Архив
Новости
Текущие
Архив
Общение
Форум
Библиотека
Статьи
Стихотворения
Fan-Works
Рисунки
Зарубежные рисунки
Аудио
Видео
Флэш
Игры
Fan-Миссии
Установка FM
Thief 1 FMs
Thief 2 FMs
Thief 3 FMs
TDM FMs
Переводы
Прохождения
Обзоры
Demo
В Разработке
Отмененные
Редакторы
DromEd
T3Ed
DarkRadiant
Сайт
Ссылки
Авторы
О сайте
Просмотр каталога:
Простой | Подробный

На главную » Файловый Архив » Библиотека » Статьи разработчиков » krypt_various.pl

Несколько сообщений от разработчика, известного на Форуме TTLG под псевдонимом Krypt




Вопрос: … И в то же время кто-то навязал вид от третьего лица. А эти бестолковые перчатки для лазания и другие "фичи", которые совершенно не к месту. Просто не понимаю. Веревочные стрелы из Dark Engine и вода с возможностью плавания выглядят весьма простыми для внедрения.

Krypt: Иногда простейшие вещи обманчивы, и при разработке игры их на самом деле очень трудно реализовать. Ни вода, ни веревочные стрелы не были простой задачей. Вид от третьего лица, напротив, в конечном итоге было сделать довольно просто. С самого начала планировалось наличие тела у персонажа, чтобы когда смотришь вниз, можно было увидеть ноги и руки как часть настоящей модели игрока, в отличие от "прилепленных", как это бывает в играх от первого лица. Поскольку модель игрока у нас уже была, добавить вид от 3-го лица не составило труда. От воды и веревочных стрел отказались вовсе не от необходимости сделать этот вид. Это были совершенно разные решения, сделанные на разных этапах разработки.

Отказ от веревочных стрел — одно из самых болезненных решений из тех, что нам пришлось принять. Поверьте, никто из коллектива не хотел их удалять. От них отказались из-за технических ограничений движка. Мы просто за отведенное нам время не смогли заставить их работать и сносно выглядеть с существующей физикой, так что у нас не осталось выбора. То же самое произошло и с плаванием в воде.

Еще в планах мы закладывали и перчатки, и веревочные стрелы. До того, как отказались от веревочных стрел, с ними работали довольно долго, а перчатки на тот момент уже работали. Как я уже сказал, никто не хотел от них отказываться. Мы оказались в трудной ситуации, когда нужно было от чего-то отказаться, и у нас было два предмета со схожей функциональностью, один из которых прекрасно работал, а другой был практически нереализуем в нашем движке. Выбор хоть и трудный, был сделан в пользу одного, но работающего.


В: Просто из любопытства, собирались ли делать веревки сочлененными, т.е. несколько прямых участков, соединенных гибкими шарнирами?

K: Мы хотели сделать физику веревки, но у нас так и не получилось. Это еще один из элементов физики, который не удалось заставить работать на этом движке. Я совершенно уверен, что это один из основных факторов, по которому отказались от веревочных стрел. Но даже с прямой веревкой были и другие проблемы.


В: А как насчет анимации? Почему нельзя было взять анимацию из игр от Looking Glass, сделанных задолго до Deadly Shadows? И зачем эти голливудские "синие тени"?

K: Все модели в TDS были абсолютно новыми, для которых нужно было сделать новую анимацию. Я не уверен, что проблема в самой анимации, за исключением разве что дерганности управления, что действительно оказалось неудачно. Сами анимации, на мой взгляд, выглядели нормально, за редким исключением, хотя мы не смогли реализовать столько вариантов, сколько хотели (статуи в конце игры, использующие человеческую анимацию — типичный пример).

Синий туман — это условность, показывающая игроку, где находятся переходы между картами. До их применения было невозможно сказать, где находится переход, поскольку он выглядит как обычный коридор. Это бы сбивало игрока с толку, поскольку он мог просто идти по коридору и вдруг наткнуться на переход зоны, недоумевая, откуда он взялся. Туман также помог скрыть факт, что на той стороне перехода ничего нет. Было бы непрактично создавать графику для местности, в которую игрок все равно не попадет, учитывая ограничения в производительности и памяти. Вторым вариантом включения перехода была кнопка, как в DXIW, что вряд ли кому-нибудь понравилось бы.


В: Я не имел в виду туман, я имел в виду подсветку в темных местах. В игре нет настоящей темноты, самые темные тени всего лишь темно-синие. Это даже рекламировалось Ion Storm как позитивный аспект.

K: Ой, извините, ошибся. Синяя подсветка была продиктована и техническими, и дизайнерскими решениями. Мы могли создать очень небольшое количество точечных источников света (обычно 5-7 шт. в видимой области), чтобы при этом сохранить приемлемый фреймрейт. Из-за этого, пришлось широко использовать простейший окружающий свет (ambient light) для освещения больших пространств. Если удалить окружающий свет, Doom3 покажется солнечным днем. Конечно, это преувеличение, но игра действительно либо станет невероятно темной, либо будет идти очень медленно, так как нам придется использовать больше источников света. Мы использовали синий цвет, потому что он подходит для ночного времени суток, а также он дает ощущение темноты, даже если предметы достаточно ясно различимы.


В: Существует ли окончательный вывод о том, было ли проблемы в движении игрока продиктованы видом от третьего лица или они никак не связаны с этим? Я слышал различные аргументы как "за", так и "против".

K: Движение толчками — это результат того, что вид привязан к модели игрока и потому ограничен скоростью анимации. Например, поворот был медленным из за того, что нужно было ждать, пока ноги Гаррета развернутся. То же самое было бы, если бы не было вида от 3-го лица, так как модель тела используется и в режиме вида от 1-го лица, и вид так же привязан к этой модели. Лично я предпочел бы иметь менее точную анимацию и более чувствительное управление, но не я принимал эти решения.


В: Интересно, было ли Гаррету проще жить, если бы он ограбил сборщика налогов?

K: Вообще-то, в TDS мы собирались сделать такое скриптованное событие, когда Гаррет именно это и делает. Должен был появляться сборщик податей на улице района Южный Квартал 2 (который был удален из-за того, что там не было ничего существенного), звонить в колокольчик и кричать: "ПОДАТИ! СОБИРАЕМ ПОДАТИ!". Горожане должны были передавать деньги и произносить определенные реплики. Если вы ограбите его после того, как он соберет подати, но до того, как он отнесет их в офис, то получите неплохой куш. Также, мы думали заставить горожан радоваться, если вы убьете его у них на глазах. Правда, это было весьма тяжело заскриптовать так, чтобы выглядело не глупо.


В: Да, могло бы быть весьма забавно. Но несколько странно, учитывая что сборщик податей вряд ли бы разгуливал по Городу без телохранителя. Без защиты сборщика наверняка бы сразу же убили, это же очевидно

K: Ах да, я забыл сказать, что сборщика сопровождали два стражника. Так что был некоторый элемент риска.


В: Карты в TDS совершенно нелепые, лучше бы в игре таких карт не было вообще. Они выглядят как крошечные детские рисунки

K: Хе-хе. Утверждение, что карты выглядят как детские рисунки, верно в некотором смысле. Меня весьма разочаровало то, как появились эти карты, и я не думаю, что они здорово помогали в прохождении.

Однажды всех дизайнеров попросили нарисовать набросок карт, чтобы художники могли составить представление об их планировке. Это мы и сделали, подразумевая, что художники их перерисуют, и они будут выглядеть гораздо лучше, чем наши грубые рисунки. Когда же карты были окончательно введены в игру, мы были удивлены, обнаружив там те самые нарисованные нами временные картинки, с наложенной текстуры "старой бумаги" и несколькими значками ориентиров. По крайней мере, они хоть перерисовали грубый рисунок парусного корабля (обозначавший Abysmal Gale), который я нарисовал. Надо было зарегистрировать авторские права на этот рисунок!

Так что по сути то, что вы видите на картах, нарисовано дизайнерами, а не художниками, которые думали, что эти картинки временные.




K: Итак, Doc_Brown просил меня подключиться к этой ветке, и вот я здесь. Правда, боюсь, помощи от меня будет немного. Я не изучал историю Thief так плотно, как, похоже, это делаете вы, и я не был в команде разработчиков TDS изначально, когда они определяли список городских районов.

Полагаю, в игре есть карта на столе в миссии "Логово Гамалл" и та, что вызывается из инвентаря — с указанным местоположением районов. Там где они располагаются на этой карте — можно считать их "официальным" местоположением. Мы старались ориентировать компас и планировку уровней так, чтобы они совпадали с указанным расположением, но где-то могут быть расхождения, поскольку нам приходилось вносить изменения для улучшения геймплея, которые могли не совпадать с изначальными установками.

И относительно уровня "Доки"... Кто-то указывал на расположение Особняка у моря на фоновом рисунке неба (skybox) для определения направления, что, я думаю, не совсем верно. Фон был помещен художниками, единственная цель которых была создать красивый фон. Им сказали поместить куда-нибудь этот особняк, но то, куда они его поместили, может вовсе не совпадать с его настоящим расположением относительно Доков. Хотя, думаю, если нет других источников информации, то и это можно считать указателем на его расположение.

Если у кого есть вопросы по этой теме, я попробую ответить, но, скорее всего, у меня будет не так много ответов. Кстати, вы здорово поработали над картой. Преданность людей на TTLG продолжает меня удивлять.


В: Пост Рэнди смита в 2001 г.

Глупцы неверующие. Вы недооцениваете нашу дотошность. Мы работаем над тремя играми, пользуясь одной и той же картой. Она была готова еще в 1997 году, когда я пришел в Dark Project.

Конечно, я не уверен, насколько строго мы ей следовали все эти годы (хотя, я полагаю, в целом достаточно). И конечно же, есть некоторое количество намеренной дезинформации в диалогах и текстах Т1/Т2. Нельзя доверять каждому жителю Города. Иногда они просто глупы, или преследуют собственные цели. Так что, учитывая эти два момента, ваша карта весьма несовершенна.

Конечно, ваша карта хорошая, впечатляющая, но она не точная. Нет, я не собираюсь помогать, иначе это ведь будет не так интересно?

Хотя я укажу на одну значительную вещь, которую вы упускаете, и я удивлен, как это не всплыло со всей очевидностью в Т1 и Т2. В городе есть большая, жирная река. Она течет с севера на юг и делит город пополам. На юге она впадает в океан.

В общем, продолжайте работу. Такой материал очень нам помогает. Сложно держать в памяти все, что мы вам сказали и не сказали (пока).


K: Я никогда не слышал о такой карте. Это не означает, что ее не существует, просто она не использовалась во то время, когда я работал над проектом. Возможно, ее использовали на ранних стадиях проекта, когда обсуждались принципы построения локаций. Так что извините, у меня ее нет.


В: Еще один вопрос, с которым ты мог бы нам помочь, это расположение Колыбели по отношению к Старому Кварталу. Проблема в том, что Колыбель находится на территории Старого Квартала, который, судя по значку Форта Айронвуд, направляет нас на мост № 2... однако в видеоролике Колыбель находится на первом мосту, очень далеко от Форта...

K: Вот об этом я практически ничего не знаю. Я бы считал верными сведения из игры и из карт, которые находятся в игре. Мы заказывали видеоролики третьей стороне, и я не уверен, откуда они взяли представление о картах. Возможно, они составлены из ранних (т.е. гораздо больших) версий карт, чем те, что вы видите в игре.

В: Да, и в том же ключе, что СК и Колыбель, как были изначально задуманы доки? У нас есть несколько противоречивых свидетельств, должно ли побережье проходить так, как это нарисовано на карте TDS (горизонтально) или как на нашей карте (вертикально)

K: Как я уже говорил, изначально задумано так, как указано на карте. Разве компас в Доках не указывает на юг, когда вы смотрите на воду? Если нет, то... ээээ... упс...

В: Если смотреть на воду, То он указывает на восток... и на карте нет стрелки, указывающей направление на север (в отличие от остальных), что навело меня на мысль, что карта в игре была повернута, чтобы лучше помещаться на листе или что-то вроде этого.

K: Каждый дизайнер строит карту так, как ему удобнее создать требуемую планировку, и методы могут отличаться в зависимости от дизайнера и карты. Это значит, что карты почти никогда не синхронизировались с другими, смежными, и с их расположением в Городе. Вот почему мы создали объект "направление на север" (North marker object), чтобы можно было поворачивать карту, не вращая непосредственно геометрию. Проблема в том, что мы ни раз не делали синхронизацию этих направлений, насколько я помню. Только один раз мы это сделали в DX:IW (Deus Ex: Invisible War), и это помогло во многих местах сохранить целостность.

Так или иначе, хотя маркер и мог закатиться в Доках в какую-нибудь щель, Доки должны были располагаться на южном побережье.


В: Так все-таки, на каком мосту стоит Колыбель?

K: К сожалению, ничем не могу помочь в определении местоположения Колыбели или Айронвуда. Я никогда не работал над Старым Кварталом, и поэтому не рылся в деталях сюжета, связанных с ним. На вашей карте, пожалуй, указано то место, куда я бы их поместил. Как я раньше говорил, если вы видите расположение на карте в игре — то это именно том место, где он должен находиться.

Так или иначе, вы, ребята, знаете намного больше, чем знаю я, так что ваши догадки гораздо более достоверны чем мои, гы-гы.


В: Да, Krypt, а над какими картами ты работал?
Также, мне бы хотелось узнать твое мнение о масштабе. В частности, какое твое впечатление от том, как соотносится размер карт в Т3 с размерами Города в целом?


K: Большая часть моей работы посвящена Докам и Кораблю, а также Часовой Башне. Также я много работал над Стоунмаркетом-2 (не помню точно, это Площадь или собственно Стоунмаркет... та, что с воротами в Доки и Куршоком), Трактиром, общими объектами и разными штучками в Колыбели и некоторых других картах.

Карты Т3 должны быть крохотными по сравнению с размерами Города. Изначально мы планировали каждый район примерно в 10 раз больше, чем они оказались в игре. Даже учитывая, что мы несколько переусердствовали и вряд ли бы выпустили игру с такими большими картами, я считаю, что каждая из карт районов представляет собой небольшую часть этого района, а не район целиком.
Описание
Прохождение
FAQ - игровой
FAQ - технический
Скриншоты
Зарисовки
Обои
Видео
Аудио
Патчи
Переводы
Описание
Прохождение
FAQ - игровой
FAQ - технический
Скриншоты
Зарисовки
Обои
Патчи
Переводы
Описание
Прохождение
FAQ - игровой
FAQ - технический
Скриншоты
Зарисовки
Обои
Патчи
Переводы
Описание
Прохождение
FAQ - игровой
FAQ - технический
Скриншоты
Зарисовки
Обои
Патчи
Переводы
New Dark
The Dark Mod
Thief 2 Gold
Прочие

Night Blade
Thievery
Страница сгенерирована за 0.303 секунд.
© 2001-2018 - Thief: the Dark Fate
Использование материалов сайта разрешается только при согласии их авторов и администрации Dark Fate,
при этом ссылка на Dark Fate обязательна.