Архив
Новости
Текущие
Архив
Общение
Форум
Библиотека
Статьи
Стихотворения
Fan-Works
Рисунки
Зарубежные рисунки
Аудио
Видео
Флэш
Игры
Fan-Миссии
Установка FM
Thief 1 FMs
Thief 2 FMs
Thief 3 FMs
TDM FMs
Переводы
Обзоры
Demo
В Разработке
Отмененные
Редакторы
DromEd
T3Ed
DarkRadiant
Сайт
Ссылки
Авторы
О сайте
Просмотр каталога:
Простой | Подробный

На главную » Файловый Архив » Библиотека » gameinformerthief4.pl

Статья о Thief 4 в журнале GameInformer, апрель 2013


Автор: Ben Reeves
Перевод: LongShad

Любой варвар может ограбить врага грубой силой. Любой ассассин может убить человека и разворовать его остатки. Любой карманник может сделать пару баксов, поработав в толпе, но большая часть дорогих ценнностей не проходит по городским улицам. Настоящий профи прокрадывается в охраняемую крепость и уходит с тайными сокровищами. К счастью, вы не карманник. Вы не простой убийца. Вы не низкий варвар. Square Enix готовится к перезапуску PC-классики, вы - мастер-вор.



ВОЗВРАЩЕНИЕ АНТИГЕРОЯ

Гарретт покинул свой родной город на долгое время. Когда он, наконец, вернулся в индустриальный метрополис, известный как просто Город, он обнаружил его далеким от процветания. Регион находится под управлением железных рук Барона, он давит население сапогами военной стражи. Постеры пропаганды говорят о процветании, но судьба улыбается только элите. Гарретт не собирается становиться городским героем, но он будет использовать политический хаос для возможности разбогатеть.
Гарретт проскальзывает в район "Городской Стоунмаркет" под прикрытием телеги. Из теней он видит тела жертв чумы, сложенных в углах улиц. Стража подавляет мелкие уличные разговоры нещадя сил, в то время как состоятельные люди прогуливаются под охраной. Революционные прововеди не доходят до ушей, пока люди медленно чахнут в острогах. Это город миллиона магазинов с яркими контрастами. Между тем единственная вещь, привлекшая интерес Гарретта - это диалог двух стражников, разговаривающих о богаче Иствике.
Теодор Иствик достаточно известен по врему городу. Как исполнителю роли главного городского архитектора, Барон поручил ему строить множество городских башен готической структуры. Иствик - один из богатейших людей города и друг местной стражи, посетит сегодня публичный дом на другой стороне города. Дорогая птичка вылетела из клетки и Гарретт увидел шанс ощипать с этого гуся все самое ценное.

===
Часовая башня в центре города это убежище Гарретта. Любой знает что часы в ней не работают и основное население думает что башня заброшена, что дает Гарретту хорошее прикрытие от людей.
===



ВОРОВСКОЕ НАСЛЕДИЕ

В декабре 1998, Looking Glass Studios выпустила Thief: The Dark Project для PC. Эта была нелегкая разработка. Из-за финансового давления игра дважды оказывалась под угрозой отмены. Когда пролетели 7 месяцев, продюсер, руководитель проекта, ведущий программист, главный артист и главный дизайнер ушли из проекта до его завершения.
Тем не менее, игра все-таки вышла и предложила игрокам уникальный опыт, непохожий на другие игры. Вор игрался с перспективой от первого лица, но он не был шутером как Doom, Quake, Half-Life или любая другая заправленная адреналином игра от первого лица на игровом рынке. В Воре игроки двигались медленно, избегали конфликтов, и были довольно ограничены в убийстве людей. Игроки импровизировали, бродили по средневековым замкам и искали ценные сокровища. Это был напряженный, но богатый опыт, даже более богатый чем в играх Metal Gear Solid и Tenchu: Stealth Assassins, который получили консольные игроки годом ранее до выхода Thief на PC. Игра требовала от игроков внимательно смотреть за окружением, двигаться вдоль углов и прислушиваться к звуковым сигналам чтобы оставаться в безопасности. Это была наиболее реалистичная стелс-игра с множеством наград и новым опытом.
Вор получил достаточно критики и коммерческого успеха чтобы выпустить сиквел, но после "Вор 2: Эпоха Металла" в марте 2000, Looking Glass Studios оказалась на грани банкротства. Большая часть бывших сотрудников перешла Ios Storm Austin для разработки третьей части серии под руководством ветерана индустрии Уоррена Спектора, который также работал над первой частью игры. К сожалению, вскоре после выпуска "Вор: Смертельные Тени" в 2004 Спектор оставил студию и Ion Storm тоже закрыла двери.
Как один из пионеров жанра, Вор был одной из главных стелс-франшиз. А пока Hitman, Splinter Cell, Assassin's Creed и Dishonored продолжали доказывать что люди хотят копаться в стелс-играх, франшиза, к-я помогла определить современный жанр стелсов, поблекла в глазах публики. Вор ждет в тени нового разработчика чтобы пойти дальше и раскрыться снова.

===
Руки Гарретта помогают ему перемещаться в окружающей среде. Eidos Montreal говорит что эти модели персонажа были настолько детализированы что вы разглядев руки Гарретта сможете увидеть отпечатки пальцев.
===

Иствик возглавлял Дом Цветов под основанием публичного дома, обслуживающего элиту города. Гарретт должен спешить если хочет встретиться с ним в этом месте, поскольку главные ворота Дома Цветов закрываются в полночь. Гарретт двигается со скоростью ветра. Он взбирается на ящики и темнота обвалакивает края экрана, показывая что Гаррет безопасно спрятался от взора стражников. Вор подобрал стекляную бутылку и бросил через аллею чтобы отвлечь стражников, пробежал мимо них и забрался на трубу сбоку здания.
На крыше Гарретт видит вдали красные лучи из Дома Цветов. Часы в центре города пробивают полночь; Гарретт должен торопиться, чтобы попасть в бордель до того как закроются ворота с последним ударом колокола.
Гарретт несется по воздуху города, прыгая с крыши на крышу, пока не спрыгнул снова на улицу. Он обошел торговые прилавки и телеги, затем проскочил в окно соседнего здания, используя помещение как способ избежать тупика. Выбрав направление в короткий срок, Гарретт наблюдает как Иствик проходит через секретный вход в Дом Цветов.
Эта плотносыгранная поледовательность отлично показывает навыки Гарретта как мастера-вора. Это могла быть отличная катсцена от Eidos Montreal перезагрузки Thief-серии, но это не катсцена. Eidos Montreal упорно работает чтобы дать игрокам почувствовать себя настоящим опытным мастером-вором. Команда хорошо изучила научные основы скрытности, поэтому работает над возрождением серии путем изобретения современного стелс-жанра.

===
На чем я могу поиграть в это?
Eidos официально подтвердила что "На сегодняшний день Thief заявлен для PC, PS4 и других консолей нового поколения." Мы не уверены что это что-то иное как планируемая к анонсу новая консоль Microsoft, но вы вероятно можете быть уверены что Thief также возглавит следующую систему от Microsoft.
===

"Для меня свобода это не только создание окружения, это нечто большее чем вы можете двигаться в любом направлении, но в этой игре игрок свободен играть так, как ему хочется," говорит продюсер Стефан Рой. "Мы хотим быть уверены что вы действительно чувствуете себя свободным в этой вселенной. Игра не перегружена скриптами, так вы будете способны играть с окружением для создания множества вариантов для кражи и подкрадывания."
Например, когда Гаррет находит что вход перекрыт стражниками он может потратить время чтобы прокрасться мимо и систематично вырубить их по одному. Если он хочет избежать кровопролития, он должен стоять в тенях и осторожно двигаться между ними, выжидая когда патрулирующие охранники пройдут и освободят охраняемую точку. Если он потратит больше времени на исследование окружения, он возможно откроет неохраняемый туннель, ведущий на кухню здания.
"Я люблю выражение кучки парней, стоящих за решеткой и говорящие 'Что! Он прошел здесь?'" говорит сценарист Стивен Гелленджер, к-й работал над фильмами Entrapment и Gladiator до перехода в игровую индустрию. "Гарретт - это такой тип парней, к-е полезут в мусорный сжигатель на Звезде Смерти. Он проползет через щели. Мы хотим дать игрокам такое же чувство невероятных возможностей."
Один из путей Eidos Montreal расширения возможностей игроков ощутить себя как мастера-вора - это игровая механика под названием "Фокус". Фокус - это ресурс, имеющий множество назначений, но основная его функция - улучшить зрение Гарретта для навигации по открытым уровням.
"Фокус зажигается на экране и высвечивает трубы на к-е можно залезть и свечи, к-е можно погасить чтобы затемнить комнату," говорит геймдиректор Николас Кэнтин. "После апгрейда фокуса вы получите больший радиус чтобы видеть предметы. У нас есть система отпечатков, она даст вам советы в какие ящики вам лучше заглянуть. Вам доступен каждый ящик в комнате, но вы можете использовать свои воровские навыки как детектив чтобы выяснить где находятся ценности".

===
Eidos Montreal взяли в помощь пару дизайнеров моды Нью-Йорка, к-е делают материальную версию игрового костюма Гарретта. Эти фабричники помогают Eidos смастерить кожанный костюм, к-й действительно производит мало шума во время движения.
===



ВЕРА СВОИМ КОРНЯМ

Последняя игра "Вор" вышла около 10 лет назад, очень много консольных игроков не знакомы с франшизой. От этого факта создается ощущение что Eidos-Montreal намерена полностью перезапустить серию, но разработчик должен быть верным основным сюжетным элементам.
Оригинальный Вор рассказывает историю Гаррета, высокодисциплинированного, но циничного вора, к-й желает остаться один, но невольно втягивается в темную историю уничтожения человечества. Гарретт был выходцем из секретного сообщества воров, называемом Хранителями, но после изгнания Гаррет вычеркнул себя из их списка. После предательства Гарретом богоподобного создателя, известного как Трикстер, один из глаз Гаррета был вырезан из глазницы и позже заменен на экспериментальный механический протез.
У Eidos были смутные представления о верном направлении, чтобы остаться в оригинальной узде Вора, и они сказали что сбросят тонну магических элементов серии. Игрокам не нравится встречаться с нежитью или разгуливающими динозаврами, к-е были в ранних тайтлах Вора. Однако на концепт-арте Thief ясно видно что один глаз Гарретта отличается цветом от другого, так что возможно Eidos считается хотя бы с частью канона оригинальной истории о Гаррете.

===
Новый дизайн Гарретта разработал игровой директор Николаус Кэнтин, чья карьера включает дизайн Альтаира из Assassin's Creed. "Шрам на лице представляет что прошлое Гарретта оставило несколько глубоких следов на его жизни," говорит Кэнтин.
===



ДОМ ВОРОВ

Гарретт входит в Дом Цветов незамеченным. Богатые посетители в плену опиума широко разлеглись на специальных кушетках. Легкоодетые женщины гуляют и флиртуют с мужчинами в дорогих нарядах. Сильней всех разложился в разврате владелец Дома Цветов, трансвистит Сяо Сяо, встречающий гостей.
"Большая честь для меня встретить вас всех по такому торжественному случаю - моему дню рождения," сказал Сяо Сяо. "Вы можете заметить увеличение охраны в этот вечер. Они здесь только для вашей безопасности и не побеспокоят вас. Те, у кого есть какие-то ценности могут договориться об охране со мной лично и вы увидите как я положу их в сейф в моем офисе. Джентельмены, наслаждайтесь вечером."
Гарретт потерял Иствика в толпе, но проскользнув к журналу посетителей Сяо Сяо, можно узнать где осел архитектор. Гарретт также хочет взять в руки что-нибудь из сейфа в личной комнате директора Сяо Сяо.
Главный навигационный маяк указывает Гарретту путь, но Eidos Montreal хочет чтобы игроки исследовали окружение, в к-е они попадают. Рядом с каждой комнатой множество входов и выходов и игроки получают много вариантов решения каждой стелс-проблемы.

===
Дом Цветов находится под землей, это высококлассный бордель для богатых и знаменитых
===

Гарретт стащил некоторые ценности у посетителей в Доме Цветов - ограненный камнями кубок с конца стойки, золотые часы у обкуренного джентельмена и два алмаза из ушей девочки по вызову высшего класса. Если Гарретт активирует фокус во время карманной кражи, время замедлится и он сможет свистнуть в 3 раза больше вещей без подозрений для жертвы. Все эти набранные ценности складываются и в конце каждой миссии Гарретт может потратить деньги каждую ночь на апгрейд припасов и снаряжения (смотри ниже).
Наполнив рюкзак ценностями в Доме Цветов, Гарретт призраком проходит через здание и достигает собственного офиса Сяо Сяо. Мелкий взгляд на журнал регистрации сообщил Гарретту спальню, занятую Иствиком. Но перед тем как стричь овцу, мастер-вор решил облегчить сейф Сяо Сяо. В мини-игре с отмычками Гарретт выравнивает тумблеры пока замок не откроется. Прежде чем Гарретт вскрыл замок, стена в офисе Сяо Сяо открылась и хозяин борделя вошел внутрь.



НЕ ПОПАДАЙСЯ

Сяо Сяо продвигается в офисе пока Гарретт скрипит отмычками в его сейфе и перекатывается в темный угол. Сяо Сяо не заметил его, но похоже что Гарретт упустил свой шанс завладеть содержимым сундука. К счастью, судьба дает второй шанс. Одна из девочек Сяо Сяо стучит в дверь, жалуясь на гадкого клиента. Сяо Сяо уходит разбираться с ситуацией. Подождав неск. секунд Гарретт включает Фокус, к-й ускоряет способность работать отмычками. Тумблеры замка почти ушли внутрь. Гарретт может слышать спор Сяо Сяо с девочкой, в это же время поднимая украшенную камнями реликвию из сундука. Специальные артефакты, такие как этот, разбросаны по всем уровням игры, ими Гарретт может украсить свое убежище.
"Что получит Гарретт встав с постели этим утром - с тем и ляжет в постель вечером - это вызов," говорит Гэлленджер. "Это касается не только денег, это касается факта что он ощущается более живым когда ворует что-то, что не может взять никто другой. Когда он берет какую-либо эмоциональную ценность, это не просто кольцо, это кольцо что-то символизирует. Это вроде как он берет вещь, которую он не может иметь в реальной жизни, поскольку он слишком независим."
С Сяо Сяо за дверью Гарретт не может уйти тем же путем, которым пришел. Он изучает стену, к-я открылась чтобы впустить Сяо Сяо внутрь и он находит секретную кнопку, которая приводит к тому что стена отодвигается и открывается спрятанный проход. Используя сеть тайных проходов Дома Цветов, Гарретт обнаруживает комнату Иствика. Однако Иствик не развлекается с услужливыми девушками Сяо Сяо. Вместо этого он сосредоточенно изучает стены в комнате, бормочя под нос "Это должно быть здесь."
Не медля, Гарретт проскальзывает в комнату и хватает выглядящий дорогим медальон, к-й Иствик положил рядом на столе. Множество древних рун вырезано на своеобразной металлической поверхности. Гарретт может провернуть эту вещь со здоровенной выгодой, если сможет найти подходящего скупщика. Правда, вместо того чтобы немедленно уйти, Гарреттом отладевает любопытство и он, используя Фокус, смотрит на стену к-ю изучает Иствик.

===
Фокус Гарретта позволяет ему видеть предметы, с к-ми можно взаимодействовать. Eidos пока еще крутит механику, но сейчас воровство предметов из окружения и карманничество восполняет этот ресурс.
===



РАБОТА В ТЕНИ

Когда Looking Glass Studios закрыла двери, издатель Eidos пересмотрел права на Вора и позволил Ion Storm выпустить третью часть серии, "Смертельные Тени". После того как Ion Storm пошла путем Looking Glass, Eidos начала искать новую студию, к-я сможет удержать поводья Thief-франшизы. Наконец издатель выбрал внутреннюю студию в Монреале - новую и непроверенную команду, построенную с нуля. В начале 2008 студии посоветовали взяться за Thief-франчайз и в мае 2009 была официально анонсирована работа над Thief 4. В 2011 году Eidos Montreal доказала что она может сделать успешный перезапуск серии с выпуском Deus Ex: Human Revolution. Однако, фанаты Вора начали беспокоиться о состоянии любимой стелс-франшизы. Игра долго простаивала во время разработки. Прошло уже больше 3-х лет с момента анонса работы над тайтлом (полный цикл разработки большинства игр), а компания все еще не выпустила никакой относительной информации. Eidos все еще работает над игрой? Разработчики застряли в игровой концепции? Фанаты начали бояться худшего, поскольку потекли слухи о проблеме в разработке Thief 4.

===
Углы экрана темнеют когда Гаррет спрятался. Eidos называет эту механику "Плащ".
===

Разработка внутри студии не была ужасом, но проект не был свободен от давления. Eidos Montreal сравнивает разработку игр столкновением скоростных поездов искусства и технологии. Иногда это столкновение порождает завораживающую картинку, а иногда результат сгорает в треске огня стоимостью в миллионы долларов для компании. Чтобы не случился последний вариант, Eidos сохраняет небольшой размер команды и остается в стадии разработки концепта долгое время.
Thief-команда получила карт-бланш на переизобретение серии, но это оказалось непростой задачей. Как сделать стелс-игру привлекательной для современной аудитории, которую постоянно бомбардируют быстросклепанными франчайзами Call of Duty, Uncharted и God of War?
Eidos Montreal экспериментировала с созданием нового персонажа серии и поворотом игры в вид от 3-го лица, чтобы сфокусировать игру на тактический геймплей и лазанье по окружению в стиле Assassin's Creed. В одной точке разработки игра получила так много переходов от первого к третьему лицу, что постоянно перемещающаяся камера могла вызвать тошноту у игроков. По прошествии 3-х лет разработки команда провела множество экспериментов, но не все они оказались плодотворными.
"Этап концепции был по-настоящему здоровским временем," говорит Гэлланджер. "Здесь была куча идей. Это был очень креативными и энергичный период, но было много вещей которые лежа на столе, были сразу убраны в стол и остались в темноте никем не увиденными. Несколько ранних концептов сделали Гарретта немного слижком мягким в подходе к своему делу. Это был хороший путь чтобы пройти его. У меня было много проблем с ранними тестами фокус-группы, потому что я сделал движения слижком близкими к женской грации."
Месяцы продолжали тикать, затянувшаяся разработка Thief начала утомлять команду. Студия потеряла видение того что она хочет сделать. Команда знала что ей нужно быстрее найти правильное направление, если не хочет сесть в лужу.



ВАШИ РАБОЧИЕ ИНСТРУМЕНТЫ

Самые важные инструменты Гарретта - его руки, к-е помогают ему прочувствовать путь в тенях, пользоваться отмычками или совершать карманные кражи. Но иногда каждому матеру-вору нужны специальные инструменты. Здесь краткий взгляд на пояс Гарретта.
* Дубинка
Маленькая и незаметная, обтянутая кожей палка - это полезная вещь. Гарретт может использовать ее когда крадется за стражниками чтобы вырубить их.
* Лук
Лук Гарретта мощный инструмент и не только в бою. Мы наблюдали одну комбинацию, когда Гарретт выстрелил стрелой в бутылку в другой комнате чтобы отвести стражника прочь. Затем он пустил вторую стрелу чтобы нажать на переключатель и закрыть ворота, заманив стражника в ловушку.
* Специальные стрелы
Гарретт может найти различные специальные стрелы с широким спектром использования. Пока мы знаем только о ледяной стреле, к-я может гасить пламя с расстояния и дымовые стрелы, к-е применяются для создания завесы или отвлечения.
* Крюк
В предыдущих Ворах Гаррет использовал веревочную стрелу для доступа к верхним позициям. Теперь у него есть крюк, после броска зацепается к определенным точкам в окружении, что позволяет Гарретту быстро уйти из поля зрения.


===
Гарретт хранит запас отмычек как любой уважающий себя вор
===

Используя фокус, Гарретт может ясно увидеть мистические символы, написанные на стене голубым цветом. Эти символы совпадают с одной из рун, начертанной на медальоне, и Гарретт поворачивает ленту на медальоне к линии со стрелкой на руне. Медальон начинает светиться тем же голубым светом. Быстрое изучение 4-х соседних комнат открыло Гарретту больше символов на медальоне. После поворота последнего символа на место медальон энергично зажужжал и завращался в руках. Этот кусок металла или что-то гораздо большее, чем Гарретт предпологал, или крайне опаснен.
Перед тем как Гарретт успел среагировать на мистическое свечение в руках, Дом Цветов зашевелился с фантастической активностью. Иствик обнаружил что был ограблен и позвал на помощь. Через стены Гарретт услышал как Сяо Сяо приказывает страже обыскивать все вокруг. Гарретт пропустил окно в качестве простого выхода.

===
Eidos Montreal ничего больше не сказала о городском хабе, но звучит как привычный функцианальный открытый мини-мир. Гарретт может исследовать его перед стартом каждой сюжетной миссии и встретить обитателей, к-е могут дать побочные квесты.
===



В ПОИСКАХ ФОКУСА

Год назад, Стефан Рой присоединился к команде Thief 4, который тогда в роли продюсера и собирался просто перезапустить Thief. Он наточил зубы работая над серией Splinter Cell в Unisoft и Eidos надеялась что Рой сможет помочь проекту Thief найти верное направление.

"Когда я начинал, моей работой было очертить изначальное положение игры, которое она занимала," говорит Рой. "Я заметил что когда спрашивал у некоторых директоров об оригинальной игре, то не получал четкого ответа. Когда вы пробуете много вещей, то иногда становится сложно определиться. Вы пробуете это, пробуете то и вы забываете о чем игра. Так случалось пару раз, когда мы оказались неправы и это задело команду, но в конце дня люди действительно верят в Вора."
Рой признает что сложно сохранить мотивацию команды после скрытной работы над одной игрой все четыре года. Но он верит что эта ранняя работа над концептом помогла зарядить игру креативом и что эти ошибки помогли найти то, что не работает.
"Я люблю Гарретта за его многогранность, но я не люблю его за сложности, которые он мне иногда создавал при его описании", добавил Гэлланджер. Он очень замкнутая личность. Он не верит большинству людей, но он очень разговорчивый у себя в голове. Он веселый парень, но из него не льется поток шуток. Это все звучит как будто мы входим в игру не за морем веселья, а за честностью и контрастом, который создает рассказчик, расправляя складки ткани и выявляя в ткани массу геймплея.
Опыты Eidos-Montreal над ДНК Вора помогли найти магическую формулу для создания отличной стелс-игры: Сила игроков - в череде невозможных ситуаций, в к-х мы даем им средства для побега.

===
Жизненная имитация устройств

Когда Eidos-Montreal начинала разработку Thief, команда чувствовала что важно соблюсти определенный уровень правдоподобия. Чтобы создать игровые элементы более убедительными, студия пригласила несколько экспертов. Eidos-Montreal организовала собственную кузницу, Les Forges de Montreal, для создания настоящего варианта лука Гаррета. Но когда кузница получила от Eidos цифровую картинку лука, работники обнаружили что он не годится для практического использования. После 600 часов обсуждения механических проблем функционирования складываемого титанового лука, кузница отправила оружие в офис Eidos. Команда Eidos была впечатлена результатом кузницы настолько, что они изменили дизайн лука в игре чтобы отразить изменения, полученные в кузнице.
---
Выше: Машинист Дан Найборг и его товарищ по кузнице Мэтью Колльетте помогли разработать реальный прототип лука Гарретта.
===


ПОБЕГ

Гарретт не боец. Он способен на лобовую атаку, но нападение 4 и больше стражников в открытом бою это почти суицид. Мастеру-вору более комфортно в тенях, это лучше, поскольку враги не скоро его увидят. К несчастью для Гарретта, ИИ в Thief не позволяет легко прятаться. Стражники и другие неписи знают устройство уровня, они знают где человек может попытаться спрятаться если он, к примеру, стащил что-то очень ценное.
"Если вы попробуете скрыться от стражников, то будет более убедительно наблюдать как они ищут вас в подходящих местах," говорит главный программист ИИ, Ерик Мартиль. "Вы не захотите чтобы стражник шел дальше вдоль стены и искал вас там; его поиски должны работать с учетом структуры уровня. Враги Гарретта знают топологию уровня и какие зоны удобны для прятанья. Разные NPC будут искать Гарретта разными способами."
Пока Гарретт рабоает над дорогой обратно из Дома Цветов, стражники сваливает мебель. Толпа начинает нервничать и готовиться к выходу при первых признаках постороннего. Гарретт еще более осторожно, чем раньше, ползет по комнатам борделя. Если бы только был способ успокоить толпу.
Вспоминая разговор, подслушанный ранее, Гарретт выбрал путь из Дома Цветов через одну из комнат. Возвращаясь в офис Сяо Сяо, Гарретт услышал разговор двух девушек по вызову о катастрофе, в результате которой комната наполнилась опиумом через вентиляцию. Крепкая доза морфия звучит как отличный способ успокоить расшатавшиеся нервы. Прокравшись через неск. стражников, Гарретт свалил оставшиеся запасы опиума в вентиляционную решетку и открыл дымоход.
Гипнотические пары наполнили дом Цветов и отправили всех в глубокий сон. Этот дополнительный квест сделает простым кратчайший путь для Гарретта, но ему придется торопиться чтобы добраться до свежего воздуха прежде чем он упадет в обморок от задержки дыхания. Со спешкой Гарретт побежал и сразу попал в группу стражников.
"У нас была сложная работа с тем, чтобы дать вам инструменты для защиты", говорит Рой. 10-15 лет назад вы должны были наблюдать как патрулируют стражники и ждать момента чтобы пройти. Если стражник увидел вас, это еще не конец игры, но это почти тоже самое что вы нажали кнопку "Reset". Сегодняшний день сильно отличается тем, что игроки не хотят проходить одно и тоже место снова и снова. Нашей задачей было сделать так, чтобы когда вас увидели у вас были варианты прорваться вперед или сбить с ног стражников чтобы прыгнуть обратно в тени."
Несколько стражников окружили Гарретта и у мастера-вора не остается времени на раздумья. Он отступает в туман опиума и использует лук чтобы выстрелить стрелой в статую, висящую над дверным проемом. Статуя падает и придавливает двух стражников. Другой стражник загнал Гарретта у стены, дав ему время чтобы догадаться использовать режим Фокуса.
Во время битвы фокус показывает многочисленные точки атаки на врагах Гарретта. Он может выбрать одну из этих точек, например грудь, чтобы быстро оттолкнуть и выиграть время чтобы нырнуть в тень. Как вариант, он может выбрать комбинацию из нескольких точек, что использует больше Фокуса и приведет к более затратной атаке.
Используя атаку комбинацией, Гарретт схватил руку стражника, согнул ее обратно в локте и загнул ее к лопатке, поставив стражника на колено. Кости щелкнули с противным хрустом и человек в агонии рухнул камнем на пол. Eidos-Montreal придумала стильные маневры в режиме Фокуса после просмотра боксерских сцен из фильмов Гая Ричи "Шерлок Холмс".
"Мы пытались найти середину между удовольствием боя и желанием сражаться так как хочется, и в тоже время не позволить вам зачистить всю комнату," говорит Рой. "Мы хотим чтобы вы играли как вор, но мы не хотим заставлять вас играть как вор. Вы можете играть в игру агрессивно если вы захотите, но это не будет так просто."
Сбежав от последних стражников, Гарретт ухватился за ближайшую решетку и полез вниз в глубины канализации Города. Ограбление Дома Цветов закончено, но пылающий медальон в кармане намекает на большую историю. Мистическое приключение Гарретта только начинается.

Eidos-Montreal не планирует выпускать игру до 2014 года, но главные механики тайтла собраны и разработчик сконцентрирован на медленной полировке игры. Работа Гарретта с набором инструментов, открытые миссии, поощеряющие импровизацию и способность фокуса позволят Гарретту выйти из любой передряги, дав игроку почувствовать себя мастером-вором. Eidos перезапускает франшизу Thief после долгого инкубационного периода, но солнце разработки Thief в конце-концов встало. Для клептоманов, процветающих в тени, это будет просто праздник.
Описание
Прохождение
FAQ - игровой
FAQ - технический
Скриншоты
Зарисовки
Обои
Видео
Аудио
Патчи
Переводы
Описание
Прохождение
FAQ - игровой
FAQ - технический
Скриншоты
Зарисовки
Обои
Патчи
Переводы
Описание
Прохождение
FAQ - игровой
FAQ - технический
Скриншоты
Зарисовки
Обои
Патчи
Переводы
Описание
Прохождение
FAQ - игровой
FAQ - технический
Скриншоты
Зарисовки
Обои
Патчи
Переводы
New Dark
The Dark Mod
Thief 2 Gold
Прочие

Night Blade
Thievery
Страница сгенерирована за 0.140 секунд.
© 2001-2017 - Thief: the Dark Fate
Использование материалов сайта разрешается только при согласии их авторов и администрации Dark Fate,
при этом ссылка на Dark Fate обязательна.