Наши Модели (обсуждение)

Автор Maxim, 24 октября 2015 19:04:56

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Maxim

Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Soul_Tear

Цитата: Maxim от 08 апреля 2016 16:45:50
Выглядит здорово!  :up:

Прям все здорово? Не может такого быть! :cool1:

Maxim

Требовался проржавевший уличный факел

Текстура собственная.





Это факел Тип 2 — один из самых распространённых, которые будут в моей кампании.
(тип 1 и 3 несколько проще и разных размеров и для них не создана ещё текстура)

Моделировал его на основе концепта реального средневекового факела, но с небольшим отклонением формы держателя на свой лад. Факел имеет правильный размер (в отличие от странной манеры LGS'овцев). Этот тип рассчитывался как оптимальный по внешнему виду стандартного лепесткового факела того времени, чтобы быть годным для многих помещений. Моделировался долго. Пару дней сама модель и ещё создание для неё текстуры. Сначала модель была ещё "плавнее", что вызвало большое количество полигонов и пришлось долго переделывать, подбирая оптимальное соотношение ценаFPSигроков/качество внутреннего полукруга. Принял решение не делать его совсем округлым. Для текстуры было найдено ведро с проржавевшим дном, зафотографировано, затем использовалось наложение фотографий листовой стали, обработка по уровням, добавление шумов, генерация бесшовности, ретушь пятен и т.д. — стандартная у меня работа по созданию своих текстур.
С развёрткой тоже намучился. Сначала всё было разрезано на составные части и развёртка приняла такой вид:
(Zontik, смотри какой кошмар:)


После этого сильно оптимизировано, путём сшивания кусочков на столе развёртки и стало попроще. Но всё равно мне требовались разные части, так как модель ещё не совсем до конца доделана — требуется наложить в нужные места металлические заклёпки, удерживающие конструкцию лепестков.
Ржавый факел нужен в некоторых местах по кампании. Но основной требуется — нормальный. И вот с ним ещё предстоит повозиться. Он не должен быть ржавым и бугристым от коррозии металла, но и не новым. А внутренняя часть лепестков, к тому же, тёмной от копоти.
Полигонов много (для такой вещи то): 592. Меньше ну никак. Иначе модель становится тут же заметно проще и более угловатой. Поэтому мысль о повышении текстуры с 512х512 до 1024 я совсем оставил. Факелы это такая вещь, что повсюду. А видеопамять у людей не резиновая даже сегодня, и уж тем более у меня пока. И вот с 512х512 всегда приходится дольше возюкаться, чтобы более менее чёткости добиться.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Zontik

Многовато, да. И учитывая, что на улице и без того нагрузка на движок достаточная (обычно)... как бы эта соломинка не отправила верблюда прямиком к нейрохирургу.
Лепестки вполне можно было бы не стачивать на концах. Трудно представить, чтобы средневековый кузнец так сроднился с напильником. Ну разве что они получены путем переламывания пополам железной полосы.
Это я не придираюсь, а ищу пути оптимизации.
[off]Вот именно такие развертки я и имел в виду, говоря: "Нет, ни за что!!!" Ужас какой.[/off]
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Soul_Tear

Факел хороший, почти такой же как в ДаркМоде, там он, правда, косой, это смотрится интереснее.

Цитировать(Zontik, смотри какой кошмар:)

Ерунда. Здесь ни к чему ручная развертка, текстура сплошная бесшовная, в Блендере я использую для подобного умное проецирование. В таких случаях нет смысла заморачиваться. На глаз набросал этих кусочков в любое место текстуры - и готово. Ты думаешь, кто-то заглянет внутрь факела, чтобы увидеть, как там аккуратно выровнена текстура? :)

Факел довольно легкий, за час можно управиться, если себя удерживать в рамках дисциплины. Знаю эту проблему. Когда сильно увлечешься чем-то одним и забываешь, что данная модель (или что-то еще) - лишь одно звено в огромной цепи. Время надо контролировать. Непозволительная роскошь разбазаривать его на такую мелочь, пусть результат ибудет выше всяких похвал, ведь впереди еще непочатый край работы.

И полигонов многовато. Сколько граней в ручке, в одном кольце? Там 8 вполне хватило бы. На такой мелочи никто не заметит. Нет, я не люблю экономить на красоте и атмосфере, но движок немощный, надо считаться с этим. А факела на уровне - довольно многочисленная фракция.

Chuzhoi

Куль. Молодец, Макс. Но фаски я бы убрал и лепестки слегка упростил - в частности, на последнем изгибе, где есть дополнительный пояс из полигонов. Хотя это мало бы что дало, а в остальном даже не хочется эту красоту коцать.

Maxim

Chuzhoi Спасибо. Это первое о чём я думал — что бы такого упростить. Последний изгиб... без скруглений сначала был и проблема в том, что если их оставляешь плоскими, то это тут же упрощает модель и концы кажутся какими-то топорно-острыми.

Zontik
ЦитироватьЛепестки вполне можно было бы не стачивать на концах. Трудно представить, чтобы средневековый кузнец так сроднился с напильником.
Не понимаю. Что там родниться то? Такое ощущение, будто в средневековье лаптями щи хлебали. Ковали вещи по-искуснее и изящней нынешнего прямоугольно-минималистичного мира. В общем, острыми я оставлять пробовал. Выглядит... ну не знаю, хреново )) Оригинал не с острыми тоже. Там они ещё и расширяются к верху по бокам немного.

Soul_Tear
Конечно. Именно у этого факела и плевать на развёртку. Я тупо взял и все элементы развёртки хорошенько увеличил на ней, а так как текстура бесшовная - получилось более-менее чётко, а как там это легло дело десятое. Хотя бывают исключения и такой метод даже в ситуациях неважности как ляжет текстура - не даст сильно увеличивать развёртку из-за того, что как ни крути, а рисунок ложится неподходяще или появляются какие-то нежелательные рисунки.
Но я то изначально моделил факел основной, использующийся часто. А там, как и писал, нужно будет уже и часть копоти внутри делать тёмной, и заклёпки скрепляющие рисовать и текстуру не ржавую. Так что там увеличить как попало уже не получится. Это просто мне тоже ржавый нужен, вот я с ним и закончил пока. Всё геморрное ещё впереди. Ну и пути решения по оптимизации, так как я тоже со всеми согласен, что для факела 590 поликов это перебор.
ЦитироватьСколько граней в ручке, в одном кольце? Там 8 вполне хватило бы.
Да, именно 8 там. С самого начала моделирования я знал, что впереди ждёт ужас из полигонов, поэтому ручку сделал попроще. Хотя в оригинале она очень округлая.



А вот оригинал:
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Soul_Tear

В оригинале факел поизящнее, в частности это зауженность внизу. Ты специально не стал так делать? Мне нравится на фотке, в ДаркМоде он бы круто смотрелся с бликами.

Maxim

Специально. Всё-таки стараюсь делать немного проще, дабы сэкономить на полигонах, ну и редко копирую что-то точь в точь. Обычно концепты служат ориентиром.
Кстати, немного ошибся — полигонов 522, а не 592, но это мало что даёт ))) Надо бы добиться 300-350. Вчера смотрел и в принципе... убирание закруглений сверху лепестков действительно не очень сильно портит вид, но это лишь около 30 полигонов выручку даст. Не густо. Вполне возможно, что я вообще не буду больше оптимизировать, а просто использовать эти факелы в некоторых местах, а на массовую долю придутся те, что проще.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Zontik

У оригинала настенное крепление очень красивое. Но... это не выглядит массовой продукцией. Твой больше вписывается в концепцию.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Chuzhoi

#550
А мне Максов вариант даже больше нравится. Он стильнее.

Насчет упростить:
1. Упростить крепление - фаски по углам сделать не из двух полигонов, а из одного. Палку не сопрягать с пластиной пополигонально, а просто воткнуть. Убрать или упростить кольцо в месте стыка, если не очень жалко. Саму поверхность пластины можно сделать попроще (хотя nemyax взвоет, что все должно быть квадратами, но тут без треугольников не обойтись).
2. В шарике внизу сделать поменьше полигонов. Уже сейчас очевидно, что два верхних пояса можно объединить в один. Можно и еще упростить - правда, с некоторой потерей формы.
3. Цилиндр, в котором будет гореть огонек, можно также упростить, сделав поменьше граней. Правда, придется его или вообще не сопрягать с основанием (просто приткнув к плоскости), или сопрягать треугольниками.
4. В лепестках можно сделать поменьше поясов. Хватит 4-5 на весь лепесток.

Можно и дальше продолжить упрощать, но это уже приведет к значительной потере изящества.

Maxim

#551
Цитата: Zontik от 12 апреля 2016 14:45:37
У оригинала настенное крепление очень красивое. Но... это не выглядит массовой продукцией. Твой больше вписывается в концепцию.
Я именно об этом думал когда делал. Клёво, что ты это подметил. Пытался найти некий баланс.

Цитировать1. Упростить крепление - фаски
Так у меня и так из одного же.



Или ты про ту, что я выделил жёлтым цветом? Если там, то это 8 полигонов экономии будет. Можно не трогать.
ЦитироватьСаму поверхность пластины можно сделать попроще
За время поиска нужной формы — она принимала разные. Постарался сделать и не примитивно в духе трапеции или овалов или квадратов, и в то же время с намёком на какой-то узор.
Если удалять оттуда полигоны, то это может привести к ассиметрии оных и в результате появляются искажения. Я обычно проверяю это переходом в режим сглаживания. Бывает какой-то вертекс (или будем говорить правильно - вершину) случайно потеряет связь с другим и при сглаживании видно как появляются всякие полосы. И что самое противное — на текстуре потом это тоже отражается! Поэтому приходится делать так, чтобы всё пересекалось между собой. Вот с обратной стороны пластины крепления факела - я вообще все грани поудалял :) Там сплошной один полигон, а на развёртке я его сильно уменьшил и текстура там искажена и интерполирована, ибо пофиг что будет на обратной стороне. Хотя это и неправильно. Неправильно тем, что если я потом выложу что-то вроде пака своих моделей после выпуска кампании и кто-то будет использовать этот факел, допустим, в той ситуации когда он будет лежать демонтированный/оторванный на полу или на столе (ну мало ли зачем) - то можно будет увидеть обратную мутную сторону. Ну это так... мелочи.
Цитировать2. В шарике внизу сделать поменьше полигонов.
Да, сделаю. Придётся.
----------

При моделировании некоторых овощей и фруктов - загрузил вот оригинальную модель LGS для примерки с размерами.
Это ... яблоко  ;D



И мне  вдруг так стало жалко дизайнеров! :)
Ну представьте... Они ведь могли моделить у себя в софте как угодно красиво и полно. И каждый раз приходилось намеренно искать пути упрощения из-за проблем тогдашних разрешений по ресурсоёмкости. Это как если б Дюрер или Суриков сидели б в своих студиях, рисовали шедевры..., а потом приходил бы какой-нибудь пацык высокого ранга и говорил "Нет, батенька, тут вот овал лица упростить до трапеции, там небо сделать из однотонной синей закраски, а вот там овечку на лугу изобразить из прямоугольников с треугольными ушками. Иначе не потянет мозг людей такую информацию.
И ведь старались то с этим яблоком как могли  ;D Наверное был установлен какой-то лимит, через какой нельзя было переступить по установке тех, кто писал движок и прочие программные вещи. Или не старались и это халтура. Ведь мы уже обсуждали, что NPC и какие-то другие вещи можно было сделать лучше даже в том 98 году. Из видео о буднях Looking Glass можно видеть моменты когда показывают мониторы одного из художников (тётка там, забыл её имя... Терри кажись) и она рисует что-то от механистов. Там полноценная рисовка и работа в фотошопе. Но это для заставок не на игровом движке. Хоть там могли выложиться на полную, ибо видео-файлами будет.
Яблоко спасает малый размер (вот почему они такие неправильно мелкие в игре) и однотонная красная текстура, отсутствие разных переходов оттенков которой помогает тем, что углы не так сильно врезаются в глаза.

А ведь когда-то нам этого хватало, не столь задумывались и были довольны. Не правда ли? :)

А ещё интересно то, что в архиве объектов некоторые из них (часто простые) имеют имена в верхнем регистре.



Такое ощущение, что скомпоновали наспех потом все ресурсы что валились в одно место и от разных дизайнеров и в разное время, и почти не пересматривались на финальной стадии оптмизации и наведения лоска.
Это объясняет тот факт, что в игре странные пропорции. Скачут от правильных до неправильных. И несколько примитивно подошли к вопросу выделения важных геймплейных вещей. Сильное увеличение. Ключи все большущие - чтобы видно было лучше объект с которым взаимодействовать. Монеты тоже великоваты. Огромные факелы - опять же объект взаимодействия (в них можно стрелять). Скомканные записки - огромные трапецевидные полигоны - чтоб видно было, что взаимодействовать и читать. В общем, меру соблюсти надо было. Выделения яркостного достаточно, чтобы видеть вещи. И целиться чуть лучше в факелы было бы интереснее. Вроде мы хвалим одну из наших любимых игр за непопсовость и уникальность, но в то же время имеются такие дурацкие там казуальные моменты, которые всю радужность портят. Все эти ярко подсвечивающиеся объекты - секреты от этого легко находить. А эти открывания дверей и переключения рычагов Гарреттом за два метра от них?  ;D У меня, кстати, этого не будет. Однажды я увидел в авторской миссии, что это можно настроить. Там двери делались активными как надо - когда подходишь к ним близко. Не понятно о чём думали наспех-делалтели-создатели, если это могли сделать сами же и это позволительно на уровне движка.

Интересно, а что если дать Немаексу модель и он покажет мастер класс по упрощению с сохранением красивости?
Спойлер
Но он, кстати, что-то подозрительно отмалчивается в 3Д теме после факела. Наверное не хочет трогать улий и тратить время : ))
[свернуть]
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Zontik

Я думаю, если уж взялся оптимизировать - не надо упираться. Там 8 полигонов убрал, здесь - еще 8. Вроде немного, а когда везде поубираешь, можно чуть ли не вдвое сократить.
ЦитироватьТам сплошной один полигон, а на развёртке я его сильно уменьшил и текстура там искажена и интерполирована
LGS подошли к этому вопросу проще - у них в подобных местах вообще полигона нет. И некоторые авторы охотно пошли по тому же пути (я и сам немного грешен, что тут говорить). В результате многие модели приходится отвергать, когда пытаешься использовать их нестандартно - например, поставить картину лицом к стене.
В общем, постепенно пришел к выводу, что так делать не надо.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

HellRaiser

Цитата: Maxim от 13 апреля 2016 00:19:24
(тётка там, забыл её имя... Терри кажись)
Терри Брозиус? Дык помомо дизайна она ещё немного Викторию озвучивала (и Шодан с Лорил). Стыдно не знать жену Эрика ;)

Цитата: Maxim от 13 апреля 2016 00:19:24
А ещё интересно то, что в архиве объектов некоторые из них (часто простые) имеют имена в верхнем регистре.
Ну года-то какие, в те времена ещё под досом иногда работали, вот оттуда и любовь (а точнее - привычка) к верхнему регистру.


nemyax

Цитата: Maxim от 13 апреля 2016 00:19:24мастер класс по упрощению с сохранением красивости?
Довольно важная штука в этих делах — мониторинг силуэта модельки. Если вершина не влияет на силуэт, стоит подумать, не убрать ли её. Есть нехитрый известный способ оценить модельку по этому критерию: убрать освещение во вьюпорте и осмотреть очертания со всех сторон.
В крыльях с этой целью можно создать источник света, сделать его цветовые параметры чёрными, как душа таможенника, и переключиться в режим scene lights.


Если моделька грубая, но однозначно понятно, что перед тобой, то и прекрасно. Если опять-таки понятно, но можно и погрубее, надо погрубее. Ну а если детализировано и всё равно непонятно, то надо закрывать редактор навсегда и не морочить голову.

Цитата: Soul_Tear от 11 апреля 2016 16:50:18движок немощный, надо считаться с этим
Вот она, мелко нарубленная горькая правда. Я тут недавно пытался поиграть в переизданную Bad Venture, и что бы вы думали, не смог из-за слайд-шоу. На ЭВМ, которая без проблем справилась с Wolfenstein: The New Order. Вольфенштайн тхе нью ордер, Карл! 2014 года выпуска, Фридрих!
Тут нельзя винить Soul_Tear-а. Я ведь видел его модельки и текстуры, и в приличном движке они бы отрисовывались с отчётливо уловимым свистом. Возможно, дело в архитектуре рендерера. Самые завалящие пиксельные шейдеры рисовали бы такую геометрию с такими текстурами как сумасшедшие, но во мрак-моторе всё это ломится через узкое старческое очко фиксированных функций древнего Direct3D. И света в конце тоннеля нету. Либо он чёрный, как душа таможенника.
Я так расстроился от всего этого, что хотел было постричься в монахи и принять схиму, но вовремя опомнился и спасся обычным алкоголизмом.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!