Автор Тема: Производительность  (Прочитано 17686 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Shadowhide

  • Тень
  • Сообщений: 5357
Производительность
« : 26 Января 2011 23:28:43 »
Побегал свою фм-ку в игре,играбельно,но после включения пост процессинга и блума, игра начала в некоторых местах ужасно тормозить.Не буду я же рекомендовать людям вырубить эти эффекты ?
Я вот думаю,как можно оптимизировать:цепляю caulk текстуру на невидимые стороны брашей,расставляю виспорталы,убираю тени у некоторых объектов,конвертирую примитивы в func_static,но это не оказывает большого эффекта на производительность  :no: что ещё можно сделать ?

Оффлайн Chuzhoi

  • Призрак
  • Сообщений: 10546
Производительность
« Ответ #1 : 27 Января 2011 12:11:13 »
Ты перечислил практически все меры по оптимизации. Еще могу порекомендовать по возможности убавить количество источников света, особенно если в одном месте есть несколько перекрывающихся источников. Или отключать падающие тени у объектов в таких местах.

По поводу визпорталов. Чтобы проконтролировать качество их работы, существуют специальные консольные команды. Например:

bind p "toggle r_showTris 0 2; toggle r_useScissor 1 0; toggle r_showPortals 0 1"

При нажатии на p ты будешь точно уверен, работают ли порталы.

А вообще, миссия должна сразу планироваться с учетом производительности. Т. е. автор при ее разработке уже должен продумывать, как он будет ставить визпорталы и следить, чтобы в любой точке карты в поле зрения не попадало слишком много объектов.

Кстати, постпроцессинг и блум не должен сильно влиять на отдельные области карты. По идее, это обработка уже готовой картинки, которая не зависит от сложности сцены.

Оффлайн Shadowhide

  • Тень
  • Сообщений: 5357
Производительность
« Ответ #2 : 30 Марта 2011 20:14:09 »
блин,в лесу тормозит шо ппц

Оффлайн LongShad

  • Тень
  • Сообщений: 6603
  • Длиннотень
Производительность
« Ответ #3 : 30 Марта 2011 22:29:37 »
Проще говоря - пока что на DarkMod'е получится только коридорный шутер а-ля Doom3.

Да, большие пространства будут дико тормозить. Поэтому разработчик должен хорошо спланировать дизайн уровня так, чтобы он был коридорным, но казался просторным.

Оффлайн Shadowhide

  • Тень
  • Сообщений: 5357
Производительность
« Ответ #4 : 30 Марта 2011 23:16:01 »
ну не дико,40 фпс из 60 возможных
вот можно в землю смотреть,тогда всё ок !
и старатся не смотреть в сторону опушки на которой отдыхают мужики

Оффлайн LongShad

  • Тень
  • Сообщений: 6603
  • Длиннотень
Производительность
« Ответ #5 : 31 Марта 2011 00:06:18 »
Так и напиши в реадме. "Когда будете проходить - всегда смотрите под ноги, а на опушку смотреть нельзя - дикое проклятье вас поразит".

Оффлайн Shadowhide

  • Тень
  • Сообщений: 5357
Производительность
« Ответ #6 : 31 Марта 2011 00:13:03 »
хорошо,напишу мол на опушке сидит ацкий сотона которой уменьшает производительность  :agree:

Оффлайн Zontik

  • Фантом
  • Сообщений: 17087
    • Тёмное место
Производительность
« Ответ #7 : 31 Марта 2011 14:21:33 »
Лучше написать "Не смотрите под ноги. Ни в коем случае не смотрите!"
Вот ЭТО сработает.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Оффлайн Chuzhoi

  • Призрак
  • Сообщений: 10546
Производительность
« Ответ #8 : 31 Марта 2011 18:01:43 »
Теоретически может помочь система LOD-ов. Если не ошибаюсь, она должна появиться в 1.05.

Суть такова: высокодетализированная модель на некотором расстоянии заменяется на модель попроще. На еще большем расстоянии она может быть заменена на еще более простую модель или скрыта совсем. При этом, начиная с некоторого уровня, можно отключить тени, отбрасываемые моделью.  Всего уровней LODов, если мне не изменяет память, может быть 6 или 7.

Таким образом общее количество полигонов на больших открытых пространствах может быть уменьшено примерно вдвое, а то и больше.

Но тут есть одно "но": нужно иметь в наличии все версии модели - от самой большой до самой малой детализации. То есть они должны быть включены в Даркмод, или же их придется моделировать самому.

Кстати, я как-то много лет назад занимался иготовлением LOD-моделей, когда делал карту для Serious Sam, и этот процесс мне запомнился как довольно нудное и утомительное занятие.

Оффлайн Shadowhide

  • Тень
  • Сообщений: 5357
Производительность
« Ответ #9 : 31 Марта 2011 18:04:35 »
в 1.04 уже есть ЛОД деревья
я их использую...

Оффлайн Chuzhoi

  • Призрак
  • Сообщений: 10546
Производительность
« Ответ #10 : 31 Марта 2011 18:06:32 »
Странно. Я считал, что в 1.04 систему ЛОДов не включили.

Оффлайн Shadowhide

  • Тень
  • Сообщений: 5357
Производительность
« Ответ #11 : 31 Марта 2011 18:09:59 »
включили,ищи по адресу entity->nature
хотя и до этого была функция hide_distance которая на расстоянии делала объекты невидимыми

Оффлайн Chuzhoi

  • Призрак
  • Сообщений: 10546
Производительность
« Ответ #12 : 31 Марта 2011 19:14:40 »
И что, видно, как они меняются на расстоянии?

Оффлайн Shadowhide

  • Тень
  • Сообщений: 5357
Производительность
« Ответ #13 : 31 Марта 2011 19:19:05 »
нет,они просто исчезают

Оффлайн Chuzhoi

  • Призрак
  • Сообщений: 10546
Производительность
« Ответ #14 : 31 Марта 2011 19:50:14 »
Это не совсем то. Это как раз старый вариант.
Должно быть видно, как они меняются. Особенно, если в настройках видео поставить Object Detail - Lowest. Тогда они будут меняться перед самым носом.