Автор Тема: Зрение и слух врагов  (Прочитано 5584 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Szekeshfehervar

  • Жулик
  • Сообщений: 7
Зрение и слух врагов
« : 01 Августа 2017 15:57:02 »
Здравствуйте!

Есть ли способы сделать зрение и слух врагов в TG гораздо сильней, чем в оригинале?

Захотелось внести некую свежесть в игру и пройти по хардкору. Патч на изменение уровня сложности ставил. Но хочется научиться самому менять параметры дальности органов чувств персонажей.

Оффлайн DJ Riff

  • Хранители
  • Тень
  • Сообщений: 7124
  • Хранитель файлоархива
Зрение и слух врагов
« Ответ #1 : 01 Августа 2017 23:00:06 »
Общий принцип: делаем резервную копию DARK.GAM, берём редактор, открываем любую миссию (тут могут специалисты уточнить, возможно и миссию открывать не надо, достаточно нажать Load Gamesys), открываем меню Объектной иерархии, раздел Creature, крутим настройки зрения/слуха, сохраняем GameSys в файл DARK.GAM, тестим в открытой миссии, тестим в игре без редактора.

Вопросы по редактору пожалуй будет лучше задавать в разделе редакторов, там более конкретные ответы можно получить.
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

Оффлайн Zontik

  • Фантом
  • Сообщений: 17087
    • Тёмное место
Зрение и слух врагов
« Ответ #2 : 02 Августа 2017 10:22:59 »
Цитировать
тут могут специалисты уточнить, возможно и миссию открывать не надо, достаточно нажать Load Gamesys
Интересно, никогда так не пробовал.
Но, по-моему, правка иерархии никак не скажется на объектах, уже размещенных в миссии. Изменения надо как-то форсировать, кажется, New Dark это позволяет (и то не уверен), а по умолчанию эти изменения коснутся только объектов, созданных после правки.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Оффлайн DJ Riff

  • Хранители
  • Тень
  • Сообщений: 7124
  • Хранитель файлоархива
Зрение и слух врагов
« Ответ #3 : 02 Августа 2017 12:42:24 »
Интересно, никогда так не пробовал.
Насколько я понимаю логику редактора, он изначально стартует с новой пустой миссией, как "Документ1" в Ворде. Поэтому, если мы хотим просто поковыряться в иерархии и сохранить её в *.gam, то действие "закрыть новую, открыть старую", по идее, избыточно.

Но, по-моему, правка иерархии никак не скажется на объектах, уже размещенных в миссии.
Насколько я помню, патч "экстремальной сложности" представляет собой просто правленный DARK.GAM, который помещается в папку с игрой взамен старого. Обычные файлы *.mis работают в комплекте с *.gam. Если нужно сохранить миссию вместе с прилагающимся к ней геймсисом, её нужно сохранить в формате *.cow. Разве не так?

По идее, если мы какому-то конкретному экземпляру стражника в миссии что-то подкрутили, то эти изменения будут сохранены в миссии. А если стражников просто насоздавали по стандартному шаблону, то все их свойства "по умолчанию" берутся из иерархии и изменяются вместе с ней до тех пор, пока мы конкретный параметр конкретного стражника опять же не поменяем в его личных свойствах. Поскольку "шаблонных" стражников в оригинальных миссиях подавляющее большинство, изменённый DARK.GAM должен своё чёрное дело сделать. Я исхожу прежде всего из того, что подобный патч уже существует и работает, причём создан был до Ньюдарка, и работает без правки миссий.
« Последнее редактирование: 02 Августа 2017 13:11:29 от DJ Riff »
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

Оффлайн Zontik

  • Фантом
  • Сообщений: 17087
    • Тёмное место
Зрение и слух врагов
« Ответ #4 : 02 Августа 2017 14:22:32 »
Не буду спорить, знаю только, что очень многие люди на TTLG удивлялись и расстраивались, когда внесенные ими в gamesys изменения  никак не отражались на уже размещенных в миссии объектах. Возможно, разные свойства по-разному реагируют на эти изменения. Возможно, с AI вообще все в корне по-другому. Насчет патчей не в курсе.
Могу только сказать насчет голосов. По умолчанию стражникам задан один и тот же generic-голос, которого даже нет в звуковых схемах. И конкретный голос каждому конкретному стражнику - уже не класс, а конкретный голос с конкретным именем из схем - назначается в момент старта миссии, причем случайно. Не исключено, что так же или похоже могут работать и некоторые другие их свойства.
А логика работы с gamesys без mis понятна и, вероятно, верна. Есть только нюанс: в gamesys зачем-то пишется часть содержимого mis-файла, к которому первая подключена. Стоит сменить mis для того же gamesys - и содержание последнего меняется при сохранении, это хорошо заметно по изменению объема. Причем эти данные, похоже, являются обычным балластом - не похоже, чтобы они где-то использовались.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место