http://sourceforge.net/projects/opde
http://opde.sourceforge.net/
Первоочередной задачей этого пректа является возможность запуска Thief 1,G,2 на операционных системах, отличных от Windows.
Этого действително было бы достаточно, если не одно "но". Разработчикам этого проекта каким-то невероятным способом удалось узнать формат миссий, и игровых скриптов, что в теории позволит им в точности воспроизвести Dark Engine. Что это означает? Это означает, что если приложат достаточно стараний, эти люди смогут одарить сообщество Thief НОВЫМ движком, поддерживающим миссии Dark Engine.
Какой смысл? Дело такое, что игра состоит из некоторых довольно трудоёмких для создания вещей (не включая уровни, модели и прочие ресурсы) как AI и физика. Если с первым вопрос не совсем ясен, то со вторым... ммм :sly:. Писать физику в наш век самостоятельно, считается делом неблагодарным, поэтому 90% современных разработчиков игр, если не пытаются заново открыть Америку, просто берут (или чаще покупают карту) :). Я имею ввиду то, что я бы на месте пока что немногочисленной команды разработчиков прикртил к этому движку какой-нить бесплатный Open Dinamycs Engine... К тому же, скорее всего так они и сделают, ибо УЖЕ воспользовались аналогичным бесплатным движком для рендеринга: Ogre 3D (http://www.ogre3d.org/).
Но что-то, после того как я это написал, у меня появились сомнения по поводу того, что этот проект вообще состоиться... :( Ибо AI ещё никто не тянул... А уж если посмотреть на БОЛЕЕ популярные проекты подобной тематики (по усовершенствованию движка Quake 2, например), так вообще вся надежда пропадает, так как даже ОНИ заброшены... Хотя очень бы хотелось верить, что всё выгорит...
Как обычно скептицизм, присущий Темной Судьбе. ;)
Форс, ты так ободряюще, обнадеживающе и в целом позитивно начал свою историю и так мрачно и готично ее закончил, даже твоя конечная фраза уже не разбавит сей колодец скорби, в который ты окунул воспрянувшие на миг надежды многих тафферов.
Сорри за оффтоп.
:biggrin: Да я сам с таким воссторгом начал это писать, что потом просто ужаснулся своей наивности. Ведь проще всего ждать чего-либо - это не ждать! :)
В конце концов я многого не знаю о планах разрабов, может они AI хакнули и тоже смогут выдрать... правда эта версия полный бред... но... Короче, мне очень интересен этот проект. Наверное даже больше, чем Dark Mod... Наверное из-за того, что МОД немного поднадоел своим лоском и талантливостью моделлеров :cheesy: (меня их модели просто прут не до детски). А тут всё выглядит таким своим... Простым и близким... Вот и хотелось бы чтобы и тени к перонажам прикрутили какие-нить очень примитивные, и физику новую встроили...
Ладно, щас мысля пришла в голову, очень обнадёживающая... Clearing сказал, что они не собираются "сильно" улучшать графику (что это значит - мне опять же неизвестно). Tenebrae (проекты по улучшению квейка) загибались из-за того, что модные графические фишки в них были совсем не оптимизированы, а сами движки (ну первый это уж сто пудов) обладали сильмыми ограничениями... Из-за чего две лампы (даже статичные, а не двигающиеся) и несложная архитектура уровня вызывали просто нереальнейшие тормоза... Ну ещё стоит отметить, что нагрузка ложилась не на видюху, а на проц... Так что на полноценный, красивый и быстрый рендеринг в Open Dark Engine мы впеолне можем расчитывать, ведь рендерер-то у них проверенный и моднющий. И вроде бы даже OpenGl, а не Direct3D. Может и шейдеры вручную можно будет прилепить... стекла там... водичка... да и вообще любые эффекты, которые щас делаются при помощи банальной анимации (быстрой смены картинок), только намного КРУЧЕ! Эффект древнего кинофильма, а ля оригинальные видюхи игры, только на движке... Чё-то размечтался... :)
Кстати, разрабы из Looking Glass тоже использовали чужой графический движок, им какой-то чувак подарил свою разработку и они её немного доделали... :cheesy:. немного...
Что касается физики - тут сложнее... Больше всего я мечтаю увидеть в первом воре RagDoll!!!! :o Просто мечта идиота! Но это требует:
- либо изменения моделей персонажей (ну, чтобы добавить информацию о физических параметрах частей тела, ведь в воре тела врагов стостоят всего из 2-х шаров :laff:. Да, не смейтесь, именно эти шары и позволяют нам совершать ObjJump'ы в вервой части игры. [off]- Смотри, чё это он так полетел????? - А, это из-за шаров... :lol:[/off]
- либо вписывания информации о моделях в движок (а это вообще тупо, так как все новые модели либо будут обладать какими-нибудь параметрами по умолчанию, либо вообще ими не обладать :eeeh:). Но даже это не выход, ибо этих моделей там около тысячи... и проще всего сделать их "кубами". Ну, там, бутылка - куб. Ящик - куб побольше, голова зомби - куб поменьше... Свиток - параллелепипед... Охранник.... хммммм. Шар :lol:.
ЦитироватьClearing сказал, что они не собираются "сильно" улучшать графику
Вот (http://www.ogre3d.org/phpBB2/viewtopic.php?t=23733&sid=dd68715e773dab024442e4ef1c940393) довольно свежее сообщение 26 августа, так что работа идет.
ЦитироватьThe improved graphics should be quite easy
ЦитироватьThe improved graphics should be quite easy
Да, у Ogre крутая скриптовая система... Это там же написано. Я об этом и говорю. К примеру разраб ФМ захочет себе эффект - создаст текстовый файлик и создаст этот эффект, ведь HL-шейдеры очень легко подключаются извне...
Ага :yes: Я вот по CVS (http://sourceforge.net/cvs/?group_id=154463) запарился читать. Что-то сложновато для моего восприятия :littlecrazy:
Скачал я opde-testing-0.0.2.tar, так там только четыре файла в архиве и это то что уже было раньше, предназначено для запуска игры на других платформах, но самих исходников то нет. Что конкретно новое выпустили?
Winter Cat, http://darkfate.ru/forum/topic.cgi?forum=1&topic=31&start=27
+ ещё надо скачать Ogre3D и настроить, если собрался компилить это дело...
Скоро выйдет система Windows vista, интересно под неё вор1-2 пойдет?
Может они смогут переделать Dark engine так что вора 1-2 можно
будет запустить под все опирационные системы?
THIEF154, будут исходники - а это значит ВСЁ. То есть, возможно ВСЁ.
Щас узнал, что в Ogre3D уже входит ODE (физический движок)... Так что... уууу... Это обещает быть очень вкусным...
Написал Volca-е писмецо по AI, может что ответит.
Немного у него сообщений, жаль.
I sure can share some code with you, but as I prepare a SceneManager for Dromed (Dark Engine) based levels, The level loader would be probably quite different. (http://www.ogre3d.org/phpBB2/viewtopic.php?p=123880&highlight=#123880)
SceneManager rendering - custom v.s. Renderables (http://www.ogre3d.org/phpBB2/viewtopic.php?p=172737&highlight).
clearing, а что за письмецо, если не секрет? Что в нем спрашивал (поконкретнее)?
Да просто. Что он собирается делать с AI, на каком этапе это и всё. Одно предложение написал. Ну и восхитился его проектом конечно :biggrin:
Над AI в данный момент ничего не ведется. Короче, кто желает помочь или вообще заинтересован, почта от Volca:
"AI is not implemented for now, I'm still brushing the SceneManager(renderer) to work cleanly (Solving water issues now). The lightmapping needs some more work too, but light switching is already possible.
In the meantime I'm trying to decode the PHYS_SYSTEM chunk (describing the physics of the objects - this will enable me to decide whether to use an already written physics engine or to write it if it would be too different).
We will concentrate on the object system soon, I hope, so the things should start being interesting. The progress was quite slow till now, because I was the only coder involved (I started the project).
If you would like to read what is happening on the developer side, please register your e-mail on opde-devel mailing list.
Here: https://lists.sourceforge.net/lists/listinfo/opde-devel
(You would maybe be interested in opde commits too, but I leave this on your decision)
BTW: I seek coders for the project, that would be able to write a clean C++ and would be able to do some investigation on the original engine too."
Сэнкс великий за ссылку, я подписался.
Тоже.
Блин, а на ттлг люди скептически к этому отнеслись :undecided: Понятно, что задача очень сложная. Сколько проектов умерло из-за не желания помочь и из-за вот такого скептического отношения как на ттлг. telliamed молодец :up: Кто шарит в C++, да и нетолько, помогайте Volca-е. Он почти один. Но я думаю скоро начнет всё прогрессировать:
"Also we have microwaveoven who will hopefully hold the windows version compilation/releases. People will become more attracted once some interaction will be implemented. That's why we will try to work on the object system (frobbing/player physics/physics/collisions) soon."
Пока ограничюсь этим:
http://thief-clearing.strana.germany.ru/opde/screenshot_1.jpg
http://thief-clearing.strana.germany.ru/opde/screenshot_2.jpg
Вот как раз к тому времени когда он пропрогрессирует, Eidos исходники наконец откроет :)
Ещё один скептик с ттлг :biggrin:
Все не так плохо как ты думаешь ;) Ладно, жди исходников от eidos. Наврядли только ты их дождешся :joke:
Ну что поделаешь, не верю я в будущее этого проджекта, как и в будещее Dark Modа. Лучше б они все собрались, да помогли проект реализовать, который выглядит намного реальнее для успешного осуществления - CoSaS (чтоб все уровни были класса CL). Вот это супер бы было, такой пак миссий из 10-15-ти.
Цитироватьчтоб все уровни были класса CL
Ну ты загнул :biggrin: Вот это точно не выполнимо :joke:
Эх! Мечты.
Интересно, а для публики доступен редактор(как DarkRadiant для DarkMod) для нового движка(через который сделаны скрины проекта), чтобы самому через него глянуть новую красоту каждого уровня?
Winter Cat, кхм... ты чем читал? :)
класса CL?
ЦитироватьCL
Calendra's Legacy. Не знаю... чё вы так против реальных новшеств? Чё, по вашему лучше вечно играть в тормознутый и устаревший Thief 2, отказываясь от РЕАЛЬНОЙ альтернативы? Именно РЕАЛЬНОЙ и именно АЛЬТЕРНАТИВЫ!!!
А скрины какие-то странные... У текстур нет такой четкости, как раньше... они словно какие-то плоские... :undecided: Да и тени ложаться как-то криво... Хотя Volca сказал, что работа ещё не закончена, посмотрим...
Пассивное настроение даёт пассивный результат. Будьмо оптимистами!:cheesy:
Force, почему это я против? Я не против, я просто не верю в успешную реализацию Dark Modа, и самостоятельного написания нормального играбельного и улучшенного экзешника для T1/2. Буду только рад если это у них получится.
Насчёт устаревшего - я сейчас переигрываю CL, и эти миссии например до сих пор кажутся мне гораздо атмосфернее и _лучше_ по графике чем Дум3 к примеру. О геймплее я даже не заикаюсь :)
clearing, ну так насколько я знаю CoSaS с смого начала задумывался как пак миссий профессионального качества, и эта позиция не поменялась. В сравнении с T2X это должен был быть (а может и будет если нам повезёт дождаться) гораздо более качественный продукт. 1-я миссия показала что это действительно так, а 2-я обещает быть вообще чем-то доселе невиданным - достаточно промо материалы посмотреть.
[Исправлено: 242, 10 сен. 2006 16:58]
242, про CoSaS я знаю, читал и совершенно с тобой согласен. Но это не мешает мне ждать, обсуждать, а может и помогать OPDE.
Если будет сделан этот проект до конца - представляешь какие FM можно будет на нем замутить? Я думаю CoSaS-у и не снилось. Хотя Миссия Х должна быть огого. А GATI мне не сильно прям понравилась. Вот CL конечно сила :up:
Ну GATI то так - типа пилотный выпуск, аппетит разогреть, разрабы сами говорили что это всего лишь введение. Но всё равно по моему мнению даже GATI лучше в плане качества чем любая миссия из T2X (это не значит что обязательно интереснее).
А насчёт CL - это да. Моё мнение такое что виртуальная "среднеарифметическая" миссия СL до сих пор лучше любой FM или OM. Purah делал именно такой тип миссий который мне нравится больше всего в Воре, всё практически идеально (для меня) - от сюжета и атмосферы до масштаба улиц, размеров домов и расстояния между ними, и главное конечно геймплей. Не знаю как ему удавалось такую таинственную и в тоже время засасывающую атмосферу создавать. Это наверное как есть художники от природы и музыканты, так и здесь, профессиональный левелдизайнер от природы.
Короче говоря боттом лайн - ни одна из FMок последних лет в которые я играл для меня CL переплюнуть так и не смогла. Не зря ей золотой молоток втюхали.
[Исправлено: 242, 10 сен. 2006 23:57]
2ALL зашел почитать про субж а последние несолько постов про GATI CL и т.д. Причем тут это:confused:
Кто знает C++? У меня знакомый на работе как рыба в воде в этом, но увы, он не хочет вникать в Thief. Походу я вообще один здесь в городе помешан на Воре. Но этот чел шарит в C++ здорово - ему столько заказов по различным прогам. Вот бы в нужное русло направить талантище. Но он отказал в просьбе. Может у кого есть знакомые? Или может кто сам изучал? Я ноль в этом.
Он что все заказы выполняет кроме твоего, ну может быть заказы для него впервую очередь по работе. А за деньги тоже не хочет?
Ну конечно по работе. А деньги тут не причем. Тут надо любить Thief. Да и если бы я заплатил, надо кучу времени и ему бы пришлось скорее всего уходить с работы :undecided:
Если человека просить что-то сделать, то он предпочитает знать что именно от него требуется, в данном случае все не так, полного кода в наличии нет, только его отдельности, короче маемо тэ що маемо, да и сами разрабы opendark не определились в том какие идеи они хотят внести в движок, что улучшить в нём. Так что помимо таланта к С++ нужно также быть заядлым фаным игры со стажем, познать её как можно глубже, переиграть кучу ФМок чтобы понять что фаны хотят увидеть в игре, любить игру по настоящему(может даже больше чем свою близкую половинку:biggrin:), не за деньги. Быть фаном Thief - это не доски шлифовать.;)
http://thief-clearing.strana.germany.ru/opde/screenshot_3.jpg
Точно, с текстурами какая-то фигня...
Проблема с текстурами ещё не решена, как я понял отсюда (https://lists.sourceforge.net/lists/listinfo/opde-devel). The problem with textures is still not fixed, but i'm trying though.
прочитал планы. и в принципе такие вещи как динамические тени, отражающая вода (а это значит и зеркала) ПЛАНИРУЮТСЯ. По поводу физики всё так и не ясно, что за двиг они собираются делать... Но чувствую, не будет модных рег доллов... :(
Добавлено позже
по поводу fps - фреймрейт останется таким же... не выше... будет только понижаться... за счет новых фич, моделей и т.п.
Скрины (http://darkfate.ru/index.cgi).
Я в шоке господа, аццки приятно)))
Изредка захаживаю на DF, но таких новостей не ожидал)))
Свои мысли изложу, быть может в хаотическом порядке)
Не совсем понятно чего вообще так и не всплыли исходники) У нас все, кто работают, обычно заносят себе домой сырцы крупного ПО :biggrin:. Не верится как-то, что никто (ни один) себе домой не утащил то такое сокровище :))))
Имхо улучшениями им не стоит заморачиваться - лучше осилить все 'как есть', а потом наворачивать.
Смысл сей разработки - преодолеть ограничения Thief. Компы у нас у всех приличные, совсем не те, что были в 1999-2001, и ограничение на кол-во треуголиков в картинке как-то не серьезно воспринимается)
самая сложная проблема - это не текстуры, это не освещение, и прочая фигня - а именно AI, вот с ним придется повозится больше всего
Хотелось бы извратов типа Алиясинг x16, и разрешений ацкийх типа 1600x1200, чтобы все смотрелось более-менее))
Прикольно вобщем)
Только сейчас увидел:
(http://opde.sourceforge.net/wiki/images/9/94/Screenshot_1.jpg)
освещалка чисто Thief'ская)
Благословляю всех на освещение событий проекта тут, ибо сил не хватит лазить еще куда-то :crazy:
ЦитироватьDonSleza4e написал(а) 12 сен. 2006 13:08
Я в шоке господа, аццки приятно)))
Хотелось бы извратов типа Алиясинг x16, и разрешений ацкийх типа 1600x1200, чтобы все смотрелось более-менее))
Какие проблемы с этим? Я уже сейчас так играю, без никаких ODE :)
На самом деле хотелось бы ультра-стабильности, чтобы ФМки типа (да-да и ещё раз да, его самого) Abominable Dr.Dragon не вызывали у игры столько переживаний...
А по поводу новых фич - это да, они так и планируют. Сначала всё как было дотянуть, а потом уже прикручивать.
242 просвяти ламера)
Правда, если это через настройку драйверов видеокарты, то ясна))
ЦитироватьНа самом деле хотелось бы ультра-стабильности, чтобы ФМки типа (да-да и ещё раз да, его самого) Abominable Dr.Dragon не вызывали у игры столько переживаний...
Ты имеешь ввиду, что она нестабильна в техническом плане из-за вылетов в неподходящий момент?
Какая-то Календра, если не ошибаюсь... вобщем было место, где шел по каналу/реке, которую сковал лед, если неудачно стать там, вылетал Thief, что сильно бесило и ыли проблемы с прохождением))
DonSleza4e, AA - через настройку карты ессно. А разрешение выше чем доступно в меню можно выставить через cam.cfg, там увидишь нужное место :)
Кстати, не будет великих и ужасных проблем с гипертридингом и видеодровами! :)
ЦитироватьТы имеешь ввиду, что она нестабильна в техническом плане из-за вылетов в неподходящий момент?
Ну, вылетала она у меня всего один раз за 6-7 лет :), а вот в плане скорости, она реально может тормозить там, где по идее нечему тормозить ТАК уж сильно...
Я бы в эйфорию не впадал, так как рендеринг это фигня по сравнению с AI, физикой и т.п. И на этом может вообще проект встать . Если б рендерер был чётко разделен по файлом со всем остальным, то да - легко можно было бы с этим проетом игру сделать красивее, а так оно же всё вместе..
ЦитироватьЕсли б рендерер был чётко разделен по файлом со всем остальным, то да - легко можно было бы с этим проетом игру сделать красивее, а так оно же всё вместе..
В смысле? Я чё-то не совсем понял, что ты имеешь ввиду.
Добавлено позжеЯ тут добавил скрин для сравнения
http://darkfate.ru/index.cgi?thumbs=files/projects/opde/screenshots/screenshot_04_compare
если щёлкните "Предыдущий" то увидите аналог OPDE. Видно:
что у OPDE больший угол обзора (это видимо компенсация за TDS, у которого он был совсем маленьким ;)), некачественные текстуры, и не совсем аналогичное наложение LightMap'ов. В общем, работа кипит, а мы лишь страдаем фигнёй :undecided:.
Почитал тему на TTLG, там чел пишет
ЦитироватьWhat I'm really looking forward to is multiplayer co-op on Thief 1 and 2 fan missions.
But this could happen two ways; With DarkFate, or with DarkMod
Да, я тоже надеюсь на нечто подобное ;). :cheesy:
О даааа, с кем-то на пару грабить Баффорда или за рогом Квинта, было бы прикольно :joke:
Имхо еще раз и еще раз) Пускай хоть базу делают, навороты будут позже)
По себе знаю по своему опыту горькому :biggrin:
А собственно сабж, можно скачать, может они что-то тестовое уже выложили? Текстуры какие-то яркие, засвеченные :/ Бррр форс, может поможешь им? Подключишься? Ты же человек смышленый в этом деле...
242 а ну это да)
Времени ацки не хватает, а так уже все есть, чтобы насладиться атмосферой - уже и 5.1 система, и Creative X-Fi недавно закупил :up:
ЦитироватьForce написал(а) 12 сен. 2006 22:39
ЦитироватьЕсли б рендерер был чётко разделен по файлом со всем остальным, то да - легко можно было бы с этим проетом игру сделать красивее, а так оно же всё вместе..
В смысле? Я чё-то не совсем понял, что ты имеешь ввиду.
Чтобы играть можно было с новым exe, придётся бэкинженерить практически всё - AI, физику, sound prop. и ещё много чего, а не только кусок кода, который рендерит. Исходников то нет, соотв. нельзя в старом экзешнике заменить только часть которая рендерит, а всё остальное не трогать, он заново пишется. В том то и проблема что то что сделали - это фигня по сранению с тем что надо ещё сделать чтобы можно было играть с новым exe, поэтому особого ажиотажа вокруг этого и не наблюдается на ttlg, т.к. люди понимают что это малореально сделать без исходников. Он же сейчас умеет только кое-как показывать кое-что: базовую геометрию и текстуры, а больше ничего не может.
[Исправлено: 242, 13 сен. 2006 2:13]
Цитироватьлюди понимают что это малореально сделать без исходников
Понимают и главное не хотят помочь :mad: Только обсирать все мастера (почитайте с самого начала ветку на ттлг). Telliamed молодец, общается, помогает :up:
ЦитироватьОн же сейчас умеет только кое-как показывать кое-что: базовую геометрию и текстуры, а больше ничего не может.
Дык понятно, что ПОКА ничего не может. Хитрый, ты хочешь сразу готовенькое ;)
Да, рендерер это от силы 10% движка игры... (Если он наворочен, а если нет, то и того меньше :cheesy:).
242, ну да, это личное дело каждого, верить или нет... Лично я верю, что если у человека хватит энтузиазма, выйдет путёвая вещь! Что же касается костюма... кхм. :) Что же касается AI и физики - это самые интересные части для разработки, поэтому зарываться на НИХ, было бы не серьёзно. К тому же надо учесть, что разрабам OPDE ничего не надо придумывать, просто аккуратно реализуешь всё то, что нужно уже на готовых ресурсах.
А почему я "впал в эйфорию", да потому что считаю раскрыть формат миссий вора, формат всех его скриптов и т.п. - это УЖЕ огромный скачок вперед! Если дело пойдёт так и дальше, то проект имеет отличный шанс на успех!
Цитироватьфорс, может поможешь им? Подключишься? Ты же человек смышленый в этом деле...
Нет, я не смогу работать с чужими разработками на должном уровне.
Я думаю не за горами версия 0.2.0. Там уже будет побольше вещей, чем сейчас (object system, rendering, developement process и т.д.).
Насчет AI, надеюсь будет версия 0.3 или 0.4. Основная проблема AI - отсутствие хорошего знания у Volca о mesh формате AI (есть некоторые источники от Shadowspawn-а, который тоже помогает). Очень много свойств для AI, много параметров, поэтому работа по улучшению AI ведется постепенно.
Volca: I understand that the geometry-only rendering is not too much to look at. If more people worked on this, things would be done more quickly. I know many people are skeptical, but this way, nothing will be done ;) I take one thing at time, and it seems to work well. If you just look at the whole project to be done, you sure end up with the feeling that it is impossible.
Так что проект, конечно тяжелый, но главное есть интерес и фанатизм. :up:
[off]
ЦитироватьА разрешение выше чем доступно в меню можно выставить через cam.cfg,
Вот, например, на 1280x1024 http://www.rclsoftware.org.uk/thief/thief2.jpeg [/off]
clearing, а мой скрин уже не подходит? :suspect:
ЦитироватьЯ тут добавил скрин для сравнения
http://darkfate.ru/index.cgi?thumbs=files/projects/opde/screenshots/screenshot_04_compare
[off]Force, подходит ;) Просто ещё один не помешает посмотреть.[/off]
http://www.ogre3d.org/phpBB2/viewtopic.php?t=23733&sid=bd17513fea6f6d1e17739108b72c8b00
volca
ЦитироватьI'm still solving the water and lightmap rendering glitches.
Кажется я догадываюсь что чел делает. Если в Дромеде двигать, поворачить, изменять размер текстур на брашах освещение сбивается, нужно заново просчитывать. Размер текстур пропорционален размеру накладываемых на них лайтмэпов и поэтому текстурам нельзя изменить пропорции узора, т.е. нету размерностей по UV, потому что лайтмэп лежит на узоре и тени были бы неправильные, и поэтому текстуры не могут в игре двигаться, так как для движка это было все равно что движущиеся тени. Но мы все видели как двигается текстура воды, да она двигается, но освещения на ней нету, она все время в состоянии unlit, вот почему вода в Thief видна даже в полной темноте. volca же хочет реализовать освещение на воде, и надеюсь что в новом воровском движке также реализует возможность цветного освещения в T1, хотя оно итак должно быть так как проект и для T2 тоже.
Догадки - это, конечно, хорошо, но факты - совсем другая тема. Лайтмэпы сохраняются НЕЗАВИСИМО от текстур для каждого полигона, и берутся они непосредственно из файла с миссией. А если в оригинальных миссиях лайтмэпов на воде нет - значит их нет вообще, из чего следует, что их "реализовать" невозможно... Равно как и цветное освещение. DromEd-то может и передает компилятору параметр цвета, да вот только компилятор не научен этот самый цвет сохранять в лайтмэпах, а делает всё в grayscale -> как невозможно из черно-белой картинки сделать цветную автоматически, так же нельзя белый источник сделать каким-то другим автоматически. Для этого надо править компилятор, рендерер (если он не поддерживает цветные лайтмэпы) и переделывать все миссии, прописывая у каждого источника параметры цвета.
Это всё было о миссиях первого вора.
Не считая что эта тема последний раз поднималась 27 августа :)
ЦитироватьНе считая что эта тема последний раз поднималась 27 августа
Ты о чем?
DonSleza4e, я же дал ссылку, если хочешь новое почитать, там почти каждый день "отчет" о проделанной работе: https://lists.sourceforge.net/lists/listinfo/opde-devel
Заполз туда, обещает 0.2 через 7-10 дней)
Вот и славненько :rolleyes:
Показ порталов для отладочных целей (http://darkfate.ru/index.cgi?show=files/projects/opde/screenshots/screenshot_14), 16 января 2007. Работа потихоньку движется.
[off]clearing, заработало?[/off]
[off]не...:nono: по фтп.[/off]
(http://darkfate.ru/files/projects/opde/screenshots/ss2_1.jpg)
Эксклюзивные скрины в новостях на сайте. В png не стал выкладывать, много места занимают.
Скрины супер:up: Также заметил что пофиксена проблема с текстура, от оригинального Dark Engine по виду не отличить. И как я уже понимаю, OPDE будет поддерживать T1, T2 и SS2, тоесть всё FM-ки от этих игр можно будет играть на одной игре. Ну это воообще супер.:o Только с поддержкой SS2 могут возникнуть трудности, игровой интерфейс совсем другой и как он сможет быть вместе воровским...
Winter Cat, ты про Теллиамеда часто говоришь, так вот, он очень много помогает Volca-е.
clearing, а что это даст для SS2?
Rebirth и SHTUP вроде бы нормально все улучшили... Игра с ними преобразилась и не стала слишком требовательной к ресурсам.
ЦитироватьRebirth и SHTUP вроде бы нормально все улучшили...
DimaS, не совсем понял... причем здесь Rebirth и SHTUP?
Это не Dark Engine!!!
Цитироватьот оригинального Dark Engine по виду не отличить.
Winter Cat, а это видел?
(http://darkfate.ru/files/projects/deep_cover/screenshots/castros_mansion/09-16.jpg)
ЦитироватьВ png не стал выкладывать, много места занимают
В смысле есть ещё и в ПНГ какие-то скрины? Или ты их пережал в JPG? А вообще, выглядят потрясно! Только складывается ощущение, что mipmapping ещё не реализован...
Force, просто пережал. Там один скрин под мегабайт.
clearing, всё правильно сделал! © :)
http://www.ogre3d.ru - роюсь на этом сайте. Есть что почитать.
думаю лучше сделать современный аналог DE с поддержкой 32-битного цвета, бампа и т.п., чем мы занимаемся в opde
[Исправлено: duzenko, 8 сен. 2007 10:56]
Цитироватьчем мы занимаемся в opde
Серьезно? Ты из OPDE?
clearing Да, да. Он действительно из OPDE. Про это сказано в рассылке от OPDE.
duzenko, неужто наш соотечественник в этом проекте?
clearing, а чем мы хуже?
лично моя цель в opde - это получить возможность играть в фан-миссии с нормальной графикой
сразу говорю - в ближайшем будущем ничего рабочего не будет, но, если будет что показать, покажу
[Исправлено: duzenko, 8 сен. 2007 17:08]
Volca 5 сентября написал мне, что уже объекты загружаются, код уже стабильный и в этом году будет версия 0.3.
Кстати, здесь (http://darkfate.ru/index.cgi?thumbs=files/projects/opde/screenshots) скрины, которые он присылал. У тебя есть какие-нибудь новые?
А насчет возможности играть в фан-миссии так это я думаю и есть суть. Это будет переворот ;)
Очень жду. Хочется увидеть что оно такое.
clearing, тебе сколько скринов не давай, все мало.
не в скриншотах дело, а в игровом движке
Цитироватьтебе сколько скринов не давай, все мало.
:lol: Я фанат.
Цитироватьне в скриншотах дело, а в игровом движке
Понятное дело.
Так на всех тех скринах ещё объекты не показываются, а теперь уже вроде это исправлено, вот и хочется увидеть очередные скрины. Вот к DarkMod-у их уже более сотни и ничего, прибывают новые.
duzenko, удачи вашему проекту!!!
duzenko, респект! :yes::up:
Кстати, вы физический движок не планируете внедрять?
Force, сейчас не до этого. план такой
The release 0.3.0 should finalize the work on a fully working renderer
* AI meshes at least loaded without any movement
* all objects rendered as expected.
* Vhots - object attachments on other objects.
* Particle systems will work
* some work on the skeletal attributes of meshes done (to let doors
open, door handles move, guards move in next release).
* Picking/Frobing of objects, Player class that will handle this.
Throwing a vase will work as expected for example.
* Room database work.
* collisions with world, ?swimming?
? Light gem preparations - this seems quite simple now, although the
threshold values will need some tweaking.
The release 0.4.0 plan:
* Event system, event queue. ActReact, Sensors, vision and hearing of
the AI.
* Sound system basics. Sound script parsing and implementation, ambient
sounds.
* AI skeletal movement, pathfinding basics. AI class will get a basic
implementation.
* Script Interfaces implementation basics, ScriptModules work.
* QVars etc. - the engine side of the Script modules prepared at least
for a basic cooperation.
The release 0.5:
* Sound system as a part of event system.
* weapon system. Mantling, climbing ropes.
* Basic Script interaction working - Object interaction with the scripts.
* Menu system - including maps, objectives
* Movies played. The mission initialization from menu will work.
* load/save functions
Цитироватьcollisions with world
тык для этого и нужен движок физический, особенно для
ЦитироватьThrowing a vase will work as expected for example
.
Ещё у меня вопрос относительно теней, собираетесь вы хотя бы визуально (про геймплей молчу) делать поддержку динамических теней объектов, AI? Это очень недорогое усовершенствование просто офигенно украсит статику Thief, особенно если аккуратно внедрить какой-нибудь psm + blur. :yes::up:
duzenko
Очень бы хотелось чтобы в новом движке физика объектов расчитавалась не по BBox-ам и сферам как на Dark Engine, а по действительным моделям объектов, вот это был бы прорыв. Как я понимаю вы хотите чтобы новый движок играл FM-ки T1, T2, и SS2. Ещё интересно OPDE на какой основе делается? Thief 2? Просто почему я спрашиваю. Потому что может выйти чудесный движок, на что я и надеюсь, и будет обидно если на нём останутся баги Dark Engine, по той причине что их не заметили. А AI какие будут, прежние или более новые поумнее и хитрее? Собираетесь ли вы менять систему тэгов движений персонажей?
ЦитироватьОчень бы хотелось чтобы в новом движке физика объектов расчитавалась не по BBox-ам и сферам как на Dark Engine, а по действительным моделям объектов, вот это был бы прорыв.
Тут сложность заключается в том, что действительные модели объектов слишком сложны, чтобы по ним считать физику, для этого создаются их упрощенные аналоги - collision model, но тогда вопрос: кто будет этим заниматься (созданием этих моделей)? Плюс это ещё столько же дополнительных файлов в папке с моделями (оригинал + CM), ведь оригинальные ресурсы модифицировать нельзя.
Следовательно: выходов несколько.
1. Писать какую-то сложную функцию, которая сможет на лету создавать CM из видимой модели объекта, что, на мой взгляд, довольно топорно, но, по всей видимости, является единственным приемлемым выходом из положения.
2. Создать ковертатор ресурсов DE -> OPDE, который будет генерировать необходимые файлы для игры из оригинальных ресурсов. Но это подход спорный, на автоматику надеяться - упустить уникальный баг. Зато решается вопрос с уникальными ресурсами в FM-ках.
3. Вручную генерировать необходимые ресурсы. Вообще не выход. FM-ки с их уникальными объектами...
4. Забить на крутую физику и юзать BB и сферы.
А вот вопрос Rag Bodies - это совсем другая тема...
ЦитироватьЕщё интересно OPDE на какой основе делается? Thief 2?
На OGRE :). Багов DE в OPDE остаться не может по причине того, что ни одного компонента DE он не использует, а пишется с нуля, просто в качестве ресурсов берутся ресурсы DE-игр. Следовательно ВСЁ будет другим, созданным самостоятельно. И AI и физика и даже движения ГГ. Но к ресурсам относятся и скрипты, отвечающие за взаимодействие игрового движка с другими ресурсами - объектами, моделями... Поэтому если уже и будут какие-то "баги DE", то только скриптовые... Хотя, при желании их можно будет обойти.
Force все правильно сказал
повторюсь, до физики руки не дошли
однако же, Force, ситуация такова, что, если у тебя есть желание, ты можешь решить этот вопрос, как тебе хочется ;)
Цитироватьситуация такова, что, если у тебя есть желание, ты можешь решить этот вопрос, как тебе хочется
Я бы рад, честно, можно сказать, мечта у меня такая, но времени нету :(:(. Может, когда-нибудь сподоблюсь...
Force В Thief 3 объекты не имеют упрощенных аналогов, физика рассчитывается в реальном времени именно по самим моделям которые используют объекты. Почему ж так нельзя сделать и в OPDE?
Winter CatЦитироватьВ Thief 3 объекты не имеют упрощенных аналогов
Имеют, имеют. Physics Hull'ы и Ragdoll'ы.
Добавлены скрины с объектами, как и обещал Volca. См. новости.
а какая цель в создании OPDE?
вывод фм на качественно новый уровень? или воплотить сабж?
fanatic в идеале - создать движок, ничем не отличающийся от Thief - т.е. играя в миссию в OPDE мы должны ощущать тот же дух Thief что и в оригинальной игре.
Есссно все просто так не делается - а с расчетом улучшить графическую составляющую, чтоы выглядело посовременнее, и убрать ограничения Dark Engine, чтобы можно было создавать нереально огромные карты к примеру, которые в оригинальном Thief просто будут вылетать. Процессоры нынче мощные, оператива гигабайтами исчисляется, а такие видеокарты и не снились разрабам Thief в то время...
з.ы. модерам, советовал бы все относящееся к OPDE перенести в тему ему посвященную, а то я несразу нашел обсуждение :biggrin:
[Исправлено: DonSleza4e, 12 сен. 2007 9:25]
Новые скрины впечатлили. Прямо-таки тот самый Thief!
Я тут, кстати, подумал, что для реальной физики ещё ведь нужна как минимум информация о весе объекта... В DromEd-е она задается или нет? Насколько я помню, там у всех объектов одинаковый вес.
Это делает невозможным расчет физики "на лету". Так что о качественной физике объектов можно пока прекратить мечтать.
Цитироватьчтобы можно было создавать нереально огромные карты к примеру, которые в оригинальном Thief просто будут вылетать.
Сегодня я пол дня про это думал ;) Представил миссию в десятки раз большую Календры.
ЦитироватьНовые скрины впечатлили. Прямо-таки тот самый Thief!
Тоже понравились :yes:
Цитироватья помню, там у всех объектов одинаковый вес.
Как это? Камень ведь тяжелее например чашки?
Цитироватьчтобы можно было создавать нереально огромные карты к примеру, которые в оригинальном Thief просто будут вылетать.
Гы, тут уже в редакторе проблема... Сам Дромед вылетит и не сможет создать такую карту. Придется ещё и редактор переделывать, а это в несколько раз сложнее, чем просто движок игры. Так что тут скорее просто стабильность и новые фишки... Хотя новые фишки внедрять будет тоже довольно проблематично. Структура хранения данных не способствет...
ЦитироватьКак это? Камень ведь тяжелее например чашки?
Нет. Когда ты БЕРЕШЬ камень - ты движешься медленнее, и эта примитивная привязка только к факту наличия камня в руках. Вес же камня как объекта самостоятельного не отличается от веса черепа, к примеру. Хотя нет, всё-таки кое-какая разница в весе там есть... разные куски статуй весят по-разному, когда их на постаменты водружаешь... Хотя это было так давно, что я уже и не могу сказать наверняка...
Гм, хотелось бу верить... Хочу таскать тела оглушенных челов за руки и за ноги, опрокидывать вазы, швырять ненужные подсвешники в окна (и даже нужные :yes:)!!! :yes: Убираем оружие в ножны и кнопка атака нам позволяет таскать предметы!
Можно потом автору FM прикрутить такой плагин ;)
С ogre3d.ru (http://www.ogre3d.ru/news.php):
создание аддона к ОГРУ, который бы позволял рисовать след за движущимися объектами, например вот такой :
(http://www.ogre3d.ru/e107_images/162_.jpg)
ЦитироватьDonSleza4e написал(а) 12 сен. 2007 10:25
fanatic в идеале - создать движок, ничем не отличающийся от Thief - т.е. играя в миссию в OPDE мы должны ощущать тот же дух Thief что и в оригинальной игре.
[Исправлено: DonSleza4e, 12 сен. 2007 9:25]
да.. но зачем?.. для последующего создания новых, более интересных фм-ок?
fanatic, ты что только первое предложение из его сообщения прочитал?
fanatic, почитай, интересно Русское Wiki (http://www.ogre3d.ru/wik/pmwiki.php).
ЦитироватьВес же камня как объекта самостоятельного не отличается от веса черепа, к примеру.
Отличается. Даже есть специальное окошко для задания веса объекта, только вот работает оно... гм... странно, мягко говоря. Такое ощущение, что данные, введенные в это окошко, игнорируются, а объект все равно весит столько, сколько разработчики пожелали.
Но разные объекты весят по-разному, это я точно говорю. Проверено.
ЦитироватьForce написал(а) 12 сен. 2007 13:56
fanatic, ты что только первое предложение из его сообщения прочитал?
да все прочитал..) и за ссылку на огре спасибо.
но вопрос остается в силе)
допустим, опде будет доведен до ума, ...и тогда... мы сможем насладиться "воровской" красотой и большими "воровскими" возможностями в ..........*
*подставить слово
))
fanatic, * полном объеме! :cheesy:
И в FM и в оригинальных играх, особенно если новые фишечки внедрить. На самом деле геймплей можно разукрасить до неузнаваемости даже на оригинальных миссиях, если, к примеру, ту же физику очень красиво внедрить. Причем я говорю "разукрасить", а не "изменить" или "испортить".
то есть нынишние фм/ом(в том виде, в котором они сейчас сделаны) будут на нем работать?
на это и рассчитано.
Force можно и не менять DromEd
Как правило вылет Thief происходит не в самом редакторе, а в игровом режиме (запущенном и в редакторе) . Т.е. вприцнипе можно наполнять саму миссию, не заходя в игру, а тестить в уже на новом движке.
Да, геморнее, но в теории возможно. Во всяком случае для теста можно взять 2 разные миссии, и попытаться склеить их в одну. Может чета и получится =)
Народ, можете мне обрисовать в 2х словах что это за проект? Это кхм, полностью новый движок для игры на который "портируют" миссии оригинального Thief или это модернизация дромадера или что вообще?
ЦитироватьКак правило вылет Thief происходит не в самом редакторе, а в игровом режиме (запущенном и в редакторе) . Т.е. вприцнипе можно наполнять саму миссию, не заходя в игру, а тестить в уже на новом движке.
Это несерьезно. Во-первых, вылеты в самом DromEd'е - явление настолько обычное, что об это как-то даже неловко говорить. Хотя по вине ограниченности движка это случается не так уж и часто.
Во-вторых, "наполнять миссию", не имея возможности оперативно выйти в игровой режим и посмотреть, что получается - это уже не работа, а извращение. По крайней мере, я бы так работать не смог. Или полноценный игровой режим, или ничего.
ЦитироватьВо-вторых, "наполнять миссию", не имея возможности оперативно выйти в игровой режим и посмотреть, что получается - это уже не работа, а извращение. По крайней мере, я бы так работать не смог. Или полноценный игровой режим, или ничего.
Никто тебе не мешает это сделать кликом по файлу программы (OPDE) вместо выбора режима игры или CTRL+G, только тогда надо заранее настроить игру чтобы она запускала нужную миссию. Если тебе это катастрофически сложно, то тут уже вряд ли чем то можно помочь... Разве что советом: привыкнуть.
Vorob, а можно в трех?
Новый, без "портирования".
Ну можно и в четырех: новый, практически без "портирования".
Force, ну все это немного не так делается. В DromEd'е есть возможности, которых лишена оригинальная игра, да хоть тот же LightBright. Но, наверное, мы просто рано беремся это обсуждать. Или нет? Может, еще не поздно подумать и о любителях редактора в том числе?
Zontik, да, в редакторе есть свой рендерер, но он ничем не отличается от игрового функционально. Когда ты портализуешь миссиию она автоматически прогоняется через компилятор, который приводит её в нормальный игровой вид. Именно этот вид и используется игровым движком. Следовательно, когда ты включаешь лайт брайт, миссия портализируется (компилируется) без освещения - на полигоны не накладывается теневая текстура, миссия сохраняется и только тогда запускается игровой режим (рендерер редактора её отображает). Такую миссию и OPDE сможет запустить. То есть для OPDE нет ничего невозможного, что может оригинальный игровой режим. Консоль к нему приделать - это лишь дело времени, без неё отладку движка производить на самом деле довольно трудно, так что скорее всего она и так будет...
LightBright - довольно неудачный пример, я поторопился. В конце концов, чтобы на уровне без освещения не было совершенно темно, можно просто задать ambient на порядок выше стандартного. Но вот другие вещи - такие, как чит-коды? Прохождение сквозь стены, полеты, AI_aware... При отладке без них никак невозможно, а для огромных уровней это еще актуальнее. Что в таком случае может предложить OPDE? Консоль, доступную всем игрокам и провоцирующую их на нечестную игру? В общем, тут есть повод задуматься. Без нормального, УДОБНОГО игрового режима редактора немногие возьмутся создать что-либо серьезное.
Я это все к тому, что OPDE представляется вещью очень перспективной, и пока есть время, нужно хотя бы внятно сформулировать свои пожелания. Разработчикам будет легче. Всем наступит счастье, и никто не уйдет обиженный...
[Исправлено: Zontik, 13 сен. 2007 14:29]
ЦитироватьЧто в таком случае может предложить OPDE? Консоль, доступную всем игрокам и провоцирующую их на нечестную игру?
Можно сделать например так - открытие консоли только в случае задания параметра "-developer" (или ещё какого другого) в командной строке при старте программы. Это не проблема.
как насчет мультиплеера?:biggrin:
OPDE делается для всех Dark Engine игр, а значит и System Shock 2, и мультиплеер будет. Правда не совсем себе представляю как на одном движке можно будет играть FM-ки для T1 и T2, формат карт то разный.
[Исправлено: Winter Cat, 14 сен. 2007 12:16]
Цитироватьи мультиплеер будет
если
Winter Cat этим замется на досуге... :yes: Надо говорить не "будет", а "можно сделать".
Гы гы (http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?p=1644114#post1644114)
ЦитироватьThis dudes are Russians, and historically they do not seem to be too much worried about copyrights anyway.
Looks cool, but so far it's just a rendering engine, without AI.
Ветка по opde по SS2.
Правду глаголит, только Volca чех.
242 какую правду? Он не знает что пишет, увидел скрины и не знает, что OGRE движок с открытым исходным кодом. Какие авторские права? Или ты тоже не врубился? Или на политику потянуло? А что Volca чех с самого начала проекта ясно. Или ты за этой темой не следишь?
Имеются введу наверное авторские права Thief-а, что мол не очень легально что на новом движке делают римейк уже существующей игры, ведь когда сделают OPDE, получится так что кто у кого не будет самого Thief, но будет OPDE сможет играть FM-ки. Хотя может чел действительно не знает про OGRE, везде пишут OPDE, вот и подумал что взламывают Thief, хотя на самом деле делается совсем новый движок, но разумеется берёться что-то и из кода Dark-а. Но почему обычного юзера волнуют авторские права для меня вообще загадка...
Цитироватьведь когда сделают OPDE, получится так что кто у кого не будет самого Thief, но будет OPDE сможет играть FM-ки
Он не сможет играть в ФМки потому что OPDE - это только экзешник.
Помести Thief.exe в отдельную директорию и играй в фм-ки :), думаю, мало что получится :).
Цитироватьберёться что-то и из кода Dark-а
ничего не берется, поскольку на руках его ни у кого из разрабов OPDE нет. Берутся только ресурсы.
Force Чтобы OPDE распозновал FM-ки сделанные на Dark Engine для этого обязательно понадобиться некоторый код Dark-а. Не имея исходников добыть код они могут только одним путём, reverse-engineering. Telliamed таким образом склепал TotalPatch и звуковые схемы SS2.
[Исправлено: Winter Cat, 19 сен. 2007 0:06]
ЦитироватьЧтобы OPDE распозновал FM-ки сделанные на Dark Engine для этого обязательно понадобиться некоторый код Dark-а
[off]Вот странный ты человек. Всё время говоришь одними утверждениями, тогда как чаще всего бывает что сморозишь совершенно что-то неправильное... Разберись сначала в сути вопроса, прежде чем утверждать, либо не утверждай, а спрашивай, это проще, хотя кому как...[/off]
По теме же скажу, что для этого не нужен исходный код. Раз они уже знают структуру миссий, следовательно знают из чего миссия состоит и что должна содержать и в какой последовательности, чтобы успешно её загрузить. Код и ревес тут вообще не нужны. ВООБЩЕ, АБСОЛЮТНО. Если голова на плечах есть, а она у них есть точно, они и так сделают всё прекрасно и даже ещё лучше оригинала.
Force Если в OPDE не будет совсем кода Dark-а, то он ну никак просто не будет иметь никакого отношения к Dark Engine вообще и не сможет распознавать FM-ки. Если как ты утверждаешь код не нужен как тогда OPDE будет знать что FM-ки можно "переварить"?
Winter Cat, сейчас в нем нет кода DE. Как он, по-твоему, открывает миссии, накладывает Shadowmaps и показывает объекты?
Winter Cat, такая аналогия: программы под MSDOS запускаются под windows XP. Значит ли это, по-твоему, что в Windows XP есть код MSDOS?
Очень надеюсь, что FM под OPDE будут работать несколько... гм... корректнее, чем DOS-программы под XP.
[off]:mad:I'm not Russian!
I'm Ukrainian!
но такойже засранец :joke::rolleyes:[/off]
Тут такое дело. Volca разрешил мне выложить opde на мой ftp, но с условием, что бы никто ему не надоедал с багрепортами, предложениями об улучшении и т.п. Кому-то это интересно?
duzenko: Речь идёт об исполняемых файлах или об исходниках?
Конечно интересно, тем более уже есть что-то потестить. Ссылочку пожалуйста.
Об ЕХЕ + необходимых для запуска файлах + readme. Тестировать не надо, рано еще. Просто посмотреть, кому интересно
[Исправлено: duzenko, 22 сен. 2007 15:39]
duzenko: Было бы любопытно взглянуть:yes:.
ЦитироватьПросто посмотреть
duzenko, раз просто посмотреть, дай тоже ссылку.
вот пожалуйста http://www.binary-studiо.com/Anton/opde/
Скачал, только не понял как это запустить, пишет что не может найти fam.crf, наверное конфиг надо какой-то подправить. Кому удалось запустить напишите плиз как и что надо делать.
У меня вообще пишет, что Приложение не было запущено, поскольку оно не корректно настроено. Повторная установка приложения поможет решить данную проблему.
duzenko, файлы cfg не надо трогать? А то, например в resources.cfg есть строки Zip=D:\games\Thief_2\RES\fam.zip и Zip=D:\games\Thief_2\RES\obj.zip
После копирования файлов из двух других архивов в каталог с opde и правки нижеприведенных путей в resources.cfg, у меня так:
Zip=D:\games\Thief2\RES\fam.crf
Zip=D:\games\Thief2\RES\obj.crf
запускается экран конфигурации, но после этого него движок фатальную ошибку выдаёт на обоих рендерерах, очевидно что-то ещё нужно сделать...
[Исправлено: 242, 22 сен. 2007 18:00]
обновил readme и opde.rar. у кого "не корректно настроено" установите последнюю версию DX
Цитироватьустановите последнюю версию DX
У меня 9.0с - эта последняя? На support-е microsoft вроде последняя.
Запустилось. Меню и игры ещё никакой пока нету, просто летаёшь сквозь уровень, и всё в режиме wireframe, даже текстур не видно.
[Исправлено: Winter Cat, 22 сен. 2007 20:00]
Winter Cat я ж написал в readme используй кнопки O, P
duzenko Понял. Смотрится вполне неплохо. Только вот не хочет загружать миссию из Thief 2 Demo или System Shock 2. Кстати а что будет представлять собой OPDE в плане редактирования, будет новый редактор OPDEED или останётся DromEd?
[Исправлено: Winter Cat, 23 сен. 2007 13:30]
Winter Cat dromed. У тебя, кстати, VS2005 установлен на компе?
duzenko Visual Studio? Нет. А что?
Да, запустилось, только наверное это старая версия или volca не всё дал. У него уже давно текстуры показывает тоже.
[Исправлено: 242, 23 сен. 2007 12:39]
242Цитироватьduzenko написал(а) 23 сен. 2007 12:15
я ж написал в readme используй кнопки O, P
Winter Cat да вот думаю и понять не могу, почему на некоторых компах не запускается это счастье (у меня в локальной сети тоже есть один такой)
Цитироватьу меня в локальной сети тоже есть один такой
Прибавь меня к этому списку ;)
clearing Нужно правильный прописать путь к текстурам и объектам в resourse.cfg.
duzenko
А может всетаки сделаете новый редактор? Объясняю зачем, Thief Gold не поддерживает цветное освещение, FM-ки Thief Gold будут играться на OPDE, который поддерживает цветное, но чтобы его сделать нужно просчитать его в редакторе, а DromEd1 этого не может, поэтому нужен новый редактор.
ЦитироватьНужно правильный прописать путь к текстурам и объектам в resourse.cfg.
Что я и сделал с самого начала.
Я думаю как-то связано с конфигурацией системы.
ЦитироватьWinter Cat написал(а) 23 сен. 2007 22:47
А может всетаки сделаете новый редактор? Объясняю зачем, Thief Gold не поддерживает цветное освещение, FM-ки Thief Gold будут играться на OPDE, который поддерживает цветное, но чтобы его сделать нужно просчитать его в редакторе, а DromEd1 этого не может, поэтому нужен новый редактор.
Похоже, сеансы Кашпировского не подействовали :biggrin:
На компе, на работе тоже самое: Приложение не было запущено, поскольку оно не корректно настроено. Повторная установка приложения поможет решить данную проблему.
ЦитироватьА может всетаки сделаете новый редактор? Объясняю зачем, Thief Gold не поддерживает цветное освещение, FM-ки Thief Gold будут играться на OPDE, который поддерживает цветное, но чтобы его сделать нужно просчитать его в редакторе, а DromEd1 этого не может, поэтому нужен новый редактор.
Видишь ли, кот, для цветного освещения + OPDE новый редактор не нужен по причине того, что раз это OPDE, то сможет запускать любые миссии, а раз он сможет запускать любые миссии, то геймплейно миссии T1 и T2 будут отличаться только наличием цветного освещения (все твои любимые глюки с распрыгом и ObjJump'ом естественно будут отсутствоать, так как движок другой). Что касается ресурсов T1, то этот вопрос решается их переносом из первой части во вторую. Следовательно, вопрос решается просто - строить миссии к Thief 1 во втором дромеде, перенеся необходимые ресурсы. Короче, OPDE всех уравняет. :yes:
Качнуть, чтоли дему и потестить опде? :):) прям не терпится :).
Цитироватьпрям не терпится
Мне не терпиться узнать, запуститься у тебя или нет. Или я один тут такой невезучий.
Не запустилось, качаю это (http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=cb7397f3-0949-487b-9247-8fee451bf952&DisplayLang=en).
Добавлено позже
Не помогло, ща поковыряюсь в установке вижала, может можно оттуда необходимые фйлики для запуска выцепить...
выложил Microsoft.VC80.CRT.manifest попробуйте кинуть его в папку opde
Добавлено позже
Winter Cat, предлагаю тебе сделать новый редактор.
Я ж просил, запустили - посмотрели - закрыли. Не надо bugreport, не надо featurerequest, не надо ничего
Ну, за исключением, проблем с запуском. Это важно уже сейчас
[Исправлено: duzenko, 24 сен. 2007 12:19]
Цитироватьвыложил Microsoft.VC80.CRT.manifest попробуйте кинуть его в папку opde
Не помогло :angry:
duzenko, ещё одноименный DLL выложи, плиз, а то он просит и DLL и Manifest.
какой такой dll? Microsoft.VC80.CRT.dll? не знаю про такой
Я так понял мне таких не хватает msvcm80.dll msvcp80.dll msvcr80.dll
Они связаны с манифестом. В папке систем 32 у меня их нет. Cat, 242, Антон, если эти dll есть, то я думаю дело в них. Force у тебя есть? Короче скиньте мне, я попробую.
Нет, не пашет. Установил вижал даже и всё равно не работает.
Цитироватьclearing написал(а) 24 сен. 2007 12:50
Я так понял мне таких не хватает msvcm80.dll msvcp80.dll msvcr80.dll
Они связаны с манифестом. В папке систем 32 у меня их нет. Cat, 242, Антон, если эти dll есть, то я думаю дело в них. Force у тебя есть? Короче скиньте мне, я попробую.
У меня только msvcp70.dll и msvcr70.dll, msvcm - таких вообще нет. В любом случае смотреть то там пока особо не на что, много объектов кстати неправильно ориентированы.
Ты пути к crf правильно указал? там в расширении надо указать .crf, а не .zip (по крайней мере у меня иначе не работало).
[Исправлено: 242, 24 сен. 2007 15:09]
user experience как программиста:
1. Просто распаковываю в папку Thief Gold
запускаю, просит библиотеки Ogre
2. Кидаю в папку с игрой библиотеки Ogre (архив system32.rar)
запускаю - крашается (это плохо). после закрытия окна краша выдает
OGRE EXCEPTION(7:InternalErrorException: D:\games\t2\RES\fam.zip - error whilst opening archive: Unable to read zip file. in ZipArchive::checkZzipError at ..\src\OgreZip.cpp (line 241)
добавить нормальную обработку ошибок - в данном случае добавить проверку на наличие файла, а не сразу открывать ссылку что даем хавать без проверок
3. в resources.cfg ставлю свои пути
запустилась OGRE Engine Rendering Setup
все выставил, загрузилось, очутился в черной комнате с линиями - с помощь O/P выставил другой режим рендеринга, и очутился в квадратной комнате с текстурами неба со всех сторон.
миссию не прохавало, может нужно как-то ручками указывать к ней путь, или пашет только с той что шла в архиве t2files.rar
з.ы. машина девелоперская, студии стоят.
нужно будет перезагрузиться позже и в XP чистой проверить чтобы на счет библиотек проверить
____
Thief 2:
запустилось, отображается как в Counter Strike за картой =)
не сразу вспомнил что нужно стрелку вперед нажать - мы за картой)
если текстура на свету - нормально отображается, а тени пока в перемешку с артефактами, но это не жужу, ибо это ПО на стадии разработки
____
ради интереса распаковал opde в отдельную папку, положил руда ogre библиотеки и содержимое t2files.rar
запускается но миссии нет - не стал разбираться что именно нужно еще
[Исправлено: DonSleza4e, 24 сен. 2007 17:00]
никак не ожидал такой подлянки от visual studio 2005. одним словом, майкрософт :mad:
выложил opde.rar (все ДЛЛ вместе с opde) - должно работать
спасибо DonSleza4e
[Исправлено: duzenko, 24 сен. 2007 18:30]
Цитироватьвыложил opde.rar (все ДЛЛ вместе с opde) -
Вот теперь другое дело :up: Класс! Супер. Счастье.
Цитироватьили пашет только с той что шла в архиве t2files.rar
Да. Что там изменено в этих DARK.GAM и MISS1.MIS, они по размеру отличаются от оригинальных.
Пошел дальше летать ;) :up: Как ребенок радуюсь :joke:
clearingclearing думаю там unstipped версия, не проверял
DonSleza4eclearingНет, там stripped версия, а dark.gam и miss1.mis те же самые что и с непатченым Thief 2, как сказано в readme к opde.
ChuzhoiЦитироватьПохоже, сеансы Кашпировского не подействовали
Не дождёшься псевдо-Кашпировский!:biggrin:
duzenkoЦитироватьWinter Cat, предлагаю тебе сделать новый редактор.
Я бы с радостью, вот только я не программист, хотя очень хотел бы им быть учитывая свою настойчивость идеализировать Dark Engine. А всетаки в чём тогда будет преимущество OPDE если в Thief 1 все равно не будет ЦО? Про новый редактор я заговорил потому что для DarkModa так планируется, Dark Radiant.
ForceЦитировать(все твои любимые глюки с распрыгом и ObjJump'ом естественно будут отсутствоать, так как движок другой).
Я глюкофилией не страдаю.
ЦитироватьЧто касается ресурсов T1, то этот вопрос решается их переносом из первой части во вторую. Следовательно, вопрос решается просто - строить миссии к Thief 1 во втором дромеде, перенеся необходимые ресурсы.
Это будет уже совсем не то. Thief 2 от Thief 1 отличается не только ЦО, но и многим другим, кое-чём не в лучшую сторону. В Thief 2 глюков куда больше.
[Исправлено: Winter Cat, 25 сен. 2007 1:13]
Цитировать(все твои любимые глюки с распрыгом и ObjJump'ом естественно будут отсутствоать, так как движок другой)
В принципе, их можно искуственно реализовать... Ведь тащит же Кармак знаменитый распрыг (что по сути тоже глюк) уже в которой версии Кваки...
В Кваке тоже есть распрыг? Странно, не наблюдал, хотя я вообщем-то и не пробовал продолжительно прыгать.
Winter Cat да там вариантов типа рокетджампа немерянно
распраг жалко, йа его любил)
НО! ОЧЕНЬ надеюсь что смогут сделать реально выские уровни сложностей в Thief - убрать примочки излишне легкого выноса старжников с помощью дубинки к примеру (в темное нагнуться вперед и оглушить даже если он тебя просек)
И обязательно, чтобы через дверь нельзя было оглушать :joke:
А как сделать, чтобы OGRE Engine Rendering Setup опять появился?
А то сразу лоадинг идет с последними установками. Хочу поменять.
ЦитироватьЭто будет уже совсем не то. Thief 2 от Thief 1 отличается не только ЦО, но и многим другим, кое-чём не в лучшую сторону. В Thief 2 глюков куда больше.
Судя по такому вот настойчивому непониманию темы, с прискорбием вынужден сообщить, что программистом ты, скорее всего так и не станешь...
Добавлено позжеэээм, а кто-нибудь может выложить fam.crf от второго вора? :rolleyes:
DonSleza4e, я тоже в свое время балдел от распрыга. даже специально убивался об стену (!) в bonehard (?)
ЦитироватьА как сделать, чтобы OGRE Engine Rendering Setup опять появился?
А то сразу лоадинг идет с последними установками. Хочу поменять.
Никак?
Загрузил первую попавшуюся FM-ку: The Art of Thievery.
Цитироватьclearing написал(а) 25 сен. 2007 10:47
ЦитироватьА как сделать, чтобы OGRE Engine Rendering Setup опять появился?
А то сразу лоадинг идет с последними установками. Хочу поменять.
ini генерящийся удали.
Добавлено позжеЦитироватьDonSleza4e написал(а) 25 сен. 2007 8:01
Winter Cat да там вариантов типа рокетджампа немерянно
распраг жалко, йа его любил)
С Thief2 его уже нет.
242, я уж смотрел. Там логи генерятся. Пиши сразу в какую папку ini генерится, чтобы не рыться :angry:
clearing, ogre.cfg
clearing, я б написал если бы помнил - проект удаалил ужо. Короче там где разрешение прописано, глубина цвета. Просмотри содержимое iniшек.
ЗЫ: возможно cfg это было а не Ini
[Исправлено: 242, 25 сен. 2007 12:01]
Цитироватьogre.cfg
Точно. Спасибо.
The Art of Thievery:
(http://darkfate.ru/files/clearing/thumbnails/art_of_thievery.jpg) (http://darkfate.ru/index.cgi?show=files/clearing/art_of_thievery)
Надо попробовать загрузить FM с custom материалом и указать путь к этому кустом, а или просто в crfы пихнуть оригинальные.
Добавлено позже(http://darkfate.ru/files/clearing/thumbnails/fortress_opde.jpg) (http://darkfate.ru/index.cgi?show=files/clearing/fortress_opde) (http://darkfate.ru/files/clearing/thumbnails/fortress_original.jpg) (http://darkfate.ru/index.cgi?show=files/clearing/fortress_original)
Слева opde, справа оригинал.
ЦитироватьСлева opde, справа оригинал.
Интересно... Освещение в оригинале более "сугубое", как будто. Может за счет меньшего количества цветов?
Впрочем, даже если это не лечится, это настолько мелочная разница, что по сравнению с преимуществами, просто нивелируется.
Да, я специально выбрал место где хорошо видно отличие в освещении. Сиреневый цвет более насыщен в оригинале. Да и не только сиреневый. "Сугубый" это как? Хуже?
Сугубо - в данном случае значит с особенным усердием. :).
Запустил running enterference так у меня в главном зале тормоза... жутчайшие 9 кадров в секунду. Нет отсечения по порталам, закрытым дверьми? Если в оригиале открыть все двери, таких тормозов не наблюдается.
Force, clearing Volca как-то упоминал, что огр делает обработку гаммы текстур при их запуске. наверно это касается и карт света. деталей не знаю
ЦитироватьСудя по такому вот настойчивому непониманию темы, с прискорбием вынужден сообщить, что программистом ты, скорее всего так и не станешь...
Force Интересно и чего ж по-твоему я не понимаю? А то Thief 2 глючнее Thief 1 это уже итак известно. Вот взять хотя бы баг с телом который ты обнаружил, а в Thief 1 его нету. С лучниками баг (http://darkfate.ru/forum/topic.cgi?forum=5&topic=59&start=0), который только в Thief 2. А с огненной стрелой глюк забыл? И вот таких которые только во второй части я уже заметил около десятка.
[Исправлено: Winter Cat, 25 сен. 2007 16:42]
ЦитироватьИнтересно и чего ж по-твоему я не понимаю?
Того, что ничего общего с программной точки зрения у OPDE и DE нет и не будет. Это разные игры. Тебе просто необходимо это понять, чтобы сделать следующий шаг.
[off]Кстати, что-то не припомню бага с телом, который я обнаружил... :confused: Что за баг?[/off]
ЦитироватьОффтопик: Кстати, что-то не припомню бага с телом, который я обнаружил... Что за баг?
Ты про него тут (http://darkfate.ru/forum/topic.cgi?forum=9&topic=23&start=165) рассказал. Сообщение от 6 окт. 2006 15:11.
[off]гм, там же написано, что это не я обнаружил :).[/off]
[off]Да какая разница кто обнаружил, баг есть баг.[/off]
на счет насыщенности я думаю это настраиваемо в самом ODPE. Т.е. программа начитывает содержимое mis файла, берет насыщенность источника света указанную в DromEd, берет предполагамый эквивалент и устанавливает для OGRE
Т.е. по сути - просто скорректировать этот 'эквивалент' так, чтобы эта насыщенность (интенсивность) источника света не отличалась от имеющейся в Thief
там вообще я так понимаю должен быть конвертор преобразования значений DromEd в значения для OGRE, и там все настраивается.
Простите если звучит нубски, это не мой профиль, я только делаю предположения)
Загрузил custom текстуры.
(http://darkfate.ru/files/clearing/thumbnails/textures_opde.jpg) (http://darkfate.ru/index.cgi?show=files/clearing/textures_opde) (http://darkfate.ru/files/clearing/thumbnails/textures_original.jpg) (http://darkfate.ru/index.cgi?show=files/clearing/textures_original)
Слева opde, справа оригинал. Эти DarkEngine хавает (из FM Крепость Л. Алана), надо попробовать текстуры высоко разрешения, которые он несможет. И то уже видно "золотой блеск".
ЦитироватьИ то уже видно "золотой блеск".
Это не золотой блеск, это тени не наложены :). Кстати, мысль, попробуй подставить какую-нибудь текстуру в мега-разрешении 512 или 1024, посмотрим, что будет :).
Тени... Но без теней красивей вроде как. Приглядись к оригиналу - какая-то черная мяша вокруг текстуры.
С мега текстурой надо попробовать.
Цитироватькакая-то черная мяша вокруг текстуры
Так в OPDE решётка вообще не прозрачная, у неё весь фон чёрный.
Точно. Я думаю что не то... Совсем заигрался :joke: Уже голова кругом идет. Не смогу я текстуру без фотошопа сделать, нет его у меня... Hi текстуры есть, как их подогнать по размерам не в фотошопе? А да ладно... надо ждать версии 4.0
Зафигачил текстуру 1024х1024. Показывает, но без скэйла. То есть надо ресайз текстуры в редакторе делать, либо твик в опде, чтобы он размеры текстур учитывал как 1:1, а то получилась мазьня во всю стену. Представляю тогда сумасшедшую графику в таком разрешении, лучше чем в готике 3 :).
Сделал 512х512 (кирпичиков что-то нет, надо скачать, взял металл)
(http://darkfate.ru/files/clearing/thumbnails/texture_512.jpg) (http://darkfate.ru/index.cgi?thumbs=files/clearing/texture_512)
Я думаю прокатит и выше. Сразу видна размытость кирпичей снизу, по сравнению с металлом ;)
Добавлено позже
Скачал кирпичи. 1024х1024
(http://darkfate.ru/files/clearing/thumbnails/texture_1024.jpg) (http://darkfate.ru/index.cgi?thumbs=files/clearing/texture_1024)
Вот и преимущество) Можно делать мощный рескин игры с текстурами огромного разрешения и многополиональными моделями :joke:
Volca недавно написал в чате
Nice experiments. they should know all the materials can be defined with the knowledge of they're name - with ogre .material scripts
это относительно ваших экспериментов с материалами
Если бы кто ещё слегка разжевал несведущему что за material scripts.
Раз Volca сюда заходит на форум (или ты ему написал?), то по экспериментам в новостях осветил чуток.
clearingесли прогуглить то можно найти это
http://www.ogre3d.org/docs/manual/manual_14.html
Материальные скрипты дают возможность описать сложные поверхности с помощью этих самих скриптов =)
Выходит можно задать различные эффекты для текстуры
Добавлено позжеЦитироватьОбъект Material определяет, как будет выглядеть модель при рендеринге сцены. Он устанавливает основные свойства поверхности, такие как коэфициент отражения цветов, светимость (shininess) и т.д. Материал определяет, какое количество текстурных слоев используется, какие текстуры накладываются на эти слои и как они смешиваются между собой. С помощью него можно установить специальные эффекты (например environment mapping), режим culling'a и режим фильтрации текстур. Материалы могут быть созданы вручную (используйте метод SceneManager: :createMaterial) или загружены из файла скриптов ('script'). Для дополнительной информации смотри раздел 3.1 Material Scripts. Материал определяет все параметры отображения объекта, исключая только его форму. Класс SceneManager управляет списком материалов, доступных сцене. Новый материал можно добавить, вызвав метод SceneManager: xreateMaterial или загрузив меш (который в свою очередь загрузит материалы ассоциированные с ним). Всякий раз, когда мы создаем новый материал, значение его параметров соответствует значению параметров материала, который используется по умолчанию. OGRE определяет следующие значения для параметров материала, который используется по умолчанию:
ambient reflectance = ColourValue::White (full)
diffuse reflectance = ColourValue: :White (full)
specular reflectance = ColourValue::Black (none)
emmissive = ColourValue::Black (none)
shininess = 0 (not shiny)
No texture layers (& hence no textures)
SourceBlendFactor = SBFJDNE, DestBlendFactor = SBF_ZERO (opaque)
Depth buffer checking on
Depth buffer writing on
Depth buffer comparison function = CMPF_LESS_EQUAL
Culling mode = CULL_CLOCKWISE
Ambient lighting in scene = ColourValue(0.5, 0.5, 0.5) (mid-grey)
Dynamic lighting enabled
Gourad shading mode
Bilinear texture filtering
Вы можете изменить эти настройки. Для этого нужно вызвать метод SceneManager: :getDefaultMaterialSettings() для получения ссылки на материал, который используется по умолчанию, а затем настроить этот материал. Все entities, основанные на мешах, имеют материалы, поскольку, обычно, каждый меш загружает материалы, ассоциированные с ним. Конечно, вы можете настроить эти материалы, использую технику, описанную здесь.
Это скорее создателям FM-ок под OPDE пригодится. Сейчас надо просто движково настроить всем объектам и текстурам всё стандартное, чтобы у нас (если мы будем настраивать материалы отдельно) была точка опоры, с чего начать. То есть деревянным текстурам - одни параметры, железным - другие и т.п.
кстати, по поводу "рескрина игры с многополигональными моделями" - это вопрос времени и никто не гарантировал пока что стабильность OPDE на многополигонах... Сдлать бы хотябы не треугольные модели - вот был бы респект, что-нить типа уровня HL2 :cheesy:. Ну ладно, можно попроще... :yes: Но блин, надо!
Force Как для OPDE можно будет делать FM-ки если редактор прежний останется? Там ведь не появиться новые фишки OPDE.
Winter Cat если не будет редактора - не получится на прямую
Но есть обходы интересные - к примеру располагать в самой миссии обычные объекты (objects) со специальными метками (теги всякие и прочее) - Thief их просто проигнорит, а OPDE вполне может их расценивать как что-то особое и соответствующим образом рендерить (или какое действие необходимо для этого объекта)
Кроме того никто не запрещает в фанмиссию внешними файлами ложить те же материальные скрипты (или даже поставлять две версии текстур - маленькие для Thief и огромные для OPDE)
Thief будет кушать все что кушал и раньше, в то время как OPDE будет использовать свои дополнительные файлы и тем самым наводить марафет в миссии
Я думаю, дал почву для размышлений
DonSleza4e Тогда тем более не понимаю почему OPDE не хотят сделать новый редактор, чтобы пользователи не морочились и сразу могли тестить результат специальных меток.
Winter Cat потому что редактор это безумный гемор, еще похлеще чем делать сам OPDE по моим оценкам
что касается Dark Editor или как там редактор для The Dark Mod - там простой редактор для Doom 3 уже готовый, куда просто запихали внешними файлами-настройками и типа того нужные для Dark Mod вещи - там все просто.
Т.е. к чему говорится - в случае с OPDE нужно будет делать с нуля редактор уровней, а даже при наличии каких-то наработок в этой области, сохранение миссии в валидном формате это стремная вещь до безумия, а сделать редактор чтобы поддерживал все фичи DromEd - еще сложнее. Кроме того - исчезает совместимость с Thief.
Еще один ньюанс - редактор Thief 3 не стал популярным (а это по сути вариация редактора Unreal). Народ юзает попрежнему DromEd
Гораздо проще юзать то что юзалось всеми, и если нужно сделать что-то особое, проще сделать метку в миссии. Тогда в миссию смогут играть как приверженцы Thief, так и любители нового OPDE
сори что сумбурно, думаю мысли отсюда выцепили нужные
[Исправлено: DonSleza4e, 27 сен. 2007 19:41]
DromEd по сути содержит в себе всё то содержит обычный thief.exe, через него также можно играть нормально уровни, просто в нём ещё можно их делать. Я к чему говорю. Могли бы оставить DromEd каким он есть, а сделать только игровой режим OPDE.
T3Ed слишком сложный по сравнению с DromEd, этот редактор более понятен для тех кто знает хорошо UnrealEd. Поэтому T3Ed непопулярен.
[Исправлено: Winter Cat, 27 сен. 2007 21:10]
ЦитироватьWinter Cat написал(а) 27 сен. 2007 19:28
DonSleza4e Тогда тем более не понимаю почему OPDE не хотят сделать новый редактор, чтобы пользователи не морочились и сразу могли тестить результат специальных меток.
Какой редактор, и кто не хочет?
То что сделано по проекту OPDE на данный момент - это где-то так 1/5 или 1/4 от того что ещё нужно сделать чтобы миссии стали играбельны. За бэкинженеринг AI, физики, скриптов и всего остального кроме рендера вообще ещё не брались, рендер по сранению с теми штуками - фигня. Там на пятилетку ещё работы если снять розовые очки, и то если повезёт.
[Исправлено: 242, 27 сен. 2007 20:15]
242 пускай работают, я рад что уже 2 года ломатят (или скока там), и уже навортили то что уже есть щаз)) Если просто будет рендерить картинку правильную со всеми тенями и прочим + объекты без AI и прочего
По поводу физики - в OGRE вроде есть встроенная
Winter Cat не понимаю мысли.
ЦитироватьDromEd по сути содержит в себе всё то содержит обычный thief.exe
Это одно и тоже по сути, их разделить нельзя
ЦитироватьМогли бы оставить DromEd каким он есть, а сделать только игровой режим OPDE
Максимум что можно пытаться что-то сделать чтобы сохранялась миссия и автоматом ее в opde открывать. Отлаживать эти самые специальные метки которые в Thief не пашут, ну и текстуры настраивать под OPDE
Кстати по поводу Dark Mod, там редактор не тот что у Doom 3, а другой переработанный, Dark Radiant. В принципе не удивительно, в Doom 3 нету некоторых особенностей Thief-a, например линков. Так что и для OPDE могли бы сделать редактор, OPDE проект по-легче чем Dark Mod.
сравнивать Doom 3 и Thief нельзя. Thief 1-2 полностью закрытая система, никаких исходников нет. В то время как Doom живет и процветает, и моддеров там поддерживают руками и ногами. Под Doom/Unreal/Source не делают модов только ленивые
Короче любые текстуры можно. 2048х2048:
(http://darkfate.ru/files/clearing/thumbnails/texture_2048.jpg) (http://darkfate.ru/index.cgi?thumbs=files/clearing/texture_2048)
Всё. Наигрался с текстурами :joke: (кроме конечно material scripts)
Теперь ждем новую версию ещё с чем нить поиграться.
(http://darkfate.ru/files/clearing/thumbnails/opde_texture1.jpg) (http://darkfate.ru/index.cgi?thumbs=files/clearing/opde_texture1) (http://darkfate.ru/files/clearing/thumbnails/opde_texture2.jpg) (http://darkfate.ru/index.cgi?thumbs=files/clearing/opde_texture2) (http://darkfate.ru/files/clearing/thumbnails/opde_texture3.jpg) (http://darkfate.ru/index.cgi?thumbs=files/clearing/opde_texture3) (http://darkfate.ru/files/clearing/thumbnails/opde_texture4.jpg) (http://darkfate.ru/index.cgi?thumbs=files/clearing/opde_texture4)
ЦитироватьWinter Cat написал(а) 28 сен. 2007 0:26
Кстати по поводу Dark Mod, там редактор не тот что у Doom 3, а другой переработанный, Dark Radiant. В принципе не удивительно, в Doom 3 нету некоторых особенностей Thief-a, например линков. Так что и для OPDE могли бы сделать редактор, OPDE проект по-легче чем Dark Mod.
Ты чего? OPDE значительно сложнее чем Dark Mod. В 10 раз легче новое писать и модифицировать готовый код чем бэкинженерить (пытаться повторить код не видя исходника).
ЦитироватьOPDE значительно сложнее чем Dark Mod.
На сто процентов согласен. Честно говоря для меня то что деалет
Volca вообще фантастика просто. Низкий ему поклон.
Цитироватьclearing написал(а) 28 сен. 2007 11:40
ЦитироватьOPDE значительно сложнее чем Dark Mod.
На сто процентов согласен. Честно говоря для меня то что деалет Volca вообще фантастика просто. Низкий ему поклон.
И кстати, это лучше для Thief community как проект чем TDM. Главным образом потому что он обратно совместим с тысячами уже сделанных ФМ, не говоря об оригинальных миссиях. По-моему с самого начало нужно было все силы команды TDM именно на этот проект бросить, а то по сути им один человек занимается.
242, а в успешность его никто не верит... Модели лепить для мода-то - это проще чем код писать, тут логика нужна. Реально, лучше бы модели для оригинала обновили...
Хотят добавить к разделу редакторов http://www.ttlg.com/forums/forumdisplay.php?f=66 и ветку по TDM. Добавили бы и по opde.
не так много спецов в Thief комьюнити, способных делать такое. Программистов много, но C++ писать на должном уровне только "старики" умеют, молодежь типа меня давно ушла в другие области
в TDM тоже немного кодеров, там много людей по графике, моделированию и прочему... В OPDE же исключительно программисты нужны
Сообщение от Volca (я уже как жрец - посредник между народом и богом ):joke:
Hi Anton!
I'm reworking certain parts of the RenderService, and through the testing, I remembered I told you about the materials replacement. I saw how clearing tested how to do this, but the alignment is wrong...
Please tell guys at darkfate that they can replace the textures with even high resolution ones using material scripts like this (the name of material should be the same as the family/texture):
material newkeep/floortil
{
technique
{
pass
{
// Otherwise it won't be visible
cull_hardware anticlockwise
texture_unit
{
texture floortile.jpg
color_op replace
tex_address_mode wrap
tex_coord_set 0
// The texture is 8 times bigger
scale 0.125 0.125
}
}
}
}
I used this texture:
http://www.thedigitalartshop.com/textures/floor-tile12_t_256.jpg
The cull_hardware is important, as well as scale 0.125 0.125 (The texture I used as a replacement is 256x256, original is 32x32). If they'll omit texture statement, the program will segfault, I'll commit a fix tommorow. If the statement is there, it works ok.
I'll be reworking the whole codebase now, as I finally have the design I was heading for. More to hear from me soon.
Filip
Это выход... В принципе, наверное, даже лучше чем автоматический. Но не будет ли это замедлять рендерер? Ведь к каждой текстуре скрипт компилить - это не хухры мухры...
http://www.sharemation.com/IstvanV/opde1.jpg
Картинка не грузится :no:
Сейчас нормально.
Это уже достижение. Объекты уже видны хотя в режиме unlit, так как вертексная модель освещения на них ещё не разработана, но смотрится уже ближе к реальной игре. А есть ссылка на апдейт чтобы это самому можно было потестить?
у меня последняя версия не запускается. когда volca будет в аське, попрошу помочь с перенастройкой
duzenko А когда финальный релиз OPDE будет? Где-то в следущем году?
Суди сам http://darkfate.ru/forum/topic.cgi?forum=3&topic=45&start=89
Winter Cat, после дождичка в четверг
радует, что еще один разработчик появился. печалит, что у меня мало времени свободного (фактически нету из-за основной работы, подработки и автошколы)
[Исправлено: duzenko, 20 нояб. 2007 13:52]
Winter Cat, держи
http://www.binary-studio.com/Anton/relwithdebinfo.rar
не забудь внимательно просмотреть и отредактировать для себя все CFG файлы
ЗЫ по-моему ниче нового
Не запускается. Динамическая библиотека не найдена. Старая версия нормально.
Цитироватьотредактировать для себя все CFG файлы
Все? Там только один можно (resources.cfg) отредактировать, остальные зачем? opde.cfg и Plugins.cfg как редактировать?
А ogre.cfg поидее сам генериться.
duzenko Please give us some light, we're too dark.
виноват, поспешил, людей насмешил
перевыложил вместе с кучей DLL thnx M$ :(
Добавлено позже
clearing, на всякий случай и для общего развития
[Исправлено: duzenko, 27 нояб. 2007 12:16]
Почему-то так выглядет на директ 3D (open GL по ходу у меня не тянет на рабочем компе):
(http://img523.imageshack.us/img523/3984/opdeea8.th.jpg) (http://img523.imageshack.us/my.php?image=opdeea8.jpg)
[off]чета у меня imageshack не открывается
уже нормально[/off]
[Исправлено: duzenko, 29 нояб. 2007 15:02]
Я ещё не запускал, но уже понял что там особого прогресса пока нету, до сих пор не имплементирован геймплей, вообщем тоже самое что и предыдущее.
За прогрессом надо следить в CVS. ;)
Winter Cat горячий :lol:
молчат как партизаны, с самого НГ новостей нема :angry:
Запускаю, а он хочет какой-то OgreCore.zip wtf?
Добавлено позже
Так, нашел этот файл, прописал к 2м архивам путь, выставил директ х но черт, все равно не пашет, запускается и закрывается с ошибкой. Как правильно настроить?
Цитироватьмолчат как партизаны, с самого НГ новостей нема
Тока пару скринов Deep Cover (http://darkfate.ru/index.cgi?thumbs=files/projects/deep_cover):
(http://darkfate.ru/files/projects/opde/screenshots/thumbnails/Deep_Cover1.jpg) (http://darkfate.ru/index.cgi?thumbs=files/projects/opde/screenshots/Deep_Cover1) (http://darkfate.ru/files/projects/opde/screenshots/thumbnails/Deep_Cover2.jpg) (http://darkfate.ru/index.cgi?thumbs=files/projects/opde/screenshots/Deep_Cover2)
Vorob выложи плиз, а то я у себя что-то удалил, а ссылка та от Антона уже не работает. У меня запускался я гляну что не так.
Как это удалил? Я это скачал http://www.binary-studio.com/Anton/relwithdebinfo.rar
[off]# This also contains the minimum you need to use the Ogre example framework
[Bootstrap]
Zip=.\data\OgreCore.zip
[General]
# DE families
#Zip=/home/volca/Projects/data/fampng.zip
Zip=D:\Games\Thief2\RES\fam.zip
Zip=D:\Games\Thief2\RES\obj.zip
#Zip=/home/volca/Projects/data/fam2.crf
#Zip=/home/volca/Projects/data/fams.crf
# Zip=/home/volca/Projects/data/wlb/fam.crf
#Zip=fam.crf
#FileSystem=/home/volca/Projects/data/klasztor/fam
# Opde stuff
FileSystem=.\data
FileSystem=.\
FileSystem=scripts\thief2
FileSystem=scripts
# FileSystem=./thief1
# FileSystem=./thief2
#FileSystem=/usr/share/doc/ogre-1.4.0/Samples/Media
#FileSystem=/usr/share/doc/ogre-1.4.0/Samples/Media/fonts
#FileSystem=/usr/share/doc/ogre-1.4.0/Samples/Media/materials/programs
#FileSystem=/usr/share/doc/ogre-1.4.0/Samples/Media/materials/scripts
#FileSystem=/usr/share/doc/ogre-1.4.0/Samples/Media/materials/textures
#FileSystem=/usr/share/doc/ogre-1.4.0/Samples/Media/models
#FileSystem=/usr/share/doc/ogre-1.4.0/Samples/Media/overlays
#FileSystem=/usr/share/doc/ogre-1.4.0/Samples/Media/particle
#FileSystem=/usr/share/doc/ogre-1.4.0/Samples/Media/gui
#Zip=/usr/share/doc/ogre-1.4.0/Samples/Media/packs/skybox.zip
#FileSystem=/home/volca/Projects/data/
#FileSystem=/home/volca/Projects/data/fam
[/off]
В relwithdebinfo.rar не все. Ещё папки с ресурсами должны быть, а тут только exe, cfg и dll.
clearing Опа. Можешь залить?
Так я и говорю, что у меня нет, я удалил. Ща кто-нить придет, зальет. А вообще Антон обещал версию поновее.
Пробовал на старой версии (когда была), что на директе, что на opengl одинаково: opde3d (http://darkfate.ru/index.cgi?show=files/clearing/opde3d), opdegl (http://darkfate.ru/index.cgi?show=files/clearing/opdegl).
и в чем прикол, смотрю на скрины, ни нахожу отличий, даже теже тени с "лесенкой":confused:
UrUkUs, не понял. Ты не знаешь что это за проект?
Прочти первое сообщение этой темы.
clearing, я не понял, а что это за два скриншота из deep cover?
Это закрытый проект шпионского стелса про WW2 от LGS и дяди Спектра.
V Raptor, я спрашиваю, к чему конкретно именно эти два скриншота
она типа новые?
dSpair Очевидно миссии запущены через сабжевый движок.
Цитироватьсабжевый
в русском языке такого слова нет
[off]кстати что это за слово, часто слышу, но не понимаю[/off]:suspect:
Вот если там хотябы тени динамичные были, игрок отбрасывает тень, это былоб ништяк конечно.
[Исправлено: UrUkUs, 12 марта 2008 9:53]
dSpair, Volca загружал ресурсы Deep Cover-а, (которые можно скачать), эксперименты опять же. Короче opde будет поддерживать Thief, SS2, Deep Cover - все Dark Engine-вское. Скриншоты последние, типа новые.
UrUkUs, да, тень от игрока это прикольно. Но этот проект должен быть как копия Dark Engine. В Dark Engine теней нет. Это уже Volca я думаю может приделать. Но это уже будет не... А может сами авторы начнут плагины творить. Главное что текстуры можно будет использовать сумашедшего разрешения, гигантские карты, ошибки с полигонами забудуться как страшный сон, 3д объекты любые вставляй не хочу.
странно, но мне кажется, когда сие чудо выйдет, оно уже нафиг никому не нужно будит.:embarassed:
UrUkUs, 10 к 1 что оно вообще не будет закончено :( За эти года сделана я так думаю где-то одна пятая необходимой работы, бэкинженеринг рендеринга это самая простая часть, и то, рендеринг ещё не закончен.
Конечно, если вдруг толпа опытных программистов резко не подтянется.
[Исправлено: 242, 12 марта 2008 11:09]
Что-то новую версию я не могу запустить: http://sourceforge.net/projects/opde от 28 декабря. Предыдущая запускалась. Конфиги просмотрел - вроде все нормально.
это им чем-то поможет?)
http://habrahabr.ru/blogs/open_source/85932/
Запустил, аи нет? Непонятно, что делают то?
opde-0.2.9.exe 4.8 MB2009-01-02699
Не понял, последняя версия за начало прошлого года только?
Да.