МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить

Автор Tiens, 28 сентября 2009 13:06:40

« назад - далее »

0 Пользователи и 10 гостей просматривают эту тему.

Tiens

ВОПРОС:    А если, наоборот, играть слишком легко? Как усложнить игру?
Можно использовать тот же трюк с настроечным файлом DEFAULT.INI, как и с включением "режима бога", но в данном случае нужно вписать коэффициенты выше, чем в первоначальных настройках Т3.
Также этот трюк сгодится, если автор миссии хочет усложнить свою ФМку, просто повысив чувствительность NPC. Чтобы это сработало, надо внести строки с желаемыми настройками в файл USER_PATCH.INI, например:
[Difficulty]
; AI visual acuity multiplier - how well AIs can see
Difficulty_AIVisual_Mult_Hard=2.0
Difficulty_AIVisual_Mult_Expert=2.5
;
; AI auditory acuity multiplier - how well AIs can hear
Difficulty_AIAudio_Mult_Hard=2.0
Difficulty_AIAudio_Mult_Expert=2.5
;
; AI combat speed multiplier - all AI combat animations are scaled by this
Difficulty_AICombatSpeed_Mult_Easy=1.4
Difficulty_AICombatSpeed_Mult_Normal=1.6
Difficulty_AICombatSpeed_Mult_Hard=1.8
Difficulty_AICombatSpeed_Mult_Expert=2.0
;
; AI-to-player damage multiplier - all damage applied to the player by the AI is scaled by this
Difficulty_AIToPlayerDamage_Mult_Hard=2.0
Difficulty_AIToPlayerDamage_Mult_Expert=3.0

В качестве ориентира стоит всегда оглядываться на РОДНЫЕ НАСТРОЙКИ СЛОЖНОСТИ THIEF DS:
[Difficulty]
; AI visual acuity multiplier - how well AIs can see  => отвечает за зрение АИ
Difficulty_AIVisual_Mult_Easy=0.9
Difficulty_AIVisual_Mult_Normal=1.0
Difficulty_AIVisual_Mult_Hard=1.15
Difficulty_AIVisual_Mult_Expert=1.2
;
; AI auditory acuity multiplier - how well AIs can hear => отвечает за слух АИ
Difficulty_AIAudio_Mult_Easy=0.8
Difficulty_AIAudio_Mult_Normal=1.0
Difficulty_AIAudio_Mult_Hard=1.03
Difficulty_AIAudio_Mult_Expert=1.13
;
; AI hitpoints multiplier - all AI starting hitpoints will be scaled by this => отвечает за повреждения NPC от оружия Гарретта
Difficulty_AIHitPoints_Mult_Easy=0.75
Difficulty_AIHitPoints_Mult_Normal=1.0
Difficulty_AIHitPoints_Mult_Hard=1.2
Difficulty_AIHitPoints_Mult_Expert=1.3
;
; AI combat speed multiplier - all AI combat animations are scaled by this => отвечает за скорость анимации NPC в бою
Difficulty_AICombatSpeed_Mult_Easy=1.0
Difficulty_AICombatSpeed_Mult_Normal=1.0
Difficulty_AICombatSpeed_Mult_Hard=1.1
Difficulty_AICombatSpeed_Mult_Expert=1.2
;
; AI-to-player damage multiplier - all damage applied to the player by the AI is scaled by this => отвечает за повреждения Гарретта от чужого оружия
Difficulty_AIToPlayerDamage_Mult_Easy=0.5
Difficulty_AIToPlayerDamage_Mult_Normal=1.0
Difficulty_AIToPlayerDamage_Mult_Hard=1.25
Difficulty_AIToPlayerDamage_Mult_Expert=1.5

Windows XP Professional SP3, Intel Core 2 CPU 6400 @ 2.13GHz each CPU (4.26GHz total), Random Access Memory 3.25Gb, NVIDIA GeForce 9600 GT, Motherboard ASUS P5KC, Monitor Resolution 1680x1050

Tiens

ВОПРОС:   Подскажи, как оформить свечку (одинарную), чтобы не тушилась (не подсвечивалась).
Проще всего поставить меш свечки, перекрасить его светящейся текстурой (если она еще не представлена в списке), и над ней вставить эмиттер пламени свечи. Этот способ сожрёт меньше ресурсов карты.
А пламя надо искать в Actor Browser среди экторов в папке Actor/FX/Emitter. Лучше брать эктор с именем "Candle Flame". Правда, в оригинале оно не помечено "звездочкой", т.е. не вставится на карту. Чтобы это исправить, надо выделить это имя, щелкнуть ПКМ и выбрать из списка строку "Placeable/UnPlaceable". Далее, чтобы gamesys всё запомнил, выбрать в меню "Export All Scripts" и "Save Selected Packages". И можно вставлять пламя на карту.

Windows XP Professional SP3, Intel Core 2 CPU 6400 @ 2.13GHz each CPU (4.26GHz total), Random Access Memory 3.25Gb, NVIDIA GeForce 9600 GT, Motherboard ASUS P5KC, Monitor Resolution 1680x1050

Tiens

ВОПРОС:   Подскажи скрипт: убил зомби - зомби издал звук.
Без проблем:
COND.:
- When this AI is killed by the player.
ACT.:
- Play sound schema [ИМЯ_СХЕМЫ] in 2D Sound.
Учти, что звук будет играть "в голове Гарретта", так что, если будешь использовать свою собственную схему, имеет смысл чуть уменьшить громкость звука в настройках схемы.

Windows XP Professional SP3, Intel Core 2 CPU 6400 @ 2.13GHz each CPU (4.26GHz total), Random Access Memory 3.25Gb, NVIDIA GeForce 9600 GT, Motherboard ASUS P5KC, Monitor Resolution 1680x1050

Tiens

ВОПРОС:   А почему большие круглые подсвечники (с потолка) нельзя потушить стрелой?
Почему нельзя? Можно. Просто стрелять надо в основание, где канделябр крепится к потолку.

ВОПРОС:   А как добавить жизнестойкость к NPC? Ну, чтобы убить его, например, было вдвое сложнее.
Проще всего вдвое увеличить ему здоровье: Properties -> Health -> Main Health -> вручную вписать свои цифры в оба свойства "Current" (текущее здоровье) и "Max" (максимальное). Учти, что некоторые виды повреждений (например, от дубинки по затылку или кинжалом в спину) этот NPC будет получать точно так же, как и раньше, вне зависимости от запаса здоровья.

Windows XP Professional SP3, Intel Core 2 CPU 6400 @ 2.13GHz each CPU (4.26GHz total), Random Access Memory 3.25Gb, NVIDIA GeForce 9600 GT, Motherboard ASUS P5KC, Monitor Resolution 1680x1050

Tiens

ВОПРОС:   Как сделать так, чтобы карта миссии отображалась в брифинге?
Моей первоначальной проблемой было заставить игру показать хоть какую-нибудь карту, так что я сначала выбрала "жертву" (общая городская, номер 16, HDMAP_City.dds), а потом прописала её номер везде, где было хоть какое-то упоминание о карте (т.е. о "Mission Hand Drawn Map"):
- в свойствах уровня для каждой загрузочной зоны (в свойствах "Level Info" - раздел "Level Info" - свойство "Map Number" = 16);
- в карте Entry (в свойствах "Enter Mission Info" - раздел "Enter Mission Info" - свойство "Enter Mission Mission Hand Drawn Map 0" = 16);
- в Actor Browser, в свойствах "EnterMissionInfo_EagerFlame" (раздел "Enter Mission Info" - свойство "Enter Mission Mission Hand Drawn Map 0" = 16).
А потом просто заменила DDS-файл на свой.

Windows XP Professional SP3, Intel Core 2 CPU 6400 @ 2.13GHz each CPU (4.26GHz total), Random Access Memory 3.25Gb, NVIDIA GeForce 9600 GT, Motherboard ASUS P5KC, Monitor Resolution 1680x1050

Tiens

#35
ВОПРОС:   Как добавить в T3Ed новую музыку?

Для этого нужны две вещи:
а) звуковой файл в формате OGG или WAV (например, "Lambada.ogg");
б) новая звуковая схема.

ЭТАПЫ:

1) Сначала копируем звук Lambada.ogg в папку "...\CONTENT\T3\Sounds".

2) В подпапке "...\CONTENT\T3\Sounds\schemas_sfx" создаем текстовый файл с названием "Tiens_Lambada" и меняем его расширение с ".txt" на ".sch". Далее открываем файл и вставляем туда следующее содержимое (оно скопировано из другого sch-файла и подогнано под то, чтобы этот звук играл в зонах в качестве ambient sound):
Цитировать
Version 7
SoundSchema
Tiens_Lambada
streamtype 2
volume 0,0 pitch 0,0
radii 1,75
pan 0,0
randomstyle 0
looptype 1
finishstyle 0
schemaloopdelay 0,0
ainoisetype 0
storage 1
metasounds 1
1
tags 0
MetaSound
Lambada/1
lang_english 2003-08-12 11:24:43:00 ""
Lambada

3) Открываем редактор и запускаем "Sounds Schemas Browser". Тот пересчитает все схемы и автоматически добавит к себе в список новую.


ВОПРОС:   Добавил активные патефоны (как в оригинальной миссии с музеем), но со своей музыкой. Если играть в режиме GAME-MOD (через редактор), то музыку слышно. Однако в версии, запакованной и установленной через GarrettLoader, сколько по патефону ни щелкай, музыка не срабатывает. Что делать?

У тебя в архиве миссии все звуки вместе с их схемами распиханы по подпапкам каталога "Sounds". Просто перемести все звуковые файлы (с расширением WAV и OGG) в папку "...\CONTENT\T3\Sounds" (т.е. после распаковки миссии эти файлы встанут туда, где у установленной игры уже лежат файлы серии "SchemaMetafile_DVD"). А схемы оставь на прежнем месте.


ВОПРОС:   На участках зон не проигрывается добавленная мною музыка (OGG), хотя родная работает. Схемы проверил, всё правильно. Может, подскажешь?

Либо файлы конвертированы в неподходящий вариант "ogg"-формата, либо глюк редактора.

Первое легко проверить - поставь все "свои" мелодии на патефоны, запакуй версию ФМки и проверь в её игре. Если играют - значит, с файлами все в порядке. если не играют - ищи по Инету разные музыкальные редакторы, пакуй в "ogg" с разными настройками и тестируй. Дело в том, что "ogg" - это всего-навсего архивный формат, а не специальное звуковое расширение. Просто данный формат в свое время стал очень популярен.

А второе легко обойти. Своя музыка в зонах точно будет работать, если помимо свойств зон, твои мелодии будут прицеплены к спрятанным подальше маркерам Ambient Sound:

Найди на своей карте место, куда игрок не доберется, и поставь там несколько звуковых экторов (ищи их в Actor Browser). Этим экторам добавь свойство "Sound => SoundAmbient => имя звуковой схемы", куда и впиши все свои мелодии - по одной на эктор. А потом, как всегда, ребилдинг.

У меня музыка в зонах только потому и работает, что мои маркеры Ambient Sound с теми же мелодиями находятся на той же карте - в комнате с небом. Народ пишет, что у некоторых работало даже с обычным мешем: крышами, трубами, окнами... Главное, чтобы игрок не мог к ним близко подойти и услышать ту какофонию, которая получается при наложении всех мелодий друг на друга.


ВОПРОС:   У меня в зонах вообще не проигрывается музыка! Даже родная из Т3!

Возможно, у тебя в зонах возник глюк мультизонности (Multizones) - это когда в одной зоне появляется куча экторов ZoneProperties. Проверь через Zone Browser и удали лишнее вручную. Можно одним махом выделить все ZoneProperties и удалить их, а потом запустить Zone Browser, чтобы тот сам создал зоны заново, но тогда придется опять выставлять настройки звука.

Вообще мультизонность - это серьезная ошибка. Из-за неё могут появиться дыры в стенах, тормоза (FPS сильно падает даже при полном отсутствии источников света) и глюки со звуками.


ВОПРОС:   На моей карте музыка в зонах не работает, зато играют звуковые экторы (со свойством SoundAmbient). В общем поставил их.

Тоже выход. Хотя не самый лучший - у игрока будет впечатление, что он бегает вокруг работающего магнитофона. Но, как говорится, "на безрыбье и рак - рыба".
Windows XP Professional SP3, Intel Core 2 CPU 6400 @ 2.13GHz each CPU (4.26GHz total), Random Access Memory 3.25Gb, NVIDIA GeForce 9600 GT, Motherboard ASUS P5KC, Monitor Resolution 1680x1050

Tiens

ВОПРОС:   С освещением и тенями - полная чехарда: то камин отбрасывает вместо нормальной тени только тонкую полоску, то яркий свет бьет сквозь пол или потолок...
Насколько могу судить по виду этих глюков, здесь необходимо задать значение свойству "Shadow Extrusion": для источников света это будет в разделе "Lighting" -> "Shadow Extrusion Distance", а для предметов обстановки - в разделе "Render" -> "Shadow Extrusion Offset". Цифра - от 50 до 1000. Обычно хватает значения = 512.

Windows XP Professional SP3, Intel Core 2 CPU 6400 @ 2.13GHz each CPU (4.26GHz total), Random Access Memory 3.25Gb, NVIDIA GeForce 9600 GT, Motherboard ASUS P5KC, Monitor Resolution 1680x1050

Tiens

#37
ВОПРОС:   Глючит цель "собрать лут": у меня сумма лута - тысяч на 12, но игра считает это не за 100%, а за 120%.

Если весь лут на карте превышает 10 000, то сколько бы лута игрок не собрал, машина все равно берет за 100% только 10 тысяч ровно, но при этом "сумму лута за игру" считает правильно.

Windows XP Professional SP3, Intel Core 2 CPU 6400 @ 2.13GHz each CPU (4.26GHz total), Random Access Memory 3.25Gb, NVIDIA GeForce 9600 GT, Motherboard ASUS P5KC, Monitor Resolution 1680x1050

Tiens

ВОПРОС:   Как можно менять свойства АI?
- сделать NPC невидимым:

В свойствах АИ группа Render свойство Transparency = 1
(0 - видимость, 1 - невидимость)
- сделать NPC неуязвимым:
В свойствах АИ группа Health свойство HealthState = HealthState_Disabled

Windows XP Professional SP3, Intel Core 2 CPU 6400 @ 2.13GHz each CPU (4.26GHz total), Random Access Memory 3.25Gb, NVIDIA GeForce 9600 GT, Motherboard ASUS P5KC, Monitor Resolution 1680x1050

Tiens

ВОПРОС:   Как построить браш в виде ромба?
1) перетаскиваешь красный строительный куб туда, где тебе надо построить браш, и включаешь режим Vertex Editing (на панели слева пиктограмма с крестом и стрелкой). Курсор изменится со стрелки на крестик.

2) выделяешь красный строительный куб, зажимаешь Alt+Ctrl и обводишь квадратиком те вершины браши, которые собираешься двигать. Вокруг этих вершин появятся белые точки.

3) зажимаешь Ctrl и сдвигаешь вершины в нужном направлении.

4) переключаешь обратно в Camera Movement (на панели слева пиктограмма с камерой) и щелкаешь на нужном тебе виде браши (Add / Subtract).

5) Ребилдинг.
Кстати, всё это можно проделать, даже если браш уже готова.

Windows XP Professional SP3, Intel Core 2 CPU 6400 @ 2.13GHz each CPU (4.26GHz total), Random Access Memory 3.25Gb, NVIDIA GeForce 9600 GT, Motherboard ASUS P5KC, Monitor Resolution 1680x1050

Serge

#40
2D Shape Editor
Отличительной особенность Unreal редакторов, к которым можно отнести и Т3Ed, является отличная работа с отрицательными положительными брашами. Это позволяет построить довольно сложную архитектуру с помощью только средств редактора, без использования моделей.
Слева на панели расположена группа стандартных строительных форм, таких как куб, сфера, цилиндр и т.д.  Но как быть с более сложными формами, например как создать арку или звезду? Конечно, можно сделать это в несколько этапов, выдавливая и вырезая стандартными, но слово "отличная" было упомянуто не случайно, для этого существует 2D Shape Editor. Пусть он и достался T3Ed в несколько обрезанном виде, но еще способен на многое.
Как его запустить?
Вверху на панели находим треугольник с равносторонними ребрами и жмем. Появится окно белого цвета в сеточку, с  квадратом посередине.

Как это работает?
В 2D редакторе создается своего рода основание строительной формы, по умолчанию это квадрат который вы сейчас видите. Потом это основание выдавливается,  вращается вокруг оси либо с ним ничего не делаю. Тем самым создается строительная форма или плоскость, а у же с помощью нее выдавливая или вырезая получаем браш.  Думаете сложно? На самом деле нет.
Как изменить основание?
Каждая вершина квадрата обозначена маленьким квадратом. Щелкните по любой из них. Квадратик окрасится в красный цвет, тем самым показывая, что сейчас  мы работаем с конкретной вершиной. Удерживая ЛКМ потяните вершину и она переместится. Вы наверное заметили, что перемещение привязано к сетке. Размер сетки можно поменять Edit>>Grid>>...и выбираем одно из предложенных значений.
У нашего квадрата есть 4 стороны – 4 сегмента. При выборе вершины сегмент справа от нее  выделяется толстой линией. На выделенном сегменте можно добавить вершину (кнопка Split Segmet(s)), тем самым разделив сегмент напополам или же удалить вершину (кнопка Delete) при этом удалится и сегмент. Добавляя сегменты и перемещая вершины можно получить довольно сложное основание. Например такое

Еще кнопки для редактирования основания:
Rotate 90 Degrees - повернуть на 90 градусов
Rotate 45 Degrees - повернуть на 45 градусов
Flip Vertically - отразить вертикально
Flip Horizontally - отразить горизонтально
Scale Up - увеличить
Scale Down - уменьшить
Zoom Out - отдалить
Zoom In - приблизить
Bezier Segment - кривая Безье
Linear Segment – позволяет спрямить кривую Безье
Как получить строительную форму?
Итак, у нас есть основание. Теперь из него можно получить строительную плоскость (кнопка Create a Sheet).
Если нажать Extrude Shape основание выдавится на 256 ед., потом его можно подогнать под нужный размер с помощью Vertex Editing.
Если нажать Revolved Shape основание повернется вокруг оси на 45 градусов. Ось обозначается зеленым прямоугольником. Его можно перемещать также как и вершину.
Extude to Point  - получим пирамиду с нашим основанием.
Extude to Bevel  - получим своего рода трапецию, не знаю как точнее выразиться.
И еще 1 секрет в редакторе можно использовать подложку File>>Image>>Open From Disk... Если у вас есть изображение которое можно использовать к качестве подложки, то можно получить сложную форму просто обведя подложку, потратив на это минимум времени.
[Исправлено: Serge, 26 сен. 2010 13:14]

Tiens

Serge, огромное спасибо за ценную инфу!
И сразу такой вопрос. Может, знаешь, как в T3Ed найти терраформинг и как с ним работать? Моя увереность, что такая фишка там обязательно должна быть, основывается на том, что на всех картах городских кварталов часть поверхности "земли" имеет плавные неровности (т.е. явно терраформирована), а также вокруг каждого измененного куска поверхности имеется особый Volume и невидимый активный объект с подходящим названием и свойствами. Причем, стоит хотя бы один раз встроить на эту карту собственную новую комнату и провести ребилдинг, как терраформированная поверхность безвозвратно сглаживается.
Особенно хорошо это видно на карте Stonemarket рядом с библиотекой Хранителей. Мне был нужен кусок этой карты. Моим первым изменением было удалить ненужную часть улиц. После первого же ребилдинга "пол" вдоль библиотеки настолько просел, что это пришлось выправлять вручную.

Windows XP Professional SP3, Intel Core 2 CPU 6400 @ 2.13GHz each CPU (4.26GHz total), Random Access Memory 3.25Gb, NVIDIA GeForce 9600 GT, Motherboard ASUS P5KC, Monitor Resolution 1680x1050

Serge

#42
Еще о возможности  терраформинга  говорит и наличие необходимого свойства в ZoneInfo, но в T3ED нет кнопки Terrain Editing.
Тут два варианта: либо он просто заныкан, тогда есть вариант запустить  его каким-то извращенским способом, но не факт что он будет толком работать, либо он порезан, а все напоминания о нем лишь недобитки оставленные разработчиками из лени. В любом случае не знаю как это сделать.
ЦитироватьОсобенно хорошо это видно на карте Stonemarket рядом с библиотекой Хранителей. Мне был нужен кусок этой карты. Моим первым изменением было удалить ненужную часть улиц. После первого же ребилдинга "пол" вдоль библиотеки настолько просел, что это пришлось выправлять вручную.
Вроде  там простые браши, все грани плоские. Возможно, ты просто удалила какой-нибудь перекрывающийся из-за этого пол и просел.
Добавлено позже
Mattine или Сам себе режиссер Ч.1
Играя в T3 вы, наверное, заметили что половина видео роликов - это карт сцены на движке. Но разработчики почему-то записывали их на видео, а потом вставляли полученное видео в игру, хотя логичнее кажется просто проиграть карт сцену прямо на уровне. Неужели такой ценный инструмент как Mattine пошел под нож?
Но тут нам повезло, топор палача отхватил нос и уши, но мозг не задет, а, следовательно, пациент жить будет.
Как можно использовать сцены?
1. Можно проигрывать небольшие карт сцены прямо на движке. Например показать  диалог нескольких АИ подслушанный ГГ, или временно сконцентрировать камеру на определенном объекте привлекая внимания игрока.
2. Поступить как разработчики - записать видео с карт сцены. Таким образом, можно смонтировать масштабный ролик, используя возможности видеоредакторов, такие как плавные переходы и различные фильтры, что придаст ролику больше зрелищности.  Плюс вам не придется заботится о нагрузке на уровень, и вы сможете добавить больше объектов в свою карт сцену.
Предупреждаю сразу данный инструмент в T3Ed жутко нестабилен, особенно при сохранении уровня. На будущее если, выскочила ошибка, не пугайтесь, попробуйте нажать продолжить обычно это помогает. Поэтому конечно с точки зрения стабильности предпочтителен второй вариант.
Запуск Mattine
Каждая сцена  это следование камеры по указанному пути, подобно тому, как АИ следует по своему маршруту. Сцена контролируется актером SceneManager, который можно вставить через Actor Browser.  Также через свойства SceneManager можно редактировать параметры сцены. Но проще и нагляднее большинство операций делать через инструмент Mattine. Чтобы его запустить находим соответствующую кнопку слева на панели. Появится такое окно

Создаем сцену
Итак, первая вкладка Scenes – это список всех цен на уровне. Сейчас на уровне нет ни одной сцены, поэтому там пусто.
Чтобы создать сцену, нажимаем кнопку Add New Scene. На карте в том месте, где сейчас размещена камера, появится актер SceneManager, а в списке соответственно сцена с параметрами
Name: SceneManager (Название сцены)
Total Time: 0.0 seconds (продолжительность сцены)
Сцена создана. Кликните по ней в списке. В нижней части окна появится группа ее свойств. Что здесь интересного
SceneManager>> Affect - эта свойство указывает движку к чему будет применяться сцена. AFFECT_ViewportCamera - к камере игрока, или AFFECT_Actor – непосредственно к какому-то актеру. Если выбрать второе, то необходимо в редакторе выбрать актера, а потом напротив поля AffectedActor нажать Use, чтобы установить ссылку. При этом имейте в виду, что некоторые эффекты не применимы к сцене в случае использования актера, т.к. они являются специфическими для поведения камеры, например, затемнение экрана (fade)
bCinematicView – киношный вид (черные полоски сверху и снизу)
bLooping – зациклинность сцены
Еще одно важное свойство не отображается в Mattine. Если захотите поменять имя сцены придется искать соответствующий ей актер SceneManager на карте и в его свойствах менять Properties>>Events>>Tag (например на MyScene)
Пока присваиваем Affect  параметр AFFECT_ViewportCamera, и идем дальше


[Исправлено: Serge, 2 окт. 2010 13:57]

Tiens

ЦитироватьSerge написал(а) 2 окт. 2010 14:46
Вроде там простые браши, все грани плоские. Возможно, ты просто удалила какой-нибудь перекрывающийся из-за этого пол и просел.
Увы, нет. Я тоже сначала так подумала и проделывала эту процедуру дважды. Кстати, если ничего не удалять и тупо добавить еще одну комнату - результат тот же.
На ТТЛГ есть тред об этом звере http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=112918&highlight=Building+terrain
Увы, в программах типа 3-D MAX я пока не разбираюсь, а потому все их советы для меня темный лес.

ЦитироватьSerge написал(а) 2 окт. 2010 14:46
Mattine или Сам себе режиссер Ч.1
Класс! Жду продолжения ;)

[Исправлено: Tiens, 3 окт. 2010 7:27]
Windows XP Professional SP3, Intel Core 2 CPU 6400 @ 2.13GHz each CPU (4.26GHz total), Random Access Memory 3.25Gb, NVIDIA GeForce 9600 GT, Motherboard ASUS P5KC, Monitor Resolution 1680x1050

Serge

#44
Mattine или Сам себе режиссер Ч.2
Итак, сюжет первой сцены. Камера с небольшим наездом снимает объект с одной стороны, потом перемещается в другое положение, и наконец отлетает по плавной траектории. Незамысловато, но чтобы показать основы само то.
Кстати можете использовать свою карту, можете мою. http://www.darkfate.org/view/details/files/editors/t3ed/tutorials/matinee/Map1.unr
Действия
Действия – вот что определяет всю сцену.  Переходим во вкладку Actions и жмем кнопку Add New Action. Здесь у нас на выбор два варианта
ActionMoveCamera – перемещает камеру от одной точки интерполяции к второй
ActionPause – останавливает камеру в указанной точке интерполяции на определенное время
ВАЖНО! Каждая сцена должна начинаться с  ActionMoveCamera.
Выбираем его в меню, и оно добавится в список. Теперь добавьте еще 2 ActionMoveCamera  и 2 ActionPause . Действия выполняются в той последовательности, в какой они указаны в списке. Для смены их положения в списке используйте кнопки Move Action Up и Move Action Down. Сгруппируйте действия в следующем порядке
1. ActionMoveCamera
2. ActionPause
3. ActionMoveCamera
4. ActionPause
5. ActionMoveCamera
Количество и порядок действий может быть любой (только не забываете про начало сцены), все зависит от вашего сценария. Но в этом вы потренируетесь позже, а пока делайте, как я говорю.
Точки интерполяции
Теперь необходимо добавить точки интерполяции – контрольные точки, через которые будет проходить камера.  Открываем вкладку Tools и жмем кнопку Add Interpolation Point at current camera position. В  текущем положении камеры на уровне появится актер InterpolationPoint. Добавьте три InterpolationPoint и переместите их. Первый будет отвечать за съемку объекта с одной стороны, второй за съемку со второй, а третий за положение, куда будет улетать камера.

Как видно из скрина снимать будем решетку в  живописных декорациях городской канализации.
Установка пути
Пришло время указать камере как двигаться. Т.к. в списке три ActionMoveCamera и два ActionPause ориентируйтесь на порядковый номер действия чтобы не запутаться. Открываем снова вкладку Actions и кликаем первое действие – ActionMoveCamera. Лезем в свойства Properties>>MatAction>>Comment  – комментарий, который напомнит вам о том, за что отвечает это действие. Можно написать что-нибудь вроде Start Pont. На карте выбираем первый InterpolationPoint и напротив поля IntPoint жмем Use чтобы установить ссылку. Только что вы указали камере откуда начинать снимать. Лезем в раздел Properties>>Time>>Duration – продолжительность действия в секундах, оставляем 0.
ВАЖНО! Продолжительность первого действия в сцене всегда 0.
Теперь согласно сценарию. Второе действие отвечает за неподвижную съемку с первой стороны. Т.е. мы не зря установили вторым действием ActionPause.
ВАЖНО! Т.к. при ActionPause камера не перемещается, то ссылаться оно должно на ту же точку, что и предыдущее действие.
Устанавливаем для второго действия ссылку на первый InterpolationPoint, в комментарии пишем например  Focus 1, а Duration устанавливаем равным 2.
Третье действие (ActionMoveCamera) отвечает за смену ракурса. Устанавливаем ссылку на второй InterpolationPoint, Duration  = 0, т.е. смена ракурса мгновенно.
Четвертое действие (ActionPause)  - неподвижная съемка со второй стороны. Устанавливаем ссылку на второй InterpolationPoint, Duration = 3.
Пятое действие (ActionMoveCamera) - камера улетает прочь. Устанавливаем ссылку на третий  InterpolationPoint, Duration  = 10.
Вы, наверное, заметили что под каждым действие появилась белая полоска – это шкала, дающая примерное представление  о продолжительности действия и его положении относительно всей сцены.

Теперь находим кнопку Open a  Preview Window. Жмем, выскочит окно Mattine Preview. Здесь жмем кнопку Play Forward.  И вуаля, вот она – ваша первая сцена. Только вот камера смотрит как-то не туда, что ж будем исправлять.