Автор Тема: FAQ по сеттингу  (Прочитано 5922 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн DJ Riff

  • Хранители
  • Тень
  • Сообщений: 7118
  • Хранитель файлоархива
FAQ по сеттингу
« : 08 Июля 2012 21:36:02 »
Карта Города со всеми локациями, встречавшимися в Т1-Т3.
http://medusa.tutka.fi/~mikko/wip_citymap/thecitymap.svg

Растровая картинка, заодно с пригородными локациями:
http://ic.pics.livejournal.com/keeper_riff/13686281/118526/original.png
Осторожно, 3 Мб PNG, браузер раздувает на 50 Мб оперативы при просмотре.

Обстановка на момент начала игры

В юго-восточной части Города формируются новые промышленные районы, где заправляют механисты под покровительством местной знати. Хаммериты практически полностью потеряли влияние на востоке, хаммеритские храмы там обзавелись новой, механизированной символикой. Особенно выделяются семинария механистов в Истпорте и собор Соулфодж. Это монструозное сооружение, увеличенная в несколько раз копия старого собора и монастыря, построенная хаммеритами полвека назад как напоминание о побеждённых ордах зомби, тоже перешла под контроль механистов, которые постепенно превращают её территории в огромную фабрику.

На северо-востоке расположились поместья дворян, благосклонно относящихся к механистам и получающих взамен подарки в виде различных охранных и бытовых устройств. Например, здесь можно найти особняки леди Румфорд и Брама Гервазиуса. В этой же части Города расположился и Первый Городской Банк.

В западных районах пока почти ничего не изменилось со времени "Тёмного проекта". Южную часть занимают порты и рынки, где и нашла себе работу большая часть небогатого населения этих районов. В средней и северной части расположились зáмки и поместья старых знатных родов, таких как небезызвестный лорд Баффорд или, например, Резерфорды. По старой памяти здесь ещё имеют влияние хаммериты, сохранившие изрядно пострадавший храм неподалёку от Нового рынка, форт Айронвуд и собор Святого Эдгара.

Эта же часть Города известна наличием зловещих "гиблых мест". Вот уже полвека добрая половина Старого квартала огорожена стеной, за которой, по слухам, бродят орды нежити и творится всякая чертовщина. Примерно в то же время сгорела вместе со всеми своими обитателями Шейлбриджская Колыбель, которая была на тот момент одновременно сиротским приютом и лечебницей для душевнобольных. Обгоревший остов, также обнесённый добротным каменным забором, до сих пор возвышается над дорогой из Старого квартала в Шейлбридж,  так что по этой дороге люди стараются не ходить ночью. И уж совсем недавно на северо-западе города один из особняков буквально за пару дней превратился в непроходимую чащу из буйной растительности. Оттуда, по слухам, на храм хаммеритов совершали набег невероятные чудовища, и молотам с большим трудом удалось перебить их или загнать обратно.

Преступность в Городе изрядно обмельчала в сравнении с временами "Тёмного проекта", во многом благодаря новому начальнику Городской Стражи Горману Труарту. Шериф обосновался в особняке в северо-восточной части Города, недалеко от главного полицейского участка Шоулсгейт. Преимущественно в восточной половине Города его подчинённые и наводят шмон, вылавливая как мелких жуликов, так и более крупную "рыбку". Криминальные заправилы поспешили лечь на дно, имевший дурную славу контингент Шейбриджского района практически полностью переместился на западный берег реки, а воры и контрабандисты предпочитают действовать в западных районах, лишь изредка перебираясь через реку, если подвернётся действительно выгодное дельце.

Деньги и товары

Основная денежная единица в Городе — золотая монета. Естественно, чеканится она не из чистого золота, а название она получила за то, что обеспечивается золотым запасом Городского Банка. Также в ходу монеты более мелкого достоинства: серебряная, достоинством 1/2 золотой и медная, достоинством 1/5 золотой. Стоимость оружия, товаров и других ценных вещей соответствует ценам Thief 1-2.

Оружие

В игре используются все типы оружия, встречающиеся в Thief 1-2. Кроме того, в игре есть арбалеты разных видов. Небольшие, не стесняющие движения, заряжаемые одной рукой обладают меньшей убойной силой, чем обычный лук, поэтому используются в основном в комплекте с ядами и элементными кристаллами. Болтов с верёвками для таких арбалетов не существует. Арбалеты, снабжённые механизмом заряжания, обладают большей убойной силой, способны с близкого расстояния пробивать доспех, но требуют значительно большего времени для заряжания. Для эффективной стрельбы из лука персонаж должен быть этому обучен (до событий игры). Стрельбе из арбалета можно научиться непосредственно во время игры. Кроме того, луки в игре индивидуальны: если кто-то подберёт ваш лук, он не сможет стрелять из него с достаточной точностью, не потренировавшись в стрельбе из него в спокойной обстановке. В случае с арбалетом для этого достаточно пары пристрелочных выстрелов. Помимо верёвочных стрел для залезания может использоваться крюк-кошка, бросаемый по принципу пращи и цепляющийся за прочные выступы. Зацепившийся крюк можно сбить стрелой или арбалетным болтом.

Магия

Маги стихий, очевидно, умеют управлять изученной ими стихией, а также имеют полный или частичный иммунитет от воздействия этой стихии. Язычникам доступно призывание растений и насекомых. Хаммериты могут призывать и управлять шаровыми молниями, используемыми как оружие, а также для создания систем передачи энергии от генераторов к потребителям. Глифы позволяют хранителям оказывать психологическое влияние на людей и создавать иллюзии. Также маг любой из школ может стать врачевателем или некромантом. Некромантия презирается и пресекается любыми фракциями, так что маг-некромант становится изгоем, теряя поддержку и своей фракции в том числе. Также, обычному человеку доступны общеупотребительные проявления магии и алхимии, такие как элементные кристаллы, бомбы-вспышки, мины, зелья яды и т.д. За хранение, продажу и ношение с собой ядов и других запрещённых снадобий можно запросто попасть в тюрьму.

Базовые боевые навыки мага стихий аналогичны использованию элементных стрел. Маг огня может пустить фаербол, аналогичный взрыву огненной стрелы. Маги земли и воды — каменную или водяную стрелу соответствующую аналогичным стрелам или удару дубинки, в зависимости от формы. Маг воздуха — заряд усыпляющего газа или поднять какой-нибудь предмет и стукнуть им по затылку. Далее можно специализироваться. Боевой маг может создать элементаль своего класса. Огненную мы видели в Thief у магов воздуха похожая, только в виде облака, по аналогии у магов земли и воды это земляные и ледяные големы. Форма големов может быть индивидуальна для мага: колобок, четвероногое, двуногое, ползучее — сами придумаете. элементаль обладает базовыми способностями мага (см выше). Контролируется непосредственно магом, либо задаётся шаблон поведения: агрессия, маршрут следования и т.п. Количество зарядов для базовых способностей — 25 в день (нормально?), для восстановления надо будет поесть и поспать. Вызов элементали 2 штуки в день, у каждой элементали 10 зарядов для атаки. Если маг специализируется на чём-нибдь мирном, придумайте ему занятие сами: например, маг земли может заниматься геологоразведкой или, например, приданием формы камню (строительство, ювелирка и т.п.). Элементали в таком случае тоже можно призывать, но без атакующих способностей.

Фаерболл кастуется одной рукой, элементаль двумя. Изначально кастовать без рук большинство магов не умеют. В принципе, технику порождения огня без использования рук можно изучить, покопавшись в библиотеке и освоив специальную технику медитации. В любом случае, такой фокус обойдётся значительно дороже с точки зрения расхода маны. Очков этак 20 из 50, не меньше.

У хранителей магия носит прикладной или защитный характер. Например, идёте вы через полицейский участок, и никому даже в голову не придёт спросить, чем вы тут занимаетесь и не пойти ли вам прогуляться где-нибудь в другом месте. Потом никто даже не вспомнит, что кто-то такой тут шлялся. Естественно, чем больше народу за раз приходится охмурять, тем меньше таких фокусов удастся проделать. Кастуют хранители, рисуя глиф у себя на ладони или в воздухе. Глиф можно наложить на себя или бросить, создав зону воздействия.


Взаимодействие с NPC

Персонажей, которых мастер ввёл в игру, отыгрывает обычно мастер. По договоренности с игроком мастер может сообщить, чего от данного непися можно добиться, а чего нельзя, и тогда взаимодействие с неписем может описать и игрок. Игрок может вводить дополнительных проходных персонажей, вести с ними диалоги, торговать и т.д. Мастер оставляет за собой право перехватить управление вспомогательным персонажем или не засчитать какое-либо действие (например, получение чего-либо ценного нахаляву или неравноценный обмен будет с гораздо большей вероятностью отвергнуто мастером, чем подача мелочи нищему).
« Последнее редактирование: 08 Июля 2012 21:47:39 от DJ Riff »
Тьма тоже распространяется со скоростью света.