Автор Тема: Кунсткамера 3D-редакторов. Экспонат первый: hamaPatch  (Прочитано 1576 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн nemyax

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 4188
  • Нёмыч
Мало кто из вас в жизни видел редактор, орудующий не полигонами, не NURBS-поверхностями, а патчами Кунза.
Наиболее удачную, лаконичную и продуманную реализацию инструментария такой геометрии можно увидеть в 3D-пакете Hash Animation:Master. А в данной теме мы погоняем клон этого инструментария — японскую энтузиастскую поделку hamaPatch:
http://www.lightning-generator.org/mirror/hamapatch.php

Сплайны против полигонов
Доктор Мартин Хэш, создатель Hash Animation:Master, любил сказать, что полигоны отстой и их надо всегда очень много, а будущее за сплайновыми патчами, которые зело экономичны. На возражения собеседников, защищавших полигоны, он неизменно отвечал, что мол вот я аж целый доктор, а вы спервадобейтесь. Между тем полигоны планомерно уступили место поверхностям подразделения, а на патчи Кунза всем всё так же насрать. Я не знаю, что нынче говорит на эту тему доктор, но вряд ли это кого-то интересует.
Сплайновое моделирование примечательно тем, что для создания поверхности нужно всего лишь склеивать точки на кривых. Решётка из сплайнов автоматически заливается патчами в тех местах, где получился замкнутый контур из трёх или четырёх сегментов. Вручную можно ещё при необходимости залить контур из пяти сегментов. Ну и есть способы управления плавностью патчей и сплайнов. Вот, собственно, и всё сплайновое моделирование.
То, что его можно объяснить в двух словах — несомненное его преимущество перед полигональным/субдивным. Только вот есть мнение, что оно же и единственное.

Подготовка к работе
Первое, что может обескуражить — неадекватные хоткеи. Их надо перенастроить сразу же, чтобы больше об этом не вспоминать. Если хотите, вот вам мой файл хоткеёв: вставьте вот это безобразие в нотепад и сохраните под именем hama_shortcut.ini в папке с исполняемым файлом hamapatch.exe. Можете брать не глядя — поверьте, это лучше, чем по дефолту.
Чтобы изучить или самостоятельно отредактировать хоткеи, зайдите в нетривиально расположенный пункт меню Help | Edit Shortcut Key.
Ещё одно нетривиальное место доступа к настройкам — вкладка etc. в правой панельке. Тамошние опции тоже могут оказаться вам нужными.

Построение модели
Практикуемый в редакторе способ моделирования не изобилует инструментами. Более того, для наших задач не все из них и потребуются. Вот самые незаменимые (указаны хоткеи, настроенные у меня в инишнике):

Без названия
Чтобы склеить точки, подтащите одну точку к другой и, не отпуская левую кнопку, кликните правой. Желательно следить за тем, как сплайны при склеивании разъезжаются на перекрёстках: дугами или крестиком. Патчи в этих случаях выглядят по-разному.

Add Point (A)
Создаёт сплайн из двух точек. Первая остаётся в месте клика, вторую тащите мышкой. Можете приклеить её правой кнопкой к другой точке — обычно для этого данный инструмент и вызывают.

Knife (K)
Разрезалка сплайнов с тремя режимами: не соединять новые точки; соединять только при наличии между ними патча; соединять с созданием патчей.

Translate (T)
Двигает точки. Можно с манипулятором, можно без. Опять же постоянно используется в тандеме со склеивалкой «без названия». Этот же инструмент удобнее всего использовать в качестве универсального «режима выделения».

Delete Selected Points (Delete)
Убирает со сплайнов выделенные точки. Сплайнов не разрывает.

Delete Selected Curve (Backspace)
Удаляет выделенный сегмент, разрывая сплайн. Чтобы собственно выделить сегмент, выделите прилегающую вершину и перебирайте инструментом Select Curve (Tab), пока не дойдёте до нужного.

С этим набором инструментов уже вполне можно жить, остальные не составляют первой необходимости.

Имитация полигонального моделирования
По умолчанию геометрия в программе создаётся по правилам для патчей Кунза, что неудивительно. Однако в ней предусмотрен режим, при котором сплайновыми приёмами генерируется полигональная сетка, а при желании и привычная всем поверхность подразделения. Вот где находятся эти опции:


Удобство очевидно: мы не только можем делать обычные меши, но и имеем два разных способа интерполяции: патчами и старым добрым кэтмулл-кларком.

Вид по умолчанию:


Тупо полигоны:


Патчи, представленные полигонами:


Поверхность подразделения:


Да ещё и со сглаженными нормалями:


Экспорт
В плане экспорта получите-ка щепоточку маразма. Экспорт вполне возможен, и он у нас будет в формат OBJ. Но в бета-версии 3.0 запись этого формата забагована, и для успешной конвертации придётся переоткрывать .hmp-файл в более старой стабильной версии 2.9 и экспортировать. Рекомендую просто переименовать исполняемый файл старой версии в hamaPatch-old.exe и подложить его в папку с версией 3.0 специально на этот случай (заодно избежите необходимости переносить настройки в папку старой версии). Чтобы получить просто полигоны, в диалоге экспорта  выставьте Subdivision в единицу.
Разумеется, можно и вовсе не пользоваться версией 3.0, однако только в ней есть описанное выше удобное представление модели в виде полигонов и пятиугольные патчи. Обе версии программы доступны на страничке по ссылке выше.

Резюме
Баловство, но весьма занятное. Может пригодиться тем, кто не переваривает бокс-моделирование. Наиболее применимо там, где требуются свободные формы, а точность не нужна (те же статуи для оригинальных воров).
Ну а у нас в Кунсткамере бесполезного говна и не выставляют, в общем-то. Только условно полезное.
« Последнее редактирование: 29 Апреля 2014 21:56:21 от nemyax »

Оффлайн nemyax

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 4188
  • Нёмыч
Бывает, захочется постануть обзор какого-нибудь очередного фриваре или опенсорса для нового выпуска Кунсткамеры. Но начинаю в программе что-нибудь мастерить, чтобы подготовить пост, и как-то оказывается, что рекомендовать её не с руки. Либо не хватает элементарных вещей, либо всё в изобилии, но выполнено дубово и с явным непониманием встраивания в процесс, либо лезут бессовестные баги размером со среднего слона. Либо и то и другое и третье. Либо ни то ни сё ни вот это.
В то же время у кандидатов есть несомненные достоинства. Таковы clara.io и Albatross3D.
Первое — браузерный 3D-пакетик в состоянии беты, явно вдохновлённый 3ds max-ом. Второе — добросовестная консервативная патриархальная полигональная моделилка с недоделанной анимацией, не обновлявшаяся сто лет.
У клары есть потенциал, если её разработчики не выдохнутся. А также им стоило бы перестать заниматься глупостями и выпустить нативный клиент.
Альбатрос же для модельбы вполне функционален, а в плане редактирования UV даже хорош, но смысл его при наличии свободных блендера и крыльев сомнителен. Впрочем, возможно, он всё-таки станет следующим экспонатом Кунсткамеры.

Оффлайн Maxim

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 4986
  • AM Creator
nemyax
Даже не знаю... Мне кажется вряд ли кому-то тут это будет нужно. Потому что это ресурс по Thief, а не по графическим редакторам и моделированию и оные обсуждаются скорее вскользь или применительно к тому, что необходимо для создания вещей в Thief. Кунсткамера редакторов это уже что-то чисто тематическое, хорошо подойдёт для своего сайта/блога. А то вы тут стараетесь, описываете и 0 внимания и ответов.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Оффлайн Zontik

  • Призрак
  • Сообщений: 14285
    • Тёмное место
Ответить нечего, а читать все равно интересно.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Оффлайн nemyax

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 4188
  • Нёмыч
это ресурс по Thief, а не по графическим редакторам и моделированию
Да, но раздел -то тематический =)

0 внимания и ответов
Ну вдруг кто-нибудь настолько заинтересуется, что станет пользоваться.