Архив
Новости
Текущие
Архив
Общение
Форум
Библиотека
Статьи
Стихотворения
Fan-Works
Рисунки
Зарубежные рисунки
Аудио
Видео
Флэш
Игры
Fan-Миссии
Установка FM
Thief 1 FMs
Thief 2 FMs
Thief 3 FMs
TDM FMs
Переводы
Прохождения
Обзоры
Demo
В Разработке
Отмененные
Редакторы
DromEd
T3Ed
DarkRadiant
Сайт
Ссылки
Авторы
О сайте
Просмотр каталога:
Простой | Подробный

На главную » Файловый Архив » Библиотека » Статьи разработчиков » jordan_t3.pl

Создание Thief: Deadly Shadows

автор: Kieron Gillen 21.06.07

В этот раз мы обратим внимание на разработку третьей части Thief. Не важно, что впервые человек, с которым я беседую, не является руководителем проекта. Это совершенно другое интервью. Я и раньше брал интервью у Джордана несколько раз: вот его интервью о Колыбели, а еще мы беседовали об освещении в Bioshock. Прим. ред: Когда я выкладывал статью, то каким-то образом отрезал целых полтора абзаца при форматировании. Где-то после слова "теоретизированно", и это был один из ключевых разделов интервью. Извините, ладно? Э… это было с похмелья.

Когда распалась Looking Glass, ваш покорный слуга, как и большинство фанатов Thief, был более чем подавлен. Была ли хоть какая-то надежда на появление продолжения лучшей стелс-игры из когда-либо появлявшихся в этом мире? Ну, в общем, надежда была, иначе мы бы с вами сейчас не препарировали бы Thief 3, а продолжали бы лить горькие слезы. Игра попала в руки Ion Storm Austin, воодушевленную успехом первого Deus Ex. Собрав новую команду, включавшую в себя как новичков, так и ветеранов Looking Glass, они попытались выполнить заветы своих предшественников.

Во многом у них получилось. Thief: Deadly Shadows не идеальная игра — но такими не были и предыдущие части Thief. Но путь от идеи к ее воплощению был трудным, что не могло не отразиться на вышедшей игре. Джордан Томас был одним из дизайнеров низшего звена. С 2001 г. он прошел долгий путь, и к моменту выхода игры уже был ведущим дизайнером. Как обстояли дела, когда он пришел в команду? "Это была пре-альфа", — вспоминает он, — "Совершенно недоделанная. Можно было двигаться Гарретом. Также у него было несколько стандартных возможностей, например, залезать на выступы. Технология совершенно не отвечала требованиям. Один из программистов работал над рендерером освещения реального времени (real-time lighting renderer). Это было революционно. Фактически, мы сделали его до Doom, а также мы пытались ввести и еще несколько подобных вещей, например карты нормалей (Normal Mapping)".

Dark Engine
Unreal Warfare
Самый первый скриншот


"Дела продвигались хорошо", — продолжает он, — "В то время мы были весьма идеалистичными, хотя и были некоторые трудности в построении уровней. Потому что Рэнди [Смит, руководитель проекта - прим. ред.] был феноменальным дизайнером, и в то время вел себя как настоящий Ведущий Дизайнер, в прямом и переносном смысле. Мы очень многому у него научились, причем довольно быстро. Когда проект начал обретать форму, у нас появилось пространство для работы? и была внесена технология расчета освещенности, наш энтузиазм еще больше увеличился. Но проект был все еще очень сырой, и впереди у нас было еще много испытаний."

Многие из трудностей возникали из-за технологий. "Если вы средняя по масштабам компания и специализируетесь на разработке творческого материала, и заявляете, что он будет уникальным и значительным — не пытайтесь заодно разрабатывать и технологию", — говорит Джордан, — "мы решили разработать свой собственный рендерер. У компании в этом совсем не было опыта. Они едва адаптировали технологию Unreal Tournament для нужд Deus Ex… И когда рендерер предстал перед нашими глазами, он был ужасен. Это не ошибка того парня, который его писал, просто ему нужен был еще год для того, чтобы решить все проблемы, и тогда он был бы действительно готов. Если и существует Ахиллесова пята как Invisible War, так и Deadly Shadows, то это именно технология. Нам было трудно с ним работать, и мы никак не могли получить приемлемую производительность, с которой игру можно было бы выпустить на рынок. Мы боролись до самого конца."



Если говорить о других проблемах, то стоит упомянуть, что в свое время в Ion Storm обсуждали возможность сменить название на “Manifesto Games”. "В Ion Storm было несколько радикальных отклонений от традиционной структуры ведения дел, что постоянно вело нас в направлении, которое люди любят называть "Органичным", но на самом деле означает, что ты больше хвалишь сам себя, тогда как игра продвигается совсем не так, как это нужно. Все было слишком теоретизированно. Культура дизайна была потрясающей, но иногда больше походила на школу."

Другими словами, превосходство теории над практикой. "К чести наших предшественников, философия дизайна была очень качественной, и ее всегда можно было применить", — уточняет Джордан, — "Но мне всегда казалось, что мы проводим слишком много времени, обсуждая очевидное… то есть, например, мы говорим: "Вот как должна выглядеть игра. Вот какой должен быть геймплей". А потом мы обсуждаем это снова и снова, делаем какие-то уточнения и наконец воплощаем… но у нас нет на это столько времени. Гораздо большего результата в индустрии искусства можно добиться, если создавать прототипы на ранних стадиях. То есть сделать от, что сейчас можно сделать, а затем совершенствовать и позволять игре эволюционировать, вместо того, чтобы полагать, что можно полностью построить игру на бумаге. Я так не думаю. Я полагаю, что лучшие игры — это те, которые были играбельными уже на стадии ранней пре-альфы".

Нельзя сказать, что формалистическая строгость совсем не позволяла игре продвигаться в прогрессивном направлении, о чем во многом свидетельствуют многочисленные достоинства игры. "В основе мы выбрали правильное направление в геймдизайне", — замечает Джордан, — "Мы раздвигали границы в правильном направлении. Идея приближения к реальности и свободный мир, склонный к неожиданным поворотам… это точно направление будущего. Люди стали требовать, чтобы окружающий мир вел себя как совокупность активных объектов, в отличие от "Так, смотри сюда! Вот наши детерминистические правила о том, как надо действовать. Если ты не применишь бензопилу на доске, которую мы заскриптовали на взаимодействие, она работать не будет". Но на этом пути мы уперлись в ограничения и споткнулись. Хотя и проложили дорогу".



"Если хотите увидеть пример — и ребята из Ubi это признают — серия Splinter Cell во многом обязаны играм от Looking Glass и Ion Storm", — добавляет Джордан, — "И это хороший пример того, что можно сделать, если взять похожую философию дизайна за основу, и применить ее к лучше позиционированной франшизе. рассчитанной на более массовый рынок". И, что весьма удивительно, как они обошли большинство трудностей и компромиссов, от которых пострадал Deadly Shadows, выпускаемый одновременно на PC и Xbox.

"Будучи занудами системного дизайна, как и многие из PC-интеллигенции, мы решили, что справиться с техническими ограничениями консоли будет весьма интересно", — отвечает Джордан, — "Прежде всего был вопрос "Насколько простой должна быть игра? На каком уровне должна быть помощь игроку?" Например, консольные геймеры в основном предпочитают несколько более конкретные указания, в то время как PC-геймеры предпочитают, чтобы их кинули на неизвестную территорию и сказали "Вперед! Найди край Земли". Мы пытались найти золотую середину. Мне кажется, что Deadly Shadows больше все-таки игра для PC, портированная на консоль… хотя хардкорных PC-геймеров удручает любая форма компромисса. С самого начала мы хотели установить баланс, чтобы средний PC-игрок и средний консольщик — который не любит ходить на все четыре стороны — могли получать удовольствие от игры. Это было трудно, но интересно. Думаю, что все разработчики игр для консолей прошли через это, но дорога была длинной".

Какие уроки можно извлечь из опыта разработки Thief? "Разумно используйте выбранную технологию и создавайте прототипы на ранних этапах", — утверждает Джордан, — "Не пытайтесь нагрузить проект теорией, чаще проверяйте ее практикой. Сделайте игру так, чтобы вам приятно было взять ее в руки, ведь именно к этому мы и стремимся. Игра должна быть интерактивной, а не повествовательной."

Заметьте, что несмотря на скромные продажи Deadly Shadows, вовсе не обязательно, что мы больше не у видим Гаррета. Возможно, он должен быть более тщательно подогнан для нужд более ограниченной аудитории. "Я верю, что в дальнейшем Thief будет выходить как эпизодический контент", — размышляет Джордан, — "Небольшими порциями и для небольшой, но очень устойчивой аудитории. Мне бы очень хотелось, чтобы серия продолжилась именно таким способом, но это зависит от людей, которые сейчас обладают соответствующими правами". В этом Thief: DS продолжает традиции предыдущих серий Thief. Он хоть и не был провалом в продаже, как иногда заявляют, но и никогда не захватывал массовую аудиторию, фокусируясь на формировании особого культа. "У них нестандартные интересы, они ищут нового, как в сюжете, так и в геймплее", — описывает Джордан игроков в Thief, — "Thief всегда создает хорошую встряску среди этой аудитории… но не более того. Люди, играющие в консоли, те, кто покупают Splinter Cell, не интересуются похождениями Вора в Средневековом Городе. И это печально".

Описание
Прохождение
FAQ - игровой
FAQ - технический
Скриншоты
Зарисовки
Обои
Видео
Аудио
Патчи
Переводы
Описание
Прохождение
FAQ - игровой
FAQ - технический
Скриншоты
Зарисовки
Обои
Патчи
Переводы
Описание
Прохождение
FAQ - игровой
FAQ - технический
Скриншоты
Зарисовки
Обои
Патчи
Переводы
Описание
Прохождение
FAQ - игровой
FAQ - технический
Скриншоты
Зарисовки
Обои
Патчи
Переводы
New Dark
The Dark Mod
Thief 2 Gold
Прочие

Night Blade
Thievery
Страница сгенерирована за 0.249 секунд.
© 2001-2024 - Thief: the Dark Fate
Использование материалов сайта разрешается только при согласии их авторов и администрации Dark Fate,
при этом ссылка на Dark Fate обязательна.