Wings3D: новости, советы и приёмы

Автор nemyax, 14 января 2014 22:06:18

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Maxim

Спасибо, что держишь в курсе событий  :up:  Скачаю.
А что такое "вал коммитов в мастер" я не понял. Точнее, по логике я понимаю, но... сделаю вид что нет. Надо ж огрызнуться насчёт беспрестанного пичканья своего языка другими или оперирования вырвиглазными производными  :tonguewink:
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

nemyax

Цитата: Maxim от 13 марта 2018 19:58:41
что такое "вал коммитов в мастер" я не понял
Ну то есть много изменений в основной ветке кода. Но если так написать, то уже HellRaiser и Force подумают, что я жеманный маньерист =)
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Maxim

#182
[off]Дожили. Быть нормальным это, похоже, уже значит быть маньеристом жеманным. Ну пусть думают. Они вообще этим всем не занимаются и Крылья им не нужны. Не всё ли равно кто что скажет?[/off]
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

nemyax

Хохо, лингвистические замесы!
Специализированные жаргонизмы обладают тем замечательным свойством заимствованных слов, что их значения сужаются до предела по сравнению с первоисточниками. Ну то есть коммит в мастер есть понятие гораздо более однозначное и конкретное, нежели изменение в ветке. Как бы оно ни выглядело кириллицей и чего бы другого эти слова ни значили в английском. Потому и борьба с заимствованиями бессмысленна и даже вредна. Русский язык на протяжении всей своей истории без всяких усилий перемалывает такие вещи и до сих пор не подавился.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Maxim

#184
Цитата: nemyax от 15 апреля 2016 14:40:24
Прозрачность будет. Плуг, конечно, выставляет флажок её использования. Но будет ли сквозь дырки просвечиваться то, что нужно — как повезёт. Дело в пресловутой сортировке, которой занимается BSP-резак (на него у меня до сих пор не хватило мозгов).

Хотел спросить. Что-нибудь изменилось? Руки дошли-таки или отложено в ящик?
А спрашиваю я потому что приступил к созданию моделей, имеющих прозрачные участки. Впервые, потому что до этого был другой валовый этап работ с исполнением определённых семейств моделей, не требующих оной прозрачности. Уроков на ютубе не было и пришлось догадываться самому. Как я понимаю, создаётся новый материал, в его свойствах Opacity убираем на желаемую величину, а затем выделяем требуемые участки модели и ПКМ на материале —> Assign to Selection.
Так вот хотелось спросить с какими трудностями потенциально я могу столкнуться, с какими ограничениями. Чёрные/белые каёмочки на краях как это бывает на листве моделей деревьев? Это оно? Потому что ты написал про пресловутую сортировку, которой занимается BSP резак. То есть там всё плохо? Вот и спрашиваю занимался ли ты этим вопросом. Хотя ты написал несколько пугающую вещь. Именно "не хватило мозгов". И тут я думаю это перманентное тогда состояние или поправимое из ряда "некогда было тогда".

LoL. Минутка юмора.
http://w4tweaks.ru/forum/150-1669-46116-16-1314953484

Он точно знает что можно!!!
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

nemyax

Maxim
Чтобы задавать порядок для прозрачинга, пользуйся галкой Sort faces by saved selection. Она появилась в этом апдейте:
http://darkfate.org/forum/index.php?topic=5022.msg255173#msg255173

Цитата: Maxim от 19 марта 2018 21:07:09ты написал несколько пугающую вещь. Именно "не хватило мозгов". И тут я думаю это перманентное тогда состояние или поправимое из ряда "некогда было тогда".
Ну я реализовал тут у себя запись честного BSP-дерева из блендера, хотя и не публиковал. Но получилось всё равно гавнококоита. Лучше группами полигонов кароч.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Maxim

#186
А можно подробнее? Для чего нужно задавать порядок для прозрачности?

UPD:
https://sourceforge.net/p/wingsthings/wiki/wpc_dark_bin/

Dealing with transperency, любезно предоставленное читаю...
С английским у меня почти свободно, но всё равно - сознание больше напрягается, ибо в таких случаях происходит постоянное конвертирование в реальном времени. Нельзя шо ли было на русском так же? )) Ты чьих будешь на кого работаешь? Дядю Сэма?  :dont:

https://a.d-cd.net/bef59ees-960.jpg
Уже выехали.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

nemyax

[off]Смотря что считать дядей Сэмом.[/off]
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Maxim

Немякс, зацени как я себе темку для Wings настроил.
Приятнее чем дефолтная серость.

Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

nemyax

Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Maxim

#190
Так называемые булевы операции это какая-то боль. Вот например сделать круглое отверстие в квадрате. Сто-пиццот действий и разных методов для достижение одного и того же. Нужно всё иссечь дополнительными гранями, потом их двигать. А если элементы расположены наискосок от направлений оси, то вообще отдельно и поэтапно двигать, потому что иначе они разъедутся по нормали в разные стороны. А ещё я обнаружил забавный метод. Делаешь цилиндр радиусом под необходимое круглое отверстие в квадратичном элементе и просто протыкаешь элемент этим цилиндром просто двигая насквозь в модели. Затем выворачиваешь цилиндр через invert, выбираешь определённые стороны цилиндра и квадратного элемента и делаешь команду bridge. Но какой бы ни был метод — после подобных процедур сглаженная модель в этих участках заметно корёжится на свету. Уж что я только ни делал. И добавлял полигоны и удалял, и пытался всё как положено соединить гранями через объединение подходящих вершин. А всё равно поверхность не гладко-ровная. Только если таким участкам повсюду задать "твёрдый" режим, а не мягкий, тогда это незаметно. Ужасно не нравится мне это.




И ещё любопытно, что если попытаться удалить все грани на плоскости, то две обязательно остаются и их редактор ни в какую не соглашается удалить. Точнее, он ничего не говорит, а просто при нажатии на del ничего не происходит. Подозреваю, что по каким-то причинам удалить невозможно без разрушения модели.

Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

nemyax

Цитата: Maxim от 05 апреля 2018 00:00:52
сглаженная модель в этих участках заметно корёжится на свету. Уж что я только ни делал. И добавлял полигоны и удалял, и пытался всё как положено соединить гранями через объединение подходящих вершин. А всё равно поверхность не гладко-ровная. Только если таким участкам повсюду задать "твёрдый" режим, а не мягкий, тогда это незаметно.
Издержки усреднения нормалей у смежных полигонов по алгоритму Гуро. Продолжай юзать острые рёбра. Или если моделишь не под вора, то делай бевелы таких участков.

Цитата: Maxim от 05 апреля 2018 00:00:52
И ещё любопытно, что если попытаться удалить все грани на плоскости, то две обязательно остаются и их редактор ни в какую не соглашается удалить.
Да, полигон в WEDS не может иметь внутренней дырки и не может граничить сам с собой.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Maxim

ЦитироватьИли если моделишь не под вора
Конечно под Вора. А иначе зачем бы это всё. Поэтому приходится искать баланс и стараться делать низко-среднеполигональные модели и чтоб они выглядели хорошо. Вообще, я хоть новичок, и пусть мысль эта покажется дикой, но с некоторых пор я начал считать, что сделать хорошую низкополигональную модель намного сложнее, чем с большим количеством полигонов. Потому когда делаешь их 100500 и любую мелочь "бевелишь", то это всё как бы камуфлирует огрехи и модель кажется более совершенной. А вот правильная симметрия, рациональное расположение углов, выбор сочетания мягких и твёрдых граней — это своего рода "микро искусство".
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

nemyax

Цитата: Maxim от 05 апреля 2018 02:38:36пусть мысль эта покажется дикой, но с некоторых пор я начал считать, что сделать хорошую низкополигональную модель намного сложнее, чем с большим количеством полигонов
Ничего дикого. Число полигонов действительно имеет очень опосредованное отношение к качеству модели.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Zontik

Но если тебе вдруг придет в голову сделать цинковое ведро с мятыми ушками под ручку, ты уже знаешь алгоритм.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место