Часто задаваемые вопросы

Автор clearing, 25 января 2010 14:00:20

« назад - далее »

0 Пользователи и 2 гостей просматривают эту тему.

clearing

Думается самая актуальная тема.

elvis

Такие дела: в воздушной браши (комната) ставим твердую (колонна) и заполняем комнату до половины водой (соответственно добовляем водную). Проблема в том, что вода "съедает" колонну, т.е. её подводная часть пропадает. Перепробывал все варианты с изменением свойств браши - безрезультатно. Выход есть?
1826 дней..  в прошлом.

Dront

ЦитироватьПерепробывал все варианты с изменением свойств браши - безрезультатно.
Если бы ты написал "перепробовал все варианты.... после портализации ничего не получилось", вот тут бы пришлось чесать репу. ;)
Fill water действительно съедает всё твёрдое, что есть на пути.
Альтернатива - тип flood, который не съедает.
И обязательно перепортализуй после изменения этого типа.
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

elvis

ЦитироватьЕсли бы ты написал "перепробовал все варианты.... после портализации ничего не получилось",
не, так естественно..;)
ЦитироватьАльтернатива - тип flood, который не съедает.
пробывал, и вся колонна становится "жидкой"
Добавлено позже
А-а, извени, туплю. Flood поставил на водную брашь, и действительно, не "съедает". Спасибо!!!
1826 дней..  в прошлом.

Zontik

Еще проще: имеет значение порядок расположения брашей. В редакторе внизу справа есть счетчик Time, который показывает номер выбранной в данный момент кисти. Его можно менять вручную. Поставишь более ранний номер - будет считаться, что эту кисть ты нарисовал раньше. Соответственно воткнутая в воду колонна не будет растворяться, если ее номер, скажем, 11, а номер водяной кисти - 10 или меньше.
Разумеется, эффект заметен только после портализации.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

DJ Riff

Какие требования предъявляются к анимированным текстурам? Размер, прозрачные участки, количество кадров? Есть ли различия, для текстур применяющихся на объектах и брашах? (если к брашам вообще можно прилепить анимацию :confused:)
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

elvis

Еще вопрос: Когда мы под водой, то вид "голубеет", т.е. якобы вода полупрозрачная. А "замутить" её до полной невидимости можно?
1826 дней..  в прошлом.

Zontik

DJ Riff Можно и к тем и к этим, и требования в общем одинаковые что для брашей, что для объектов, что для анимированных текстур, что для статичных.
Оба размера - степени двойки (до 256 включительно), 256 цветов, GIF или PCX. Для объектов также допускается 32-битный TGA.
Для анимированных только одно особое условие - имена (в примере расширения опущены):
Name_
Name_1
Name_2
...
Name_10
Name_11
Если сделать имена слишком длинными, анимация отключается.
Предел мне точно не известен.
У текстур на объектах можно настраивать скорость смены кадров (теоретически); на практике мне не удалось сделать их меняющимися достаточно быстро.
Прозрачные участки на брашах - вещь непримлемая (через них всегда будет видно небо, независимо от того, что находится сзади).
elvis
По-моему, да, хотя сам ни разу не сталкивался.
[Исправлено: Zontik, 27 янв. 2010 14:17]
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

DJ Riff

Цитироватьна практике мне не удалось сделать их меняющимися достаточно быстро.
Т.е. не быстрее, чем горение факела?
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

Zontik

Трудно сказать, но очень похоже. Просто я уменьшаю величину по умолчанию в поле Rate, а изменений не происходит.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Dront

ЦитироватьЕще вопрос: Когда мы под водой, то вид "голубеет", т.е. якобы вода полупрозрачная. А "замутить" её до полной невидимости можно?
В последней миссии T2X в колодце вроде мутная вода. Хотя, сдаётся мне, "мутность" получена просто за счёт темноты самого колодца - если со дна посмотреть вверх, то поверхность и всё, что выше, будут видны.
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

elvis

При оптимизации карта выдает ошибку. Вопрос - это критично, или ну нафиг эту оптимизацию?
1826 дней..  в прошлом.

Dront

Оптимизацию нафиг не надо, она как бы "полезнее" портализации.
Какая ошибка-то? Что именно пишет?
Можно в соседней теме "Ошибки при создании карт" поглядеть.
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

elvis

Велик тот, кто создает грандиозные ФМ, но трижды велик будет тот, кто напишет толковый мануал... Это я вместо эпиграфа.
ЦитироватьКакая ошибка-то? Что именно пишет?
Уже поздно))), снес полдня раброты, но ошибка пропала.

[Исправлено: elvis, 27 янв. 2010 23:30]
1826 дней..  в прошлом.

elvis

Моя слепая курица только сейчас накопала "Spike14's Complete DROMED Tutorial" by Spike14
Автор перевода DonSleza4e :up:
Только вот туториал открывается до половины. Вопрос - он еще до конца не переведен, или это такой же глюк как с фанмиссиями Т2?
1826 дней..  в прошлом.