Архив
Новости
Текущие
Архив
Общение
Форум
Библиотека
Статьи
Стихотворения
Fan-Works
Рисунки
Зарубежные рисунки
Аудио
Видео
Флэш
Игры
Fan-Миссии
Установка FM
Thief 1 FMs
Thief 2 FMs
Thief 3 FMs
TDM FMs
Переводы
Прохождения
Обзоры
Demo
В Разработке
Отмененные
Редакторы
DromEd
T3Ed
DarkRadiant
Сайт
Ссылки
Авторы
О сайте
Просмотр каталога:
Простой | Подробный

На главную » Файловый Архив » Редакторы » DromEd » Tutorials » dromedtactics12.pl

DromEd Tactics
Структуризация создания карт в редакторе DromEd для игр Thief 1 и 2.



Версия 1.2 – апрель 2007.
Автор: Максим “d’Spair” Самойленко


Все права защищены. Copyright (c) 2004.
Thief, Thief: The Dark Project, Thief 2: The Metal Age, DromEd являются зарегистрированными товарными марками Looking Glass Studios и Eidos. Все права защищены.


Оглавление


ПРЕПРОДАКШН

- Часть 1. Вступление.

- Часть 2. Основные принципы.

- Часть 3. Планирование.

ПРОДАКШН

- Часть 4. Создание базовой архитектуры карты.

- Часть 5. Баланс и базовый игровой процесс.

- Часть 6. Глобальное тестирование.

- Часть 7. Эстетика уровня. Размещение мелких деталей, объектов, работа с текстурами, звуком, скриптами.

ПОСТПРОДАКШН

- Часть 8. Последнее тестирование. Этап бета-теста.

- Часть 9. Подготовка миссии к релизу.

- Часть 10. Релиз и поддержка миссии после релиза.

- Часть 11. Заключение и некоторые примечания.

-

- Приложение  1. Информация по созданию автокарты.

- Приложение  2.  Общий распорядок создания модификации.

Часть 1. Вступление.


Этот документ предназначен для тех, кто хочет научиться создавать правильные модификации для всех игр серии Thief. Под правильной работой я здесь подразумеваю умение создавать карты (под обобщением "карта" я имею в виду сам файл с миссией, еще его можно называть "уровнем"; термин "миссия" здесь не совсем уместен) и необходимые ресурсы, которые будут отвечать основным требованиям профессиональной работы с редактором: интуитивность, легкость в понимании и работе, простота, изменяемость, быстрота работы и прочие параметры (подробнее об этом в документе DromEd Building Principles от создателей редактора).

Примечание:

Всего существует пять различных версий DromEd (если не считать различий в игровых версиях):

- DromEd 1.32 – для Thief: The Dark Project версии 1.33;

- DromEd 1.37 – для Thief Gold;

- DromEd 2.12 – для System Shock 2 версии 2.3;

- DromEd 1.18 – для Thief 2: The Metal Age версии 1.18;

- DromEd Deluxe – для Thief 2: The Metal Age версии 1.18 (расширенное любительское издание).

В этом документе рассматриваются приемы работы со всеми версиями редактора для игр серии Thief. Несмотря на то, что некоторые тактические советы могут быть теоретически полезными и для DromEd 2.12, эта версия редактора здесь не рассматривается.


Примечание:

Полный список параметров хорошей карты, приведенный в документе DromEd Building Principles, таков:

Сходность структуры уровня с постройками реального мира, понятность (удобство понимания карты путем анализа архитектуры через проекционные окна), простота (легкость в создании и редактировании карты), гибкость (наличие возможностей для изменений), структурированность (легкость в работе над картой сохраняется спустя многое время после окончания работы в прошлый раз), технологическое совершенство (приемлемое количество полигонов, cells и т.д.), отсутствие игровых ошибок, интересность для прохождения и перепрохождения, внимание к деталям и привлекательность, визуальная и физическая логичность.


Сам по себе процесс создания модификации или абсолютно новой игры является настолько сложным, что описать его полностью в одном документе не представляется возможным. Вкратце общий распорядок создания модификации изложен в Приложении №2 в виде развернутого плана. Этот документ освещает те стадии разработки модификации, которые непосредственно связаны с работой в редакторе DromEd. Так как создание архитектуры миссии является, пожалуй, главным компонентом работы, неким суммирующим фактором, мы также неизбежно будем затрагивать и некоторые другие аспекты дизайна.

Как вам известно, существует огромное количество предпочтений, стилей и путей создания карт для любой игры (или программы). Тем не менее, работа с игровыми 3D-редакторами в известной степени отличается от работы с профессиональными трехмерными редакторами - если во втором случае от вас требуется лишь как можно более реалистично и умело создать 3D-модель, то в первом, помимо прочего, вы должны еще и приспособить ваше трехмерное пространство под ту или иную игру. Допустим, вы создадите изумительно красивый и грамотный с точки зрения архитектуры и геометрии уровень, но если в него будет неинтересно или просто невозможно играть, то такой уровень никому не будет нужен. Именно поэтому существуют определенные фиксированные приемы работы с тем или иным редактором для той или иной игры, которые помогают в работе. Для игры Thief и редактора DromEd ваш автор знает лишь один по настоящему грамотный механизм построения карт: он изложен в документах DromEd Building Principles и DromEd Design Tips (The Self-Guided Tour). В этих работах авторы выстраивают работоспособную схему пошаговой работы над картой, которая приводит вас от базовой архитектуры уровня к детализации, освещению, созданию заданий и настройки ИИ. Этот путь считается среди дизайнеров наиболее предпочтительным и рациональным, и с этими людьми в принципе можно согласиться. Ключевая идея такого подхода - полностью создать внешний облик карты, ее эстетику, и лишь затем переходить к балансу и тестированию игрового процесса. Автор этих строк в процессе знакомства с вышеизложенной схемой понял, что она имеет в себе серьезные недостатки.

Примечание:

Среди недостатков системы, изложенной в документе DromEd Design Tips, в частности, есть следующая – при создании карты уделяется больше внимания не столько игровому процессу, сколько визуальной привлекательности уровня. На взгляд автора этих строк, хороший уровень должен быть в равной степени интересен, продуман и красив, привлекателен. При этом необходимо, чтобы два этих элемента не мешали друг другу – визуальные изыски не шли в ущерб играбельности, а баланс и геймплейная логика уровня, в то же время, выглядели логично и не бросались в глаза, не портили атмосферу.

Кроме того, старая система приводит к неравномерной вовлеченности программиста в создание карты. На некоторых этапах уровень выглядит безжизненным, а это не добавляет интереса в процессе работы над уровнем. Система, предлагаемая автором этих строк, подразумевает постоянное развитие уровня и непрерывное тестирование, что всегда сохраняет некую динамику в работе.


Этот документ представляет собой альтернативный подход к философии и технологии создания карт для игр серии Thief. В данном случае я не затрагиваю System Shock 2, что использует тот же движок и редактор, так как дизайн для этой игры в корне отличается от дизайна для Thief. Кроме того, создание карт для Thief очень своеобразно и трудно сравнимо с дизайном для других игр, так как в нашем случае каждый объект и даже архитектура уровня и наличие тех или иных текстур непосредственно влияют на игровой процесс. Тем не менее, автор этих строк взял на себя ответственность неким образом сблизить создание карт для Thief с технологией профессионального дизайна для игр класса Quake/Unreal/Half-Life. Я разделил процесс создания карт на четыре главных блока:

1) Создание базовой архитектуры карты;

2) Создание основных схем ИИ, влияющих на игровой процесс объектов, скриптов, заданий и т.п., а также основного освещения;

3) Тестирование игрового процесса;

4) Создание эстетики уровня, деталей, текстур и проч.

Как нетрудно заметить, здесь я делаю основной упор не только на эстетику уровня, но и на игровой процесс.

Создание собственно карты (уровня) – лишь верхушка того айсберга, который именуется игровым дизайном. Помимо работы в редакторе огромную роль играют также такие вещи, как создание концепции миссии, сюжета, проработки характеров персонажей, игрового мира, создания ресурсов и многого другого. Только все это вместе может называться игровым дизайном.

Если вы принялись за создание миссии (в данном случае для игры Thief), то вы должны думать не только о непосредственной работе с редактором. Хорошую миссию от плохой отличает прежде всего проработка мира, персонажей, деталей, сюжета – все это является тяжелой работой, которая совершенно не связана с редактором. И хотя в этом тексте львиную долю пространства занимает описание именно структуры работы с редактором уровней DromEd, автор постарался связать этот процесс с процессом общего дизайна как такового.

Чтобы вкратце описать процесс создания любой модификации, прибегнем к терминологии кинопроизводства (которая, тем не менее, широко используется и в игропроизводстве). Можно выделить три основные стадии создания миссии (модификации, игры и т.п.), которые боле подробно расписаны в Приложении 2:

1. Препродакшн. Это, пожалуй, самая важная стадия с точки зрения формулировки концепции, идеи вашей работы. Помните, что препродакшн – это не подготовка к работе, это уже сама работа. На этой стадии полностью создается дизайн-документ. Вкратце, на стадии препродакшна вы работаете, скажем так, без технологии, без движка, без игры как таковой: вы создаете и обдумываете бэкграунд вашей миссии, детальный сюжет, персонажей, их диалоги, речь, манеру поведения, обдумываете их биографии и т.п. Вы сочиняете внутриигровые диалоги, письма и записки, которые встретятся у вас на миссии. Помимо текста, вы также создаете необходимые графические материалы. В эту стадию также входит процесс тщательного создания игровых карт на бумаге (о создании планов см. ниже). Подводя черту, можно сказать, что в результате работы на этой стадии у вас уже будет полностью, с точностью до мелких деталей, готова ваша миссия – но в виде идей и ресурсов, зафиксированных в дизайн-документе.

2. Продакшн. Это стадия, когда вы переносите свой дизайн-документ в технологию игры. Применительно к Thief этот процесс означает перенос игровых карт с бумаги в редактор уровней, аудиозапись заранее сочиненных диалогов, перенос в понятный для игры формат текстов книг, заданий и прочего, и так далее, а также интеграция всех ресурсов в единое целое. Таким образом, продакшн – это всего лишь имплементация готовых идей в технологию, продакшн допускает минимум импровизаций.

3. Постпродакшн. На этой стадии исправляются найденные ошибки, доводятся до ума готовые материалы и игровые ресурсы, компонуются в единое целое ранее отдельные элементы миссии, создаются вспомогательные ресрсы.  

Хорошим примером может служить подход к дизайну, изложенный Уорреном Спектором в Дневниках дизайнера о создании Deus Ex (можно найти по адресу http://www.deusex.com/theconspiracy в разделе “Designer Diary”). Господин Спектор подчеркивает, что вся стадия препродакшна проходила в такой обстановке, когда у команды разработчиков не было даже технологии, движка (Deus Ex использует Unreal Engine). Таким образом, весь концепт, сюжет, все диалоги, характеры персонажей, миссии и детали были созданы на бумаге (Уоррен Спектор пишет, что к концу разработки игры дизайн-документ составлял более 500 листов), и лишь затем скрупулезно, с минимумом изменений, перенесены на технологическую почву.

Кроме того, стадия препродакшна подразумевает и сбор необходимой информации, которая может и не войти непосредственно в игру, но поможет вам в создании игрового концепта. Это всевозможные исследования касательно сюжета, персонажей, разработка различных вариантов игровой концепции, создание целей и задач, которых вы добиваетесь в процессе создания миссии. На этой стадии необходимо ознакомиться с основными документами, которые помогут вам составлять дизайн-документ. Чтобы написать правильный сценарий миссии и создать качественный бэкграунд, который не будет противоречить оригинальной игре (если, конечно, это не ваша сознательная цель), очень полезным будет освежить в памяти игры серии, почитать материалы об игровом мире Thief, деталях, хронологии. Создание хорошей архитектуры потребует от вас изучения или повторения основных руководств по работе с редактором, определенной литературы по архитектуре и дизайну. И так далее в том же духе.

Этот документ практически не затрагивает другие аспекты, кроме создания непосредственно уровня (то есть архитектуры), и лишь поверхностно покрывает теорию использования ресурсов миссии.

В процессе написания этого документа я использовал следующее:

- Документы DromEd Building Principles и DromEd Design Tips;

- Огромное количество официальных и любительских документов;

- Идеи игровых дизайнеров;

- Высказывания посетителей различных форумов в Интернете;

- Опыт работы с множеством других игровых и неигровых трехмерных редакторов.  

Кроме того, необходимо подчеркнуть, что к созданию этого текста меня побудила концепция дизайна карт Клиффа Блежински (глав. дизайнер компании Epic Games), которая была озвучена на страницах журнала PC Gamer Русское издание за Ноябрь 2003 (материал о Unreal Tournament 2004).

Часть 2. Основные принципы.


Прежде чем перейти сразу к изложению структуры технологии, я предлагаю освоить и согласовать некоторые аспекты дизайнерской теории. Я настоятельно рекомендую вам ознакомиться с работой DromEd Building Principles (далее DBP), в которой доступным языком изложены основные правила и идеи хорошего дизайна. Я постараюсь переформулировать некоторые из этих принципов под нужды нашей технологии.

Неважно, каким стилем вы строите ваши карты, они должны отвечать основным важным требованиям, которые я очертил чуть выше. Например, авторы DBP настоятельно рекомендуют практиковать т.н. "чистое" строительство. Это означает, что все ваши браши должны быть состыкованы, вы не должны использовать неправильные размеры и углы и т.п. Это приводит к тому, что ваша карта становится логичной, понятной и легкой для работы и простой для обсчета процессором (впрочем, на момент написания этих строк это уже не актуально из-за во много крат возросшей мощности современных компьютеров). Тем не менее, "чистое" строительство отнимает больше времени, чем "грязное". И все-таки автор этих строк настоятельно рекомендует вам использовать совет авторов DBP (то есть дизайнеров оригинальной игры).

Примечание:

«Чистое» строительство как таковое уже приводит к выполнению большинства условий, приведенных мной выше. Автору этих строк доводилось работать с картами для Thief 2, выполненными «грязно» - с несостыкованными брашами, хаотичной структурой и т.п. Редактировать и модифицировать такой уровень было практически невозможно. В то же время, анализ игровых карт, созданных программистами Looking Glass, доставляет одно удовольствие.

Кроме того, разделение на пункты и блоки в нижеследующем тексте не следует воспринимать очень буквально. Имеется в виду то, что те или иные аспекты дизайна неизбежно будут пересекаться, и вы не сможете полностью отделить, например, освещение от расстановки объектов и т.п. Особенно это актуально в Thief, где каждый источник света играет огромную роль в игровом процессе, в отличие от подавляющего большинства других игр, где свет является по большому счету декорацией.

Здесь важно понять и запомнить одну важную вещь: несмотря на структурированность в процессе создания карты, вы обязательно должны избегать так называемого синдрома «временности» некоторых объектов на уровне. То есть даже если вы на стадии текстурирования карты вдруг решите создать очень важную балку под потолком, наличие которой коренным образом повлияет на прохождение, вы должны сделать эту балку так, чтобы потом ее не пришлось менять. Модифицировать, добавлять – но не удалять. Никогда не добавляйте на уровень вещи, которые вы заранее планируете удалить в будущем (кроме исключительных случаев, разумеется).

Концепция строительства архитектуры и работы с брашами, а также огромное количество других важных советов изложено в DBP, а также в документе DromEd Design Tips, расширяющему DBP (далее по тексту DDT). Среди множества ценных советов, данных авторами, следует обратить особое внимание на раздел о принципах построения архитектуры и философии работы с брашами. Так, авторы указывают, что существует два принципа построения геометрии: «вырезание» комнат, коридоров и проходов из камня при помощи брашей и, наоборот, добавление конструкций из брашей в пустое, заранее вырезанное пространство. И тот, и другой метод имеют свои достоинства и недостатки, но ваш выбор должен определяться тем, какую миссию вы строите. Так, для миссии, действие которой проистекает в пещерах, подземельях или канализациях, однозначно удобным является метод «вырезания». Напротив, если действие вашего уровня имеет место в лесу, на городских улицах или где-то еще, лучше составить уровень из больших air-брашей, в которых уже конструировать более мелкие объекты. Это важно по той причине, что представление о методах работы и построения миссии вы должны иметь еще до того, как в первый раз откроете редактор, еще на стадии препродакшна.

Аналогичным образом еще при разработке предварительного плана миссии нужно иметь в виду те ограничения и лимиты, которые заложены в движок игры и редактор. Помните, что на вашем уровне не должно быть слишком больших детализированных открытых пространств, размер одного браша имеет максимально допустимую величину, в движке заложены ограничения на крайние точки координат для брашей и объектов, количество объектов, источников звука ограничено и т.п. Все это нужно учитывать при планировании миссии.

Перед тем, как перейти к основной части документа, рискну дать несколько важных советов. Во-первых, всегда сохраняйте вашу работу в ОТДЕЛЬНЫЙ файл. Складируйте все ваши сохраненные файлы в одну папку и ни в коем случае не удаляйте их раньше времени. Перед тестированием карты в игровом режиме сохраняйте уровень, а после окончания тестирования загружайте сохраненный файл. Это поможет вам избежать множества проблем.

Во-вторых, постоянно проверяйте вашу работу на наличие ошибок и технических неисправностей. Основное внимание уделяйте проверке наличия Coplanars (более подробно см. соответствующие руководства) и таких ошибок, которые могут привести к неисправности карты: неправильного расположения подъемников, дверей и т.п. Для профилактики используйте файл monolog (для этого введите команду “monolog” в файл dromed.cfg) и окно оптимизации уровня, в котором сообщаются технические данные о вашем уровне (количество полигонов, брашей и т.д.) и предупреждается о наличии некоторых ошибок. В случае обнаружения неисправностей НЕМЕДЛЕННО прекратите дальнейшую работу и не продолжайте ее, пока не устраните неполадки полностью. В противном случае ваша дальнейшая работа будет испорчена, даже если поначалу признаков проблем не появится.

Когда вы проектируете свою архитектуру, помните, что большинство стен в игре должно быть как минимум толщиной в 2 пункта разметки DromEd – это помогает избежать проблем с Room Brush-ами и общей логичностью окружающего пространства.

Без крайней на то необходимости не используйте дробные числа в размерах геометрических фигур и не используйте нечетные числа. Например, две комнаты размерами 17х19.75х11.32 и 16х20х12 будут выглядеть практически одинаково, но при этом работать со второй комнатой и стыковать браши во второй комнате будет гораздо удобнее, не говоря уж о технической корректности.

Будьте аккуратными с клонированием брашей и используйте опцию Reset, чтобы неоправданно не сохранять измененные параметры предыдущего браша на новом экземпляре. Кроме того, следите, чтобы после клонирования браша вы случайно не оставили новый браш точно поверх старого.

Следите за порядком создания брашей. То есть, создавая, к примеру, несколько колонн, создавайте их друг за другом, в логичном порядке. В результате при помощи нажатия кнопки Tab вы сможете быстро переключаться от одной колонны к другой в логичном порядке. Впрочем, это необязательное требование.

При проверке количества полигонов на экране и при оптимизации уровня нелишним будет использование команды render_backward, которая включает режим отображения полностью всех видимых полигонов на экране, даже если они должны быть частично скрыты объектами или брашами.

С целью уменьшения количества полигонов на карте нелишним будет поднять масштаб текстур на поверхностях, отображающих небо, до пункта 24. Это приведет к уменьшению количества полигонов при сохранении внешних характеристик. Старайтесь всегда использовать эту возможность, особенно если на вашем уровне много открытых пространств.

Как известно, большинство стандартных текстур Thief имеют площадь в 4х4 пункта в игре. Таким образом, пространства с размерами сторон, кратными четырем (например, 16х24х8) будут выглядеть в игре наиболее привлекательно.

Потолок не должен буквально нависать над головой игрока. Наилучшими вариантами являются потолки высотой в 7-8 пунктов, минимумом является цифра 6.5.

Традиционно сложным в DromEd является построение лестниц. Наилучшими размерами одной ступеньки являются следующие цифры: 0.75 в высоту и 1 в глубину. Впрочем, возможны ступеньки 1х1 в высоту и в глубину соответственно, но работу такой лестницы необходимо тщательно проверить из игрового режима. При использовании размеров 0.75х1 полезно иметь количество ступенек, равное четырем, так как при этом легко стыковать ступеньки к брашам разных размеров.

Если вам необходимо точно состыковать несколько брашей маленьких размеров, попробуйте изменить метод выравнивания (alignment).

Наконец, настоятельно советую вам прочитать пункт номер 12 документа Building Priniceples, The Self-Guided Tour – там излагается любопытный взгляд на различные подходы к дизайну, анализируются преимущества и недостатки разных стилей дизайна.

Часть 3. Планирование.


Если вы придерживаетесь философии дизайна, в виде плана описанной в Приложении 2, то перед тем, как вы начнете процесс создания планов (а для масштабных миссий этот процесс может с легкостью отнять до нескольких недель!), необходимо приступить к написанию текстов книг, свитков, заданий, сочинять диалоги – короче, все, что вы потом имплементируете в игру. Это не значит, что вам нужно вводить эти готовые ресурсы в движок игры прямо сейчас, этим мы займемся на стадии постпродакшна. Только после этого имеет смысл переходить к созданию детального плана игровых локаций.

Что касается сочинения книг, свитков, табличек, подсказок и прочих «читабельных» предметов в Thief. Проверьте написанный материал на грамотность. Даже если вы уверены, что потрясающе знаете английский, нелишним будет попросить англоязычного тестера проверить и подкорректировать все ваши тексты. «Кривой» и малограмотный текст точно не добавит вам поклонников.

Написание книг – очень тяжелая работа. Хорошие книги и свитки замечательно дополняют стиль вашей миссии, привносят в него новую плоскость, рассказывают о жизни людей, которые лично вам не суждено увидеть своими глазами. Наряду с диалогами, чтение книг является тем инструментом, при помощи которого авторы оригинальных миссий раскрывали характеры своих персонажей. От вас требуется то же самое. Важна каждая мелочь – как выглядит книга (последователь Trickster-а, к примеру, вряд ли будет писать в книгах с шестеренкой Механистов на обложке – впрочем, это уже разговор о работе в редакторе), каков язык и стиль написания (например, если вы пишете текст, принадлежащий перу какого-нибудь бродяги, стоит использовать много сленга, грубых слов и ошибок – ведь бродяга вряд ли хорошо знает грамоту).

Для наилучшего усвоения нижеследующего текста я настоятельно рекомендую читателю ознакомиться с документом DDT, который хоть и излагает идейно другой подход к построению карт Thief, все же содержит много важной информации. Весь последующий текст я выстроил на основе того, что изложенные в документах DBP и DDT советы и примеры должны быть вам известны и понятны.

Примечание:

Документ DromEd Design Tips фокусируется на принципе структуризации и пошаговости создания карты для Thief вместо хаотического подхода «что пришло в голову, то и построил». Основные правила того документа присущи и нашей системе. DromEd Design Tips предлагает создателю карты сначала выстроить базовый скелет уровня вне играбельной концепции, затем полностью достроить внешний облик уровня и лишь затем приступать к настройке игрового интеллекта, баланса, скриптов и т.д.

Многие люди недостаточно серьезно относятся к стадии планирования карты, и это играет огромную негативную роль. Перед тем, как запустить редактор и начать работу, хорошему дизайнеру необходимо составить детальный план карты, на котором должны быть запечатлены основные идеи карты. Применительно к Thief-картам ваш план должен отражать, во-первых, базовую структуру и план уровня (помещения, проходы, комнаты и т.п.) и, во-вторых, отдельные детальные наброски тех или иных локаций на карте. Запомните две важных вещи:

1 - Разработчики игр обычно отделяют работу художника-дизайнера от работы программиста. Дизайнер создает концепцию уровня, формулирует ее в голове и переносит на бумагу (создает т.н. дизайн-документы), в то время как программист всего лишь переносит эту концепцию в игру, привнося минимум своих идей. К сожалению, в подавляющем большинстве случаев у простого создателя карты нет возможности кооперировать свою работу с другим человеком, поэтому от вас требуется совершить работу как программиста, так и дизайнера. В вашем дизайн-документе должны присутствовать довольно детальная архитектура (а не простой набросок), расположение основных объектов и даже освещение, влияющие на игровой процесс. Вы должны уже зафиксировать сюжет, концепцию и основные задания миссии (впрочем, это не относится к архитектурному дизайну как таковому). Создавайте как можно больше памяток, заметок, примечаний и все время обращайтесь к вашему дизайн-документу при работе с редактором.

2 - При переносе дизайн-документа непосредственно в редактор импровизация допускается, но в определенных рамках. Отличие между итогом вашей работы и дизайн-документом должно быть минимальным. Помните: создание карты в редакторе есть перенос в игру вашего дизайн-документа, а не работа "из головы".

Примечание:

период увлечения работой в редакторах серии UnrealEd, автор этих строк вынес для себя чрезвычайно важный урок того, как нужно составлять грамотные планы будущих карт (этот принцип содержится в ряде руководств на сайте сети Unreal Developer Network). Ваш план должен не только давать представление вам или любому другому человеку, какова будет структура вашей карты, но и довольно точно передавать ее размеры, пропорции и масштабы. Для этого я настоятельно рекомендую Вам использовать лист бумаги в клетку. Установите масштаб каждой клетки в соответствии с масштабами одного или нескольких пунктов разметки (Grid) в DromEd и всегда придерживайтесь этих пропорций. В таком случае в процессе переноса дизайн-документа в игру у вас никогда не возникнет проблем с нехваткой или излишком пространства.



Автор этих строк использует две стадии планирования карты. На первой стадии рисуется приблизительный набросок игровых локаций; для этого необязательно использовать бумагу в клетку, линейку, правильные размеры и т.п., главное – просто зафиксировать основную идею архитектуры миссии. На второй стадии уже составляется очень детальный план на основе предварительных набросков – с масштабом, правильными углами, размерами и т.д.

В вашем документе должны присутствовать обильные зарисовки некоторых игровых локаций такими, какими вы хотите их увидеть в игре. Это может быть сложно, так как далеко не каждый создатель уровней обладает способностями к рисованию. Все-таки, постарайтесь зафиксировать на бумаге некоторые дизайнерские и архитектурные находки, которые вы хотите использовать на карте, в т.ч. и мелкие детали.

Перед началом создания детального плана необходимо помнить о важных нюансах работы с DromEd. В частности, помните, что необходимо всегда оставлять стартовую комнату размером 16х16х16 на координатах 0;0;0 – это критично. Не забудьте позже заключить этот стартовый браш в Room Brush. Когда моделируете пространства, не забывайте о том, что минимальным размером браша, в котором игрок может передвигаться в положении стоя, является 3.5х3.5х6.5.

Примечание:

Для того, чтобы не быть голословным и более доступно объяснить вам основные принципы работы предлагаемой мною схемы, я предлагаю вам ознакомиться с моей схемой создания некоей тестовой карты для Thief 2. Два нижеприведенных изображения примерно покажут вам, какого типа будет наш тестовый уровень. Представляя собой закругленный коридор с логическим центром в южном секторе, где коридор переходит в цилиндрический зал с фонтаном в центре, этот уровень будет строиться мной в соответствии со структурой, изложенной в этом документе.


Посмотрите на два этих изображения. Это фотокопии плана, который я набросал перед непосредственным созданием карты в редакторе. Толстые линии, проведенные шариковой ручкой – основные стены. Карандашные линии довольно плохо заметны и служат для обозначения несущественных, но необходимых геометрических структур (например, ковровая дорожка в центре коридора). Фигуры черного цвета обозначают места на уровне, где я планирую разместить тень, чтобы в ней можно было прятаться. Зеленые линии со стрелками – маршруты патрулей, зеленый овал с точкой в центре – камера слежения. Крестиком в южной части цилиндрического зала я обозначил местоположение стола с лежащим на нем свитком – этот свиток нужно будет взять, чтобы выполнить главное задание миссии. Красный крестик обозначает факел или газовую лампу, красный крестик в кружке – нетушимый источник света. Обратите также внимание на то, что в своем плане я наметил материал поверхности пола для разных помещений, сделал многочисленные пометки, указал масштаб клеток на плане и написал название файла с миссией (в левом верхнем углу плана).

Тем не менее, этот вариант плана является всего лишь облегченным примером. Настоящие планы для серьезных миссий должны быть гораздо более детализированными, содержать большее количество заметок, памяток и обладать обилием зарисовок, не говоря уж о том, что все должно рисоваться по линейке. На этом плане также нет стрелок, указывающих размеры тех или иных геометрических фигур. В частности, ширина базового коридора (без учета ниш и колонн) составляет 12 пунктов, размер колонн составляет 2х2 пункта, размер ниш – 8х4 пункта, радиус цилиндрического зала – 14 пунктов, и т.п. Только представьте, как это удобно при переносе плана в редактор, когда у вас уже есть готовые размеры помещений!


Для того, чтобы проверить масштабность Вашего плана, попробуйте построить небольшую часть вашего уровня в соответствии с масштабом плана и посмотрите, соответствует ли размер помещений вашим представлениям. Если нет, то просто поменяйте цифры масштаба на вашем плане. В моем случае я понял, что необходимо увеличить масштаб плана в два раза – теперь большая клетка обозначает 8х8 пунктов в редакторе, а маленькая клетка – 2х2 пункта. Теперь ширина моего коридора составляет 24 пункта, размер ниш – 16х8 пунктов и т.д. Видите – стоит изменить масштаб плана, как вы измените весь масштаб будущего уровня. Если бы вы не делали план, процесс изменения масштаба уровня непосредственно в редакторе был бы чрезвычайно трудоемким.


Итак, необходимые ресурсы и план карты зафиксированы в дизайн-документе. Как я уже говорил выше, дизайн-документ в итоге должен представлять полностью готовую миссию, но – на бумаге.

Когда вы полностью создадите ваш дизайн-документ, не забудьте протестировать его. Внимательно проанализируйте каждый аспект документа и тщательно обдумайте, сможете ли вы реализовать его в игре, что вам для этого понадобится. К этому моменту вы уже должны совершенно четко представлять, как будет выглядеть ваша карта, каковы будут ее архитектурные и игровые особенности.

Часть 4. Создание базовой архитектуры карты.


Итак, теперь можно переходить к переносу вашего дизайн-документа в игру, то есть к стадии продакшна. Процесс архитектурного дизайна как такового, т.е. работы с редактором, требует, как я уже не раз говорил, тщательной структуризации и периодизации. Не следует полностью заканчивать работу над одной локацией в редакторе и лишь затем начинать создавать с нуля другую; наоборот (и в этом я полностью согласен с автором DDT), строительство уровня должно проходить равномерно - сначала базовая архитектура, затем баланс и т.п. Весь вопрос в том, какова структура этой периодизации.

Если говорить о технологии производства карт, то необходимо упомянуть одну важную особенность. Стадия продакшна в целом подразумевает два последовательных этапа (более подробно см. Приложение 2). На первом этапе ресурсы, зафиксированные в дизайн-документе, переносятся на технологическую почву (рисуются текстуры, записываются звуки, создаются модели и т.д.) БЕЗ взаимной интеграции. Иными словами, все ресурсы разрабатываются отдельно друг от друга и не влияют друг на друга в процессе их создания. Создание архитектуры (т.е. работа в редакторе) по своей природе является неким цементирующим фактором и не может обойтись без использования сторонних ресурсов: нельзя построить уровень без готовых текстур, звуков, моделей и т.п. Таким образом, на первой стадии продакшна, когда ресурсы только разрабатываются, процесс создания архитектуры вступает только в самую раннюю стадию. Вы строите уровень без использования ресурсов вообще, на одном «голом» движке – без текстур, без звуков, без физической модели, объектов, AI и далее в том же духе.

На втором этапе, когда все ресурсы полностью готовы, наступает неизбежная интеграция, когда отдельные ресурсы сливаются в единое целое посредством их использования на уровне.

В нашем случае неизбежно начинать строительство карты с создания базовой архитектуры. Необходимо прежде всего начать с создания пространства игрового мира (об этом см. DDT). Это не так легко, как может показаться - смотрите, если вы загоните себя в узкие рамки или, наоборот, оставите слишком много свободного места, в будущем будет весьма проблематично это исправить (поэтому я еще раз настоятельно рекомендую вам использовать планы). Далее переходим непосредственно к геометрии уровня. Вы должны приступить к созданию самых базовых элементов уровня - комнаты, проходы и т.п. Чтобы сразу решить проблему неудобного отображения брашей в окнах редактора, нажмите Ctrl+7. Запомните, что мелкие детали типа колонн, плинтусов, балок и т.п. добавлять пока строго не рекомендуется, ваша задача - создать не визуально привлекательный, а пригодный для игрового тестирования "скелет" карты без использования игровых ресурсов. Коридоры чаще всего должны представлять вытянутый кубический браш, комнаты  - куб и т.п. Не надо делать лестниц, вместо них создайте треугольные призмы (это один отход от правила постоянности созданных объектов, но отход вынужденный). Дверные проемы также можно сделать пока приблизительными, их все равно придется "подгонять" под размеры дверей, когда мы дойдем до деталей. Тем не менее, важно помнить о том, что ваш "скелет" - не базовый тест-набросок, а уже часть уровня, поэтому постарайтесь сделать так, чтобы скелет уровня не изменялся в будущем, это важно. Другими словами, если вы создали коридор из одного браша, в будущем вы уже не должны безосновательно менять размеры этого браша. Стройте тщательно и вдумчиво, не оставляйте спорных моментов. Располагайте мелкие предметы или объекты только в том случае, если они самым прямым образом влияют на прохождение.

Примечание:

Начнем с создания базового пространства для уровня. Базовое пространство – даже не скелет, а просто самые главные «кости» этого скелета, на который потом будут наращиваться основная геометрия и детали. В нашем случае базовое пространство выглядит так:


Как можно чаще заходите в игровой режим и проверяйте свою работу. На данной стадии анализ «скелета» из игрового режима в первую очередь призван выявить, правилен ли масштаб вашего уровня. Лучше изменить размер пары стартовых брашей, чем потом перекраивать весь уровень целиком. Только не забывайте сохранять карту перед входом в режим игры (каждый раз в отдельный файл, помните!) и обязательно загружать запись по возвращении в режим редактирования (причина этих действий довольно сложна, и ее объяснение лежит за рамками этого документа). Вот как выглядит базовое пространство из режима игры (с командой show_mip=1):


Теперь – базовая геометрия. Базовая – это значит ниши, колонны и все прочее, что непосредственно необходимо для игрового процесса (в нишах на нашем уровне можно будет прятаться, колонны будут создавать необходимые тени и т.п.) Собственно базовая геометрия – это то, что вы отображаете на вашем плане. В плане вы вряд ли будете рисовать плинтусы и дверные косяки (или нарисуете их карандашом) - это уже будет входить в разряд мелких эстетических деталей. Итак, в строгом соответствии с нашей схемой получилось следующее:



Уже очень похоже, не так ли? В игровом режиме это выглядит следующим образом:



Самое время расположить на вашем уровне Area-Brush-и, так как теперь вы уже знаете, на какие контекстные части делится ваша карта. Выгоднее всего отделять Area-брашами этажи в зданиях, районы в городах, какие-либо большие отдельные части построек: бараки от жилых помещений, ванные комнаты от залов отдыха и т.п. Самое главное, чтобы Area браши помогали работать и упрощали ваш труд.

Примечание:

Свой тестовый уровень я решил разделить на шесть логических частей и каждую такую часть выделил Area Brush-ем: северный коридор, восточный коридор, юго-восточный коридор, южный цилиндрический зал, юго-западный коридор, западный коридор.



Впрочем, необходимо учесть, что на более крупных уровнях, разумеется, не стоит делать столь мелкую детализацию Area Brush-ей. Например, на уровнях среднего размера весь этот комплекс помещений можно было бы заключить в один цельный Area Brush.

Не забывайте только давать вашим Area Brush запоминающиеся названия и как можно чаще пользуйтесь опциями фильтеринга – одного из главных преимуществ DromEd. Когда ваш уровень станет детализирован и набит объектами, ИИ и скриптами, разобраться даже в таком маленьком и простом помещении будет трудно.


Часть 5. Баланс и базовый игровой процесс.


Ваш "скелет" выглядит отвратительно, но он уже почти готов для того, чтобы тестировать на нем игровой процесс. Перед тем, как переходить ко второй части карты, необходимо подготовиться к ней. Здесь мы приступаем ко второй стадии продакшна, то есть к постепенной интеграции всех существующих ресурсов.

Прежде всего, загрузите в карту необходимые скрипты (convict...) и совершите основные операции, без которых игра будет невозможна. Если вы собираетесь пользоваться набором скриптов от GayleSaver (что крайне рекомендуется!), загрузите и их.

Теперь нам нужно разместить на уровне самые базовые текстуры. Не забывайте о том, что текстура на полу прямым образом влияет на игровой процесс. Если вы хотите, чтобы в том или ином помещении на полу была, например, текстура металла, то сразу положите ее туда, так как тест игрового процесса будет исходить именно из этого. Таким образом, весь ваш "скелет" карты должен быть текстурирован с расчетом не столько на привлекательность, сколько на игровой процесс (об эстетике текстур речь пойдет позже).

Ни в коем случае не пренебрегайте наличием такой удобной вещи, как Default Texture на браше! Во-первых, использование этой особенности DromEd действительно упрощает работу. Default-текстурой должна быть та, которая используется на наибольшем количестве сторон данного браша. Во-вторых, если вы не используете эту опцию и предпочитаете текстурировать отдельные поверхности посредством 3d-окна, то у вас часто будут получаться такие браши, на которых текстура, считающаяся движком «дефолтной», не будет присутствовать вообще. Помимо прочих негативных последствий, это усложняет работу движка по оптимизации и обработке уровня и даже (если речь идет о больших картах) может увеличить размер итогового файла с миссией. Всегда помните об этом правиле, особенно когда приступите к стадии декоративного текстурирования.

Примечание:

Тестовый уровень я решил выстроить в викторианском стиле, для чего использовал текстуры из семейства vicm09. Я также подобрал отдельную текстуру кафеля на пол. Обратите внимание, что на этапе базового наложения текстур для тестирования игрового процесса я намеренно не стыковал и не менял параметры и масштабы текстур – это желательно делать на более поздних этапах:



Не забудьте снова протестировать вашу карту на предмет правильного наличия текстур. Это будет, впрочем, сложно из-за отсутствия Room-брашей на уровне.

Создание Room-брашей именно на этом этапе обладает рядом преимуществ. Расположение таких брашей уже после стадии детализации уровня будет во много раз сложнее из-за перегруженности уровня мелкими деталями, в то время как сейчас у вас готовы только базовые помещения, которые и должны быть "заключены" в Room Brush-и. Помните, что вы не должны использовать отдельный рум-браш для каждой мелкой детали. Нынешняя стадия детализации вашего уровня на сто процентов подходит для успешного рум-браширования. При создании рум-брашей тщательно отслеживайте правильность их расположения и не забывайте о том, что такие браши отвечают не только за звуковую схему уровня, но и за физическую модель. Исходя их этого, я советую изменить вашу объектную иерархию в Gamesys и создать основные группы рум-брашей еще до того, как вы приступите к расположению рум-брашей на уровне. Не забывайте про функции автокарты - каждая разная подсвеченная область на карте требует отдельной группы Room-брашей. Исходя из этого, количество ваших рум-брашных групп скорее всего будет довольно большим (подробнее о работе с рум-брашами и иерархией объектов см. в соответствующих документах).

Ни в коем случае не добавляйте на данном этапе параметры EAX для рум-брашей. Из-за внутренней ошибки DromEd все настройки сбросятся при первом же прикосновении к рум-брашам. Настройка EAX – самое последнее, что должен делать создатель уровня перед его релизом.  

Примечание:

Для своего мини-уровня я создал собственный Gamesys с именем missx.gam. Этот геймсис содержит дерево рум-брашей, которые я собираюсь использовать на своем уровне. Для своей карты я решил использовать четыре типа рум-брашей с общим материнским типом Default Room: north, east, south и west. Теоретически, я мог бы использовать и один стандартный тип Default Room для всех своих помещений, тем более что все мои четыре подтипа обладают совершенно одинаковыми физическими характеристиками – однако в таком случае на нашем уровне невозможно было бы сделать автокарту. Я же хочу сделать для своей будущей миссии динамическую автокарту с четырьмя возможными позициями (об этом далее). Вот мой вариант расположения рум-брашей на тестовом уровне (на скриншоте я использовал салатовый цвет вместо фиолетового, чтобы вам было лучше видно; этим же цветом я подписал названия типа каждого рум-браша):



Если вы знаете теорию расположения рум-брашей, вы определите, что я допустил серьезную ошибку – мой south рум-браш своим центром расположен внутри твердого браша (колонны в центре зала). Поэтому я изменил свою структуру рум-брашей. Не забывайте также использовать опцию Show All в режиме создания рум-брашей, чтобы отслеживать линии распространения звука. Следите, чтобы эти линии не проходили сквозь твердые объекты.

Салатовым цветом я выделил рум-браши, красными линиями – схему распространения звука на карте:



Итак, рум-браширование завершено. Скорее всего, вы не будете сильно изменять структуру рум-брашей с течением времени. По крайней мере, вы не должны этого делать. Не следует сейчас переходить к созданию окружающих звуков и музыки - это мы сделаем позже. Исключение составляют только те звуки, которые прямым образом влияют на игровой процесс (я больше не буду упоминать об этом правиле).

Если вы этого еще не сделали, сейчас самое время создать точку старта Гэрретта на вашем уровне, чтобы вы могли протестировать звуковой аспект ваших рум-брашей. Неторопясь побродите по вашей карте, протестируйте звуки шагов – везде ли они такие, какими вы хотите их услышать? Нет ли у вас на карте частей, непокрытых рум-брашами? Создайте какой-нибудь тестовый объект в игровом мире и кидайте его в разные стороны с целью проверить, с правильных ли сторон до вас доносится шум падающего предмета.  

Теперь наступило время добавить самые необходимые для прохождения карты объекты и скрипты. Я здесь не имею ввиду задания к уровню и подобное. Добавьте только те двери, которые должны быть, например, заперты, и поиск ключа к которым является важной частью прохождения, или такие двери, которые скрывают вас от глаз охранников... Добавьте только такие кнопки, которые прямым образом повлияют на что-либо... Имеет смысл настроить работу лифтов. Что касается скриптов, вы должны создать только такие скрипты, которые, опять же, прямым образом повлияют на прохождение (например, создавать скрипты, которые отвечают за проигрывание музыки, не нужно).

Отдельной строкой должно идти создание объектов, нахождение которых должно влиять на игровой процесс. Расположите просто на полу необходимые объекты. Создайте предметы, которые стоят денег, для того, чтобы можно было тестировать баланс нахождения золота на уровне. Пока можно расположить ожерелья и стопки монет приблизительно, чтобы их можно было легко подобрать – их более точное местоположение можно настроить попозже. В вашем дизайн-документе уже давно должны быть зафиксированы задания к миссии для разных уровней сложности, поэтому создание реальных заданий на карте пока не требуется.

Примечание:

На нашем тестовом уровне практически нет необходимых для прохождения объектов, скриптов и прочего. Тем не менее, на плане мы давно наметили в южной части южной комнаты стол со свитком. Этот свиток нам по сюжету миссии необходимо взять, поэтому сейчас самое время расположить его в игровом мире (можно пока прямо на полу зала). Текст в свитке можно настроить прямо сейчас (тем более, что как таковой текст в формате движка у вас уже должен быть готов), хотя это не так важно.

Что касается заданий к нашей мини-миссии, то я очертил для себя следующие. Нормальный уровень сложности – взять свиток, убить охранника в южном зале. Сложный уровень – взять свиток, вернуться к точке старта. Экспертный уровень – взять свиток, вернуться к точке старта, никого не убивать.




Теперь наступает время перейти к очень важной процедуре - расстановке базовых источников света. В Thief очень трудно отличить базовое освещение от декоративного, так как любой источник света так или иначе влияет на игровой процесс. Особенно это заметно сейчас, когда ваш уровень еще не детализирован, и нет множества светотеневых эффектов. Тем не менее, постарайтесь расположить основные светильники (факелы, лампы, свет звезд и т.п.) Не обращайте внимания пока на освещение, которое призвано только украсить уровень. В случае с Thief 2, не следует пока отдельно работать с цветным освещением. Главная идея такова - существующая на этой стадии схема освещения карты должна быть совместима с игрой, т.е. вы должны быть в состоянии выполнить все зафиксированные в дизайн-документе задания карты при существующей модели освещения. Не забывайте про наличие или отсутствие тех или иных источников света на разных уровнях сложности. Если ваш источник света должен быть обязательно выключаемым или подверженным тушению, сделайте это (используйте факелы и выключатели). Наконец, можно создать самые необходимые детали, которые повлияют на игровой процесс (колонны, отбрасывающие важные тени, выступы и т.п.). Не забудьте настроить уровень Ambient Brightness.

Примечание:

Итак, в полном соответствии с нашей схемой, я расположил на уровне факелы, газовые лампы и электрические светильники. Я настроил яркость и радиус света каждого светильника так, чтобы тени отбрасывались в соответствии с изначальной задумкой: в нишах можно было бы спрятаться практически наверняка, а вот в центре коридора освещение этого уже не позволит. Кроме того, в южном зале две электрические лампы расположены таким образом, чтобы колонна в центре отбрасывала тень, в которой можно спрятаться. Углубление для будущего фонтана я сделал глубоким настолько, чтобы в нем можно было по темноте подобраться практически к самому свитку. Видите, сколько тактических возможностей в Thief дает освещение в паре с грамотным использованием геометрии!



Наконец, пора создать самый базовый инвентарь. Я здесь не имею ввиду инвентарь с триггерами в прямом смысле слова: просто рядом с точкой старта расположите те предметы, которые должны ОБЯЗАТЕЛЬНО повлиять на прохождение (вещи типа компаса или всевозможных свитков с подсказками расположим позже). Например, необходимо положить именно столько водяных стрел, сколько необходимо потушить факелов на уровне, и т.п. Не забывайте, что в будущем многие предметы будет расположены и в различных местах на уровне, не только в вашем инвентаре. Здесь мы вплотную приближаемся к вопросу баланса. Опять же, не забывайте о разных уровнях сложности и используйте команду process_difficulty для тестирования.

Примечание:

На своем уровне я расположил разное количество предметов для разных уровней сложности. Например, на Normal игроку будет доступен меч и множество водяных стрел, в то время как на Expert придется довольствоваться лишь дубинкой и одной Moss-стрелой. Несколько предметов я специально припас для всевозможных спрятанных сундуков и балок…



Итак, ваш уровень-скелет готов к тому, чтобы тестировать на нем игровой процесс и "проходимость". Настало время расположить на нем ИИ и довольно детально настроить его. Так как на вашем уровне нет еще множества скриптов, объектов и деталей, не забывайте о том, что система ИИ еще будет неоднократно доработана. Расположите персонажей, создайте пути патрулирования стражников (под словом "стражники" здесь я подразумеваю всех ваших оппонентов), настройте углы обзоров и поворотов стационарных врагов, настройте уровень зрения и слуха персонажей и т.п. Можно расположить базовую систему тревоги, если вы планируете ее сделать, настроить пути отходов стражников и т.п. Главная ваша цель - посмотреть, насколько возможно и интересно проходить ваш уровень с такими параметрами ИИ. Используйте команду ai_aware_of_player для тестирования, когда это необходимо.

Примечание:

Три патрулирующих мечника и одна охранная камера населяют мой уровень. На каждом уровне сложности количество противников одинаково, но значительно меняются их параметры. На Normal пара охранников, патрулирующих закругленный коридор, обладают стандартными параметрами слуха, зрения и настороженности. На Expert оба этих охранника услышат ваш неосторожный шаг по плитке с десяти метров и разглядят вас в самой глубокой тени. Кроме того, один патруль ходит вокруг фонтана в южном зале, там же находится охранная камера, вращающаяся от одного входа в коридор к другому. На обратной стороне фонтана есть рубильник, при помощи которого можно выключить охранную камеру.



Часть 6. Глобальное тестирование.


Здесь мы подошли к отдельному важному аспекту - тестированию вашей карты. Основной скелет и основные игровые параметры карты уже настроены, следовательно, на ней уже можно играть.

Как я уже неоднократно повторял, на данном этапе не обращайте внимания на слабую детализацию и общую скудность внешнего вида вашего уровня. Главное здесь – протестировать игровой процесс, баланс, интересность и степень сложности прохождения миссии. Проверьте, соответствует ли сложность прохождения названию уровня сложности. Есть ли у игрока альтернативы в решении той или иной проблемы? Нет ли безвыходных или, наоборот, слишком простых ситуаций? Более подробно о балансе игрового процесса изложено в документе DromEd Building Principles.

Особое внимание советую обратить на такие вещи, как баланс драгоценностей на миссии. На низких уровнях сложности имеет смысл расположить стопки монет и драгоценные камни в доступных местах, на Expert можно положить их в более труднодоступные или трудно обнаружимые места. Следите за балансом предметов инвентаря как по всему уровню, так и при старте миссии. Наращивайте количество и параметры оппонентов по ходу роста уровней сложности… Одним словом, процесс игры сам по себе должен отражаться названием уровня сложности: на Normal должно быть нормально, на Hard – трудно, а Expert должен покорить только истинный мастер игры в Thief. Вне зависимости от уровня сложности, не забывайте о нескольких путях решения одной проблемы, о гибкости дизайна, нелинейности вашего уровня.

При тестировании уровня на разных уровнях сложности всегда держите в голове ваши идеи по заданиям к миссии. Если вы запланировали на уровне сложности Hard задание «никому не попадаться на глаза», то и тестируйте свой уровень исходя из этого задания. Если вы не можете пройти ваш уровень, не попавшись на глаза врагам, значит ваша миссия слишком сложна. Не забывайте также, что обычные игроки не будут ознакомлены с большинством ваших секретных тактических задумок и планов, поэтому играть людям со стороны будет гораздо труднее, чем вам самим.

Только когда вы отполируете баланс и осознаете, что вам самому интересно играть на собственной миссии – только тогда привлекайте альфа-тестеров. Так как ваш уровень достиг альфа-стадии, самое время выложить его в сети и отправиться на форумы в поисках отзывчивых и готовых помочь людей. На западных сайтах (таких, как www.ttlg.com) такие люди обязательно найдутся, но не стоит пренебрегать и отечественными мастерами.

При отправке вашего уровня альфа-тестеру обязательно проинформируйте его об основных сюжетных идеях миссии, заданиях для каждого уровня сложности. Не помешает развесить по всей карте свитки с пометками для альфа-тестеров типа «Это кухня. Здесь можно потушить факелы, оглушить повара или просто прокрасться по стеночке». Это позволит вашему помощнику протестировать все возможные варианты прохождения вашего уровня и, возможно, найти новые, неизвестные даже вам! Предупредите его о том, что детализация и эстетические аспекты будут добавлены позже. Попросите альфа-тестера, чтобы он экзаменовал вашу миссию именно с точки зрения баланса и играбельности. Запомните – чем приятнее и комфортнее вы создадите условия для каждого альфа-тестера, тем больше хороших отзывов и советов вы получите в будущем.

Обязательно прислушивайтесь к каждому отзыву каждого тестирующего вашу миссию игрока. Сам по себе альфа-тест – кропотливая и часто утомительная работа, а ведь человек делает ее для вас совершенно безвозмездно! Составьте список всех претензий, советов, мнений о вашей миссии и обязательно рассмотрите КАЖДЫЙ пункт этого списка, вне зависимости от того, один или десять человек указали на него. Порой может оказаться так, что для вас миссия будет слишком простой, а для большинства тестеров, наоборот, слишком сложной. В таком случае стоит все-таки прислушаться к советам большинства.

И все же нельзя забывать о самом себе. Вы – автор, и ваша миссия должна быть прежде всего такой, какой хотите ее видеть именно ВЫ. Часто случается, что тестеры просто не понимают задумок автора. Последнее решение всегда остается за вами. Мнение тестеров должно быть принято вами к рассмотрению, но не должно нанести ущерб вашему собственному мнению.

Примечание:

Ввиду того, что наш тестовый уровень все-таки не настолько серьезен, чтобы привлекать к его разработке тестеров, я решил положиться на свои силы. В процессе напряженного тестирования выяснилось, что игра даже на самом последнем уровне сложности не доставляет особых проблем. Поэтому я решил добавить на уровень больше золота, расположенного в запертых сундуках на самых видных местах, а также разместил еще пару камер слежения. После этого игра стала заметно бодрее, а пройти карту на Expert стало чрезвычайно сложно, так как даже переключение камеры слежения в «желтый» режим тревожило всех стражей в округе.

Часть 7. Эстетика уровня. Размещение мелких деталей, объектов, работа с текстурами, звуком, скриптами.


Итак, вы на сто процентов уверены, что ваш уровень интересен, сбалансирован и доставляет удовольствие всем, включая альфа-тестеров. Ну что ж, тогда настало время переходить к самой обширной заключительной стадии работы над картой – созданием эстетических деталей. Ведь ваш уровень должен быть не только грамотным и сбалансированным, но и красивым. Каким бы ни был продуманным уровень, если он не будет визуально привлекать игрока, играть на нем будет неинтересно и скучно. Кроме того, так как мы давно уже перешли ко второй стадии продакшна, у вас есть все необходимые для этого ресурсы. Впрочем, если потребуются новые ресурсы, немедленно приступайте к их изготовке.

Сам по себе процесс детализации карты делится на множество важных последовательных частей. Ведь работа с брашами кардинально отличается от расположения объектов, но нельзя забывать и о текстурах, о звуке, скриптах и прочем. Я рекомендую вам начать работу с добавления геометрии. Если раньше вы преимущественно работали с Grid в 15-14 пунктов, то теперь можно переходить на 11-13. Не забывайте про наличие Area Brush-ей!

Добавляйте в ваш уровень все мелкие детали, которые посчитаете необходимыми: оконные проемы, косяки дверей, колонны, балки, плинтуса, декоративную архитектуру – короче говоря, все, что сделает ваш уровень красивым, детализированным, приятным для игры. Этот процесс не настолько прямолинеен, как может показаться. Следите за тем, чтобы появление новой архитектуры не повлияло коренным образом на баланс и игровой процесс. Например, вы можете создать балки под потолком так, что по ним можно будет пробраться практически через весь уровень в полной безопасности. Если это было задумано изначально – тогда замечательно (но тогда вы должны были построить эти балки гораздо раньше!), а если это будет случайная, непредвиденная вами возможность, то баланс может полностью разрушиться. Запомните – детали должны играть на вас, а не против вас. При помощи декоративной архитектуры вы можете создавать тысячи новых возможностей, но все они должны быть протестированы вами. Кроме того, декоративная архитектуре по своей природе такова, что отразить ее на стадии препродакшна на планах практически невозможно, поэтому здесь вы приступаете к ограниченной импровизации. В этом и таится угроза – не перетрудитесь и не испортите уровень.

Не обращайте пока внимания на текстуры. Для более удобной работы я советую вам использовать команды ai_aware_of_player, light_bright, lit_obj_toggle и show_all_edges.

В процессе тестирования обязательно используйте команду show_stats и следите за количеством видимых полигонов, поверхностей, cells и edges на экране. Помните, что нежелательно делать сцены, состоящие более чем из пятисот полигонов на одном экране, пределом же является тысяча. Не забывайте также о большом количестве лимитов и ограничений DromEd касательно количества брашей, полигонов и прочего в целом на карте.

Примечание:

Детализирование уровня при помощи брашей, пожалуй, отняло у меня гораздо больше времени, чем предыдущая работа. Но при должных усилиях и терпении у вас обязательно получится что-нибудь замечательное. В своем тестовом уровне я решил немного «оживить» окружающее пространство и добавить атмосферу жилого поместья, для чего соорудил плинтуса, балки и прочие мелкие детали, свойственные архитектуре этого стиля. Я также расширил ввысь зал на юге. Вот что получилось:





Подводя итог, необходимо заметить следующее. Чем больше автор миссии уделил внимания детализации из брашей, тем больше вероятность того, что уровень получился интересным, качественным и продуманным. Детализация – визитная карточка, лицо, «одежка» вашего уровня.

Протестировав ваш обновленный и приукрашенный уровень на играбельность, пора переходить к не менее важной эстетической процедуре: работе с текстурами. В начале работы мы уже расположили самые базовые текстуры на основной архитектуре, теперь пора переходить к оформлению внешнего вида и физических параметров деталей. Здесь важно помнить не только про собственно материал, из которого «сделана» текстура, но и про визуальные характеристики. Экспериментируйте, подбирайте текстуры, пока ваш уровень не засияет новыми красками. Разумеется, вы можете пользоваться разными семействами текстур, но я бы посоветовал вам остановиться на двух-трех семействах, чтобы не отступать от выбранной стилистики миссии. Именно сейчас пора заняться подгонкой текстур под размеры брашей, их выравниванием по краям, углам поворота и прочим – все это исключительно важно. Несдвинутая на несколько сантиметров в сторону текстура где-нибудь на вашем уровне может испортить всю атмосферу миссии! Тем не менее, особенность движка такова, что не стоит сдвигать или поворачивать текстуры без крайней на то необходимости. При копировании брашей с повернутыми или сдвинутыми текстурами убедитесь, что нажали кнопку Reset, чтобы сбросить ненужные параметры. Если вы используете сделанные своими (или чужими) руками текстуры, то сейчас самое время добавить их в уровень и настроить их физические параметры. Текстуры наряду со звуком являются главными составляющими атмосферы уровня, поэтому и внимание к ним должно быть соответствующее.

Когда вы накладываете текстуры, помните, что большинство из них имеет размеры 4х4 пункта в DromEd. Поэтому иногда имеет смысл подобрать текстуры с меньшим масштабом, чтобы они хорошо «уместились» на поверхности нестандартной площади.

Наконец, никогда не забывайте о физических параметрах текстур. Особое внимание обращайте на текстуры дерева, земли, ковров и (в случае с Thief 2) металлических решеток: случайно использованные не там, где надо, эти текстуры могут привести к тому, что игрок при помощи Rope/Vine стрел заберется туда, куда ему забираться совсем не нужно (так называемые outskirts). Как говорит автор DDT, используйте текстуры только в соответствии с их назначением. Иными словами, если эта текстура кажется вам подходящей для коры дерева, но на самом деле она является текстурой камня, то ни в коем случае не используйте ее для дерева. Физические параметры текстур – вот что делает процесс текстурирования в Thief столь сложным и разнообразным.

Иногда то, что вы видите в 3d-окне DromEd, может разительно отличаться от реальной картины в игре, поэтому не забывайте почаще оптимизировать уровень и проверять работу из игрового режима.

Ну что ж, теперь вы полностью подготовили почву для того, чтобы расположить декорационные объекты. Такие объекты – самый «дешевый» способ быстро и эффективно «нарядить» ваш уровень, сделать его выглядящим невероятно детально. В сочетании с грамотной архитектурой уместные декорации создают потрясающий эффект. Декоративные объекты почти не оказывают влияния на игровой процесс: это, например, картины, настенные ковры, столы, стулья, шкафы, часы, всевозможные статуи, вазы и огромное количество других предметов.

Впрочем, расположение этих объектов также должно быть разумным и логичным. Не стоит набивать ваш уровень деталями до полного отказа, это будет выглядеть как-то не совсем натурально. Всегда придерживайтесь той стилистики, которая зафиксирована в вашем дизайн-документе касательно дизайна окружающего пространства: если ваш уровень проходит в каком-нибудь соборе Механистов, используйте соответствующие декорации – статуи, шестеренки, обилие механизмов, мебель соответствующего стиля и т.п. В жилых помещениях собора стоит расположить светильники Механистов, развесить, к примеру, портреты Карраса… Напротив, в канализациях не будут выглядеть к месту роскошные шкафы и столы, узорчатые двери, в то время как простые электрические лампы и обломки ящиков вполне подойдут. Стилистика, кроме того, должна меняться в разных местах вашего уровня. В жилых комнатах часто используются другие объекты, нежели, к примеру, в коридорах, бараках, погребах… Экспериментируйте, будьте оригинальным, используйте, наконец, собственные объекты – но всегда придерживайтесь определенной логики.

Кстати о создании объектов. Если вы имеете опыт работы с 3dMax и подобными программами, то при помощи парочки руководств и необходимых утилит сможете создать нечто свое и привнести это в игру. К сожалению, далеко не у всех есть такая возможность. Тем не менее, объекты Thief – это не только модель, но это еще и огромное количество параметров, присущих каждой вещи. Любой предмет можно изменить практически до неузнаваемости, изменив его скрипты, свойства, размеры и т.п.

Пора переходить к всевозможному декорационному освещению. Такое освещение практически не затронет игровой процесс, зато заметно приукрасит ваш уровень. В случае с Thief 2, поэкспериментируйте с цветом освещения – иногда при помощи разноцветных источников света можно получить поистине феерические результаты. Не пренебрегайте SpotLight-ами – с их помощью создаются красивые эффекты.

Сейчас самое время раскидать по уровню всевозможные «читабельные» предметы – таблички, книги, свитки и прочие. Только осторожней при тестировании: пока вы не настроите текст книг, игра будет «вылетать» при попытке прочтения.

Иногда стоит сделать неподбираемыми те предметы, которые по умолчанию могут быть взяты, но в контексте вашей миссии в них нет никакой необходимости. Например, можно сделать некоторые свитки такими, чтобы при их использовании игрок сразу переходил к чтению текста, вместо взятия этого свитка. При этом важно помнить, что если в этом свитке написано нечто важное, что необходимо запомнить игроку, то такой свиток должен быть обязательно подбираемым. Такая же ситуация со всевозможными рычагами, оружием, ящиками, дверьми и проч., которые используются исключительно как декорации.

Кстати о ящиках. Не забывайте, что многие умельцы очень любят использовать ящики в качестве универсальных «лестниц» для достижения немыслимых высот на уровне. Если вы сделаете ящики неподбираемыми, то тем самым вы свяжете им руки. Если вы хотите предоставить игроку полную свободу или решили использовать ящики как тактический инструмент на миссии, тогда проследите, чтобы при их помощи игрок не мог забраться туда, куда не надо (оригинальные миссии, кстати, грешат этим).

Два совета. Если вы хотите создать несколько модифицированных предметов одного класса на вашем уровне, я искренне советую вам изменить ваш Gamesys и изменять не готовый (созданный) предмет, а шаблон, чтобы создавать таким образом большое количество предметов из уже созданного вами шаблона. Это чрезвычайно удобно и является признаком профессионализма автора миссии. Главное только не забывать сохранять Gamesys под уникальным именем (название Gamesys не должно совпадать с именем файла миссии!) и не повредить исходный dark.gam.

Второй совет: когда вы меняете внешний объем предмета, не забывайте изменять также его физический объем (Physics > Model > Dimensions), иначе можете создать предметы, которые будут выглядеть большими, но сквозь них можно будет пройти (или, соответственно, наоборот).

Примечание:

Хороший уровень – детализированный уровень. Стиль объектов, которые вы используете для украшения уровня, может полностью изменить его визуальную стилистику, при том, что геометрия останется неизменной. Например, мой бывший особняк я превратил в некую помесь жилого дома и офиса Механистов, которые, к тому же, еще и соседствуют с Городской стражей. Все это я достиг благодаря использованию объектов со стилистикой Механистов и полицейских. Вот что получилось:




В процессе создания предметов я также модифицировал Gamesys, создав несколько категорий предметов, которые нельзя подобрать в игровом режиме.


Настал черед звукового сопровождения – без него ваш уровень можно будет попросту выкинуть на помойку. Сколько потрясающих миссий было загублено бестолковым звуком – нет числа! Надеюсь, вы не хотите такой же участи для вашей работы.

Главное здесь, опять же – нагнетание атмосферы и следование стилю. С первым все ясно – звук должен быть таким, чтобы игрок все время находился в страхе или напряжении, без этого на вашей миссии можно будет запросто заснуть. Не делайте звуки, в то же время, слишком громкими, назойливыми или часто сменяющимися – это будет отвлекать игрока от процесса, мешать ему. Самое главное правило фоновых звуков – они должны быть настолько естественны, настолько ненавязчивы, чтобы звучать как бы в подсознании игрока, а не в его, фигурально выражаясь, ушах.

Стиль и здесь играет важную роль. В миссии с поместьем совсем не к месту будут звучать, скажем, призрачный хор из Собора Хаммеритов, стоны зомби или любая тема, ассоциирующаяся с язычниками (разумеется, если не такова ваша задумка!). Поиграйте снова в оригинальные миссии обоих (теперь уже трех – прим. автора) Thief и внимательно проследите, какую стилистику фоновых звуков использовали авторы. Вам, разумеется, не нужно следовать им до последней запятой, но основные правила стиля все же существуют. Здесь на первое место выходит ассоциативная память: те или иные звуки в сознании игрока уже неразрывно связаны с конкретной миссией или ситуацией из оригинальной игры. Например, музыкальные темы Shipping … And Receiving из Thief 2, возможно, прекрасно вписываются в вашу концепцию заброшенного лесного кладбища, но, едва услышав эти темы на вашем уровне, игрок все равно неизбежно вспомнит именно о портовом городке, а не о кладбище.

И напротив, определенная стилистическая узость может привести к чему-то банальному и серому, скучному. В Thief огромнейшее количество звуков, так что экспериментируйте, сочетайте звуки, используйте их – главное, чтобы они гармонично вписывались в ваш уровень и не отвлекали игрока.

Иногда звук, как и правильный дизайн и текстуры, может даже определенным образом влиять на восприятие игроком окружающего игрового мира. Классическим примером может служить миссия The Sword из первой Thief. Помните, как там автор использовал звук? Казалось бы, ничем не выделяющаяся миссия в очередном поместье (если не брать в расчет архитектуру), но с первых минут из колонок игрока доносятся таинственные скрипы, завывания, смех – все это приводит к изумительному ощущению того, что что-то НЕ ТАК, как надо. Принимая во внимание последующее развитие сюжета, можно констатировать, что данный эпизод является примером беспрецедентного управления сознанием и психикой игрока - и огромную роль в этом сыграл именно звук.

Подавляющее большинство фоновых звуков в Thief создается при помощи двух параметров AmbientHacked – None и Environmental. Первый параметр означает, что звук исходит из одной точки (там, где расположен AmbientSound-маркер) и затихает по мере удаления от него игрока. Второй параметр создает звуки, которые проигрываются с одинаковой громкостью и звучат непосредственно «в ушах» игрока до тех пор, пока игрок не пересечет зону действия Environmental-маркера с другим звуком. Использовать необходимо оба этих типа. Несмотря на то, что Environmental часто создает замечательную атмосферу, не стоит им злоупотреблять. Многие звуки просто не предназначены для проигрывания в этом режиме. Слишком долгое проигрывание одного и того же звука или, наоборот, частая смена звуков кажется натужной и неестественной. Я бы посоветовал вам использовать Environmental режим для звуков относительно небольшой громкости и насыщенности, в то время как для более резких фоновых тем лучше использовать None-маркеры с большим радиусом. Кроме того, звуки в режиме None часто кажутся более естественными и гармоничными с окружающим миром.

Необходимо четко проконтролировать естественность перехода с темы на тему в режиме Environmental. Очевидно, что, к примеру, в подвале вашей миссии должен быть другой звук и другое настроение, нежели на крыше, и т.п. Поэтому на всех выходах из подвала необходимо поставить по одному маркеру с вашим подвальным Environmental-звуком, а рядом – по одному маркеру с другим звуком, который должен будет проигрываться после покидания игроком подвала. Часто переход из одного режима в другой излишне резок, поэтому используйте еще один None-маркер со звуком подвала и поместите его между двумя Environmental-маркерами. Если все сделано правильно, то игрок при выходе их подвала услышит, как звук поменяется, но не резко, а плавно.

Не стоит забывать и о звуках, которые «издает» игровой мир. Например, паровой механизм будет выглядеть совершенно нереалистично, если рядом с ним не расположить звук работы этого механизма. На улицах из кустов и углов должен доноситься свист ветра, стрекот кузнечиков и т.д. Сейчас самое время добавить свои звуки, если вы планируете их использовать.

Почувствовали, что ваш мир ожил окончательно? Добавьте в вашу миссию пару фраз в исполнении главного героя, а также фирменный звук старта. Стартовый звук делается легко: создайте рядом с вашей точкой старта маркер, поставьте ему параметры Environmental и RemoveProp (One Shot), а в качестве звука напишите m01start (для Thief 1) или m00start (для Thief 2).

Перед тем, как продолжать дальше, необходимо ненадолго отвлечься от процесса доводки вашего уровня и обратить наше внимание на то, что Thief-коммьюнити, по большому счету, ждет вашу миссию. Свежая хорошая миссия для Thief, будьте уверены, не обойдет стороной игроков, а для того, чтобы подогреть интерес у общества, я предлагаю вам уделить небольшое внимание рекламе. Идите прямиком на крупнейшие форумы (например, http://www.ttlg.com/forums) и начинайте промотировать свою работу. Создайте тему о своей миссии, в которой расскажите вкратце об особенностях уровня, его достоинствах и отличительных чертах от других любительских миссий. Тем не менее, знайте, что 90% внимания общественности привлекают скриншоты. Как бы ни был захватывающ сюжет вашей миссии, его никто не будет читать, если вы не сопроводите текст красивыми и «вкусными» картинками. Постарайтесь продемонстрировать на шотах особенности архитектуры миссии, детализацию, стилистику и атмосферу, а также несколько бодрых игровых моментов – например, как вы спрыгиваете с веревки на голову врагу или напряженно отбиваетесь от пары зомби… Главная цель – привлечь внимание посетителей форума и сделать так, чтобы вашу миссию по-настоящему ЖДАЛИ. На этом, впрочем, не стоит останавливаться. Напоминайте всем о своей работе, выкладывайте новые картинки (кстати, если есть возможность, не брезгуйте и арт-ворками – это создаст дополнительный эффект). Не нужно, конечно, всем надоедать, но и не давайте людям забыть о вашей готовящейся к выходу миссии.

Кстати говоря, преждевременная реклама нежелательна. Если у вас еще не доделана архитектура, нет объектов или непродуманное освещение, такие скриншоты только отпугнут игроков. А рекламу без скриншотов вовсе вообще мало кто заметит. Поэтому сейчас, как мне кажется, лучшее время для начала рекламной кампании.  

Настала пора переходить с скриптам, магазину и заданиям вашей миссии.

Не влияющие на прохождение скрипты могут украсить и еще больше оживить ваш уровень. Интересные диалоги, зафиксированные в дизайн-документе еще на стадии препродакшна, которые сейчас необходимо имплементировать в игру, скриптовые сценки, ловушки, какие-либо элементы в поведении AI, часть MetaProperties – пользуйтесь ими, сделайте вашу миссию непредсказуемой и интересной!

Примечание:

На этом этапе я добавил в свой уровень систему ловушек. Так, в частности, патрулирующие коридоры стражники, завидев опасность или потеряв в битве с Гэрреттом много здоровья, со всех ног несутся к стражнику в южном зале. Тот, в свою очередь, встревожившись, подходит к кнопке у фонтана, поворачивается к ней, нажимает на нее (для этого я использовал собственноручно созданный MetaProperty с параметром AlertResponse), в результате чего изо всех углов во всех направлениях вылетают огненные стрелы, убивающие все живое. Механисты глупы – подобный залп вряд ли уничтожит расторопного вора, зато точно прикончит всех, собственно говоря, патрулирующих стражников. Кроме того, незаметно подкравшийся к кнопке вор одним движением руки может за раз очистить все коридоры уровня от назойливых стражей. И снова – тактика и свобода выбора.

Создание магазина, в принципе, является творческой работой – то, что вы раньше брали с пола рядом с точкой старта, теперь можно будет покупать за деньги в красивом окошке перед миссией. Снабжение игрока ограниченным количеством денег приведет к тому, что играющий в вашу миссию человек непременно будет вынужден отказать себе в удовольствии купить все и остановит свой выбор на тех предметах, которые наилучшим образом подходят к его стилю игры или особенностям миссии. Ваша задача – предоставить игроку такие предметы для покупки и такое количество денег, чтобы он мог проходить миссию разными стилями, при помощи разных предметов. Например, купив веревочную стрелу, игрок сможет забраться на балки в нужном месте и открыть для себя новый путь прохождения уровня. Использование, допустим, Gas Mine также может заметно повлиять на прохождение миссии, и т.п. Собственно предметы для покупки и для расположения на миссии вы создали еще раньше, в стадии тестирования геймплея и баланса; сейчас же от вас требуется сбалансировать магазин необходимой суммой денег, что выдается игроку при старте. Занимаясь этим важным делом, крайне важно не испортить ваш баланс, создав или удалив много предметов для стартового инвентаря. Не забывайте тестировать вашу миссию на всех уровнях сложности, ведь даже неграмотно созданный магазин может подпортить всю игру. Советую также несколько «ужать» игрока в предметах и деньгах на уровнях сложности Hard и Expert, чтобы, значит, жизнь медом не казалась, и выбор между газовой стрелой или напитком невидимости был мучительно сложным.

Не забывайте о важных правилах создания инвентаря и магазина. В частности, НИКОГДА не давайте игроку в магазине стихийные Crystals вместо arrows, иначе вас ожидают такие «баги», что вы будете жалеть об этом всю жизнь. Запомните: в инвентаре и в магазине располагайте только Water, Fire, Earth и Air ARROWS, а не Crystals! Напротив, в игровом мире (собственно на миссии) кладите только кристаллы, а не стрелы. Остается только догадываться, зачем Looking Glass придумала такую мудреную систему… Дайте игроку компас. Если вы предлагаете для покупки нестандартные вещи (свитки, ключи и проч.), то не забудьте дать им соответствующие параметры (Object Description), чтобы позже вы могли дать им название и описание в файлах с вашей миссией (подробнее об этом смотреть соответствующие руководства). Не забудьте проверить, все ли объекты имеют у вас параметр Inventory>Purchase Price, иначе игрок сможет получить некоторые предметы бесплатно. Если требуется, можете там же поменять стоимость некоторых предметов (только тогда поменяйте и текст со стоимостью предмета в Long Description).

Серьезной проблемой во всем этом является то, что проверить работу вашего магазина из DromEd не представляется возможным – магазин функционирует только непосредственно из самой игры. А так как мы еще не «отучили» ваш уровень от редактора, проверять магазин придется чуть позже. Главное – не забыть это сделать в будущем.

Что ж, теперь к последнему аккорду этой секции – созданию заданий к миссии. Еще в процессе построения дизайн-документа вы должны были четко определить суть заданий, которые должны будут присутствовать на вашем уровне, поэтому сейчас предстоит лишь техническая работа привнесения их в игру (что касается написания текстов заданий в формате игрового движка, это делается скорее на стадии постпродакшна. Тексты к заданиям – стопроцентно «декоративный» элемент, который никак не затрагивает механику уровня).

Если вы любите печатать или сторонник полного контроля над ситуацией, можете вписывать команды в консольную строку собственноручно, однако если вы не знакомы с теорией создания заданий, тогда вам поможет хорошая программа Thief Objective Wizard. Суть программы убийственно проста: вы расставляете галочки в нужных окошках, нажимаете кнопку «Старт», а программа за вас создает текстовый файл со всеми необходимыми командами. Затем вы просто загружаете этот файл в DromEd, и – все готово. Чтобы облегчить себе задачу, пронумеруйте выписанные на лист бумаги задания (не забудьте, что нумерация начинается с нуля).

Если вы все сделали правильно, но в игре ничего не работает, проверьте, вписан ли скрипт “VictoryCheck” в вашу точку старта.

Хоть у вас еще нет работающих в игре текстов к заданиям, тем не менее, когда вы запустите игру, вы увидите на экране Objectives необходимое количество квадратов, соответствующих количеству заданий на этом уровне сложности (не забывайте, кстати, каждый раз перестраивать уровень под требуемый уровень сложности перед тестированием). Выполняя задания, вы увидите, что со временем в этих квадратах будут появляться галочки или, допустим, крестики. Задания есть и они работают – просто нам необходимо имплементировать текстовое содержание – это мы сделаем чуть позже. Тестирование в Thief 2 проходит даже легче, чем в первой части – там у вас появляется надпись “Objective Complete” при выполнении задания, не нужно даже открывать экран Objectives.

Очень советую делать на вашем уровне изменяющиеся задания, невидимые до определенного момента, а также не брезговать бонусными и необязательными заданиями (в случае с Thief 2). Это не так сложно сделать, как принято считать. Даже в Thief 1 можно делать Invisible Objectives, хоть в официальном руководстве и говорится, что это невозможно. С появлением QuestVarTriggers стало можно делать такие вещи, о которых вы только могли мечтать. Область создания скриптов и заданий с применением QuestVars-параметров – одна из самых интересных и гибких во всем процессе работы в DromEd, поэтому почитайте грамотные руководства и садитесь экспериментировать. Потушить факел и провалить миссию? Легко. Оглушить стражника и получить в виде наказания дюжину новых заданий? Пожалуйста. Главное только не зайти слишком далеко, чтобы не повредить структуру игрового процесса миссии.

Закончив создание заданий, переходите к напряженному тестированию на всех уровнях сложности. Проверяйте, корректно ли работают задания, нет ли ошибок или путей обхождения тех или иных заданий…

Часть 8. Последнее тестирование. Этап бета-теста.


Как-то даже незаметно мы подошли к тому, что ваша миссия, по сути говоря, готова, и мы приступаем к стадии постпродакшна. На уровне есть баланс, эстетика, декорации, скрипты, диалоги, задания – одним словом, на миссии есть все. Вашу миссию можно проходить от начала и до конца разными путями, стилями, используя разные тактики… Не это ли самое прекрасное во всем процессе?

Тем не менее, предстоит еще немало работы. Но перед тем, как начинать подготовку к выходу вашей миссии в свет, необходимо отдать ее на тестирование другой группе людей. Свежий взгляд новых людей почти наверняка укажет вам на недостатки и «баги» вашей миссии, которые вы попросту не заметили.

Я бы рекомендовал привлечь несколько человек, которые занимались альфа-тестированием миссии – у них уже есть идеи и взгляды на вашу работу, они лучше знают, что искать и проверять в ней. Тем не менее, необходимо привлечь и сторонних тестеров, которые еще не видели уровень. Для обеих групп жизненно необходимо разъяснить смысл тестирования, объяснить, что сделано, а что пока нет, чтобы люди не указывали вам на то, что вы только собираетесь делать.

Как и в период альфа-теста, вы должны создать для тестеров необходимые приятные условия. Отвечайте на их вопросы, расскажите им о ваших целях, идеях, сюжете миссии. Ведь сейчас они тестируют не столько сам игровой процесс, сколько эстетику, соответствие уровня сюжету, логичность, атмосферность… Особое внимание уделяйте отзывам по поводу детализации и декораций, баланса, выдержанности стиля. Часто люди ведут себя подчеркнуто корректно и отзываются о работе в исключительно восторженных тонах. Это, разумеется, приятно, но не позволяйте себя обманывать: на вашей миссии наверняка еще огромное количество недоработок, которые нужно исправлять.

Часть 9. Подготовка миссии к релизу.


Пока бета-тестеры разбирают по частям вашу миссию, не нужно сидеть сложа руки. Сейчас самое время заняться вещами, без которых выпуск миссии будет невозможен: эти вещи помогут играть в вашу миссию не только вам и информированным тестерам, но и сторонним игрокам. Я говорю о таких вещах, как имплементация текстов к заданиям миссии, текстов для книг и свитков (если вы по каким-то причинам этого еще не сделали), названий предметов в магазине, редактирование текстов игрового меню, «отучивание» миссии от редактора, написание необходимой документации и т.п. Идея здесь еще и в том, что подобная работа никак не повлияет на собственно работу с миссией: в любой момент вы можете откликнуться на отзыв бета-тестера и внести исправления в уровень.

Перед тем, как приступать к работе, необходимо сделать несколько подготовительных шагов. Во-первых, самое время сохранить вашу миссию под именем missXX.mis (где XX – номер вашей миссии), а также дать уникальное имя Gamesys-у. Поставьте необходимые параметры в поле Dark Mission Description, указав номер миссии.

Начнем с текстов заданий. Сами тексты вы должны были написать еще в процессе создания дизайн-документа. Теперь вам снова пригодится лист бумаги с выписанными и пронумерованными заданиями, чтобы вы не запутались и случайно не перепутали тексты заданий друг с другом. Не забудьте, что для каждого задания существует два текста: один (пространный) выводится перед началом миссии, другой (краткий) – в ходе миссии. Пространный текст часто содержит некоторую сюжетную информацию и вкратце разъясняет идею и смысл задания, в то время как краткий – только сам факт задания. Вспомните, как это сделано в оригинальных миссиях. Не нужно делать текст всех заданий слишком объемным, но и особо лаконичным быть тоже ни к чему.

Примечание:

На своей тестовой миссии я сделал шесть заданий, некоторые пригодны для одних уровней сложности, некоторые – для других… Если вы владеете английским, можете ознакомиться с текстом к этим заданиям. Сначала идет номер задания в редакторе, затем – пространный текст, а следующим абзацем я привел краткий текст задания:

0


The guard who is patrolling the meeting room will sound alarm as soon as he finds that something is missing. The loss of the papyrus will surely be noticed. The best way to avoid this disaster will be killing the guard. Do it quickly and quietly.


Kill the guard who is patrolling the meeting room.


1


The Mechanists have decided to gather some information about the most influential criminals in the City. You seem to be the number one in that list. Unfortunately, they know about you a little bit more than they supposed to... Steal the papyrus with the incriminating information about you straight from the meeting room.


Steal the papyrus with the information about you from the meeting room.


2


Mechanists have something that you didn't want them to have... It's time to change the roles. Get at least 100 loot.


Get 100 loot.


3


Mechanists have something that you didn't want them to have... It's time to change the roles. Get at least 300 loot.


Get 300 loot.


4


Mechanists have something that you didn't want them to have... It's time to change the roles. Clean the place and get everything you can find - 420 loot.


Get 420 loot.


5


After your job is done, get back to the place where you started from.


Return to the starting point when you're ready.


6


Killing is not an option for the Master Thief like you. Anyway, leaving tons of bodies and bloodpools will not be very helpful, so try to avoid the eyes of the guards and stay as hidden as you can. If you feel bloodlust, than get down a security camera, but don't try to touch the humans.


Don't kill any humans.


Итак, вставьте заранее приготовленный текст в вашу миссию. Подробнее об этом смотрите в соответствующих руководствах.

Протестируйте текст на всех уровнях сложности. Если что-то не работает, попробуйте закрыть все открытые папки с Thief и перезапустить DromEd.

Не забудьте о такой важной детали, как отображение названия вашей миссии. У миссии есть два названия – полное (оно отображается вверху экрана Objectives) и сокращенное – для Save Game слотов (впрочем, название в сохраненных играх появится только тогда, когда мы отучим миссию от редактора).

Когда проверяете работу текстов, следите за чисто техническими вещами. Текст не должен обрываться – это происходит, если на одну страницу вы вставили слишком много текста, разбейте большие куски на несколько страниц.

Теперь необходимо дать уникальные названия и описания всем предметам, которые не имеют таковых. Например, на вашей миссии наверняка окажется какой-нибудь свиток или ключ, которому вы захотите дать не похожее ни на что название. Описания даются предметам, которые вы покупаете в магазине (там же указывается их стоимость).

Мы подошли к одной из главных и сложных частей – созданию внутриигровой карты. Абсолютное большинство создателей фан-миссий для Thief либо вообще не создают карту, оставляя вместо нее пустой лист (что недопустимо), либо, в лучшем случае, делают карту не автоматической (что плохо). Если вы хотите приятно удивить игроков и просто показать, что подошли к своей работе с любовью и вниманием, необходимо сделать автокарту. Помните, когда вы создавали Room-Brush-и на вашем уровне, вы называли каждую группу брашей по-своему? Это было сделано для того, чтобы эта группа Room-Brush-ей отображалась на автокарте отдельной подсвеченной областью. Не нужно делать карту слишком детальной, указывая в ней каждую мелочь, но и не стоит довольствоваться грубым наброском. Размеры подсвеченных областей также должны быть среднего размера, чтобы одновременно не дать игроку заблудиться и при этом иногда заставить его немного поблуждать по окрестностям. Кстати, хорошей идеей будет отображение на карте примерно той степени детальности, что была зафиксирована еще в вашем начальном плане уровня, помните?

Система работы автокарты рассмотрена в Приложении 1.

Кажется, все готово для того, чтобы, наконец, «отучить» миссию от редактора и получить возможность запускать ее непосредственно через игру. Почему именно сейчас? Да просто вся основная работа в DromEd уже проведена, и все изменения, если таковые будут, вы будете проводить, разбираясь в ресурсах миссии и различных файлах, а не в самом уровне. Не забудьте убрать параметр “no_loadout”, чтобы получить, наконец, доступ к магазину и приступить к его тестированию.

Ну вот, миссия теперь по-человечески запускается из игры, вы можете переключать уровни сложности, нажимая на кнопки в меню, наслаждаться полным текстом заданий и приобретать предметы в магазине. Одним словом, ваша миссия уже почти готова для того, чтобы отправиться прямиком в руки простых игроков. Но давайте не будем торопиться – осталось еще несколько важных дел.

Примечание:

Несмотря на то, что моя тестовая миссия совсем мала, я не стал избавлять ее от таких важнейших вещей, как книги, карта, текст к заданиям и магазин. После добавления всего этого уровень приобрел вид полноценной миссии и так и просится, чтобы в него сыграли:







Очень часто авторы миссий немного изменяют текст или даже внешний вид меню, чтобы подчеркнуть индивидуальность своей работы. Если вы хотите покорить игрока с первых же секунд, то не лишним будет немного модифицировать внешний вид игрового меню и текст кнопок. Если вы хотите еще большего – перерисуйте меню и анимацию или измените звуки. Так или иначе, внешний вид меню должен отражать ваш замысел и стилистику миссии, так что не нужно менять что-либо без цели.

Примечание:

Чтобы сделать мою маленькую миссию непохожей на кучу серых поделок, я немного поменял цветовую схему меню и модифицировал текст нескольких кнопок. Обратите внимание на то, что теперь цвета текстов стали немного более «металлическими», а также поменялись названия уровней сложности и текст кнопки “Start Game”:



Также я посчитал, что красный цвет текста заданий будет нелишним:



Ну вот, пожалуй, и все. Ваша миссия полностью готова, осталась пара заключительных штрихов. Таких, как написание документации, настройка EAX, финальное сохранение и релиз. Не забывайте также о рекламе – сейчас самое время повторной волны напоминаний всем о вашей чудесной работе. Можно даже установить день релиза. И дайте людям побольше свежих и эффектных скриншотов! Кстати говоря, нелишним будет также провести очередной рекламный рейд примерно за сутки до релиза.

Каждая уважающая себя миссия должна содержать полноценное и подробное readme, в котором автор излагает основные идеи и информацию об уровне, а также устанавливает лицензионное соглашение и благодарит людей, которые помогали ему в процессе создания уровней. Любителями была создана замечательная программа Mission Text Wizard – вы вписываете необходимый текст в окошки, а программа за вас генерирует текстовый файл.

Почти наверняка вы не стали делать ролик к вашей миссии. По большому счету, это плохо, но так как данный процесс чрезвычайно трудоемок, требует от вас навыков в работе с анимацией, да и сам ролик просто-напросто занимает большой объем и способен «раздуть» размер архива с миссией до заоблачных высот, можно пойти по наиболее легкому пути и написать всю сюжетную информацию в текстовом readme. Конечно, текст не заменит красочный и грамотно озвученный видео-ряд, но выбора все равно нет. Пишите грамотно, красиво, так, чтобы заинтриговать игрока и дать ему проникнуться атмосферой миссии. В финале обязательно поблагодарите всех альфа- и бета-тестеров, людей, кто помог вам с созданием текстур и звуков, укажите адреса сайтов, откуда вы взяли те или иные материалы – одним словом, соблюдайте закон и правила приличия.

Итак, ваши бета-тестеры к этому моменту уже наверняка предоставили вам подробный отчет о проделанной работе. Внесите, если необходимо, в уровень исправления, проверьте еще раз, все ли сделано правильно, не нужно ли чего-нибудь исправлять (это важно!). И только если более чем на 100% уверены, что все работает, как надо, переходите к настройке EAX.

Почему именно сейчас? Ответ прост – особенность редактора. При малейшем изменении структуры Room-Brush-ей на вашем уровне (передвижении брашей, удалении или добавлении брашей и т.п.) все EAX-настройки по некоторым причинам сбиваются и путаются, в результате чего работу приходится проводить заново. Поэтому настройка параметров EAX – ПОСЛЕДНЕЕ, что вы должны делать на вашем уровне перед релизом. Установив необходимые параметры последнего браша на уровне, полностью перестройте весь уровень и сохраняйте его (в ходе настройки EAX не перестраивайте и не сохраняйте уровень!). Все, ваш уровень готов и вы, надеюсь, никогда больше не будете вынуждены что-либо в нем менять. А если придется, то настройку EAX надо будет проводить заново.

Когда вы полностью завершите работу с файлом миссии, имеет смысл сделать специальную релизовую версию .mis-файла, из которого будет вырезана вся архитектура (brush-и) – точно так же, как сделали авторы оригинальных миссий из Looking Glass, выпустив в свет stripped-версии уровней. Причин для этого две: во-первых, таким образом ваша миссия будет занимать меньше места, и во-вторых, так никто не сможет взять и разобрать или, того хуже, несанкционированно использовать элементы вашей работы в своих целях. Делается это просто – достаточно выбрать соответствующий режим фильтрации в редакторе и вырезать все браши (terrain, area, flow и room), а затем сохранить изменения в ОТДЕЛЬНЫЙ файл НЕ ПОРТАЛИЗИРУЯ ИЛИ ОПТИМИЗИРУЯ уровень (в итоге в stripped-версии должны сохраниться только объекты). Этот отдельный файл и должен идти в релиз-архив с миссией; цельный, unstripped-вариант должен остаться у вас для дальнейшей работы над миссией в виде создания патчей и т.п.

Ну вот и все. Пора, наконец, выпускать вашу миссию в свет. Самый легкий и общепринятый способ – положить файл с миссией, Gamesys, необходимые ресурсы и папки в zip-архив, чтобы ваша миссия могла запускаться без распаковки при помощи GarrettLoader (или популярного ранее DarkLoader). Это хороший метод, но автор этих строк предпочитает более оригинальный способ: использовать программу-инсталлятор, которая нажатием одной кнопки установит миссию в папку с игрой, при этом добавив миссию в реестр Windows и расположив ярлык запуска миссии на рабочий стол. Впрочем, некоторые считают, что это излишество, но если вы все-таки решите заняться подобным, то без труда найдете одну из бесплатных программ в Сети. Главное только не запутать пользователя и четко дать ему понять, что от него требуется для установки вашей миссии.

Примечание:

Для своей мини-миссии я создал полноценную инсталляцию. От пользователя лишь требуется запустить Setup, указать в качестве папки назначения директорию с Thief 2 и нажать на кнопку Install. После этого можно запускать миссию прямо из главного меню и удалить ее посредством кнопки Uninstall в «Установка\Удаление Программ» Windows. Не потребуется даже GarrettLoader!

Скачать stealing_v1.3.zip (обычная стандартная версия, работающая через DarkLoader)



Чрезвычайно важно проверить, работает ли ваша инсталляция. Вы могли совершенно случайно забыть положить в архив какую-либо папку или файл или нарушить структуру папок в архиве. Результат будет один – ваша миссия не запустится на других компьютерах или будет работать некорректно. Лучшим способом избавления от подобных недоразумений будет повторная установка игры в другое место на жестком диске и последующая инсталляция вашей миссии на свежеустановленную игру. Если все работает нормально (миссия запускается и работает, книги читаются и т.п.), то можно с чистой совестью выкладывать архив в сеть.

Часть 10. Релиз и поддержка миссии после релиза.


Собственно релиз – дело нехитрое. Достаточно выложить архив с вашей миссией на крупнейших сайтах (на сегодняшний день таковыми являются http://www.keepofmetalandgold.com и http://www.thiefmissions.com), дать объявления на форумах о выпуске вашей ожидаемой миссии и ждать реакции публики.

Вы, конечно, не откажете себе в удовольствии внимательно прочитать отзывы множества людей на вашу работу. Вас наверняка ожидают весьма волнительные и, по большому счету, приятные моменты. Отзывы в основной массе будут хвалебными, но постарайтесь вычленить из них какую-нибудь полезную информацию и конструктивную критику.

Ведь после релиза своей миссии не нужно успокаиваться и останавливаться на достигнутом. Как бы ни были хороши ваши бета-тестеры, сколько бы вы ни играли на собственном уровне, наверняка найдутся ошибки или недочеты, которые прокрались мимо и попали в релизную версию. Вы могли банально допустить опечатки в текстах книг или заданиях. Кроме того, многие игроки дадут вам полезные советы, о которых вы просто не задумывались. Не пренебрегайте этими отзывами, ведь игроки – самые лучшие и непредвзятые тестеры, которых только можно найти! Не забывайте благодарить людей за игру на вашей миссии и за их советы.

Внимательно следите за тем, как люди оценивают баланс, игровой процесс вашей миссии. Не слишком ли сложна миссия? Не кажется ли она игрокам сумбурной, затянутой или, наоборот, слишком короткой? Нет ли «багов» со звуками, скриптами, объектами? Не нужно ли кое-где переработать архитектуру? Добавить или удалить AI?..

Многие советы наверняка покажутся вам ценными и уместными, и вы неизбежно захотите сделать вашу миссию еще лучше. Для этого придется делать Patch.

Вы вряд ли располагаете редкими и дорогими программами по созданию патчей, поэтому структура вашей заплатки проста: вы должны заменить старые версии файлов на новые (обновленный файл с уровнем, папка с доработанными текстами книг и т.д.) и выпустить обновленный архив. Отныне люди должны скачивать из Сети и пользоваться уже обновленным, улучшенным архивом, содержащим номер обновленной версии вашей миссии. Если же вы использовали программу-инсталлятор, то необходимо сделать два новых файла: один файл будет устанавливать обновленные файлы поверх старых на уже установленную версию (для пользователей первой версии), второй файл должен быть инсталляцией новой версии «с нуля» (чтобы новые игроки смогли скачать уже вторую версию).

Если вы вносите коррективы в файл с уровнем, не забудьте потом снова настроить EAX для ваших Room-Brush-ей!

Примечание:

Уже после релиза версии 1.0 моей версии выяснилось, что на ней были небольшие недочеты, и кое-что надо было доработать и исправить. Поэтому я сделал патч до версии 1.1, который добавлял в миссию пару незначительных декорационных деталей, поменял и пристыковал кое-где текстуры, немного облегчил прохождение миссии на уровне сложности Realistic, поменял внешний вид сундуков на более соответствующий стилистике. Для удобства пользователей я создал два файла: один файл являлся собственно патчем с версии 1.0 до версии 1.1 и заменял старые версии некоторых файлов миссии на новые. При удалении миссии пользователем удалялся, разумеется, и патч. Второй файл был полным архивом, содержащим версию 1.1 миссии – для тех, кто не скачал в свое время первую версию и хотел играть сразу на пропатченной миссии.

Впрочем, не стоит удивляться, если по прошествии некоторого времени вы обнаружите, что необходим второй патч, затем третий и т.д. Ничто не идеально, и каждая работа требует доработки и улучшения. Поддерживайте свое изделие периодическими заплатками, улучшениями, продлевайте ей жизнь, не бросайте работу! Столько времени и сил вы затратили на создание своей миссии – было бы обидно забросить ее сейчас.

Часть 11. Заключение и некоторые примечания.


Поздравляю – вы завершили титаническую работу по созданию своего собственного уровня для замечательной игры Thief. Сколько времени, сколько сил было потрачено – но вы наверняка довольны результатом и не жалеете потраченных недель и месяцев. Конечно, самое главное – чтобы ваша миссия в первую очередь нравилась вам самому. Если вы, играя на собственном уровне, испытываете напряжение и азарт, если вы можете с полной уверенностью и не кривя душой гордо сказать: моя миссия может встать в один ряд с лучшими любительскими миссиями, созданными для Thief – тогда вы достигли своей цели. Вспомните, сколько приятных моментов доставила вам игра в фанатские миссии для Thief! Теперь и вы внесли свой вклад в сообщество любителей этой игры, теперь ваша миссия также доставит удовольствие игрокам по всему миру. Вы вложили частичку души в свою работу и полностью посвятили эту работу обществу.

Впрочем, это, конечно, просто слова. Работая над миссией, вы приобрели бесценный опыт – неважно, первая ли это миссия вашего авторства или нет. Этот опыт наверняка пригодится вам в создании других уровней для Thief или других игр, в вашей жизни.

В своей работе я ничего не сказал о том, какова должна быть структура создания не одной, а сразу нескольких миссий, объединенных в одну кампанию. Это очень сложный вопрос, требующий отдельного исследования, но я все же рискну дать здесь несколько базовых рекомендаций.

Не стоит разрабатывать полностью одну миссию и только затем переходить к другой. На это есть несколько важных причин. Во-первых, кампания – это цельный организм, и уделяя внимания только одному органу, вы наверняка забудете или упустите важные элементы других. Одновременно работая над несколькими миссиями, вы добьетесь более высокого уровня стилистической и сюжетной интеграции, Ваша кампания будет казаться вам чем-то цельным, неделимым – а это главная задача. Авторы оригинальных миссий тоже параллельно работали над многими миссиями. Дополнив какую-либо миссию своими свежими идеями, вы тут же сможете дополнить и другие миссии. Кроме того, здесь играет важную роль и фактор промоушена – вы сможете публиковать на форумах скриншоты и информацию о сразу всех миссиях кампании, нежели поочередно о каждой с большим временным разрывом. Это создаст в сознании пользователей образ цельной кампании, а не отдельных миссий.

Этот метод имеет одно ограничение. В частности, пользуясь вышеописанной схемой, вы не сможете выкладывать в Сеть уровень за уровнем постепенно, по мере готовности. На взгляд автора этих строк, это играет позитивную роль: опять же, ваша работа будет восприниматься цельно.

Но как разграничить свою работу на несколько миссий сразу? Мне кажется, наиболее оптимальным вариантом будет выполнение одной и той же работы на всех миссиях друг за другом, так, чтобы степень готовности всех уровней всегда была примерно одинакова. Можно воспользоваться той структурой, к которой прибег автор этой работы в процессе деления текста на главы: сначала вы создаете планы и базовую архитектуру своих миссий, потом переходите к балансу и базовому игровому процессу, и т.д. Это, кстати, также поможет вам более тонко почувствовать и настроить степень связанности и баланса миссий друг с другом.

При создании миссии не гнушайтесь пользоваться дополнительными скриптами и Random-элементами, которые способны просто поднять вашу миссию на недосягаемую высоту. Если при каждом проигрывании миссии разные предметы будут появляться в разных местах, двери будут время от времени оказываться запертыми, будут варьироваться численность и местоположение стражников, золота, источников освещения, то такую миссию можно будет перепроходить и перепроходить. Создание таких Random-элементов возможно и без дополнительных скриптов, но использование скрипта RandomRelay от GayleSaver крайне упростит вашу жизнь, а игроки будут довольны. Главное, не забывайте постоянно тестировать различные комбинации случайно создаваемых ситуаций.

И еще несколько слов в заключение. Иногда люди задаются вопросом: «Есть ли рецепт хорошей миссии для Thief или для любой другой игры?» Ну, я бы не стал говорить о «рецепте», но определенные правила и свойства хорошей миссии есть безусловно. Архитектура, дизайн, качество, стиль, атмосфера – все это, конечно, важно. Но, на мой взгляд, самое важное – это концепция оригинальности, непохожести вашей работы на ничью другую. Знаменитый экономист Дж. Траут написал книгу под названием «Дифференцируйся или умирай!» В высшей степени мудрое напутствие!

Теперь что касается актуальности вашей миссии. Разумеется, всем известно, что с момента выхода первой игры Thief прошло уже шесть лет, технология устарела, а на полках магазина уже давно лежит третья серия. Многим может показаться, что на этом эра первых двух игр закончилось. Такие люди, конечно, имеют свой взгляд на мир, но лично я считаю их циничными дилетантами, не способными оценить произведения искусства, неподвластные времени. Пушкин умер много лет назад, но его стихи и по сей день считаются недостижимой вершиной поэзии. Произведения Достоевского актуальны сегодня как никогда. Моцарт по прежнему слушается запоем, группа Jethro Tull не знает себе равных, фильмы Эльдара Рязанова вечны… Аналогичная история и с играми, которые сегодня твердо встают на дорогу актуального вида искусства. Недавно я был буквально шокирован, узнав, что группой фанатов был создан редактор уровней для Doom, приспособленный для работы под Windows XP (Doom Builder, очень рекомендую всем заинтересованным), а строительство уровней для этой десятилетней давности игры беспрерывно продолжается. Точно так же я уверен, что умные и думающие любители Thief никогда не отвернутся от любимой игры, сколько бы лет ни прошло с момента ее создания. Даже через десять, двадцать лет ваш уровень для Thief: The Dark Project будет актуален. И актуален он должен быть прежде всего для вас самих.




Автор от души надеется, что эта работа оказалась для вас полезной и любопытной. Как бы то ни было, только за вами и ни за кем другим последнее решение, только вам решать, как организовывать свою работу; я же попытался лишь помочь вам, предложить на рассмотрение свой вариант, свою методику.

Автор хотел бы вынести глубокую признательность всем людям, которые оказали содействие в подготовке этой работы, давали свои советы и рекомендации. Особую благодарность я выражаю:

- Фирме Looking Glass Studios за создание величайшей игры, изменившей игровую индустрию и мой взгляд на мир, а также за выпуск редактора DromEd и огромного количества руководств, с помощью которых были созданы великолепные образцы работы любителей игры;

- Фирме Ion Storm за то, что взяли на себя ответственность в разработке новой игры серии Thief;

- Обществу любителей Thief и, в частности, сайтам http://www.ttlg.com, http://www.thief-thecircle.com, http://forums.ionstorm.com, а также русскому сайту .

- Обществу любителей игр Unreal, Unreal Engine и UnrealEd за оказанное на автора огромное влияние и бесценный опыт, а также других 3D-игр;

- Родным и близким, друзьям и помощникам.

Эта работа посвящается тем замечательным людям, которые на протяжении многих лет твердо верили в наличие контингента любителей Thief в России, сайту Thief: The Dark Fate ([url=]
) и лично Force, Torch, Jerk, Voron, Vorob, Lord Vivek, Elder Keeper, Ur-Zeit и многим-многим другим посетителям сайта и форума.

Автор отдает себе отчет, что ввиду весьма узкого круга потенциальных читателей этого текста в России, работа, возможно, оказалась бы полезной для англоязычной аудитории. К сожалению, в данный момент у автора нет возможности заняться переводом на английский язык. Если найдутся люди, готовые предоставить свою помощь, автор с удовольствием откликнется на их предложение.


Приложение  1. Информация по созданию автокарты.


Вкратце напомню вам систему, как работает автокарта в Thief 1 и 2. Изначально существует одна или несколько базовых карт, нарисованных дизайнером уровня (или художником – не важно). Эта карта содержит полное изображение без подсвеченных областей. На этом, к сожалению, останавливаются многие создатели любительских уровней Thief. Тем не менее, при помощи набора простых программ Mapper от создателей редактора можно относительно легко создать автокарты. Для этого вы открываете исходную карту (она должна быть названа pageXXX.pcx, где XXX – номер начиная с 001; файл должен быть сохранен в палитре, которую распознает движок игры) и наносите на нее зоны, которые впоследствии будут подсвечиваться.

Я не буду вдаваться в детали (их вы можете найти в соответствующих руководствах), расскажу об основных принципах. Проще всего взять чистый фоновый лист карты, который поставляется в архиве с DromEd для Thief 1. Этот лист, как вы понимаете, уже сохранен в нужной палитре и пригоден для работы. Затем вы можете, для удобства работы, открыть Photoshop, с помощью него конвертировать файл в BMP (все настройки палитры при этом будут сохранены) и спокойно работать в Paint. По окончании работы снова откройте Photoshop конвертируйте BMP в PCX.

Что же нужно делать с базовой картой pageXXX? Вы должны обвести рамочками фиолетового цвета (255,0,255 в формате RGB) все места на карте, которые должны подсвечиваться отдельно в игре. Можно делать несколько «слоев» - для этого смотрите руководства. Так или иначе, в итоге у вас должна получиться общая карта, испещренная фиолетовыми рамками вокруг всех отдельно подсвечиваемых на карте мест. Важное замечание: следите, чтобы ваши рамки не пересекались и не соприкасались друг с другом, это приведет к ужасным результатам чуть позже (если вам жизненно необходимо, чтобы рамки соприкасались, используйте отдельный «слой»). Перед сохранением вы переименовываете файл в pXXXrY.pcx (XXX – ваш 001 или тот номер базовой карты, который вы используете, а Y – буква алфавита, начиная с A).

После этого из командной строки DOS вы создаете отдельные PCX-файлы, в каждом из которых содержится содержимое каждой вашей рамки (как создавать эти файлы, смотреть руководства и описание к Mapper).

Далее начинаются существенные различия между системой в первом и втором Thief. Как вы помните, в первой игре карта была организована так: там, где вы находитесь, карта подсвечивается голубым цветом, в то время как другие области карты остаются неизменными. В Thief 2 система сложнее – место, где вы находитесь, подсвечено белым, а голубым цветом обозначаются те области, где вы уже побывали.

В Thief 1 вы просто открываете каждый маленький PCX-файл и самостоятельно пририсовываете ему голубое подсвечивание (или любое другое изображение на ваш выбор). Смысл в том, что игра накладывает этот кусочек карты на общую карту, когда вы находитесь в пределах нужного Room Brush в игре, и кажется, будто часть карты подсвечивается. Затем вы используете программу Makerect и наслаждаетесь полученным результатом.

В Thief 2 система чуть более автоматизирована. Вы должны открыть каждый маленький PCX-файл и закрасить ярко-зеленым (100,255,5) цветом ту область на изображении, которая НЕ ДОЛЖНА подсвечиваться. Когда вы рисовали фиолетовые рамки, вы наверняка захватили внутрь каждой рамки часть карты, которая не должна подсвечиваться (область за стеной, другая комната и т.п.). Вот именно эти места и нужно закрасить зеленым цветом. Система работает так: в игре это мини-изображение накладывается на общую карту, но при этом вся область, НЕ закрашенная зеленым цветом, подсвечивается белым (игра делает это автоматически, вам даже не нужно рисовать подсветку), а когда вы выходите из помещения, подсвечивается голубым. Все области на карте, закрашенные зеленым цветом, движком игнорируются и не подсвечиваются вовсе.

На словах это все, разумеется, архи сложно, но попробуйте займитесь этим, и вы сразу поймете логику.

Финал для обеих игр одинаков – вы используете Makerect, программа создает bin-файл с информацией, на какую область общей карты накладывать маленькие кусочки.

Не забудьте также провести необходимые манипуляции в DromEd и присвоить каждой группе Room brush-ей свой параметр Room>Automap. Помните о командах quest_create_mis map_min_page и quest_create_mis map_max_page (с этими командами используйте простые числа; допустим, если у вас номер карты page003, то пойдет просто цифра «3»).

Приложение  2.  Общий распорядок создания модификации.


Чтобы более внятно объяснить мое видение порядка создания модификации (в данном случае для Thief), я приготовил эту схему. Она, в частности, отображает мои предпочтения в дизайнерской работе.

Красным цветом отмечены те пункты плана, которые рассмотрены мною в основном тексте документа достаточно пристально.

В этом плане я сознательно избегал таких стадий, как тестирование модификации, реклама, поддержка, создание патчей и прочее, касаясь чисто технических аспектов дизайна.

1.      Стадия препродакшна.

1.1.   Формулировка целей и задач миссии.

1.1.1.      Цели миссии. Каких целей добивается автор путем создания этой миссии. Игровые цели, сюжетные и нарративные цели.

1.1.2.      Задачи миссии. Какие задачи стоят перед автором, выполнение которых приведет к достижению целей миссии.

1.2.   Создание концепции миссии.

1.2.1.      Создание общего бэкграунда. Временной промежуток, в котором происходят события миссии. Исследования в области проработки игрового мира и совместимости игровых миров оригинальной игры и модификации. Общая атмосфера и стилистика бэкграунда.

1.2.2.      Создание общей концепции сюжета. Написание базовой сюжетной линии.

1.2.3.      Создание концепции внутриигрового дизайна. Графические и текстовые зарисовки будущих локаций, персонажей и т.п. Исследования в области архитектуры, геометрии и общей логичности и совместимости окружающего пространства с бэкграундом.

1.3.   Создание основного дизайн-документа.

1.3.1.      Детальное создание бэкграунда. Хронология событий. Бэкграунд должен содержать не только те события, которые непосредственно касаются игрока (это уже сюжетная линия), но и невидимые, но ощущаемые и воспринимаемые игроком события. Тестирование на совместимость с общеигровым бэкграундом.

1.3.2.      Детальная проработка всех важных персонажей, которые присутствуют в модификации. Проработка отдельных социальных групп.

1.3.2.1.Социальная позиция персонажей. Роль и место в обществе.

1.3.2.2.Личные характеристики. Манера и стиль речи и письма. Внешний вид. Поведение. Реакция на различные события. Обстановка, в которой персонаж находится и/или живет. Развитие характера персонажа с течением времени. Реакция персонажа на бэкграунд и действия игрока.

1.3.2.3.Реакция игрового мира на то или иное поведение/состояние персонажей.

1.3.3.      Проработка остальных компонентов бэкграунда. Общая проработка концепций окружающего пространства, важных предметов и т.д. Создание важных предметов и локаций в графическом и текстовом описаниях. Создание набросков игрового мира (набросков карт).

1.3.4.      Детальное построение сюжетной линии. Сюжетная линия должна непосредственно вытекать из бэкграунда и должна быть неразрывно связана с ним. Детальное описание всех путей развития сюжета, тестирование на полную совместимость с бэкграундом. И бэкгрунд, и сюжет должны полностью содержать все задуманные автором подтексты и идеи (политические, философские и т.п.).

1.3.5.      Создание ресурсов, которые являются следствием анализа бэкграунда. При этом все эти ресурсы создаются исключительно как дизайн-документ.

1.3.5.1.Написание всех диалогов и реплик, которые встретятся в игре – для каждого из персонажей вне зависимости от важности роли в сюжете. Написание диалогов и реплик главного героя.

1.3.5.2.Написание книг, свитков, записок и прочих текстовых материалов.

1.3.5.3.Более детальное моделирование необходимых предметов, объектов, которые должны быть добавлены в модификацию. Создание идей новых текстур, звуков, музыки и т.п.

1.3.5.4.Создание детальных планов игровых карт. Подготовка к работе с редактором (исследование необходимых материалов и руководств).

1.3.6.      Проработка концепции игрового процесса на основе существующих материалов. Проработка основных элементов и задач интерфейса.

2.      Стадия продакшна.

2.1.   Разработка отдельных и независимых друг от друга ресурсов на основе технологий. Создание только таких ресурсов, без которых дальнейшее производство проекта невозможно.

2.1.1.       Создание самой базовой геометрии уровня в редакторе. На этой стадии карта не должна использовать никаких сторонних ресурсов, кроме собственно игрового движка – нет текстур, звуков, моделей, физики и проч.

2.1.2.      Создание самых необходимых ресурсов, без которых правильное функционирование карты в движке невозможно (таких, как важнейшие элементы интерфейса).

2.1.3.      Трансляция готовых текстов (книг, записок и т.п.) в формат игры (движка).

2.1.4.      Создание графических материалов (в частности, текстур) и трансляция их в формат игры.

2.1.5.      Создание моделей (трехмерные объекты, meshes) и трансляция их в формат игры.

2.1.6.      Создание аудио и видео материалов и трансляция их в формат игры.

2.1.7.      Внесение необходимых модификаций в технологию.

2.2.   Постепенная интеграция существующих ресурсов.

2.2.1.      Проработка существующей геометрии уровня с использованием готовых ресурсов – физики, аудио и видео материалов, моделей, объектов, текстур, текстов и т.п. Настройка скриптов.

2.2.2.      Внесение необходимых изменений в ресурсы.

3.      Стадия постпродакшна.

3.1.   Создание ресурсов, которые помогают в разработке/тестировании модификации, помогают пользователю, добавляют эстетическое удобство, и т.п.

3.1.1.      Трансляция текстов игровых заданий в игровой формат.

3.1.2.      Модифицирование интерфейса.

3.1.3.      Создание и настройка работы автокарты.


3.1.4.      Настройка прочих особенностей модификации.

3.2.   Окончательная интеграция всех ресурсов и окончание работы. «Вырезание» brush-ей из файла миссии. Написание документации и т.д.
Описание
Прохождение
FAQ - игровой
FAQ - технический
Скриншоты
Зарисовки
Обои
Видео
Аудио
Патчи
Переводы
Описание
Прохождение
FAQ - игровой
FAQ - технический
Скриншоты
Зарисовки
Обои
Патчи
Переводы
Описание
Прохождение
FAQ - игровой
FAQ - технический
Скриншоты
Зарисовки
Обои
Патчи
Переводы
Описание
Прохождение
FAQ - игровой
FAQ - технический
Скриншоты
Зарисовки
Обои
Патчи
Переводы
New Dark
The Dark Mod
Thief 2 Gold
Прочие

Night Blade
Thievery
Страница сгенерирована за 0.302 секунд.
© 2001-2024 - Thief: the Dark Fate
Использование материалов сайта разрешается только при согласии их авторов и администрации Dark Fate,
при этом ссылка на Dark Fate обязательна.