Автор Тема: Модели  (Прочитано 64022 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Shadowhide

  • Тень
  • Сообщений: 5357
Модели
« Ответ #30 : 22 Июля 2011 14:25:06 »
качаю 3д макс 2012...

Оффлайн Shadowhide

  • Тень
  • Сообщений: 5357
Модели
« Ответ #31 : 22 Июля 2011 19:31:05 »
запустил,ужаснулся,постваил какую-то коробку и закрыл :)
не понятно нихрена,даже камеру крутить тоже как не понятно

Оффлайн Chuzhoi

  • Призрак
  • Сообщений: 10546
Модели
« Ответ #32 : 22 Июля 2011 19:39:35 »
Справа внизу есть кнопки, которыми управляется камера.
А коробку (или любой другой примитив) можно преобразовать в Editable Mesh/Poly и редактировать.

Оффлайн LongShad

  • Тень
  • Сообщений: 6603
  • Длиннотень
Модели
« Ответ #33 : 22 Июля 2011 20:51:41 »
Кончай бесить народ  :mad:.
Возьми туториалы и учи.

Оффлайн Shadowhide

  • Тень
  • Сообщений: 5357
Модели
« Ответ #34 : 22 Июля 2011 23:38:36 »
читаю туториалы по 3д макс и он мне кажется чем-то нереально сложным  :no:

Оффлайн Shadowhide

  • Тень
  • Сообщений: 5357
Модели
« Ответ #35 : 23 Июля 2011 01:49:42 »
где можно почитать толковые,понятные туториалы ?

Оффлайн LongShad

  • Тень
  • Сообщений: 6603
  • Длиннотень
Модели
« Ответ #36 : 23 Июля 2011 02:44:39 »
Лучше спроси где сделать операцию на мозге за 10-20 баксов.

Оффлайн Shadowhide

  • Тень
  • Сообщений: 5357
Модели
« Ответ #37 : 23 Июля 2011 03:53:43 »
Дорогой LongShad,неужели ты не понимаешь что в интернете дохера документации,бывает что она качествненная,бывают что её пишет школьник который уже слегка придрочился к программе
вдруг Chuzhoi знает где есть хорошую документацию на русском языке
если такой не имеется,придется читать офф туториал и разбиратся

Оффлайн Chuzhoi

  • Призрак
  • Сообщений: 10546
Модели
« Ответ #38 : 23 Июля 2011 06:08:48 »
Я изучал Макс в основном методом тыка, иногда заглядывая в справку. До этого я уже немного умел моделировать в 3d Studio для Dos, поэтому мне было проще.
Могу посоветовать посмотреть обучающие ролики на Youtube.

А вообще, ничего сложного. Нужно только вычленить основное, т. к. многие возможности для игрового моделирования (тем более статического) не нужны.

Особое внимание нужно обратить на:

1. Верхнюю панель:
- кнопки выделения и выбора режимов выделения
- кнопки манипуляций - перемещения, вращения, масштабирования (если нажать правой кнопкой, то вылезают окошки, где можно вручную вводить координаты)
- кнопки управления привязкой (если нажать правой кнопкой, то вылезет очень важное окно с настройками, см. п. 2). Рекомендую сразу установить первую кнопку (Snap Toggle) в режим 2.5, в дальнейшем иногда будет требоваться переключение в режим 3 (особенно в перспективном виде).
- кнопка Mirror
- кнопка вызова редактора материалов. Не стоит пугаться, для TDM-моделирования в этом редакторе используется только одна-единственная опция - выбор диффузной текстуры.

Кнопки, имеющие треугольнички, нужно нажать и подержать подольше - тогда вылезут дополнительные варианты.

2. В окошке Snap and Grid settings следует поизучать 2 вкладки - Snaps и Home Grid. На первой задаются режимы привязки (самые частоиспользуемые - Grid points и Vertex). На второй задается размер сетки, что необходимо для точного моделирования.
 
3. Справа внизу есть восемь кнопок для управления видами (покрутить, приблизить/отдалить и т. д.)

4. У каждого вида есть надпись слева вверху с названием вида. Если нажать правой кнопкой, то вылезет меню для управления этим видом. Основную ценность представляет его верхняя половина (до пункта Show Statistics), а также пункт Configure.

5. В верхнем меню я пользуюсь в основном подменю File. Остальными - гораздо реже (ну разве что Array...)

6. По правой кнопке на объекте вылезает контектное меню, состоящее из двух, а то и из четырех частей, расползающихся в разные стороны. Из-за его громоздкости я им пользуюсь редко (все команды есть на панельках), хотя это дело вкуса. В основном я использую пункты Hide/Unhide, а также конвертацию в Editable Mesh/Poly.

7. При нажатии на объект на нем появляется Гизмо (такая фигня со стрелочками). Пользуясь этими стрелочками, можно двигать объект строго по осям (X, Y и Z), либо в плоскостях (XY, XZ и т. д.) Особенно полезно на перспективном виде.

8. Выделение рамкой имеет 2 режима - Window и Crossing (переключаются кнопкой на верхнем меню). Хотя я обычно ставлю специальный режим, в котором протягивание слева направо означает Window, а справа налево - Crossing (выбирается где-то в настройках).

9. Копирование объекта делается перетаскиванием с кнопкой Shift (или клавишами Ctrl+V). Режимов копирования 3, первый (Copy) - это простое копирование, два других (Instance и Reference) - это разновидности клонирования (т. е. изменяя объект, ты будешь одновременно изменять и его клоны).


Вот мы подобрались к самому интересному - боковой панели, что справа. Она состоит из нескольких вкладок. В основном используются первые две - Create и Modify.

1. Вкладка Create. Сверху есть кнопки выбора типа объектов. Нас интересуют только первые два - Geometry и Shapes.
Дальше идет выпадающий список с группами объектов. Наиболее часто используется первая группа - Standard Primitives, хотя советую заглянуть и в остальные.
Особое внимание стоит обратить на объект Loft (в Compound Objects), который предназначен для получения тел протягиванием контура по заданной траектории (например, тел вращения). Колесо паровоза, например, можно получить именно таким способом (а можно и другими).

В Shapes обычно тоже используется первая группа - Splines.


2. Вкладка Modify. Чтобы на ней что-то появилось, нужно выделить какой-нибудь объект. Тогда ты увидишь свойства этого объекта. Обычно этих свойств немного, если это базовый объект (типа куба/шара и т.д.).

Гораздо более интересная картина представится, если ты преобразуешь объект в Editable Mesh или Editable Poly. Тогда ты сможешь выделять отдельные составляющие объекта (вертексы/ребра/треугольники/грани/элементы) и манипулировать ими. В двух словах все это не описать, но интерфейс этих панелей вполне понятен, так что смотри и пробуй.

Сверху на вкладке Modify есть список модификаторов. Модификаторы - это такие операции, которые можно последовательно применять к объекту, а в случае необходимости удалять, возвращаясь назад.

Советую нажать на этом списке правой кнопкой и выбрать Show all sets in list - тогда, как мне кажется, список станет более упорядоченным и удобным.

Самые важные модификаторы:
- Edit Poly и Edit Mesh (применяются к объемным объектам, которые ты хочешь отредактировать как Poly или Mesh). Например, можно создать шар, применить к нему модификатор Edit Poly и редактировать его так, как будто это уже и есть Poly (при этом исходный шар останется в списке модификаций и к нему можно вернуться, удалив модификаторы).
- Edit Spline (применяется к линиям)
- Extrude - получить трехмерный объект путем протягивания линии, описывающей профиль, вдоль прямой (Рельсы для поезда! Крыша вагона!)
- Unwrap UVW - редактирование развертки для наложения текстуры
- UVW map - несколько стандартных типов развертки

Остальные модификаторы познаются и используются по мере необходимости.
« Последнее редактирование: 23 Июля 2011 07:39:50 от Chuzhoi »

Оффлайн LongShad

  • Тень
  • Сообщений: 6603
  • Длиннотень
Модели
« Ответ #39 : 23 Июля 2011 10:10:09 »
Цитата: Shadowhide
вдруг Chuzhoi знает где есть хорошую документацию на русском языке
Вот у него и спрашивай, а не выпячивай свою лень напоказ.

Оффлайн Shadowhide

  • Тень
  • Сообщений: 5357
Модели
« Ответ #40 : 23 Июля 2011 23:08:12 »
Chuzhoi,спасибо !
уже получается создавать кубы,шары и тд и методом тыка изменять их форму (после конвертирования в editable mesh)
вообщем пока что не могу создать и 5 % процентов того что мог сделать из БСП
буду мучатся

Оффлайн Shadowhide

  • Тень
  • Сообщений: 5357
Модели
« Ответ #41 : 24 Июля 2011 14:01:39 »
вообщем нашел в инете туториал "создание стола",следовал инструкции и вот что получилось

Оффлайн Shadowhide

  • Тень
  • Сообщений: 5357
Модели
« Ответ #42 : 24 Июля 2011 22:57:12 »
завтра по плану создание бутылки по подобному туториалу
объекты создаются либо из сплайнов либо из простой или не простой геом. формы
не удобно как-то

Оффлайн Chuzhoi

  • Призрак
  • Сообщений: 10546
Модели
« Ответ #43 : 24 Июля 2011 23:43:55 »
Супервысокополигональный стол. Особенно столешница. По-моему, там даже фаска есть, или мне кажется?
Фаски, кстати, неплохо можно имитировать с помощью нормал-мэппинга.

Оффлайн DJ Riff

  • Хранители
  • Тень
  • Сообщений: 7124
  • Хранитель файлоархива
Модели
« Ответ #44 : 25 Июля 2011 09:13:02 »
Супервысокополигональный стол. Особенно столешница. По-моему, там даже фаска есть, или мне кажется?
Фаски, кстати, неплохо можно имитировать с помощью нормал-мэппинга.
В 3D редакторах обычно так  делается. Максимально высокополигональная модель в качестве эталона (в идеале — векторные гладкие фигуры), а затем экспорт под используемый движок. Наиболее реалистичный нормал-маппинг получается как раз при экспорте его с высокополигональной модели.
Тьма тоже распространяется со скоростью света.