Dark Mod

Автор Drobolt, 13 декабря 2006 23:50:04

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Shadowhide

Цитата: Soul_Tear от 18 июля 2014 20:31:19
Chuzhoi, я поиграл в TDM, но остался разочарован графикой. Все же не то. TDS мне больше понравился.

Реценцию от М. любопытно почитать.
всмысле ? текстуры низкого разрешения ? полигонов мало ? освещение плохое в движке ?

Maxim

#121
Цитата: Shadowhide от 19 июля 2014 05:32:52
Цитата: Soul_Tear от 18 июля 2014 20:31:19
Chuzhoi, я поиграл в TDM, но остался разочарован графикой. Все же не то. TDS мне больше понравился.
всмысле ? текстуры низкого разрешения ? полигонов мало ? освещение плохое в движке ?
https://www.youtube.com/watch?v=nb1VyhVJbA0
Вот, например, это видео. Посмотрите на окружающие скалы. Это в сумме как бы пример общего впечатления о неприятных аспектах тамошней графики.
И эти так называемые "белчеры". Послушайте как они ходят. Словно это робот из Mechwarrior'a  ;D
Всё какое-то вечно как бы переэкспонированное. Ну это ж на движке Дума 3, а дум 3 это была игра в потёмках на космическом корабле. Тут вот день и не удался, вылезли все недостатки + вечный пластилин, которого по заверениям MoroseTroll'а уже вроде не должно быть. То есть как будто из ночного освещения убрали только чёрное небо и влупили много света, а ощущение всё равно, как будто под фонарями со всех сторон.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

MoroseTroll

Цитата: Maxim от 19 июля 2014 12:38:16Вот, например, это видео. Посмотрите на окружающие скалы. Это в сумме как бы пример общего впечатления о неприятных аспектах тамошней графики.
Какие ещё неприятные аспекты :suspect:? В приведённом видео четырёхлетней давности отчётливо видно, что весь уровень - просто полигон по отладке анимации. Как можно судить по такому примеру о качестве всех восьмидесяти с лишним миссий?!
Цитата: Maxim от 19 июля 2014 12:38:16И эти так называемые "белчеры". Послушайте как они ходят. Словно это робот из Mechwarrior'a  ;D
А посмотреть их в самой игре уже не судьба?
Цитата: Maxim от 19 июля 2014 12:38:16а дум 3 это была игра в потёмках на космическом корабле.
Действие Doom 3 на 80% происходит на Марсе, и на 20% - в Аду. Всё ;D.
Цитата: Maxim от 19 июля 2014 12:38:16Тут вот день и не удался, вылезли все недостатки + вечный пластилин, которого по заверениям MoroseTroll'а уже вроде не должно быть.
А его и нет нигде. Чтобы убедиться в этом, достаточно запустить любую приличную миссию, тот же Реквием или Обманчивые Тени.
Цитата: Maxim от 19 июля 2014 12:38:16То есть как будто из ночного освещения убрали только чёрное небо и влупили много света, а ощущение всё равно, как будто под фонарями со всех сторон.
Да-да, TDM - один сплошной недостаток, верно :devil:?

Maxim

#123
MoroseTroll Вы не злитесь. Я давно подметил какое-то ваше странно-ревнивое отношение к проекту (словно вы из числа разрабов) :) Думаете я бы сам хотел всех этих недостатков? Вариантов то и так буррик наплакал. Вот и Дарк-мод, тоже весь открещивается от Thief. Дескать не смейте прямые связи указывать. Так что я обеими руками и ногами за лучшее развитие событий и поверьте - был бы первым в числе тех, кто перешёл бы на что-то лучше угловатости первых частей (при всём к ним уважении). Графика Deadly Shadows, хоть и приемлема для глаза, а всё тоже немного пластилиново-блурная как бы. Ну и + какие возможности вот уважаемые тафферы говорят в редакторе есть. Но что делать, коли нельзя прямым образом связать с Thief? Лично мне неприятно такое развитие событий, да и вообще невозможно. Создавать под другую как бы игру? Ок, ну а что, нет игр под которые можно моды лупить? Вон, Obsidian есть мод для кооперативного прохождения Халвы. Есть редактор Hammer. То есть создать то можно, но мне лично интересен Thief.

Вы лучше ответьте прямо: Остался пластилин или нет?
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Maxim

Послуйшате, извините меня.
Я действительно каким-то дебилизмом занимаюсь с этими расспросами. Взять, установить и написать свой отзыв касательно мода.
Ситуация весьма прозаическая - винт забит под завязку + всякие дела. Миссия, текстурный мини-проект, большое количество установленных необходимых библиотек живых звуков для композиторской нужды под ту же миссию, музыкальные коллекции, фотографии и т.д. и т.п. Надо разрулить всё как-то в сторону экстра места и установить мод...
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

anix

Цитата: Maxim от 19 июля 2014 13:32:19
Вы лучше ответьте прямо: Остался пластилин или нет?
Ну вот одна из недавно вышедших фмок https://www.youtube.com/watch?v=IhDrbdNT5WY, судите сами. 

Maxim

Очень впечатляет добротностью. Мне понравилось.
Кроме бесконечной болтовни обзорщика  :nono:
Позабавила булыжная мостовая, где булыжники размером с ядра ))) но всё весьма атмосферно. И нет, кстати, вот этих потёмок постоянных, как в других миссиях.
----
А ещё я тут подумал о том, что если в этом моде используется не простая диффузная текстура то это означает каюк в плане своих текстур например мне, как не разбирающемуся как их создавать (обрабатывать).
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Shadowhide

Цитата: Maxim от 19 июля 2014 12:38:16
Цитата: Shadowhide от 19 июля 2014 05:32:52
Цитата: Soul_Tear от 18 июля 2014 20:31:19
Chuzhoi, я поиграл в TDM, но остался разочарован графикой. Все же не то. TDS мне больше понравился.
всмысле ? текстуры низкого разрешения ? полигонов мало ? освещение плохое в движке ?
https://www.youtube.com/watch?v=nb1VyhVJbA0
Вот, например, это видео. Посмотрите на окружающие скалы. Это в сумме как бы пример общего впечатления о неприятных аспектах тамошней графики.
И эти так называемые "белчеры". Послушайте как они ходят. Словно это робот из Mechwarrior'a  ;D
Всё какое-то вечно как бы переэкспонированное. Ну это ж на движке Дума 3, а дум 3 это была игра в потёмках на космическом корабле. Тут вот день и не удался, вылезли все недостатки + вечный пластилин, которого по заверениям MoroseTroll'а уже вроде не должно быть. То есть как будто из ночного освещения убрали только чёрное небо и влупили много света, а ощущение всё равно, как будто под фонарями со всех сторон.
ты бы еще судил по преальфа превью десятилетней давности

Chuzhoi

Цитата: Maxim от 19 июля 2014 13:32:19
Вы лучше ответьте прямо: Остался пластилин или нет?
Еще раз повторю: загрузи и посмотри сам. Удели пару часов. А то каждый по-своему понимает, что такое "пластилин". Для некоторых "пластилин" - это TDS.

И, если хочешь оценить именно графику, рекомендую миссию Desceptive Shadows от нашего Shadowhide.

ЦитироватьА ещё я тут подумал о том, что если в этом моде используется не простая диффузная текстура то это означает каюк в плане своих текстур например мне, как не разбирающемуся как их создавать (обрабатывать).
Сейчас я тебя буду пугать. И в TDS, и в TDM используются материалы, состоящие из диффузной текстуры и карты нормалей, добавляющей поверхности рельеф в зависимости от текущего расположения источников света. В TDM, как правило (не во всех материалах, но в большинстве), используется также спекулярная карта (которая управляет бликами). Беда в том, что если карту нормалей сделать неумело, то рельеф поверхности будет выглядеть весьма неестественно (обычно это и называют словом "пластилин"). Картина усугубляется тем, что спекулярная составляющая, присутствующая в думовском движке, делает рельеф, создаваемый картой нормалей, еще более заметным - на поверхности появляется куча мини-бликов, которые "играют" при перемещении игрока. Так что в этом деле опыт нужен. И умеренность.

На мой взгляд, многие материалы в TDM похожи не на пластилин, а скорее на некий крупнозернистый пенопласт, покрытый блестящим лаком. То есть выглядят как некие синтетические плиты, имитирующие ту или иную поверхность. Причем диффузные текстуры, как правило, в TDM весьма неплохи - проблемы как раз с картами нормалей и неумеренным блеском.

nemyax

Цитата: Maxim от 19 июля 2014 14:16:52
если в этом моде используется не простая диффузная текстура то это означает каюк в плане своих текстур например мне, как не разбирающемуся как их создавать (обрабатывать)
Ну что ж, придётся научиться. 3д-моделилка и xNormal в помощь.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Soul_Tear

Цитата: Maxim от 19 июля 2014 14:16:52
А ещё я тут подумал о том, что если в этом моде используется не простая диффузная текстура то это означает каюк в плане своих текстур например мне, как не разбирающемуся как их создавать (обрабатывать).

Я сомневаюсь, что там какие-нибудь проблемы могут быть. Самое сложное как раз - достать основную текстуру.

Цитата: Chuzhoi от 19 июля 2014 19:08:32
И в TDS, и в TDM используются материалы, состоящие из диффузной текстуры и карты нормалей, добавляющей поверхности рельеф в зависимости от текущего расположения источников света. В TDM, как правило (не во всех материалах, но в большинстве), используется также спекулярная карта (которая управляет бликами). Беда в том, что если карту нормалей сделать неумело, то рельеф поверхности будет выглядеть весьма неестественно (обычно это и называют словом "пластилин"). Картина усугубляется тем, что спекулярная составляющая, присутствующая в думовском движке, делает рельеф, создаваемый картой нормалей, еще более заметным - на поверхности появляется куча мини-бликов, которые "играют" при перемещении игрока. Так что в этом деле опыт нужен. И умеренность.

Их же необязательно использовать, и можно сделать такой же примитив, как в Дромеде. Хотя нормалями люди пользоваться не умеют, в частности рельев не нужен на штукатурке и дереве. Но во всех миссиях, что я посмотрел - есть такие косяки.

Интересно, есть ли миссии, где лучше всего представлены отражалки? Хочу проанализировать эти текстуры. Выборочно скачал несколько миссий: только в Penny Dreadful 1 заметил отражалку на железных частях ворот. Это выглядит странно, когда на одной текстуре блики есть, а на на соседней нету, хотя должны быть. Смысл делать миссию в Моде, если не использовать возможности движка?

С этим еще можно разобраться. Но все-таки пока мод меня больше отталкивает, чем привлекает: тени ужасны, по сути это векторая картинка, а не тень. В Воре тени размытые приятные, с ними картинка становится уютной. Углы на брашах такие же острые, как и в Воре, а с данными тенями они кажутся еще острее. Явно, что в Моде делать все из брашей не вариант, для отделки фасадов лучше использовать модели.

Chuzhoi, расскажи, как ты делаешь отражающую текстуру. А еще лучше, если бы скинул мне в личку какую-нибудь характерную диффузную текстуру со спекулярной :). В НьюДарке я использую маленькую черную текстуру с парой тусклых пятен в центре.

Soul_Tear

Кстати, почему в Моде не отображаются миссии, которые я скачивал с сайтов, а не через его интерфейс?

Shadowhide

Цитата: Soul_Tear от 09 мая 2015 17:09:28
Кстати, почему в Моде не отображаются миссии, которые я скачивал с сайтов, а не через его интерфейс?
а они в pk4 ? а ты их в правильную папку засунул ?

Chuzhoi

Цитата: Soul_Tear от 09 мая 2015 17:04:48
Chuzhoi, расскажи, как ты делаешь отражающую текстуру. А еще лучше, если бы скинул мне в личку какую-нибудь характерную диффузную текстуру со спекулярной :). В НьюДарке я использую маленькую черную текстуру с парой тусклых пятен в центре.
Похоже, ты путаешь Environment map (которые используются для имитации самих отражений как таковых - как раз такие темные текстуры с абстрактными пятнами обычно и используются) и Specular map - это карта, рисунком аналогичная основной (диффузной) текстуре, но показывающая, какова отражающая способность поверхности (в смысле образования бликов) в той или иной точке.

Но судя по всему, тебя интересуют именно спекулярные карты - те, которые нужно указывать после слова specular в материале (речь идет о TDM, конечно) Чтобы сделать такую карту, нужно, во-первых, уметь работать с изображениями вообще (Photoshop и т. п), а во-вторых, уметь анализировать отражающую способность поверхности - т. е. там, где она блестит, она должна быть поярче, а там, где матовая - черная или очень темная. Например, если это блестящий металл, покрытый краской, которая облезла, и на некоторых местах образовалась ржавчина, то ржавчина на спекулярной карте будет почти черной, краска - чуть посветлее, а металл - еще светлее (но не совсем белым, т. к. это будет уже перебор). Спекулярная карта обычно делается серой, за исключением каких-то специальных случаев, когда бликам нужно придать определенный цвет.

Злоупотреблять яркостью спекулярной карты ни в коем случае нельзя. Кроме того, если блики яркие (например, это блестящий металл), то рекомендуется соразмерно понизить яркость диффузной текстуры - так блеск будет выглядеть натуральнее (иначе мы рискуем железо превратить в алюминий).

Environment map в общем случае в TDM обычно не нужен - он используется для совсем блестящих поверхностей, близких к зеркальным (например, для стекла). Движок дума умеет рисовать "честные" блики, руководствуясь реальным расположением источников света, и фильтруя яркость этих бликов с помощью спекулярной карты, и этого обычно хватает для большинства простых поверхностей. Для совсем зеркальных поверхностей, отражающих все подряд, а не только источники света, этих честных бликов не хватает, и используется Environment mapping.

В качестве примера смотри любые текстуры из TDM с суффиксом _s (для удобства можешь распаковать все pk4-архивы, что есть в корне, если еще не) в папке dds/textures/darkmod. Карты нормалей же сохранены в TGA в папке textures/darkmod (без dds) и имеют суффик _local. Например:
dds\textures\darkmod\metal\detailed\rusty_diamond_pattern.dds - диффузная карта
dds\textures\darkmod\metal\detailed\rusty_diamond_pattern_s.dds - спекулярная карта (на ней отчетливо видно, что выступающие части рельефа блестят, т. к. по ним ходят и трут ногами)
textures\darkmod\metal\detailed\rusty_diamond_pattern_local.dds - карта нормалей.

Soul_Tear

Построил свою первую коробку из кирпича со шкафом, зависшим в воздухе, нашел кнопку Floor selection, но не понял, как выделить объект, чтобы его поставить на пол, добавил источник света и игрока - скомпилировал как есть и заценил результат.
Теперь буду хвалить ДаркРадиант и ДаркМод :)

Радиант гораздо удобнее Дромеда. По привычке мой мозг, заточенный под Дромед искал ответы там же, где и обычно, но в Радианте все по-другому, поэтому сразу было ничего непонятно.
Плюсы и минусы в сравнении с Дромедом:
Плюсы:
1. Браши строятся сразу по сетке, ничего не надо выравнивать (правда тогда неясно назначение кнопки Snap selection to grid).
2. Портализовать/оптимизировать браши не нужно (в Дромеде нужно портализовать всю рабочую сцену, даже если на один клик сдвинуть браш или источник света).
3. Экономия рабочего времени в геометрической прогрессии в связи с пунктом 2 (мой новый уровень в Дромеде с тенями от объектов просчитывается более 20 минут, прежде чем можно будет зайти в игру).
4. Стартовая точка создается из меню по правой кнопке мыши (в Дромеде нужно создать маркер, зайти в его свойства, открыть окно связей, добавить связь PlayerFactory от маркера к Гарретту/или наоборот, затем добавить скрипт VictoryCheck).
5. Можно выбрать вид расположения окон 1х3 как в Дромеде.
6. При выборе модели в меню она крупно отображается в 3D окошке (в Дромеде модели выбираются наугад, за три года я так и не смог запомнить все модели Pipe из восьми, приходится перебирать объекты методом добавления и удаления ненужных.)

Минусы:
Черные браши на фоне черной сетки, хотя линии первых и толще - для зрения это нагрузка.

Думаю, есть и другие минусы, но это пока все, что видно "с опушки леса".

Что касается ДаркМода, я посмотрел несколько миссий и не увидел тех недостатков, которые замечал на скринах, например чрезмерной пластилиновости от бампа на плоских поверхностях, то есть на потолочной штукатурке, досках. Тени ужасны, особенно динамичные, но можно смириться - плюсов у движка и Мода куда больше. Недостатки в миссиях везде одни и те же: дизайнерская халтура/невежество, в чем сам Мод конечно же не виноват.
Я думаю, что многие люди, кто со скептицизмом смотрит на ДаркМод, просто сильно укоренились в привичке смотреть на Дромед-миссии. На днях прошел William Steele 2-3 и получил гораздо больше удовольствия, чем от Religious Conflict для Т2 (собственно от него я вообще не получил никакого удовольствия).

Что понравилось в ДаркМоде:
1. Реалистичное пламя от факелов.
2. Марево над огнем.
3. Колышущаяся вода.
4. Освещение.
5. Объекты, которые можно поднять (стулья, ящики, свечи), аккуратно ставятся на место.
6. Мэнтл великолепен, не заметил никаких багов и неудачных попыток при залезании и прыжках. При прыжке снизу вверх на уступ персонаж как бы приклеивается к поверхности, дальше остается только поддянуться.
7. Модели нпц и анимация.

Так что на досуге (от Дромеда) буду потихонечку строить уровень в ДаркМоде. Мне интересно, что получится, если грамотно сбалансировать текстуры по концепции и цвету. Во всех тех миссиях, что успел посмотреть, многое сделано слишком соляночно, безсистемно.
Наверное, начну с небольшого тесного переулка, окруженного несколькими высокими зданиями. Исходя из результата будет видно, какова станет судьба переулка. Текстуры из HD мода должны хорошо смотреться с бампом и отражалкой.
Возможно попробую построить пару домиков из Bad Venture с аналогичными интерьерами для сравнения с дромедовским вариантом. Что касается моей кампании для Т2, я выпущу части 1 и 2 как и планировал, а там посмотрим: если здесь пойдет - там приторможу, если нет - там продолжу. А может быть буду делать миссии для двух движков.