Обсуждение 3D-редакторов

Автор LongShad, 06 мая 2012 19:05:25

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

elvis

ЦитироватьБоюсь, что без Макса, причем версии 5.1, не обойтись. Только для данной версии Макса существует плагин, экспортирующий в *.tim.
Облом. Для меня пока реально облом
Lolkab  спасибо за подробный курс. Ограничения не страшат, я же Т4 под Т2 пилил, там 1772 - потолок. И ничего, укладываются. А вот то что без Макса никак - см. выше.. 
1826 дней..  в прошлом.

Chuzhoi

ЦитироватьChuzhoi, поправлю: psk - это файл скелетной модели, статикмеши имеют формат .tim.
В TDS - *.tim. А в Ворче статичные модели имеют формат *.psk (анимированные, возможно, тоже).

nemyax

Цитата: elvis от 19 декабря 2014 21:58:12
А вот то что без Макса никак - см. выше..
У пятого макса великолепный мануал. Мало того, что всё разжёвано, так ещё и уроки в нём есть.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Lolkab

Цитата: Chuzhoi от 19 декабря 2014 22:11:13
ЦитироватьChuzhoi, поправлю: psk - это файл скелетной модели, статикмеши имеют формат .tim.
В TDS - *.tim. А в Ворче статичные модели имеют формат *.psk (анимированные, возможно, тоже).

Пардон. По разным найденным материалам мне казалось, что конкретно в Unreal psk - скелетная модель, а не в TDS.
Цитата: elvis от 19 декабря 2014 21:58:12
Облом. Для меня пока реально облом 
А в чём проблема?
0. Всегда будь готов к переустановке системы. 1. В любой непонятной ситуации переустанавливай систему.
2. Если переустановка системы не помогла, переустанови систему ещё раз. 3. Если понятную ситуацию лень решать непонятными методами, её можно считать условно непонятной и переустановить систему.

Chuzhoi

Эй, nemyax! Я все время путаю выделения типа Ring и Loop. Расскажи мне какое-нибудь мнемоническое правило, как запомнить, которое есть которое.

nemyax

Chuzhoi
В первый раз вижу, чтобы их путали. Я, конечно, могу придумать мнемонику на луп, но она будет не очень приличной:
Спойлер
Loop — это траектория обрезания залупы. А ring — уже швы опосля.
[свернуть]
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Chuzhoi

Прекрасно! Эту мнемонику уже точно не забыть.

Maxim

#247
Есть 3(ТРИ) пакета, которые являются индустриальным стандартом.
3dsMAX, XSI, Maya
Можно начать кричать про блендер, модо, Zбраш и прочее.
Нет, они не являются основными инструментами производства.
Исключение из списка только Синема. Она становиться стандартом в motion design.
Ибо проста в освоении дизайнером и позволяет быстро создать ряд... скажем так модных эффектов.
Но и у нее есть определенные ограничения, в частности в анимации, которые не дадут ей встать в один ряд с мейнстримовыми пакетами. Это хороший пакет, но немного игрушечный.

Меня сейчас будут бить ногами, но...
Освоив Блендер вы не найдете себе работу ни кинопродакшине ни в motion дизайне.
Блендер никому не нужен ни в России ни в Европе.
Ваш удел, если Вы знаете Блендер — работа в одиночку.


Вуе — генератор Окружения. Но он не является «точкой выхода». Ровно по этой причине есть коннекторы, которые передают Вашу сцену в любой мейнстримовый пакет. В котором Вы и продолжаете работу над сценой.

Zбраш — моделер. И только. Его вообще нельзя рассматривать в отрыве от любого другого пакета.

Сравнивать 3dsMAX, XSI и Maya вообще занятие глупое и бесперспективное.
Их делает один производитель, хотя и разными командами.
Ключевые фишки, даже если они сейчас есть только в одном пакете, в следующей версии будут и в другом.
Единственная причина, по которой Автодеск не объединяет их в один большой пакет, это наличие крупных студий, в которых один из пакетов является стандартом и для него наработано огромное кол-во in house плагинов, скриптов и методик работы. И изменить это невозможно.

Хотя и в каждом из пакетов есть свои фишки. По крайней мере так было в начале развития пакетов. Если смотреть из прошлого. Маya сильна моделингом и динамикой. XSI — анимацией. Маx — странная штука)))
Но на сегодняшний день грани очень стерты.
------------

Увидел на одном задротном (хабрахабр) сайте в комментах.
Nemyax, смотри как тебя обижают! Казлы.

В общем, скачал я Крылья. Открыл ролики на ТыТрубка, прошло минут 40 - понял, что что-то понял. Хотя бы какие-то базисЫ, навигацию, некоторые основные горячие клавиши, как выделять объект, как разделять, как избавляться от граней и подобные мелочи. Но до ювишек © UV-mapping пока не дошёл. Типа сложнее штука. Посмотрим дальше...

Ещё меня интересует нахваленный тут в каком-то посте ZBrush. Я ещё тут где-то благодарил за наводку и тогда ещё смотрел примеры работ и мне понравилось. Суть редактора, как я понял в том, что происходит то, о чём говорили архитекторы древнего времени. "Я не леплю скульптуру. Я лишь удаляю у неё лишее". Т.е. там похожий принцип, но не откалывание, а добавление, лепка из, по-сути, ничего в начальной точке.
В общем, мне пофиг где работать мне главное понять где быстрее и проще я смогу начать делать хотя бы простые вещи. Например - элементарно бочку создать. И главное: что удобнее для DromEd'a. Нет, скажу иначе - что правильнее будет экспортировано в dromed после прогонки через экспортёр. Вон, товарищ Немякс потратил кучу времени на создание своего детища - значит надо юзать.
На LowPolyGuild есть ссылка на уроки по Анимэйтору, но как я понял из этой полезной темы - он в чём-то там бяка или убог и в нём только отважные Зонтик и Элвис работают. Т.е. мне, гуманитарию, любящему принцип WYSIWYG - не подойдёт.
Что насчёт ZBrush тогда? Если он удобнее крыльев (удобнее?) и прост - возможно экспортированный из него файл прогнать через другую какую-то прогу, чтобы получить съедобный bin для DromEd?
Если что - меня это совершенно не напрягает, ибо у меня не поставлено это на конвейер или скорость.
Вопросы похожи на те, что я уже задавал. Но теперь я уже практически приступил, а тогда интересовался. Ещё мне Soul_Tear как-то раз помог тем, что инструкцию начальную к Анимэйтору даже дал, но немного по другому - по импорту и обкатке модели, полученной в DromEd. И ему спасибо.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Chuzhoi

Точно не знаю, но, по слухам, ZBrush предназначен для получения очень высокополигональных моделей, малопригодных для вставки непосредственно в игру. Насчет "прогнать" не знаю - то, через что я когда-то пытался прогонять высокополигональные модели, давало на выходе почти непотребный результат, приемлемый разве что для lod'ов, которые наблюдаются издалека (и которые не поддерживаются в Dark Engine). Так что осваивай низкополигональное моделирование - тем более что для Thief много полигонов не требуется. Думаю, какую-нибудь дверь с красивой ручкой ты за 2-3 дня в любой вышеозначенной программе научишься делать. Даже в Блендере.

nemyax

ЦитироватьЕсть 3(ТРИ) пакета, которые являются индустриальным стандартом.
3dsMAX, XSI, Maya
XSI мёртв. Видимо, пост старенький. И таварезч ни словом не обмолвился о Houdini, что не делает таварезчу чести.

Цитировать
Единственная причина, по которой Автодеск не объединяет их в один большой пакет
— это то, что автодеску лениво вести настоящую, а не косметическую разработку. Автодеск — барыга. Он покупает производителей и гонит тот же продукт в другой упаковке. Когда его перестаёт устраивать маржа, он зарезает продукт. Никаких подвижек к взаимной интеграции нахапанного он не делает.

Цитировать
Освоив Блендер вы не найдете себе работу ни кинопродакшине ни в motion дизайне.
Блендер никому не нужен ни в России ни в Европе.
Ваш удел, если Вы знаете Блендер — работа в одиночку.
Ну как-то так и есть. Но настрой аффтара почему-то такой, будто человек способен освоить либо только блендер, либо только не блендер. А это не так.

Цитата: Chuzhoi от 10 апреля 2015 02:57:21
ZBrush предназначен для получения очень высокополигональных моделей, малопригодных для вставки непосредственно в игру
В последнем збраше появились инструменты традиционного бокс-моделирования.

Цитата: Maxim от 10 апреля 2015 02:10:54
В общем, скачал я Крылья. Открыл ролики на ТыТрубка, прошло минут 40 - понял, что что-то понял. Хотя бы какие-то базисЫ, навигацию, некоторые основные горячие клавиши, как выделять объект, как разделять, как избавляться от граней и подобные мелочи.
Клёва клёва. Верной дорогой идёте!
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Zontik

Maxim, а почему тогда не один из серьезных пакетов? Раз все равно начинаешь с нуля.
Нет, я не агитирую, просто интересно. Зачем сознательно ограничивать свои будущие возможности.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

nemyax

Zontik
Ты полагаешь, что в пакеты упаковано какое-то другое полигональное моделирование? Везде одни и те же инструменты, только запускаются по-разному. Соответственно и навык универсальный.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Zontik

Тогда какой был смысл ругать Анимэйтор? Значит, все-таки разное моделирование - пускай не само оно, а способы запуска?
А сам-то ты в чем делаешь модельки для Максима, просто интересно? Где удобнее, когда есть выбор?
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

nemyax

Цитата: Zontik от 10 апреля 2015 13:13:26
Тогда какой был смысл ругать Анимэйтор? Значит, все-таки разное моделирование - пускай не само оно, а способы запуска?
Смысл был, так как самих инструментов в Anim8or-е не наблюдалось (в крыльях же их хоть попой ешь). Сейчас стало получше, но всё равно в плане уменьшения детализации там полная засада. Ждём дизолва и коллапса, тогда и ругать особо не за что будет. Ну только за баги.

Цитата: Zontik от 10 апреля 2015 13:13:26
А сам-то ты в чем делаешь модельки для Максима, просто интересно?
В блендере.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Zontik

А почему? Есть преимущества? (Не перед Анимэйтором, конечно.)
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место