывает, что текстура сама по себе близка к карте высот. Но чаще - нет.

Кроме того, зачастую сама диффузная текстура требует обработки, чтобы нормально смотреться в сочетании с картой нормали. Поскольку функцию образования светотени берет на себя карта нормали (при условии, если она действительно качественно сделана), то светотень на диффузной текстуре следует убрать, или хотя бы сгладить.

Да, есть еще третья составляющая материалов - спекулярная карта (особенно важная для металлических поверхностей), но ее пока рассматривать не будем. Но она важна, т. к. хорошо подчеркивает рельеф и при разумном использовании дает хороший эффект присутствия.


P.S. А вообще, попробуй CrazyBump (http://crazybump.com/) - это очень хороший интеллектуальный генератор карт нормалей и других карт (в т. ч. спекулярных). Ничего лучше для автоматизированной работы с рельефом я не видел. Да, я знаю, что именно с этого и надо было начинать, а не морочить голову :)


-----------------
* Надо отметить, что есть два формата карт нормалей. В данном случае речь идет о формате от NVidia. Он более распространен и используется в Doom 3. Есть еще формат от ATI, в котором данные прожекторы нужно поменять местами - зеленый будет сверху. Но этот формат используется редко.
Название: Текстуры
Отправлено: Shadowhide от 28 июня 2011 03:08:13
спасибо за разъяснение
чел с даркмод форума сделал вот такую карту нормалей на основе этой текстуры за две минуты :
http://modetwo.net/darkmod/index.php?app=core&module=attach&section=attach&attach_rel_module=post&attach_id=7187
Название: Текстуры
Отправлено: Chuzhoi от 28 июня 2011 04:01:48
Качество соответствует потраченному времени. Рисунок царапин стал похож на кору дерева. Кольцо и морда получились вдавленные, а не выпуклые.

Из положительных моментов - кольцо стало несколько напоминать кольцо, но не круглого сечения, а какого-то ребристого. Морда приобрела некоторый объем. Но все это шиворот-навыворот - вдавленное, а не выпуклое.

Я сначала подумал, что это формат ATI - "с верхним зеленым прожектором". Но детальный анализ показал, что это все-таки формат NVidia.
Название: Текстуры
Отправлено: Shadowhide от 28 июня 2011 16:01:55
вот этот орнамент с нормальмапой от того чувака
(http://img828.imageshack.us/img828/3133/normal1a.jpg)
(http://img14.imageshack.us/img14/7877/normal2l.jpg)
(http://img135.imageshack.us/img135/7977/normal3h.jpg)
(http://img535.imageshack.us/img535/9571/normal4.jpg)
сойдёт ? или ещё повозится ?
Название: Текстуры
Отправлено: Chuzhoi от 28 июня 2011 16:30:54
Для начала нужно хотя бы сделать орнамент выпуклым. Очень бросается в глаза вогнутость. Особенно кольцо. Да и морда тоже.
А вообще - получилось что-то невразумительно-сморщенное.
Название: Текстуры
Отправлено: Shadowhide от 28 июня 2011 17:01:34
а так ?
(http://img853.imageshack.us/img853/2734/shot00033h.jpg)
Название: Текстуры
Отправлено: Shadowhide от 28 июня 2011 17:28:34
с зёмлёй полчился ужас какой-то
(http://img694.imageshack.us/img694/630/shot00032yu.jpg)
Название: Текстуры
Отправлено: Shadowhide от 28 июня 2011 17:51:15
неправильно созданная нормал мапа реальной фотки заставляет её выглёдеть как будто она нарисована краской и намазана салом
(http://img864.imageshack.us/img864/2218/shot00034g.jpg)
Название: Текстуры
Отправлено: Chuzhoi от 28 июня 2011 20:05:22
Цитата: Shadowhide от 28 июня 2011 17:01:34
а так ?
(http://img853.imageshack.us/img853/2734/shot00033h.jpg)
Мне не нравится. Напоминает смятый фантик от конфеты. На котором что-то выдавили.
Название: Текстуры
Отправлено: Shadowhide от 28 июня 2011 21:10:01
:(
жду хорошего примера нормалмапы :)
Название: Текстуры
Отправлено: Shadowhide от 29 июня 2011 00:29:31
ЦитироватьМне не нравится. Напоминает смятый фантик от конфеты. На котором что-то выдавили.
кстати,такой эффект смятого фантика даёт спекуляр карта,но ты ведь не думаешь что спекуляр карта это плохо ?
Название: Текстуры
Отправлено: Chuzhoi от 29 июня 2011 00:59:17
Далеко не всякая спекулярная карта - это хорошо. И эффект дает не только она, а все в сочетании.
Название: Текстуры
Отправлено: Zontik от 29 июня 2011 11:05:24
Цитироватьс зёмлёй полчился ужас какой-то
Это площадка для выгула собак?
Название: Текстуры
Отправлено: Shadowhide от 29 июня 2011 14:18:18
нет
Название: Текстуры
Отправлено: Zontik от 29 июня 2011 15:14:32
Тогда хозяев надо штрафовать!
Название: Текстуры
Отправлено: Shadowhide от 29 июня 2011 15:17:21
за что ?
Название: Текстуры
Отправлено: Zontik от 29 июня 2011 15:41:52
За то, что их питомцы навалили на газоне.
Название: Текстуры
Отправлено: Shadowhide от 29 июня 2011 15:56:21
хозяева не виноваты что и них во дворе плохая нормалмапа
Название: Текстуры
Отправлено: Zontik от 29 июня 2011 16:04:02
Ну, может, в ЖЭК управляющую компанию обратиться, чтобы поправили?
Если серьезно - эти выпуклости выглядят не только неприлично, но и смешно. На фига нужна технология, если вот так ее применять?
Название: Текстуры
Отправлено: Shadowhide от 29 июня 2011 16:06:21
яж говорю,плохо получилось
Название: Текстуры
Отправлено: Zontik от 29 июня 2011 16:13:37
Скорее всего она опять вывернута наизнанку. Земля никак не может приподниматься над травой.
Название: Текстуры
Отправлено: Shadowhide от 05 июля 2011 00:12:44
какая самая нормальная прога для создания нормалмап ? фотошоп ? crazy bump мне не нравится...
Название: Текстуры
Отправлено: Chuzhoi от 05 июля 2011 00:33:15
Та, которой лучше всего владеешь. Я думаю, что и в Gimp'е, и в Фотошопе приемы создания карт нормалей совершенно одинаковы. Я пользуюсь Фотошопом, потому что я к нему привык.
Что касается CrazyBumb, то, как и любое автоматизированное средство, может дать на выходе хороший результат, а может и нет. В любом случае ничто не мешает потом отредактировать карту нормалей вручную.
Название: Текстуры
Отправлено: Shadowhide от 05 июля 2011 00:35:13
а как вручную ?
Название: Текстуры
Отправлено: Chuzhoi от 05 июля 2011 00:41:31
Ну как? Руками. Как умеешь. Например, так:
http://forum.darkfate.ru/index.php/topic,1992.msg117249.html#msg117249
Название: Текстуры
Отправлено: Shadowhide от 05 июля 2011 18:39:11
ну как ?
1
(http://img42.imageshack.us/img42/9387/shot00001il.jpg)
2
(http://img717.imageshack.us/img717/3229/shot00004vtr.jpg)
и с иного ракурса
(http://img163.imageshack.us/img163/4990/shot00005s.jpg)
Название: Текстуры
Отправлено: Shadowhide от 06 июля 2011 16:24:29
у меня карты нормалей получаются такие-как будто текстура помазана салом и сделана из пластика :(
что мне делать  ?
Название: Текстуры
Отправлено: LongShad от 06 июля 2011 16:34:06
Первый скриншот хорош. На остальных - помятая алюминевая фольга.
Уменьшай отражение света от поверхности.
Название: Текстуры
Отправлено: Shadowhide от 06 июля 2011 16:53:34
я не знаю что именно на карте нормалей отвечает за отражение света от поверхности
Название: Текстуры
Отправлено: DJ Riff от 06 июля 2011 19:55:16
За отражение отвечает Specular Map. При её отсутствии движок может давать 100% или 50% отражение света для всей поверхности текстуры.
Название: Текстуры
Отправлено: Chuzhoi от 06 июля 2011 19:56:13
За отражение света (т. е. блеск) отвечает не карта нормалей, а спекулярная карта.
Ни в коем случае нельзя использовать для спекулярной карты диффузную текстуру, за исключением каких-либо специфических случаев. Но, как правило, из диффузной текстуры можно сделать спекулярную карту путем обработки.

Когда делаешь спекулярную карту, нужно четко представлять себе, какие участки текстуры отражают свет, в какой степени и каков цвет отражения. Для блестящих поверхностей (металл без ржавчины, золото, полированное дерево, стекло и т. п.) яркость спекулярной карты должна быть поярче (но ни в коем случае не  белой, а колебаться примерно от темно-серой до средне-серой). Для матовых (ржавый металл, ткань, бумага, дерево без полировки) спекулярная карта должна быть почти черная. Естественно, возможна куча промежуточных вариантов - все поверхности блестят совершенно по-разному. Если поверхность совсем матовая, то спекулярную карту можно и не делать (хотя в реальности обычно чуть-чуть блестят даже самые матовые поверхности, особенно под большим углом - т. н. эффект Френеля). Кстати, эффект Френеля появляется в TDM при при включении Enchanced Interaction Shader'а.

Цвет отражения для металлических поверхностей должен быть таким же, как на диффузной текстуре (золото - желтый, медь - красноватый и т. д.), для неметаллических - всегда нейтрально-серый. Ржавое железо (т. е. оксид железа) - это уже не металл, поэтому отражение у него должно быть серым.

Для особо блестящих поверхностей с яркой картой отражения рекомендуется соответственно убавить яркость диффузной текстуры, иначе в результате поверхность получится слишком светлая и игрок будет ослеплен.

Злоупотреблять картой отражения не стоит, т. к. в результате получится феерия блестящих поверхностей. Но при аккуратном, умеренном использовании она может хорошо подчеркнуть рельеф, даваемый картой нормалей, и добавить эффект присутствия.
Название: Текстуры
Отправлено: Shadowhide от 06 июля 2011 20:24:55
мне кажется что я идиот...
я в материалах прописал в пути к спекулярке карту нормалей
убрал
ищите отличия :
(http://img825.imageshack.us/img825/1614/shot00001b.jpg)
(http://img19.imageshack.us/img19/3481/shot00003vx.jpg)
(http://img807.imageshack.us/img807/1336/shot00005n.jpg)
Название: Текстуры
Отправлено: LongShad от 06 июля 2011 20:35:50
Цитироватьмне кажется что я идиот...
[off]ты только сейчас к этому пришел?[/off]

Выглядит лучше, но не идеально. Нужно избавиться от фиолетовых оттенков.
Название: Текстуры
Отправлено: Shadowhide от 06 июля 2011 21:03:42
ЦитироватьОффтопик: ты только сейчас к этому пришел?
ну да
ЦитироватьВыглядит лучше, но не идеально. Нужно избавиться от фиолетовых оттенков.
будем старатся
Название: Текстуры
Отправлено: Chuzhoi от 06 июля 2011 21:35:54
Цитироватьищите отличия :
Уже получше. Скалы - неплохо. Поверхность справа - это вообще что? Если это прямоугольные каменные блоки, то почему у них такой странный волнистый рельеф?
Камни на земле (если это камни) почему-то синие. Трава (если это трава) выглядит как нечто зелено-жидкое.
Название: Текстуры
Отправлено: Shadowhide от 06 июля 2011 21:44:21
буду редактировать карты нормалей
Название: Текстуры
Отправлено: Shadowhide от 08 июля 2011 17:32:34
переделанная карта нормалей каменной стены + новые текстуы травы и каменной дороги
(http://img810.imageshack.us/img810/1315/shot00007v.jpg)
(http://img827.imageshack.us/img827/6339/shot00009a.jpg)
Название: Текстуры
Отправлено: LongShad от 08 июля 2011 17:47:11
Прогресс на лицо.
Догадался сделать прогрессивную развертку.

Стены нормально, каменная дорожка - атомная.
Название: Текстуры
Отправлено: Shadowhide от 08 июля 2011 21:03:59
что делает diffusemap map ?
Название: Текстуры
Отправлено: LongShad от 08 июля 2011 21:29:02
делает из текстуры диффуз слой
Название: Текстуры
Отправлено: Shadowhide от 09 июля 2011 16:48:17
как создать проекционную текстуру :?
Название: Текстуры
Отправлено: LongShad от 09 июля 2011 18:33:57
Дай команду
makeproject tex
Название: Текстуры
Отправлено: Shadowhide от 09 июля 2011 18:50:36
кому дать команду ?
Название: Текстуры
Отправлено: LongShad от 09 июля 2011 18:54:16
Ну куда ты их обычно вводишь.
Название: Текстуры
Отправлено: Shadowhide от 09 июля 2011 18:55:46
в материал что-ли ?
Название: Текстуры
Отправлено: LongShad от 09 июля 2011 19:10:07
 :nosympathy:
Название: Текстуры
Отправлено: Shadowhide от 09 июля 2011 19:13:04
 :confused:
Название: Текстуры
Отправлено: LongShad от 09 июля 2011 19:17:15
Все, все, успокойся, не сработало и все.
Даркмодь дальше.
Название: Текстуры
Отправлено: Shadowhide от 09 июля 2011 19:27:23
Тонко.
Название: Текстуры
Отправлено: Shadowhide от 18 июля 2011 05:13:54
что вы про это думаете :
(http://img841.imageshack.us/img841/14/shot00017i.jpg)
(http://img6.imageshack.us/img6/8862/shot00018dt.jpg)
(http://img143.imageshack.us/img143/8673/shot00019jq.jpg)
(http://img818.imageshack.us/img818/4961/shot00020l.jpg)
?
Название: Текстуры
Отправлено: LongShad от 18 июля 2011 12:34:10
Бямпмяппинг на стенах не работает.
И кончай над людьми издеваться. Вороб уже давно перестал, а ты все продолжаешь.
Название: Текстуры
Отправлено: Zontik от 20 июля 2011 14:13:31
Да что же у всех камней блеск какой-то металлический?
Название: Текстуры
Отправлено: Shadowhide от 20 июля 2011 15:09:40
Цитата: Zontik от 20 июля 2011 14:13:31
Да что же у всех камней блеск какой-то металлический?
не знаю,в д3 везде метал был,так что на каждую текстуру без дифуз карты накладывается дефолтная - абсолютно белая текстура
может изза этого блеск ?
ПС
а как смешать 2 изображения ?
какой софт для этого нужен ?
Название: Текстуры
Отправлено: DJ Riff от 20 июля 2011 16:06:26
Цитата: Asshole от 20 июля 2011 15:09:40не знаю,в д3 везде метал был,так что на каждую текстуру без дифуз карты накладывается дефолтная - абсолютно белая текстура
Ну так замени на чёрную. Если пропадут детали, попробуй серую.

Изображения смешивают в любом графическом редакторе, который умеет работать с масками и слоями (Photoshop, Paintshop, GIMP). Утилиты для конвертации в DDS есть на сайте nVidia.
Название: Текстуры
Отправлено: Chuzhoi от 20 июля 2011 16:39:50
Цитироватьне знаю,в д3 везде метал был,так что на каждую текстуру без дифуз карты накладывается дефолтная
Я долго думал над твоим высказыванием, и так ничего и не понял. Может, ты путаешь диффузную и спекулярную карту?
Во-первых, материал без диффузной карты - нонсенс.
Во-вторых, мне кажется, что диффузная карта в твоих материалах все-таки присутствует. И спекулярная тоже.
В-третьих, если спекулярную карту не задавать, то блеска вообще не будет. Поэтому уменьшай яркость спекулярной карты - мне кажется, у тебя она слишком завышена. Или вообще выключи ее. Все по-прежнему блестит, как фольга. Хотя средняя часть стены на верхнем скриншоте уже довольно неплоха.
Название: Текстуры
Отправлено: Shadowhide от 21 июля 2011 14:02:09
Цитировать
Изображения смешивают в любом графическом редакторе, который умеет работать с масками и слоями
а как это сделать в ГИМПЕ ?
Название: Текстуры
Отправлено: DJ Riff от 21 июля 2011 14:07:51
Цитата: Asshole от 21 июля 2011 14:02:09
а как это сделать в ГИМПЕ ?

http://www.google.ru/search?q=GIMP+%F0%E0%E1%EE%F2%E0+%F1%EE+%F1%EB%EE%FF%EC%E8
Название: Текстуры
Отправлено: Shadowhide от 06 апреля 2012 14:47:48
чем можно сохранить картинку в dds ?
Название: Текстуры
Отправлено: Shadowhide от 06 апреля 2012 15:02:53
сделал пока decal текстуру травы,с альфа каналом,но сохранить в dds по не в чем.Плагин для ГИМП не работает
Название: Текстуры
Отправлено: LongShad от 06 апреля 2012 16:47:51
Цитироватьа как это сделать в ГИМПЕ ?
1) Создаешь RGB-изображение.
2) Добавляешь слой первой картинкой
3) Удаляешь фоновый слой
4) Добавляешь слой второй картинки
5) Добавляешь этому слою альфа-канал
6) Берешь стерку, устанавливаешь ей непрозрачность на 50%, стираешь весь текущий слой.
Получится 50% первого слоя + 50% второго

Вот пример - скелет из блендера на фоне скриншота из игры:

(http://dl.dropbox.com/u/24912219/skelet.jpg)

Цитироватьчем можно сохранить картинку в dds ?
Гимпом, фотошопом
Название: Текстуры
Отправлено: Shadowhide от 07 апреля 2012 02:39:58
ага,ты бы мне про альфа канал еще бы позже расказал...
я это давно знаю

а гимп dds не сохраняет
Название: Текстуры
Отправлено: LongShad от 07 апреля 2012 12:01:50
А, dds. Извиняюсь, перепутал с psd.
Попробуй скачать исходники и скомпилить:
http://code.google.com/p/gimp-dds/downloads/detail?name=gimp-dds-2.0.9.tar.bz2&can=2&q= (http://code.google.com/p/gimp-dds/downloads/detail?name=gimp-dds-2.0.9.tar.bz2&can=2&q=)

У меня скомпилировался, что-то сохранил:
http://dl.dropbox.com/u/24912219/skeleton1.dds (http://dl.dropbox.com/u/24912219/skeleton1.dds)
Название: Текстуры
Отправлено: Shadowhide от 07 апреля 2012 14:44:49
компилить в вижуал студии или как ее там ?
Название: Текстуры
Отправлено: LongShad от 07 апреля 2012 19:15:47
Видно ты еще не качал и не читал INSTALL.txt:

ЦитироватьRequirements
=======================================

The only required packages that must be installed to build the plugin
(besides Gtk+ and the GIMP) are:
 
  1) gimp version 2.4 or later
  2) pkg-config version 0.14 or later

You will need to install the development packages for your distribution for
Gtk+, Glib and GIMP.


Building for Windows with mingw
=======================================

To compile the plugin for use with the Windows version of GIMP you'll need
to use the MingW environment (http://www.mingw.org).  You'll need to install
the runtime and development packages for the following libraries:

   1) gimp 2.4.x
   2) glib2
   3) gtk+2
   4) pango
   5) atk
   6) pkg-config
   
To build, type "make WIN32=1"
     
Installation
=======================================

1. Type 'make' to build the plugin
2. Type 'make install' to install the plugin. By default the plugin will be
installed in your GIMP user plugin directory ($HOME/.gimp-2.4/plug-ins).  If
you want to install the plugin system-wide, as root you must manually copy the
plugin to the system GIMP plugin directory.
Название: Текстуры
Отправлено: Chuzhoi от 07 апреля 2012 22:55:21
Shadowhide Ищи билды для Windows. Исходники выкладывают обычно для гиков-линуксоидов. Для нас, тупых пользователей Windows, всегда можно найти готовый билд.
Название: Текстуры
Отправлено: Shadowhide от 07 апреля 2012 23:02:03
дык,я то и скачал готовый билд,положил в нужную папку,выбрал сохранить в .ддс и...ошибка

другие гимп плагины работают без проблем...
ладно,я могу и без той текстуры обойтись :)
Название: Текстуры
Отправлено: Chuzhoi от 07 апреля 2012 23:06:53
Ну тогда не знаю.
Если устроит плагин для Фотошопа, то можно взять тут:
http://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop
Название: Текстуры
Отправлено: LongShad от 07 апреля 2012 23:56:28
ЦитироватьИсходники выкладывают обычно для гиков-линуксоидов.
Исходники обычно выкладывают потому что это требования GPL и для тех, у кого не работают билды, а сильно надо.
А вот билды для Windows - да, выкладывают для тупых пользователей :yes:
Название: Текстуры
Отправлено: MoroseTroll от 09 апреля 2012 11:44:49
Shadowhide: Чем не устраивают старые и проверенные средства от ATI (http://developer.amd.com/tools/compressonator/pages/default.aspx) и nVidia (http://developer.nvidia.com/legacy-texture-tools)?
Название: Текстуры
Отправлено: Shadowhide от 09 апреля 2012 14:34:24
О,спасибо :)
Название: Текстуры
Отправлено: Shadowhide от 11 июня 2012 21:33:09
у кого на примете есть толковые текстур паки на тему средневековья ?
Название: Текстуры
Отправлено: Soul_Tear от 12 июня 2012 02:11:09
Я на примете ничего не держу, как Гарретт, хватаю все, что плохо лежит, да и то, что хорошо тоже, и раскидываю по чуланам.

Толковые текстуры я на Девиарте ищу и потом обрабатываю, а паки разве что в других фм или играх.

Заготовки:
http://www.cgtextures.com/ (http://www.cgtextures.com/)
http://www.plaintextures.com (http://www.plaintextures.com)
http://vgt.davegh.com/ (http://vgt.davegh.com/) - у этого товарища готовые текстуры для игр есть, многие в фм были.
Название: Текстуры
Отправлено: Shadowhide от 12 июня 2012 02:39:46
на девианте нарыл :
http://basile08.deviantart.com/art/Brick-Wall-167006506?q=boost%3Apopular%20brick%20texture&qo=360

вот только скотина аплоадер испоганил картинку своей гребаной подписью и светом
если кому-нибудь попадется что нибудь в таком стиле - киньте ссылку :)
Название: Текстуры
Отправлено: Shadowhide от 12 июня 2012 02:53:22
вот еще анальная фотка :
http://mystic-photography.deviantart.com/art/Wall-Texture-114649834?q=boost%3Apopular%20brick%20texture&qo=1781

Он что,фотоаппарат ровно держать не мог ?


http://kaf94.deviantart.com/art/brick-wall-night-texture-193332249?q=boost%3Apopular%20brick%20texture&qo=1931

да они там что,сговорились все нахрен ?
Название: Текстуры
Отправлено: Soul_Tear от 12 июня 2012 13:44:18
Подписи удалить несложно, вырезая небольшие кусочки и накладывая на буквы. Но например первая текстура не годится из-за освещения, в верхней части блики, в нижней темнота, даже без подписи придется еще возиться, чтобы к однородности привести. Кстати в Рокбурге 3 что-то похожее есть, поройся там. А вообще я сам делаю черноту, вот исходник:
(http://s019.radikal.ru/i627/1206/ea/55844791e4bf.jpg)
Конечные:
(http://savepic.net/2910587m.gif) (http://savepic.net/2910587.htm) (http://savepic.net/2901371m.gif) (http://savepic.net/2901371.htm)
Бери, если подойдут.
Название: Текстуры
Отправлено: Soul_Tear от 12 июня 2012 13:46:04
Вообще для работы же вся тексутра не нужна, можно просто отрезать полоску с подписью :)
Название: Текстуры
Отправлено: Shadowhide от 12 июня 2012 13:48:27
http://savepic.net/2910587.htm

во во,это неплохо
а есть 512x512 ?
Название: Текстуры
Отправлено: Soul_Tear от 12 июня 2012 13:52:11
А ну да там же больше разрешение. Можешь в фотошопе сложить четыре вместе, но если тебе нужны крупные кирпичи, то у меня нет, так как я провожу финальную обработку на 256.
Название: Текстуры
Отправлено: Shadowhide от 12 июня 2012 14:00:04
у меня нет фотошопа
Название: Текстуры
Отправлено: Shadowhide от 12 июня 2012 14:02:36
подожди,а 256х256 не многовато для Thief ? или ты с ddfix'ом ?
Название: Текстуры
Отправлено: Soul_Tear от 12 июня 2012 15:28:18
Похоже пришло время, чтобы поставить его или подобный редактор, так как найти готовое и подходящее для миссии сложно.
512 поставил (http://savepic.net/2895221m.gif) (http://savepic.net/2895221.htm)
Название: Текстуры
Отправлено: Soul_Tear от 12 июня 2012 15:32:02
Цитата: Shadowhide от 12 июня 2012 14:02:36
подожди,а 256х256 не многовато для Thief ? или ты с ddfix'ом ?

В Т2 256. Кстати интересно, почему народ в фм не использует ddf-текстуры как в модах, ведь если оригиналы к обоим играм обработали, значит можно и любую фм, хотя и не факт что так будет лучше.
Название: Текстуры
Отправлено: Shadowhide от 12 июня 2012 15:36:17
Цитата: Soul_Tear от 12 июня 2012 15:28:18
Похоже пришло время, чтобы поставить его или подобный редактор, так как найти готовое и подходящее для миссии сложно.
512 поставил (http://savepic.net/2895221m.gif) (http://savepic.net/2895221.htm)


спасибо
а это не просто растянутое из 256 ? :)
Название: Текстуры
Отправлено: Zontik от 13 июня 2012 09:51:07
Да нет же, это просто учетверенная 256х256.
Название: Текстуры
Отправлено: Shadowhide от 12 октября 2013 21:03:52
где бы скачать хорушуюб кубемапу с городским бекграундом ?
слишком уж сложно вручную делать 3д домики для скайбокса,то z fighting на них (не понятно почему),то размер не правильный
Название: Текстуры
Отправлено: XendroX от 15 марта 2014 12:12:57
Кто-то может подсказать по ВертексМэп - я могу ее нарисовать в лайтве, но не представляю как ею потом пользоваться в движке, хотя видел на некоторых других объектах...
И сл. вопрос на брашах можн альфа канал текстуры както активировать - я пытался ковер сделать брашем и текстура пикольая с рванными краями,  но у меня не вышло заставить его стать прозрачным, борты которые на картинке были белыми становились то черными, то белыми