Как и ожидалось, это модель, в которой используются Vertex Colors. Для нее делается специальный материал с двумя подматериалами. Первый подматериал отображается в тех местах, если вертексы белые. Второй - там, где вертексы черные. Если черный и белый вертекс находятся по соседству, то между ними происходит блендинг материалов.
Возможны также промежуточные (серые) значения вертексов.
Таким образом можно назначить поверхности два материала. Можно ли назначить больше - точно не знаю, но сильно подозреваю, что нельзя.
Оптимальный путь для моделирования такой поверхности, казалось бы, следующий:
1. Сделать ландшафт патчами в DR.
2. Экспортировать патчи в 3ds max.
3. Раскрасить вертексы в 3ds max (по умолчанию они белые; там, где мы хотим видеть вторую текстуру - красим черным или серым).
4. Создать специальный материал, в котором прописаны оба подматериала.
5. Экспортировать модель в ASE и заменить соответствующий патч на модель.
Но.
Я попробовал экспортировать патчи в макс (через OBJ) и обнаружил, что патчи тесселируются с очень высоким уровнем детализации и, как следствие, с очень большим количеством полигонов. Так, самый простой патч 3*3 после экспорта имеет 561 вертекс и 1024 полигона. Это ОЧЕНЬ много.
Я подозреваю, что с полученными патчами придется очень много возиться, чтобы упростить их - вплоть до полного перемоделирования поверхности.
Можно ли уменьшить уровень детализации при экспорте - я не знаю.
Кстати, опции экспорта в ASE в DR не обнаружено.
Пока все, что могу сказать.