Blender

Автор LongShad, 18 июля 2011 23:13:52

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Soul_Tear

Цитата: Maxim от 07 ноября 2015 20:32:01
Мда. Представляю недалёкое будущее: миссии Soul_Tear'a состоят из объектов и двух кистей — одной сплошной воздушной пространства уровня и другой для пола  :joke:

Еще остануться коробочки зданий :)

Цитировать
Я частенько специально делаю где-то что-то криво. Как в жизни. А ты разве хочешь, чтоб всё выглядело искусственно под линеечку?

Кривые надо рисовать в объектном редакторе, а не так, как Зонтик предлагает. Тогда оно и будет выглядеть, как в жизни.

Maxim

#361
Вообще, насчёт графической составляющей можно всегда быть спокойным, садясь за миссии Soul_Tear'a. Даже не спокойным, а с воодушевлением. Ничего подобного не видел ни в одной авторской миссии к Thief. Ещё постоянно вспоминаю как был сделан skybox в "Затерявшийся на краю земли". Это было что-то особенное и доселе не встречавшееся. Наверняка всё критически рассматривается и "не качество" просто не проходит ОТК. Так что, нам тут скорее надо прислушиваться, а не спорить :)
Ну... кроме, разве что, моментов с "большинство из моделей, а не кистей". Тут скорее разделяю путь Зонтика. Фанат кистей, ха ха ха

Так же меня щас очень заинтересовала вот такая штука, описанная в этом туториале:
http://thief.washboardabs.net/tutorials/stainedglass/

Интересно, Soul_Tear'у понравится ли? :)
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Soul_Tear

Цитата: Maxim от 08 ноября 2015 18:47:47
Вообще, насчёт графической составляющей можно всегда быть спокойным, садясь за миссии Soul_Tear'a. Даже не спокойным, а с воодушевлением. Ничего подобного не видел ни в одной авторской миссии к Thief. Ещё постоянно вспоминаю как был сделан skybox в "Затерявшийся на краю земли". Это было что-то особенное и доселе не встречавшееся. Наверняка всё критически рассматривается и "не качество" просто не проходит ОТК. Так что, нам тут скорее надо прислушиваться, а не спорить :)
Ну... кроме, разве что, моментов с "большинство из моделей, а не кистей". Тут скорее разделяю путь Зонтика. Фанат кистей, ха ха ха

[off]Скайбокс там простенький, не думал, что он так кому-то понравится.[/off]

ЦитироватьТак же меня щас очень заинтересовала вот такая штука, описанная в этом туториале:
http://thief.washboardabs.net/tutorials/stainedglass/

Интересно, Soul_Tear'у понравится ли? :)
[off]
Это точно пригодится :)
Давно пытаюсь сделать мутные грязные стекла[/off]



Maxim

#363
Nemyax!
Твоя любимая тема. Вопросы по Блендеру! Йееее!!  :yay:
Уроки смотрел, даже эту тему читал до половины, где была эпопея с яблоком Мью.
Самые-самые базовые команды вроде выучил. Пока остались за кадром неясные моменты

Итак:
1) Как выделить весь Loop вершин или граней? Т.е. выделяю одну грань, нажимаю горячую кнопку (which one?) и выделяются, допустим, по кругу все. Аналог L и G в Крыльях. Я нашёл пока лишь (через пробел поиском по слову Select) инструмент с клавишей B, который выделенную мышкой область преобразует в выделение. Но это не совсем то, хотя тоже полезная вещь.
2) Как постепенно выделять соседние вершины/грани/рожи? Т.е. нажимаю на одну вершину, затем нажимаю эту кнопку (якую?) и сколько раз она жмакается столько и выделяется соседних. Короче grow выделения.
3) Как делать какие-либо операции вроде выдавливания (E), таскания (Grab), таким образом, чтобы они на равное фиксированное расстояние смещались? Аналог Ctrl or Shift + таскание мышкой. И где задать шаг?
4) Как делать радиальное/глобальное выдавливание? Пример: Есть цилиндр, разделённый рёбрами. Если я выделю по кругу между рёбер все рожи и захочу сделать Extrusion — то как сделать, чтоб во все стороны? Там двигать можно лишь по осям, но это строго вверх, вниз, влево, вправо.
5 а) Как выделить целиком какой-либо объект? (А) выделяет всё сразу, а если какую-то одну самостоятельную часть?
5 б) Как снимать выделение?
6) В Крыльях можно выделить любой объект, его часть и нажать A и камера закрепляется за этим видом. Удобно, когда нужно вращаться вокруг выделенного, приблизившись. Как сделать так же в Миксере?
7) Как дела?
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

nemyax

Цитировать
1) Как выделить весь Loop вершин или граней?
Нажать на ребро мышиной кнопкой-выделялкой с зажатым альтом. Чтобы выделить ring — с зажатыми альтом и контролом. Чтобы добавить или убрать выделение лупа или ринга, зажать ещё и шифт до кучи.
По умолчанию в блендере кнопка-выделялка правая. Рекомендую переключить на левую. Хватит терпеть это бестолковое хипстячество.
Единственное неудобство данного луповыдела — то, что он не умеет выделять "от сих до сих", как умеет крыльский. У меня есть аддон Zaloopok, в котором среди прочего имеется аналогичная крыльской выделялка по вызову. Там же реализованы grow loop, shrink loop и т. д. Я ещё анонсирую этот аддон отдельно попозже.
Ещё обрати внимание на интерактивный лупорез (Ctrl+R) и выделялку Shortest Path.

Цитировать
2) Как постепенно выделять соседние вершины/грани/рожи?
Ctrl+KP_PLUS, Ctrl+KP_MINUS.

Цитировать
3) Как делать какие-либо операции вроде выдавливания (E), таскания (Grab), таким образом, чтобы они на равное фиксированное расстояние смещались?
С зажатым контролом — на 1,0; с зажатыми контролом и шифтом — на 0,1. А вообще можешь тупо цыферки вбивать во время операции.

Цитировать
4) Как делать радиальное/глобальное выдавливание?
Экструдировать на ноль, переключиться на вершины и сделать Alt+S. Оно?

Цитировать
5 а) Как выделить целиком какой-либо объект? (А) выделяет всё сразу, а если какую-то одну самостоятельную часть?
Навести мышь на компонент и нажать L.

Цитировать
5 б) Как снимать выделение?
С шифтом. Снять всё выделение — A.

Цитировать
6) В Крыльях можно выделить любой объект, его часть и нажать A и камера закрепляется за этим видом. Удобно, когда нужно вращаться вокруг выделенного, приблизившись. Как сделать так же в Миксере?
Точка на кейпаде. Ещё имеется опция Rotate Around Selection в настройках.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Maxim

Мда... Прощайте удобства Крыльев, приветствуем мученья клавы невероятными сочетаниями и вводом циферок. Классически два варианта: либо так пришлось сделать из-за более обширных возможностей редактора по сравнению с Крыльями или же издевательство разработчиков.

"Три щелчка за Немаекса!" — кричат Куршоки.
Спасибо большое  :agree:

Мышиная кнопка выделялка — это хит.  ;D
На один вопрос не ответил = бяка.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

nemyax

Цитата: Maxim от 17 ноября 2015 11:02:08
Мда... Прощайте удобства Крыльев, приветствуем мученья клавы невероятными сочетаниями и вводом циферок.
Ну так и в крыльях у тебя чай всё на хоткеях, и менюшка требуется только раз в пять минут. Да и цыферки небось в таб-окошко вбиваешь регулярно. Не?
Но вообще да, в блендере "шумовой" кликотни немного поболее. Вакханалией с хоткеями мы обязаны тем тёмным временам, когда они не редактировались. Команда в курсе проблем с дефолтной картой хоткеёв и собирается предпринимать шаги к её улучшению (то есть удалить нахер всё кроме самого базового и призвать юзеров самих назначать, как им требуется).

Цитата: Maxim от 17 ноября 2015 11:02:08
На один вопрос не ответил = бяка.
[off]Дела — делаются =)[/off]
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Maxim

Призвать юзеров это хорошо, но нужно и дефолт продумать. Мне легче привыкнуть к какому-то уставу монастыря, чем в каждой новой проге выдумывать его самому.
Вот выделение левой кнопкой мышки ... ну если не сломало мне в первые минуты мозг, то уж точно вызвало недоумение. А вот недоумение местных тафферов на первых страницах этой темы относительно отсутствия меню по правой кнопке мышиной выделялки я особо не разделяю. Вот на это пофиг. Но уж выделять левой - извольте!
ЦитироватьНу так и в крыльях у тебя чай всё на хоткеях, и менюшка требуется только раз в пять минут.
Да я немного не про это. А про сами сочетания. Какие-то они диковатые. Или вот это, например: "Экструдировать на ноль, переключиться на вершины и сделать Alt+S." Разрабам Блендера нужно срочно подсмотреть как в Крыльях сделано. Кликнул, выбрал в менюшке команду и повёл мышкой. Куда ещё более естественно? Естественней только голосовые команды по микрофону. Но это в будущем. Кстати, как думаешь, такое придёт когда-нибудь? У Гугла же есть поиск уже такой. Говоришь проге "Extrusion", речевой анализатор подхватывает и активирует команду. Вместо клацания по клаво-мыши. Правда, забавно смотрелись бы моделлеры. Сидит чел в комнате и разговаривает сам с собой  ;D
ЦитироватьДа и цыферки небось в таб-окошко вбиваешь регулярно. Не?
Да, частенько.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

nemyax

#368
Цитата: Maxim от 17 ноября 2015 11:27:32
Или вот это, например: "Экструдировать на ноль, переключиться на вершины и сделать Alt+S."
Дело в том, что крылья и блендер по-разному понимают направление операций по нормалям. Крылья учитывают нормали каждого фейса, а блендер берёт одну усреднённую. Поэтому если в блендере экструдишь участок в пару полигонов, результат будет похож на крыльский (хотя и не точно такой). Но если экструдишь замкнутый пояс, то его средняя нормаль будет смотреть куда-то в небеса. Туда всё и поедет.

Кстати, я немного нагнал. Переключаться с фейсов на вершины вовсе не обязательно. Экструдишь на зеро и сразу Alt+S.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Soul_Tear

nemyax, как сделать подвижные крышку сундука и дверную ручку? Если конечно такую модель можно экспортировать в bin.

Maxim

Во! Нужный вопрос!
Немаекс, будь другом - расскажи подробнее. С картинками для дебилов (это я про себя, Слеза_Души), ну как мне понятнее нравится.
А то ты на ютубики всё время ссылаешься, руки умываешь )))
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

nemyax

Цитата: Soul_Tear от 21 декабря 2015 14:35:49
как сделать подвижные крышку сундука и дверную ручку?
Нужно обеспечить три вещи:

  • Подчинённый объект должен быть потомком объекта, на который крепится.
    В .bin-е реализована полноценная иерархия объектов, причём многоуровневая. Поэтому мы будем использовать именно родительские/дочерние объекты для настройки вещей типа ручек и крышек — естественный порядок работы в блендере. Чтобы сделать объект родителем, выдели предполагаемых детей, затем будущего родителя, и нажми Ctrl+P. Либо перетаскивай объекты в Outliner-е, как папки в проводнике (только таскай за иконки, иначе не ухватишь).
  • Локальная ось X подчинённого объекта должна лежать вдоль направления, по которому он будет ездить или крутиться.
    Ну вот как на скрине:


    Обрати внимание, что в подвале вьюпорта выставлено отображение локальной системы координат, и для ручки она не совпадает с глобальной (хрень в нижнем левом углу), но ориентирована именно как того требует ручка.
  • Подчинённый объект должен иметь констрейнт Limit Rotation или Limit Location и выставленные лимиты для оси X.
    Здесь пришлось подпустить немного маразма, но такой способ настройки мне показался наименее назойливым и более-менее запоминабельным. Констрейнты добавляются в контексте Constraints в окошке настроек.


    Для скольжения добавляй Limit Location, для вращения — Limit Rotation. Если есть оба констрейнта, то вращательный главнее.
    Включать никаких галок не требуется. Лишь бы значения были выставлены конкретно для оси X, потому что только их и считывает экспортёр. Если хочешь протестировать свои лимиты, сделай анимацию нужного движения по оси X. Только перед экспортом отмотай анимацию в исходное положение, а то запишется как в текущем кадре.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Soul_Tear

nemyax, спасибо :up:


Soul_Tear

Как исправить такое безобразие?


Смутно припоминаю из какого-то урока, что это затенение, повернутое в протиповоложную сторону?


Цитата: nemyax от 02 ноября 2015 16:52:44
можно вообще сделать лист двумя полигонами по совпадающим вершинам в противоположные стороны. Это будет экономичнее всего.

Вернулся к этому моменту. Значит, у меня один полигон, какой следующий шаг?

nemyax

Цитата: Soul_Tear от 18 января 2016 00:41:47
Как исправить такое безобразие?
Оператор Make Normals Consistent (Ctrl+Alt+N или в T-панели Normals: Recalculate на вкладке Shading/UVs).

Цитата: Soul_Tear от 18 января 2016 00:41:47
Значит, у меня один полигон, какой следующий шаг?
Выделить его, клонировать (Shift+D) и обратить клону нормаль (пробел, Flip Normals или в T-панели Normals: Flip на вкладке Shading/UVs).
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!