Автор Тема: Скриншоты  (Прочитано 62145 раз)

0 Пользователей и 2 Гостей просматривают эту тему.

Оффлайн Zontik

  • Призрак
  • Сообщений: 14285
    • Тёмное место
Скриншоты
« Ответ #690 : 14 Апреля 2016 09:28:11 »
Цитировать
На мой взгляд это очень эффектно, когда здоровые величественные здания возвышаются над маленькими простецкими.
Представил. Да, в этом есть какая-то жуткая дисгармония. Если еще и сумеешь обыграть это сюжетно - будет бомба.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Оффлайн Soul_Tear

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 4487
Скриншоты
« Ответ #691 : 14 Апреля 2016 15:12:15 »
Soul_Tear: Выглядит приятно :). Не пробовал имитировать в TDM освещение а-ля Thief 1&2?

Позже попробую забацать что-нибудь более рыжеватое.

Представил. Да, в этом есть какая-то жуткая дисгармония. Если еще и сумеешь обыграть это сюжетно - будет бомба.

Тут все будет зависеть от "крутизны" картинки. Если что-то толковое получится, то можно и за сюжет взяться.
Сейчас играю в The Witcher 3: Wild Hunt

Оффлайн Soul_Tear

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 4487
Скриншоты
« Ответ #692 : 14 Апреля 2016 15:30:04 »
А что делает башня, примкнув к жилой улице? Нипаряяядок. Есть форт. Он служит укреплением для защиты. Эти объекты обычно стоят обособлено. И они не предполагают наличие вокруг каких-либо вспомогательных для его штурма объектов. А тут смотри - залезай на крыши домов и уже штурмовать легче. Там высота один из ключевых факторов защиты. Если, конечно, эта башня уже не перестала играть свою роль по сюжету. Например, переквалифицировавшись в пассивный объект как хранилище или пост.

Башня для контраста. Там будет высокий каменный город замкового типа с коническими крышами.

Цитировать
Одно лишь пожелание: не иди по стопам тех, кто выкладывает все эти текстурные паки для Вора. Они перебарщивают с контрастом. Тут такое дело... надо смотреть по текстуре, да ещё и по ситуации как делать обработку. А они разом все текстуры обрабатывают на максимально возможный до перегрузки контраст. Нужно оставлять на глаз где-то -3 шага до упора контраста. Это сделает более видимые всякие тёмные участки вроде щелей как в реальности и вызовет бОльшую наполненность и объём во всём. А они делают текстуры так, что это предполагает сильно жёсткий свет - как если бы в подвале абсолютно тёмном ты включил бы фонарик и посмотрел на стену. В реальности освещение более мягкое, даже ночью. И наш глаз это превосходный "объектив" с отменной светосилой. Поэтому тёмные участки лучше не доводить до абсолютно чёрных. Иначе возникает ощущение "грязи", "перешарпленности".

Чрезмерная грязь - это особенность Даркмода. При наличии бампа и источников света, расставленных определенным образом, можно получить черноту похлеще, чем у Доктора Кея.


Сейчас играю в The Witcher 3: Wild Hunt

Оффлайн Chuzhoi

  • Тень
  • Сообщений: 9278
Скриншоты
« Ответ #693 : 14 Апреля 2016 23:03:44 »
Soul_Tear, очень красивая локация. Единственное, что рекомендую: заранее продумывать, как ты будешь делать оптимизацию видимости. Очевидно, что внутрь моделей-зданий тебе придется вшивать невидимый каркас из брашей и расставлять порталы по улицам, но это еще не все. Ведь такие гигантские модели, как целые здания, в этом плане очень коварны - т. к. они вряд ли будут умещаться в одну зону видимости, а будут захватывать сразу несколько. Например, если у тебя есть несколько улиц со зданиями, и над ними есть какая-то общая "небесная" зона, то здания, которые достают до этой зоны, не скроются движком, даже если ты перешел на соседнюю улицу и фактически их не видишь, что вызовет тормоза. Другой пример - ты сделал здание, в которое можно войти, зашил в стены браши, установил на входах порталы. Входишь внутрь - но сама наружная оболочка здания не исчезает и продолжает перемалываться движком, хотя ты ее и не видишь. Т. к. движок думает, что эта оболочка также принадлежит и тем зонам видимости, что находятся внутри здания (а не только тем, которые снаружи). В общем, поаккуратнее. Возможно, стоит делить большие модели на части, чтобы они скрывались при покидании данной зоны видимости хотя бы частично. Например, крыша отдельно, стены - отдельно. А для зданий, внутрь которых можно войти - вообще каждую стену отдельно. Естественно, для этого нужно заранее спланировать, как ты будешь расставлять порталы, и очень хорошо представлять, как порталы работают.

Другой вариант, если ресурсоемкая модель никак не хочет скрываться - использовать сокрытие на расстоянии (hide_distance). Или даже какое-нибудь принудительное сокрытие скриптами, но это уже для гиков.

А что делает башня, примкнув к жилой улице? Нипаряяядок. Есть форт. Он служит укреплением для защиты. Эти объекты обычно стоят обособлено. И они не предполагают наличие вокруг каких-либо вспомогательных для его штурма объектов.
Макс, ты уже почти превратился в Бориса. Я сейчас сам отвечу за автора: это башня мага. Он там проводит свои магические опыты. Зачем ему башня? А вот захотел он. Подавай ему башню и все. Маг же.
« Последнее редактирование: 14 Апреля 2016 23:06:54 от Chuzhoi »

Оффлайн Chuzhoi

  • Тень
  • Сообщений: 9278
Скриншоты
« Ответ #694 : 14 Апреля 2016 23:14:24 »
Например, если у тебя есть несколько улиц со зданиями, и над ними есть какая-то общая "небесная" зона, то здания, которые достают до этой зоны, не скроются движком, даже если ты перешел на соседнюю улицу и фактически их не видишь, что вызовет тормоза.
Хотя... Я вот прикинул, что, если грамотно расставить порталы, будет все нормально. Смотря как расставишь. В общем, дерзай. Очень интересно посмотреть на супернавороченный смоделированный (и, желательно, не тормозящий) город.

Оффлайн Boris3000

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 3247
  • Noisemaker
Скриншоты
« Ответ #695 : 15 Апреля 2016 05:41:29 »
Оффтопик:
Макс, ты уже почти превратился в Бориса.
Ась? Чужой, хочешь убедиться, что превращаться в меня - это то же самое, что превращаться в тебя? Легко:

это башня мага. Он там проводит свои магические опыты. Зачем ему башня? А вот захотел он. Подавай ему башню и все. Маг же.
в саду богатого человека будет расти то, что он предпочтёт на свой вкус, ибо он может позволить себе всё. Захочет все кусты обстричь под идеальные кубы - будут кубы. Захочет буйной дикой растительности - будет буйная дикая растительность.
Найди десять отличий.

Это вот из этой, очень занимательной, беседы. Освежи её в памяти (хотя бы вот этот постик) - там так занятно всё разворачивается на 180... Почему? Да потому что кукушки с петухами в каждом случае свои, вот и всё.
Gigabyte GA-X48-DS4 / Core2-Quad Q9650@4.1GHz / Hynix original DDRII-800 2x2GB /
Sapphire Dual-X <Radeon R9 270> 2GB GDDR-5 / SoundBlaster X-Fi Xtreme Gamer Fatal1ty Pro Edition /
2xSSD Intel X25-M 120GB в RAID 0 / Samsung SyncMaster 757DFX (труба 1024х768) /
Windows XP Professional SP3 VL 32-bit + Windows 7 Enterprise SP1 U 64-bit / Catalyst 14.4 + 15.12 / ND 1.26

Оффлайн Chuzhoi

  • Тень
  • Сообщений: 9278
Скриншоты
« Ответ #696 : 15 Апреля 2016 07:30:45 »
Кто-нибудь переведет мне пост Бориса на примитивный, понятный русский язык? Можно с матами.

Оффлайн nemyax

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 4186
  • Нёмыч
Скриншоты
« Ответ #697 : 15 Апреля 2016 07:46:05 »
Кто-нибудь переведет мне пост Бориса на примитивный, понятный русский язык? Можно с матами.
Как-то так: "неча на зеркало пенять". Ух ты, даже без матов.

Оффлайн Soul_Tear

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 4487
Скриншоты
« Ответ #698 : 15 Апреля 2016 15:21:57 »
Soul_Tear, очень красивая локация. Единственное, что рекомендую: заранее продумывать, как ты будешь делать оптимизацию видимости. Очевидно, что внутрь моделей-зданий тебе придется вшивать невидимый каркас из брашей и расставлять порталы по улицам, но это еще не все. Ведь такие гигантские модели, как целые здания, в этом плане очень коварны - т. к. они вряд ли будут умещаться в одну зону видимости, а будут захватывать сразу несколько. Например, если у тебя есть несколько улиц со зданиями, и над ними есть какая-то общая "небесная" зона, то здания, которые достают до этой зоны, не скроются движком, даже если ты перешел на соседнюю улицу и фактически их не видишь, что вызовет тормоза. Другой пример - ты сделал здание, в которое можно войти, зашил в стены браши, установил на входах порталы. Входишь внутрь - но сама наружная оболочка здания не исчезает и продолжает перемалываться движком, хотя ты ее и не видишь. Т. к. движок думает, что эта оболочка также принадлежит и тем зонам видимости, что находятся внутри здания (а не только тем, которые снаружи). В общем, поаккуратнее. Возможно, стоит делить большие модели на части, чтобы они скрывались при покидании данной зоны видимости хотя бы частично.

Скорее всего, придется рисовать план вида сверху и разграничивать порталы.

Цитировать
Например, крыша отдельно, стены - отдельно. А для зданий, внутрь которых можно войти - вообще каждую стену отдельно. Естественно, для этого нужно заранее спланировать, как ты будешь расставлять порталы, и очень хорошо представлять, как порталы работают.


Крыши будет проще всего подать отдельно.
Сейчас играю в The Witcher 3: Wild Hunt

Оффлайн Boris3000

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 3247
  • Noisemaker
Скриншоты
« Ответ #699 : 15 Апреля 2016 16:47:15 »
Оффтопик:
Кто-нибудь переведет мне пост Бориса на примитивный, понятный русский язык?
Зачем? Он вполне соответствует фразе "Макс, ты уже почти превратился в Бориса".
Gigabyte GA-X48-DS4 / Core2-Quad Q9650@4.1GHz / Hynix original DDRII-800 2x2GB /
Sapphire Dual-X <Radeon R9 270> 2GB GDDR-5 / SoundBlaster X-Fi Xtreme Gamer Fatal1ty Pro Edition /
2xSSD Intel X25-M 120GB в RAID 0 / Samsung SyncMaster 757DFX (труба 1024х768) /
Windows XP Professional SP3 VL 32-bit + Windows 7 Enterprise SP1 U 64-bit / Catalyst 14.4 + 15.12 / ND 1.26

Оффлайн Maxim

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 4982
  • AM Creator
Скриншоты
« Ответ #700 : 15 Апреля 2016 17:33:35 »
Boris3000, ну состояния же меняются, ситуации меняются. Мы же не роботы, чтобы всегда лупить без ошибок или держать в голове кучу вещей. Ты вот это запомнил, скорее всего потому что тебя это тогда задело - та дискуссия.
Чужой же почему так сказал про мага, то есть его посыл мне понятен. Все нормально. Я просто заметил, что чисто исходя из исторической жизненности (если можно так выразиться) и из логики - это выглядит несколько странно когда такие строения примыкают почти вплотную к бытовушным жилым питейным строениям. А Чужой заметил, что это прикапательское занудство. Ну и все правы, на самом деле )))
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...