Линейность - это плохо?

Автор Zontik, 15 января 2018 09:40:27

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Zontik

Заметил, что у людей здесь сложился стойкий стереотип: линейность - это зло, ее следует всеми силами избегать, а встретив в игре, немедленно креститься и предавать ее анафеме.
А что, если все немного не так? Может, это миф - насчет зла?
Давайте попробуем разобраться.
Меня, например, ужасно раздражает, когда в поисках какого-нибудь ключика приходится обшаривать весь огромный уровень. ВЕСЬ. Не какую-то одну комнату. А ведь это - оборотная сторона нелинейности.
Многие ненавидят Soulforge из-за его чрезмерной сложности. А теперь представьте себе: что, если бы он был линейным, как Escape? Все те же машины и задания, только строго упорядоченные: сначала одно, затем другое. И в поисках компонентов для очередной заготовки нужно было бы обшаривать не весь огромный уровень, а небольшую его часть. Не стал бы он лучше, сбалансированнее, гуманнее?
И в конце концов, есть целый жанр игр, изначально основанный на линейности. Это квесты.
В общем, я подумал и пришел к выводу: если вы не любите линейность, значит, ваш повар просто не умеет ее готовить.
А как думаете вы?
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Zoro

#1
Я думаю, что часть с поиском ключика все еще линейность... А вот если бы дверь можно было взорвать, или сломать мечом, или найти обходной путь, или может стукнуть по ней -- авось стражник там, откроет любезно. :biggrin:
Я не считаю линейность злом. Если в ней есть хотя бы какое-то влияние со стороны игрока, как например в Deus Ex, то это уже значительный плюс... Особенно хорошо, если основная линия сюжета, от начала до конца, линейна -- уж простите меня за тавтологию -- но с ответвлениями, пусть и небольшими, которые зависят от выборов.
В конце концов, как нелинейность делать не старайся, а доля линейности там будет всегда.

Михаил А

#2
Я спокойно отношусь к линейности. Мне очень часто нравятся миссии/игры, в которых предусмотрен линейный путь прохождения. Иногда такой путь удобнее. Но не тогда, когда линейность:
а) предполагает очень запутанный/неочевидный путь прохождения (особенно, если геймдизайнер неопытный/начинающий). Это, впрочем, субъективный вопрос.
б) связана с ситуациями, когда игра ломается, как-то не предупреждая игрока о своей поломке/или, когда автор(ы) не предусмотрел(и) возможность того, что игрок не будет следовать проложенному ими маршруту; как результат - игрок пошел не туда (допустим, преждевременно выполнил какое-то задание), и игра сломалась: не выполняется какое-то задание и т.д.  А игрок, что вообще весело, узнает об этом... ну, ээ... не сразу.  :down:
Обычно, это признаки сырости. Лучше уж тогда Soulforge.

MoroseTroll

Цитата: Zontik от 15 января 2018 09:40:27Заметил, что у людей здесь сложился стойкий стереотип: линейность - это зло, ее следует всеми силами избегать, а встретив в игре, немедленно креститься и предавать ее анафеме.
У линейности есть крайность, называется "рельсы", т.е. когда для продвижения вперёд по сюжету нет вообще никаких ответвлений; когда любой шаг в сторону - попытка побега, а взгляд вверх - попытка улететь; когда достаточно просто прижать клавишу "Вперёд" и кнопку "Стрельба". Да, такую линейность здесь мало кто любит.

Но есть ведь и линейность, которая почти не действует на нервы - скажем, очень красивая бродилка "The Vanishing of Ethan Carter": ходишь, любуешься видами, изредка решаешь простенькие головоломки, ответы на которые почти всегда очевидны и расположены в радиусе, максимум, 100 м. Никто не ведёт тебя за руку, никто не даёт заданий, нет никаких маркеров на карте, нет и самой карты - ты просто идёшь, и всё получается почти само собой. Не знаю, как остальные, а такую линейность лично я люблю.

Если не секрет, эту тему ты поднял в связи с "Патриотом" или по какой-то другой причине?

Призрак Boris'а3000

Цитата: Zontik от 15 января 2018 09:40:27
Многие ненавидят Soulforge из-за его чрезмерной сложности. А теперь представьте себе: что, если бы он был линейным, как Escape?
Не, в Соулфорже линейности делать нечего. В нём она будет не более чем неумением сделать нелинейность. Линейность нужна там, где надо провести игрока по совершенно однозначной последовательности событий/декораций/музыки и т. д. При этом и упирать в такой миссии надо не на геймплейные заморочки, а на киношную составляющую игры -- чтоб это кино было интересно смотреть, забыв про геймплей. А если у тебя совершенно монолитная целиковая миссия, примерно одинаковая по всей площади, то к чему там водить игрока за ручку? Что ты этим хочешь сказать? Ведь очевидно же, чем "Кровавый след" отличается от Соулфоржа и почему он линеен.
Поэтому линейность, так же как и нелинейность, -- это и не хорошо и не плохо. Просто всему своё место, и главное, что и то и другое должно содержать в себе какую-то идею, а не всего лишь быть.
Corsair HX1000i / Gigabyte GA-X48-DS4 / Intel Core2-Quad Q9650@4.1GHz / Hynix 8GB DDR2-800@1100MHz /
EVGA 6GB GDDR5 <GeForce GTX 980Ti> K|NGP|N Edition / Creative SB X-Fi Xtreme Gamer Fatal1ty Pro Edition /
2xSSD Intel X25-M 120GB в RAID 0 / Samsung SyncMaster 957MB (CRT 2048х1536) / UPS PCM SKP-2000A /
Windows XP Professional SP3 VL 32-bit + Windows 7 Enterprise SP1 U 64-bit / ForceWare 368.81 / New-Dark 1.26

Zontik

Ну да, есть у меня и некоторый меркантильный интерес. Хотя вопрос, когда я начал его обдумывать, заинтересовал и сам по себе. Уж больно часто встречались в комментариях на чужие миссии высказывания вида "фу, линейность!" или "о боже, всего ДВА способа проникновения!" Всего два, видите ли. Мне это в какой-то момент начало казаться нездоровым фанатизмом. То есть даже не просто фанатизмом, а еще хуже.
Но вот прочитал все комментарии выше - и не нашел ни одного высказывания, с которым бы не был согласен. Либо настоящим фанатикам тема не интересна, либо я что-то не так понял.
Впрочем, может, еще кто-то выскажется. Послушаем.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

goodman

линейность, - все прошел, везде побывал, посмотрел, оценил, - насладился..

Цитата: Zontik от 15 января 2018 14:08:14

или "о боже, всего ДВА способа проникновения!"

это тоже ОЧЕНЬ хорошо и интересно вдвойне

Zontik

Вот вдруг вспомнилось, что Half Life (да-да, самый первый) тоже ведь был потрясающе линейным. И мне это даже нравилось. Правда, в рамках этой линейности встречались небольшие ответвления.
И ведь даже рельсы там были, но не помню, чтобы кто-то его за это ругал.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Chuzhoi

Честно говоря, я плохо понимаю грань, где кончается линейность и начинается нелинейность. А вообще, я скорее за нелинейность, чем линейность, или хотя бы за ее видимость. Люблю, когда и направо можно сходить, и налево. И даже если после того, как пойдешь налево, упрешься в закрытую дверь, и тебе придется возвращаться и топать направо, чтобы получить ключ, все равно уже это будет хоть какая-то иллюзия, что ты занимаешься самостоятельным поиском и решением задачи, и тебя не водят за ручку, как неразумное дитя. С другой стороны, как совершенно справедливо было подмечено, линейность может быть обусловлена чисто сюжетно. Бывает, логика подсказывает, что здесь подходят только рельсы и никак иначе. В общем, Zontik, не знаю, что тебе посоветовать, кроме одного: действуй по обстоятельствам.

goodman

Цитата: Chuzhoi от 15 января 2018 17:26:44
В общем, Zontik, не знаю, что тебе посоветовать, кроме одного: действуй по обстоятельствам.


у Zontika все миссии отличные, так что мастеру можно творить как душа пожелает

LongShad

Нелюбовь к линейным играм родилась от того что все игры были линейными. Только и всего. Людям просто это надоело и они захотели больше свободы.
Но, с другой стороны, в излишне нелинейных играх можно заблудиться, застрять, просто не разобраться что к чему и т.д.
Мода на линейные игры была из-за того что их просто проще делать и в таком случае игрок точно увидит всю игру. Потом разрабы решили попробовать усложнить и игрокам это понравилось. Но вы подумайте насколько тяжело и долго делать по-настоящему нелинейную игру. При том что игрок пройдет ее только одним путем - и не факт что захочет еще поиграть и не увидит кучу всего только потому что пошел другим путем.

Уж лучше делать линейные игры с несколькими ответвлениями. Те, в к-х можно сохраниться, пойти одним путем, загрузиться и попробовать другой. Такой вариант проще в реализации и выше шанс что игрок, к-й хочет увидеть все - увидит все, что ему нужно.


Scrp007

#11
Zontik, линейность также как и нелинейность, должна быть в меру и в нужном месте. Если она оправдана и отвечает замыслу автора, значит она на своем месте. Раздражают же как правило крайности - либо когда тебя уж слишком явно ведут по коридору, либо когда  неизвестно, что делать и куда идти. Хотя с точностью до десятых это все равно не просчитать. Тут лучше ориентироваться на интуицию. В данном случае она точнее подскажет, что правильно, а что нет.
На свете так устроено — правильный путь сначала кажется неправильным. Чтобы испытать нашу веру.

Maxim

#12
ЦитироватьИ даже если после того, как пойдешь налево, упрешься в закрытую дверь, и тебе придется возвращаться и топать направо, чтобы получить ключ, все равно уже это будет хоть какая-то иллюзия, что ты занимаешься самостоятельным поиском и решением задачи, и тебя не водят за ручку, как неразумное дитя.
Хорошо сказано :)

Zontik Что-то честно говоря.... попахивает тем, что ты решил прощупать почву. Может решил найти оправдание своему нежеланию где-то сделать нелинейность? Это плохо. Да, можно рассуждать про какие-то положительные стороны линейности. Чёрт, даже в нашей жизни есть линейность местами! И что? К чему это?
В любом случае нелинейность всегда лучше линейности. Как будто кто-то будет против если он обнаружит, что в здание можно попасть не только через дверь, а ещё и люк с подвала, через чердак, окно и т.п. Или задание выполнить разными способами. Или в сюжете будут ответвления в зависимости от событий. Как будто кто-то может сказать: "Ой, оказывается сюда можно попасть ещё и так?! Ну фу, а! Всёёёё, мне не нравится. Минус один!".
Наличие возможности добавки в столовой ни у кого неудовольствия не может вызвать. Может сделать только лучше. Посему остаётся 2 варианта. Либо утруждать себя внедрением разнообразия (как положено), либо делать по необходимости линейно, но хотя бы не выставлять это с выгодной, плюсовой стороны. Потому что в любом случае линейность и так присутствует порционно всегда.  Это чисто неизбежно. Так зачем этому посвящать отдельную тему? Как будто линейность может этого заслуживать. Нет, это просто некоторая необходимость, которая присутствует постольку поскольку. Всё остальное помимо каркаса должно быть облагорожено нелинейностью.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Zontik

Цитироватьпопахивает тем, что ты решил прощупать почву.
И это тоже верно. Только почему оно попахивает? Это же не иллюзия соцопроса с целью выбрать лучшую причину, чтобы поднять налоги.
Я уже сделал для себя нужные выводы, главный из которых - большинство все-таки понимает слово "линейность" не совсем так, как я представлял. Скорее, это коридор с двумя стенками и без дверей, чем заранее заданная последовательность действий или событий. А в последнем смысле и Соулфордж линеен, потому что нельзя собирать маяк в произвольном порядке.
ЦитироватьВ любом случае нелинейность всегда лучше линейности.
Так какая линейность здесь имелась в виду? Если та, что с двумя стенками, тут не поспоришь. А если другая... возможны варианты.
Но вообще-то я, создавая тему, имел в виду такую линейность, как в Escape или в Half Life. Ну наподобие. То есть движение в заданном направлении с некоторой свободой или даже иллюзией свободы выбора коридоров. При этом некоторые пройденные области отсекаются напрочь, в них нельзя вернуться. Хотя и на этот вопрос ответ уже, можно сказать, получен.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Mike2379

Цитата: Zontik от 16 января 2018 09:43:44
... некоторые пройденные области отсекаются напрочь, в них нельзя вернуться.
Вот именно это - одна из тех вещей, которые меня сильно раздражали в перезапуске. Такой дизайн совершенно несовместим со сбором лута, если вдруг что пропустил - придётся переигрывать с начала, ведь неизвестно, сколько добра в какой секции лежит. Если же воровать не нужно, как в Into the Maw of Chaos (в Half-Life, лута нет по определению), то невозможность возврата уже не так огорчает. Миссия Escape, к слову, весьма нелинейна, есть только одно "узкое" место - на выходе из подвала, а точки невозвращения отсутствуют как класс. Думаю, что ты просто спутал "Побег" c "Утробой".