Линейность - это плохо?

Автор Zontik, 15 января 2018 09:40:27

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Yara

Мне кажется, надо различать линейность сюжета и линейность действий игрока. Без линейности хороший сюжет и не расскажешь. Максимум, что тут можно дать - выбор вариантов решения отдельных задач. В конце концов, в Воре сюжет линеен, да и миссии в основном имеют четкое направление движения. Но игрок при этом сохраняет довольно большую свободу выбора собственных действий, и это создает иллюзию свободы. Просто нужен баланс между линейностью повествования и вариативностью геймплея, чтобы прохождение воспринималось, как что-то естественное. А то есть игры, где игрока сразу берут под белы рученьки и ограничивают вообще во всем. Полюбоваться пейзажем? Не, там стеклянная стенка. Остановиться, осмотреться? Не, таймер тикает. Обойти монстра с тыла? Не, там препятствие, заходи в лоб. То есть принуждение к определенному способу прохождения чувствуется в каждом шаге. Вот это раздражает. Особенно когда принуждение это выполнено топорно, а непреодолимое препятствие - это хиленький стульчик, который ни сдвинуть, ни перепрыгнуть.

Что касается невозможности вернуться в пройденные точки - как сказал Mike2379, оно категорически несовместимо со сбором лута. И вообще со всем, что можно просто пропустить случайно или с мыслью "вернуться потом" - лут, записки, элементы загадок. Думаю, если какой-то участок вдруг станет недоступен, в нем не должно быть ничего значительного.
Мы календула среди растений садов,
охраняем фрукты от клопов ©НД

Maxim

Zontik Ты вместо того, чтобы отсекать пройденные области раскошелься на стимулы наоборот туда вернуться. Свобода в том плане что человек может вернуться куда угодно даже если там абсолютно нечего делать это всегда замечательно. Одно это уже делает даже не иллюзию живости мира и свободы действий персонажа. Может я захотел просто вернуться куда-то и побродить. А тут вдруг заглушка. Фу.
Объясни что именно у тебя каши просит что ты вообще размышляешь об этом? Какая на то необходимость? Ты сам спросил, сам себе ответил получается :) Я про ту линейность, которая выходит за рамки коридора с двумя дверьми.
ЦитироватьТак какая линейность здесь имелась в виду? Если та, что с двумя стенками, тут не поспоришь. А если другая... возможны варианты.
Но вообще-то я, создавая тему, имел в виду такую линейность, как в Escape или в Half Life.
Ну вот. Ну да, и что? :) Без линейности подобного плана вообще никак не обойтись. Одно то, что ты толкаешь "на рынок" свою историю, своих персонажей это уже линейность. Никто не имеет ввиду под нелинейностью какую-то абсолютную свободу. Так можно дойти и до того, что игрок принимает решение "Установил себе эту кампанию. А вот теперь возьму и не буду в неё играть. Ух ты, точно нелинейность будет!". Рельсы главной линии всегда прокладываются. И даже возможна такая линейность когда Автор диктует в ограниченном порядке "Вот именно здесь я хочу чтобы игрок поступал именно так, а не иначе. Это красиво и отвечает задумке в моей истории. И без этого способа я боюсь что игрок не поймёт или не прочувствует то, что заложил я в эту историю". Такое тоже нормально. Местами... повторюсь. Главное это дать твоему зрителю хорошее объяснение почему здесь именно так, а не иначе. Например, в какой-то миссии игрок вдруг лишается меча и ему даётся дубинка. Может быть он и чувствует вдруг раздражение и даже порывается начать фыркать "Линейно!", но если тому дано объяснение, то человек не попсовый, который понимает Thief и не относится как к какому-то тупо экшену на вечерок после работы вполне свыкнется. А иной даже и раздражение не почувствует, ибо сразу поймёт что так надо. И что Гарретт тоже так бы поступил с выбором в том или ином месте кампании, ведь это логично. Но многие таких объяснений не дают, они не продумывают должным образом такой аспект как возможные мысли игроков в перспкетиве, они не действуют на упреждение. Посему проходишь такие миссии и возникает ощущение тупого, бескомпромиссного форсирования. Вот это способно вызвать раздажение.
В общем, всё остальное, что лежит за рамки подобного каркаса — должно быть максимально нелинейно. И чем значительнее происходит отклонение от этого, тем больше на счётчике прибавляется очков в пользу "дешёвки".
Не имхо.
* исключение составляют случаи, когда какое-то творение создаётся изначально и даже специально сугубо линейно и сама линейность выступает в роли особой фишки.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Odstavec

Если хочется нелинейности, то стоит в первую очередь избавить игрока от необходимости собирать золото...

Цитата: ZoroА вот если бы дверь можно было взорвать, или сломать мечом, или найти обходной путь, или может стукнуть по ней -- авось стражник там, откроет любезно. :biggrin:
Я при малейшей возможности так и поступаю :)

P.S.
Очень хочется увидеть фанмиссию по мотивам игры "Как достать соседа" :)
Читайте ПТЭ, ИСИ и ИДП.

Zontik

ЦитироватьДумаю, что ты просто спутал "Побег" c "Утробой".
Точно! Для меня эти две миссии слились в одну с более коротким названием.
ЦитироватьОбъясни что именно у тебя каши просит что ты вообще размышляешь об этом?
Извини, нет. А что, просто поразмышлять уже не допускается?
ЦитироватьОчень хочется увидеть фанмиссию по мотивам игры "Как достать соседа"
В DCE был такой момент. Один персонаж тоже все доставал соседей...
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Frostbite

Линейность - это хорошо, иначе не были бы популярными Need for Speed, Mortal Kombat и.т.д. Но и нелинейность тоже хорошо и для таких сделали Minecraft. А есть еще люди которые в линейной игре будут страдать без нелинейности и наоборот.

nemyax

[off]

Что лучше?

  • Линейность
  • Квадратичность
  • Кубичность
  • Логарифмичность
  • Кусочно-прерывистость
[/off]
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

HellRaiser

Цитата: nemyax от 04 февраля 2018 13:17:47
[off]

  • Логарифмичность
[/off]
[off]
Вот представить это чёт внезапно фантазии не хватило...
[/off]

Zontik

Логарифмичность - это когда сюжет развивается по нарастающей. Очень хорошо.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Xionus

#23
[off]Zontik, точно, но события развиваются не так стремительно, как это было бы в случае экспоненциальности. И по прошествии одного дня в такой истории ничего не происходит - должна миновать хотя бы пара суток   :biggrin: [/off]
KAKOE CMEPTHOE 3HAMEHbE
TEMHEET, HA CTPOKE 3ACTbIB ?
HET CHA, HET CTPAXA, ECTb COMHEHbE
B TOM, KAK B3PEBET HA MOPE B3PbIB.


Древнегерманско-латинско-кельтская смесь с французскими заимствованиями, с выродившимся звучанием, растерявшая все падежи и склонения, фигня, а не язык.
(Очень точная характеристика квакинга)

Zontik

[off]Нет, много. Желательно уложить простую историю в одну ночь. Значит, экспоненциальность. Логарифмичность - это для больших кампаний.[/off]
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Призрак Boris'а3000

[off]
Цитата: Zontik от 05 февраля 2018 10:19:22
Желательно уложить простую историю в одну ночь.
Значит надо строить в логарифмическом масштабе. Правда, в итоге может получиться линейность. :lol:
[/off]
Corsair HX1000i / Gigabyte GA-X48-DS4 / Intel Core2-Quad Q9650@4.1GHz / Hynix 8GB DDR2-800@1100MHz /
EVGA 6GB GDDR5 <GeForce GTX 980Ti> K|NGP|N Edition / Creative SB X-Fi Xtreme Gamer Fatal1ty Pro Edition /
2xSSD Intel X25-M 120GB в RAID 0 / Samsung SyncMaster 957MB (CRT 2048х1536) / UPS PCM SKP-2000A /
Windows XP Professional SP3 VL 32-bit + Windows 7 Enterprise SP1 U 64-bit / ForceWare 368.81 / New-Dark 1.26

nemyax

Цитата: Zontik от 05 февраля 2018 10:19:22
[off]Значит, экспоненциальность.[/off]
[off]Так ты до финала не доберёшься. Будешь об него асимптотически тереться и всё знать заранее, но закончить не дадут. Полное днище, поэтому даже не вошло в списочек.[/off]
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

HellRaiser

#27
Тогда не ясен прынцыпиальный различий между логарифмичностью, кубичностью и квадратизьмом. Или последние два относюцця уже к графонию?

nemyax

Смотря что мы откладываем по иксу и игреку.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Miakhano

Линейность - не плохо когда она обоснована игровыми событиями/окружением и достаточно драматично подана. Тот же упомянутый уже Into The Maw of Chaos с какого-то момента не пускает назад, но интуитивно это принимается легко - на носу кульминация, времени мало и Трикстера нужно останавливать, ходить взад-вперёд незачем. Плюс, игрок находится в средоточии стихийных сил, которые влекут его подобно потоку. (Камеру) насильно никто не удерживает, можно бросить Трики с его ритуалом и тупо уйти любоваться лавовыми потоками. Просто задача не будет выполнена и проиграешь.
Делаю арт по Thief.
Приглашаю в группу Вконтакте: http://vk.com/miakhano_art?z=album-65002154_186030165
на сайт: http://miakhano.com/fan_thief
или в тему: http://darkfate.org/forum/index.php?topic=6621