Сегодня впервые попытался поработать с DromEd 2. Сразу же пришел в полную растерянность. Это нормально, что в 3D-окошке не отображается текущий характер освещения? Light_bright на него не влияет, ambient light тоже. Повесил в полной темноте слабо светящийся фонарь, пересчитал освещение, проверил из игрового режима - все нормально. Вернулся к 3D-окну - опять все та же ярко освещенная комната без единой тени. Короче, чтобы увидеть изменения, нужно сохраняться, входить в игровой режим и затем перезапускать DromEd. Удобно - слов нет!!!
В DromEd 1 не было подобной ерунды, там 3D-окошком можно было РЕАЛЬНО пользоваться. Это как-нибудь лечится или придется жить с этим идиотизмом?
В редакторе используется software режим, если через редактор запустить игровой режим в software режиме будут тоже видны пятна light_bright-a, на этих пятнах ещё мэппинг текстур смещается, поэтому если будешь двигать текстуры используй light_bright режим. Что до самих пятен, это баг самого software рендерера, он появился когда разрабы имплементировали цветное освещение, поэтому в игре не сделали в T2 и SS2 software режим. В любом случае чтобы нормально увидеть как смотрится освещение нужно входить в игровой режим, даже в DromEd 1.
[Исправлено: Winter Cat, 15 янв. 2008 16:37]
Не понял, что за пятна. Не вижу пятен. Вижу ровное искусственное бестеневое освещение.
Все это, видимо, означает, что сделать ничего нельзя?
Обидно. Даже нельзя посмотреть, горит лампа или нет.
Как люди работают в таких условиях?!
[Исправлено: Zontik, 15 янв. 2008 16:52]
ЦитироватьНе вижу пятен. Вижу ровное искусственное бестеневое освещение.
Потому что наверное у тебя маленькая комнатка, расширь её и увидишь что это искусственное освещение распостраняется пятнами.
ЦитироватьКороче, чтобы увидеть изменения, нужно сохраняться, входить в игровой режим и затем перезапускать DromEd. Удобно - слов нет!!!
Не понял, зачем перезапускать? Нажимаешь alt + e чтобы вернутся в редактор.
[Исправлено: Winter Cat, 15 янв. 2008 17:08]
ЦитироватьНе понял, зачем перезапускать?
Ну, об этом уже много раз говорилось. После выхода из игрового режима миссию лучше не сохранять. Особенно почти готовую... То есть лучше сразу перезапустить, пока не забыл.
У меня так однажды все кнопки поломались. Пришлось чинить...
Но в общем могу сказать, что DromEd 2 у меня пока восторга не вызвал. 3D-окно вообще реализовано как-то криво.
ЦитироватьНо в общем могу сказать, что DromEd 2 у меня пока восторга не вызвал. 3D-окно вообще реализовано как-то криво.
Ну ладно тебе, народ нормально работает в DromEd 2 и выходят отличные FM-ки для Thief 2. Это просто тебе с непривычки все кажется не так, вот как с дизерингом у тебя было. Хотя дизеринг делает графику красивее, а за баг не волнуйся, фатально он ни на что не влияет.
ЦитироватьНу, об этом уже много раз говорилось. После выхода из игрового режима миссию лучше не сохранять. Особенно почти готовую... То есть лучше сразу перезапустить, пока не забыл.
У меня так однажды все кнопки поломались. Пришлось чинить...
То говорилось про ShockEd. Там после после возвращения в редактор все остаётся так как было в игре. Но с DromEd-ом такого нет. Я кучу раз сохранял после игрового режима и всё было ок.
[Исправлено: Winter Cat, 15 янв. 2008 18:01]
Я тоже кучу раз сохранял, и все было OK. А на куча+1-й раз полезли баги.
По поводу 3D-окна: если бы до сих пор сидел на старом компьютере, плюнул бы и бросил. Когда каждая загрузка длится по 5 минут, не захочешь лишний раз входить в игровой режим. А на новом... есть повод пободаться еще. Но вообще-то делать окно 3D неполноценным... и это после полноценного в DromEd 1, к которому я имел неосторожность привыкнуть... это - глупость.
ЦитироватьЯ тоже кучу раз сохранял, и все было OK. А на куча+1-й раз полезли баги.
Ну какие баги могут появится?
ЦитироватьНо вообще-то делать окно 3D неполноценным... и это после полноценного в DromEd 1, к которому я имел неосторожность привыкнуть... это - глупость.
Да эти пятна освещения разрабы специально не делали, появилось ЦО, появились пятна как побочный эффект. Проверь ещё свойство Renderer>Shadow и сравни результат в DromEd 1 и 2.
Цитироватьесли бы до сих пор сидел на старом компьютере, плюнул бы и бросил. Когда каждая загрузка длится по 5 минут, не захочешь лишний раз входить в игровой режим. А на новом... есть повод пободаться еще.
Ну раз у тебя новый комп что тебе мешает зайти в игровой режим? Это ж секунды. Мне наоборот интересно туда часто заходить чтобы увидеть результат наживо.
ЦитироватьНу какие баги могут появится?
Это уже дело прошлое, но как справедливо кто-то заметил, в случае со сложными S&R иногда происходят сбои при возврате из игрового режима. То ли таймер сбивается, то ли еще что... Записываешься - и каюк.
Лично у меня было немного по-другому. Один раз слетели все кнопки (выглядели как нажатые и не отпущенные). Пришлось менять им TWEQ-свойства. В другой раз исчезли все связи Starting Point. Хорошо, я сразу заметил и не успел записаться.
ЦитироватьДа эти пятна освещения разрабы специально не делали
Я наконец понял,
что ты называешь пятнами. При отключении Light Bright подсветка в 3D-окне убирается только на диком расстоянии от камеры, а вблизи остается. Ничего себе так побочный эффект. И этот баг они пропустили, посчитав несущественным? Им самим-то он работать не помешал?
ЦитироватьПроверь ещё свойство Renderer>Shadow и сравни результат в DromEd 1 и 2.
А вот этого я не понял. Чье свойство? Что конкретно проверить и зачем?
Цитироватьчто тебе мешает зайти в игровой режим?
Пока ничего. Пока единственный объект на уровне - стартовая точка, опасаться нечего. А вот дальше... (см. начало)
ЦитироватьЭто уже дело прошлое, но как справедливо кто-то заметил, в случае со сложными S&R иногда происходят сбои при возврате из игрового режима. То ли таймер сбивается, то ли еще что... Записываешься - и каюк.
Лично у меня было немного по-другому. Один раз слетели все кнопки (выглядели как нажатые и не отпущенные). Пришлось менять им TWEQ-свойства. В другой раз исчезли все связи Starting Point. Хорошо, я сразу заметил и не успел записаться.
Пропажу связей не замечал. Про S&R особо не экспериментировал, так что не знаю, а что ты только начал работать в DromEd 2 и уже успел добавить свои S&R?
ЦитироватьЯ наконец понял, что ты называешь пятнами. При отключении Light Bright подсветка в 3D-окне убирается только на диком расстоянии от камеры, а вблизи остается. Ничего себе так побочный эффект. И этот баг они пропустили, посчитав несущественным? Им самим-то он работать не помешал?
А чём он мешает? По-мойму ничем, дизайнер в основном работает с включеным Light Bright-ом. Пятна это баг не конкретно DromEd-а, а software рендерера, который не был предусмотрен, может как раз из-за этого же бага. Может его и хотели пофиксить, но разрабам это не удалось. Как раз пятна ерунда, а вот баг со звуком настоящий позор.
ЦитироватьА вот этого я не понял. Чье свойство? Что конкретно проверить и зачем?
Я написал зачем. "Проверь ещё свойство Renderer>Shadow и сравни результат в DromEd 1 и 2."
Цитироватьты только начал работать в DromEd 2 и уже успел добавить свои S&R?
Речь шла о DromEd 1. Для второго еще нет данных.
ЦитироватьА чём он мешает? По-мойму ничем, дизайнер в основном работает с включеным Light Bright-ом.
Еще раз: не видно нормального освещения. Не знаю, как другие, а я привык менять яркость лампы до приемлемого уровня и СРАЗУ видеть результат, без всяких хитрых манипуляций. Пусть приблизительный результат, но СРАЗУ.
Впрочем, теперь начинаю понимать, почему в FMках так часто встречается несбалансированное освещение. Мало у кого хватает терпения настроить его до конца. Не знаю, хватит ли мне.
ЦитироватьПроверь ещё свойство Renderer>Shadow
Хватит уже ребусов. У какого объекта проверить? Говори конкретно.
ЦитироватьЕще раз: не видно нормального освещения. Не знаю, как другие, а я привык менять яркость лампы до приемлемого уровня и СРАЗУ видеть результат, без всяких хитрых манипуляций. Пусть приблизительный результат, но СРАЗУ.
Ещё раз: окно редактора не даёт своим видом представление о том как всё будет смотреться в игре, поэтому входим в игровой режим(alt+g) и видим и освещение и как оно на камень видимости влияет и вообще как всё смотрится в игре, полюбовались, возвращаемся в редактор (alt+e) продолжаем разрабатывать уровень. Ничего не испортится, ты ведь ещё не добавил свои S&R, это следует делать в последнюю очередь, когда архитектура уровня будет готова.
И всё же ты меня удивляешь, получается пока ты делал свои миссии ты не заходил в игровой режим. Если бы я так делал то не доделал бы миссию.
ЦитироватьВпрочем, теперь начинаю понимать, почему в FMках так часто встречается несбалансированное освещение. Мало у кого хватает терпения настроить его до конца. Не знаю, хватит ли мне.
Причём тут баг к этому? В SS2 освещение рационально использовано, а с T2 другая ситуация. Так как в T1 не было ЦО, то уж слишком много внимание ему было уделено в T2, в результате чего вышла передозировка ЦО, вот и общий вид миссий ухудшился. Авторов T2 FM-ок уж слишком заклинило на ЦО, и поскольку они ошибочно считают что T2 во всём лучше T1, то можно предположить освещение им не кажется несбалансированным. Чистое белое освещение тоже должно быть. Даже в деме освещение по-лучше. В общем если тебе не нравится освещение это не мешает тебе в геймсис подправить его к своему вкусу.
Добавлено позжеЦитироватьХватит уже ребусов. У какого объекта проверить? Говори конкретно.
Да не объект, а само свойство проверить, добавляй на любой и ребусов тут нету, результат сам увидишь.
Цитироватьв результате чего вышла передозировка ЦО, вот и общий вид миссий ухудшился.
Winter Cat, тебе надо примечание делать, что это твое ЧИСТО субъективное мнение.
Насчет
ЦитироватьАвторов T2 FM-ок уж слишком заклинило на ЦО,
Приведи премры, ПОЖАЛУЙСТА. Я тебе, уверен, возвражу.
Цитироватьи поскольку они ошибочно считают что T2 во всём лучше T1
Также плиз примеры и обоснованные доводы.
[off]п.с.не парь мозги одному из лучщих, для меня авторов FM.[/off]
Цитироватьполучается пока ты делал свои миссии ты не заходил в игровой режим. Если бы я так делал то не доделал бы миссию.
Ну естественно, заходил. И чем ближе к концу, тем чаще. Так что мне просто повезло, что ничего не сломалось
необратимо.
Render>Shadow - так ты, случайно, не про то, что в тени правильно настроенных объектов теперь можно прятаться? Если так, то это для меня не новость.
Насчет ЦО - немного не по теме, но все же: мое ЧИСТО СУБЕКТИВНОЕ МНЕНИЕ - в T2X действительно имела место некоторая передозировка. По крайней мере, в одной миссии - там, где нужно было подкладывать какие-то вещи в кондитерский притон контрабандистов. Так вот, там весь город мне показался одним большим пряничным домиком, совершенно не в стилистике Вора. Но, с другой стороны, может, это в стилистике T2X - контрабандисты-сладкоежки?
В общем, палка о двух концах это ЦО. Или даже не о двух, а больше.
Zontik, а ты случаем не DromEd Enhanced используешь? Если нет, то очень рекомендую, я очень удобно в нем всё строил (правда, признаюсь, без источников света, но НИКАКИХ глюков не было ВООБЩЕ).
Частично. Ну то есть очень частично. DromEd у меня уже пропатченный. Взял из Enhanced структуру меню, попользовался и выбросил: половина пунктов не работает, другая половина работает некорректно. (Может быть, надо было ставить целиком, но тем не менее файла Simonize.cmd в архиве все равно не обнаружил, а он нужен для запуска команды.) Поставил свою старую менюшку и модифицировал ее для T2. Затем взял оттуда базовый уровень с натыканными объектами, загруженными текстурами (!) и комнатой, построенной в точке с координатами 0, 0, 0. Посмотрел, вздохнул и стер. После чего вытащил оттуда документацию и активно ее использую.
Dark.sys оттуда не вытаскивал и не собираюсь этого делать, пока где-нибудь не выясню, чем он отличается от оригинального.
В общем, я бы спросил так: сам DromEd.exe чем-нибудь отличается от версии 1.18, или отличия только в инфраструктуре?
ЦитироватьDromEd.exe
Можно только скомпилировать из исходного кода, только тогда он может отличаться.
Ладно, я лишь предложил...
Кстати, Симонайз у меня работал и пункты меню тоже.
Наверное, я где-то раздобыл битую версию. Странно.
Кстати, этот Симонайз должен делать то, что я думаю? То есть оптимизация + Objcast + room database + paths... в общем, полная обработка? Или что-то другое?
Zontik, ну, до полной обработки я не дошел, в смысле моя "миссия" содержала только архитектуру, а вот количество лишних полигонов в плоскостях заметно поубавилось, так что Highly Recommended! :yes:
Не совсем по этой теме, но глупо заводить новую тему по каждому частному вопросу, поэтому формулирую новую задачу здесь. Имеется только что начатый уровень с ЕДИНСТВЕННЫМ объектом под ID #2 "Starting point". Через некоторое время в ходе строительства ID сменился на 4, а сейчас он уже дорос до 7 (при этом так и оставаясь единственным). Никаких Missing Objects не появилось. Я так понимаю, что DromEd потихоньку меня обсчитывает, и объекты с ID ##1 - 6 я уже использовать не смогу. А собственно вопрос простой, как правда: можно ли с этим бороться, и если да, то как?
Походу добавления новых объектов DromEd сам меняет ID номера объектов, в принципе это не критично, правда задания "Убить существо" или "Украсть объект" лучше делать когда весь дизайн уровня уже завершен, а то бывает укажешь задание достать объект, а потом задание не пашет, потому что ID номер поменялся.
ЦитироватьПо ходу добавления новых объектов DromEd сам меняет ID номера объектов
А я о чем?
Ни один ОБЪЕКТ добавлен не был! А номер все равно сменился.
Цитироватьи объекты с ID ##1 - 6 я уже использовать не смогу.
можешь
если я не ошибаюсь, объекты, которые привязаны к линкам или скриптам, не меняют свои номера
Боюсь, что ошибаешься. Starting Point был привязан как минимум к одному скрипту (VictoryCheck), когда начал "расти в цене". И связь у него тоже есть - PlayerFactory.
Насчет объектов: да, вновь помещенным объектам присваиваются номера с 1 по 6, но после перезагрузки они переставляются на позиции 8-13. Я это уже не раз замечал, но никогда DromEd еще так нагло меня не обворовывал, как сейчас!
ZontikЦитироватьА я о чем? Ни один ОБЪЕКТ добавлен не был! А номер все равно сменился.
Ну даже если и сменился то что с того? Таков DromEd, номер кажется может меняется после портализации, просчёта освещения, смены временной позиции и тд. но это как я уже сказал не критично, линки не пропадают.
[Исправлено: Winter Cat, 22 янв. 2008 18:56]
Да просто жалко. Будет в миссии на 6 (пока) объектов меньше. И уже знаю по горькому опыту, что как начну добавлять объекты и связи, тут потерей шести ID не ограничится, там уже счет пойдет на десятки. В результате каюк настанет раньше положенного.
Цитироватьсмены временной позиции
А это что за зверь? И где в этом слове ("временной") поставить ударение?
ЦитироватьНу даже если и сменился то что с того? Таков DromEd, номер кажется может меняется после портализации, просчёта освещения, смены временной позиции и тд. но это как я уже сказал не критично, линки не пропадают.
вот именно
а что касается заданий, которые перестают работать из-за смены ID - никогда с этим не сталкивался
Цитироватьчто касается заданий, которые перестают работать из-за смены ID - никогда с этим не сталкивался
Ничего удивительного. В относительно простых миссиях с небольшим количеством объектов у этого эффекта не так много шансов проявиться, он проявляется обычно там, где все запредельно - число брашей, число объектов; такие мисии строят обычно окончательные маньяки (в хорошем смысле), а у них даже простейшее задание типа "украсть объект" бывает обставлено таким неимоверным количеством условий, что на автопилоте все это работать не будет, остается только скриптовать выполнение задания с помощью QVar. А там уже можно задавать ИМЯ объекта, а не ID.
ну, теоретически, смена id может произойти и на маленьком уровне, просто это все-таки не так часто происходит, поэтому и задания ломаются довольно редко
Ага. У меня первая смена ID произошла при brush count = примерно 300. Я все-таки не улавливаю логики: ID может не меняться неделями, пока не потеряешь бдительность, а потом вдруг раз! и всё... А поскольку ты обычно не озабочен непрерывным ID-мониторингом, выяснить, после какой конкретной операции произошел сдвиг по фазе, бывает уже невозможно.
Поэтому с некоторых пор всем критически важным объектам стараюсь давать осмысленные имена и обращаться к ним поименно.
ну это же, в сущности, только процесс поиска нужны объектов затрудняет, и все
ну сменился id и сменился, невелика потеря)
Неужели нет желания выяснить, ПОЧЕМУ? И почему изменения всегда происходят только в одну сторону - увеличения? Что происходит с меньшими номерами, подо что они резервируются?
Zontik Самый простой метод обойти неполадки с заданиями делать задания в самом конце, когда весь уровень уже готов.
Да не боюсь я неполадок с заданиями. Я просто искренне недоумеваю, ЧТО ПРОИСХОДИТ?
Zontik, а ты займись чем-нибудь полезным, тогда такие мысли у тебя быстро пройдут :cheesy:.
Как ты думаешь, играть в кубики с DromEd - это
Цитироватьполезное
?
Если да - то, увы, не помогает.
Мысли такие проходят от занятия чем-то полезным, раз не проходят, значит выбранное занятие не полезно. Это из логики.
ЦитироватьМысли такие проходят от занятия чем-то полезным
Боюсь, здесь тот случай, когда мысли не прОходят, а прИходят именно в связи с этим занятием.
Но в конце концов, если никто не знает ответа, тему можно закрывать...
Zontik, если ты заметил, я имел ввиду другое ;).
Force, просто я надеялся, что кто-нибудь здесь знает по этому вопросу больше меня. И я все еще удивлен, что это оказалось не так. И все еще надеюсь, что придет кто-нибудь умный и скажет: "Эх вы, специалисты, дело тут вот в чем: ..."
А смена рода деятельности действительно помогает во многих случаях, это бесспорно.
Эх вы, специалисты, дело тут вот в чем: ...
Эх вы, специалисты, дело тут вот в чем: ну перенумеровавыет DromEd объекты, ну и пусть, важно лишь то что критически это ни на что не влияет, так что не нужно себе заморачивать голову и придумывать проблему из ничего.
Последняя сводка с фронта работ:
1. Попытки DromEd присвоить второму помещенному в миссию объекту ID #82 пресечены путем многократной перезагрузки редактора.
2. После переговоров стороны пришли к компромиссу в виде ID #10 и нескольких последующих по порядку - с условием, что в дальнейшем они уже меняться не будут.
3. Номера ID с 1 по 6 и с 8 по 9 признаны пропавшими без вести и новым объектам не присваиваются.
На войне как на войне...
[Исправлено: Zontik, 28 янв. 2008 9:33]
Zontik Вот выяснять какие номера не использует DromEd самая бесполезная работа в нём. Полно чего другого непонятного, а ты почему-то только вцепился в эти номера.
Закрываю тему, потому что сегодня посмотрел на параметры Lord Alan's Factory. Там аж 3192 объекта! При этом dark.cfg даже не исправлен.
Наверное, DromEd 1 был настроен к нарушителям более критически. Похоже, и правда беспокоиться не о чем.
Очень кстати сказано про dark.cfg, ограничения в DromEd 1 обусловлены именно им, а не самим редактором.
Для DromEd 2 вот так:
obj_min -8192
obj_max 2400
max_refs 14000
А для DromEd 1 вот так:
obj_min -6144
obj_max 2048
max_refs 8192
Обидно что Zmey, таффер с хорошим творческим талантом, ошибочно принял так называемое им "загромаждание", которое можно исправить в dark.cfg, за ограничение закодированное в редакторе и забросил свою миссию сделанную в DromEd 1 и перешёл на DromEd 2, даже не поинтресовавшись можно ли исправить, а исправить как раз можно. Я ему уже и в приват и на мыло писал, никакой реакции. :(
Цитироватьограничения в DromEd 1 обусловлены именно им, а не самим редактором.
Если бы...
1. Когда мне DromEd 1 выдавал грозное предупреждение о превышении допустимого количества ID, я пробовал увеличивать obj_max в DARK.CFG.
Никакой реакции.
2. Еще раз: в Lord Alan's Factory DARK.CFG
не исправлен, то есть там по-прежнему стоит obj_max 2400. А объектов, тем не менее, далеко за 3000. И ID у них соответствующие.
Не иначе как Андреа знает какие-то заклинания...
Все равно пессимизм Змея это не оправдывает.
Да не пессимизм это :mad: Он ещё из-за ЦО перешел на D2. То, что по его мнению не хватает в его будущей миссии.
Вот у тебя похоже на пессимизм, с таким знанием редактора уже давно бы что-нить сделал, хотя бы не большую миссию.
ЦитироватьОн ещё из-за ЦО перешел на D2.
Так можно было бы на T1 и T2 сделать, а он хочет только на T2. Возмущает не так это, а то что он письма не проверят.
ЦитироватьВот у тебя похоже на пессимизм, с таким знанием редактора уже давно бы что-нить сделал, хотя бы не большую миссию.
Не пессимизм, нужно немалое время и главное идея, даже для небольшой миссии, а делать что попало как-то не очень хочется, тут нужна творческая фантазия, да и знание одного DromEd-а недостаточно. Если честно, то мне кажется у тебя с твоей творческой натурой больше шансов сделать хорошую миссию, а моих сил в лучшем случае хватит на crappy mission.
[Исправлено: Winter Cat, 31 янв. 2008 18:42]
Мы можем объедениться ;)
Серъезно.
Если что, в приват или на почту.
У тебя уже какие-то идеи? А если объединимся что от меня потребуется?
[off]Жди приват или почту.[/off]
внимание! дамы и господа, на ваших глазах пишется ИСТОРИЯ!
История чего?
Гм... Про объединение - это хорошая мысль. Но - в перспективе и может быть, пока не обращаем внимания на мой пост :biggrin:
Народ. Вы случайно не сталкивались с проблемой отображения верхнего меню редактора в версии DromEd Final 1.27 MSVC opt playtest. Не видно меню. Версия игры Thief 2 The Metal Age (GOG).
Требуется установить Dromed Toolkit
Меню может быть не видно из-за слишком высокого разрешения окна редактора (размер в пикселях по вертикали). Следует уменьшить. Размер должен быть меньше, чем у всего экрана в целом.
Почему? У меня почти на весь экран. Там буквально внизу тонкая полоска лишь остаётся.
Насколько я помню, при неустановленном Dromed Toolkit меню отображается, но половина его пунктов не работает.
Я думаю, уместно попросить страждущего сделать скриншот. Иначе мы так и будем гадать, как именно это отсутствие меню выглядит.
Цитата: Zmey от 11 сентября 2019 01:04:33
Народ. Вы случайно не сталкивались с проблемой отображения верхнего меню редактора в версии DromEd Final 1.27 MSVC opt playtest. Не видно меню. Версия игры Thief 2 The Metal Age (GOG).
Просто поставь последний NewDark и Toolkit поверх.
Цитата: Maxim от 11 сентября 2019 18:26:43
Почему? У меня почти на весь экран. Там буквально внизу тонкая полоска лишь остаётся.
Ну да, все дело в этом "почти".
Спасибо всем! Toolkit помог.
Как запустить DromEd в Hardware режиме? Увидел такое сообщение:
ЦитироватьLightmap resolution scaling isn't compatible with lightmapped software rendering, editor will render terrain unlit. Consider running editor in hardware rendering mode.
Я и не знал что такой есть. Так как это сделать?
Чую, пора перебираться на TTLG...
Где ты это сообщение увидел? Дромед запускается в классическом режиме, через Дромед.ехе. Если с НД, то с включенной строчкой use_d3d_display в cam_ext.