Автор Тема: Связи (скрипты)  (Прочитано 11807 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Zmey

  • Опытный Вор
  • Сообщений: 777
Связи (скрипты)
« Ответ #15 : 04 Июля 2011 17:14:12 »
Спасибо за совет!  :agree: Всё получилось  :up:

Оффлайн Zmey

  • Опытный Вор
  • Сообщений: 777
Связи (скрипты)
« Ответ #16 : 04 Июля 2011 18:36:10 »
Интересно а можно зделать стражников по разговорчевее? А то они стоят и молчат по сравнению с Thief 1  и Thief 2

Оффлайн Shadowhide

  • Тень
  • Сообщений: 5357
Связи (скрипты)
« Ответ #17 : 04 Июля 2011 18:43:04 »
не знаю




2 рычажка нажато,1 энтитя сработала
метод Fidcal'а : 

Цитировать
I'm assuming button switches here and not two levers that must both be aligned. I think this should work:

buttonA > trigger_onceA > trigger_countC > entityD
buttonB > trigger_onceB > trigger_countC > entityD

Set count 2 on trigger_countC
Set noTouch 1 on both trigger_onces
« Последнее редактирование: 12 Июня 2012 15:04:47 от Shadowhide »

Оффлайн Shadowhide

  • Тень
  • Сообщений: 5357
Связи (скрипты)
« Ответ #18 : 16 Июня 2012 22:43:07 »
не попадалась на глаза функция,которая может зажечь потушенный огонь ?

Оффлайн Chuzhoi

  • Призрак
  • Сообщений: 10546
Связи (скрипты)
« Ответ #19 : 17 Июня 2012 03:41:44 »
Держи:
http://hedonism.nm.ru/files/tdm/test_light.map

Одна из кнопок гасит огонь, вторая - зажигает. Кубик позади огня воздействует на огонь сначала водой (через 3 сек), затем огнем (через 6 секунд). Все сделано через Stim/Response.

Оффлайн Shadowhide

  • Тень
  • Сообщений: 5357
Связи (скрипты)
« Ответ #20 : 17 Июня 2012 13:35:08 »
о,спасибо :)

биндим к игроку :

$имяпредмета.bind( $player1 );

скриптовая телепортация :

$имяпредмета.setWorldOrigin('координаты');
« Последнее редактирование: 07 Июля 2012 15:55:12 от Shadowhide »

Оффлайн Shadowhide

  • Тень
  • Сообщений: 5357
Связи (скрипты)
« Ответ #21 : 23 Августа 2012 03:37:37 »
оставлю это здесь,вдруг кому пригодится

чтобы управляемая лошадь появилась в Entity инспекторе,нужно добавить следующие строки в кастомный .def файл проекта :

entityDef RidableHorse
{
"inherit"   "atdm:ai_animal_horse_tame3"
"spawnclass" "CAIVehicle"
"scriptobject" "ai_controllable_base"

// friendly to the player
"team" "0"

"frobable"     "1"
"frob_action_script" "frob_ridableAI"

// let the player mantle and stand on the horse
"is_mantleable"     "1"
"push_off_player"     "0"

"steerSpeed"       "1.5" // steering rate
"time_to_max_speed"   "2.0" // time it takes to get from 0 to max speed
"max_reverse_speed"   "0.0" // max reverse speed as fraction of max forward speed (NYI)

// rider positioning. Try to pick a fairly steady joint
// also, the player shouldn't clip into the AI when attached (for now)
"ride_joint"     "rider"
"ride_offset"     "0 -10 0"

"speed_0_anim"   "walk"
"speed_0_min_rate" "1.0"
"speed_0_max_rate" "2.0"
"speed_0_next_speed_control_frac" "0.25"

"speed_1_anim"   "trot"
"speed_1_min_rate" "1.0"
"speed_1_max_rate" "1.5"
"speed_1_next_speed_control_frac" "0.65"

"speed_2_anim"   "run"
"speed_2_min_rate" "0.75"
"speed_2_max_rate" "1.0"
}*/

///////////////////////////////////////////////
/////horse with saddle (no rug or bridle)/////////
///////////////////////////////////////////////

model horse_tame4 {
    mesh            models/md5/chars/animals/horse2/tdm_horse_saddle_only.md5mesh

    channel torso ( *neck4 )
    channel legs ( *origin -*neck4 )

    anim af_pose         models/md5/chars/animals/horse2/af_pose.md5anim
    anim ik_pose         models/md5/chars/animals/horse2/af_pose.md5anim
   
    anim idle            models/md5/chars/animals/horse2/idle.md5anim
    anim idle_01         models/md5/chars/animals/horse2/idle_01.md5anim
    anim idle_02         models/md5/chars/animals/horse2/idle_02.md5anim
  {
   frame 35 footstep
   frame 56 footstep
   frame 89 footstep
   frame 237 footstep
     frame 254 footstep
     frame 270 footstep
}   
    anim idle_03         models/md5/chars/animals/horse2/idle_03.md5anim
    anim walk   


там еще кажется были лошадки с другой моделью и без седла,но я выдирал от фонаря :)
« Последнее редактирование: 23 Августа 2012 03:41:36 от Shadowhide »

Оффлайн Shadowhide

  • Тень
  • Сообщений: 5357
Связи (скрипты)
« Ответ #22 : 13 Февраля 2013 20:55:28 »
короче мне там расказали интересное
общее число лута нельзя вычитать потому-что оно складывается из трех индивидуальных элементов,а игра не знает из чего что вычитать

покупать за общее число лута можно используя этот скрипт :
void getbroadhead() {
  if (player1.getLootAmount(LOOT_TOTAL)>=50) {
        float cost=50; float paid;
        for (int i=1;i<4;i++) {
          paid=min($player1.getLootAmount(i),cost);
          cost-=paid;
          $player1.changeLootAmount(i,-paid);
        }
        $player1.getNextInvItem();
        $player1.getPrevInvItem();
        sys.cacheSoundShader ("frob_loot");
        entity broadhead1 = sys.spawn("atdm:ammo_broadhead");
        $player1.addInvItem(broadhead1);
  }
}

теперь в первых шести строчках мне почти ничего не понятно
ну ладно,я думаю,что с этими покупками моя работа завершена,возможно кто-нибудь и заюзает у себя

Оффлайн Chuzhoi

  • Призрак
  • Сообщений: 10546
Связи (скрипты)
« Ответ #23 : 14 Февраля 2013 00:24:53 »
Вычитается последовательно из всех типов лута, пока не выберется нужное количество. Если данного типа не хватает - вычитается из следующего.

Оффлайн Shadowhide

  • Тень
  • Сообщений: 5357
Связи (скрипты)
« Ответ #24 : 17 Марта 2014 01:18:20 »
режем патчи : http://forums.thedarkmod.com/topic/16090-patch-splitting-in-dark-radiant-ready-for-testing/

/////

void setSpawnArg(string key, string value);

/////

target_setkeyval
-
target
-
keyval
« Последнее редактирование: 17 Марта 2015 01:46:57 от Shadowhide »