Thief: the Dark Fate Forum

Thieves Connection => Философский раздел => Тема начата: Zontik от 15 января 2018 09:40:27

Название: Линейность - это плохо?
Отправлено: Zontik от 15 января 2018 09:40:27
Заметил, что у людей здесь сложился стойкий стереотип: линейность - это зло, ее следует всеми силами избегать, а встретив в игре, немедленно креститься и предавать ее анафеме.
А что, если все немного не так? Может, это миф - насчет зла?
Давайте попробуем разобраться.
Меня, например, ужасно раздражает, когда в поисках какого-нибудь ключика приходится обшаривать весь огромный уровень. ВЕСЬ. Не какую-то одну комнату. А ведь это - оборотная сторона нелинейности.
Многие ненавидят Soulforge из-за его чрезмерной сложности. А теперь представьте себе: что, если бы он был линейным, как Escape? Все те же машины и задания, только строго упорядоченные: сначала одно, затем другое. И в поисках компонентов для очередной заготовки нужно было бы обшаривать не весь огромный уровень, а небольшую его часть. Не стал бы он лучше, сбалансированнее, гуманнее?
И в конце концов, есть целый жанр игр, изначально основанный на линейности. Это квесты.
В общем, я подумал и пришел к выводу: если вы не любите линейность, значит, ваш повар просто не умеет ее готовить.
А как думаете вы?
Название: Линейность - это плохо?
Отправлено: Zoro от 15 января 2018 10:19:14
Я думаю, что часть с поиском ключика все еще линейность... А вот если бы дверь можно было взорвать, или сломать мечом, или найти обходной путь, или может стукнуть по ней -- авось стражник там, откроет любезно. :biggrin:
Я не считаю линейность злом. Если в ней есть хотя бы какое-то влияние со стороны игрока, как например в Deus Ex, то это уже значительный плюс... Особенно хорошо, если основная линия сюжета, от начала до конца, линейна -- уж простите меня за тавтологию -- но с ответвлениями, пусть и небольшими, которые зависят от выборов.
В конце концов, как нелинейность делать не старайся, а доля линейности там будет всегда.
Название: Линейность - это плохо?
Отправлено: Михаил А от 15 января 2018 10:30:03
Я спокойно отношусь к линейности. Мне очень часто нравятся миссии/игры, в которых предусмотрен линейный путь прохождения. Иногда такой путь удобнее. Но не тогда, когда линейность:
а) предполагает очень запутанный/неочевидный путь прохождения (особенно, если геймдизайнер неопытный/начинающий). Это, впрочем, субъективный вопрос.
б) связана с ситуациями, когда игра ломается, как-то не предупреждая игрока о своей поломке/или, когда автор(ы) не предусмотрел(и) возможность того, что игрок не будет следовать проложенному ими маршруту; как результат - игрок пошел не туда (допустим, преждевременно выполнил какое-то задание), и игра сломалась: не выполняется какое-то задание и т.д.  А игрок, что вообще весело, узнает об этом... ну, ээ... не сразу.  :down:
Обычно, это признаки сырости. Лучше уж тогда Soulforge.
Название: Линейность - это плохо?
Отправлено: MoroseTroll от 15 января 2018 11:11:57
Цитата: Zontik от 15 января 2018 09:40:27Заметил, что у людей здесь сложился стойкий стереотип: линейность - это зло, ее следует всеми силами избегать, а встретив в игре, немедленно креститься и предавать ее анафеме.
У линейности есть крайность, называется "рельсы", т.е. когда для продвижения вперёд по сюжету нет вообще никаких ответвлений; когда любой шаг в сторону - попытка побега, а взгляд вверх - попытка улететь; когда достаточно просто прижать клавишу "Вперёд" и кнопку "Стрельба". Да, такую линейность здесь мало кто любит.

Но есть ведь и линейность, которая почти не действует на нервы - скажем, очень красивая бродилка "The Vanishing of Ethan Carter": ходишь, любуешься видами, изредка решаешь простенькие головоломки, ответы на которые почти всегда очевидны и расположены в радиусе, максимум, 100 м. Никто не ведёт тебя за руку, никто не даёт заданий, нет никаких маркеров на карте, нет и самой карты - ты просто идёшь, и всё получается почти само собой. Не знаю, как остальные, а такую линейность лично я люблю.

Если не секрет, эту тему ты поднял в связи с "Патриотом" или по какой-то другой причине?
Название: Линейность - это плохо?
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 15 января 2018 13:03:13
Цитата: Zontik от 15 января 2018 09:40:27
Многие ненавидят Soulforge из-за его чрезмерной сложности. А теперь представьте себе: что, если бы он был линейным, как Escape?
Не, в Соулфорже линейности делать нечего. В нём она будет не более чем неумением сделать нелинейность. Линейность нужна там, где надо провести игрока по совершенно однозначной последовательности событий/декораций/музыки и т. д. При этом и упирать в такой миссии надо не на геймплейные заморочки, а на киношную составляющую игры -- чтоб это кино было интересно смотреть, забыв про геймплей. А если у тебя совершенно монолитная целиковая миссия, примерно одинаковая по всей площади, то к чему там водить игрока за ручку? Что ты этим хочешь сказать? Ведь очевидно же, чем "Кровавый след" отличается от Соулфоржа и почему он линеен.
Поэтому линейность, так же как и нелинейность, -- это и не хорошо и не плохо. Просто всему своё место, и главное, что и то и другое должно содержать в себе какую-то идею, а не всего лишь быть.
Название: Линейность - это плохо?
Отправлено: Zontik от 15 января 2018 14:08:14
Ну да, есть у меня и некоторый меркантильный интерес. Хотя вопрос, когда я начал его обдумывать, заинтересовал и сам по себе. Уж больно часто встречались в комментариях на чужие миссии высказывания вида "фу, линейность!" или "о боже, всего ДВА способа проникновения!" Всего два, видите ли. Мне это в какой-то момент начало казаться нездоровым фанатизмом. То есть даже не просто фанатизмом, а еще хуже.
Но вот прочитал все комментарии выше - и не нашел ни одного высказывания, с которым бы не был согласен. Либо настоящим фанатикам тема не интересна, либо я что-то не так понял.
Впрочем, может, еще кто-то выскажется. Послушаем.
Название: Линейность - это плохо?
Отправлено: goodman от 15 января 2018 14:32:34
линейность, - все прошел, везде побывал, посмотрел, оценил, - насладился..

Цитата: Zontik от 15 января 2018 14:08:14

или "о боже, всего ДВА способа проникновения!"

это тоже ОЧЕНЬ хорошо и интересно вдвойне
Название: Линейность - это плохо?
Отправлено: Zontik от 15 января 2018 14:57:37
Вот вдруг вспомнилось, что Half Life (да-да, самый первый) тоже ведь был потрясающе линейным. И мне это даже нравилось. Правда, в рамках этой линейности встречались небольшие ответвления.
И ведь даже рельсы там были, но не помню, чтобы кто-то его за это ругал.
Название: Линейность - это плохо?
Отправлено: Chuzhoi от 15 января 2018 17:26:44
Честно говоря, я плохо понимаю грань, где кончается линейность и начинается нелинейность. А вообще, я скорее за нелинейность, чем линейность, или хотя бы за ее видимость. Люблю, когда и направо можно сходить, и налево. И даже если после того, как пойдешь налево, упрешься в закрытую дверь, и тебе придется возвращаться и топать направо, чтобы получить ключ, все равно уже это будет хоть какая-то иллюзия, что ты занимаешься самостоятельным поиском и решением задачи, и тебя не водят за ручку, как неразумное дитя. С другой стороны, как совершенно справедливо было подмечено, линейность может быть обусловлена чисто сюжетно. Бывает, логика подсказывает, что здесь подходят только рельсы и никак иначе. В общем, Zontik, не знаю, что тебе посоветовать, кроме одного: действуй по обстоятельствам.
Название: Линейность - это плохо?
Отправлено: goodman от 15 января 2018 17:52:45
Цитата: Chuzhoi от 15 января 2018 17:26:44
В общем, Zontik, не знаю, что тебе посоветовать, кроме одного: действуй по обстоятельствам.


у Zontika все миссии отличные, так что мастеру можно творить как душа пожелает
Название: Линейность - это плохо?
Отправлено: LongShad от 15 января 2018 18:38:50
Нелюбовь к линейным играм родилась от того что все игры были линейными. Только и всего. Людям просто это надоело и они захотели больше свободы.
Но, с другой стороны, в излишне нелинейных играх можно заблудиться, застрять, просто не разобраться что к чему и т.д.
Мода на линейные игры была из-за того что их просто проще делать и в таком случае игрок точно увидит всю игру. Потом разрабы решили попробовать усложнить и игрокам это понравилось. Но вы подумайте насколько тяжело и долго делать по-настоящему нелинейную игру. При том что игрок пройдет ее только одним путем - и не факт что захочет еще поиграть и не увидит кучу всего только потому что пошел другим путем.

Уж лучше делать линейные игры с несколькими ответвлениями. Те, в к-х можно сохраниться, пойти одним путем, загрузиться и попробовать другой. Такой вариант проще в реализации и выше шанс что игрок, к-й хочет увидеть все - увидит все, что ему нужно.

Название: Линейность - это плохо?
Отправлено: Scrp007 от 15 января 2018 23:52:51
Zontik, линейность также как и нелинейность, должна быть в меру и в нужном месте. Если она оправдана и отвечает замыслу автора, значит она на своем месте. Раздражают же как правило крайности - либо когда тебя уж слишком явно ведут по коридору, либо когда  неизвестно, что делать и куда идти. Хотя с точностью до десятых это все равно не просчитать. Тут лучше ориентироваться на интуицию. В данном случае она точнее подскажет, что правильно, а что нет.
Название: Линейность - это плохо?
Отправлено: Maxim от 16 января 2018 01:37:59
ЦитироватьИ даже если после того, как пойдешь налево, упрешься в закрытую дверь, и тебе придется возвращаться и топать направо, чтобы получить ключ, все равно уже это будет хоть какая-то иллюзия, что ты занимаешься самостоятельным поиском и решением задачи, и тебя не водят за ручку, как неразумное дитя.
Хорошо сказано :)

Zontik Что-то честно говоря.... попахивает тем, что ты решил прощупать почву. Может решил найти оправдание своему нежеланию где-то сделать нелинейность? Это плохо. Да, можно рассуждать про какие-то положительные стороны линейности. Чёрт, даже в нашей жизни есть линейность местами! И что? К чему это?
В любом случае нелинейность всегда лучше линейности. Как будто кто-то будет против если он обнаружит, что в здание можно попасть не только через дверь, а ещё и люк с подвала, через чердак, окно и т.п. Или задание выполнить разными способами. Или в сюжете будут ответвления в зависимости от событий. Как будто кто-то может сказать: "Ой, оказывается сюда можно попасть ещё и так?! Ну фу, а! Всёёёё, мне не нравится. Минус один!".
Наличие возможности добавки в столовой ни у кого неудовольствия не может вызвать. Может сделать только лучше. Посему остаётся 2 варианта. Либо утруждать себя внедрением разнообразия (как положено), либо делать по необходимости линейно, но хотя бы не выставлять это с выгодной, плюсовой стороны. Потому что в любом случае линейность и так присутствует порционно всегда.  Это чисто неизбежно. Так зачем этому посвящать отдельную тему? Как будто линейность может этого заслуживать. Нет, это просто некоторая необходимость, которая присутствует постольку поскольку. Всё остальное помимо каркаса должно быть облагорожено нелинейностью.
Название: Линейность - это плохо?
Отправлено: Zontik от 16 января 2018 09:43:44
Цитироватьпопахивает тем, что ты решил прощупать почву.
И это тоже верно. Только почему оно попахивает? Это же не иллюзия соцопроса с целью выбрать лучшую причину, чтобы поднять налоги.
Я уже сделал для себя нужные выводы, главный из которых - большинство все-таки понимает слово "линейность" не совсем так, как я представлял. Скорее, это коридор с двумя стенками и без дверей, чем заранее заданная последовательность действий или событий. А в последнем смысле и Соулфордж линеен, потому что нельзя собирать маяк в произвольном порядке.
ЦитироватьВ любом случае нелинейность всегда лучше линейности.
Так какая линейность здесь имелась в виду? Если та, что с двумя стенками, тут не поспоришь. А если другая... возможны варианты.
Но вообще-то я, создавая тему, имел в виду такую линейность, как в Escape или в Half Life. Ну наподобие. То есть движение в заданном направлении с некоторой свободой или даже иллюзией свободы выбора коридоров. При этом некоторые пройденные области отсекаются напрочь, в них нельзя вернуться. Хотя и на этот вопрос ответ уже, можно сказать, получен.
Название: Линейность - это плохо?
Отправлено: Mike2379 от 16 января 2018 17:31:05
Цитата: Zontik от 16 января 2018 09:43:44
... некоторые пройденные области отсекаются напрочь, в них нельзя вернуться.
Вот именно это - одна из тех вещей, которые меня сильно раздражали в перезапуске. Такой дизайн совершенно несовместим со сбором лута, если вдруг что пропустил - придётся переигрывать с начала, ведь неизвестно, сколько добра в какой секции лежит. Если же воровать не нужно, как в Into the Maw of Chaos (в Half-Life, лута нет по определению), то невозможность возврата уже не так огорчает. Миссия Escape, к слову, весьма нелинейна, есть только одно "узкое" место - на выходе из подвала, а точки невозвращения отсутствуют как класс. Думаю, что ты просто спутал "Побег" c "Утробой".
Название: Линейность - это плохо?
Отправлено: Yara от 16 января 2018 18:53:52
Мне кажется, надо различать линейность сюжета и линейность действий игрока. Без линейности хороший сюжет и не расскажешь. Максимум, что тут можно дать - выбор вариантов решения отдельных задач. В конце концов, в Воре сюжет линеен, да и миссии в основном имеют четкое направление движения. Но игрок при этом сохраняет довольно большую свободу выбора собственных действий, и это создает иллюзию свободы. Просто нужен баланс между линейностью повествования и вариативностью геймплея, чтобы прохождение воспринималось, как что-то естественное. А то есть игры, где игрока сразу берут под белы рученьки и ограничивают вообще во всем. Полюбоваться пейзажем? Не, там стеклянная стенка. Остановиться, осмотреться? Не, таймер тикает. Обойти монстра с тыла? Не, там препятствие, заходи в лоб. То есть принуждение к определенному способу прохождения чувствуется в каждом шаге. Вот это раздражает. Особенно когда принуждение это выполнено топорно, а непреодолимое препятствие - это хиленький стульчик, который ни сдвинуть, ни перепрыгнуть.

Что касается невозможности вернуться в пройденные точки - как сказал Mike2379, оно категорически несовместимо со сбором лута. И вообще со всем, что можно просто пропустить случайно или с мыслью "вернуться потом" - лут, записки, элементы загадок. Думаю, если какой-то участок вдруг станет недоступен, в нем не должно быть ничего значительного.
Название: Линейность - это плохо?
Отправлено: Maxim от 16 января 2018 20:53:02
Zontik Ты вместо того, чтобы отсекать пройденные области раскошелься на стимулы наоборот туда вернуться. Свобода в том плане что человек может вернуться куда угодно даже если там абсолютно нечего делать это всегда замечательно. Одно это уже делает даже не иллюзию живости мира и свободы действий персонажа. Может я захотел просто вернуться куда-то и побродить. А тут вдруг заглушка. Фу.
Объясни что именно у тебя каши просит что ты вообще размышляешь об этом? Какая на то необходимость? Ты сам спросил, сам себе ответил получается :) Я про ту линейность, которая выходит за рамки коридора с двумя дверьми.
ЦитироватьТак какая линейность здесь имелась в виду? Если та, что с двумя стенками, тут не поспоришь. А если другая... возможны варианты.
Но вообще-то я, создавая тему, имел в виду такую линейность, как в Escape или в Half Life.
Ну вот. Ну да, и что? :) Без линейности подобного плана вообще никак не обойтись. Одно то, что ты толкаешь "на рынок" свою историю, своих персонажей это уже линейность. Никто не имеет ввиду под нелинейностью какую-то абсолютную свободу. Так можно дойти и до того, что игрок принимает решение "Установил себе эту кампанию. А вот теперь возьму и не буду в неё играть. Ух ты, точно нелинейность будет!". Рельсы главной линии всегда прокладываются. И даже возможна такая линейность когда Автор диктует в ограниченном порядке "Вот именно здесь я хочу чтобы игрок поступал именно так, а не иначе. Это красиво и отвечает задумке в моей истории. И без этого способа я боюсь что игрок не поймёт или не прочувствует то, что заложил я в эту историю". Такое тоже нормально. Местами... повторюсь. Главное это дать твоему зрителю хорошее объяснение почему здесь именно так, а не иначе. Например, в какой-то миссии игрок вдруг лишается меча и ему даётся дубинка. Может быть он и чувствует вдруг раздражение и даже порывается начать фыркать "Линейно!", но если тому дано объяснение, то человек не попсовый, который понимает Thief и не относится как к какому-то тупо экшену на вечерок после работы вполне свыкнется. А иной даже и раздражение не почувствует, ибо сразу поймёт что так надо. И что Гарретт тоже так бы поступил с выбором в том или ином месте кампании, ведь это логично. Но многие таких объяснений не дают, они не продумывают должным образом такой аспект как возможные мысли игроков в перспкетиве, они не действуют на упреждение. Посему проходишь такие миссии и возникает ощущение тупого, бескомпромиссного форсирования. Вот это способно вызвать раздажение.
В общем, всё остальное, что лежит за рамки подобного каркаса — должно быть максимально нелинейно. И чем значительнее происходит отклонение от этого, тем больше на счётчике прибавляется очков в пользу "дешёвки".
Не имхо.
* исключение составляют случаи, когда какое-то творение создаётся изначально и даже специально сугубо линейно и сама линейность выступает в роли особой фишки.
Название: Линейность - это плохо?
Отправлено: Odstavec от 17 января 2018 00:50:10
Если хочется нелинейности, то стоит в первую очередь избавить игрока от необходимости собирать золото...

Цитата: ZoroА вот если бы дверь можно было взорвать, или сломать мечом, или найти обходной путь, или может стукнуть по ней -- авось стражник там, откроет любезно. :biggrin:
Я при малейшей возможности так и поступаю :)

P.S.
Очень хочется увидеть фанмиссию по мотивам игры "Как достать соседа" :)
Название: Линейность - это плохо?
Отправлено: Zontik от 17 января 2018 09:28:31
ЦитироватьДумаю, что ты просто спутал "Побег" c "Утробой".
Точно! Для меня эти две миссии слились в одну с более коротким названием.
ЦитироватьОбъясни что именно у тебя каши просит что ты вообще размышляешь об этом?
Извини, нет. А что, просто поразмышлять уже не допускается?
ЦитироватьОчень хочется увидеть фанмиссию по мотивам игры "Как достать соседа"
В DCE был такой момент. Один персонаж тоже все доставал соседей...
Название: Линейность - это плохо?
Отправлено: Frostbite от 04 февраля 2018 01:43:11
Линейность - это хорошо, иначе не были бы популярными Need for Speed, Mortal Kombat и.т.д. Но и нелинейность тоже хорошо и для таких сделали Minecraft. А есть еще люди которые в линейной игре будут страдать без нелинейности и наоборот.
Название: Линейность - это плохо?
Отправлено: nemyax от 04 февраля 2018 13:17:47
[off]

Что лучше?
[/off]
Название: Линейность - это плохо?
Отправлено: HellRaiser от 04 февраля 2018 22:00:17
Цитата: nemyax от 04 февраля 2018 13:17:47
[off]

  • Логарифмичность
[/off]
[off]
Вот представить это чёт внезапно фантазии не хватило...
[/off]
Название: Линейность - это плохо?
Отправлено: Zontik от 05 февраля 2018 09:42:05
Логарифмичность - это когда сюжет развивается по нарастающей. Очень хорошо.
Название: Линейность - это плохо?
Отправлено: Xionus от 05 февраля 2018 10:11:27
[off]Zontik, точно, но события развиваются не так стремительно, как это было бы в случае экспоненциальности. И по прошествии одного дня в такой истории ничего не происходит - должна миновать хотя бы пара суток   :biggrin: [/off]
Название: Линейность - это плохо?
Отправлено: Zontik от 05 февраля 2018 10:19:22
[off]Нет, много. Желательно уложить простую историю в одну ночь. Значит, экспоненциальность. Логарифмичность - это для больших кампаний.[/off]
Название: Линейность - это плохо?
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 05 февраля 2018 10:31:00
[off]
Цитата: Zontik от 05 февраля 2018 10:19:22
Желательно уложить простую историю в одну ночь.
Значит надо строить в логарифмическом масштабе. Правда, в итоге может получиться линейность. :lol:
(https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/f/fb/Power_functions_on_logarithmic_scale.svg/440px-Power_functions_on_logarithmic_scale.svg.png)[/off]
Название: Линейность - это плохо?
Отправлено: nemyax от 05 февраля 2018 10:56:41
Цитата: Zontik от 05 февраля 2018 10:19:22
[off]Значит, экспоненциальность.[/off]
[off]Так ты до финала не доберёшься. Будешь об него асимптотически тереться и всё знать заранее, но закончить не дадут. Полное днище, поэтому даже не вошло в списочек.[/off]
Название: Линейность - это плохо?
Отправлено: HellRaiser от 05 февраля 2018 15:33:38
Тогда не ясен прынцыпиальный различий между логарифмичностью, кубичностью и квадратизьмом. Или последние два относюцця уже к графонию?
Название: Линейность - это плохо?
Отправлено: nemyax от 05 февраля 2018 15:42:51
Смотря что мы откладываем по иксу и игреку.
Название: Линейность - это плохо?
Отправлено: Miakhano от 30 июля 2019 12:34:37
Линейность - не плохо когда она обоснована игровыми событиями/окружением и достаточно драматично подана. Тот же упомянутый уже Into The Maw of Chaos с какого-то момента не пускает назад, но интуитивно это принимается легко - на носу кульминация, времени мало и Трикстера нужно останавливать, ходить взад-вперёд незачем. Плюс, игрок находится в средоточии стихийных сил, которые влекут его подобно потоку. (Камеру) насильно никто не удерживает, можно бросить Трики с его ритуалом и тупо уйти любоваться лавовыми потоками. Просто задача не будет выполнена и проиграешь.