Автор Тема: Wings3D: новости, советы и приёмы  (Прочитано 15726 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Maxim

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 4968
  • AM Creator
Wings3D: новости, советы и приёмы
« Ответ #180 : 13 Марта 2018 19:58:41 »
Спасибо, что держишь в курсе событий  :up:  Скачаю.
А что такое "вал коммитов в мастер" я не понял. Точнее, по логике я понимаю, но... сделаю вид что нет. Надо ж огрызнуться насчёт беспрестанного пичканья своего языка другими или оперирования вырвиглазными производными  :tonguewink:
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Оффлайн nemyax

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 4178
  • Нёмыч
Wings3D: новости, советы и приёмы
« Ответ #181 : 13 Марта 2018 20:23:18 »
что такое "вал коммитов в мастер" я не понял
Ну то есть много изменений в основной ветке кода. Но если так написать, то уже HellRaiser и Force подумают, что я жеманный маньерист =)

Оффлайн Maxim

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 4968
  • AM Creator
Wings3D: новости, советы и приёмы
« Ответ #182 : 13 Марта 2018 21:16:02 »
Оффтопик: Дожили. Быть нормальным это, похоже, уже значит быть маньеристом жеманным. Ну пусть думают. Они вообще этим всем не занимаются и Крылья им не нужны. Не всё ли равно кто что скажет?
« Последнее редактирование: 13 Марта 2018 21:18:15 от Maxim »
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Оффлайн nemyax

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 4178
  • Нёмыч
Wings3D: новости, советы и приёмы
« Ответ #183 : 13 Марта 2018 21:28:13 »
Хохо, лингвистические замесы!
Специализированные жаргонизмы обладают тем замечательным свойством заимствованных слов, что их значения сужаются до предела по сравнению с первоисточниками. Ну то есть коммит в мастер есть понятие гораздо более однозначное и конкретное, нежели изменение в ветке. Как бы оно ни выглядело кириллицей и чего бы другого эти слова ни значили в английском. Потому и борьба с заимствованиями бессмысленна и даже вредна. Русский язык на протяжении всей своей истории без всяких усилий перемалывает такие вещи и до сих пор не подавился.

Оффлайн Maxim

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 4968
  • AM Creator
Wings3D: новости, советы и приёмы
« Ответ #184 : 19 Марта 2018 21:07:09 »
Прозрачность будет. Плуг, конечно, выставляет флажок её использования. Но будет ли сквозь дырки просвечиваться то, что нужно — как повезёт. Дело в пресловутой сортировке, которой занимается BSP-резак (на него у меня до сих пор не хватило мозгов).

Хотел спросить. Что-нибудь изменилось? Руки дошли-таки или отложено в ящик?
А спрашиваю я потому что приступил к созданию моделей, имеющих прозрачные участки. Впервые, потому что до этого был другой валовый этап работ с исполнением определённых семейств моделей, не требующих оной прозрачности. Уроков на ютубе не было и пришлось догадываться самому. Как я понимаю, создаётся новый материал, в его свойствах Opacity убираем на желаемую величину, а затем выделяем требуемые участки модели и ПКМ на материале —> Assign to Selection.
Так вот хотелось спросить с какими трудностями потенциально я могу столкнуться, с какими ограничениями. Чёрные/белые каёмочки на краях как это бывает на листве моделей деревьев? Это оно? Потому что ты написал про пресловутую сортировку, которой занимается BSP резак. То есть там всё плохо? Вот и спрашиваю занимался ли ты этим вопросом. Хотя ты написал несколько пугающую вещь. Именно "не хватило мозгов". И тут я думаю это перманентное тогда состояние или поправимое из ряда "некогда было тогда".

LoL. Минутка юмора.
http://w4tweaks.ru/forum/150-1669-46116-16-1314953484

Он точно знает что можно!!!
« Последнее редактирование: 19 Марта 2018 21:13:48 от Maxim »
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Оффлайн nemyax

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 4178
  • Нёмыч
Wings3D: новости, советы и приёмы
« Ответ #185 : 19 Марта 2018 22:25:53 »
Maxim
Чтобы задавать порядок для прозрачинга, пользуйся галкой Sort faces by saved selection. Она появилась в этом апдейте:
http://darkfate.org/forum/index.php?topic=5022.msg255173#msg255173

ты написал несколько пугающую вещь. Именно "не хватило мозгов". И тут я думаю это перманентное тогда состояние или поправимое из ряда "некогда было тогда".
Ну я реализовал тут у себя запись честного BSP-дерева из блендера, хотя и не публиковал. Но получилось всё равно гавнококоита. Лучше группами полигонов кароч.

Оффлайн Maxim

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 4968
  • AM Creator
Wings3D: новости, советы и приёмы
« Ответ #186 : 19 Марта 2018 23:49:10 »
А можно подробнее? Для чего нужно задавать порядок для прозрачности?

UPD:
https://sourceforge.net/p/wingsthings/wiki/wpc_dark_bin/

Dealing with transperency, любезно предоставленное читаю...
С английским у меня почти свободно, но всё равно - сознание больше напрягается, ибо в таких случаях происходит постоянное конвертирование в реальном времени. Нельзя шо ли было на русском так же? )) Ты чьих будешь на кого работаешь? Дядю Сэма?  :dont:

https://a.d-cd.net/bef59ees-960.jpg
Уже выехали.
« Последнее редактирование: 19 Марта 2018 23:55:51 от Maxim »
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Оффлайн nemyax

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 4178
  • Нёмыч
Wings3D: новости, советы и приёмы
« Ответ #187 : 20 Марта 2018 00:00:30 »
Оффтопик: Смотря что считать дядей Сэмом.

Оффлайн Maxim

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 4968
  • AM Creator
Wings3D: новости, советы и приёмы
« Ответ #188 : 21 Марта 2018 02:01:26 »
Немякс, зацени как я себе темку для Wings настроил.
Приятнее чем дефолтная серость.

Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Оффлайн nemyax

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 4178
  • Нёмыч
Wings3D: новости, советы и приёмы
« Ответ #189 : 21 Марта 2018 13:58:34 »
Люблю верданочку.

Оффлайн Maxim

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 4968
  • AM Creator
Wings3D: новости, советы и приёмы
« Ответ #190 : 05 Апреля 2018 00:00:52 »
Так называемые булевы операции это какая-то боль. Вот например сделать круглое отверстие в квадрате. Сто-пиццот действий и разных методов для достижение одного и того же. Нужно всё иссечь дополнительными гранями, потом их двигать. А если элементы расположены наискосок от направлений оси, то вообще отдельно и поэтапно двигать, потому что иначе они разъедутся по нормали в разные стороны. А ещё я обнаружил забавный метод. Делаешь цилиндр радиусом под необходимое круглое отверстие в квадратичном элементе и просто протыкаешь элемент этим цилиндром просто двигая насквозь в модели. Затем выворачиваешь цилиндр через invert, выбираешь определённые стороны цилиндра и квадратного элемента и делаешь команду bridge. Но какой бы ни был метод — после подобных процедур сглаженная модель в этих участках заметно корёжится на свету. Уж что я только ни делал. И добавлял полигоны и удалял, и пытался всё как положено соединить гранями через объединение подходящих вершин. А всё равно поверхность не гладко-ровная. Только если таким участкам повсюду задать "твёрдый" режим, а не мягкий, тогда это незаметно. Ужасно не нравится мне это.




И ещё любопытно, что если попытаться удалить все грани на плоскости, то две обязательно остаются и их редактор ни в какую не соглашается удалить. Точнее, он ничего не говорит, а просто при нажатии на del ничего не происходит. Подозреваю, что по каким-то причинам удалить невозможно без разрушения модели.

« Последнее редактирование: 05 Апреля 2018 00:03:54 от Maxim »
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Оффлайн nemyax

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 4178
  • Нёмыч
Wings3D: новости, советы и приёмы
« Ответ #191 : 05 Апреля 2018 01:29:34 »
сглаженная модель в этих участках заметно корёжится на свету. Уж что я только ни делал. И добавлял полигоны и удалял, и пытался всё как положено соединить гранями через объединение подходящих вершин. А всё равно поверхность не гладко-ровная. Только если таким участкам повсюду задать "твёрдый" режим, а не мягкий, тогда это незаметно.
Издержки усреднения нормалей у смежных полигонов по алгоритму Гуро. Продолжай юзать острые рёбра. Или если моделишь не под вора, то делай бевелы таких участков.

И ещё любопытно, что если попытаться удалить все грани на плоскости, то две обязательно остаются и их редактор ни в какую не соглашается удалить.
Да, полигон в WEDS не может иметь внутренней дырки и не может граничить сам с собой.

Оффлайн Maxim

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 4968
  • AM Creator
Wings3D: новости, советы и приёмы
« Ответ #192 : 05 Апреля 2018 02:38:36 »
Цитировать
Или если моделишь не под вора
Конечно под Вора. А иначе зачем бы это всё. Поэтому приходится искать баланс и стараться делать низко-среднеполигональные модели и чтоб они выглядели хорошо. Вообще, я хоть новичок, и пусть мысль эта покажется дикой, но с некоторых пор я начал считать, что сделать хорошую низкополигональную модель намного сложнее, чем с большим количеством полигонов. Потому когда делаешь их 100500 и любую мелочь "бевелишь", то это всё как бы камуфлирует огрехи и модель кажется более совершенной. А вот правильная симметрия, рациональное расположение углов, выбор сочетания мягких и твёрдых граней — это своего рода "микро искусство".
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Оффлайн nemyax

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 4178
  • Нёмыч
Wings3D: новости, советы и приёмы
« Ответ #193 : 05 Апреля 2018 03:16:12 »
пусть мысль эта покажется дикой, но с некоторых пор я начал считать, что сделать хорошую низкополигональную модель намного сложнее, чем с большим количеством полигонов
Ничего дикого. Число полигонов действительно имеет очень опосредованное отношение к качеству модели.

Оффлайн Zontik

  • Призрак
  • Сообщений: 14258
    • Тёмное место
Wings3D: новости, советы и приёмы
« Ответ #194 : 05 Апреля 2018 09:42:41 »
Но если тебе вдруг придет в голову сделать цинковое ведро с мятыми ушками под ручку, ты уже знаешь алгоритм.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место