Модели Thief -> 3DSMax

Автор Dagoth Ur, 05 декабря 2003 05:16:12

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Zoro

Vladimiroquai
Гениально! :up: Новая версия сферы еще круглее на мой взгляд...

clearing


Vladimiroquai

#332
ЦитироватьТочно, будет интересно посмотреть, как на брашевый свод ляжет освещение.



В миссии First City Bank and Trust тоже есть брашевый купольный свод, но состоит из двух сечений конуса, из моей моей сферы можно получить немного больше секторов. И обратите внимание на косяки в текстурировании между секторами, это происходит из-за того что секторы купола имеют отличные от друг друга радиусы, а текстура для них использовалась одна. Поэтому для каждого сектора может потребоваться своя отдельная текстура. Для сфер такие текстуры можно приготовить в каком-нибудь 3D редакторе.

.

Vladimiroquai

Купол, и геометрически правильная сфера, т.е симметричная насколько это возможно для Dromed.



http://depositfiles.com/files/be7terzq2
.

Zoro


Soul_Tear


Kolsy


Tiens

Цитата: Vladimiroquai от 30 ноября 2012 22:49:21
...пример для построения купольных сводов...




Фотки - супер. Спасибо за идею.
Windows XP Professional SP3, Intel Core 2 CPU 6400 @ 2.13GHz each CPU (4.26GHz total), Random Access Memory 3.25Gb, NVIDIA GeForce 9600 GT, Motherboard ASUS P5KC, Monitor Resolution 1680x1050

Vladimiroquai

[off]
ЦитироватьФотки - супер. Спасибо за идею.

викторианский стиль, очень люблю его.[/off]
.

Vladimiroquai

Поколдовал над спиральной лестницей. Правда уголки Wedge выходят за пределы цилиндра. Но в этом способе не нужно заморачиваться с вращением.



[off]P/s моделька 3DМаксовская пока, скоро попробую её в Dromed забацать.[/off]

.

Kolsy

в принципе неплохо смотрится, а то что углы торчат, так их все равно видно не будет.

Shadowhide


Vladimiroquai

Забросил я тот брашпанк, есть в стандарных миссиях вот такой способ. Sliptip(а может не только он) этот рецепт тоже подхватил.


.

Shaver

#343
Тема - Модели Thief -> 3DSMax.
Вопрос: а нафига собственно?
Ведь это не самоцель.
А дальше что? Из Модели 3DSMax -> Thief наверное? (или я не так понимаю смысл этой стрелочки)
Короче говоря, не знаю, где ещё написать, эта тема подходила бы больше всего, если б называлась полнее.

Примерно месяц назад задавался целью сделать свои обьекты.[off](работаю на утопленнике - тв.знак и ещё пара символов не работают).[/off]Столкнулся с тем, что чётких алгоритмов или туториалов по этой теме нет.

А почему собственно?
Я на этом форуме перелопатил десяток тем про обьекты - светлее в голове не стало. Может просто я невнимателен, например, я не смог найти, как создать новую тему...

Я хочу написать (с вашей помощью) инструкцию по созданию новых обьектов для Т2.
Содержание этого поста я собираюсь дополнять, исправлять, снабжать ссылками.

Итак.
Первым делом необходимо создать (смоделировать) ваш новый обьект в какой-либо из программ для 3Д-моделирования. Это может быть 3DSMax, RhinoCeros, Anim8tor или другая программа на ваш вкус, способная сохранять модели в форматах *.obj или *.3ds. Модель должна быть из мешей (тругольников).
Если ни одной из программ для 3Д-моделирования вы не владеете (или владеете слабо), существует возможность создать ваш обьект из брашей средствами DromEd (тема на ttlg, туториал от Jason Otto), с помощью команды wr_export_obj
[off]Подробнее опишу если разберусь в этом методе. Пробовал, открывал сохранённый обьект в Anim8tor - получил нагромождение лишних точек и мешей. Пока мне проще сделать модель в Rhino.[/off]

Когда модель готова, нужно покрыть её тестурой. Это  можно (но не нужно...) сделать, например, в Anim8tor. Я для этого использовал бесплатную программу LithUnwrap(любезно подсказанную автором туториала по Anim8tor, в который включено и описание работы в LithUnwrap). В ней создаётся развертка для будущей текстуры. Это, грубо говоря, плоская чёрно-белая выкройка, которая привязывается к вашей модели. В файле обьекта при этом сохраняется информация от том, какая часть этой выкройки ложится на каждый конкретный полигон обьекта.

После того как выкройка готова, нужно в каком-либо граф. редакторе нанести на неё цветную текстуру. Я ипользовал для этого PhotoShop. Полученную текстуру я сохранял в формате *.gif. [off]Этот и соседние шаги подробно описаны в туториале по Anim8tor.[/off]
В последствии, эта тексура должна находиться в папке вора .../obj/txt16 и иметь такое же имя как и файл обьекта. не обязательно, т.е. имя может быть вообще любое (коректное). Оно (они) жёстко будет прописано в файле обьекта.

Можно пойти и от обратного. Сделать шкурку, а потом в LithUnwrap положить на неё полигоны вашей модели. Делать это в LithUnwrap довольно просто и удобно, при этом все результаты всех ваших действий мгновенно отображаются на модели в окне Preview

Далее файл с обьектом ("наученный" правильно пользоваться текстурой) экспортируется в Anim8tor, где ему назначается созданная вами текстура. Здесь же визуально можно проверить удачно ли текстура ложится на грани (полигоны) обьекта.
Обьект нужно сохранить в формате *.3ds, но это разрешение для Вора не подходит, требуется...

...конвертация в *.bin.
На форуме предлагается воспользоваться:
a) Blender'ом. Назвать  это программой пока не поворачивается язык (ещё мнения). Без туториала я даже не могу открыть в ней свой файл.
б) мини-прогами, поставяемыми с ToolKit (могу что-то путать, поправьте) расположенными в папке с игрой ...Thief2/Tools/3ds to bin/3ds/Workshop.

[off]Как осуществить конвертацию я не разобрался. Несмотря на отчаянные попытки Zontik'a разжевать метод их использования, результата не добился. Чувствую себя бараном.
...
Chuzhoi помог разобраться. Большое спасибо. Едем дальше. Постараюсь описать всё максимально подробно![/off]

Это конвертеры. Нас интересует пара исполняемых файлов N3ds2e.exe и BSP.exe. Конвертирование из 3ds в bin происходит в два этапа: из 3ds в E, потом из Е в bin.
Дальше прийдется немного поработать руками.
Создайте в папке с вышеупомянутыми конвертерами текстовый файл. Внесите в него след.строки:

"C:\Games\Thief2\Tools\3ds to bin\3ds\Workshop\N3ds2e" 123.3ds
Pause
"C:\Games\Thief2\Tools\3ds to bin\3ds\Workshop\bsp" 123.e
copy 123.bin C:\Games\ThiefII\obj\
Pause

В первой и третьей строчках замените путь к конврертеру на ваш (путь взят в кавычки т.к. содержит пробелы), 123.3ds - на имя соответствующее вашему файлу обьекта и положите его в папку с конвертерами.
Четвёртая строка необязательна, она копирует готовый файл в ту папку в игре, где в конце концов и должен располагаться файл обекта.
Точно так же необязательна вторая Пауза, но она позволяют увидеть  прогресс выполнения вашего файла и возможные ошибки.
А первая Пауза, даёт вам доступ к промежуточному файлу с расширением *.e.
Это важно!. Почему, описано чуть ниже.

Сохраните изменённый текстовый файл с расширением *.bat (имя значения не имеет). Теперь, это исполняемый файл (если требуется внести в него изменения, кликните по нему правой клавишей и выбирете изменить).
Всё готово. Запускайте ваш bat-файл.

Если вашему обьекту не была назначена текстура в Anim8tor, это нужно сделать ручками в промежуточном *.e-файле. Это обычный текстовый файл, откройте его блокнотом и в первых строках, описывающих материалы обьекта, измените имя текстуры на конечное, то которое соответсвует файлу помещённому в папку с игрой.
В этой же строке между запятыми можно вписать свойство PHONG, если вы хотите чтобы тени на этот материал ложились гладко (6-гранная колонна, например, будет казаться идеально круглой).
Тут же определяется степень прозрачности (по умолчанию 0 -не прозрачно) и ещё что-то, надо разобраться.
Внеся изменения сохраняем *.e-файл, возвращаемся в окно выполнения вашего *.bat-файла и продолжаем конвертирование.

Когда обьект и его шкурка готовы остаётся "запустить" его в DromEd, но до этого я ещё не дошел. Помогите (в первую очередь доделать инструкцию)!

Soul_Tear

#344
Цитата: Shaver от 22 января 2013 14:24:00
Обьект нужно сохранить в формате *.obj или *.3ds... как правильно не знаю, сдесь я пока застрял. Ни одно из этих разрешений для Вора не подходит, трубуется...

...конвертация в *.bin.
Как её осуществить я не разобрался.


Я начал познавать Anim8tor с этого шага. Туториал не осилил, хоть он и на русском, то, что там написано не соответствует интерфейсу моей программы, хотя конечно я мог и элементарно не найти нужный раздел или опцию. По твоему вопросу: сохранить как output.3ds в папку, где лежат 3ds2E.cmd (со строкой 3ds2e output.3ds output.e) и BSP.cmd (со строкой bsp output.e output.bin), переименовать полученный output.bin и положить в папку с объектами.

Забыл сказать, что для .cmd нужны .bat-файлы указанных программ. В общем это самая легкая часть работы.