The Hobbit

Автор Михаил А, 09 декабря 2021 11:19:48

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

papakarlo787

На счёт света наверное просто нужно играть в темноте, скажем ночью, тогда по моему вполне гуд

buzykin

Цитата: papakarlo787 от 13 декабря 2021 11:14:56
На счёт света наверное просто нужно играть в темноте, скажем ночью, тогда по моему вполне гуд

Вот поэтому и бросил играть, потому что неадекватное освещение еще и криво реализованное. Так что, не обессудь - очень плохо :down: :down: :down:

Soul_Tear

buzykin, видимо, он новичок. Освещение - это основной и самый важный элемент дизайна игр. Могут уйти годы на понимание этого раздела. Ошибки здесь у всех неизбежны. Только у авторов, которые выпустили по несколько проектов, можно увидеть хорошее освещение. Новички в силу отсутствия опыта грешат или слишком темными или слишком светлыми сценами.

Когда я не знал, что к чему, то просто подсматривал настройки из оригинальных карт игры, а там по ходу и разобрался.

Как ты много нарисовал больших пальцев вниз, можно было бы и одним ограничиться :vieux: :biggrin:

Михаил А

Buzykin, как вариант, можно поиграть с ползунком яркости в главном меню игры, и найти максимально приемлемое решение.

Моя проблема с этой миссией состоит в том, что некоторые вещи появляются [spoiler](кнопка возле психа из Колыбели? Её, кстати, надо ещё заметить впотьмах)[/spoiler] или их можно фробнуть [spoiler](ключ от чердака на поясе стражника[/spoiler]) только после выполнения какого-то скриптового действия (прочтения записки), что просто невероятно раздражает, т.к. никаких намёков на них нет, а ещё и потому, что совершенно неинтуитивно и вразрез идёт с геймплеем основной игры (где ты иногда мог выполнить какую-то задачу без консультации с текстом). Ну, и то, что некоторые предметы (типа записки про ритуалы или кольчуги) спрятаны там, где их легко проглядеть. 

papakarlo787

Всем привет!

Михаил, на счет [spoiler]кнопки, что она появляется[/spoiler] - да, это не объясняется (можно добавить пару слов в книги), но как бы идея была в том, что Бильбо уехал и заколдовал  :biggrin: ее, а расколдовать можно только так, как нужно.

На счет ключа, да можно было бы что-нибудь умнее придумать, но я все же не сильно ставил много задач перед собой, мне просто хотелось познакомиться с редактором, особенно раздражало все расставлять  :\

О том, что нигде нет намеков, вот это зря, намеков в самую меру, как по мне - есть что поискать (тем более с самым сложным и, пожалуй единственным, из этого ты справился отлично) и есть неоднозначные идеи, что искать дальше (мне показалось прямо писать "иди туда, бери то" - будет неинтересно). Если читать записки, и следовать заданиям, а так же пытаться ловить эти намеки [spoiler]как с кнопкой и где что она открывает[/spoiler], то будет все гуд.

Забавно, а мне казалось странным такое поведение основной игры, что мы еще не знаем что делать, но тем не менее делаем, правда не всегда, сейчас не упомню точные моменты, но был такой шок  ;D

Soul_Tear, да, я первый раз делал что то подобное, не в плане для вора или других игр, а вообще с графикой работал, тем более, как ты верно заметил, вообще не думал о свете, только подкрутил немного чтоб совсем черного экрана не было и пошел ставить факелы где понравится, чтобы было интересно их обходить. С 3Д я раньше только некоторые форматы файлов шурудил, как они там устроены внутри, чтобы загружать их в своей программе, крутить как нибудь и сохранять вся в один файл - была у меня такая задача. А вообще не было особо много времени, что то грандиозное делать, быстро - за 2 недельки сделал ее, сейчас вот сижу разгребаю потраченное время.  :biggrin:

Михаил А

papakarlo787, дело не в том, как это выглядит с точки зрения истории, сюжета и т.д. Дело в том, как это выглядит для игрока. Ты идёшь [spoiler]в странное место, напоминающее спальню. Там стоит какой-то странный чувак в бинтах. Больше ничего нет. Потом читаешь записку. Ищешь тайный ход, и лишь потом замечаешь (если удаётся перелезть через кровать, не вспугнув мумию) какую-то кнопку, которая непонятно что открывает[/spoiler]. Окей, ладно, с поиском двери, которую открывает кнопка, можно допереть самому.

Так же и с ритуалом: [spoiler]ты видишь ключ, но не можешь его фробнуть - и сразу начинаешь думать о том, что автор чего-то не додумал, что это какой-то баг. А на самом деле, для того, чтобы его можно подобрать, нужно прочесть записку в полутёмном месте, возле этих шезлонгов[/spoiler].  При этом ещё надо найти остальные вещи (которые опять же не объясняются, какие именно). Это приводит к тому, что миссия, которая бьёт по рукам, перестаёт быть интересной, как игрок, ты из неё выпадаешь, и идёшь на форум.

papakarlo787

Всем привет, тут увидел что выложили прохождение fortuni, хочу пару слов сказать по нему. Там он говорит, [spoiler]что в склепе нужно терпение, да, но можно и ловчить, не бояться зомби, нужно на корточках уворачиваться от их взгляда и ходить открывать могилы, оно их будет отвлекать, так оно и веселее и быстрее будет, еще тут можно и стрелы шумовые в ход пустить[/spoiler].
Еще он написал, что в саженец зачем то нужно стрелять моховой стрелой, вот мне не понятно, я вроде в игре так не делал - она меня не заставляла, может кто подсказать какая реакция следует и где в него стрелять надо?
А так, спасибо ему!

papakarlo787

Еще я сделал предварительную новую версию, там обновил свет, на который так сильно жаловались, исправил баги, из-за которых небо было таким невзрачным. Так темно было отчасти поэтому - там у меня часть неба не скайбокс, а просто текстура, это потому что дом было видно в облаках из-за багов, а если яркость вкрутить, то разница между текстурой и скайбоксом сильно возрастала. Причина тому что дом всплывал основная в том, что его отделяло слишком мало порталов и наверное, что он был слишком близок к внешнему миру, я аккуратно все подвинул и теперь красиво. Еще увеличил местность внешнего мира, по рекомендации Chuzhoi.
Вскоре буду делать продолжение, с городом и новой картой! :)

Chuzhoi

Отзыв на миссию
(Был послан в приват, но опубликован по просьбе и с разрешения автора).

Сразу скажу, что понравилась тематика. Я не большой фанат Толкина (как и фэнтези вообще), смотрел только трилогию "Властелина колец" и примерно помню, что там происходило; больше не смотрел и не читал ничего. Но увидеть хоббитовский домик в начале миссии было очень неожиданно и интригующе. Начало миссии мне показалось весьма атмосферным. Понравилось, как выбрана музыка.

Конечно, существование хоббитов (и других толкиновских персонажей) в мире Thief никак не предусматривалось (см. также ремарку ниже о "странных персонажах"), но, если не сильно привязываться к миру Thief, то такое приключение могло бы выглядеть вполне органично. В крайнем случае, его можно было бы выдать за "сон Гарретта" или что-нибудь в этом роде.

Ну а теперь о том, что не понравилось или, по крайней мере, вызвало серьезные вопросы.

1. Гигантизм (в сочетании с недостатком деталей). Помещения огромны, и при этом не слишком заполнены мебелью и другими объектами. Особенно страдает первый этаж, где в огромном пустом зале с краю стоят два заполненные лутом стола. А в центре - пустота. Да и верхние два яруса (что над библиотекой), мягко говоря, пустоваты. Как, впрочем,и большинство других помещений в миссии.

Впечатление усилилось, когда автор в очередной версии уменьшил охранников (что было, в принципе, правильным решением, учитывая, что это хоббиты). Однако это произвело скорее обратный эффект - они стали казаться карликами на фоне полноразмерной мебели. Насколько я помню из фильма, у хоббитов все (в том числе и сами помещения) было меньшего размера - обычный человек нагибался, чтобы зайти в дом, и стукался головой о потолок, пытаясь выпрямиться. Я понимаю, что хозяин данной норы богат, но все же помещения такого размера кажутся перебором.

Все это усугубляется общим недостатком деталей в оформлении. Голые стены, из украшательств я заметил только полосу с орнаментом на этаже номер "два с половиной", где расположены жилые комнаты. Можно было бы, например, сделать окна - кажется, в хоббитовских норах небольшие круглые окошки были. Можно также приделать к перекрытиям, потолкам, расставить по углам комнат какие-либо балки/брусья/поддерживающие конструкции. В частности, деревянные перекрытия такого размера без каких-либо опор выглядит крайне неестественно. Можно было бы добавить побольше разнообразной мебели, картин, драгоценностей (хозяин же богат?), всевозможной утвари и тому подобного.

Конкретное предложение: на нижнем этаже заместо коврового покрытия по всему помещению расположить большой ковер на полу по центру зала, а остальную часть пола сделать каменной или земляной - это уже сделает интерьер чуть менее монотонным (и слегка добавит разнообразия геймплею).

2. Простоватая структура здания. Для первой небольшой миссии, наверное, неплохо, учитывая многоэтажность здания. Но хотелось бы чего-нибудь более сложного и разветвленного. Фактически миссия проходится в одном направлении, пробегаемом туда-сюда, хоть и по спирали.

При этом желательно, чтобы структура здания и назначение помещений было продиктовано какой-то логикой, которая сама подскажет, как эти помещения должны быть расположены и что в них должно находиться. Для этого нужно просто подумать, чем жил хозяин дома, какие интересы и нужды у него были. Пока только видно, что он питал неожиданно огромный интерес к книгам. Если не считать огромной гостиной внизу и пары загадочных помещений вверху (одно из них - видимо, игорный зал, а второе... постойте, зачем там лодка?) Да и в конце концов, сходить в туалет или спокойно позавтракать в одиночестве, не спускаясь в огромную гостиную, он тоже, наверное, имел право. Как и принять ванну... стоп, ванну он, кажется, принимал прямо в спальне. Вспомнил.

3. Освещение. То, что автор уменьшил интенсивность освещения в заключительной версии - это, безусловно, правильный шаг, т. к. картинка стала гораздо более приятной визуально и в некоторых местах легче стало уходить в тень от охраны (ранее местами это было чрезмерно сложно). Однако в некоторых помещениях (в частности, в жилых комнатах на упомянутом этаже "два с половиной") высоко висящие факелы фактически стали освещать только потолок. Неясно, например, как в таком полумраке хозяин что-то читал или писал в своем кабинете.



4. Странные персонажи (и вообще странный и непроработанный сюжет). Я сначала очень сильно недоумевал, откуда в доме у Бильбо язычники и что они вообще там делают. Мне показалось, что персонажи из мира Thief вообще не подходят к тематике "Властелина Колец". Потом, правда, вспомнил, что автор хотел сделать из них Гэндальфа и Арагорна (о чем сообщал мне в личной переписке). Это, с одной стороны, объяснило их наличие, а с другой - вызвало другие вопросы. Гэндальф и Арагорн поступили в услужение к Бильбо? Видимо, у них совсем туго со средствами к существованию (хотя я, возможно, чего-то не знаю).

Куршоки-охранники в самом верхнем помещении удивили еще больше. Зачем и как Бильбо нанял этих существ? Или тут опять подразумеваются какие-то другие персонажи?

Но первый, кто меня удивил - это зомби-пациент возле двухъярусной кровати в одном из жилых помещений. Поскольку автор никак не информировал о том, кто поразумевался под этим персонажем, я решил, что это, наверное, сам Бильбо, опустившийся в результате владения кольцом до уровня Голлума. Непонятно при этом, однако, кому принадлежит спальня по соседству, если Бильбо спит на этой двухъярусной кровати. (Зачем вообще кровать в два яруса в огромном богатом доме? Это к вопросу о логике.)

Ну и последнее - это персональный склеп, наполненный зомби. Бильбо занялся некромантией? Даже если так, то хотелось бы, чтобы на эту часть сюжета как-то проливался хоть какой-то свет. (Я уж не говорю о том, что сам склеп выглядит крайне, скажем так, непритязательно - просто прямоугольный параллелепипед, покрытый монотонной текстурой; причем спуск в это подземелье почему-то проделан из почти самого верхнего помещения).

5. Прохождение.

В финальной версии я порадовался - наконец-то [spoiler]записка на втором этаже[/spoiler] стала достаточно хорошо видна. В ранних версиях обнаружить ее без подсказки со стороны было практически невозможно.

Огромное количество драгоценной посуды на столах в "гостиной" выглядит как-то не по-Thief'овски. Обычно драгоценности надо все-таки искать, а не собирать механически в одном месте - в этом один из смыслов Thief. Я уж не говорю, что бережливый хозяин не выставил бы, наверное, столько дорогостоящей посуды, составляющей треть его состояния, для какой-то пирушки.

Появление [spoiler]записки на колышке[/spoiler] после исполнения загадочного ритуала кажется притянутым за уши. Словно забывчивый хозяин сделал сам себе напоминание, что теперь нужно [spoiler]вернуться в спальню[/spoiler], а заодно и у кого находится [spoiler]ключ от сундуков[/spoiler] (и это напоминание было магически скрыто до выполнения ритуала). Это же касается [spoiler]кнопки у двухъярусной кровати[/spoiler], которая открывает [spoiler]потайной вход в склеп[/spoiler] - не было [spoiler]кнопки на стене[/spoiler], и вдруг она появилась (понимаю, магия, но все же). В общем, понятно, что надо как-то продвигать игрока дальше по сюжету, но хотелось бы, чтобы информация преподносилась и нужные предметы появлялись каким-то более правдоподобным способом. Кстати, без подсказки весьма сложно догадаться, что к [spoiler]секретному входу нужно торопиться и для этого отведены жалкие 50 (или сколько там) секунд[/spoiler] - тем более что стиль прохождения (гостинг) торопления не подразумевает. Ну "прогулялся" игрок [spoiler]от спальни к кладовой[/spoiler], ничего не увидел - и что? Тупик.

Некоторые места выглядят искусственно усложненными. Например, весьма сложно отвлечь куршоков так, чтобы взять предмет на камине или (особенно) взломать запертый сундук - это скорее дело везения, чем мастерства. Также миссия часто проваливается, когда просто взбираешься к куршокам наверх по лестнице и какой-нибудь из куршоков вдруг оказывается повернут лицом к ярко освещенному лазу. Тоже нужно везение. Или дар видения сквозь стены, которого Гарретту не дали. Или несколько большее количество водяных стрел (которых на эксперте я нашел всего две, не считая еще двух, которые в финальной версии дали под конец).

Зомбическая концовка также не понравилась. Это все, что я бы написал (добавив, что это дело вкуса), если б не отважился пройти финальную версию, в которой меня ждало еще больше сюрпризов. Начну с того, что я долго не мог взять [spoiler]ключ у охранника кабинета[/spoiler], так как он застрял в узком проходе между двумя зомби и подойти к нему незаметно не представлялось возможным.



После серии смертей (собственных), перезагрузок и пробований так и сяк (все это сопровождалось проклятиями в адрес автора) я вдруг обнаружил оного охранника лежащим на полу первого этажа, что позволило мне наконец-то [spoiler]взять ключ[/spoiler]. Я открыл им заветные [spoiler]два сундука[/spoiler]; в одном из них, к моему изумлению, оказались [spoiler]бесконечные огненные стрелы[/spoiler], а в другом, к еще большему изумлению, [spoiler]не оказалось вообще ничего[/spoiler]. После чего игра... превратилась в тир. Видимо, автор, осознав, что миссия при некоторых условиях становится практически непроходимой по сбору лута (а именно - [spoiler]если не взять лут из саркофагов и сейфа до взятия кольца[/spoiler]), решил проблему максимально прямолинейным способом - а именно устроив массовый оверкил. И игра из сложной превратилась в сверхпростую.


И еще по мелочам.
(Я думал, не опустить ли этот раздел, но потом, учитывая, что некоторые ошибки могут быть типичны для новичков, решил с незначительными купюрами опубликовать.)

1. У факелов и светильников тени лучше убирать вообще. Огонь - это не точечный, а объемный источник света довольно больших (по сравнению с факелом) размеров, и отбрасывать такую тень от расположенного в непосредственной близости факела он просто не может. Вдали - другое дело.



2. Сопряжение мостика и перекрытия выглядит неаккуратно (второй мостик, кажется, исправлен).



3. Опять же, некрасивое использование текстуры, для данного случая не предназначенной:



4. Висящие без какой-либо поддержки ступеньки отнюдь не добавляют реализма (осваивайте программы 3d-моделирования):



5. Неаккуратное сопряжение фрагментов балюстрады (отсутствие балясины, несовпадение в перилах):



7. Бросается в глаза одинаковость расположения книг на полках (и, опять же, неестественные тени под светильниками):



(Отзыв заканчивался просьбой автору не обижаться на столь обширную критику. Но papakarlo787 не только не обиделся, но и попросил опубликовать этот отзыв).

Soul_Tear

Хороший отзыв. Главное, полезный. Если автор все из него почерпнет, то еще один "Кабал" вполне может родится.