Дамы и господа. Леди и лорды.
Я представляю свою Work in Progress миссия: Curse of the past (Horror FM)
Эта миссия будет про деревню, завод и происшествия которые сделали
все это заброшенным и...кхэм...haunted...
Вообщем вот первые скины:
<СКРИНШОТЫ УДАЛИЛ ПО ПРИЧИНЕ ИХ НЕИМОВЕРНОГО УСТАРЕНИЯ>
Пока это все. Жду ответов.
Я боюсь разрушить сейчас всё стремление строить дальше, но всё-таки скажу.
Вот из всех семи скринов мне больше всего понравился пятый (с террасой). Почему - потому что он насыщен. Сразу можно сказать, что это крыльцо дома.
А вот если бы на следующем не было подписи "сени" - я бы и не догадался. Просто потому, что это обычная прямоугольная brush без всяких, так сказать, отличительных признаков. Разумеется, туда стоит добавить не только паутину, но и как-то разукрасить саму комнату таким образом, чтобы было понятно, что это действительно сени, а не прихожая, или холл, или фойе. (Хотя с фойе я, наверное, загнул. :) )
И то же самое бы посоветовал сделать на остальных участках.
Но вот какая вещь. Сам помню, когда делал сплошные "прямоугольные" миссии, как было трудно разукрасить место именно так, чтобы не только ты, но и другие видели, что это за место и - более того - ощущали его так же, как ты. Вот это вещь довольно сложная, её с одного разбегу не факт, что добьёшься.
Поэтому - я хотел бы, чтобы ты принял этот совет, но не бился головой об стену, если это не будет получаться. Потому что этому тоже надо учиться, и - похоже - приходит это не слишком быстро.
сюда -бы семейство текстур Ruined ( add_family ruined )
грибов там всяких,мусора добавь
ещё бы со светом увидеть
To Dront: Хорошо, я посмотрю что можно сотворить. Может насчет сеней я переборщил. Может я забыл как они выглядят. Я все равно попробою сделать более похоже.
Вот что я сотворил с крышей. Это конечно не шедевр, но ближе :biggrin: .
<СКРИНШОТЫ УДАЛИЛ ПО ПРИЧИНЕ ИХ НЕИМОВЕРНОГО УСТАРЕНИЯ>
Кстати, Shadowhide, вы случайно не знаете сайты где можно скачать модели для всяких
Thief 2 объектов(только пожайлуста, без вирусов, выплавающих окон и прочего спама)?
тат например
http://darkfate.ru/?show=files/editors/dromed/objects
на ттлг полно
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=104762&page=1
Zoro
У тебя прямо в том же стиле, как и у Shadowhide.
Zoro, с крышей уже в разы лучше. :)
Добавил немного хорора и Ruined texture family как Shadowhide посоветовал.
Правда когда писал на скринах, с русским затупил так как слишком устал. (я работал до двух часов ночи xD )
<СКРИНШОТЫ УДАЛИЛ ПО ПРИЧИНЕ ИХ НЕИМОВЕРНОГО УСТАРЕНИЯ>
Может с хорором я переборщил, как вы думаете?
Поработал немного и дом почти готов.
Остались лишь мелкие детали на которые у меня есть вопросы:
Насчет следующего скрина у меня возник вопрос.
Почему звук на стороне улицы утихает даже если только одна форточка закрыта, а вторая открыта?
<СКРИНШОТЫ УДАЛИЛ ПО ПРИЧИНЕ ИХ НЕИМОВЕРНОГО УСТАРЕНИЯ>
по поводу обой - можно с помощью Air брашей сделать их ободранными,смотри скриншот
(http://img573.imageshack.us/img573/3323/dromed1234.jpg)
и голубая дверь не очень подходит для дома,вот такая деревянная будет лучше смотрется
(http://img153.imageshack.us/img153/3323/dromed1234.jpg)
ЦитироватьМожет с хорором я переборщил, как вы думаете?
Хоррор не только видят, его ещё как минимум слышат и (высший пилотаж) ощущают. Вот по ощущениям как оно - сказать не смогу по-любому, потому что для этого нужно сыграть :)
Обои, вообще, выглядят какими-то уж совсем новенькими. Ничто не мешает и их сделать такими же замшелыми, как и пол. (Видимо, надо подыскать подходящую текстуру...)
Переход между текстурами пола дома и пола крыльца дома действительно резковат. Лучше и правда поменять.
ЦитироватьПочему звук на стороне улицы утихает даже если только одна форточка закрыта, а вторая открыта?
Смотря как ты этот звук поставил. (В смысле, какие параметры задал.) Хотя, может, и не в этом дело...
Как выглядят сени... Честно говоря, сам не слишком хорошо представляю, но могу предположить: кровати там быть не должно (через них люди проходят). Можно добавить какую-нибудь мелкую хозяйственную утварь типа ведра. Можно присобачить что-нибудь типа вешалки для одежды или "стоянки" для обуви... Можно кинуть записку, которую бросил один из жильцов дома всем... Да много чего придумать можно.
Цитировать(не обращайте внимания пожайлуста на фразы типа "уровень страха" или "Гарретт: "(сообщение)" ")
Гм... А зачем тогда ты их писал? :sly:
Писал эти фразы вообще-то просто так для прикола или от нечего делать(правда какой это прикол), а что насчет обой*, то может быть их в Фотошопе или еще каком нибудь редакторе изменить?
Форточка - может быть, физические размеры не соответствуют реальным?
Physical > Dimensions.
Как вы думаете? Такие обои сойдут для ruined house? :cool:
<СКРИНШОТЫ УДАЛИЛ ПО ПРИЧИНЕ ИХ НЕИМОВЕРНОГО УСТАРЕНИЯ>
Да кстати, никто не знает где я могу достать модели одежной вешалки и обуви?
По-моему, текстуры ничем не отличаются от оригинальных... на мой замыленный взгляд. Как они на стенах выглядят?
Цитироватьникто не знает где я могу достать модели одежной вешалки и обуви?
Конкретно вешалку с обувью не искал.
Возможно, они есть в FM (но пока не видел ни одной с этими объектами).
На ttlg есть замечательная тема, с которой можно начать искать:
http://ttlg.ttlg.mobi/forums/showthread.php?t=104762&page=1
ЦитироватьКак вы думаете? Такие обои сойдут для ruined house?
Смотря когда он был заброшен. Если вот-вот, то нормально. А если прошло 100+ лет... позолота бы облезла, а обои сгнили.
Хотя грамотным освещением можно многое поправить.
Вообще-то история миссии произошла в моменты до прихода механистов и чуть немного до смерти Константина или Trickster(вроде бы Трикстер и Константин это одно и то же лицо, почти) поэтому дом был заброшен не так давно...
И кстати, вот прикол пока я строил карту: комнатный бруш дверного проема ужасно ставился с Grid Sz 11 поэтому хорошо что есть такая кнопка Use. Она еще фиолетого цвета, отключив ее действительно помогло разобраться с комнатой правда пришлося помучится(но форточку так и не починил, если хоть одна из двух створок закрывается, уже весь звук как за дверью)...
Прикол будет потом, когда миссия разрастется и начнут сыпаться ошибки.
Лучше поскорее снова нажми на кнопку Use и выровняй все сдвинутые элементы по сетке, пока не поздно.
Дверной проем - Grid Sz 11?!! Неужели настолько ювелирная работа? У меня они прекрасно ставятся с Grid Sz 13. Если уж совсем никак, уменьшаю до 12. А 11 - это уже резьба по дереву.
Упдатил свой уровень. Фух, запарился :eeeh:
<СКРИНШОТЫ УДАЛИЛ ПО ПРИЧИНЕ ИХ НЕИМОВЕРНОГО УСТАРЕНИЯ>
На самом деле я упдатил больше чем на скринах.
Чердак, поднавес той "китайской" крыши и добавил дерево из бруша и
немного комнат. Фух...Правда я с ними до сих пор вожусь. Но ничего, справляюсь.
Еще немного и получится целый паркур xD ...
P.S. Ну, что скажете?
Нравится печка и внимание к деталям (заслонка, размышления насчет уголька). Очень нравится перевернутая сковородка.
Кстати, вместо дверцы можно просто положить железный лист на пол.
Да, да. Побольше мелких деталей. Во дворе на нижнем скрине накидай разбитых досок бочек, ящиков, костей, грибов и т.д. Кусты в углу. Можно дохлого буррика с мухами.
Если это заброшенное мистическое место, запусти светящийся шар, чтобы кружил вокруг крыши.
По текстурам можно будет сказать, когда нормальные скрины будут с освещением.
+1 к постам Zontik'а и clearing'а.
Zoro, танцуй от печки. В смысле - продолжай в том же духе. :)
Как говорится: "На скринах большего не покажешь..." вот я и смастерил слишком бету версию чтобы вы посмотрели.
и URL к ней:
http://www.mediafire.com/?bt3lwb5n0caa5r6
Пароль для скачивания (от спама) :
6602
Бетаверсию можно загрузить с Darkloader.
понравилось всё что есть :up: нужно только кое-где текстуры выровнять и дерево из брашей заменить на настоящее (объект)
а что кроме дома будет ? лес ? пещеры ?
[off]"Слишком бета" - это альфа.[/off]
Zoro, так вообще классно для альфы :up: Супер! Давай продолжай!
ЭЭЭ, по-моему наоборот:
альфа - это пробная версия для разработчиков, для проверки работоспособности отдельных частей
бета - пробная версия для пользователей (тестеры), проверяется работоспособность продукта в целом.
Оййй... все-таки придется ставить 2-ой Дромед. Говоришь, Dromed Deluxe нужен?
Zoro, когда заходишь за занавеску слышен звук (жутковатый). Надо, чтобы он один раз проигрывался. А то походишь по дому, опять туда - звук опять повторяется. Когда выходишь из дома слышен крик. Игрок поворачивает обратно, посмотреть, что случилось. Надо сделать, чтобы что-то поменялось. Или зомби жещина упала со стула и зомби на полу был пригвозден к стене. Когда с освещением будешь работать, надо в углах всякие мерцающие тени.
Левитация
(http://desmond.yfrog.com/Himg190/scaled.php?tn=0&server=190&filename=17554125.png&xsize=640&ysize=640)
Через эту стену можно перелезть, сделай повыше
(http://desmond.yfrog.com/Himg405/scaled.php?tn=0&server=405&filename=70780741.png&xsize=640&ysize=640)
Пуанты (или что это?) слижком деталлизированные по сравнению с окружением
(http://desmond.yfrog.com/Himg840/scaled.php?tn=0&server=840&filename=80172268.png&xsize=640&ysize=640)
Рано выложил, тестировать еще нечего.
А вот чего скажу. У моего компа дерганная мышка. Хотел убить стрелой паука, но как только наводил на него прицел, мышь дергалась. Выпустил 5 стрел, паук меня потрепал, но потом, наконец попал.
Что насчет грибка летающего, так он сам появился(нечаянно сделал). А жуткий звук действительно, надо поработать. Что касается тех двух трупов в зале, то я думаю там тоже поработать надо. А вот в чердаке с комнатным брушем проблема. Потом я понял. Пол-проблемы: комната повернута на бок кажися. Но я исправил.
Кстати, у меня просьба, пожайлуста помогите мне с комнатами. :o Они меня доканают.
Вот:
Я выложил упладенную версию COTP, в ней и скрины с проблемами. SSS1.png вовсе не требуется в исправлении, это просто мелкая проблема, а вот с крышей. Короче, в скринах лучше смотреть.
URL:
http://www.mediafire.com/?3com86k3vz98p23
Password:
6603
Тьфу, емое, картинки же здесь, в этом посте:
(http://img715.imageshack.us/img715/1020/sss1q.png)
(http://img535.imageshack.us/img535/7341/sss2y.png)
(http://img443.imageshack.us/img443/8361/sss3m.png)
Цитата: Shadowhide от 10 декабря 2010 16:40:36
понравилось всё что есть :up: нужно только кое-где текстуры выровнять и дерево из брашей заменить на настоящее (объект)
а что кроме дома будет ? лес ? пещеры ?
Лес да, но он будет на бакграунде а вот насчет пещер незнаю.
Завод будет. Кстати, завод и будет Primary building в моей миссии...
И хоррора там дофига будет...Почти дофига. Главное держаться в силе. Ж)
судя по всему у тебя рум браши в рум брашах,от этого и звук глючит
попробуй сделать 1 рум браш на весь уровень
Размазанная перед глазами картинка на крыше - тревожный звонок. Это значит, что в поле зрения находится что-то, что плохо переваривается движком. Например, кучи сложных фигур из брашей. Или просто браш слишком большого размера. В последнем случае можно увеличить масштаб (scale) текстур на браше. В первом - разве что только перестраивать.
А вообще, если игрок не должен попадать в это место, то тогда и не надо ничего делать.
Сегодня, один-на-один связался с самым опаснейшим врагом. Ошибкой High Complexetyle или как там его Scene.
Либо лес отменяется, либо это конец моей карьеры. То есть я не готов к ФМ и должен все еще тренироватся...
Вот скрины:
(http://img824.imageshack.us/img824/3614/errornr0.png)
(http://img715.imageshack.us/img715/8653/error2i.png)
Я хоть немного успокоюсь если это не из-за леса, но мои чувства говорят обратное.
А если размазанная картина и вправду из-за той крыши, то тогда этот редактор (или мой комп)
слишком примитивен.
Но что тогда делать. Как научится делать бруши, после чего не будет всякой чепухи!? :o :suspect: :cry: :no: :mad:
Извините меня, я иногда нервничаю когда что-то получается не так как хотелось. И это что не так уж хотелось
становится еще больше...
Цитата: Shadowhide от 11 декабря 2010 16:01:43
судя по всему у тебя рум браши в рум брашах,от этого и звук глючит
попробуй сделать 1 рум браш на весь уровень
Минутку... 1 рум браш на весь уровень означает на всю миссию!?
Или же уровень вы имели ввиду этаж?
Увы, тревожный звонок превратился в гудок. А именно - в эту самую ошибку Scene complexity too high.
Ты упёрся в одно из ограничений движка - в количество полигонов в поле зрения. (Полигоны - мелкие части, из которых состоят браши.)
В игровом режиме в консоли (Ctrl+P) набери команду show_stats. И следи за числом poly_count там. Когда оно станет близко к тысяче - выскочит эта ошибка. Соответственно, чтобы ошибки не выскакивало, придётся удалить часть брашей или перестроить проблемный участок.
А если не получится починить то что ставить на задний план?
(http://img828.imageshack.us/img828/7573/errornumber200.png)
Хоть я и удалил пару деревьев но все таки между тем скрином с размазанной картинкой на крыше
и тем самым местом преступления есть зацепки!
ЦитироватьА если не получится починить то что ставить на задний план?
Хороший вопрос... Мне первым приходит в голову такое решение - поставить ряд деревьев, а сразу за ними - браш с текстурой леса на заднем плане (по-моему, в T2 такая есть). Получится иллюзия того, что за деревьями ещё есть лес. По-другому можно, но тут надо ещё думать :biggrin:
уменьш высоту основного браша миссии
Цитата: Shadowhide от 12 декабря 2010 14:52:38
уменьш высоту основного браша миссии
А получится?
Хотя, у меня было подозрение что полбеды из-за главного травяного браша.
Я проверял в старой версии где еще даже крыши такой хорошей не было,
и там на "краю света" смотря в тот дом я получил Polygons Rendered: где-то 700 с чем-то.
Я подумал че за гонг...
Хотя да, если я уменьшу главный
браш может и получится. Я вот кстати вчера играл в Abominable Dr. Dragon ФМ и там в одном
месте я насчитал сотню размазанных мест и полигонов было где-то 1069. Хотя и не сбрасывался...
Не понимаю че за WTF... Пробовал на крыши еще смотреть в сторону ворот, там он тоже
завис...
Кстати, ОФФТОПИК: никто не знает где я могу ФМ про деревню скачать? Кто знает,
может я там полезную информацию найду про браши и все такое...
Добавлено: Черт, оказывается крыша это только четверть или даже десятина беды. :nono: Блин...
Деревенька понравилась в Crooked Town.
(http://ladyjo1.free.fr/FM/5978.jpg)
S.O.S.
Тестировал искал проблемы удалял крышу бруши ввиде деревьев но все напрасно...
Вот URL, пожайлуста найдите ошибку здесь. Я прошу... :cry:
http://www.mediafire.com/?no61ype7e3uw7bu
Без пароля... Открывать с DromEd...
(http://img196.imageshack.us/img196/4904/errornumberartifact.png)
Наиболее вероятный виновник:
(http://s48.radikal.ru/i121/1012/a6/38899a8ef29f.jpg) (http://www.radikal.ru)
Плюс наверняка многие элементы не были выровнены по сетке. То, что ты включил кнопку Use в какой-то момент, вовсе не означает автоматического выравнивания всего созданного раньше.
Я не вижу на скринах двух вещей:
1) того обилия деталей, которое позволило бы сцене развалиться из-за превышения количества полигонов;
2) той безумно мелкой детализации, которая бы потребовала GridSz 11. Для такой сцены разумный предел - это 13.
Тоесть Use по-любому нужно использовать? :confused:
А если мне нужно смоделировать какую-нибудь вещь из бруша, ну там:
Барную стойку или колонны, или лестницу, какой Grid Sz нужно использовать?
13? или 11?
Обычно когда я смотрел ФМ в DromEd там был Grid Sz 11...
Минутку...А вы действительно уверены что это из-за Grid Sz 11?
Ведь эта чересчур детализация вообще как будто из ниоткуда именно в том месте...
Но если это из-за Grid Sz, тогда я вообще не понимаю как это происходит...
Должен быть выход исправить положение иначе моей первой FM
не светит даже шанс.. :nono:
я допустил большую ошибку когда строил свою фан миссию ater dark используя 11 размер сетки
ставь 13 и всё будет хорошо
Уверенность - очень опасная вещь.
Я просто предполагаю наиболее вероятный вариант.
Мелкая сетка означает высокую дробность координат. Не выровненные по сетке
груши браши дробят местность на целый ряд мелких осколков - cells. В результате получается взрывоопасная смесь.
ЦитироватьБарную стойку или колонны, или лестницу
Не надо просто все кидать в одну кучу. Барная стойка - 13 или 12, в зависимости от толщины стенок (хотя ее можно поменять и не трогая сетки). Колонны - тут вообще мелочиться не следует. Или это колонны, поддерживающие полочку на барной стойке? Тогда лучше использовать модель. Лестница - достаточно 12, после завершения работы переключиться обратно на 13. Но это все довольно приблизительно, каждый сам решает, какую сетку использовать. Правило только одно: использовать самую крупную, какую возможно в данных конкретных условиях. Если кубик нормально ставится по сетке 14, так и следует делать.
Получается мне нужно начать ФМ с нуля?
А-а-а-а решить это никак нельзя без полного рестарта ФМ... :o :cry:
Кстати о Crooked Town, посмотрел немного...
Оказывается там бруш с небом не такой уж и длинный...Где-то 18 H... :o
Можно просто при включенной сетке подвигать браши. Они сами встанут на место.
Есть еще какая-то специальная команда для автоматического выравнивания всего, что уже есть. Я ее не помню, потому что ни разу в жизни ею не пользовался.
В любом случае все перечисленное быстрее, чем строить с нуля. Правда, "быстрее" не всегда означает "лучше".
Вы правы Zontik, быстрее это не лучше... :yes:
Поэтому я начал почти с чистого листа...И уже неплохо получается...
Насчет дома который я строил - думаю если Multibrush и Area не подведет то все получится(хотя вряд ли)...
http://www.mediafire.com/?5idebcfc43ceomi (http://www.mediafire.com/?5idebcfc43ceomi)
Password:
3255
Screens:
(http://img689.imageshack.us/img689/9205/newpage1.png)
(http://img253.imageshack.us/img253/2886/newpage2.png)
:up:
Кстати, вот когда я например построил сторожку по среди поля, нужно разделять между ними Room?
Например вот так
1111111111111111111111111
1 1
1 1
1 1
1111111111111111111111111
1 1 222222222221 1
1 1 2 21 1
1 1 2 21 1
1 1 2 21 1
----------------------------------------
1 - Комната поля (скажем с Large Dead EAX)
и 2 - Комната сторожки (с Small Normal)
...или можно чтобы сторожка находилась в одном Room Brush'e с полем?
Можно и так, и так. Во втором случае любой звук в сторожке будет слышен в поле, и наоборот.
В первом - нет. Всё различие вроде только в этом.
Можно, но звук будет распространятьс так, как если бы стен вообще не было.
При открытых окнах/двери (если их нельзя закрыть) это нормально.
Деревья смотрятся хорошо, но количество пересечений додекаэдров следует свести к минимуму. Лучше даже не ствол их не надевать до конца, а оставить небольшой просвет (если его не будет видно игроку).
Чтобы они не пересекались друг с другом, можно разнести их на разные расстояния относительно цифры 1. Для игрока, смотрящего со стороны сторожки, почти ничего не изменится.
Кстати, с небом им тоже лучше не пересекаться, а чуть-чуть до него не доставать. Таким образом избавим небо от лишних полигонов (видимых, кстати, почти отовсюду).
Цитата: Zoro от 15 декабря 2010 11:33:14
1111111111111111111111111
1 1
1 1
1 1
1111111111111111111111111
[off]Псевдографику лучше рисовать в Блокноте и вставлять сюда в теге CODE (кнопка "
#") или "
Tt"[/off]
ZoroВы что, все заново решили делать? :o
Как всегда, проблемы с сеткой (надо сильнее акцентировать на этом внимание :nono:)
Надеюсь, вы понимаете, что сообщая так много информации о своей миссии, вы автоматически переводите ее в статус "демо"?
DjRiffЦитироватьОбращаться к юзерам лучше через личные сообщения.
Цитата: LongShad от 15 декабря 2010 22:48:01
Надеюсь, вы понимаете, что сообщая так много информации о своей миссии, вы автоматически переводите ее в статус "демо"?
Это хорошо или плохо?
Кстати, за один день маленькая часть миссии уже ожила... Если любопытно залил новую версию на Медиафайр...
http://www.mediafire.com/?vfkq883nx9l4al4
Пароль: 2122
Открывать с DromEd'a
Я думаю что это ФМ мэйкинг онлайн... xD
Цитироватьсообщая так много информации о своей миссии, вы автоматически переводите ее в статус "демо"
Не соглашусь. В этот раздел редко заходят обычные игроки. И как можно обсуждать, не владея информацией?
А кто знает:
В каких случаях при Compute Pathfinding Database этот ЧЕРТОВ DROMED вырубается без причины с "отправить отчет какой-то там маме" ? :mad: Он меня уже достал. И именно на Linking Cells...
Может кто поможет?
Это уже в новой версии?
Почитай монолог, может, что и выдаст.
Обычно такое случается, когда размер миссии зашкаливает за все мыслимые пределы. Но за один день столько не построить.
Это самое противное, что только может случиться. Хуже уже ничего не будет. Как лечить? Уменьшать размер миссии, удалять целые куски... или закрывать огромным Solid Brush'ем те области, где AI гарантированно не будут ходить (например, крыши), на время просчета базы. После просчета можно их убрать.
Но я все равно не понимаю, как за один день можно сделать такую громадину. Возможно, бывают и другие причины для вылета на этом этапе.
Ты с лифтами не экспериментировал? Обычно к катастрофе также приводит TerrPt, застрявшая в твердом теле.
Не, это появилось случайно после того как я построил деревенский дом. С крышей. Но я удалил его и все равно сбрасывает. Я удаляю по кускам уровень чтобы найти причину. Не, Zontik, не из-за размера миссии :nono:
Да ясно уже. Чтобы такое случилось из-за размера, она должна быть а) огромной и б) многоэтажной.
Это даже хорошо. Дело может быть в каком-нибудь маленьком проблемном участке. Ищи его с помощью Area brushes (выделил кусок - нажал Me Only - оптимизировал - строишь pathfind database. Если ошибка вылетает снова - проблема внутри Area brush. Уменьшаешь в двое - и все сначала. Если ошибки нет - значит, она где-то вовне).
Так постепенно можно дойти до проблемной точки.
Но этим путем решаются только локальные проблемы. Хотя, похоже, у тебя именно тот случай.
Черт...
Ошибка очень смешная: кирка с Moving Terrain FALSE :lol:
Не понимаю как она попала...
Деревушка будет супер я думаю. Если все пойдет как по-маслу... ;) :yes:
Но у меня есть три вопроса. Надеюсь вы поможете с ними, видите ли я немного...
торможу...Насчет первого вопроса пробовал и то и се, но фонарь так и был включен изначально...
1.Как сделать потушенный факел или выключенный фонарь?
2.Как сделать так чтобы патруль делал перерывы. Независимо от мест и в определенных местах.
3.Как сделать Objective: "Don't let guards set alarm." "Не позволь стражникам включить тревогу."
[off]Паралельно начал делать главу 2 к этой кампании(Legends of Hauntilizator)...[/off]
Цитировать1.Как сделать потушенный факел или выключенный фонарь?
потушенный факел ? можно просто удалить от него огонь и убрать из его свойств свет,или можно чтоб в него эмиттер выстрелил водяной стрелой или покопатся в настройках Tweq.А какой фонарь ты хочешь ? который просто не светится ? Или который можно включать и выключать
1)
Цитироватьможно просто удалить от него огонь и убрать из его свойств свет,
+1
А выключенных фонарей в иерархии нету? Для 1-го Вора есть, они имеют такие же названия, как обычные, только с приставочкой Old. Не помню, как у 2-го.
2) Независимо от мест - довольно сложно. В определённых местах - используй объекты TrolPausePt. AI будет останавливаться у них, если связать его (AI) с этими точками связью AIWatchObj и настроить её соответствующе. Цифери и прочие параметры можно подсмотреть в оригинальных миссиях.
3) Создать объект QuestVarTrap. При включении сигнала тревоги подать сигнал не только на лампочку тревоги, но и на эту QuestVarTrap (тем же ControlDevice'ом), а в свойствах нашей Trap задать, чтобы она задавала провал миссии: Trap -> QuestVar, и там пишешь
=3:goal_state_x
, где x - номер твоей цели. Троечка означает, что статус (state) цели изменится на "failed" (провалено) - а произойдёт это только при нажатии на "тревожную кнопку".
DrontЦитироватьА выключенных фонарей в иерархии нету? Для 1-го Вора есть, они имеют такие же названия, как обычные, только с приставочкой Old
Нет, приставка Old по другой причине - из-за Flicker'а, который заставляет фонарь мигать при включении.
Цитировать3) Создать объект QuestVarTrap.
:yes:
С его помощью можно сделать какие угодно извращения...
ZoroЦитировать1.Как сделать потушенный факел
Если сделать как советуют остальные - факел нельзя будет зажигать огненной стрелой и он вообще не будет работать.
Зайди в св-во Tweq -> Joints и поставь в первое поле флаг Reverse.
Кстати, по поводу цели. То, что цель будет отмечена проваленной при невыполнении, не значит, что она будет отмечена галочкой при выполнении. То есть если при окончании миссии цель так и останется неотмеченной как выполненная, то придётся ставить ещё одну QuestVarTrap, которая при окончании миссии поставит галочку (=1:goal_state_x).
Ага, ну понятно, а вот при окончании миссии (=1:goal_state_x) как это сделать? Вот например если
у меня две задачи, и после их выполнения...я запутался...ладно, скажу так:
Тоесть если у меня скажем две задачи, я их выполнил, как сделать так чтобы эта Dont set alarm стала тоже выполненной?
Тоесть не после выполнения первой цели, не после второй, а после обеих выполненных целей(как обычно делается в ФМ или оригинальных)?
Надеюсь вы меня поняли... :zzz: Я слегка торможу...
[off]А где можно найти туториалы про Trap's. Хотелось бы больше таких вот сюрпризов делать
как например Емиттер или Боундс трапы только круче.[/off]
Цитироватькак сделать так чтобы эта Dont set alarm стала тоже выполненной?
Считаю,что такие задания "никого не оглушать / не убивать" должны быть выполнены
изначально. А не так, что само условие задания выполняется, а галочка ставится только в конце миссии. А потом, если игрок нарушил одно из действий, уже переводить его в проваленное состояние.
Вообще, параметр, который отвечает за то, чтобы цель отметилась последней, называется goal_final.
Но вот не знаю, будет ли он работать с целями, тип которых не поддерживается.
Можно поставить QuestVarTrap так, чтобы она активировалась вместе с последней целью. Но вот если остальные при этом останутся невыполненными, получится и смех и грех. Цель "не поднимать тревогу" будет отмечена галочкой, хотя её по-прежнему можно будет провалить... А как в оригинальных миссиях (той же Framed, например) сделано? Погляди.
По лёгкости воплощения пока самый оптимальный вариант - от LongShad'а. Галочку с самого начала, и если ничего не изменится - она так и будет до самого конца.
Начало миссии получилось странно. Величина двора в котором Гарретт появляеться изначально слишком огромна.
Прийдется все дворы такими делать. Это что же будет. Я стараюсь 11 не использовать, только 13, иногда 12, но не 11...
[off]А как сделать стражника который тренируется на чучеле.(с мечом)[/off]
goal_final прекрасно работает с любыми целями.
Ставить галочку с самого начала противоречит привычным правилам игры. Не могу припомнить ни одного случая, чтобы галочка превращалась в ходе игры во что-то другое. Разве что в пустой квадрат (если взять/бросить нужный объект; но это уже квалифицируется как недосмотр автора). Другими словами, зеленая галочка - сигнал игроку: об этом можно больше не беспокоиться. А это совсем не тот эффект, которого надо добиться.
Цитировать
goal_final прекрасно работает с любыми целями.
Спасибо за совет, учту...
Долой Curse of The Past из первой ФМ. Curse подождет, я начал новую и боюсь
что она и будет первой ФМкой... :yes:
УРЛ:
http://www.mediafire.com/?w7f8z92j5l8up9w
Пароль:
3232
На заметку:
Проблемы с Objectives. Я знаю. Для первого задания найдите кнопку в заброшенном доме в начале.
А потом найдите помятый листок бумаги. Прочитав появится ключ в сейфе.
Позже я все уберу, я просто так сделал когда баловался.
Жду ответов по поводу идеи данной WIP FM...
КАК долой? Доделать! Закончить! Показать! Это же первая миссия, так нельзя.
Все таки так то же странно, я думал Mt Maja будет первой реализованной ФМкой а COTP потом...
Но...а по другому нельзя? :undecided:
Смотри сам. Лично я свою первую ФМ-ку не то что не выпустил, а вообще недоделал. Она так сейчас и пылится на винче, и очень сомневаюсь, что она когда-нибудь увидит свет.
Главное определиться, что всё-таки ты хочешь сделать. ;)
Zoro, давай доделывай Mt Maja :up:
Хорошо, я решился. Я буду строить Mt. Maja. Ну во-первых после создания любой ФМ мой опыт улучшается. Ну плюс Curse of the Past после Майи получится потом гораздо лучше. :yes:
Жаль что тему нельзя переименовать, набыло вначале так и написать: "Моя первая ФМка к Вору 2"
ЦитироватьЖаль что тему нельзя переименовать, набыло вначале так и написать: "Моя первая ФМка к Вору 2"
Переименовал.
Хех, спасибо!
:biggrin:
Вот только остается проблема:
Своих моделей я не сделаю.
Конвертор 3DS2E не работает...
(ИСПРАВЛЕНО)Оказалось все .E которые я считал что они не конвертируются оказались в Моих Документах...
Странно, правда!? :lol: :biggrin: :o :suspect: :laff:
[off]Да кстати, в каких сайтах я могу найти High Quality текстуры?[/off]
Цитироватьв каких сайтах я могу найти High Quality текстуры?
Да много где...
Можно начать, например, с сайта David Gurrea: http://davegh.com/vg/home.htm
Или поискать в той же теме Guide to Custom Resources на ttlg.
Что касается объктов:
А сколько их максимум вообще должно быть...
У меня еще не доделан MechaComplex а уже 1069 объкт пошел...
Я не знаю, допускает ли это DromEd или что будет глючить?
он допускает до 7000 тысяч
Объектов максимум 2400. Но плохеть Дромеду вроде начинает уже от 2000.
Можно увеличить это число, но ценой количества брашей. 7000, как написал Shadowhide, это всего - брашей, объектов, комнатных брашей, источников света... (то есть при 1000 "всего остального" можно 2000 объектов и 4000 брашей или вплоть до 4000 объектов, но только 2000 брашей).
А что вы из объктов посоветуете удалить? Я собирался сделать 20 небольших жилых секторов из 20-25 домиков, МехаКомплекс, Собор Клана Земли и Вулканическая электростанция.
Наверное уйдет месяца 3-4 (если не потороплюсь немного)...
По-моему, "что удалить из объектов" - неправильная постановка вопроса. Это всё равно что спрашивать "что мне строить".
Лучший вариант, IMHO - заранее распланировать миссию и прикинуть, сколько примерно объектов она будет содержать. Но это довольно сложно.
А так есть компромисс: разбить одну большую миссию на несколько уровней. И удалять ничего не надо, и всё задуманное поместится.
Неплохая идея Dront, но я лучше использую ее в другой миссии...
Может даже в кампании...Хотя, несколько миссий это уже считай кампания... :yes:
Черт, я решил остановить МехаКомплекс...
Надо доделать полицейский участок...Я ведь даже второй этаж не начал! :suspect:
У меня вновь вопросы!
1.Как сделать так чтобы когда вытаскиваешь оружие в кафе, нейтральные люди сразу превращались во враждебных?
2.Как сделать струю которая течет из крана? Ее вообще-то из H2OStreamFall делают?
и
3.Как сделать так чтобы ключ пока его не возьмешь висел на крючке?
2. Из него тоже можно. Меняешь цвет, размер (на самом деле это не физический размер, а размер "коробки", в которой текут частицы - настраивается свойством Particles или похожим), все остальное по вкусу.
Проще всего открыть любую FM с краном и списать параметры оттуда.
3. А в чем трудность? Просто повесь его на крючок.
1. Я так понимаю, надо, чтобы только люди, видящие тебя с оружием, превращались во враждебных?
Тогда у них нужно отредактировать response (где-то в меню AI в свойствах болтается). Нужный - кажется, AI -> Responses -> Threat Response.
В двух словах, как это делается: нейтральность получается добавлением метасвойства M-AlertCapZero к каждому AI. Когда ты вынимаешь оружие (и они тебя видят), включается этот механизм, который должен убирать M-AlertCapZero и сразу же поднимать их уровень встревоженности до максимума. Как это прописать в такой куче окошек - посмотри по примеру оригинальных миссий (например, в Framed Threat Response пьяного стража).
А как сделать чтобы Flash Bomb не действовала на ИИ? Не на все конечно, а на конкретные!
Думаю убрать движение "Stunned" (как оно называется?) из схемы движений. Тогда он не будет как слепой "ходить в темноте". Какое-либо свойство невосприимчивости к вспышке я не заметил. По-моему это скрипт FlashBomb включает это движение.
Но только имей ввиду, любые ИИ будут реагировать на звук, возникаемый при падении флешки (т. е. тебя обнаружат).
Видимо, отредактировать Act/React -> Receptrons этому AI на стимул LightBright?
Вот только не помню, что там по умолчанию стоит и что нужно поставить, чтобы не действовало - то ли Abort, то ли Ignore, то ли ещё что подобное.
Abort. По-моему у людей нет реакции на LightBright.
В общем, попробуй все, что предложили.
Насчет "1.Как сделать так чтобы когда вытаскиваешь оружие в кафе, нейтральные люди сразу превращались во враждебных?"
А M-Front Gate Guard не подойдет?
Есть такое свойство (иммунитет именно к бомбам-вспышкам), и находится где-то в неожиданном месте... забыл. У кого есть возможность посмотреть King's Story - miss25.mis, объект, если не ошибаюсь, Anger2.
А как сделать так чтобы граната которая построена вроде как ФлэшБомб не ослепляла(кажися в предущем посте уже ответили)...Или это не канает.?
Тогда как сделать такую гранату?
Убери скрипт FlashBomb или связь RenderFlash. Не будет воспроизводиться вспышка, но зато и ослеплять она не будет. Если поставить св-во "Dark GameSys -> FlashInvuln = True", то существо не будет реагировать ни на какую вспышку.
Чтобы существа не реагировали на звук, очисти с-ва "Class Tags" и "Material Tags".
Насчет реакции на BrightLight - у людей (и родительских классов) реакции на нее нет. А если и сделать, действие "Freeze AI" у меня, почему-то, не работает.
Как же граната взрываться будет...Я проверял, убирал этот ФлэшБомб со скрипта, но он просто переставал взрываться...
ЦитироватьКак же граната взрываться будет...
Скрипт FlashBomb генерирует вспышку, параметры к-ой записаны в с-ве FlashInfo, в объекте, на к-ый указывает связь RenderFlash. А также скрипт воспроизводит движение ослепленного человека у всех, кто смотрел на объект с этим скриптом (вне зависимости от дальности). Так что либо заяц+медведь, либо ничего.
Создай свой спецэффект (SFX).
Цитироватьно он просто переставал взрываться...
Не знаю как у тебя устроено, но чтобы объект уничтожался при столкновении с твердым брашем, добавь "Physics > Misc > Collision Type:
Slay on Impact "
Прийдется доступ к некоторым зданиям запретить...И так много объктов на карте...
Тревожная цифра 5804 под Time в моей миссии в DromEd
Что бы это значило?
Объект создается в игре в 5804 очередь.
Кажется, главное смотреть не на Time, а на номер объекта. Time все равно при каждом новом объекте увеличивается на 1, а когда удаляешь объект - не уменьшается.
А как создаются свои Conversation фразы?
Я пробовал создать...Даже на Play_schema работала...
А на диалоге с5*** LineNo 1 1 не работала...
ЦитироватьТревожная цифра 5804 под Time в моей миссии в DromEd
Что бы это значило?
Это значит, что если после перезагрузки это число не изменится, то тебе осталось 1096 до последней портализации. Неважно чего: брашей, объектов, потоков...
ЦитироватьА как создаются свои Conversation фразы?
Зонтик тебе как-то уже отвечал.
http://forum.darkfate.ru/index.php/topic,1909.120.html (http://forum.darkfate.ru/index.php/topic,1909.120.html)
(посты от 7 декабря)
Отлично, ФМка почти готова, правда некоторые места могут вас разочаровать.
Ну так сделай так, чтобы нас ничто не разочаровало. А лучше - проведи закрытое бета-тестирование (хотя бы 3-х человек), выслушай их и исправь то, чем они не довольны.
Бета-тест обязателен.
А то получится как у одного парня. Выложил он свою фан-миссию, а она ни у кого не запускается. Все послали его на 3 буквы. :yes:
Пришлося некоторые комнаты не делать... :cry:
Удали их совсем. Поставь дверной проем, перекрытый бетонной стеной, типа "строители передумали".
ЦитироватьПришлося некоторые комнаты не делать...
Почему?
Dront
Объктов слишком много на карте.
А брашей?
В принципе, можно сделать браш, чтобы он выглядел как объект (стол, например).
Или пожертвовать какими-либо другими объектами (мало использующимися).
Я в одной своей миссии под самый конец тоже ударился головой о предел объектов. Решил удалить часть ламп и поставить на их место источники света "из ниоткуда" (которые объектами не считаются). Правда, сделать это получилось только там, где это выглядело уместно... Зато ещё штук 15-20 объектов для себя оставил.
Попробуй. Если осталось только несколько небольших комнат - почему бы и нет?
Доделываю вулкан, только надо найти подходящий контейнер для регулятора температуры(предмета который надо свистнут)
может банальный сундук ?
А спрячь его в
Спойлер
ящик
. Вот игроки задолбаются искать :lol:.
Цитата: LongShad от 10 февраля 2011 22:55:52
А спрячь его в Спойлер
ящик
. Вот игроки задолбаются искать :lol:.
В какой еще
Спойлер
ящик
?
Нету никаких
Спойлер
ящиков
вроде. :lol:
(http://img830.imageshack.us/img830/7905/newshot1.png)
(http://img197.imageshack.us/img197/3877/222dd.png)
[off]В Thief 3 тоже можно. Некоторые вещи не меняются со временем :lol:[/off]
Попробуй чуть дальше засунуть денежку
Надо телепортировать золотишко внутрь сейфа когда дверь будет открыта. И удалить телепорты, чтобы операция не повторилась.
И вполне можно сделать, чтобы предмет появлялся после разрушения ящика (связь Corpse).
Это же Block Vision, а не Block Stealing. Все нормально.
Есть несколько вариантов, как сделать деньги неукрадываемыми сквозь дверь.
Первое - как написала Lolkab, спрятать их поглубже.
Второе (которым я пользуюсь) - уменьшить параметр Inventory -> Max Pick Distance у денег.
Третье (самое оптимальное) - повозиться со свойством Pick Bias то ли двери, то ли денег. Вот только КАК с ним возиться - не помню. На ttlg как-то была тема про это, но давно. Забыл уже.
Это же Thief 2, так в чем проблема? В комплекте Tnhscript.osm есть замечательный скрипт FrobInert (если не спутал название; в любом случае что-то с похожим смыслом. Возможно, DoorFrobInert). В описании все подробности.
Суть метода: объект привязывается какой-то связью (см. описание скрипта; по-моему, ScriptParams) к дверце, за которой он скрыт. При открывании двери он становится активным, при закрывании двери - деактивируется. Дешево и сердито.
Не, я кастом скрипт не собираюсь использовать ради одной фигни...
Еще один пуританин объявился :biggrin:.
Самая сложность - как изменить дальность подбирания предметов при открытии двери. Проще всего направить ControlDevice от двери к телепорту и телепортировать предметы в сейф. И поставить маркеры, которые удалят эти телепорты (иначи при открытии двери уже подобранные предметы вновь появятся в сейфе).
Лучше вместо предметов положить одну гору денег. Я где-то в Team COSAS видел модель кучи золота...
Что ж, ждите. Если я поднажму то возможно в конце этой недели уже можно будет набирать бетатестеров. :yes: ;) :up: :cheesy: :biggrin: :lol: :embarassed: :rolleyes: :cool:
:up:
Только будьте готовы что бетатестеры не дадут зеленый свет.
Zoro, нормально всё. Не обращай внимания.
Ну что, я уже приготовил...Правда несколько минор багов...
Ну, кто согласен бетатестировать?
ЦитироватьПравда несколько минор багов...
Тогда исправь их. Или не знаешь как?
ЦитироватьНу, кто согласен бетатестировать?
Этот вопрос стоит задавать здесь:
http://shalebridgecradle.co.uk/testing/index.php?sid=2119972f79d9192bb46ebcf9b1a62109 (http://shalebridgecradle.co.uk/testing/index.php?sid=2119972f79d9192bb46ebcf9b1a62109)
ЦитироватьЭтот вопрос стоит задавать здесь:
http://shalebridgecradle.co.uk/testing/index.php?sid=2119972f79d9192bb46ebcf9b1a62109 (http://shalebridgecradle.co.uk/testing/index.php?sid=2119972f79d9192bb46ebcf9b1a62109)
Можно и здесь.
Zoro, по тесту см. приват. Небольшой отчет отправил.
Вот свезло так, свезло. Yandros согласился бетатестировать Mt.Maya...
Я всегда думал что люди с хорошим талантом могут отказать новичкам...
Могут. Но не все!
А с какой высотой делать ступеньки для лесницы? 0.50 пойдет?
0.75 - предел, ЕМНИП.
[любимая картинка Вороба] IMGxxxx [/любимая картинка Вороба]
0.75 - НЕ предел!
http://thiefmissions.com/info.cgi?m=SOD1MountainMaya
:applause:
Добавил в новости.
Если там остались неисправленные баги, я здесь все разнесу! :veryangry:
Как лучше сделать крышу для трехэтажного особняка?
[off] :Durak:[/off]
По этой крыше игрок может лазить или только для красоты?
Для красоты.
Можно допустим взять миссии типа особняка http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=106781&page=1#Mansion/Estate FMs
(http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=106781&page=1#Mansion/Estate%20FMs) и посмотреть у них крыши, там и ссылки на скрины есть.
Если ее будет видно со стороны (издалека), то со скатами и слуховыми окнами.
Если игрок сможет ходить только вокруг на небольшом расстоянии, то, задрав голову, он все равно крышу не увидит.
-Как лучше сделать неквадратные пещеры и тоннели?
Цилиндрические (точнее, эллипс в сечении), пересекающиеся с додекаэдрами и кое-где украшенные многогранными пирамидами.
Чем короче цилиндрические участки, тем менее неестественно это будет выглядеть.
Додекаэдры - это что?
Ах...Я понял...
Эллипс в сечении? В сечении с чем?
это геом. форма как и кубы,цилиндры и треугольники
на английском вроде dodecahedron
(http://i066.radikal.ru/1104/c5/d3acf5edfbe8t.jpg) (http://radikal.ru/F/i066.radikal.ru/1104/c5/d3acf5edfbe8.jpg.html)
elvis, а что такое на полу лежит?
Гм.. это часть стойки прилавка.
печеньки на столе стоит сделать настоящими а не нарисованными :)
elvis , отлично!!! :up:
:applause:
Браво! Браво! :heh:
А что происходит вообще? :rolleyes:
- А Mt Maya кому-нибудь не понравились пещеры? Я не говорю о тех кому понравилось (разве?)
я говорю про тех кто вообще прям не взлюбил за их квадратность.
У меня просто тогда заканчивались Brushes. Позже Друмик писал ----} Too many brushes
Да пещеры примерно у всех одинаковые.
А вообще запомнились пещеры у Зонтика, в миссии When Still..., в Heretics and Pagans http://darkfate.ru/?thumbs=files/fan-missions/Thief2/Heretics_and_Pagans/screenshots
Согласен, в Heretics and Pagans забавные пещеры.
When Still надо еще глянуть...
Вот че интересно:
- Почему когда в миссии Will'o Wisp, при Compute Pathfinding Data он выводит ошибку с каким-то LINKID RELATIONS? :no2:
Потому что Will'o Wisp считается лифтом - ему должна быть прописана TPath с несколькими TerrPt'ами.
А как сделать следующее:
Взял бомбу(ключ), подошел к пьедесталу, "открыл" пьедестал с помощью бомбы:
1.Появилася бомба(не берущаяся)
2.Пьедестал больше не открывается..
3.Прошло время - Тик-тик...
4.ВЗРЫВ!!! Открылася дверЬ!
для этого есть много способов
1.к примеру : на пьедестал поставил TrapTeleport и самому пьедесталу накинул скрипт TrigUnlock,после импользования бомбы-ключа на нём,он должен послать CD к TrapTeleport'у который телепортирует неактивную бомбу
2.т-е становится unfrobable ? я уже не помню тут,в дромеде давно не работал :)
3-4.Скрипт есть... кажется называется TrapTimedRelay .... так вот с его помощью к примеру на 10 секунд "отложить" взрыв
Бесплатные скриники моей новой ФМки для коллег по Dromed'u :applause:
http://www.mediafire.com/?pxrm9d9e6cskjrc
Скрины выглядят темно, но атмосферно.
Спойлер
Айсберг!!! :o
Хочется побродить там.
Zoro тебе нужен корабль ? если да,могу поискать для тебя готовый галеон из брашей.Это чтоб чужая хорошая работа не пропадала
да не, зачем? я если что сам смастерю) я в брашах больше понимаю теперь) с каждый креатингом все больше опыта) :biggrin:
Альфа-версия 0.2:
http://www.mediafire.com/?ixo38k1efpy7qo0
(http://img695.imageshack.us/img695/1976/image3xp.png)
НЕБОЛЬШОЙ ВОПРОС!!!
Цитата: Zoro от 19 апреля 2011 12:27:52
Альфа-версия 0.2:
http://www.mediafire.com/?ixo38k1efpy7qo0
Сегодня попробую.
clearing, не забудь еще объекты из DEDx'a у себя выложить...(obj)
желательно, все! На время...потому как я забыл запихать туда кое-что
У меня нету DEDx-а. Запихай, перезалей.
ЦитироватьНЕБОЛЬШОЙ ВОПРОС!!!
Одна никак не пойдет, потому что в центре окажется твердое тело, и звук корректно работать не будет.
(http://img41.imageshack.us/img41/2730/image1ae.png)
(http://img820.imageshack.us/img820/1390/image2ko.png)
Попробовал два варианта.
(http://imglink.ru/thumbnails/21-04-11/e08fcd90569c6b75cc43c51ae3bdc005.jpg) (http://imglink.ru/show-image.php?id=7d68aceb25e7c0e4b020fdd12a605116)
(http://imglink.ru/thumbnails/21-04-11/aa49ad41980b4b69fd117c3e6131b029.jpg) (http://imglink.ru/show-image.php?id=e04167dfa4a2fe39e6257e9f71fe189e)
Пересечение красных линий - центр room brush. Находится в твердом теле. Ошибка.
Цитата: Zontik от 21 апреля 2011 12:16:19
(http://imglink.ru/thumbnails/21-04-11/e08fcd90569c6b75cc43c51ae3bdc005.jpg) (http://imglink.ru/show-image.php?id=7d68aceb25e7c0e4b020fdd12a605116)
(http://imglink.ru/thumbnails/21-04-11/aa49ad41980b4b69fd117c3e6131b029.jpg) (http://imglink.ru/show-image.php?id=e04167dfa4a2fe39e6257e9f71fe189e)
Пересечение красных линий - центр room brush. Находится в твердом теле. Ошибка.
Zontik, вы про что именно? Про нижний этаж под пещерой?
Цитата: Zoro от 20 апреля 2011 08:32:19
clearing, не забудь еще объекты из DEDx'a у себя выложить...(obj)
желательно, все! На время...потому как я забыл запихать туда кое-что
Посмотрел альфу. Маленький отчет в привате. Молодца!
Картинки перестали грузиться. Zoro, ты их вообще видел? Если нет, то кратко: и на первой, и на второй картинке есть по одной области, где центр Room brush оказывается в твердом теле, чего допускать нельзя. Нарисуй диагонали (да боже мой, хотя бы мысленно) у каждой из них, и увидишь сам.
Не могу даже мысленно...Ээээ, как это примерно должно выглядеть...
А если комнат в DromEd'e будет потом слишком много?
Сколько хоть кол-во Room'ов в лабиринте должно быть, может скажете, Zontik?
Ну или минимум и максимум комнат...
Автор сам решает, сколько будет комнат, объектов, брашей, AI, источников освещения, звуков, текстур, палитр...
Да ограничение конкретно на количество room brushes существует, но я не могу припомнить ни одного случая, чтобы кто-то в него уперся. Другое дело, что больше room brushes - меньше всего остального. Опять же, кроме автора, никто не может решать, чем пожертвовать.
В данном случае даже не обязательно что-то добавлять, можно просто так увеличить и сдвинуть проблемный room brush, чтобы центр его оказался в воздухе, а не как сейчас.
Как это понять: В воздухе?
То есть не в твёрдом теле и не в воде. (А сейчас - в твёрдом теле).
Цитата: Dront от 22 апреля 2011 14:58:38
То есть не в твёрдом теле и не в воде. (А сейчас - в твёрдом теле).
Еще подробней
(http://xmages.net/storage/10/1/0/b/0/upload/57666fac.png) (http://xmages.net/show.php/2681838_image1ae-png.html)
Я так понимаю, Zontik нарисовал что-то подобное.
Диагонали комнатной браши пересекаются в центре - точке, которая лежит в твёрдом теле. При таком раскладе звука внутри неё не будет. Необходимо, чтобы центр был НЕ в твёрдом теле.
Точная копия моей картинки. Только была еще точка в центре.
Кстати, именно эта room brush с приличным запасом выступает направо. Сдвинуть ее влево на полметра (чтобы пересечение красных линий сместилось в туннель) - и все дела.
Если сейчас, при таком расположении, звук распространяется нормально и глюков нет, не надо думать, что так будет всегда.
[off]Что же мне так не везет с хостингами картинок? Только решил, что нашел нормальный...[/off]
Цитата: Zontik от 22 апреля 2011 15:54:56
[off]Что же мне так не везет с хостингами картинок? Только решил, что нашел нормальный...[/off]
[off]Я последнее время использую http://www.dropbox.com [/off]
[off]Что ж, пора сделать небольшие трудности, иначе мои ФМки покажутся слишком легкими...
Пусть проходят, халявщики![/off]
Кхем...для начала мне бы хотелось узнать, как сделать чтобы стражники поворачивались временами,
или во время патруля делали паузу?
Или хотя бы подскажите миссию откуда можно спилить этот триг...
Поворачивались, стоя на месте - свойство Idling: Directions. Что там как заполнять - смотри оригинальные миссии, например.
Или тут, скажем: http://darkfate.ru/?show=files/editors/dromed/tutorials/dromed_notes.pl#4 (пункт 4.4)
Пауза во время патруля - нужно поставить точку под названием TrolPausePt (при подходе к которой он будет останавливаться), связать AI с ней связью AIWatchObj и сконфигурировать её подобающим образом. Об этом писали тут, на форуме (в теме AI персонажи) и, например, в той же обучалке своей я про это написал (см. пункт 5.15).
Это просто, я даже могу рассказать в деталях.
Все дело в движениях (motion), воспроизводимых стражниками и повороте головы перед движение. А уж то, как эти действия (движение и поворот головы) будут активироваться - решай сам.
Если хочешь чтобы стражники оборачивались во время патрулирования в определенных точках, нужно связать эти точки их с ИИ связью AIWatchObj. В этой связи можно прописать срабатывание при этого попадании внутрь этого ИИ в границы очерченного цилиндра, диаметр и высота к-го задается в св-вах связи. И потом в этой же связи записываешь - какие действия должны выполняться. А именно - поворот лица на нужный градус или к объекту и воспроизведение движения.
Описание AIWatchObj есть здесь (http://dromed.whoopdedo.org/dromed/link/aiwatchobj).
А здесь (http://forum.darkfate.ru/index.php/topic,1866.msg122919.html#msg122919) я задавал тот же вопрос.
А как сделать чтобы после взятия ключика активировался RelayTrap?
(пробовал, не получается :confused: )
Ключик: add property > Scripts: TrigWorldFrob; Don't inherite = FALSE (галочку не ставить, если есть - убрать).
Дальше: от ключика ControlDevice к КудфнЕкфзю
Всё.
Нет, не всё.
Если бросишь ключик и снова подберешь - активируется опять. Поэтому одно из двух:
1 - add property > Can't Drop This = TRUE;
2 - добавить к RelayTrap Scripts > Flags: once.
КудфнЕкфз - это 'RelayTrap'.
Цитата: LongShad от 25 апреля 2011 22:49:10
КудфнЕкфз - это 'RelayTrap'.
Я уже по клавишам понял) :lmao:
[off]Punto Switcher вынесено предупреждение о неполном служебном соответствии.[/off]
А можно сделать чтобы после телепортации существа в точку рядом с PatrolPoint он сразу начал следовать по курсу?
Да ничего делать не надо, просто свойство Patrol:Does patrol = True поставь, он сам, как телепортнётся, начнёт патруль.
Ха-ха три раза.
Казалось бы, что может быть проще? А вот фиг.
1. Телепортация живых существ очень часто работает с ошибками. Причем никакому разумному тестированию это не поддается. Может телепортироваться на половину расстояния, на треть, может не телепортироваться вообще или застрять наполовину в полу или стене. И при этом в 90 - 95% случаев все будет работать корректно.
2. Если свойство патрульного назначено изначально, но он не привязан к конкретной начальной точке маршрута, AI может после телепортации отправиться куда ему в голову придет.
Так что же делать?
Я использую жутко громоздкую систему, которая тем не менее ни разу за все время тестирования и игры в двух FM не была замечена в ошибках.
Изначально AI размещается в Синей комнате, стоя на первой точке своего маршрута. Свойство AI > Does Patrol у него отсутствует, но точка уже связана со всеми последующими.
Выполняются следующие этапы:
1 - AI назначается свойство AI > AI Core > AI > Null. Это свойство нельзя назначить сразу, до начала игры, потому что в этом случае вы столкнетесь с такими глюками, что недотелепортация покажется просто легкой разминкой.
2 - после небольшой (200 - 500 мс) выполняется телепортация AI и первой патрульной точки. Способ телепортации в данном случае не важен; AI телепортируется как неживая болванка.
3 - после еще одной такой же паузы AI "оживляется". То есть ему переназначается свойство AI Core > AI > ..., взятое с любого из живых в данный момент персонажей (желательно похожего на него: мечнику взять свойство с мечника, лучнику - с лучника и т.п.). При этом данное свойство должно быть задано AI-шаблону изначально и в явном виде.
4 - в очередной раз выдерживается пауза, и только когда AI выйдет из анабиоза, ему назначается свойство Does Patrol. Он обнаруживает у себя под ногами точку и с радостью топает выполнять задание.
Можно, конечно, и проще. Но игроки сейчас стали требовательные, они не любят, когда что-то работает не так...
ЦитироватьА можно сделать чтобы после телепортации существа в точку рядом с PatrolPoint он сразу начал следовать по курсу?
Ха-ха ;D. Я уже задавал этот вопрос :yes:
[off]LongShad, троллишь?[/off]
ЦитироватьИ при этом в 90 - 95% случаев все будет работать корректно.
Уже не помню, сколько возился с телепортацией, но ни разу не замечал, чтобы телепортация заранее патрулирующего AI работала некорректно. Единственное, что замечал (как недочёт) - видно, как AI переносит в данную точку (т.е. видно, что это происходит с конечной скоростью,
не превышающей скорость света :biggrin:)
Но то было в DromEd 1.37.
ЦитироватьУже не помню, сколько возился с телепортацией, но ни разу не замечал, чтобы телепортация заранее патрулирующего AI работала некорректно.
Нет, глюки были, если стражник не патрулировал до телепортации. У меня стражник иногда телепортировался слишком близко к игроку (прямо под носом). Один раз телепортировался в угол, в рез-те пошел патрулировать совсем с неожиданной стороны, чем страшно напугал :biggrin: что оказался у меня за спиной. Иногда не телепортировался совсем (или куда-то внутрь твер. браша, не знаю - главное что его не оказалось на месте). Неск. раз стражник телепортировался нормально, но вместо того чтобы идти на точку патрулирования, шел куда-то в стену и потом застревал в углу, когда стена заканчивалась.
Свою ФМ я давно не запускал, но посл. неск. запусков вроде никаких глюков с телепорт. стражником не было.
Глюки особенно вероятны, если есть множество пересекающихся патрульных маршрутов.
Я один раз столкнулся с этими глюками, и мне хватило. Пусть теперь я делаю это дольше, но зато один раз, а не переделываю без конца.
Кстати, может, кому пригодится: патрульные точки можно и нужно телепортировать прямо во время игры. AI способен безошибочно перестраивать маршрут на ходу. Исключение делается для единственной точки - к которой он в данный момент направляется. В случае ее переноса он все равно пойдет туда, где она была, и только потом отправится ее снова искать. Все остальные точки прекрасно обновляются динамически.
В DromEd 2 AI переносит точно таким же странным способом (со скоростью, не превышающей... все точно). Почему они иногда не долетают? R Soul высказывал предположение, что это как-то связано с анимацией. В режиме ожидания они простоянно проигрывают какую-то анимацию, и некоторые из этих движений очень длинные. При "обнулении" AI (AI > Null) анимация полностью отключается.
Еще у меня есть подозрение, что дополнительным препятствием могут служить Bounds Triggers, так что я теперь почти всегда ставлю на них свойство Physics > AI Collide With > False. Но проверить это практически нереально - как я уже говорил, в 90-95% случаев все работает нормально. Некоторые везунчики за всю свою жизнь в DromEd'е ни разу с этим не столкнулись.
А если дело состоит с телепортацией таких существ как: элементаль огня(файрбол из Thief Dark Project/Gold)
Я бы попробовал простым способом (только телепортировать все же вместе с первой точкой маршрута). У элементали нет анимации.
(http://img820.imageshack.us/img820/9031/patroli.png)
Подозрительно что ответа нет...
Неужто вы скрины мои перестали видеть...
Совет: осветляй скрины, полученные из Вора. Я вижу одни буквы.
Zoro, перечитай ещё раз рекомендации Zontik'а по телепортации AI с анимацией (здоровый пост). Возможно, придётся делать как раз по такой заумной схеме...
Или такое предположение: попробуй не телепортировать первый TrolPt (оставить его на начале пути по факту), а телепортировать только саму огненную сущность.
а мне кажется что TrollPt слишком высоко судя по скриншоту
помни,что ни одно существо не летает...
В любом случае необходима проверка: идет ли элементаль по маршруту, если изначально поместить ее в эту точку? Если нет, то телепортация вообще не при чем.
А дальше есть еще сотни вариантов для того, чтобы допустить ошибку. Скажем, опечататься в координатах и телепортировать TrolPt куда-нибудь за пределы уровня.
Как сделать так чтобы при BoundsTrap фробилась Book? У меня не получилось... Видимо надо что-то особенное...
Ты хочешь чтобы при попадании в триггер игроку выводился текст на экран? Или хочешь чтобы он "прочитал" эту книгу?
Скорее всего, BoundsTrigger'у нужен скрипт TrapFrobber из модуля thnScript от Telliamed'а.
Стандартными способами будет потруднее - через Act/React или conversation, например, дать единственную команду Frob object. Но для этого нужен лишний стимул (если Act/React) или лишний AI с маркером (если conversation).
Zoro, пожалуйста, задавай адекватные вопросы. Надоело дешифровывать.
И как ты вообще представляешь себе эту картину? Идет игрок, никого не трогает, вдруг - бац! - перед ним открытая книга. Так, что ли?
Если просто текст вверху экрана, без рисованных страниц, мелким шрифтом (как Objective complete), то достаточно скрипта OnScreenText (из tnhscript.osm) или NVOnScreenText (из NVscript.osm).
ЦитироватьZoro, пожалуйста, задавай адекватные вопросы. Надоело дешифровывать.
А разве не понятно выразил?
ЦитироватьИ как ты вообще представляешь себе эту картину? Идет игрок, никого не трогает, вдруг - бац! - перед ним открытая книга. Так, что ли?
Это скорее как Objective Complete должно быть...
ЦитироватьА разве не понятно выразил?
Ну, в принципе можно, сделав над собой усилие, сообразить, что
ЦитироватьBoundsTrap
- это Bounds Trigger. Хотя поначалу течением несет куда-то не туда.
Значит, тебе нужен просто текст.
BT > CD > DO (скрипт OnScreenText).
Вот и весь рецепт.
Спойлер
BT - bounds trigger
CD - Control Device link
DO - dummy object, любой объект, у которого изначально нет никаких скриптов. Например, табуретка.
DO должен также иметь свойство Book > Text и НЕ ИМЕТЬ свойства Book > Art.
ЦитироватьDO должен также иметь свойство Book > Text и НЕ ИМЕТЬ свойства Book > Art.
:yes:
Цитироватьскрипт OnScreenText
Это из Telliamed Script модуля. Можно обойтись и без кастомных скриптов, как говорил
Dront. Но это будет сложнее и, как я люблю выражаться, костыли.
Цитата: LongShad от 04 мая 2011 15:45:52
ЦитироватьDO должен также иметь свойство Book > Text и НЕ ИМЕТЬ свойства Book > Art.
:yes:
Цитироватьскрипт OnScreenText
Это из Telliamed Script модуля. Можно обойтись и без кастомных скриптов, как говорил Dront. Но это будет сложнее и, как я люблю выражаться, костыли.
Я все равно NVScript загрузил в миссию.
Тогда используй NVOnScreenText.
Решил два проекта во одно время делать...
Вот скрины новой ФМки
Не знаю какую лучше доделать. Про ледник или про небесные аппартаменты?
http://www.mediafire.com/?svrt3zuycq4uveb
Собираюсь даже сделать гэймплэй чтобы можно было прятаться и не быть
замеченным.
заливай скрины на хостер картинок,я архив качать не хочу
Посмотрел скрины. Мне и про ледник и про небесные аппартаменты нравится. Делай обе. А можно и кампанию из двух миссий.
Кампания на вряд ли, я вообще хотел по Storyline сделать Sky Apts до моментов сюжета в Mt Maja...
(http://imageshack.us/m/42/4984/84742953.png)
Можно и оставить, только чуть уменьшить, чтобы пролесть можно было. Среднюю можно убрать.
Думаю высоту лучше не менять, так как стенка может быть немного испорчена...
Среднюю действительно лучше убрать. Оставшиеся сделать поуже, а в идеале ещё и закрыть решётками, которые можно открыть.
Боже, да что же такое происходит в этом коридоре, что ему потребовалась ТАКАЯ вентиляция?! Там трупы хранят без холодильника?
Цитата: Zontik от 16 мая 2011 11:01:37
Боже, да что же такое происходит в этом коридоре, что ему потребовалась ТАКАЯ вентиляция?! Там трупы хранят без холодильника?
Может быть предложишь сделать лучше место для Hide? :yes:
Цитата: Zoro от 17 мая 2011 07:26:17
Может быть предложишь сделать лучше место для Hide? :yes:
Ниша со статуей или растением в кадке.
Здравый смысл мне подсказывает, что вентиляция такого размера и в таком количестве встречается только в торговых центрах и промышленных зданиях. Ну или в научных лабораториях.
Кроме того, почему входные люки располагаются на полу?
Это хорошо, что ты заботишься о геймплее, но это же не тетрис, здесь требуется хотя бы минимальное правдоподобие. Если эту вентиляцию включить, туда же стражников засосет!!
Кстати, коридор настолько широкий, что я вообще не вижу проблем, чтобы создать место, где спрятаться. Да хоть колонны посередине. Арки. Выступы из стен. Одновременно избавишься от его жутко скучного вида. Наконец, классический прием - широкие деревянные балки под потолком.
Кстати, никто не в курсе где я могу достать модель батареи?
Вроде в миссиях CoSaS были такие.
В Deadly Triangle например
(http://darkfate.ru/files/fan-missions/Thief2/1contests/Thief_Reloaded_Contest/Deadly_Triangle/screenshots/dump008.jpg)
Да мне бы так эту модель скачать, чтобы потом знать автора чтоб в Credits написать если что...
Можно:
а) спросить автора FM напрямую;
б) просто дать ссылку на FM.
Сейчас во многих случаях уже почти невозможно отследить первоисточник.
А как узнать сколько брашей и предметов на карте?
А то делаешь делаешь, а потом....БАЦ!!! "Too much brushes!"
Ты уже спрашивал об этом раньше.
Сколько всего - показано в левом нижнем углу, под счётчиком Time.
Сколько объектов - после запуска DromEd по умолчанию выделяется последний созданный объект. То есть, его номер и есть нужное тебе число.
А ну да точно! Склерозник :doh:
В некоторых миссиях нельзя нормально Ghostingom заняться...
Всюду мраморные плиты...
Ну я подумываю сделать это в своей миссии, только добавить побольше моховых стрел, а самое главное -
шумовые... Чтоб было больше шансов...
Шумовые - это как бы уже и не ghosting. Не чистый, по крайней мере. Ревнители жанра этого не поймут.
А ползти неслышно по мраморным плитам - это и есть самый высший пилотаж. Да еще если на время...
ЦитироватьШумовые - это как бы уже и не ghosting.
Уже не помню когда последний раз ими пользовался. В ФМ они точно непопулярны.
ЦитироватьА ползти неслышно по мраморным плитам - это и есть самый высший пилотаж. Да еще если на время...
Нет, это высшее задротство. Не всем это по душе, уверяю вас.
А кому Альфу Версию про Скай Аптс? Всего две квартиры почти готовы. Запланировал пять-семь этажей...
Мне.
Окей, завтра дам на ЛС... Так как уже ночь... :zzz:
Скажите, а кто-нибудь из вас делал ФМ, иногда изменяя при этом Grid Sz "12" (где снизу Show и Use) на "11" ?
Или же вы используете только 12?
Я пробовал, но DromEd'u это не очень навредило...
Я делал при 11-й. Но при этом набивал размеры и координаты вручную и всегда следил, чтобы в них не проскочили тысячные доли.
На самый худой конец позволял, чтобы иногда бывало 5 тысячных - при размере браши, закачивающимся на 5 сотых (например, 0.25).
Кстати, обрати внимание - при вводе тысячных координата будет округляться - т.е. 0.125 будет отображаться как 0.13!
Я делал при 11-й сетке, причем как без ручного ввода координат, так и с ним. Но в очень редких случаях (примерно - до 5 раз на миссию; никогда не считал), и каждый раз после этого прогонял весь процесс, чтобы убедиться, что движок это проглотил. И только потом двигался дальше.
Я такой размер сетки использую только для особо важных украшений (без которых никак), тайников в тонких стенах, полостей для открывающихся решеток и т.п.
И только не там, где есть всякие горы/пещеры (нерегулярные геометрические структуры).
Почему в Conversation, AI не хочет делать второй GoToObject? У меня в Conversation'e стоит - Gotoobject, PlaySound Motion, Wait, и другой GoToObject... но второй GTO не работает... что же происходит...
Варианты:
- объект идентифицирован неправильно (номер изменился; опечатка в имени);
- номер или имя объекта вписан не в ту строку;
- не указан номер актера в данном шаге диалога;
- AI по ряду причин не может попасть в указанную точку:
а) она вне его досягаемости (слишком высоко, слишком низко, внутри стены);
б) маршрут на пути к этой точке чем-то заблокирован (например, запертой дверью);
в) база данных пути построена некорректно и путь к данной точке из места нахождения AI разорван в какой-то точке ...
Короче, гадать можно до бесконечности.
Значится прийдется обойтись только с один GotoObjects?
Это еще почему?
Иначе - см. выше. Проверить все возможные ошибки, найденные устранить. Должно работать.
Как вариант могу предложить еще одно решение: перенести второй Go to object в следующий шаг диалога (не следующий пункт того же шага, как у тебя сейчас, а именно следующий шаг). То есть если это у тебя Step 0, то переместить в Step 1. Разделяй и властвуй!
Сколько минимум игровых этажей в небоскребе я должен хотя бы сделать?
В первом в истории человечества здании, которое получило статус небоскреба, было, если не ошибаюсь, порядка 10 этажей.
Да, точно:
ЦитироватьСамым первым небоскрёбом принято считать построенное в 1885 году в Чикаго здание Страховой компании (The Home Insurance Building), просуществовавшее до 1931 года. Первоначально оно имело всего 10 этажей и высоту 42 м; позднее, в 1891 году, были надстроены ещё два этажа, а высота здания выросла до 54,9 м.
Можно ли считать небоскребом Энджелвотч? Ведь там всего 6 этажей.
Это не наш мир. Кроме того, там были очень высокие этажи.
Кроме того, я поднимался на его верхушку. Поверьте, это - настоящий небоскреб.
Мне либо показалось, либо В Ominous Bequest'e ИИ продвинутее...
Например спрятался я в комнате, оставил дверь открытой... Стражник не проходя мимо подошел чтобы закрыть дверь и опять пошел патрулировать...
Можно ли сделать подобное?
По-моему, это скрипт SecureDoor. Или DoorSecure, не помню уже. И не помню, на дверь его надо ставить или на AI.
Завтра, надеюсь, придут ответы не от склеротиков.
SecureDoor, ставится на дверь. Этот скрипт добавляет компонент AIWatchObj из каждого ИИ, к-й открыл дверь, в данные по адресу AI -> Utility -> WatchObj: Default Links.
Это - из документации, сам не пробывал.
Есть три вопроса:
1.Как сделать так, чтобы после гибели врага был активирован teleporttrap...
2. ...а также чтобы в инвентаре игрока появился лут (см. вопрос 1)?
3.После ТелепортТрапа, ИИ сразу должен знать местоположение игрока где бы он не был...
Как сделать так чтоб после телепорта он сразу набросился на плэйра?
1. Скрипт TrigSlain на AI.
2. Прицепить к нему еще и Conversation (Add link, Contains, Player > loot).
3. AIWatchObj, действие go to, параметр Very fast, объект назначения - Player.
Плюс по каждому пункту еще нюансы на десяток страниц мелким текстом.
1.Как сделать чтобы плэйер двигался быстрее?
2.Как сделать чтобы пока ВСЕХ не замочишь, триггер не будет работать?
(млин, слишком много вопросов задаю, ну ладно xD )
1. Изменить свойство TimeWarp для объекта Player. Делать это придется через S&R.
2. Если есть цель всех убить, то проще всего поставить маркер со скриптом TrigQVar, который будет отслеживать состояние цели, и как только она станет выполненной - сработает. QVar для него будет примерно таким: =1:goal_state_x (где X - номер цели).
Если нет такой цели, ее надо создать, сделать невидимой и никак больше не обслуживать. Игрок ее никогда не увидит (если только не полезет копаться в файлах).
Цитата: Zontik от 28 июня 2011 16:56:57
1. Изменить свойство TimeWarp для объекта Player. Делать это придется через S&R.
2. Если есть цель всех убить, то проще всего поставить маркер со скриптом TrigQVar, который будет отслеживать состояние цели, и как только она станет выполненной - сработает. QVar для него будет примерно таким: =1:goal_state_x (где X - номер цели).
Если нет такой цели, ее надо создать, сделать невидимой и никак больше не обслуживать. Игрок ее никогда не увидит (если только не полезет копаться в файлах).
1.А если таких подобных задач будет много?
Например это будут волны атак после которых идут следующие...
2.И где мне искать S&R?
Цитировать1.Как сделать чтобы плэйер двигался быстрее?
Можно ещё добавить игроку метасвойство M-SpeedyPlayer, кажется. (Оно же обычно добавляется после выпивания зелья скорости.) После окончания "атаки" это метасвойство убрать.
S&R - это сокращение Sources & Receptrons. Найти их можно в свойствах: Act/React -> Sources и Act/React -> Receptrons. Если ещё не разобрался, что это такое, советую почитать обучалки. В двух словах объяснять можно так: source - источник какого-то "сигнала", который выдаётся, receptron - приёмник этого сигнала. Приёмник может принимать с кучей разных реакций, в том числе изменение свойств объекта, добавление метасвойства, телепортация, нажатие кнопки и т.д. и т.п.
ок... а что насчет: пока всех хаунтов не победишь телепорттрап не запустится...
и если нападения хаунтов делать 13 и больше, conversations мне столько же ставить?
Идея!!
Я поставлю пять дверок в синей комнате...В зависимости от кол-ва хаунтов определенное кол-во дверок будут закрыты...Если хаунта мочканешь, одна из дверок откроется и выстрелиться стрела....Если будут все дверки(все хаунты побеждены) открыты, стрела попадет в "Объект" который вызовет РелэйТрап...
Во как!
Можно и так, но есть шанс, что стрела не попадёт в объект. Я как-то тоже так делал (правда, не с убийством хаунтов) - стрела при выстреле часто мазала. Причём непонятно, почему.
Если что-то должно запускаться, когда убил всех - тебе в помощь штукенция RequireAllTrap. На каждого из хаунтов ставишь скрипт TrigSlain и соединяешь каждого из них с этим trap'ом. А её уже, в свою очередь, с TeleportTrap'ом. Так и лишних объектов меньше, и не промажет никто.
Вот что интересно...
При TrigSlain не хочет работать рычаг...
Может надо не CD использовать?
В смысле - если соединять AI со скриптом TrigSlain CD-юшкой с рычагом, то при убийстве AI рычагу хоть бы хны?
Тут, скорее всего, вот в чём дело: рычаг срабатывает, когда его используешь. А от убитого с TrigSlain'ом AI посылается сигнал не "использовать", а "вкл.". То бишь рычаг, на который идёт связь, тупо это не воспринимает. Лучше вместо рычага поставить какую-нибудь ловушку (trap).
Или если нужен именно поворот рычага - это, скорее всего, скрипт TrapFrobber от Теллиамеда. Который превращает "вкл./выкл." в "использовать".
Пробовал превратить рычаг в полукнопку чтобы стрела могла активировать его...но не получилось...
Попробую скрипт Теллиамеда подключить к миссии... Плохо не станет...
Мне нужна помощь: Есть кто-нибудь кто хорошо знает English и кто сможет перевести с русского на английский?
Могу попробовать.
Правда, потом в любом случае нужно будет переведённый текст с русского на инглиш передать англоговорящему, чтобы он его ещё раз подлатал.
-Что слышно брат?
-Да вот, в Silverwind Town строят новый собор...Говорят архитектор сам Zoro...
-Хах, Zoro!? Не верю! Я видел его Mt Майю, и слышать о нем не хочу.
-Нет, почему. Вот, сам посмотри:
(http://desmond.imageshack.us/Himg689/scaled.php?server=689&filename=mycathedraldromed.jpg&res=medium)
(http://desmond.imageshack.us/Himg14/scaled.php?server=14&filename=mycathedral.jpg&res=medium)
-Признаюсь, я не прав. Видимо не зря Builder доверил это дело Зоро.
-А кому еще он мог доверить?
не плохо :) как ты сделал такое высокополигональное круглое окно ?
главное теперь сделать инетерсные внутренности и окна
Цитироватькак ты сделал такое высокополигональное круглое окно ?
Это имитация. На самом деле всего-то десять граней. Остальное делает текстура.
(Поизучай внимательно колеса от вагона. Только на моей карте, а не в условиях марсианского амбиента :)).
ЦитироватьЭто имитация. На самом деле всего-то десять граней. Остальное делает текстура.
ого,паралакс в thief :)
Цитировать(Поизучай внимательно колеса от вагона. Только на моей карте, а не в условиях марсианского амбиента :)).
ок
ага,заметил фишку колес ! гениально !
Цитироватьне плохо :) как ты сделал такое высокополигональное круглое окно ?
главное теперь сделать инетерсные внутренности и окна
Спасибо! :yes:
Обязательно сделаю...
(http://desmond.imageshack.us/Himg14/scaled.php?server=14&filename=dumb079.jpg&res=medium)
Я еще буду достраивать окна. Я просто хотел поинтересоваться что вы щас думаете? :yes:
нужно с освещением посмотреть
а так - хорошо как для начала и концепции
Начало хорошее.
О создатель...Опять прийдется реконструировать собор...WTF...
Да кстати, хочу сразу предупредить:
Делать буду 4 миссии, и постараюсь сделать побыстрей чем 2 года.
Кампания будет не идеальна, но я постараюсь как смогу...
Собор почти готов, потом буду делать бараки послушников, и внутренности...ИИ, триггеры, и т.п.
К чему это я клоню? Просто у меня есть опасения что у меня может не получиться ;)
лучше поступить, как делают другие
Сначала выпустить одну миссию. Потом - вторую. И так далее
Делать сразу 4 - 99% что кампания никогда не будет завешена
Если есть серьезные опасения, тогда к чему этот разговор?
Цитата: DonSleza4e от 04 октября 2011 17:27:41
лучше поступить, как делают другие
Сначала выпустить одну миссию. Потом - вторую. И так далее
Делать сразу 4 - 99% что кампания никогда не будет завешена
Опа-ньки, чтоб повторилась судьба SOD? Нет уж... Реализ и бетатест будет сразу четырех...
..нет, сначал бетатест потом реализ...
А, ну тогда мы ее не увидим думаю вообще )
DiegoSan aka Zoro
Где-то я уже слышал такое...
А, вспомнил: http://darkfate.org/forum/index.php?topic=1209.0
Цитата: DonSleza4e от 04 октября 2011 20:04:47
А, ну тогда мы ее не увидим думаю вообще )
Это унижение, а ни подбодрение :'(
Вы ее увидите, но не так быстро... Кампании делались 2 года, и ничего, сомневающихся не видел.
Цитата: LongShad от 04 октября 2011 21:37:25
DiegoSan aka Zoro
Где-то я уже слышал такое...
А, вспомнил: http://darkfate.org/forum/index.php?topic=1209.0
О боже!!! Последняя страница расмешила...
ЦитироватьСкоро будет бета тест первой миссии?
:lol: :lol: :lol: :lol: :lol:
DiegoSan, да не обращай внимания на подколы.
Хотя одно "но" есть: два года для четырёх миссий - это действительно минимальный срок, терпение тебе в помощь.
Если ты реально захочешь довести дело до конца - ты его доведёшь. ;)
Зачем заранее ставить себе рамки? Ради того, чтобы просто что-нибудь пообещать? А если не успеешь в срок - тогда будешь задерживать выпуск или выпускать с недоделками?
Делай себе спокойно и не торопись. Будет готово - мы все вместе порадуемся. Dront в последней строчке совершенно прав.
Ладно, тогда через 2 года можете не ждать... :cool1:
Когда выйдет - тогда и выйдет
Чтобы вы не подумали про мою кампанию как про T1X, вот вам скрины подтверждающие то что часики прогресса тикают
(http://desmond.imageshack.us/Himg713/scaled.php?server=713&filename=screeeeeeend2.jpg&res=medium)
(http://desmond.imageshack.us/Himg97/scaled.php?server=97&filename=screeeeeeend.jpg&res=medium)
да никто ж не подстебывает - делай кампанию :)
просто советовали, чтобы пошел по стопам мастеров, которые выпускали миссии по очереди. Перечислять таких можно долго, и ничего постыдного в этом нет.
Далеко за примерами не нужно идти - только пришло на ум (а я ФМки знаю мало) - серия Руин Ориджинии, Circle of Stone and Shadow, L'Arsene, Cabal и т.д. и т.п.
И причем, это не ширпотреб, а качественные продукты
Тем не менее поделиться прогрессом хочется :yes:
Вполне понятное желание. Просто делиться прогрессом и обещать - разные вещи. Попытайся уловить разницу. Первое ни к чему не обязывает.
Все понял) лучше до бетатеста заткнусь :embarassed:
Значит, не все понял.
Можно потихоньку подогревать интерес. Люди это оценят. Да и тебе эмоциональная подпитка.
ЭМоцианальная подпитка оооооооооооооооооочень нужна...особенно такому закрытому как мне..
Желательно позитивная) оооок) ждите хороших вестей)))
скрины отписывай время от времени )
конечно) постараюсь не так часто)
Только не так как Shadowhide. Желательно чтобы фрагмент на экране выглядел законченным, пусть даже за кадром полный бардак.
А вообще, что-то меня тревожит в последнее время крайне низкая активность в разделах по редактированию. Вам так не кажется?
Ты про что имеешь ввиду?
То, что раньше хотя бы в разделе по Dromed кипела жизнь. Да и в других разделах хоть какое-то обсуждение шло. А теперь словно все вымерли.
А что же вы хотели, если все обсуждения последние несколько месяцев сводятся к "ооооооооооооооооок" и троллингу :tonguewink:
Да когда тут (в этом разделе) кипела жизнь? Так, случайные и недолгие всплески активности. Поэтому здесь как раз все нормально.
Вот в других разделах - да, все вымерли. Ну, по крайней мере те, кого можно было читать. Захожу в них скорее по привычке, а выхожу с ощущением, что попал куда-то не туда.
притока новых фанов нет, а старые постепенно охладевают
с T4 ситуация значительно оживится на форумах, но не думаю, что это прибавит число фанов конкретно T1/T2 особо. Ну разве что всплеск старых фанатов, отошедших от дел.
Ну а если T4 будет на редкость удачным, и при этом выйдет инструментарий для создания миссий, и он будет предоставлять пользователю возможности как в DromEd (такая комбинация не очень вероятна) - тогда активность повысится в соотв. разделе ))
Цитироватьвыйдет инструментарий для создания миссий, и он будет предоставлять пользователю возможности как в DromEd
Не смеши мои калоши! Вспомни сколько коммерческих игр выпущено индиразработчиками на UDK? The Ball и Hard Reset. Остальные бесплатные игры настолько убоги, что даже к фан-миссиям их не отнести. Нет, по делу Фан-миссий вся надежда на ДаркМод.
Такая комбинация очень невероятна.
Когда я говорил "другие разделы", я имел в виду конкретно T3Ed и Dark Radiant. Куда-то подевались наши TDS-гуру - Savar и Tiens. Даже Shadowhide перестал писать про свой поезд. В DromEd же еще пока теплится жизнь, но как-то вяло.
Цитироватьи он будет предоставлять пользователю возможности как в DromEd (такая комбинация не очень вероятна)
Если это будет Unreal Engine, то там вполне завершенный и мощный инструментарий, который, однако, по ощущениям здорово отличается от DromEd. Если кто-то из "старой гвардии" захочет перескочить - придется долго изучать и привыкать. Ну а то, что сама игра будет на редкость удачной - в это вообще как-то слабо верится.
ЦитироватьВспомни сколько коммерческих игр выпущено индиразработчиками на UDK?
Ничего не понял. Причем здесь бесплатные игры от индиразработчиков? Мы говорим о коммерческой игре, сделанной солидной конторой.
Так так так...Уже тут начали не по теме болтать!!
ЦитироватьНет, по делу Фан-миссий вся надежда на ДаркМод.
Вся надежда на пофиксенный DromEd. Над исходниками работа ведется.
Ну вот, везде стараются обозратъ...
Из любой темы обязательно сделают другую, совсем не похожую...
лично я за DromEd раз уж на то тема пошла...
ВСЕ...Давайте не ссорить ЗДЕСЬ!!
опубликуй свежие скрины, и все вернется в свое русло )))
Пока мой комп с собором находятся на заслуженном отдыхе, я продолжаю изучать DromEd в Thief 1 на ноутбуке...
Дромед совсем не тот же, но все равно помогает... Кстати, надо Собор версию 0.04 и Thief 2 закатать, не отдыхать же мне без пользы....
Нужен base.mis для Thief 2 DromEd... Пожайлуста, залейте.
это файл миссии, зачем он тебе
Небо не могу настроить сам...
Я просто хотел новую карту начать.
File > New чем не угодило для создания новой карты?
Просто при создании карты все равно прийдется регулировать Ambient light, Sky etc...грузить скрипт...
ну ничего, зато гордо напишешь - что ФМка твоя,а не основана на base.mis :)
:\ вообще-то я могу переписать данные о небе с другой миссии...но с base было бы проще
По поводу собора: может быть увеличить его? А то корридор какой-то узкий, стенки получились тощие...
Разве в Base.mis есть какое-то небо? Ну, кроме белых точек на черном фоне...
Пришло время сделать русик для Мт. Майи :333
Размеры общего кубапрямоугольника(браша солидного) для Собора:
D 123.0
W 50.0
H 33.0
использую Grid Sz 12-13...
Может быть толщины добавить?
Нарисуй план Собора и сам поймешь, добавлять ширины или нет.
Цитата: Zontik от 25 октября 2011 16:19:40
Нарисуй план Собора и сам поймешь, добавлять ширины или нет.
Нарисовать не смогу, а вот сделать новую миссию с таким же прямоугольником я в принципе могу
В принципе в указанный объем можно вместить собор. Вопрос в том, чего ты от него хочешь.
Цитата: Zontik от 25 октября 2011 16:56:43
В принципе в указанный объем можно вместить собор. Вопрос в том, чего ты от него хочешь.
Чтобы там было просторно, атмосферно как в настоящем Хаммеритском соборе...
Чтобы стеллс удавался, и тд... Хотя набросок на бумаге все равно прийдется делать...
или хотя бы в Notepad'e заметки да в Paint'e подрисовать план.
ЦитироватьХотя набросок на бумаге все равно прийдется делать...
Ну наконец-то!!!
Цитироватьпросторно, атмосферно как в настоящем Хаммеритском соборе
IMHO - для такой задачи размер маловат, особенно высота. 33 - это всего 2 раза по 16, то есть всего в два раза выше нормальной высоты потолка в доме какого-нибудь аристократа. Наклонная крыша сразу съест половину визуального объема. Небольшой деревенский храм сделать можно, а кафедральный собор - что-то сомневаюсь. К тому же собор - это не только центральный зал, но и всякая инфраструктура - кельи, подсобные помещения, лестницы, офисы... На это уже
ширины будет не хватать.
Цитата: Zontik от 25 октября 2011 17:28:18
ЦитироватьХотя набросок на бумаге все равно прийдется делать...
Ну наконец-то!!!
Цитироватьпросторно, атмосферно как в настоящем Хаммеритском соборе
IMHO - для такой задачи размер маловат, особенно высота. 33 - это всего 2 раза по 16, то есть всего в два раза выше нормальной высоты потолка в доме какого-нибудь аристократа. Наклонная крыша сразу съест половину визуального объема. Небольшой деревенский храм сделать можно, а кафедральный собор - что-то сомневаюсь. К тому же собор - это не только центральный зал, но и всякая инфраструктура - кельи, подсобные помещения, лестницы, офисы... На это уже ширины будет не хватать.
Аха... Что-то вы меня совсем загрузили... Для 16-летнего не по зубам, но я постараюсь... Как сделаю так сделаю.
На бумаге я напишу набросок. Вычислять размеры, подправлять все равно прийдется в DromEd'e на аналогичной карте с LowDetail настройками (мало брашей, концептуально и т.п.)
ЦитироватьАха... Что-то вы меня совсем загрузили... Для 16-летнего не по зубам, но я постараюсь... Как сделаю так сделаю.
какая разница сколько тебе лет ? твой навык работы в дромеде будет улучшатся не с возрастом,а с практикой
Цитироватьне с возрастом,а с практикой
Ясное дело. Что ж, попробую...
Если чего, размеры этого параллелепипеда всегда можно будет поменять потом. Так что советую начать строить изнутри, а вот уже когда станет ясно, что ты вмещаешься в заданный объем - можно приступать к внешней отделке.
И не забудь про внешние стены! Для соборов рекомендуется толщина не менее 4 единиц (то есть около метра).
Мне еще надо другие Миссии построить... А то я ХЗ че ставить внутри...
Зонтик, есть миссии про соборы/храмы/монастыри и т.д.
Советую посмотреть не миссии, а настоящие соборы. Фотографий в Сети полно. При желании можно даже отыскать поэтажные планы.
В миссиях каждый калечит действительность как умеет, и ты будешь все это копировать? Бери лучше за основу оригинал, а не плохую копию.
Хотя есть и хорошие копии. Одна из лучших - Hammerite Imperium.
ЦитироватьHammerite Imperium
О! Вот ее мы и возьмем...
В Hammerite Imperiume'e ошибка...не могу поиграть...Сбрасывает :'(
Тогда Keeper of the Prophecies: http://darkfate.org/view/simple/files/fan-missions/thief2/keeper_of_the_prophecies/screenshots
Цитироватьне могу поиграть...Сбрасывает
В редакторе посмотри. Для твоих целей этого хватит.
В редакторе сбрасывает...ошибка связанная с палитрой или ХЗ..вообщем не знаю даже...
http://www.youtube.com/watch?v=n0HqA5DuWqo
Делюсь творчеством с остальными.
В голове появились некоторые идеи... НАДО СРОЧНО записать пока не забыл :cool1:
Edit: Ой, поправочка... По-моему миссий будет 5... лол
В пятой будет типа финал босс (тока с ним не драться прийдется)
прикольно )))
Очень напоминает миссию The Haunted Cathedral из Thief 1 :)
Цитата: DonSleza4e от 27 октября 2011 10:28:29
прикольно )))
Очень напоминает миссию The Haunted Cathedral из Thief 1 :)
Ага, точно... Очень вдохновила меня та миссия ;D
Неплохо :up:
Будет круто, если миссии будут выходить по отдельности. Уже хочется в эту сыграть :))
По отдельности не получится.... Сюжет заранее раскроет, не полной кампанией а чисто просто по одному левелу :\
Цитироватьhttp://www.youtube.com/watch?v=n0HqA5DuWqo
Делюсь творчеством с остальными.
1. Похоже на Hexen потому что осень.
2. Похоже на Rose Cottage потому что лестница.
Пока очень неплохо.
Rose Cottage играл, классный хоррор...
А вот в Hexen не играл... Я вообще ожидал что ты напомнишь про Autumn in Lampfire Hills
(http://desmond.imageshack.us/Himg443/scaled.php?server=443&filename=wootyci.jpg&res=medium)
Есть где-нибудь Hi-Res версия этой текстуры, или хотя бы аналог... (стена со статуями из Return to the cathedral)
Посмотри: http://darkfate.org/forum/index.php?topic=3807.0 может там чуть получше, сам не смотрел.
Сожалею, но эта текстура по графике совершенно идентична :nono:
Мне прийдется самому отредактировать.
-По поводу миссии на Thief reloaded Contest... (речь идет о перестройке Haunted Cathedral из T1)
Стоит мне сделать внутрению реконструкцию собора, или оставить так? (я имею ввиду не обломки которые там лежат)
Просто я боюсь что если делать внутрению реконструкцию - внешние браши собора прийдется увеличить, а на это много времени и сил уйдет + неимоверное кол-во новых багов и косяков, еще хуже чем сейчас...
А зачем глобальная реконструкция? Неужели там такая разруха? Может быть, стоит ограничиться уборкой обломков?
Кстати, речь идет о The Haunted Cathedral или Return To The Cathedral? Если первая (город), то там, конечно, нужна серьезнейшая реконструкция. А собор вроде и так неплохо сохранился.
Речь идет о Return To The Cathedral. Хорошо, тогда не буду делать критических изменений. Продолжаю идти дальше...
Будут еще вопросы - напишу... Спасибо!
П.С. К концу недели будет пара скринов...
Можно ради интереса добавить несколько дополнительных помещений, не трогая основную структуру собора. В Thief часто попадаются нарисованные двери - неплохо, если некоторые из этих дверей превратятся в настоящие. Но это все на усмотрение автора.
(http://desmond.imageshack.us/Himg97/scaled.php?server=97&filename=zamenka.jpg&res=medium)
Есть где-нибудь высококачественная текстура для замены этой (которая зеленым выделена)
Вот еще вопрос - какой лучше тип дождя выбирать для миссии? Particle или погодный тип?
Текстура, скорее всего, должна быть в улучшенном текстурном паке. Ссылок не знаю, но слышал о паке от oRGy.
Дождь - какой тебе удобнее. Стандартный не требует объектов, particle - требует, но и выглядит по-своему.
Дождь частицами дает свободу для творчества (любой цвет, плотность, размер).
У некоторых погодные эффекты могут не работать.
Только рано ты эффектами занялся - это в самом конце нужно делать, после геймплея.
Играя в кампанию Keeper of Prophecies я столкнулся с одним очень неприятным проколом - закрыв skylight во внутреннем дворе (где бассейн) все еще капал дождь (сквозь стекла) хотя звука при этом уже не было...
Вот поэтому я сразу спрашиваю - вдруг что-то подобное буду строить...
Наставишь триггеров, вкл/выкл звук дождя при выходе/входе в помещение.
Цитата: LongShad от 24 ноября 2011 14:18:38
Наставишь триггеров, вкл/выкл звук дождя при выходе/входе в помещение.
Да не, я не про то. Я клоню к тому что если skylight закрыть, то particles могут прекратиться с помощью какого-нибудь трапа (есть ли такой вообще, даже не знаю) ... А про звук это так мелочь...
Искал cobblestone под снегом, так и не нашел. Пришлось самому снегом припорошить :cool:
(http://img15.imageshack.us/img15/5269/lolpt.jpg)
Дождь из погодных эффектов - упрямая штука. Если миссия относительно сложная по архитектуре, то любое исправление с последующей портализацией может заставить дождь литься сквозь потолок где-нибудь на противоположном конце карты. И только самые упертые авторы узнают об этом до релиза, а не после.
Дождь из частичек доступен практически полному контролю, но сильно нагружает движок и часто приводит к вылету редактора (особенно при попадании частиц в 3D-окно). К тому же покрыть им карту сколько-нибудь приличного размера вряд ли вообще возможно. Он больше пригоден для локальных эффектов (струящаяся с крыш вода, например).
Некоторые текстуры не подходят на замену старым, поэтому я решил зареставрировать старые, чтобы хоть как-то были похожи на Hi-Res (или Med-Res вполне будет достаточно)
Зомбяков и хаунтов убрал, текстуры поменял (кроме внутренних помещений) добавил зимнюю атмосферу, осталось накидать объектов, другие ИИ и...сюжет... :sly:
Зимой очень уместно смотрелись бы заиндевевшие стекла. Можно просто найти в Интернете где-нибудь рисунки морозных узоров и наложить в режиме частичной прозрачности на готовые текстуры витражей.
Только главное не перестараться, здание все-таки не отапливается.
Цитата: Zontik от 28 ноября 2011 14:26:54
Зимой очень уместно смотрелись бы заиндевевшие стекла. Можно просто найти в Интернете где-нибудь рисунки морозных узоров и наложить в режиме частичной прозрачности на готовые текстуры витражей.
Только главное не перестараться, здание все-таки не отапливается.
Спасибо за совет! Правда я могу сделать так что в прошлом у них батареи были :sly:
Хотя какая разница.
Все равно спасибо - учту совет... ;)
(http://desmond.imageshack.us/Himg833/scaled.php?server=833&filename=image2pn.jpg&res=medium)
Ну вот, уже совсем другое дело.
Как сделать чтобы вещь в инвентаре была бесконечной? (примерно та же мина, или бомба-вспышка)
Возможно, поставить свойство Engine Features -> Stack Count равным нулю. Но это может породить баги.
Как компромисс - можно поставить 999 штук (или прочее большое число).
Никаких багов. Я делал это с ключами, чтобы число не отображалось. Только вот не помню точно, ставил я 0 или оставлял окошко пустым... впрочем, в любой моей FM из последних можно это посмотреть. Или просто глянуть в редакторе, что именно он позволяет сделать.
999 - как раз по этой самой причине плохой компромисс. Число будет отображаться и убывать.
Лучше удалить свойство Engine Features -> Stack Count. У всех подбираемых предметов того же класса (а таковые имеются?) это св-во тоже должно отсутствовать, иначе выйдет баг с бесконечной стрелой наоборот.
C большой степенью вероятности свойство окажется наследуемым, то есть удалять придется из архетипа... со всеми вытекающими.
А с чего лучше начинать строить классический Сифовский город? Попробовал сначала наложить большой квадратный куб, но думаю что это не подходит. Довольно нехорошее ощущение большой открытости... А хотелось бы чтобы было как в Ambush из В2 ОМ, или как в Роксбурге...
Все-таки начни с карты. На бумаге. Потом придет понимание, какой из двух способов тебе больше подходит (выкапывание коридоров или строительство в пустоте).
Я вот первый способ вообще не понимаю как применить к строительству города. Видимо, мне не хватает пространственного воображения. У тебя может оказаться с точностью до наоборот.
Да, так оно так. Я заметил что надо расчитывать - размер здания, комнат, дверных проемов... Хммм, думаю если будет свежая голова то я справлюсь. Я пока репетирую вторую миссию (строю всякие города)
Здания обычно строят из блоков в открытом пространстве.
Пещеры и шахты - выкапывают в земле. Подходите к строительству так, как поступают в реальности.
Cirno
Карту совершенно не обязательно (а иногда и не желательно) иметь во всех деталях. Достаточно грубого наброска расположения улиц, площадей и ключевых зданий, чтобы начать. Но - в правильном масштабе.
Хммм, поменял голос Гарретта. Изменилось все за исключением голосового файла когда Гарретта отпускает лук со стрелой (при длительном прицеливании) Вроде бы garsigh.wav, изменил, старый почему-то играет. Помогите пожалуйста...
блин...Нашел проблему в SFX/bowabor2.wav xd Исправил, пардон за лишнее сообщение...
Вместо этого я бы хотел тогда узнать все звуковые эффекты которые используют голос Гарретта (кроме диалогов и фраз)
Еще проблема -
CrushingWall по горизонтали не давит игрока, а просто проходит насквозь. Есть какой-нибудь способ сделать эту стену по-настоящему опасной?
Посмотри на свойства тех объектов, которые по-настоящему давят игрока. Разгадка должна быть там. Я думаю, что здесь играет роль какой-нибудь Stimulus, настроенный на контакт, но не уверен.
Короче, способ, конечно, есть, но его придется искать.
Насчет звуковых эффектов - распакуй в отдельную папку SND.CRF и прослушай все файлы в подходящей подпапке (не помню, как она называется - наверное, Garrett). Фразы, по-моему, тоже там, так что их придется отфильтровать вручную.
(http://desmond.imageshack.us/Himg31/scaled.php?server=31&filename=aaaaph.jpg&res=medium)
Сойдет окошко? Или нужно лучше?
Дело будет зимой?
Именно.
(http://img703.imageshack.us/img703/7654/80239937.jpg)
детали текстур пока еще в доработке
Мне очень понравилось окошко. Но обрати внимание при масштабировании, чтобы узоры на готовом окне не выглядели слишком мелкими. И вообще, узоры на всех окнах, больших и маленьких, должны быть в одинаковом масштабе.
Если выразился путано, попробую пояснить. Эту текстуру можно использовать только для одного размера. Если захочешь сделать такое же окно, но побольше - на него придется снова накладывать узоры, только уже в другом масштабе. Идея - чтобы размер завитушек не менялся вместе с размерами окна, в жизни так не бывает.
Скрин тоже понравился, но, по-моему, уже пора следить за числом полигонов в кадре. Если, конечно, предполагается возможность залезть на стену.
ЦитироватьСкрин тоже понравился, но, по-моему, уже пора следить за числом полигонов в кадре. Если, конечно, предполагается возможность залезть на стену.
Нет конечно, я пока ничего не менял и на стену игрок залезать не сможет. Как-то раз смотрел Rocksbourg в DromEd'e. Поднялся на верхушку главного fill air блока, и меня "вынесло" из-за полигонов - хотя карта сама хорошая и играбельна без серьезных проблем. В принципе с этим у меня проблем не должно возникнуть ;)
Где-то на ТТЛГ был список всех фраз Гарретта, а вот только где, не помню. Подскажите плиз...
Здесь поищи: http://thief.wikia.com/wiki/Thief:_The_Dark_Wiki
(http://cs5357.vkontakte.ru/u156273274/150707753/x_877358fa.jpg)
Я думаю тут я с инеем переборщил. Больше похоже - что как будто тут Ледяная Ведьма побыла, а не обыкновенная метель...
Почти все текстуры подобрал, насчет окон не знаю. Продолжаю внушать зимнюю атмосферу и наводить порядок.
Когда ИИ будут я даже не знаю. Боюсь не успею в срок...
(http://img46.imageshack.us/img46/7924/1234567g.jpg)
(http://cs5357.vkontakte.ru/u156273274/150707753/y_60fb074d.jpg)
(http://cs5357.vkontakte.ru/u156273274/150707753/y_b4f00b8d.jpg)
Витраж выглядит как мокрые обои :no:
Барельеф на последнем скрине выглядит вогнутым. Надо либо ставить источник света снизу и переворачивать заклёпки, чтобы блик на них тоже был снизу, либо при создании текстуры барельефа источник указывать всё-таки сверху. Если же он действительно задуман вогнутым, то утопленные части надо сделать чть темнее основы.
Текстуру барельефа не я делал.
А с витражом разберусь)
красиво
(http://cs5931.vkontakte.ru/u156273274/150707753/x_ca4eeda6.jpg)(http://cs5931.vkontakte.ru/u156273274/150707753/x_d5c39b26.jpg)
Какая лучше?
На экране - первая. В игре - скорее всего, тоже.
В игре первая будет выглядеть как на экране вторая.
Соответственно вторая будет в игре еще хуже.
Если кому интересны РЕГУЛЯРНЫЕ в буквальном смысле слова обновления, можно глянуть вот тут - http://vkontakte.ru/album156273274_150707753
А пока немного из Шекспира...ой...не то, в смысле вот прогресс второй для кампании миссии:
(http://cs9573.vkontakte.ru/u156273274/150707753/z_d4064902.jpg)
Не пугайтесь, с первой тоже все в порядке:
(http://cs11360.vkontakte.ru/u156273274/150707753/y_cba027b5.jpg)
Но с ней дела чуть потруднее идут...Но ниче, справлюсь)
[off]Вам город на первом скрине Грим не напоминает? *троллфейс* :joke:[/off]
Как изменить модель и свойства Гарретта? (того Гарретта которого я вижу через Scouting Orb / шпионский шар)
Если ничего не путаю, модели называются garstand и garsit (стоящий и сидящий). Возможны варианты в написании, так как точно не помню. И искать их надо в папке OBJ.
Насчет свойств (тех, что назначаются в редакторе) - лучше забудь сразу. Если их и можно изменить, то с такими вывертами, что тебе просто не захочется этого делать.
Тогда прийдется мне забыть про шпионский шар, ибо модель заменяющая Гарретта использует аттачмент... Мда, жаль...Ну ладно.
Ты имеешь в виду, что у тебя другой персонаж, не Гэрретт? И его можно опознать по шарику?
В таком случае удаляй шар смело и не стыдись. Кто их вообще использует?
(http://cs10328.vkontakte.ru/u156273274/150707753/y_af529dd6.jpg)
Действия разворачиваются через два месяца после смерти Каррасса.
16 октября, листва уже почти вся опала, но морозы еще не пришли. На дворе - золотая осень...
Именно в первой миссии Гарретт (еще другой герой) столкнется с бандой наемников из
тайной гильдии Механического болта...
Вот это уже интересно...
Внизапнэ!!!
Токо, значит, ГГ с Партией Механанистов расправился, а тут как выскочит на него Тайная Гильдия Механического Болта!
Это же ж полный ахтунг.
А там, глядь, и Научная Секция Пилотов подвалит.
Цитата: S.Siamsky от 22 января 2012 09:17:06
Внизапнэ!!!
Токо, значит, ГГ с Партией Механанистов расправился, а тут как выскочит на него Тайная Гильдия Механического Болта!
Это же ж полный ахтунг.
А там, глядь, и Научная Секция Пилотов подвалит.
Вы бы так лучше на другие ФМки нападали бы - там ведь тоже механисты есть...
Я ведь еще забыл написать что действия будут в другом городе, где механисты еще не до конца разбиты, а наоборот активно возраждаются...
ЦитироватьНаучная Секция Пилотов
Уже было что-то такое, помоему в фан-кампании от Sterlino.
"Гильдия Механического Болта" - за одно только название :yay:
Цитата: Thief Holy Thief от 22 января 2012 13:37:20
"Гильдия Механического Болта" - за одно только название :yay:
Получше идея? - предложите...Вместо того чтобы смеяться...
"Гильдия Гидравлического Поршня"
"Гильдия Психосоматического Лингама"
"Гильдия Андронического Коллайдера"...
тысячи их
"Гильдия Механического Болта" - убило.
это...это-ведь как-же так...
Изменил название ---> Гильдия Серебрянной Шестерни (Silver Gear Guild)
Надеюсь это не будет звучать так глупо... ;D
Это у них по ходу такой жосткий обряд вступления в Гильдию был.
Присобачивали всем причиндал с моторчиком.
(http://cs302804.vkontakte.ru/u156273274/151208072/y_699f09c1.jpg)
(http://cs302804.vkontakte.ru/u156273274/151208072/z_5a057bac.jpg)
Цитата: Zoro от 22 января 2012 15:51:26
Изменил название ---> Гильдия Серебрянной Шестерни (Silver Gear Guild)
Надеюсь это не будет звучать так глупо... ;D
лучше Metal Gear Guild
пс
на 1-ом скрине текстура стен - скучнейшая
Цитироватьлучше Metal Gear Guild
:lol: :up:
Цитироватьна 1-ом скрине текстура стен - скучнейшая
Ок. Заменим на другую.
(http://cs302804.vkontakte.ru/u156273274/151208072/y_e0ab6154.jpg)
Сойдет? Или нужно что-то потемнее?
Zoro, слово "Гильдия" из названия лучше убери, если у тебя она действительно тайная. Используй лучше "братство", "орден" или что-то подобное.
Цитата: Fernan от 22 января 2012 16:19:01
Zoro, слово "Гильдия" из названия лучше убери, если у тебя она действительно тайная. Используй лучше "братство", "орден" или что-то подобное.
Спасибо. :)
Ладно, пусть будет
Братство Серебрянной Шестерни...
ЦитироватьСойдет? Или нужно что-то потемнее?
что потемнее ? текстура ? освещения не видно
текстура стен - отличная,но то что ей раскрашен потолок - не ок
Потолок (если он плоский) должен быть деревянным. Каменные потолки были сводчатыми.
Цитата: Chuzhoi от 22 января 2012 22:43:12
Потолок (если он плоский) должен быть деревянным. Каменные потолки были сводчатыми.
:up:
Zoro, извини, но я тоже всласть похохотал над Механическим Болтом.
Ну ты бы хоть подумал, прежде чем писать. Какие еще бывают болты? Электронные?
И кстати, "серебряной" пишется с одним Н. Если уж механистам приспичило делать шестерни именно из этого благородного металла.
А почему у них символика хаммеритская?
ЦитироватьА почему у них символика хаммеритская?
Не совсем понял про что ты...
Про последний скрин.
Цитата: Zontik от 23 января 2012 11:21:12
Про последний скрин.
Вообще-то это не их место. Это первая миссия - все начинается с простого "Гарретовского" налета на местный хаммеритский монастырь...
(http://cs5367.vkontakte.ru/u156273274/151208072/y_b4fa0f07.jpg)
Мне нужен получше свечник...Этот получился ужасно...
(http://cs5367.vkontakte.ru/u156273274/151208072/y_44622b8d.jpg)
Хотел сделать необжигающее пламя от свечки, но в игре particle attachments пропадают.
Суть такова что - В DromEd'e - есть, а в самой игре - нет
Пламя - говно.
Осветительная шашка что ли?
Цитата: LongShad от 25 января 2012 16:56:02
Пламя - говно.
Осветительная шашка что ли?
Предложи получше.
Предлагаю.
Уменьшить радиус кружков-спрайтов и уменьшить время смерти частиц.
Цитата: LongShad от 25 января 2012 18:51:03
Предлагаю.
Уменьшить радиус кружков-спрайтов и уменьшить время смерти частиц.
Спасибо...
Спойлер
Но пока я дождался ответа я уже сам допетрил что к чему :sly:
Вот еще что хочу спросить - чтобы глюков избежать:
-Для кампании только один gamesys нужно иметь или можно несколько делать их?
По желанию.
Где-то проскакивала мысль, что разные gamesys позволяют отчасти решить проблему с перерасходом палитр (вроде бы с одним gamesys они суммируются по всем миссиям, а с разными - нет). Но подтвердить или опровергнуть не могу.
Как заставить чтобы ИИ шли бегом (во время conversation)?
Вписать в нужное поле (кажется, второе) very fast.
http://www.youtube.com/watch?v=O9eai5y7wiI
Дарты которые вы видите на видео - вовсе не будут в монастыре. Я их вообще-то планировал
в 2-3 миссию запихать) И не 200 как тут изображено а штуки 2-3...
Хотя какая разница, наслаждайтесь моим update так как остальные миссии я буду
делать с редчайшими скриншотами и вряд ли вы их увидите до бетатеста)
Когда же ты перейдешь от слов "планировал" к "сделал"?
Цитата: LongShad от 10 февраля 2012 08:58:43
Когда же ты перейдешь от слов "планировал" к "сделал"?
Ничего страшного, есть темы на ттлг по "планированию", которые годами висят, так что всё ок.
Предлагаете сделать дарты в первой миссии? :)
Блин, допустил серьезную ошибку - теперь на чердак совершенно невозможно пробраться, хотя планировалось...
Монастырь я решил заморозить так как получил проблемы с психическим здоровьем...
Кидаю парочку скринов чтоб не забывали :cool1:
(http://cs10785.vk.com/u156273274/150707753/y_104ba762.jpg)
(http://cs10785.vk.com/u156273274/150707753/y_15444934.jpg)
ЦитироватьМонастырь я решил заморозить так как получил проблемы с психическим здоровьем...
Круто. Нет слов.
Цитата: Chuzhoi от 21 февраля 2012 11:39:07
ЦитироватьМонастырь я решил заморозить так как получил проблемы с психическим здоровьем...
Круто. Нет слов.
Зато попутно выздоравливая по несколько часов в день с перерывами делаю "Odd Return to The Cathedral" к Thief Reloaded, используя твоего кстати слизняка :biggrin: :cheesy:
Цитироватьтеперь на чердак совершенно невозможно пробраться, хотя планировалось...
Это печально. Если планировалось - желательно придуматЬ, как всё-таки можно будет туда попасть. Возможно, из этого даже удастся сделать какой-нибудь интересный момент ;)
Самый простой путь - вертикальная лестница и люк в потолке. В мире Thief такое используется повсеместно. В конце концов, это чердак, а не спальня.
Цитироватьлюк в потолке
Не получится. Однозначно прийдется либо главный браш монастыря делать выше (вместе с outside-брашем) либо сделать небольшие изменение в архитектуре - что принесет в последствии множество неудобных моментов...
(http://cs5990.vk.com/u156273274/150707753/y_b0f963c9.jpg)
Это задний двор монастыря. Есть предложения как можно сделать его красивее?
Да можно просто повесить лианы на стенах и всё. Пару бочек, булыжников (под одним булыжником секрет).
А что насчет задней стороны самого монастыря? Помоему кажется слишком кубически...Может угол в верхней части чуть обрезать?
Да нормально.
edit: вообще конечно лучше бы скрины смотреть уже с освещением, т.е. готовые как в игре будет.
(http://cs5990.vk.com/u156273274/151208072/y_61135636.jpg)
Боковая передняя часть набирает детализацию. Уже балкончик сделал :) Пока только набросок
clearing
С освещением гамма низкая. У меня Fraps капризничает...
ЦитироватьС освещением гамма низкая. У меня Fraps капризничает...
Я обычно скриншоты из Thief осветляю. Правда, сильная "ступенька" обычно появляется - сильнее, чем в игре. Кто тут капризничает - понятия не имею.
Как сделать чтобы по триггеру/трапу предмет добавился в инвентарь к игроку?
Один из способов - NVItemGiver (скрипт такой).
Другой - запустить диалог и единственным действием добавить объекту Player связь Contains с нужным предметом.
Третий - опять скрипт: NVLinkBuilder, кажется (не пользовался ни разу). Из названия все должно быть ясно.
Как сделать чтобы ИИ при гибели исчезал? Не просто взял и испарился без следа, а постепенно стал пропадать (Fade out короче)
Цитата: Zoro-sama от 27 мая 2012 05:47:32
Как сделать чтобы ИИ при гибели исчезал? Не просто взял и испарился без следа, а постепенно стал пропадать (Fade out короче)
а как тебе именно надо ?
чтобы он умер и начал исчезать вовремя проигрывания анимации падения,или так,чтоб анимации падения не было,а он просто плавно испарился после получения повреждений ?
если первое - посмотри как делать так,чтобы ИИ плавно испарился на примере готовой фм-ки (в истории короля было такое) и пошли сигнал триггеру,запускающему этот процесс через скрипт TrigSlain,который нужно повесить на ИИ
а если второе...не знаю
2 года назад - сказал-бы,сейчас почти все забыл - на тдм перепрыгнул
Я обычно использую NVPhantomTrap для постепенного исчезновения. Хотя есть еще какой-то оригинальный скрипт, делающий то же самое (достаточно вспомнить призраки язычников в Trails Of Blood), но у NV все настраивается и документация хорошо написана - можно во всем разобраться.
Только надо принять во внимание, что для исчезновения скрипт NVPhantomTrap должен получить команду на выключение. Если не подавать никакой команды, объект в нормальном состоянии будет невидимым, и сначала его нужно будет "включить" тем же скриптом (например, при старте миссии).
Я понимаю - что большинство ФМок к Thief'u построены с загадками и головоломками, но именно по этой причине большинство ФМок я не прохожу до конца...
Есть какие-нибудь идеи по созданию головоломок в ФМ?
сейфы ? кейхант ? :)
у меня если честно тоже подобные вопросы часто возникают
Цитата: Shadowhide от 08 июля 2012 17:48:19
сейфы ? кейхант ? :)
у меня если честно тоже подобные вопросы часто возникают
Меня на данный момент интересует именно то, что связано с открытием входа в древний храм, который
не могут найти непоседливые мародеры...
ключ был у мужика,которого сожрал буррик
нужно сварить зелье и скормить его буррику,чтобы он проблевался и выплюнул ключ
но желудочный сок буррика разъел ключ
нужно отнести ключ мастеру,чтобы он его сделал нормальную его копию,но мастер без выпивки не работает и нужно принести ему отборного винца,которое спрятано у кого-нибудь в сейфе за тремя замками
Цитата: Shadowhide от 08 июля 2012 18:10:53
ключ был у мужика,которого сожрал буррик
нужно сварить зелье и скормить его буррику,чтобы он проблевался и выплюнул ключ
но желудочный сок буррика разъел ключ
нужно отнести ключ мастеру,чтобы он его сделал нормальную его копию,но мастер без выпивки не работает и нужно принести ему отборного винца,которое спрятано у кого-нибудь в сейфе за тремя замками
Да в том то прелесть что повсюду одни монстры да бандиты. Какие там мастера... ни одного дружелюбного лица...
Цитата: Shadowhide от 08 июля 2012 18:10:53
которое спрятано у кого-нибудь в сейфе за тремя замками
...которые открываются ключами, которые проглотили три других буррика.
Цитата: Chuzhoi от 08 июля 2012 20:07:29
Цитата: Shadowhide от 08 июля 2012 18:10:53
которое спрятано у кого-нибудь в сейфе за тремя замками
...которые открываются ключами, которые проглотили три других буррика.
...которых растит Укупник,в свою очередь поедающий паспорта
ЦитироватьМеня на данный момент интересует именно то, что связано с открытием входа в древний храм, который
не могут найти непоседливые мародеры...
а) Мародёры нашли, где можно найти ключ ко входу, но для этого придётся покопаться в другом райончике / в другом конце Города / в другом городе. Считай, задание на отдельную миссию, в стиле The Haunted Cathedral / Return to the Cathedral =)
б) Изучить сведения, которые мародёрам уже известны (подслушать их разговоры на тему) и исходя из них, подумать своей головой, где может находиться ключ ко входу (считаем, что мародёры заведомо тупее тебя и могут не додуматься до более-менее очевидной вещи).
в) Пойти на место самому и по замку попытаться определить, каким образом он может открыться (поставить табличку с разъяснением, почему это было закрыто и т.д. и т.п.)
г) Взорвать вообще к чертям собачьим этот вход, наплевать на ключи =))
д) Найти альтернативный вход в древний храм.
е) Скооперироваться с мародёрами, представившись каким-либо их знакомым (если у них был какой-то недавно пропавший без вести - об этом, естественно, тоже заранее надо бы дать знать игроку) и действовать сообща. Малоподходящий вариант для Гарретта, но в теории возможно.
ё) Если храм обитаем, постараться выманить его обитателей наружу как раз через необходимый вход.
Всё, пока моя фантазия иссякла. Но, как видно, можно добавить чего угодно. :)
В DEDX'e заметил интересный баг - когда Throwing Dart'om стреляешь вниз, игрок теряет здоровье, тоесть получает от собственного заряда...
Есть какой-нибудь способ исправить это самому?
...и вот еще - есть в какой-нибудь ФМ звук копания лопатой? xd
Цитата: Zoro от 11 сентября 2012 05:39:14...и вот еще - есть в какой-нибудь ФМ звук копания лопатой? xd
http://darkfate.org/view/details/files/fan-missions/thief2/1contests/thief_reloaded_contest_2/dire_return
А звук отпирания двери (UNLOCKED) можно убрать?
И как сделать чтобы в кампании, в следующей миссии были вещи из прошлой, уже пройденой?
Ответ Зонтика мне из лички:
ЦитироватьЯ не могу так с ходу ответить, где-то на TTLG была посвященная этому тема. Суть в том, что берется скрипт из какой-то оригинальной миссии, причем, если быть точным, два скрипта из двух миссий: первый скрипт используется в той миссии, ОТКУДА переносят, второй - там, КУДА. В "Истории" есть эти два модуля... не помню сейчас названия, но они самые короткие из модулей, кажется, M24.OSM и M25.OSM. Это не что иное, как переименованные два оригинальных модуля из каких-то миссий.
Имя самого скрипта и к чему он применяется, к сожалению, забыл напрочь.
Я посмотрю дома, попытаюсь найти это руководство, которое на всякий случай переписал тогда. Оно, правда, на английском. Зато там все описано достаточно подробно и - главное - работает.
ЦитироватьВот обещанное руководство, держи:
How to Carry over loot and Equipment tutorial
by: Apache
Ok this is what was done for this demo. It does help if you already know the basics of how to make a store.
But I'll go over the basics just in case.
Create 2 Markers
One name Store and Add-Inventory-Store and check the box.
Links all items to buy from the Store to the item with a Contains link.
One name LoadoutCache Add-S-Scripts : LoadoutCache
Links items as discribed below.
------------------
First we'll start with the level you are going to carry from we'll call this Miss20, same as
the demo.
1. StartingPoint add the normal 'VictoryCheck' script plus 'PlayerTally'
Links-PlayerFactory, BothLockPicks(not the separate ones)
physcial-Tulz-LockPick-BothLockPicks(-4281), and extra weapons.
2. Store
Links-All items you want available to buy.
3. LoadoutCache
Scripts- LoadoutCache
Links-Sword, BlackJack ,Large & Small Lockpicks, and Compass
------------------
Now the the level you want the stuff carried too..Example Miss21
1. StartingPoint add the normal 'VictoryCheck' script plus 'Loadup'
Links-PlayerFactory, LgLockPick, and SmLockPick
2. NO Store
3. LoadoutCache
Scripts- LoadoutCache
Links-Sword, BlackJack , Compass, and a Special Purse
4. SpecialPurse
Add-Difficulty-Script : 0,1,2
Add-S-Scripts : LastMissionLoot
----------------
Now if you were to go into you 2 pack from DarkLoader you'd notice that only the loot carries over. This is because those extra scripts we added are hard coded into the OSM files of the OM from Thief2.
So to fix this we need to add those files as well.
Open your first FM and in the command window type.
add_script Miss14.OSM
Next open your second FM and in the command window type.
add_script Miss15.OSM
Make sure you save and try it again thru DarkLoader..Tada..It works..Have fun..
Note make sure you Missflag.str file shows that there are 2 missions to play..Open the one that comes with this demos and see how it is set-up.
ЦитироватьА звук отпирания двери (UNLOCKED) можно убрать?
Варианты:
- убрать из схемы звуков, соответствующей этой двери, звук unlocked;
- поставить на дверь какой-нибудь другой скрипт, не LockSounds, который так же будет реагировать на открытие и закрытие, но на закрытие не будет звука. Для этого придётся создать собственную схему, скорее всего.
Еще вариант: создать собственный особый тип двери, для которого звуку открывания будет назначен файл с тишиной. Это делается через схемы, долго и нудно, но это единственный правильный способ.
Цитироватьсобственный особый тип двери
Немного непонятно... Объясни
818-ти летнему дедушке поподробнее пожалуйста.
ЦитироватьDoorType: metal1
Если тебе эта цитата ни о чем не говорит, то я пас. Поскольку это и есть тип двери, описанный в схемах. Выбираешь любой тип в качестве примера и создаешь собственный по его образу и подобию.
http://www.youtube.com/watch?v=_pAiI23Uj0k
ФМ-ка от intruder'a меня вдохновила...только пока не знаю как идею лучше реализовать...
Можно сделать так - чтоб ИИ шел туда куда глаза глядят, тобиш как creep(случайное движение)?
Единственное, что приходит в голову, - накидать по всему уровню кучу патрульных точек, связать их всех друг с другом связями AIPatrol, а AI назначить свойство Patrol: Random sequence. Но это, мягко говоря, накладно...
А что - для начала не плохо... Спасибо за идейку!
Осталось только придумать как запускать AI Does Patrol механизм когда они появляются через EmitterTrap (если конечно они и без "механизма" сразу начинают ходить)
Где-то в старом SoD леднике мне Zontik показывал подобное... Вспомнить бы...
- Да и еще одно -
почему погода не хочет работать? Из-за тумана? Если потому что doubleshaft с партиклями рядом?
Цитироватькак запускать AI Does Patrol механизм когда они появляются через EmitterTrap
Э-э... может, через TeleportTrap? Тогда да, об этом уже писал Зонтик где-то раньше.
Цитироватьпочему погода не хочет работать?
Очень общий вопрос, ничего нельзя ответить сразу и наверняка. Что именно из погоды не работает, как что настраивал?
ЦитироватьОчень общий вопрос, ничего нельзя ответить сразу и наверняка. Что именно из погоды не работает, как что настраивал?
В комнате прописал настройку LOCAL WEATHER. Погоду стянул с первой миссии Incubus (листопад)
Партикли вроде работают, а погода нет... Я попробую поподробнее разобраться в настройках...
И да - будет ли легально если я буду использовать звуки волков, лягушек, дверей и дождя из Keeper of the Prophecies в своей ФМке? Или все-таки прийдется свое записывать/искать? :/
Будет. Главное - укажи, что они взяты именно оттуда и из такой-то миссии.
Я сам у Фроббера дофига взял. Он даже себя во всех схемах прописал, так что придется тоже его там указывать. :)
Как сделать скорость потока партиклев быстрее? Гораздо быстрее (для пара нужно)
(http://cs402617.userapi.com/v402617274/302c/Mj32ajZ_-BQ.jpg)
(http://cs402617.userapi.com/v402617274/30e4/AOGxxfEm9Fk.jpg)
(http://cs402617.userapi.com/v402617274/30ac/E8T64W1hegI.jpg)
(http://cs402617.userapi.com/v402617274/313c/4fWAKcQX_g4.jpg)
Почти готов штабик... Ну не к бетатесту конечно. Еще же улицы делать, дофига всего... :\
И еще вопрос - как сделать качественее такую "картину" -
-Починил трубу
-Дернул за рычаг
-Переместился в затопленный водой клон данной комнаты в которой находился до телепортации
Как сделать данный переход из сухой комнаты
в затопленную? С вспышкой, или как в Keeper of The Prophecies (fade out/in)? :/
А в чем смысл - прошло какое-то время и тебя затопило? Или скачкообразно переместился во времени? Если первое - то fade out + fade in, во втором случае возможны любые варианты со спецэффектами.
Но если тебя постепенно затопило в данной комнате - то лучше всего напрячься и показать весь процесс с поднятием уровня воды. Долго, трудно, мучительно, но - так лучше.
P.S. На предпоследнем скрине текстура над дверью совершенно неуместная. Измени хотя бы масштаб, чтобы не было видно стыков. А так скрин интересный, в нужном ключе.
Цитироватьпоказать весь процесс с поднятием уровня воды
Как интересно можно поднять браш с водой? Я не понимаю ;D
Пожалуйста, объясни хотя бы в чем принцип? объект в виде водного браша или что?
Принцип - в создании убедительной иллюзии. Нематериальный плоский полупрозрачный лифт, имитирующий поверхность воды - раз. Объект, имитирующий объем воды, мутно-зеленый - два. Далее по вкусу: имитация пузырьков, имитация повреждений от утопления, сильно пониженная гравитация, шум воды в ушах... далее по вкусу.
Я не знаю, как все это сделать. Я только знаю, что однажды (а может, уже и не однажды) это уже было сделано. Temple of the Tides by Nameless Voice.
О, у меня появилась собственная смешная идея: поскольку браш с водой поднять нельзя, можно... опустить стены комнаты, пол и потолок! Стены и другие поверхности в виде объектов сделать намного проще.
Zoro, третий скрин радует :up:
По поводу поднимающейся воды - в демо-миссиях есть миссия RisingWaterT2. Как раз объясняет на пальцах, разжёвывает и в рот кладёт, как делать поднимающуюся воду. Либо можно поковыряться в Temple of the Tides, но миссии Nameless Voice'а не так технически просты, чтобы в них можно было без пол-литра разобраться :joke:
Поднимающуюся воду видел в Broken Triad. Выполнено качественно, даже катсцена была.
Цитата: BenDer от 02 октября 2012 22:07:31
Поднимающуюся воду видел в Broken Triad. Выполнено качественно, даже катсцена была.
Спасибо за идею! :up:
Начинаю мастерить сцену....
Можно ли увеличить скорость взмаха мечом (Гаррету, игроку) ?
Это анимация. Скорость жестко прописана. Так что надо менять анимацию. Теоретически возможно. На практике будет стоить множества выдранных с корнем волос.
Не пугай парня, может быть он бритый наголо ;D
А вообще кому-то труднее дается, кому-то проще. Главное сообразительность и терпение. Кстати сейчас и сам пытаюсь в существующей анимации изменитть угол одного из суставов.
Если только это не последний сустав конечности, потом придется исправлять все, что осталось дальше от позвоночника - их движение тоже нарушится. Так что терпения...
ЦитироватьНе пугай парня, может быть он бритый наголо
Спойлер
Длинная прическа нынче в моде? А то у меня этих волос полно
Звучит угрожающе.
Хорошо, что в спойлер взял ;D
(http://cs417531.userapi.com/v417531274/242/i-IQI43G9Ck.jpg)
Канализация. Нашел в папке Core_1 - не знаю теперь кому credit в РидМи давать. Наверное прийдется таки
поменять текстурку... А жаль...
А это другие скрины:
(http://cs417531.userapi.com/v417531274/24a/j7zH2fI3B6Q.jpg)
(http://cs417531.userapi.com/v417531274/25a/JSUsLAWNKX4.jpg)
Можно ли сделать вещь которая будет притягивать (pull-перчатка) предмет находящийся в поле зрения игрока (как например в System Shock 2)?
Пусть это будет хоть с кастомными скриптами, главное чтоб работало...
Son of Dejavu II Visit to Joker
(http://cs306509.vk.me/v306509274/c6a6/0e2RrT15knY.jpg)
(http://cs306509.vk.me/v306509274/c6ae/T--0NNhG_qU.jpg)
(http://cs306509.vk.me/v306509274/c6b6/T6d326rK0dE.jpg)
Son of Dejavu II Visit to Joker. Fort Dingo
(http://cs306509.vk.me/v306509274/c69e/7k0eWRxAl5I.jpg)
Это новое? Продолжение Son of Dejavu? Или это A Simple Journey?
Да, это SOD. Я решил перестроить особняк полностью, начиная именно с интерьера, а не с улиц (как раньше)...
Увы, A Simple Journey пока в заморозке, пока я не решу проблему с тормозами в одной из локаций (город)...
Son of Dejavu II Visit to Joker
(http://cs306509.vk.me/v306509274/c6ee/2mEDEyNXiqo.jpg)
(http://cs306509.vk.me/v306509274/c6f6/OJsekr90vHo.jpg)
(http://cs306509.vk.me/v306509274/c6de/WQNZ_JHhxe4.jpg)
(http://cs306509.vk.me/v306509274/c70c/k071bjC5cKM.jpg)
Третий скрин особо понравился.
Полосы на арках не забудь убрать. И кстати почему в углах над арками воздух? Кирпичей не хватило?
ЦитироватьПолосы на арках не забудь убрать.
Сделаю.
ЦитироватьИ кстати почему в углах над арками воздух? Кирпичей не хватило?
Аа, я ж до этого не додумался. У меня планы в другую сторону шли...
И ты кстати подкинул мне классную идею только что :agree:
(http://cs306509.vk.me/v306509274/c8c7/catr_ZbwHNY.jpg)
Молодец. Вот такие скриншоты и публикуй. А вот такие не надо:
(http://cs306509.vk.me/v306509274/c6de/WQNZ_JHhxe4.jpg)
Сам уж решу, - что надо, а что нет.
Цитата: STZoro. от 02 сентября 2013 02:05:18
(http://cs306509.vk.me/v306509274/c8c7/catr_ZbwHNY.jpg)
Шикарно.
Серьёзно. Лично я уже могу закрыть глаза и на воздух между дугами арок и потолком, и на отсутствие каких-либо украшений между стеной и полом (знал бы, подсказал, что там можно поставить).
Если каждая комната особняка будет такой - миссия будет просто супер. А если ещё и сюжетом хорошим сдобрить - будет близко к шедевру.
По крайней мере, я в это верю.
На шедевр я и не рассчитываю, ну все равно, спасибо.
А воздуха-то, по-моему, уже нет. Заделал кирпичами. По-моему, стало намного лучше.
И вообще, захотелось походить по этому балкончику,
Спойлер
поцокивая копытами
. Нравится вид сверху вниз, да и с нижнего этажа выглядит отлично.
Надеюсь на продолжение.
Цитата: Zontik от 02 сентября 2013 11:07:13
А воздуха-то, по-моему, уже нет. Заделал кирпичами. По-моему, стало намного лучше.
По-моему тоже. Я бы только кладку эту сделал тоньше, чтобы арки
выступали из её плоскости (а то они как будто нарисованы на стене).Или арки толще - они все-таки держат на себе второй этаж.
К разговору о возможностях нового движка: боюсь, где-то в этом месте, по мере разрастания уровня, вылезет ошибка про полигедроны. Очень уж МНОГОсторонние цилиндры применены. Хуже таких цилиндров только конуса.
Если все выровнено по крупной сетке, ничего не должно вылезти. Цилиндров мало, стоят они вроде грамотно (судя по проекциям)... нет, не похоже на перегрузку.
Shaver, спасибо за отзыв, буду в том же духе продолжать. ;D
ЦитироватьК разговору о возможностях нового движка: боюсь, где-то в этом месте, по мере разрастания уровня, вылезет ошибка про полигедроны. Очень уж МНОГОсторонние цилиндры применены. Хуже таких цилиндров только конуса.
Кто не рискует - тот не пьет...ээмм, ну или не пробует золото "на вкус"...
Если что, у меня бэкап всегда теперь есть.
(http://cs417426.vk.me/v417426274/7fe3/aI0G3XGb0PY.jpg)
(http://cs417426.vk.me/v417426274/7ef5/lz9uCMImxiA.jpg)
(http://cs417426.vk.me/v417426274/7fdb/Me8ApTIFuX4.jpg)
(http://cs417426.vk.me/v417426274/7ffb/0DSX6ylxi9k.jpg)
[off]-Вы не скажете как пройти в библиотеку?
-В три часа ночи...Идиот.
-Я не идиот, я Гаррет - мне можно.[/off]
Отлично. Я бы еще попробовал текстуру потолка на пол перенести (на 1,3 и 4 скринах). Очень инкрустированный паркет напоминает.
ЦитироватьЯ бы еще попробовал текстуру потолка на пол перенести
Не пойдет :nono:
Странное помещение на последнем скрине. Шкаф, разделяющий первый этаж на части, интересен с точки зрения геймплея, но в реальности никто бы так строить не стал - оставили бы проход, пусть даже в игре он будет заперт. Ну и ступеньки у лестницы надо бы спрятать.
ЦитироватьНу и ступеньки у лестницы надо бы спрятать.
Сделаю, спасибо за совет.
(http://cs9462.vk.me/v9462274/25ae/c4ENm9A6X7k.jpg)
(http://cs9462.vk.me/v9462274/2596/VCpb1IYwRUY.jpg)
Нравится внимание к деталям. И спрятанные ступеньки лестницы радуют.
Спасибо! Сравнил размеры книжек - думаю стоит сделать текстуру вдвое меньше...
Туповато смотрится такая большая однородная поверхность (я про спрятанные ступеньки). Какой-нибудь вертикальный рисунок, мне кажется, был бы кстати. И не в один цвет с поддерживающими колоннами. Если бы еще выделить перила - вообще была бы сказка.
Хммм, пока не будет примерной картины у меня в голове - навряд ли я смогу сделать на данный момент более, чем это.
(http://cs9462.vk.me/v9462274/25b6/wccEHWNvUJ4.jpg)
(http://cs9462.vk.me/v9462274/25be/nN6jkNPGzfM.jpg)
(http://cs9462.vk.me/v9462274/25c6/_MHvSEsC7xw.jpg)
Помощь в студию пожалуйста... Идеи нужны.
Цитата: STZoro. от 10 сентября 2013 17:30:09Помощь в студию пожалуйста... Идеи нужны.
А как используется пространство
под лестницей? Может показать его?
Ну и понимать бы, что это за помещение. Для чего такая широкая и презентабельная лестница?
+, я бы сделала лестницу меньше и легче, если она никак не используется. Выглядит массивно для библиотеки (если это библиотека), такую и на главный вход ставить не стыдно.
Я посмотрю, но скорей всего оставлю эту лестницу... Под лестницей будет еще одна библиотека скорей всего (спуск вниз).
Рисунок на лестнице попробуй расположить под углом, параллельным лестнице, добавь ограждения на втором этаже, и сделай обрамление для арок, как у тебя было в #511 посте, только потоньше.
ЦитироватьРисунок на лестнице попробуй расположить под углом, параллельным лестнице
Гммм, а как примерно он должен выглядеть? :confused:
(http://cs9462.vk.me/v9462274/2605/8gCNbq_tabc.jpg)
Стражник
(http://cs9462.vk.me/v9462274/260d/4DjGZgswWpo.jpg)
Сделал текстуру паркета поменьше
(http://cs9462.vk.me/v9462274/2615/4DKO72aaxlI.jpg)
Стражник не похож на стражника.
Цитата: Chuzhoi от 11 сентября 2013 01:13:46
Стражник не похож на стражника.
И не нужно чтобы был похож. :) Это будет маг...
C таким лицом это какой-то Рисвинд, а не маг. (Кажется, так звали этого героя у Прэтчетта?)
Лестница заметно улучшилась.
ЦитироватьC таким лицом это какой-то Рисвинд, а не маг. (Кажется, так звали этого героя у Прэтчетта?)
А так?
(http://cs9462.vk.me/v9462274/263e/hS18sOlQpe4.jpg)
Уже посерьезней.
Цитата: STZoro. от 10 сентября 2013 17:30:09
(http://cs9462.vk.me/v9462274/25b6/wccEHWNvUJ4.jpg)
Помощь в студию пожалуйста... Идеи нужны.
Да офигенно вообще!!! Мощь! Сначала когда увидел ту лестницу на предыдущих скринах, хотел было написать что без подпорок выглядит как-то.... словно приклеены/прибиты друг к другу. Так и рухент.
А сейчас... здорово :up:
Единственное что, по-моему излишек дерева везде. Многовато, не находите? Да и чисто визуально мешанина. Это что, так деревом разве стали обивать бы всё? Стены, да пол.
А еще класснючий момент вот:
(http://cs306509.vk.me/v306509274/c8c7/catr_ZbwHNY.jpg)
Старательность такая. Круто.
А вообще..... насчёт таких отсчётов: Вам не кажется, что к тому моменту как вы выпустите миссию, из-за этого всего уже на сколько-то процентов убьётся интерес первичности при открывании мест игроком?
Это первая из двух стадий SOD II (Особняк и Форт)
Форт я спойлерить не буду...
Особняк этак миссия минут на пять. Чтобы сходить к Джокеру и поболтать насчет награды и следующей миссии, ну и секретов найти...
И потом, многим (почти всем) людям из TTLG еще пока ничего об этом особняке неизвестно, поэтому играть будет кому.
А вообще я делаю особняк таким, потому что мне просто нравится. Доставляет чем-то... Излишек дерева не волнует совсем...
Не убьется. Просто интерес открывания сменится интересом узнавания. И это еще в худшем случае, а скорее всего, большинство просто забудет.
Но самые тайные места, разумеется, спойлерить не надо. Хотя этого никто и не делает.
Цитироватьбольшинство просто забудет.
Не смертельно. :angel:
Да наоборот, это хорошо. Картинка - она и есть картинка, вот когда получишь на этой лестнице пару раз мечом - тогда и отложится в памяти.
(http://cs302210.vk.me/v302210274/5137/ng17n-nrso8.jpg)
Отлично просто. Сразу пришла идея - талисманы поместить в ореол свечения (у каждого свой цвет) и арки под ними преградить полупрозрачной преградой с соответствующим цветом... Короче надо попасть туда... Там на столах нечто ценное...
Идея хорошая, я посмотрю если смогу ее реализовать - я вообще просто задумывал окна поставить.
STZCirno. Молодец. Все хорошо.
Все-таки оригинальные текстуры на удивление хороши. Зря я от них отказался.
(http://cs323824.vk.me/v323824274/990c/pK0-DHx2VxI.jpg)
(http://cs323824.vk.me/v323824274/9904/xM0Ow9IlPD0.jpg)
Комнатка слуги - какие здесь у вас мысли? Что советовать решаете?
А можно сделать, чтобы одна из текстур на потолке уходила вверх, открывая секретный проход?
Мне кажется, она слишком роскошно отделана. Должно быть, это какой-то любимый слуга.
И эта крестовина на потолке... Я понимаю, игроку надо где-то ползать. Но выглядит в такой комнатке уж как-то совсем нелепо...
Цитата: Zontik от 19 сентября 2013 09:45:57
Все-таки оригинальные текстуры на удивление хороши. Зря я от них отказался.
То есть в "Патриоте" не будет ни одной оригинальной текстуры? Вообще?
Я так понял комната ещё не обставлена... а слуга да, наверное главный из слуг.
Приступил к восточному крылу - (http://cs7004.vk.me/c417427/v417427595/7084/8Gi7wkVhRpA.jpg)
[off]
ЦитироватьТо есть в "Патриоте" не будет ни одной оригинальной текстуры? Вообще?
Да. На данный момент, впрочем, есть одна оригинальная, слегка переделанная.
Зато почти все объекты - оригинальные. Как ни странно, это нормально сочетается.[/off]
(http://cs416321.vk.me/v416321595/982b/cXfvNOD7Oes.jpg)
(http://cs416321.vk.me/v416321595/9813/6FTyhJ7oxaw.jpg)
Красиво :up:
Может, покерному столу стоит текстуру поменять? Немного не вписывается в интерьер, если так не задумано, конечно.
Знал бы как поменять ему текстуру (в смысле на что поменять)...
Хотя, может стоит в паках CoSaS посмотреть...
На любое дерево из интерьера вполне )
Не знаю, конечно, каким образом в DromEd это дело происходит: на весь объёкт целиком нужно накладывать текстуру или на его часть можно? Можно ли это делать прямо в окне редактора или надо извращаться?
Извращаться - самое точное слово. Есть разные способы извращений: некоторые сложнее, некоторые попроще, а некоторые даже не доставляют удовольствия.
Порой проще создать собственную модель, чем слегка переделать существующую. Но здесь, мне кажется, относительно простое и безболезненное извращение: найти отвечающую за поверхность стола текстуру и заменить ее собственной с тем же именем.
А может так лучше обойдемся? :biggrin:
(http://cs416321.vk.me/v416321595/984e/_hST9fZKzlg.jpg)
Цитата: Zontik от 03 октября 2013 15:05:41
Извращаться - самое точное слово. Есть разные способы извращений: некоторые сложнее, некоторые попроще, а некоторые даже не доставляют удовольствия.
Порой проще создать собственную модель, чем слегка переделать существующую. Но здесь, мне кажется, относительно простое и безболезненное извращение: найти отвечающую за поверхность стола текстуру и заменить ее собственной с тем же именем.
Спасибо за информацию. Звучит очень жутко оО В T3Ed я просто щёлкаю текстурой (нарисованной аналогично стандартным) по объекту/части объекта, и она ложится, как положено. И всё.
[off]Тот факт, что это T3, впрочем - высоковатая плата за комфорт.[/off]
STZCirno. в тему смотрится, ИМХО )
Цитата: Lolkab от 03 октября 2013 14:43:10
Не знаю, конечно, каким образом в DromEd это дело происходит: на весь объёкт целиком нужно накладывать текстуру или на его часть можно? Можно ли это делать прямо в окне редактора или надо извращаться?
Подмахнуть имя текстуры в соответствующем материале в bin-файле. Ну или дождаться более-менее рабочей версии вот этой фигни (http://darkfate.org/forum/index.php?topic=4597.0) и не издеваться над собой.
Новые скрины уютные. Нравится.
Диссонанс стола с окружающей средой лично я не заметил. Но я слепой в этом смысле, меня можно не слушать. =)
Напомните мне пожалуйста как .e в .bin закатать...
C помощью BSP.exe из папки с игрой.
Люстры мелковаты для этого помещения, хочется добавить несколько картин на стены, заполнить пустоты, да еще горшки с растениями обязательно пару штук по углам, над камином голову буррика или оленя если есть, бордовые шторки на двери. Еще бы заменил текстуру на полу на более красочную в унисон к потолку.
Цитата: Mithotun1 от 22 октября 2013 21:12:27
Люстры мелковаты для этого помещения, хочется добавить несколько картин на стены, заполнить пустоты, да еще горшки с растениями обязательно пару штук по углам, над камином голову буррика или оленя если есть, бордовые шторки на двери. Еще бы заменил текстуру на полу на более красочную в унисон к потолку.
Я сам решу что там будет :sly: Я подумаю.
(http://cs311425.vk.me/v311425595/391c/KMcLKat69ME.jpg)
(http://cs424530.vk.me/v424530595/43c3/J9U5A7av4SU.jpg)
(http://cs311425.vk.me/v311425595/3904/yIsdv2Kg2x0.jpg)
Я вот думаю, сделать ли окошки больше или удвоить их количество?
(http://cs311425.vk.me/v311425595/392c/sG580qTR-fg.jpg)
Окошки - это те самые синие двери на полу?
Я бы сделал побольше раза в полтора и посмотрел, что получится. Да, и еще - не стал бы ставить подоконники на пол. Ну как-то не принято у людей так делать. Хотя, конечно, бывают всякие константины...
не плохо,особенно первый скриншот :up:
только надо пустое место чем-нибудь заполнить
Zoro Неплохо (даже очень хорошо), но я тоже долго искал окошки...
Zoro, второй скрин нравится.
А где люди?
Появилась идея заремиксовать и засунуть интерьеры в городских ФМ-ках. Разумеется первое что пришло в голову - это отредактировать Зеркало от Zontik'a (просто для эксперимента).
Суть идеи простая - сделать так, чтобы в каждое здание (или почти) в ФМ-ке можно было войти.
Но потом подумал, возможно есть и другие ФМки которые нуждаются в этом больше.
Какие ФМки на примете хороши для добавления доступа в каждое здание?
(Идея чисто экспериментальная, и никаких серьезных планов пока не имеет)
ЦитироватьКакие ФМки на примете хороши для добавления доступа в каждое здание?
Being Thief посмотри.
Цитироватьвозможно есть и другие ФМки которые нуждаются в этом больше.
Конечно, есть.
Если бы в "Зеркале" можно было зайти в каждое здание, это был бы уже полноценный роман на движке Dark Engine. Чего ни один игрок бы не вынес.
Нужно выбрать такую FM, автор которой был бы замечен в многократных жалобах на ограниченность движка и заявлениях типа "Пришлось убрать большую-большую область". То есть те FM, где изначально планировались бОльшие размеры.
ЦитироватьНужно выбрать такую FM, автор которой был бы замечен в многократных жалобах на ограниченность движка и заявлениях типа "Пришлось убрать большую-большую область". То есть те FM, где изначально планировались бОльшие размеры.
Пришла идея на ум доделать Mountain Maya...но, наверное пожалуй не буду.
(http://cs313622.vk.me/v313622595/648d/HwNeXRRcMPs.jpg)
И все-таки Being Thief гребет. Стал изучать ФМ-ку в DromEd'e. Мыслей по ее расширению не появилось, зато
почерпнул много чего интересного по поводу строения города в мире Thief. Решил в своей немного попробовать
(http://cs425520.vk.me/v425520595/6ee8/jrc1rcuE7xw.jpg)
(http://cs425520.vk.me/v425520595/6ef0/y8M6k9FYgoE.jpg)
Не то Deus Ex, не то System Shock.
Это и планируется как гибрид SS с DX'om.
Жаль что смены музыки не будет (как в DX, во время спокойной обстановки, во время боевки и т.п.)
Не знаю, писал ли я об этом ранее, или нет? Уже не помню...Но, я считаю что в Thief'e можно подобную систему
смены музыки сделать. Ведь можно же?
Увы, ее все равно не будет, так как лень потратить даже полчаса на изучение скриптов, и т.п.
А я наоборот считаю, что смена музыки больше вредит, по крайней мере в стелсах. Получается какая-то дополнительная и слишком явная индикация состояния противника.
Согласен, но тем не менее, в этом есть и положительные стороны, если стелс трансформируется в экшен. И потом, если враг начнет нападать издалека, то музыка не сразу изменится. Только тогда когда атакующий подойдет ближе (по-крайней мере в The Nameless Mod было так с роботами, которые стреляли не менее чем с 90 шагов от игрока)
Вообщем, если у меня хватит сил - надо бы посмотреть возможности эмбиента с Act/React стимуляторами...... В лучшем случае - мне удастся сделать хоть нечто приближенное к этому. В худшем - пошло оно все к черту (я имею ввиду смену музыки)
Цитата: Zoro от 30 декабря 2013 15:35:51
(http://cs425520.vk.me/v425520595/6ee8/jrc1rcuE7xw.jpg)
(http://cs425520.vk.me/v425520595/6ef0/y8M6k9FYgoE.jpg)
Zoro, где-то видел похожее... в разделе заброшенные миссии (http://darkfate.org/view/details/fan-missions/abandoned) вроде... или путаю?
clearing Хмм, я вроде копировал стилистику отсюда - http://thiefmissions.com/m/binladenhuntV2 (вторая миссия в паке) + сам System Shock 2 соответственно.
Не видел ничего подобного в заброшенных миссиях, может я не все смотрел.
параллельно с двумя картами готовится и это -
(http://cs608524.vk.me/v608524595/690/Qp38aXn897U.jpg)
Что это? Пока решать вам...
Двери
(http://cs608524.vk.me/v608524595/729/-sGT26LBkd0.jpg)
(http://cs608524.vk.me/v608524595/721/gpil9AExES4.jpg)
Пока что жутко недоработано... "Custom" голосовая схема не работает, вместо голоса они издают
звуки умирающих женщин.
Вроде Speech.spc модицифировал, добавил туда схемку для голоса, добавил ZSOL1.sch, усе нормально.
Может что забыл?
http://cs608525.vk.me/v608525595/a5f/_Q-1oeImX10.jpg (http://cs608525.vk.me/v608525595/a5f/_Q-1oeImX10.jpg)
http://cs608525.vk.me/v608525595/a67/KNTXQsnT6KE.jpg (http://cs608525.vk.me/v608525595/a67/KNTXQsnT6KE.jpg)
Убавил кол-во букв в схемах, перезагрузил схемы еще раз - голос заработал... :yay:
Dront, спасибо за помощь!
(http://cs606327.vk.me/v606327595/984/-xOhhGaXkVw.jpg)
(http://cs605725.vk.me/v605725595/1923/-_-0Ow9raHw.jpg)
Вот вопрос к вам, дорогие коллеги - можно ли сделать так чтобы при помощи трапа поменять текстуру браша?
Помнится в миссии The Mystery Man к первому вору было нечто подобное с окнами вроде, и с подземельем, где паук еще был.
Как это сделать? В первом DromEd'e не могу сейчас посмотреть, потому что первый Thief деинсталирован.
ЦитироватьNVTextureTrap (NVTrap)
This script can repeatedly replace textures on nearby brushes with other textures, with a specifiable delay in between, through a pre-defined list of textures.
It will first replace any nearby instances of the texture specified in NVTextureTrap0 with the texture specified in NVTextureTrap1, then waits for the number of milliseconds specified by NVTextureTrapDelay, then replace that texture with the one specified in NVTextureTrap2, and so on. It will repeat this process until it runs out of valid texture name parameters.
Individual delays for each step can also be specified, by using the NVTextureTrapDelay# parameter, where the # is replaced by the stage you wish to specify a time for.
The trap will activate when it receives TurnOn, and will stop (at whatever texture it has reached) when it receives TurnOff.
You specify the maximum distance at which textures will be replaced via the Engine Features->Retexture Radius property. If this property is ommited, the trap will not work.
You can use the parameter NVTextureTrapLoop=1 to have the trap loop back around to the first texture when it runs out, which will create an infinitely cycling loop.
Можно. На объект, подсоединенный к триггеру вешается соответствующий скрипт (что-то вроде TrapTextureReplace, точнее не вспомню - по-моему, он даже есть в оригинальном gen.osm) и какое-то свойство (тоже не помню, но достаточно внимательно просмотреть меню), где задается текстура, которую заменяешь; текстура, на которую заменяешь, и радиус. Последнее самое противное, поскольку отсчитывается от данного объекта, и на каком расстоянии окажется от него изменяемая поверхность и что вообще считается вхождением в радиус - это загадка. И все становится многократно хуже, если поблизости использована та же текстура на брашах, которые автор перекрашивать не желает.
Вообще штука сильно глючная и рекомендуется только для очень дисциплинированных пользователей. Стоит один раз войти в игровой режим, заменить там текстуру, выйти и сохраниться - все, текстура поменялась окончательно. Нужно вручную возвращать исходную.
Короче: можно, но лучше поискать другой способ.
Soul_Tear выглядит то, что мне нужно... Но вот только, надо бы еще руководство найти как функциями этого скрипта пользоваться...
The Nameless Mod вдохновил меня на идею :joke:
(http://cs314717.vk.me/v314717595/6203/ZRwE5e_6RI0.jpg)
Кхем...возник также еще вопрос -
допустим есть переключатели, нажимая которые в той или иной комнате включается свет...
Но где-то есть рубильник, выключив который - нажимай переключатели, не нажимай - свет не будет включаться.
Я забыл в каких миссиях такая функция есть, может кто знает?
Я хотел глянуть и скопировать себе в ФМку...
Скрипт TrapRequireAll (стандартный).
Между каждым выключателем и лампочкой вставляешь дополнительный объект с этим скриптом. Затем создаешь общий рубильник, который привязываешь связью ControlDevice к каждому из таких объектов. Все, проблема решена. Включенный рубильник становится необходимым условием для зажигания любой из лампочек.
Малюсенький анонс.
После возвращения Dront'a с командировки по идее должна "появиться" озвучка на Джокера (к миссии "SOD II - Fort Dingo")
"A Simple Journey" может и не будет реализован так, как задуман был ранее, но вся проделанная работа не пойдет на смарку.
План у меня такой:
Спойлер
-Son of Dejavu II - Fort Dingo (получаем деньги за сворованный регулятор с вулкана Майя. идем в подземелья за "ключом трикстера"
-Son of Dejavu III - A Simple Journey (идем в небольшое поселение, где механисты обосновали металлургический завод. Там воруем "ключ призрака", артефакт который также виновен в исчезновении людей с поселения)
-Son of Dejavu IV - ??? Воруем еще один ключ (Ключ дриады) прямо с военной базы механистов...
-Son of Dejavu V - узнаем что на Джокера напали, и что он сам прячется в его секретном бункере... Спускаемся туда, мочим штурмовиков механистов и придумываем план по их изгнанию. Нужно будет разбудить высшие силы, но для этого прийдется
разъединиться. Джокер со своими телохранителями взяв ключ дриады уходят в гору Дао. Монахи из клана Земли уходят
в гору Флейю. Гаррет один уходит вместе с ключом Трикстера к горе Мания...
Кстати, есть какой-нибудь способ сделать так, чтоб над головой ИИ висел текст?
...как вот здесь например
(http://cs310125.vk.me/v310125595/a1f5/5k_knIj2BeE.jpg)
Простого нет. А сложный всегда можно изобрести. Например, сделать его короной (которая может сама поворачиваться лицом к игроку). Сложность же в том, что придется, вероятно, править 3D-модели, добавляя Vhot'ы.
[off]Текст должен показывать имя персонажа, состояние его здоровья и текущий уровень тревоги, а также количество имеющихся при себе наличных.[/off]
Цитата: Zontik от 22 января 2014 15:50:36
придется, вероятно, править 3D-модели, добавляя Vhot'ы
У динамических моделек, насколько мне известно, нет вхотов.
Но добавить-то можно? Корона ведь должна к чему-то цепляться.
А как, кстати, модельки цепляют к неписям? У неписей точки крепления не определены (см. хедер ниже), но ведь на них как-то вешают мешки, стрелы, ключи. К джойнтам прибивают, что ли?
typedef struct _mms_model
{
char id[4]; // name of model "LGMM"
ulong version;
float radius; // bounding radius
ulong flags;
ulong app_data; // to be set by app, so it can check it during callbacks.
uchar layout;
uchar segs; // number of segments, including stretchy
uchar smatrs; // number of single material regions
uchar smatsegs; // number of single material segments
ushort pgons; // number of pgons;
ushort verts; // number of verts;
ushort weights; // number of weights;
ushort pad;
ulong map_off; // offset to mappings from seg/smatr to smatsegs
ulong seg_off; // relative to start of the model, used to generate pointers
ulong smatr_off;
ulong smatseg_off;
ulong pgon_off;
ulong norm_off; // offset to array of pgon normal vectors
ulong vert_vec_off; // offset to array of mxs_vectors of vertex positions
ulong vert_uvn_off; // offset to array of other vertex data - (u,v)'s, normals etc
ulong weight_off;
} mms_model;
А можно ли сделать объект в виде короны (допустим это будет нечто невидимое с привязанной короной текста)
и прикрепить к ИИ?
nemyax, именно так.
Zoro, да, вариант.
Zoro
Даже если и получится прикрепить, нужно ещё сделать, чтобы корона трекала положение игрока и всё время поворачивалась к нему фасадом.
Цитата: nemyax от 22 января 2014 16:24:59
Zoro
Даже если и получится прикрепить, нужно ещё сделать, чтобы корона трекала положение игрока и всё время поворачивалась к нему фасадом.
Тоесть сама по себе она не будет крутиться? Или...возможно вы меня неправильно поняли.
Если она привязана к голове, то будет крутиться вместе с головой. То есть если смотреть на меченого хонта со спины, надпись будет зеркальная справа налево.
Тогда, я передумал насчет этой идеи...
btw, попробовал Anim8or...
красивый стульчик получился
(http://cs314121.vk.me/v314121595/65b1/lT-wVuNYSRc.jpg)
Пипец тебе от nemyax а... :biggrin:
Цитата: elvis от 22 января 2014 22:37:48
Пипец тебе от nemyax а... :biggrin:
А? Восхитительный стульчик! Великолепная программа Anim8or! Вот.
Насчёт надписи над головой - что насчёт того, чтобы прикрепить объект тем же образом, что цепляется кошелёк, колчан и т.п. (как писал nemyax), а сам объект сделать спрайтом или что-то в этом духе? (не помню, есть ли в Thief спрайты) Тогда он всегда будет смотреть на игрока, безо всяких извращений.
неплохой стульчик !
Цитата: Lolkab от 22 января 2014 22:56:11
сам объект сделать спрайтом или что-то в этом духе?
Вроде пишут, что корона действительно работает как спрайт. Но ещё пишут (http://thief.wikia.com/wiki/DromEd/Properties/Renderer/Corona), что она есть только в Т2 и через всё просвечивается.
(http://cs314121.vk.me/v314121595/65ec/swfKFZrduL8.jpg)
close enough
Ну правильно. Корона и есть спрайт. А просвечивается потому, что никому в голову не придет сделать ее непрозрачной. Вот и делают с альфа-каналом.
"Только в Т2" - это как бы не самое страшное ограничение.
Zoro, молодец, добился. Осталось объект подобрать повыше, чтобы надпись не лежала на голове.
Кстати, короны еще могут уменьшаться при приближении.
(http://cs314121.vk.me/v314121595/680c/r1WLh2lnshU.jpg)
Это не слишком опасно?
btw, http://www.youtube.com/watch?v=7qcsMukYXws
Может быть браши не выровнены или клон браша остался в координатах оригинала. Фишку ролика не понял. [off]Кстати, чем ты фрапсовое видео сжимаешь?[/off]
ЦитироватьФишку ролика не понял.
Просто в стандарте есть металл, но его очень хорошо слышно даже если игрок находится
скажем в таком закрытом месте как вентиляционная шахта. Именно для этого я создал новый
"материал" - IronVent (или VentIron. В Mission X от Team CoSaS было нечто такое же)... Это мне потом понадобится, чтоб
проблем при передвижениях не было.
ЦитироватьКстати, чем ты фрапсовое видео сжимаешь?
[off]Могу сказать что
Спойлер
сначала делаю "ролик" в Camtasia студии, а затем делаю экспорт в mp4
...
А вот какой кодек - черт его знает.[/off]
Zoro, введи команду "сс 1221" (без кавычек) и посмотри на проблемное место вблизи. Может, где-то забыл что-то выровнять или вообще продублировал браш. Иногда достаточно округлить координаты.
Мультибраши можно равнять по сетке? И, если частично их использовать - Во сколько можно сократить тяжелые усилия? (особенно если строить полу-каноничную ФМ)
И еще - где-то видел туториал (или просто документацию) по Новому Дарку что вроде можно мультибраши "превращать в объекты" или что-то вроде того? Ничего такого не было?
Цитата: Zoro от 27 января 2014 16:18:23
Мультибраши можно равнять по сетке? И, если частично их использовать - Во сколько можно сократить тяжелые усилия? (особенно если строить полу-каноничную ФМ)
Тяжелые усилия по расстановке кубов? ;D :up: Мультибраши можно выровнять автоматически, если у них углы кратны 90. Или ручками hilight_check_snap 1/hilight_do_snap 1
ЦитироватьИ еще - где-то видел туториал (или просто документацию) по Новому Дарку что вроде можно мультибраши "превращать в объекты" или что-то вроде того? Ничего такого не было?
У меня не получилось. http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=140162 :up:
ЦитироватьИ, если частично их использовать - Во сколько можно сократить тяжелые усилия?
В 3.14 раз. Сам-то понял, что спросил?
ЦитироватьМультибраши можно равнять по сетке?
Нет.
Цитироватьвроде можно мультибраши "превращать в объекты" или что-то вроде того?
Что-то вроде. Можно превратить в объект архитектуру уровня (полностью или частично). Анимэйтор этот формат (оbj) понимает.
Мультибраш ни при чем, для выделения нужной области используется Area.
Я теперь сложные (в смысле - которые точно должны подходить к конкретному месту) модели делаю в Дромеде и текстуру накладываю там же, потом экспортирую. Получается быстрее. Но разбиение на полигоны там такое, что BSP отдыхает. Впрочем, это же ведь и есть работа BSP.
ЦитироватьСам-то понял, что спросил?
Нет. Просто старался выразить вопрос как мог, в рамках своих умственных возможностей. Видимо, не получилось...
Тем не менее, все равно спасибо.
Если кратко про мультибраши - удобно, но опасно. По возможности не использую.
Цитата: Zontik от 27 января 2014 17:23:55
ЦитироватьМультибраши можно равнять по сетке?
Нет.
Здесь не викторина, а задан практический вопрос. :doh: Можно выровнять, после нажатия dissolve group.
Цитата: Zontik от 28 января 2014 10:07:49
Если кратко про мультибраши - удобно, но опасно.
Очень опасно: если неправильно собрать браш - компьютер взорвется :\
Zoro, смело используй мультибраши, главное избегать цилиндров, расположенных под углами в 33 градуса ;)
Zoro, не слушай его. Смелость города берет, да, но не строит.
Мультибраш опасен, да, если не для физического здоровья, то для душевного. И если вылезают вдруг непонятные ошибки после портализации - первый вопрос, который следует задать: ты использовал мультибраш?
Автоматическое выравнивание по сетке с помощью команд - это навешивание на компьютер творческих функций, изначально ему не свойственных. Оно работает безупречно только в тех случаях, когда на уровне ВСЕ элементы строго выравнены по сетке. Так кто-нибудь строит взаправду?
Помимо прочего, при строительстве различные элементы должны выравниваться по сеткам разных размеров. А команды чешут все под одну гребенку, самую мелкую.
Короче, мультибраш - инструмент для настоящего сапера. Но кто сказал, что их не существует?
Искренне сочувствую тем, чье душевное здоровье столь слабо, что может пошатнуться от мультибраши. Но думаю, этим людям лучше вообще и не пытаться открывать DromEd, ведь там хватает чудовищ и пострашнее.
Я построил полноценный уровень, исправил все текущие ошибки, а скоро будет и еще один уровень: использовал мультибраши, 11-ю сетку и выравнивание командой - получилось все отлично. Проблемы возникают не от мультибрашей или чего-то еще, а из-за отсутствия знаний и опыта. Уверен, что большинство авторов использовали мультибраши, так как эта необходимость возникает сама собой при разработке сложной архитектуры с типовыми элементами. Ну а кто волков боится - тот дома сидит.
Кстати твоя фраза "Zoro, не слушай его." выглядит как "Zoro, слушай только меня" - что впрочем неудивительно, ведь даже порой в самом скромном человеке процветает сильный культ личности. ;)
[off]
Цитата: Soul_Tear от 29 января 2014 02:17:38
Кстати твоя фраза "Zoro, не слушай его." выглядит как "Zoro, слушай только меня" - что впрочем неудивительно, ведь даже порой в самом скромном человеке процветает сильный культ личности. ;)
Zontik в эту фразу закладывал не тот смысл, про который ты думаешь,
Soul_Tear :)[/off]
Да ладно, я же все прекрасно понимаю :)
Тем не менее, большое спасибо Soul_Tear и Zontik
P.S. Немного услышал помощи по использованию мультибрашей от GORT'a на TTLG... Буду практиковаться.
Цитата: Zoro от 29 января 2014 06:31:45
Тем не менее, большое спасибо Soul_Tear и Zontik
[off]Как?! Они уже закончили? Я только устроился в кресле с попкорном...[/off]
Оказывается мультибраш бомба (в хорошем смысле этого слова) Рискованно, но не очень опасно...
Очень легко и удобно перетаскивать свои старые ФМки в одну целую (правда, текстуировать приходится заново
и подравнивать браши по сетке)
Нормально, запугал новичка, теперь он на грабли уже не наступит.
Soul_Tear, а ты все же по лезвию ходишь. 11-я сетка на весь уровень... ну-ну. Везунчик.
У меня в текущей миссии 11-я была использована 1 раз. Через день (когда еще вокруг понастроил, уже по более крупной сетке) повылетали ошибки. Пришлось исправлять: поубирал все третьи знаки после запятой. Без опыта я бы уже слезы лил на TTLG.
Блин, нужны идеи для сюжета.
:heh: :Durak: :doh: :mad: :abuse: :yay: :aaa: :'( :bigsmirk: :lmao: :idea: :laff: :mad: :nono:
Вообщем, мне нужны идеи для ФМ-кампании. Мозг уже разрывается... Думал, думал, думал... Ничего вообще. Никаких идей.
Это не то, это не подходит - всякий раз хочется отменить это и это и выкинуть нафиг. Особенно учесть если что бы я ни делал - получается одна зеленая туфта или полная каша.
SOD? Отстой...Еще с первой миссии.
Путешествие в иной мир - бред...
Просто путешествие? Должен быть смысл какой-то...
Новый персонаж. Ага, ага... Дерьмо то еще... "Не делай лучше, не мазоль нам глаза."
Вообщем...Кхем. *делает глубокое дыхание* Подкиньте пожалуйста мне идей для сюжета.
Да, и еще вопрос - где-нибудь есть туториал по созданию моделей для ИИ
Попробовал сам немного, но видимо их нужно конвертировать не как обычные предметы.
(http://cs314121.vk.me/v314121595/6a52/4pWRK6EpoGM.jpg)
Цитата: Zoro от 29 января 2014 14:17:18
видимо их нужно конвертировать не как обычные предметы
Совершенно верно. У них другой формат.
Zoro, сделай что то вроде Incubus.
(http://s22.postimg.org/elsojrich/Zoro.png) (http://postimage.org/)
Цитата: Zontik от 27 января 2014 11:09:11
Zoro, введи команду "сс 1221" (без кавычек) и посмотри на проблемное место вблизи. Может, где-то забыл что-то выровнять или вообще продублировал браш. Иногда достаточно округлить координаты.
(http://cs314121.vk.me/v314121595/6aac/tOnuZ811MxQ.jpg)
...а тем временем
(http://cs314121.vk.me/v314121595/6ab3/6Gf89sMaBnk.jpg)
В принципе ничего серьезного, все еще вполне играбельно. Но иногда перестает работать NVScript.osm, пишет что загрузка скрипта провалилась вроде.
Хм, у меня были ошибки в ячейках с четырехзначными номерами, если ничего не путаю. Находил этой командой без проблем. Может, у тебя выделена какая-то область в режиме Me Only?
ЦитироватьМожет, у тебя выделена какая-то область в режиме Me Only?
Нет, я не помню чтобы я что-то подобное активировал, ставил, или... Нет, по идеи ничего такого.
Первая фигня - возможно из-за лифта, а вот вторая уже неясно откуда взялась.
Есть какой-нибудь способ убрать хлам из ячейки Missing?
Все красные строчки - ошибки в архитектуре. И это потенциальные вылеты во время игры.
Цитата: Zontik от 30 января 2014 15:19:05
Все красные строчки - ошибки в архитектуре. И это потенциальные вылеты во время игры.
Ладно, пофиг... Если у бетатестеров не будет ничего вылетать, значит не буду париться.
[off]Но однозначно, причины париться я не вижу и так, и так.[/off]
А вообще, как же мне найти эти ошибки в архитектуре если они непонятно где находятся?
сс видимо не пашет, а красные строчки появляются при "создании базы данных путей для ИИ" (хотя, может это не имеет значения где и когда они появляются, а имеет значение что они появляются ВООБЩЕ)
Ну вообще-то не совсем непонятно где. На твоем же скриншоте белым цветом явно указаны координаты проблемных точек. CC - это для быстрого доступа. Было бы желание, а найти можно.
Кстати, все они у тебя сильно дробные, хотя я не уверен, что это неправильно (Vertices - это не совсем то же, что координаты брашей, как их понимает DromEd, может, для них и допускается).
Спойлер
А, так ты все-таки использовал мультибраш?
Раз уж ты паришься над созданием FM, есть смыл попариться еще немного, чтобы не парить потом игроков. Хотя если эти ошибки не появлялись при оптимизации, то, скорее всего, максимум грозящих неприятностей - это нестабильное поведение AI.
О, вот это пропустил:
ЦитироватьЕсть какой-нибудь способ убрать хлам из ячейки Missing?
Delete. Плюс, разумеется, сохранение gamesys.
ЦитироватьА, так ты все-таки использовал мультибраш?
Нет :)
И сетку ниже 12 не использовал...А даже если бы использовал, то использовал хотя бы часть своих мозгов
ЦитироватьРаз уж ты паришься над созданием FM, есть смыл попариться еще немного, чтобы не парить потом игроков.
Согласен - доставлять неудовольствие игрокам неохота. Но самому грузиться по этому поводу я не хочу.
Либо спокойно исправить - либо бросить все к чертям.
ЦитироватьХотя если эти ошибки не появлялись при оптимизации, то, скорее всего, максимум грозящих неприятностей - это нестабильное поведение AI.
Скорее всего именно так и есть.
ЦитироватьDelete. Плюс, разумеется, сохранение gamesys.
Весь фокус в том что их там over9000, и в основном - это объекты из других карт или текстуры.
Хлам, который портит глаз
[off]Черт, и почему мне никак не получается написать сообщение без обязательного редактирования и исправления ошибок. :doh: :Durak: :furious3: :applause: :veryangry: :abuse:[/off]
purge_missing_objects или как-то вот так. Посмотри список команд DromEd.
Цитироватьспокойно исправить
- это самое то. Не париться, а просто спокойно посидеть, найти причину и исправить. При этом хорошо успокаивает факт, что в принципе можно и не искать, и так пройдет. +20% к шансам на успех.
(http://cs314121.vk.me/v314121595/6b48/KsRshWZYrVQ.jpg)
Готовлю реального братка к действию...
Это будет "Чорный властелин" (только лицо нужно его добавить будет потом)
Да кстати, обязательно чтобы маркеры пальцев были симметричными?
Или вот так норм..?
(http://cs314121.vk.me/v314121595/6b61/7Cx61PEwTYM.jpg)
Теперь у регулятора своя моделька есть
(http://cs413424.vk.me/v413424595/68ab/4JmYfI2FfiE.jpg)
(http://cs413424.vk.me/v413424595/6c9a/E3ZuNjIPjFA.jpg)
(http://cs413424.vk.me/v413424595/6cb2/zn3TVFogc5c.jpg)
(http://cs413424.vk.me/v413424595/6c6a/sHXiSIYd3BI.jpg)
(http://cs617424.vk.me/v617424595/2187/sn4bMvT4Kfg.jpg)
(http://cs617424.vk.me/v617424595/2170/CcuLp24d1KQ.jpg)
Миссия очень короткая, но времени убил много.
Тем временем во втором акте
(http://cs617424.vk.me/v617424595/218f/PcTIORlBGc0.jpg)
(http://cs617424.vk.me/v617424595/2197/6fZ7k9yg52s.jpg)
Наблюдаем здешние красоты. Кому-то может прийтись по вкусу такая "природа" полу-каноничного разряда.
Однако, если б не New Dark - у нас была бы большая головная боль. И дальше еще впереди строительство пещеры и
подземной базы.
Считанные полигоны заставляют задуматься - А в правильном ли направлении мы идем?
Конечно, кто не рискует - тот не пьет шампанского. Однако "шампанское" это, довольно низкого сорта.
(http://cs617424.vk.me/v617424595/219f/P5Pm2Q3jFvM.jpg)
(http://cs617424.vk.me/v617424595/21a7/pC1ml19MpZ8.jpg)
(http://cs617424.vk.me/v617424595/21af/Bl6f7IzH_GI.jpg)
Ну, собственно тут без изменений.
(http://cs617424.vk.me/v617424595/21b7/FH_b5d9oO_w.jpg)
Слушай, откуда полигонов-то такое неадекватное количество? Ты каждый кирпич делал отдельно, что ли?
Хотелось бы взглянуть на картинки №№ 4 и 5 в окошках редактора. На пятой-то хоть ступеньки, а на 4-й с чего вообще под тысячу?
Цитата: Zontik от 04 февраля 2014 10:19:52
Слушай, откуда полигонов-то такое неадекватное количество? Ты каждый кирпич делал отдельно, что ли?
Хотелось бы взглянуть на картинки №№ 4 и 5 в окошках редактора. На пятой-то хоть ступеньки, а на 4-й с чего вообще под тысячу?
Подозреваю в этом 27-ми угольный цилиндр, который я думаю все-таки стоит заменить на менее "вызывающий".
27?!!!!
Да вы, батенька, маньяк.
И почему, во имя Трикстера, 27, а не 26 или 28?
Стоп...Помоему я путаю... 26 вроде.
(http://cs606830.vk.me/v606830595/1a44/enHdxBrTB3s.jpg)
Zoro, перебор.
1) На фоне общих изломов идеально круглый цилиндр просто не смотрится. 8, ну 10. Если нужно почти-совсем-круглый-дозарезу, тогда 16. Не представляю, зачем может понадобиться больше. То же касается и пирамид.
2) Для такого простого расположения элементов идеально подходит 14-я сетка. 13-я - определенно ненужное излишество.
И еще: ты используешь uvmap_cylinder? Не очень-то похоже.
Ок. "Урежу кол-во углов" тогда...
ЦитироватьИ еще: ты используешь uvmap_cylinder?
Нет, ну раз уж ты упомянул, то я думаю теперь буду... (Хотя бы изредка уж точно) ;D
Цитировать2) Для такого простого расположения элементов идеально подходит 14-я сетка. 13-я - определенно ненужное излишество.
Но ведь 13-я сетка - это ведь не опасно в таком случае?
Здесь не об опасности речь, а о целесообразности. Меньше дробление, меньше полигонов, меньше вероятность ошибки в дальнейшем. Одни плюсы. Так почему нет?
А вообще раскрашивать 26-сторонний цилиндр вручную - за это можно прижизненный памятник поставить. Или на худой конец табличку: "Hand Made".
Не вводи команду полностью, напиши просто uv и нажми Tab.
Я решил что лучше все-таки цилиндр буду "раскрашивать" вручную. Мне уже можно памятник поставить?
Да кстати, никто не знает где можно достать хай-ресные переделки текстур из Lost City?
(хотя, че я сюда-то этот вопрос задаю)
Посмотри в EP2 или HD Texture Mod.
В EP2 не все переделки текстур. А что за HD Texture Mod? Он так и называется?
http://darkfate.org/view/details/files/projects/thief_gold_texture_patch
Спасибо, но...хммм. Я пожалуй воздержусь... Много авторов, непонятно кому за что credit писать, и тут еще нужно спрашивать разрешение у Gecko (вроде бы) перед использованием в своей ФМ. Я и так уже поспрашивал у многих насчет звуков, текстур, объектов, уже надоело беспокоить людей.
Я лучше что-нибудь другое придумаю.
ЦитироватьЯ решил что лучше все-таки цилиндр буду "раскрашивать" вручную. Мне уже можно памятник поставить?
Да, за невиданной силы упрямство.
uvmap_cylinder - сильнейшая вещь, одно из великих достижений NewDark. Не идеально удобное в использовании, но результат таков, что вручную такого добиться... ну, не скажу, что совсем невозможно, но нужно очень, очень много терпения. Ни у кого столько нет.
(http://cs617425.vk.me/v617425595/41aa/EYrxLStOUc8.jpg)
...Вот только не знаю - не опасно ли набирать числа в повороте браша-объекта вручную?
В моем случае 225-15-0 .
Оптимизируй весь уровень сразу после поворота. Если ошибка не появилась, высокая вероятность, что и потом не появится.
Хмм, при оптимизации все вроде ок.
<СКРИНШОТЫ УДАЛЕНЫ>
Долго думал, и до сих пор не могу решить... Стоит ли мне менять текстуру колонн моста?
(http://cs617425.vk.me/v617425595/4249/eImhWn6nGTE.jpg)
Перебор с окрасом одежды
(http://cs617425.vk.me/v617425595/4259/Lfkcj360sPY.jpg)
Никогда повара еще не были такими брутальными чтобы готовить блюдо из Гаррэта
[off]Что это значит?
Спойлер
Пишешь мне лс, а при ответе на него я получаю: "Пользователь 'Zoro' заблокировал ваше личное сообщение." :joke:
[/off]
:doh:[off] Извини... Я затупил. Забыл снять блокировку с того дня когда меня "понесло". Щас вроде должно работать[/off]
(http://cs617425.vk.me/v617425595/4269/M5WMQJniO7g.jpg)
(http://cs617425.vk.me/v617425595/4271/qxebp4qtVHY.jpg)
Возможно я что-то пропустил, но все-таки любопытно почему получилось как-то...не очень.
Я имею ввиду эту непонятную "полосу" на 12 часов от Гаррэта.
render_pass { texture tex\Shines\BLUE
alpha 0.9
shaded 1
blend SRC_ALPHA ONE
uv_source ENVIRONMENT
uv_mod SCALE 1 1
}
Как сделать чтобы мигающий свет (AnimLight) был изначально выключен? А то задолбался уже. zero brightness вроде отключен изначально, а другие нет...
Я обычно помещаю в Синей комнате два рубильника, которые называю StartOn и StartOff. Второй насильственно перевожу в выключенное состояние (Tweq > JointsState > первая и третья строки: On, Reverse). Дальше, надеюсь, понятно? Все, что мне нужно, я подключаю к этим двум рубильникам. Нужно, чтобы дверь была открыта изначально? Намучавшись со специальным глючным скриптом от NV, я теперь просто подключаю ее к StartOn. Нужно, чтобы лампочка была выключена? Подключаю ее к StartOff (разумеется, если у нее нет своего выключателя, или она срабатывает по триггеру).
Тоесть я так понимаю для создания StartOn и StartOff нужно иметь NVScript? или, не обязательно?
Нет, похоже я совсем не догоняю. Свет как был, так и остался включенным с самого начала...
[upd] Ок, сейчас получилось.
Не обязательно. Хотя с трудом представляю, как в дайльнейшем ты без него обойдешься.
NVRelayDelay не сработал в скрипте NVRelayTrap. Трап сработал сразу, а не через 9000 ms как я "заказал" через Design Note... Пришлось использовать EmitterTrap с Rate 9000.
А вообще я похоже опять не понимаю - из-за чего Delay может не работать? (хотя, мне наверное набыло этот вопрос задать Nameless Voice'u, а не сюда)
Цитироватьиз-за чего Delay может не работать?
Например, из-за ошибки в синтаксисе. Для скриптов от NV это нормальное дело, чтобы правильно написать DesignNote, нужно сначала изучить весь этот птичий язык. Ну или брать копию из заведомо рабочего места (как я и делаю).
А вообще под NewDark я пару раз замечал: скрипты что от NV, что от Telliamed могут отказываться работать, если запускается одновременно несколько копий.
NVRelayDelay="9000"
Может еще что нужно было прописать? Я и такие ', и такие " кавычки использовал
Цитата: Zoro от 07 февраля 2014 02:19:06
:doh:[off] Извини... Я затупил. Забыл снять блокировку с того дня когда меня "понесло". Щас вроде должно работать[/off]
:joke:
Zoro, еще раз: наизусть это может помнить разве что сам Безымянный.
Ок-ок, все понял. Пойду попробую его по доставать. Пойду посмотрю в других ФМках...
:doh: Я понял
NVRelayDelay="9000"
Ставить число нужно было без кавычек...
(http://cs617425.vk.me/v617425595/434b/2Shy7mzk9Kc.jpg)
Все таки люблю я Dark Engine. Всегда когда добавляешь что-то "новое" - только радует глаз.
(http://cs617425.vk.me/v617425595/436f/rAVU73ejaus.jpg)
Пока все идет дивно
Кстати, можно сделать землетряску с помощью S&R (ну, и кастомных скриптов)?
Допустим игрок попадает в зону действия такого-то-такого-то Stim'a... Отнимается здоровье и пошатывается камера (как обычно бывает при землятресении)
Посмотри в "Свече" от Зонтика.
А скорость увеличения/уменьшения предмета как установить? (Я имею ввиду Tweq-Scale)
Цитата: Zoro от 06 февраля 2014 13:49:11не опасно ли набирать числа в повороте браша-объекта вручную?
В моем случае 225-15-0 .
Хм. А как ты их прежде набирал? Кроме "ручного" есть ещё 2 способа, но они обычно менее удобны.
225 градусов - стандартный угол (180+45), 15 град - нестандартный, не соответствующий ни одной из сеток: при выравнивании хайлайтом ДромЕд заменит такой угол на другой (22,5 / 11,25 / 16,875 / 14,0625 и т.д. в зависимости от сетки).
Хочу дать совет относительно текстурирования пирамид. "Гладко" наложить текстуру на пирамиду, особенно многогранную, очень трудоёмкая и неблагодарная задача. Но можно легко наложить текстуру на
цилинрд с помощью команды
uvmap_cylinder (к сожалению, на пирамидах она не работает!). Создаем цилиндр того же диаметра и высоты, что и требуемая пирамида (конус), текстурим его применяя uvmap_cylinder, теперь создаём пирамиду (
важно: активной брашью в этот момент д.б наш цилинр). Вуаля! пирамида затекструрирована по тем же параметрам что и цилиндр.
Кто-нибудь пользует этот способ?
И вот еще... S&R довольно ненадежные.
Подхожу к статуе, использую алмаз, Receptron реагирует только через секунду-две.
Очень ненадежно потому что прежде чем статуя перестанет быть фробабельной (аля FrobInert) можно будет
вставить другой алмаз (да, такая возможность есть)...
Есть решение?
[EDIT] Ладно, выкрутился со скриптом TransformLock... Хоть не-фробабельной она становится не сразу зато больше одного
кристалла теперь нельзя положить. Радует.
Shaver ЦитироватьВуаля! пирамида затекструрирована по тем же параметрам что и цилиндр.
Кто-нибудь пользует этот способ?
Попробовал нечаянно. Понравилось. К сожалению, не всегда уместно. Но вообще метод хороший. Хотя у меня осталось ощущение, что uvmap работает и на пирамидах; правда, так, что лучше бы этого не делал.
Цитироватьпри выравнивании хайлайтом ДромЕд заменит такой угол на другой (22,5 / 11,25 / 16,875 / 14,0625 и т.д. в зависимости от сетки
Ты уверен? Я вот до сегодняшнего дня был уверен, что углы стандартные и
не зависят от размеров сетки, а всего этих углов 16 на всю окружность (шаг 22.5).
А у тебя получается при включенной сетке повернуть браш на 11.25? Правда, что ли?
Zoro ЦитироватьReceptron реагирует только через секунду-две
Так, может, Source излучается с частотой 2000?
S&R абсолютно надежны. Ненадежны только AI.
[off]
Цитата: Zontik от 10 февраля 2014 10:21:59... у меня осталось ощущение, что uvmap работает и на пирамидах; правда, так, что лучше бы этого не делал.
А по-моему, отличный "безрыбный" вариант.
Цитата: Zontik от 10 февраля 2014 10:21:59Ты уверен? Я вот до сегодняшнего дня был уверен, что углы стандартные и не зависят от размеров сетки, а всего этих углов 16 на всю окружность (шаг 22.5).
А у тебя получается при включенной сетке повернуть браш на 11.25? Правда, что ли?
Проверил. Ты абсолютно прав, я - нет. Насколько я понял углы к сетке вообще не имеют отношения (блин, странно если б имели!) Но! Браш не соответствующую сетке ДЕ выравнивает ещё и по углу поворота кратно 22,5. Это обстоятельство и сбивало с толку.
Zoro, не думал перенести свою тему в Фан-миссии? Это же логично.
А технические вопросы задавать и обсуждать в предназначенных для этого темах, с тем чтоб остальным легче было находить такие обсуждения там где они ожидаемы?
Спойлер
Вопрошаю совершенно без претензий, это что ли... ммм... моё пожелание.
[/off]
ЦитироватьZoro, не думал перенести свою тему в Фан-миссии? Это же логично.
Спасибо, мне и отсюда удобно.
ЦитироватьА технические вопросы задавать и обсуждать в предназначенных для этого темах, с тем чтоб остальным легче было находить такие обсуждения там где они ожидаемы?
Всегда задавал вопросы здесь - всегда было ок...
К тому же, что мне до остальных. Есть TTLG, есть DromEd и другие ФМки, есть поиск в конце концов...
Я время от времени задаю вопросы потому что мне порой просто непонятны некоторые вещи, или лень копаться в ФМ.
[off]Тем более эта тема для меня теперь почти как "Притомился"...[/off]
Вчера тоже проверил - uvmap действительно работает на пирамидах, но из-за неоднородности текстур результат порой бывает нелицеприятным. В принципе то же самое, что и "копирование" цилиндра, но последний способ быстрее. Если уже есть подходящий цилиндр.
После хайлайта браши можно задать вручную любой угол, и при следующем хайлайте их не тронут.
Напомните как вывести окно с информацией о затраченных ресурсах?
info_window
[off]А где ввести имя автора, чтобы как у Зоро в окне отобразилось? Понимаю, что это ничего не значит, но все-таки любопытно.[/off]
user.cfg
vbrush_snap
no_endgame
editorcam_from_game
edit_screen_depth 16
edit_screen_size 800, 600
user Zoro
;cheats_active
;lockcheat
Скорее всего строчка User
Там имя указывается дважды, так вот, если миссия уже начата, изменения в этом файле подействуют только на второе упоминание - кажется, там Edited by написано. А вот где Created by - там так и останется Unknown.
А вот в заново созданной миссии уже все будет правильно. Хотя если это так сильно беспокоит, есть еще HEX-редакторы.
Небольшой разогрев
(http://cs413627.vk.me/v413627595/7d44/lRzwsMyR5P8.jpg)
(http://cs413627.vk.me/v413627595/7d4c/X1Eh_H6uJYE.jpg)
(http://cs413627.vk.me/v413627595/7d54/mFIxgPoGzY4.jpg)
(http://cs413627.vk.me/v413627595/7dca/eBVzX13q5zY.jpg)
(http://cs413627.vk.me/v413627595/7db2/4zoCcSiCL4M.jpg)
(http://cs413627.vk.me/v413627595/7dba/Xs4CadfmGPg.jpg)
План особняка не делал, поэтому строю по впечатлениям от ФМ
На первом скрине на всех стенах должна быть одинаковая текстура.
P.S. По мне так проще взять готовую первую миссию игры, чем тоже самое делать с нуля. Только не бань меня и не удаляй тему :joke:
ЦитироватьНа первом скрине на всех стенах должна быть одинаковая текстура.
А как же окна? :(
(http://cs413627.vk.me/v413627595/7dd2/6hHCORiEVI8.jpg)
Да кстати, особняк не совсем такой как из первой миссии. Я его немного содрал из Rebellion of the Builder (1st mission) и Blackmail...
Хотя, ты мне только что дал одну идею... Попробую стащить оттуда (из первой миссии) корпус особняка.
Цитата: zoro от 15 февраля 2014 14:53:44
А как же окна? :(
Окна - это отдельная текстура на отдельной браши.
ЦитироватьОкна - это отдельная текстура на отдельной браши.
Так это и была...отдельная...б....раш...А ладно, уговорил. Сменю текстуру, а окна поставлю раздельно.
Так обчно и делают или в фотошопе добавляют текстуру окна к текстуре стены.
Хотя, когда ставлю повернутые по диагонали цилиндры по сетке (чтобы сделать полукруглое окно), они ставятся не совсем в такт прямоугольному брашу, и это немного гнетет.
Нет, показалось. Я просто забыл ее по толщине поправить под браш прямоугольника. Тем не менее, маленький диссонанс чувствуется.
Они неровно становятся, только если размещаются под углами не кратными 90 градусов.
А кто запретит сделать окно углубленным? Обязательно, что ли, должно быть заподлицо со стеной?
Пока ок все идет
(http://cs310629.vk.me/v310629595/9b3b/acuSuosEg7g.jpg)
:up: Классика.
Вот здесь бы плинтуса добавить, закрыть резкие переходы
(http://darkfate.org/view/details/files/clearing/zoro.jpg)
(http://cs412723.vk.me/v412723595/9109/zL36WvrGi98.jpg)
Упс...Зыбучий паркет...Вот незадача, прийдется переделать :biggrin:
[UPD] Сменил диагональный куб-браш на wedge... Теперь ок.
(http://cs412723.vk.me/v412723595/9111/OOIQxoCgBww.jpg)
(http://cs310629.vk.me/v310629595/9b61/OiuuEO3XLr0.jpg)
Думал что сдамся на поворотах. Вовсе нет, поэтому пока движусь в правильном пути, ох, Билдер, нужно поменьше рисковать строя непонятно что :eeeh:
Да, поворот в диагональном коридоре. Самое ужасное что я когда-либо строил.
(http://cs412723.vk.me/v412723595/9213/ZwRP3cFAlqA.jpg)
Хммм, браш-куб под разворотом 42.6595, может знающие люди могут посоветовать вариант получше?
такой же браш,как и тот,что уже стоит,только с большим таймингом и нужной текстурой
Цитироватьбольшим таймингом
Не понял.
time
Нет, я понял что time, но я просто не понял как это может относиться к брашу Ааааа, 204 ЭТОТ тайм.
Можно еще попробовать удалить эту нашлепку, выделить тот браш, который ты стараешься выпрямить (основной коридор) и ввести команду set_grid. Иногда это позволяет избавиться от ненужных углов, если они достаточно мелкие. После ввода команды немедленно выполнить оптимизацию и сохраниться только в случае отсутствия ошибок.
Ты до сих пор не узнал, что текстуре можно также угол задавать?
Брашам с углами, не кратными 90, на верх и низ лучше ставить выравнивание AlignExt.
Цитата: Soul_Tear от 19 февраля 2014 16:14:31
Ты до сих пор не узнал, что текстуре можно также угол задавать?
Брашам с углами, не кратными 90, на верх и низ лучше ставить выравнивание AlignExt.
Нет, это-то я знаю.
Цитата: Zoro от 19 февраля 2014 00:21:25Хммм, браш-куб под разворотом 42.6595, может знающие люди могут посоветовать вариант получше?
Могут.
Советовать здесь или сразу в "Корзине"?
Клин - вариант получше.
(http://cs310629.vk.me/v310629595/9c26/_rmuwpZeRF8.jpg)
(http://cs412724.vk.me/v412724595/7f66/-_AUnFtw3iM.jpg)
Всегда любил добавлять частицы сюрреализма. Реальность мне плохо давалось изображать...почти всегда
(http://cs310629.vk.me/v310629595/9d52/rJeonrA-IGQ.jpg)
(http://cs310629.vk.me/v310629595/9d78/fLrA7EGST94.jpg)
(http://cs310629.vk.me/v310629595/9d70/lAb85TtwbNo.jpg)
Остается самое отстойное впереди - план особняка. Сколько ФМ уже переигрываю про особняки, а из чего они должны обязательно состоять и где что находиться я до сих пор не вкуриваю.
(http://cs310629.vk.me/v310629595/9da6/xoPzsI5LzkY.jpg)
Книжные полки ок или лучше сделать их под цвет стен?
Вроде ок.
(http://cs310629.vk.me/v310629595/9dae/O9OFL9G5QME.jpg)
(http://cs310629.vk.me/v310629595/9db6/tV_EIu0Qbqo.jpg)
(http://cs310629.vk.me/v310629595/9dbe/SJjFlZ_e6bk.jpg)
(http://cs310629.vk.me/v310629595/9dc6/zatrEb8mBGM.jpg)
нужно будет еще второй этаж расставить
Можно задать предмету кол-во маскимальной переносимости? (допустим можно нести с собой только 9 вспышек, 20 водяных стрел, 6 стрел огненных, и т.п.)
И еще - можно ли задать определенное время действия Зелью Скорости (допустим всего пол секунды)
С такими изысками лучше на ттлг пробовать.
Зелье скрости - это скрипт SpeedPotion, а не параметр, который можно изменять в редакторе.
ЦитироватьЗелье скрости - это скрипт SpeedPotion, а не параметр, который можно изменять в редакторе.
Пойду все-таки на TTLG задавать этот вопрос. (или подожду Зонтика)
Можно, определенно можно. Но как - не скажу.
Делов-то: открыть редактор и изучить свойства пузырька. Наверняка он чем-то стимулирует игрока. Смотрим - чем, открываем архетип Garrett и выясняем, какова его ответная реакция.
А скорость Гаррета я так понимаю невозможно увеличить-уменьшить с помощью Creature -> Time Warp?
Нет, но можно сделать то же самое при помощи TrapFreezePlayer. И это даже удобнее.
Называется Freeze, но, оказывается, замораживание - это просто частный случай изменения скорости до нижнего предела.
Цитата: Zontik от 28 февраля 2014 14:51:49
Можно, определенно можно. Но как - не скажу.
Делов-то: открыть редактор и изучить свойства пузырька. Наверняка он чем-то стимулирует игрока. Смотрим - чем, открываем архетип Garrett и выясняем, какова его ответная реакция.
У него нет ни S&R, ни метасвойств:
(http://savepic.net/4776966.jpg)
ЦитироватьУ него нет ни S&R, ни метасвойств
Да, это я уже понял сразу. Что ж, прийдется обойтись без "быстро-истекаемого зелья скорости"
(http://cs617321.vk.me/v617321595/410d/fFuzseyLIU0.jpg)
(http://cs617321.vk.me/v617321595/411d/rWt63Z7vPO0.jpg)
(http://cs409722.vk.me/v409722595/8362/axzRc1xBrC4.jpg)
Быть вором - искусство. У меня увы оно не идет на лад. Даже бальный зал с Upside Down не удается нормально стянуть...
(http://cs313829.vk.me/v313829595/a266/0ZN-UQXY_iY.jpg)
(http://cs313829.vk.me/v313829595/a25e/9AKbYYBjNFo.jpg)
(http://cs412116.vk.me/v412116595/9399/a2vjcCKKS0s.jpg)
(http://cs412116.vk.me/v412116595/9352/MM4l8pXeeMI.jpg)
Zontik Спойлер
ты ведь не будешь против если в виде секрета я поставлю артефакт из The Mirror?
Почему я должен быть против?
Кстати, что за артефакт? Я помню только один, но он называется гораздо проще.
Спойлер
А вообще мне нравится избирательный подход. Про маленький артефакт спросил. А про целый огромный бальный зал - нет. Да ладно, чего уж там, просто забавно выглядит. Кстати, у меня бы язык не повернулся назвать этот зал своим. Наверняка я где-то просто видел похожий.
ЦитироватьСпойлер
Наверняка я где-то просто видел похожий.
Спойлер
Upside Down.
Не бей меня.
Более серьезно:если есть действительно проблемы с этим: Я перестрою.
ЦитироватьКстати, что за артефакт? Я помню только один, но он называется гораздо проще.
Уммм...
Спойлер
стеклорез.
Zoro, я вообще-то именно "свой" зал и имел в виду. Это именно он не вполне оригинален. Думаю, я просто где-нибудь видел похожий, а потом сделал как бы свой собственный.
Насчет артефакта: это вообще-то модель из оригинальной игры, только порезанная (в оригинале там два инструмента в одной модели).
(http://cs605629.vk.me/v605629595/2462/zaTx8hooYx4.jpg)
Теперь будет менее похоже...
Да меня это вообще не волнует. И с чего бы?
Мне только кажется, что такой огромный плоский потолок, да еще и с куполом, как-то противоестественно выглядит без поддержки. Трансваалем попахивает.
ЦитироватьМне только кажется, что такой огромный плоский потолок, да еще и с куполом, как-то противоестественно выглядит без поддержки. Трансваалем попахивает.
[off]После подобных фраз меня просто подбивает воскликнуть - ну машу вать, покажите, где вы научились знать такие ругательные термины! :biggrin:
Если серьёзно - и правда, откуда такие широкие познания в архитектуре? Пардон, что в очередной раз спрашиваю, но действительно непонятно.[/off]
[off]Dront, все просто. Никаких познаний в архитектуре не было и нет, хотя сопромат изучал. Правда, с результатом, близким к нулевому... но тем не менее. Интуиция принимается в расчет? Тогда мне кажется, что при тех материалах и технологиях, что использовались в Средневековье, такой потолок просто не мог бы существовать. Обрушился бы под собственным весом. Купол, опирающийся на несущие стены - это я понять могу, так еще в Древнем Риме делали. Но вот огромный, совершенно плоский потолок с куполом посередине выглядит техническим бредом. Был бы он хоть чуть-чуть выпуклым для минимального правдоподобия... но нет.
Это, кстати, совершенно не означает, что у меня самого все гладко. Очень часто приходится приносить техническое правдоподобие в жертву красивой картинке. И вообще, со стороны ошибки заметнее. Конечно, сделанный в Дромеде потолок никогда не рухнет, в отличие от аквапарка "Трансвааль". Но я бы все-таки подставил колонны или еще какие-нибудь опоры под эту бомбу замедленного действия. Как представишь себе, что эти массивные каменные парапеты в центре зала практически висят в воздухе... становится немного неуютно.
Кстати, совершенно не помню, как это выглядело в Upside Down... очень может быть, что я сейчас кидаю камни в собственный огород. Ну и ладно, истина дороже. А камни пригодятся для нового строительства.[/off]
(http://cs314231.vk.me/v314231595/8f5a/zEmAJ_6zrtU.jpg)
(http://cs314231.vk.me/v314231595/8f62/Ze0909Oy70c.jpg)
(http://cs314231.vk.me/v314231595/8f6a/NGr0Yf0RPZk.jpg)
Актовый зал пока "голый", но может че придумаю...
(http://cs314231.vk.me/v314231595/8f72/EZhkzaox8RA.jpg)
Так себе - зато можно подняться наверх.
(http://cs607631.vk.me/v607631595/2f72/lQ2-fMQ90so.jpg)
(http://cs607631.vk.me/v607631595/2f5a/4skxFQ58pn0.jpg)
(http://cs607631.vk.me/v607631595/2f42/1qUx8rZdnfw.jpg)
(http://cs620820.vk.me/v620820595/224/kTXpeum5joc.jpg)
Использую теперь сырую версию EP2
Арки, должно быть, тоже сырые.
Soul_Tear
это просто такой стиль,под круглые арки нужны HD модели и текстуры
Shadowhide правильно заметил. И потом - я не гений архитектуры. Мудрить я не стану, не с арками, не с чем-либо другим.
[off]... хо-о-отя... хммм... [/off]
Не нужно быть гением архитектуры, чтобы сделать нормальную арку.
Покажи пример нормальной арки.
Цитата: zoro от 13 марта 2014 16:07:47
Покажи пример нормальной арки.
Rose Cottage (но не на скриншотах).
Эта арка так же глупо смотрелась бы в Розовом Коттедже, как и в этой комнате - мебель оттуда.
По мне, так нормальная арка. Здесь она на месте. Ну можно сделать в три раза больше сторон. А можно не делать.
Мне гораздо больше нравится полуарка справа. Что-то в этом есть такое... от оригинальных игр. Затрудняюсь с определением. Какой-то маленький, но уместный диссонанс.
Полуарка - просто ниша с двумя скосами. В арке слева читается попытка воссоздать круглую арку. Неудачная.
Не надо ничего тянуть из Котеджа, достаточно использовать 16+/-2 цилиндр.
(http://cs613525.vk.me/v613525595/5e39/wtln0pv6d5A.jpg)
(http://cs613525.vk.me/v613525595/5e49/eGYAIuAmsEs.jpg)
Опять Дали. MoroseTroll увидит - заругает...
А что не так? Картина вставлена по сюжету кампании... Ну, разве что может авторское право..? Тогда заменю.
Зачем картину мебелью загородил?
Просто он как-то говорил, что ему не нравится Дали. Вот и все.
Какое авторское право, о чем ты? Это же не Dark Mod.
А, ну тогда хорошо. А другие личные предпочтения меня особо не волнуют, пусть ругает. Под всех не угодить :)
Цитата: nemyax от 20 марта 2014 10:04:10
Зачем картину мебелью загородил?
Там за шкафом есть проход, но дело не в этом. Действительно, если картина в помещении одна, она должна висеть на самом выгодном (видном) месте.
Я мечтаю о том, чтоб фанмиссии строились настолько логично, чтоб в подобном случае у игрока закралось подозрение - а может там секретный лаз, замаскированный картиной?
А там за шкафом не лестница вниз часом???
Продолжайте гадать, что там за шкафом :devil:
Портативный портал в Затерянный город.
Угадал?
Жаль, но там всего лишь
Спойлер
сундук с одной монетой и с двумя ненужными книгами внутри
(http://cs605125.vk.me/v605125595/4ecf/JBgasTXs2Ms.jpg)
http://cs605125.vk.me/v605125595/4ea6/qVsIGSOtFyc.jpg (http://cs605125.vk.me/v605125595/4ea6/qVsIGSOtFyc.jpg)
http://cs605125.vk.me/v605125595/4eae/_q7R-W3mzlA.jpg (http://cs605125.vk.me/v605125595/4eae/_q7R-W3mzlA.jpg)
Подолью масла в огонь:
http://cs605125.vk.me/v605125595/4edf/6Ws8TVMhTk8.jpg (http://cs605125.vk.me/v605125595/4edf/6Ws8TVMhTk8.jpg)
Спойлер
смятое письмо в кабинете главного аккаунтера. В особняке будет много странных записок, которые будут подлаживать своим коллегам, рабочие лорда Джеррико
(http://cs7004.vk.me/c605125/v605125595/5458/4o-7yi4hpuQ.jpg)
(http://cs605126.vk.me/v605126595/5fb9/_MwfJGUAMMA.jpg)
"Улучшать" лестницу не очень удовлетворительное занятие, поначалу даже хотел вообще забить на это дело и оставить ее так, как она была...
Есть какие-нибудь идеи насчет "улучшения"?
Хм. А перил достаточно только с одной стороны?
Хотя какая сторона вторая (другая), толком не пойму. Стена справа от входа?
Ты направо не смотри, ты налево смотри - лестница должна быть симметричная. Но пока я не выбиру нормальную левую сторону, вправо я ее копировать не стану...
На клюшку похоже. В реальном мире перила обычно не уходят в землю, а заканчиваются на высоте руки.
Потом вот этот изгиб влево выглядит как-то противоестественно. Я не знаю, как сделать лучше, и, может, даже так нормально. Но чтобы судить непредвзято, нужно смотреть оттуда, откуда будет смотреть игрок, а не с гипотетического вертолета. В данном случае все, что можно сказать: с выбранной точки зрения выглядит некрасиво. Не знаю, важно это или нет.
zoro, ты лестницу круглой задумал? Если да, имей ввиду, что от твоих восьмигранных цилиндров останется лишь один изгиб и круглой лестница выглядеть не будет все и так круто. Давай ещё скринов!
А что если я....сделаю побольше граней каждому цилиндру? :devil:
Скажем 27 хотя бы 16.
Скрины залью когда перила закончу.
Моё замечание было о том, что после "обрезки" перилами остается мало изгибов. Не важно сколько граней будет в цилинде, а сколько в результате их останется меж перил. И плитку заменить - она выпячивает "квадратность" ступеней. Вертикальная же часть ступеней должна быть покрыта текстурой, придающей фактуру (посмотри ФМ СлипТипа, например).
Ещё: эркеры очень массивные получились. Либо сделать их изящнее (меньше в диаметре, больше окон, др. материал стен и т.п.) либо нарисовать им опору. Иначе трещины пойдут. =)
Немного запутался... В особняках же не бывает офисов (я имею ввиду не личных офисов, а офисов определенной группы людей, типа конторы)?
Я поставил офис на третьем этаже особняка, но подумываю - может стоит вынести его и поставить что-нибудь другое, например библиотеку?
Цитата: zoro от 11 мая 2014 17:55:32
Немного запутался... В особняках же не бывает офисов (я имею ввиду не личных офисов, а офисов определенной группы людей, типа конторы)?
Вряд ли. Ну, владелец особняка в принципе может сдавать помещение в аренду, но оно тогда скорее всего будет не на третьем этаже, а на первом или в подвале, с отдельным входом. В крайнем случае, на втором, но опять же с отдельной лестницей снаружи типа пожарной.
(http://cs608725.vk.me/v608725595/d04b/FiKymkfX1x0.jpg)
(http://cs608725.vk.me/v608725595/d043/azVkkYXpEI8.jpg)
Тихим ходом иду вперед по кампании... Правда пока не знаю какую головоломку добавить. Была идея добавить что-нибудь в духе - пазла со статуями (мол пару подсказок, и статуи надо поворачивать в определенном порядке)... Теперь идея появилась с пазлом с часами, но как тут быть - идей совсем нет.
Предложения?
ЗЫ. Во втором скрине будут колонны...
Цитата: zoro от 04 июля 2014 14:13:07
Была идея добавить что-нибудь в духе - пазла со статуями (мол пару подсказок, и статуи надо поворачивать в определенном порядке)...
Идея не нова. Видел такое у Зонтика.
Ну а что делать тогда? Больше выходов не остается... Да и потом, я даже не знаю как это реализовать поэтому головоломка наверное будет очень простенькая.
Цитата: zoro от 04 июля 2014 14:36:20Ну а что делать тогда? Больше выходов не остается...
Просто поставь себя на место персонажей, живущих (живших?) в твоей миссии, которые сделали бы там эту головоломку. От кого она должна защищать? Чем отличаются её владельцы от тех, от кого она должна защищать, чтобы владельцам ею было пользоваться удобно, а остальным — совсем нет?
Если хочется добавить головоломку просто так, "шоб було", лучше не добавлять её вовсе.
Если есть объяснение наподобие того, о чём толкует DJ Riff, - тогда уже стоит развивать мыслю.
ЦитироватьЕсли хочется добавить головоломку просто так, "шоб було", лучше не добавлять её вовсе
почему?
Потому что в этом случае она рискует быть интересной только для того, кто её придумал. Ну и ещё для нескольких игроков-энтузиастов, которые любят разгадывать любые загадки в миссиях, вне зависимости от их природы и того, насколько они вообще подходят к сюжету.
Но, опять-таки, это моя точка зрения - а я терпеть не могу миссии с головоломками, не относящимся к сюжету (или относящимся только косвенно).
Цитироватьбыть интересной только для того, кто её придумал
Dront, иногда в твоих словах отражается бред. Без обид... Но я ведь еще не совсем конченный для создания такого рода головоломок.
Цитироватьа я терпеть не могу миссии с головоломками, не относящимся к сюжету (или относящимся только косвенно).
Такие разве бывают? Не в одной ФМке не видел...
Может я чего не понимаю и это стиль работы такой, но ....
Каждый шаг постить скрины это как-то странно. Люди посмотрели кучу скринов и уже играть не надо. Прошли миссию на форуме ;D
Цитата: DJ Riff от 04 июля 2014 19:00:21
Цитата: zoro от 04 июля 2014 14:36:20Ну а что делать тогда? Больше выходов не остается...
Просто поставь себя на место персонажей, живущих (живших?) в твоей миссии, которые сделали бы там эту головоломку. От кого она должна защищать? Чем отличаются её владельцы от тех, от кого она должна защищать, чтобы владельцам ею было пользоваться удобно, а остальным — совсем нет?
Zoro, для DJ Riff'a хорошо бы выпустить отдельный релиз, где будет ультра-сложная загадка. Что-нить в духе высшей математики или физики :sly: А то он быстро решит...
P.S. Кстати, совет дан очень дельный насчёт поставить на место.
Цитата: zoro от 09 июля 2014 09:39:59Такие разве бывают?
Типичный пример: Thi4f, миссия в крематории, сундук Генерала, куда он кольцо положил. С ходу очевидно, что в этой головоломке надо делать и какой рисунок собрать. Любой подойдёт и сразу сообразит без всяких подсказок. Вопрос: от кого эта головоломка должна защищать? Генерал боялся исключительно нашествия безмозглых зомбей, неспособных к образному мышлению и мелкой моторике?
ЦитироватьМожет я чего не понимаю и это стиль работы такой, но ....
Каждый шаг постить скрины это как-то странно. Люди посмотрели кучу скринов и уже играть не надо. Прошли миссию на форуме ;D
Я не уверенный в себе человек, поэтому на оценку куски как никак выкладываю...
ВорЧ прошу не упоминать, под примерами я имел ввиду ФМки а не миссии к
провалившейся другой игре.
ЦитироватьЧто-нить в духе высшей математики или физики :sly: А то он быстро решит...
У меня в школе двойка была по математике.
Цитата: zoro от 09 июля 2014 10:32:49ВорЧ прошу не упоминать
Почему? Это ж прямо мастер-класс от профессионалов о том, как НЕ надо делать.
Я как раз за простые загадки, но которые нужно решать в несколько этапов. Чтобы не "в лоб" стоять, пялиться на головоломку и извилинами ворочать или тыкаться методом проб и ошибок, а подумать: так, её делали вот эти супчики, значит разгадку надо искать где-то у них. Где бы они могли обучать своих новичков, как сюда проходить?
Понял. Теперь вопрос уже к знатокам (Zontik, Soul Tear может быть, кто-нибудь - выручайте)
Спойлер
Как сделать (или уже было сделано) код из "поворачивающих статуй"? Допустим стоят 8 статуй, их можно повернуть в 8 сторон, и чтобы дверь открылась - нужно повернуть ту статую туда, а ту статую так, и т.п.
Хотя, разумнее всего это спрашивать на ТТЛГ, но тут я на всякий случай.
Добавлю ещё, что загадки, которые могли делать в "то" время (ну просто представим) наверняка делались бы такими, чтобы быстро решались, но точным образом. Например, какой-то проход куда-то закрыть.... если загадка будет супер-сложная, то сам хозяин будет долго открывать проход. Это частая ошибка игроделов, когда они делают что-то слишком позёрно, мудрёно в местах, в которых предполагается многократный доступ.
Исключеним может быть разве что какой-то закрытый, запечатанный на долгий срок секретный проход, а-ля секреты гробниц...
ЦитироватьТакие разве бывают? Не в одной ФМке не видел...
Ну хорошо, вот пример с ФМкой: моя "Бытовка маяка", загадка с 5 рычагами. В сюжет она, правда, вписана, но способ разгадки у неё такой, что а) до него фиг догадаешься с данными подсказками; б) чуть более, чем все проходившие решали её методом проб и ошибок, а не тем, который предполагал я.
Это пример того, как НЕ надо подавать подсказки к головоломке.
ЦитироватьНапример, какой-то проход куда-то закрыть.... если загадка будет супер-сложная, то сам хозяин будет долго открывать проход. Это частая ошибка игроделов, когда они делают что-то слишком позёрно, мудрёно в местах, в которых предполагается многократный доступ.
+1. Каждую головоломку, если уж её очень хочется поставить, нужно продумывать не менее тщательно, чем сюжет или архитектуру. При должной степени продуманности она и в уровень впишется, и будет явно интереснее, чем была бы сама по себе.
Да мне не нужны больше советы :abuse: Мне теперь нужно ДромЕдовское пособие по головоломке со статуями..
Цитата: DJ Riff от 09 июля 2014 10:27:41
Вопрос: от кого эта головоломка должна защищать? Генерал боялся исключительно нашествия безмозглых зомбей, неспособных к образному мышлению и мелкой моторике?
Скорее, генерал боялся слишком быстрого падения продаж игры.
Цитата: zoro от 09 июля 2014 10:32:49
Я не уверенный в себе человек, поэтому на оценку куски как никак выкладываю...
Спрячь под спойлер.
И кстати оценка тебе не нужна, ты просишь модераторов, чтобы удаляли все, что тебе не нравится.
Цитата: zoro от 09 июля 2014 13:32:58
Мне теперь нужно ДромЕдовское пособие по головоломке со статуями..
Ты же только что прошел ОВ, тебе мало было там рычагов и статуй? Вор привлекает не головоломками, а скрытыми ходами, тайнами и исследованием.
Насчет реализации, я с этим не сталкивался, но на ттлг были подобные темы.
Опять советы... Иногда кажется либо я совсем тупой, либо просто не так спрашиваю (и не там)... Извините.
Сделал путь до бального зала внутри лестницы... ФМка о-о-о-очень медленно, но продолжает развиваться.
(http://cs621926.vk.me/v621926595/13b42/ZBq38urgIcM.jpg)
(http://cs621926.vk.me/v621926595/13b54/SHUnFOURgfc.jpg)
(http://cs621926.vk.me/v621926595/13b39/bJ2Y32_soH8.jpg)
На третьем скрине плохо видно.
В целом - нравится. Может быть, добавить ещё каких-то мелких архитектурных деталей, но не знаю, каких (и надо ли это вообще).
Цитироватьещё каких-то мелких архитектурных деталей, но не знаю, каких
Думаю, что лучше не надо. Я сам страдаю неопределенностью, поэтому пока лучше оставлю так :\
ЦитироватьНа третьем скрине плохо видно.
теперь ок?
(http://cs624529.vk.me/v624529595/1c7d0/g5uzU_PC3Ow.jpg)
Цитата: Zoro от 15 февраля 2015 09:51:25
Сделал путь до бального зала внутри лестницы...
Перила бы ещё.
Цитироватьтеперь ок?
Теперь видно :yes:
Просто так, от балды за два дня - http://vk.com/videos-36386458?z=video-36386458_171462176
Решил создать этакое маленькое, но уютное.
В особняке еще далеко не закончены первый и второй этажи, а уже загружается в самом редакторе так, как Готика на моем старом компе. Надеюсь, что это так должно быть. Я не хочу, чтобы повторилась история, как с Mt. Maya, где приходилось более 40% карты вырезать.
Мальчишки и девчонки, а также их родители. Новые скриншотики, увидеть не хотите ли?
(http://cs623217.vk.me/v623217595/21a9b/SztOIhczphk.jpg)
(http://cs623217.vk.me/v623217595/21aa4/Y1Zcm1owjKQ.jpg)
(http://cs623217.vk.me/v623217595/21aad/zlrz_SjRQEE.jpg)
Второй очень плохо видно... можно чуточку "осветлить"?
Цитата: HellRaiser от 02 марта 2015 15:49:11
Второй очень плохо видно... можно чуточку "осветлить"?
Просто если осветлить еще, то будет слишком "светло" аля размыто... :depress:
(http://cs623217.vk.me/v623217595/21ab6/XrjtoHA9eIk.jpg)
Осветленный вариант
Третий скрин просто мощь :up: Загляденье.
Мм... Простите, а какого цвета дом?
Золотисто-белого... :eeeh: Серо-буро-зеленовато-малиновый с различными оттенками желтого. Белый.
Хорошенькие скрины.
(http://cs629314.vk.me/v629314595/3b00/TPyxiz8IiRc.jpg)
(http://cs629314.vk.me/v629314595/3af8/s1FOO2w0tK8.jpg)
(http://cs629314.vk.me/v629314595/3726/zSjb574UPdk.jpg)
Мне показалось или на первом скрине очень много мыла? Или на движке вора мыла нельзя сделать?
Ну как же нельзя. Поставь текстуры разрешением пониже, и будет отличное мыло.
По-моему, это просто издержки осветления. Сами же все время жалуетесь, что темно и ничего не видно.
"То ему не нравится, это ему не нравится!"
Наверное я просто не умею правильно высветлять, ну, что поделать то.
Извините, просто я не шарю во всех этих делах с моделированием и т.д.
Если в cam_ext.cfg закомментирован d3d_disp_sw_cc, то скрины получаются очень тёмными - такими, что хрен уже вытянешь без искажений. Чтоб они получались такими же, как картинка на мониторе во время игры, надо раскомментировать этот параметр.
А после снятия скринов закомментировать обратно, т. к. написано, что он снижает производительность.
Просто камера находится слишком близко к стене, а дефолтные текстуры по нынешним меркам имеют очень невысокую четкость. Поэтому и кажется "мылом".
Это скрины из какой-то новой миссии? Или продолжение Son of Dejavu?
Цитата: clearing от 17 июня 2015 06:10:41
Это скрины из какой-то новой миссии? Или продолжение Son of Dejavu?
Это нечто другое, не просто миссия. Пока что не буду спойлерить.
Хотелось бы привнести разнообразие кулинарии в мир Thief'a. Расскажите - кто какой новый вид хавчика видел в ФМках?
Нужно просто модельки потырить и добавить всего нового, что можно - овощи, фрукты, без разницы.
Навскидку могу вспомнить только помидоры. Были много у кого, первой на ум приходит первая миссия Pirates Ahoy! от Кристины.
Pirates Ahoy! видел, а какой-нибудь более редкий тип <<новой>> еды?
(https://pp.vk.me/c624420/v624420756/3a6f4/JT3TGGxaBq0.jpg)
Однажды в универмаге...
Опять же не доделаешь и дропнешь
Цитата: illness от 06 июля 2015 00:51:50
Опять же не доделаешь и дропнешь
Я надеюсь, что хоть когда-нибудь что-нибудь доделаю. С "Anybody... home" у меня все получилось (не беря в счет глупые головоломки, я все же ее закончил)
(http://cs629314.vk.me/v629314595/5c58/hhWz7YWElF4.jpg)
(http://cs629314.vk.me/v629314595/5c40/mVs8xFdGFUg.jpg)
(http://cs629314.vk.me/v629314595/5c50/v66RXi8cXrI.jpg)
Цитата: Zoro от 05 июля 2015 22:01:52
Однажды в универмаге...
...все украли?
(http://cs629314.vk.me/v629314595/5c67/wVGcLP0LN8M.jpg)
Приятный дизайн.
Интересная еда есть в Pirates Ahoy в лавках и в Finals at the Academy в холодильной камере и на кухне.
(http://cs622626.vk.me/v622626595/32525/3GDzzWkMoEw.jpg)
(http://cs622626.vk.me/v622626595/32515/Rm5ZQPfSVzE.jpg)
Еда пока что будет в мешочках. Позже нужно будет для каждой из них (по возможности для каждой) подобрать модельку.
Вопрос - как сделать так, чтобы при касании к предмету (не Frob, а Touch) он <<прыгал>> в инвентарь?
Алсо - как добавить свой звук вытаскивания меча, отдельно от самого меча (например при выборе молота звучит одно, а при выборе меча - другое) ?
ЦитироватьВопрос - как сделать так, чтобы при касании к предмету (не Frob, а Touch) он <<прыгал>> в инвентарь?
Act/React, propogator - Contact, реакция - frob object (Me - т.е. receptron), параметры FrobInfo - такие, чтоб шёл в инвентарь? Но тогда его можно будет фробнуть и по-обычному...
Цитироватькак добавить свой звук вытаскивания меча, отдельно от самого меча (например при выборе молота звучит одно, а при выборе меча - другое) ?
За звук вытаскивания меча отвечает файл sfx/unsheath.wav. За убирание - sheath. Полагаю, можно порыться в соответствующих схемах и создать такую же схему для молота с новым файлом.
ЦитироватьЗа звук вытаскивания меча отвечает файл sfx/unsheath.wav. За убирание - sheath. Полагаю, можно порыться в соответствующих схемах и создать такую же схему для молота с новым файлом.
Не все так просто.
ЦитироватьAct/React, propogator - Contact, реакция - frob object (Me - т.е. receptron), параметры FrobInfo - такие, чтоб шёл в инвентарь? Но тогда его можно будет фробнуть и по-обычному...
У меня была мысль, что S&R может помочь. Но как... И да, FrobInfo явно
НЕ ТО, что мне нужно.
В Receptron для Touch надо выбрать Frob object, Target - Кнопка. Кнопка > СD > или TrapDispenser (tnhscript.osm), или NVItemGiver (NVScript.osm). TrapDispenser создает клон объекта из мира или иерархии, NVItemGiver дает Гарретту предмет из мира, соотвественно он там исчезает.
Чтобы задать другой звук для нового оружия, надо создать новую схему по аналогу с сущестующей и назначить ее к новому оружию.
http://vk.com/videos-36386458?section=all&z=video-36386458_171639432%2Fclub36386458%2Calbum-36386458
До чего может довести скука.
(http://cs622627.vk.me/v622627595/3b79b/Ph8fhsmjC_U.jpg)
(http://cs622627.vk.me/v622627595/3b78b/mfXxz264HWM.jpg)
(http://cs627721.vk.me/v627721595/94f6/l26_5aehR94.jpg)
Последний скрин выглядит интересным. У меня почему-то пошли ассоциации с Алисой в стране чудес.
Спойлер
И, полагаю, это недалеко от правды - в смысле общей "трэшовости" окружения?
Цитата: Dront от 14 июля 2015 20:57:07
Последний скрин выглядит интересным. У меня почему-то пошли ассоциации с Алисой в стране чудес.
Спойлер
И, полагаю, это недалеко от правды - в смысле общей "трэшовости" окружения?
Я еще планирую добавить рандомных элементов
Спойлер
(вроде разного кол-ва стражников при каждом перезапуске миссии)
Вопрос - как сделать крафтинг вещей в Сифе? Примерно как было сделано в Soulforge...
Открой Соулфорж в редакторе и посмотри.
Посмотрел. Боюсь, что там специальные скрипты работают, которые без бубна самим не настроить.
Zoro, кстати скрины очень заманчивые :applause:
(http://cs628231.vk.me/v628231595/15419/7pRzVHlTrGw.jpg)
(http://cs628231.vk.me/v628231595/15411/83O0-bPZDE8.jpg)
(http://cs628231.vk.me/v628231595/15409/bHhioW1ScSs.jpg)
(http://cs628231.vk.me/v628231595/15401/rfwiqL5OanQ.jpg)
О, жизнь кипит. Это будет System Shock или Kill Factory? Похоже на обе.
Цитата: Zontik от 10 августа 2015 09:35:40
Это будет System Shock или Kill Factory? Похоже на обе.
Похоже на Zoro Shock :joke:
Это скорее Каламбур Shock, т.к. все, что вы увидите в этой ФМке - спровоцирует скорейшее отмирание клеток головного мозга...
Спойлер
мемами
...
И кстати, я уже начал добавлять задания, вот только проблемка - не знаю, как можно сформировать задание "Прочитай записку и получишь пару других заданий" в самой ФМке. Знатоки ДромЕда - поставьте меня в нужное русло, пожалуйста.
Записка: FrobInfo - добавить в первую строку Script, если там еще нет; Scripts - добавить TrigWorldFrob; связь Control Device от записки к любым двум объектом со скриптом TrapSetQVar. Свойство, которое добавляется этим двум объектам: Qvar > =1:goal_visible_x, где х - номер цели, которая должна стать видимой.
Этот сеттинг сработает при взятии записки. Если надо, чтобы ее сначала прочитали - то либо это делается насильно при взятии (скрипт StdBook), либо после чтения в инвентории. В последнем случае скрипт на записке меняется на TrigInfFrob, а в свойствое FrobInfo флаг Script добавляется не в первую строку, а во вторую.
Цитата: Zoro от 10 августа 2015 14:25:48
Это скорее Каламбур Shock
А миссии "Деревня дураков" и "Крутое пике" в кампании будут?
(http://cs628827.vk.me/v628827595/b2ca/nmpdpuOnPQ4.jpg)
ЦитироватьА миссии "Деревня дураков" и "Крутое пике" в кампании будут?
Уже даже озвучку миссии сделал.
Бенни так нахлебался "Джонни", что голова у него совсем в тумане.
Ок, еще один вопросик - как сформировать задание "Уничтожь 4 компьютера"? Ведь, по сути это не люди (то есть не ИИ, которых уничтожаешь, а предметы (неживые объекты)).
Какой путь реализовать это задание есть?
Это реализуется через R&S. Например, если нужно уничтожить объект мечом, то на объекте надо выбрать SlashStim, и эффекты: Frob object (Кнопка №1) и Destroy object (Me). Другие три объекта будут фробать три других кнопки. Все кнопки посылают всигнал включения на RequireAllTrap, который включает задание через QuestVarTrap маркер.
Что касается ИИ, то это всего лишь свойство AI -> AI Core -> AI: Default. Его можно назначить хоть табуретке. А комьютер - самый что ни на есть ИИ. :cool1:
Zontik, Soul_Tear, спасибо! Пойду теперь дальше мастерить уровень.
А, вот еще - отойдя на весьма далекое расстояние, ИИ перестает активничать, а его патруль сбивается и у него есть вероятность вовсе остановиться и стоять на одном месте до конца своих дней (или пока его не "позовешь" с собой).
Можно как-то увеличить радиус активности ИИ, или нет?
AI > Core > Efficiency settings. Убрать галочку = полностью отключить зависимость от расстояния (т.е. ИИ всегда активен). Можно еще повозиться с цифрами, если не лень, только есть один нюанс: там не радиус, а площадь. Интерпретируй ее как сумеешь.
Скоро начну набирать народ для бетатеста.
Пока что к бете еще 15% доделать.
Для одной сцены понадобятся два голоса:
-гордый, но злой, как у темного рыцаря (не Бэтмэна).
-молодой, добродушный, как у оруженосца (для ГГ)
Я, как обычно, к озвучке готов чуть реже, чем всегда.
(http://cs629314.vk.me/v629314595/a34f/3c13AePaWFg.jpg)
(http://cs629314.vk.me/v629314595/a35f/ibcVjUHIvL8.jpg)
Что это у чела в руке?
Цитата: Soul_Tear от 11 августа 2015 17:27:20
Что это у чела в руке?
Хотел дать смартфон, но не нашел даже простого сотового телефона. Пришлось дать вот это... вместо смартфона.
В ФМ-ке используются заместо записок - читать СМСки.
По-моему, это какая-то фиговина из System Shock.
Кибермодуль?
Вот еще че спрошу, понимаю что уже надоел, но все же нужна маленькая помощь - как сделать задание
Спойлер
Убить минимум 5 троллей
?
Что-то похожее было в Framed, только наоборот. Причем мне нужно без оглушений...
Скрипт TrigSlain на каждого АИ и CD от них на RequireAllTrap и QuestVarTrap с соответствующей записью. Или можно через Рецептрон, смотря какие нюансы.
Цитата: Soul_Tear от 12 августа 2015 22:03:25
Скрипт TrigSlain на каждого АИ и CD от них на RequireAllTrap и QuestVarTrap с соответствующей записью. Или можно через Рецептрон, смотря какие нюансы.
Нюансы такие, что с повышением сложности ФМ-ки кол-во "сколько нужно замочить" увеличивается.
Значит, все умножается на три. Только не забудь прописать каждой из RequireAllTrap свойство Difficulty >Destroy.
Хотя я бы лучше почитал руководство по Qvars. Все это можно сделать гораздо проще. Убийство каждого тролля прибавляет единичку к какой-нибудь специальной переменной, а триггер TrigQVar автоматически отслеживает сумму. Как только достигнуто совпадение - триггер срабатывает, и цель выполняется.
Только можно я не буду целиком переписывать руководство? Там все написано куда яснее.
Цитата: Zontik от 13 августа 2015 09:19:08
Значит, все умножается на три. Только не забудь прописать каждой из RequireAllTrap свойство Difficulty >Destroy.
Хотя я бы лучше почитал руководство по Qvars. Все это можно сделать гораздо проще. Убийство каждого тролля прибавляет единичку к какой-нибудь специальной переменной, а триггер TrigQVar автоматически отслеживает сумму. Как только достигнуто совпадение - триггер срабатывает, и цель выполняется.
Только можно я не буду целиком переписывать руководство? Там все написано куда яснее.
А разве RequireAllTrap не означает, что нужно будет убить ВСЕХ с линком CD, а не минимум каких-то?
Ладно, я попробую еще посмотреть. Может, Yandros'a стоит спросить, хотя лишний раз надоедать людям тоже
не хочется.
ЦитироватьА разве RequireAllTrap не означает, что нужно будет убить ВСЕХ с линком CD, а не минимум каких-то?
Означает, конечно. Поэтому надо мудрить с набором RequireAllTrap и RequireAnyTrap. Выполнимо, но запутаться - как нечего делать. Ну или по старинке - CD от каждого убитого к эмиттеру и определенное число хитпойнтов на приемнике. Убиваешь привязанное существо - эмиттер стреляет, попадает в приемник и лишает его одного хитпойнта. От последнего выстрела срабатывает скрипт TrigSlain на том же приемнике. Сам я раньше так и делал (иногда даже еще хуже, стыдно рассказывать), но, говорят,
Цитироватьновый подход всегда лучше старого.
(http://cs628827.vk.me/v628827595/baab/RMM3t2pKenM.jpg)
Попробовал, и че-т не добавляется нифига.
[upd] Понятно, там надо было не TrapQVar а TrigQVar. lol, вот это был фэил...
Обрати внимание, что переменная DrSKills отвечает за все убийства, совершенные игроком. Если хочешь выделить троллей в отдельный подвид, надо ввести другую переменную, что-нибудь типа DrSTrolls (но ее обслуживание уже не будет автоматическим).
Вот что еще меня удручает - после шестого убийства счетчик вылетает на 0 и задание сбрасывается.Исправлено.
ЦитироватьОбрати внимание, что переменная DrSKills отвечает за все убийства, совершенные игроком.
Я в курсе.
У меня уже почти все готово, осталось только со сложностями разобраться и сложить все кастомные объекты в архив.
Так, кого записывать на бетатест? Я приглашаю.
Всем пофиг. Видимо, придется стать вторым орлом, и залить ФМ-ку без бетатеста. :joke:
Ах, ну да - никто не позволит.
Zoro, про Shalebridge слышал? В смысле - вот этот: http://shalebridgecradle.co.uk/testing/index.php
Там есть и настоящие тестеры, а не только такие, кому лишь бы сыграть поскорее.
Zontik
Да знаю я, знаю. Пошутить нельзя, что ли?
Как увеличить длительность экранного (OnScreenText) сообщения, если это возможно?
Если ты используешь для вывода на экран скрипт OnScreenText из комплекта Tnhscript, тогда проще простого. Добавь в str-файл после нужной строки Page_ ... строку следующего вида:
page_6_time: "18s"
Если после этой строки идет следующая (диалог, например), то время можно задавать произвольно с некоторым запасом, а не высчитывать точную длительность. Конфликта не будет.
Пока 3 бетатестера. Исправлено несколько критических багов, в том числе и парочка заданий. Кто-нибудь желает присоединиться? clearing, Soldi..?
Давай.
Цитата: Zoro от 18 августа 2015 15:10:22
Кто-нибудь желает присоединиться? clearing, Soldi..?
Если я присоединюсь, то боюсь, что ты вместо работы над ошибками, забросишь миссию ;D
Цитата: Soul_Tear от 19 августа 2015 15:56:06
Цитата: Zoro от 18 августа 2015 15:10:22
Кто-нибудь желает присоединиться? clearing, Soldi..?
Если я присоединюсь, то боюсь, что ты вместо работы над ошибками, забросишь миссию ;D
Я тебя туда не впущу. Там несерьезная миссия.
Да, там миссия шутка :)
Цитата: Zontik от 18 августа 2015 09:18:40
Если ты используешь для вывода на экран скрипт OnScreenText из комплекта Tnhscript, тогда проще простого. Добавь в str-файл после нужной строки Page_ ... строку следующего вида:
page_6_time: "18s"
Если после этой строки идет следующая (диалог, например), то время можно задавать произвольно с некоторым запасом, а не высчитывать точную длительность. Конфликта не будет.
Кстати, я вот сделал субтитры, а они почему-то начинаются с page4 или другой случайной. Есть какая-нибудь скриптовая строка, чтобы они всегда начинали с page_0*?
Вообще-то они должны начинаться с Page_0. Возможно, движок не находит нулевой страницы, дуреет и решает, что теперь все дозволено.
Вообще-то есть такая страница.
Тогда зачем тебе начинать с первой?
А, уже исправил. Тогда этот вопрос снят.
Вообще если проблема со скриптом, тогда не помешало бы знать - с каким. Ну и другие детали. Как подключается. Чем управляется. После произвольного начала остальные строки идут по порядку или тоже путаются?
Возможен еще глюк тестирования - OnScrenText, например, если продолжить его активировать после исполнения последней строки, возвращается в начало.
Может мне стоит посмотреть, как в KS эта система была реализована.
У меня OnScreenText скрипт.
Немного по другой теме:
(http://cs628828.vk.me/v628828595/15127/Y-enGB8kQsI.jpg)
(http://cs628828.vk.me/v628828595/1511e/bxbuShzaF3Q.jpg)
(http://cs628828.vk.me/v628828595/15115/_lLtTnv8sA4.jpg)
Это уже другая миссия? Твоя? Выглядит интригующе.
Насчет скрипта: реализация проще некуда. Объект со скриптом подключен связью ControlDevice к кнопке. Каждый персонаж, когда наступает его очередь, жмет эту кнопку. Каждое последующее нажатие заставляет скрипт считать следующую "страницу" (а фактически - строку) из файла. Процесс зацикленный, поэтому если вовремя не перестать жать кнопку - диалог будет бесконечно повторяться.
Порядок чтения без использования каких-то особенных ухищрений изменить нельзя. Хотя есть какой-то фокус с рандомизацией, LarryG его, кажется, использовал в своей "Академии".
Zoro, вот это уже выглядит поинтереснее.
Я собираюсь ре-бутнуть The Simple Journey, но не обещаю, что доделаю.
Карта, которая должна быть реализована более, чем огромная. Ее проще будет сделать на каком-нибудь Unreal Engine 2, нежели на костыльном Дарке.
(http://cs628630.vk.me/v628630970/14216/a-dnKINkL1E.jpg)
(http://cs623630.vk.me/v623630595/45277/9s60JYaQ1BY.jpg)
(http://cs623630.vk.me/v623630595/45265/RFVsPnu5KjA.jpg)
(http://cs623630.vk.me/v623630595/45289/LMu737NnkAw.jpg)
У вас когда-нибудь возникало желание отправиться в большое путешествие?
По Кингу что ли?
Ух ты. Более головоломных скринов, чем первый, я, наверное, в своей жизни еще не видел.
Цитата: Zontik от 31 августа 2015 09:37:15
Ух ты. Более головоломных скринов, чем первый, я, наверное, в своей жизни еще не видел.
Настолько все сложно на скринах?
Light_bright + симпатичные текстурки на стенах + навороты с масштабом. Да, разобраться было не просто. Но это касается только первого. Остальные как-то в рамках.
Иногда даже у игрушечных солдатиков можно найти некоторый комфорт, но только у богатых личностей, или иначе - правителей клана. Остальные живут в небольших блоках с одной лишь кроватью. Даже уборная у них "на улице".
(http://cs623630.vk.me/v623630595/457c5/3NtDs9d3OvY.jpg)
(http://cs623630.vk.me/v623630595/457bc/-hMr5iHNVqM.jpg)
Немного информации из данной ФМ-ки, которая сейчас готовится. (ту, которую я скидывал Клирингу я не бросил. Последняя бета-версия скоро будет, и если все пройдет гладко - я ее релизну)
ЗЫ. А вообще, я бы непрочь обвести это в spoiler box, как на форумах shalebridgecradle.
Типы глиняных солдатиков:
Мечник:
Обычный боец, самый распостраненный в особняке Квинтон. Носит длинный клинок
и легкую броню. Одинаково хорош для защиты поселений, или нападения на вражеские
кланы в большом количестве таких же собратьев.
Лучник:
Воин, который сражается в дальнем бою, и в этом ему помогает его верное оружие -
длинный лук. Лучники особо хороши, когда они сражаются на недосягаемом для мечников
и прочих бойцов растоянии. Однако, лучники одни из самых слабых в плане живучести.
Агент:
Быстрый, четкий, сильный, ловкий, а еще и умный. Агенты есть далеко не у каждого клана.
У красных, к сожалению, они закончились, однако можно призвать новых с помощью рунных карт,
которые раскиданы по дому. Большинство нашедших такие карты
стараются их поскорее уничтожить, но некоторые коллекционируют их. Интересно, зачем?
Самое большое кол-во агентов у пурпурных и они, как правило, используют их только для секретных
операций, хотя они также подходят и для набегов.
Силач:
Тяжеловесы в доспехах. Живучие, сильные, но медленные. Когда-то они очень часто использовались
для набегов. Теперь же они служат в качестве королевской стражи.
Арбалетчик:
Более опасная версия лучника. Чуть более живучие, имеет повышенную скорострельность.
Излюбленные стрелки пурпурного клана. Модульные и невероятно меткие.
Маг:
Еще один воин дальнего боя. Снаряд мага устроен так, что он наносит урон враждебным солдатикам,
однако восстанавливает глиняную структуру союзников (здоровье).
Рабочий:
Эти ребята добывают необходимый ресурс, чинят раненных, создают новые пополнения воинов (но для этого
сперва нужно добыть души насекомых), строят и ремонтируют здания, красят свои владения (для этого
нужна краска, также сделанная из душ мелких существ).
Король и Королева:
Два правителя целого клана. В некоторых кланах правит только королева, в некоторых есть даже принц...
Некоторые кланы имеют нестандартных правителей:
У красных - только королева.
У лаймовых - лорд и король (первый живет в чулане, а второй - в спальной комнате на втором этаже)
У синих - оба присутствуют.
У пурпурных - император.
У розовых - принцесса.
У оранжевых - три короля.
У серых нет ни одного из них. Они действуют без руководителя, как варвары - уничтожая все и всех на своем
пути.
Саботажник:
Редкий воин. Очень слабый в плане живучести, но его скорость и ловкость компенсируют данные
недостатки. На сегодняшний день двое саботажников есть у синих и шестеро у пурпурных (возможно даже больше).
Раньше они были достаточно серьезной угрозой для баз враждебных кланов. Может, потому розовые
и проиграли, потому что принимали замаскированных саботажников за своих.
Боевой робот:
Редкая сущность. И до сих пор не ясно - живой он, или это всего лишь имитация, так как для его создания
используется душа насекомых, как и для остальных. Когда-то пользовались большой популярностью у
оранжевых и бирюзовых. Боевой робот, вооруженый разрывными снарядами мог с легкостью справится
с целой армией воителей. Они также использовались для уничтожения крыс и пауков, которые мешали
в строительстве новых поселений.
Всадник на лошади:
Легендарный воин. К сожалению, на данный момент не осталось ни одного выжившего всадника, а
ведь раньше они были главными воинами почти в каждом клане, даже красном.
Всадник на бурриках:
Чуть менее легендарный воин, чем прошлый всадник. У желтых осталось около трех таких, однако
они используются исключительно для охоты на пылевых животных.
Громила:
Не стоит путать с силачом, ибо этот парень вдвое раз быстрее, сильнее и живучее них. Эти ребята
пользовались особой популярностью у двух кланов - пурпурных и синих. У лаймовых есть только один,
и тот только в качестве питомца в замке у лорда.
Пыледемон:
Возможно, самый ничтожный из всех глиняных солдатиков. Его особенность в том, что он даже не сделан
из глины. Его материалом является песок, покрашенный в цвет своего клана. Почему назвали "пыледемоном"?
Может, из-за дымового эффекта после его уничтожения. Как бы там ни было, слабый или нет, а царапается
он очень больно. В особо огромных количествах может стать потенциальной опасностью.
Горожанин:
Обычная мирная человекоподобная сущность. Его единственным оружием является - зов стражи на помощь.
Гранитный голем:
Продвинутая версия громилы, которая есть только у пурпурного клана. Несмотря на то, что пурпурный клан
нашел замену громиле, и те, и те работают в одной команде. Громилы используются для нападения на меньшие
поселения, големы - на более крупные и хорошозащищенные.
Дезертир:
Снаряженный в непробиваемую броню боец, вооруженый пистолетом или автоматом. Данный тип очень редкий
и встречается только среди серых (варваров).
Императорский стрелок:
Снаряженный в непробиваемую броню боец, вооруженый пистолетом, автоматом или гранатами.
Его отличие от дезертира лишь в униформе, которую он носит поверх брони. Есть только у пурпурных...
Боевой танк:
Есть только у пурпурных. Нерабочие варианты есть у некоторых кланов, таких как лаймовый, синий и алый,
но рабочий и готовый к разрушению танк есть только у пурпурных... на сегодняшний день. Может в будущем
кто-нибудь построит свой танк. Кто знает...
Кланы и их места обитания:
Цвет: красный
Имя клана: Равендорры
Места обитания: ванная (2-й этаж), чердак.
Враги: лаймовый, алый
Союзники: розовый, желтый, синий
Цвет: алый
Имя клана: Предатели Равендорры
Места обитания: на потолке в ванной (2-й этаж)
Враги: красный
Союзники: неизвестно
Цвет: лаймовый
Имя клана: Эррэнды
Места обитания: чулан (2-й этаж), спальная комната (2-й этаж), винный погреб.
Враги: красный, синий
Союзники: коричневый, бирюзовый
Цвет: синий
Имя клана: Кроуленцы
Места обитания: коридор (2-й этаж), спальня стражников (2-й этаж)
Враги: лаймовый, коричневый, бирюзовый
Союзники: красный, розовый, желтый
Цвет: желтый
Имя клана: Охотники
Места обитания: кухня (1-й этаж), столовая (1-й этаж)
Враги: лаймовый, коричневый, бирюзовый, пурпурный
Союзники: красный, розовый, синий
Цвет: бирюзовый
Имя клана: Каррасиниан Трэт
Места обитания: прихожая (1-й этаж)
Враги: пурпурный, синий
Союзники: лаймовый, коричневый
Цвет: коричневый
Имя клана: Иггдрасиль
Места обитания: библеотека (2-й этаж)
Враги: желтый, синий
Союзники: лаймовый, бирюзовый
Цвет: пурпурный
Имя клана: Доминикус
Места обитания: весь третий этаж, вплоть до самой лестницы
Враги: желтый, бирюзовый
Союзники: неизвестно
Цвет: оранжевый
Имя клана: Флет Фрея
Места обитания: гостиная (1-й этаж)
Враги: коричневый, бирюзовый, лаймовый
Союзники: неизвестно
Цвет: серый
Имя клана: Скитальцы
Места обитания: разные... В последнее время их излюбленная локация - между 2 и 3 этажами.
Враги: абсолютно все
Союзники: нет
Цвет: розовый (под властью пурпурных, по договоренности с императором)
Имя клана: Розен Чэриот
Места обитания: спальня Эмили (2-й этаж)
Враги: не имеют врагов, т.к. не считаются претендентом на захват
Союзники: красный, синий, желтый
Уничтоженные кланы:
Зеленый (Эрреданы) Кем: пурпурными (за многократное оскорбление членов клана)
Бордовый ("Реальные" Равендоррцы) Кем: красными (за предательство и вооруженое нападение на поселения красных)
Черный (Борргораты) Кем: пурпурными (за попытку уничтожить уже сдавшийся клан, которым являлся розовый)
Вишневый (Черри) Выжившие добровольно присоединились к красным.
Зеленовато-синий (Океания) Выжившие добровольно присоединились к синим. Бывший союзник лаймовых, но более слабый.
(http://cs623630.vk.me/v623630595/457f4/MPr-GRa1t-4.jpg)
Войны бывают жестокими, весь особняк кишит этими неизвестными созданиями, но они не выходят за его пределы - не могут из-за магической преграды.
Говорят, что всякий, кто посмеется войти в этот особняк, навеки станет одним из них.
Никогда не понимал одной простой детали - почему Mesh Textures работает только со стандартными моделями ИИ?
С чего это ты взял?
Хотя... была там какая-то тонкость с ревизиями. Существует две версии моделей AI: первая и вторая, с виду ничем не отличаются. Но с первой MeshTextures действительно не работает. Нужно конвертировать ее во вторую, каким-то очень простым способом.
А, вот, нашел.
Shadowspawn:ЦитироватьHowever, something alot of people miss, is that only version 2 meshes can be modified this way. Older T1 meshes simply refuse to change.
I have a tool on my web site, called "MeshUp", which upgrades a T1 mesh to T2 format, so you can use the simple technique to change the skin. It's a command line tool (like most of the LGS stuff), so make sure you read the directions.
Zoro Концепция забавна. Но человечки выглядят так, как будто на них забыли наложить текстуру.
Цитата: Chuzhoi от 03 сентября 2015 17:14:26
Zoro Концепция забавна. Но человечки выглядят так, как будто на них забыли наложить текстуру.
>игрушечные солдатики
>на них забыли наложить текстуру.
Неужели это так важно?
Есть желающие на небольшую озвучку? Нужен голос юноши протагониста.
Либо я что-то не так делаю, либо не знаю.
(http://cs627522.vk.me/v627522595/1dab3/bkw7Nxt8a5k.jpg)
Q: По идее должно как происходить?
A: У актера три метапропа, один отвечает за бессмертие, другой за нейтральность (временную). Должен пройти conversation, убраться все три метапропа, а актер напасть на гг. Увы, после разговора он просто стоит столбом.
Есть идеи как это можно сделать правильнее?
Я так понимаю, никто не желает помочь/все заняты.
Подожди до понедельника. В понедельник здесь появится добрый волшебник и решит все твои проблемы.
Zoro, введи номера объектов вместо названий, у меня с названиями не работало.
Вообще по твоему скрину что-либо понять сложно. Лучше членораздельно опиши, чего ты хочешь сделать. Проблема может быть и в другом месте.
Чтобы актер напал на ГГ достаточно убрать AlertCapZero.
А зачем нужно бессмертие?
ЦитироватьА зачем нужно бессмертие?
Чтобы во время сцены игрок не смог его зарубить раньше времени.
Я так полагаю, что вместо имен MetaProp'ов должны быть прописаны такие номера , типа -14681?
Цитата: Zoro от 11 октября 2015 19:56:27
Чтобы во время сцены игрок не смог его зарубить раньше времени.
Я бы не усложнял себе задачу. Если игрок запорет сцену - это его проблемы.
Можно заморозить игрока на время действия сцены скриптом TrapKillEvents (tnhscript).
ЦитироватьЯ так полагаю, что вместо имен MetaProp'ов должны быть прописаны такие номера , типа -14681?
Номер объекта на уровне, не из архетипа.
Заработало. Soul_Tear, спасибо!
Только с номерами не все гладко. Если удалить какие-нибудь объекты, созданные до тех, которые прописаны в окне диалога, то нумерация изменится, и сцена не сработает. Просто если она вдруг не будет работать, сперва сравни номера.
Цитата: Soul_Tear от 11 октября 2015 23:01:20
Только с номерами не все гладко. Если удалить какие-нибудь объекты, созданные до тех, которые прописаны в окне диалога, то нумерация изменится, и сцена не сработает. Просто если она вдруг не будет работать, сперва сравни номера.
В принципе, это уже финальная версия ФМки, поэтому проблем не будет... надеюсь.
ЦитироватьЧтобы во время сцены игрок не смог его зарубить раньше времени.
По-моему, лучше пусть зарубит, чем обнаружит это временное бессмертие. Смешно же. Игрок колотит его мечом, а тот знай себе бормочет заученный текст.
Есть и другие способы не дать игроку такой возможности - например, провалить какую-нибудь цель. Если из существующих ничего не подходит, можно даже создать специальную.
Короче, ФМ-ка готова, функционирует более менее, одним словом - играбельна. Осталось найти подходящий для нее хостинг и проверить отчет еще одного бетатестера.
Ееееее! :yay: :up:
В ожидании анонса и тащемта угара например от прохождения. =)
(https://pp.vk.me/c629512/v629512516/28e9c/eskf6JXeP2I.jpg)
Reference:
(https://pp.vk.me/c629512/v629512477/2053c/9zNiVUKiwpc.jpg)
Что это за здание? Планируется пекарня, как и сам референс.
Коттеджи "под ключ" от фирмы "Зодчий"? Покупайте сейчас! В мае будет дороже.
P.S. Пожалуйста, не сочти за выпад. Просто очень похоже на их рекламные картинки. А так я сам пользуюсь иногда похожими изображениями (в смысле - как на превьюшке внизу), когда не хочется фантазировать с нуля.
Zontik
Если честно, фантазировать я могу только сюрреализм.
Чувствую себя виноватым - твой сюрреализм так и валяется у меня на Рабочем столе нераспакованным. Скачал, а поиграть пока не успеваю.
(https://pp.vk.me/c630216/v630216118/30eb/GUGa8fMYMqU.jpg)
П - перебор
Спойлер
с текстурой камней
(https://pp.vk.me/c633319/v633319118/47bc/4IoRJtqySzY.jpg)
Heh
http://www.youtube.com/watch?v=kSgVMdoLs1U
Атмосферно, только почему не на русском? Это несложно снять два ролика. Собственно я так и сделал, только вместо текста озвучка.
Озвучка в видео будет.
(http://puu.sh/mqeQZ/aa66818ed4.jpg)
У кого-нибудь была такая же ошибка?
У меня - нет. Поиском по ттлг не нахожу :suspect:
Это после чего?
Цитата: Dront от 10 января 2016 11:20:11
У меня - нет. Поиском по ттлг не нахожу :suspect:
Это после чего?
Сам не знаю. Выскакивает каждый раз при Оптимизации. Вроде ничего серьезного не нахожу, но мало ли как оно отобразится в будущем.
Zoro, у меня такая во 2-й миссии, не знаю, что значит, просто отменяю.
(http://i.imgur.com/zYyIeoL.png)
Уже балкон есть...
(http://i.imgur.com/PiUa7Wl.png)
И "местные" авторитеты по сюжету.
Хочется взглянуть на 3D-вид поближе и подетализированнее :) Отсюда выглядит красиво!
Такой вопрос - можно ли сделать код с 6-ю цифрами вместо 4-х, вместо 10 возможных цифер только 6 на одометре?
[off]И да, еще одна вещь, но это уже не вопрос - вместо цифер я собираюсь сделать символы...[/off]
Если я правильно перевел на русский, ты спрашиваешь, может ли быть в коде более 4 цифр? Конечно, может. Сколько задашь в переменной, столько и будет (больше восьми, правда, не пробовал). При этом одометр всегда будет показывать последние 4 набранные, так что, возможно, лучше его спрятать.
Вместо одометра я хотел бы использовать отдельные объекты, каждый из которых будет показывать свое набранное число.
Например первый объект меняет текстуру на 3-е число, если первой кнопкой была нажата "3", второй объект меняет текстуру на 3-е число, если опять же была нажата "3", и т.д.
То есть не как обычный одометр, а обычное отображение набранных символов слева направо? Хорошая мысль, правда, не очень понятно, что будет, если игрок введет седьмую цифру и последующие. На самом-то деле после ввода нужного количества цифр стек не обнуляется, нужная комбинация засчитывается в любом случае, даже если набрана не с самого начала.
Как пример: у тебя код 123456. Допустим, игрок уже это знает, но по ошибке вводит первой двойку. Затем поправляется, и в целом набранная комбинация получается такая: 2123456. Твой "одометр" показывает 212345, а сейф тем не менее открывается.
Еще одна готова. Желающие на бетатест есть?
Спойлер
Thief 2 The Metal Age, на всякий случай. Не DP/Gold.
(http://puu.sh/oQp66/fbe6cb7467.png)
Пока бетатест идет
Спойлер
(прискорбно, но в нем всего два человека)
, я решил начать строительство типичных русских трущоб. Начал с малого -- с трехэтажного дома. Возможно, по высоте слишком большой получается.
Как это 2 человека? Эээ, люди, вы чего?! Это же наш Зоро!
У меня то просто времени ну совсем нет на полноценный тест, так бы и я предложил помощь.
Цитата: Maxim от 13 мая 2016 17:36:48
Как это 2 человека? Эээ, люди, вы чего?! Это же наш Зоро!
У меня то просто времени ну совсем нет на полноценный тест, так бы и я предложил помощь.
Спасибо за заботу, но мне пока хватает. Правда для теста ФМ-ки в идеале нужно иметь человек 10-15, чтобы потом после релиза не получать ботинками по лицу и не делать Hotfix в спешке. :joke:
Высота потолков порядка 3 метров, судя по масштабу изображения. Для хрутрущоб действительно можно и пониже, единиц 9-10.
(https://pp.vk.me/c636130/v636130118/6c02/vd_C3fFZkXY.jpg)
Квартирка в социалистических е***ях... Кухня. :sly:
Серп и молот, конечно, улыбнули :biggrin:
Стул, по-моему, очень изысканный для совковой кухни. У меня на кухне стоит допотопная наскоро сколоченная табуретка - вот это точно Советский Союз!
Цитата: Dront от 20 мая 2016 23:07:48
Серп и молот, конечно, улыбнули :biggrin:
Стул, по-моему, очень изысканный для совковой кухни. У меня на кухне стоит допотопная наскоро сколоченная табуретка - вот это точно Советский Союз!
Мне бы в дарке где найти такую табуретку -- с удовольствием заменю.
О ужас. О нет! Никогда не думал, что увижу это во вселенной Thief.
Но для буржуев, в принципе, такой подход будет наиболее понятен. Они ведь думают, что в советские времена все называли друг друга "tovarishch"...
Цитата: Chuzhoi от 21 мая 2016 00:00:41
О ужас. О нет! Никогда не думал, что увижу это во вселенной Thief.
серп и молот в воре, это сильно ! единственное соглашусь с
Drontом, стол со стулом как то не очень сочетаются.
Цитата: Zoro от 20 мая 2016 23:09:50
Мне бы в дарке где найти такую табуретку -- с удовольствием заменю.
Навскидку - попробуй стандартные стулья из какого-нибудь Enhancement Pack.
Zoro Сделаю я тебе совковую табуретку. Прям один в один. У меня тем более такая есть на лоджии. Даже текстуру можно сделать по фото.
Тогда надо не только табуретку. Например надо не обои, а вот так:
(http://img0.reactor.cc/pics/post/%D0%BA%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%B8%D0%B2%D1%8B%D0%B5-%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%BA%D0%B8-geek-%D1%81%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B0%D0%BB-%D1%81%D0%B0%D0%BC-%D0%98%D0%B3%D1%80%D1%8B-2872028.jpeg)
Вот здесь посмотри: http://lol.old.reactor.cc/post/2474616
Ну дык эта ! Вить же каждый помнит ! Ну у кого на обклеенной совковыми обоями кухне , рядом с совковой табуреткой не было ещё и совкового электрочайника ! :joke: Поверни бы мы камеру вправо , наверное , увидели б совковую мультиварку с хлебопечкой.
Цитата: clearing от 21 мая 2016 16:26:25
Тогда надо не только табуретку. Например надо не обои, а вот так:
(http://img0.reactor.cc/pics/post/%D0%BA%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%B8%D0%B2%D1%8B%D0%B5-%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%BA%D0%B8-geek-%D1%81%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B0%D0%BB-%D1%81%D0%B0%D0%BC-%D0%98%D0%B3%D1%80%D1%8B-2872028.jpeg)
Вот здесь посмотри: http://lol.old.reactor.cc/post/2474616
Кстати да, верно подмечено. Для такой квартиры в такое время обои это слишком сильно.
Да, аутентично всё, кроме чайника. Он должен быть чугунным.
Вот чугунный чайник и настоящая советская кухня
(http://img1.reactor.cc/pics/comment/%D0%BA%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%B8%D0%B2%D1%8B%D0%B5-%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%BA%D0%B8-geek-%D1%81%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B0%D0%BB-%D1%81%D0%B0%D0%BC-%D0%98%D0%B3%D1%80%D1%8B-2178149.jpeg)
Отлично! Даже радио над дверью висит. :)
clearing вот это уже по-настоящему антуражный референс :biggrin:
Серп и молот вполне мог быть символом какой-нибудь подсекты механистов. Серп - чтобы искоренять растительность. Молот - чтобы вбивать в тупые головы учение Карраса.
[off]Искренне думал, что это специально поставленная фотография, пока не наткнулся на надпись "3DMir". Хотя вот теперь действительно видно: там тридестость... тут тридестость... И не лень чуваку было все это вырисовывать.[/off]
Chuzhoi Такая же история вчера была со мной :) Из-за этого логотипа 3Дмира. Смотрел....смотрел. Да не может быть, чтоб 3Д! Может просто для ориентировки использовали, поэтому с этого ресурса? Ну как концепт. Если это 3Д это просто нереально как круто.
На самом деле, на некоторых предметах просматривается излишняя идеальность, ровность, которая не очень стыкуется с такой покоцанной текстурой. Но это мелочи - работа действительно очень крутая.
Цитата: clearing от 22 мая 2016 18:49:45
Вот чугунный чайник и настоящая советская кухня
(http://img1.reactor.cc/pics/comment/%D0%BA%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%B8%D0%B2%D1%8B%D0%B5-%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%BA%D0%B8-geek-%D1%81%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B0%D0%BB-%D1%81%D0%B0%D0%BC-%D0%98%D0%B3%D1%80%D1%8B-2178149.jpeg)
Кстати, очень атмосферная получилась бы игра, и не надо ничего придумывать. Покруче любого фэнтези смотрится :up:
А-а-а! 3D! Налетаем, придираемся!
Сковородка алюминиевая на переднем плане. Должна быть чугунная. Блин, пока это было фотографией, у меня она вопросов не вызывала.
Цитата: Zontik от 24 мая 2016 09:44:50
Сковородка алюминиевая на переднем плане. Должна быть чугунная.
Никому она не должна, т.к. не алюминиевая, а стальная и эмалированная. Просто грязная. Так что, всё по теме.
Не вижу эмали. Вижу алюминиевые блики. Вижу алюминиевые потертости. Заклепки. Гнутая ручка. Что я, алюминиевой посуды никогда не видел?
А вот эмалированной сковородки я в моем счастливом советском детстве припомнить не могу. Эмалированным было все - раковины, миски, ведра, кастрюли. Но сковородки?
Вот она, волшебная сила искусства. Заставляет с пеной у рта спорить о том, чего нет.
Цитата: Zontik от 24 мая 2016 10:43:59
Не вижу эмали. Вижу алюминиевые блики. Вижу алюминиевые потертости. Заклепки. Гнутая ручка. Что я, алюминиевой посуды никогда не видел?
Аааа! дык это я про ту, что на плите стоит. Или это не сковородка, а сотейник? (или как оно там правильно называется). А та, что гнутой ручкой и заклёпками, определённо алюминиевая.
ЦитироватьА вот эмалированной сковородки я в моем счастливом советском детстве припомнить не могу.
У нас была чугунная сковорода эмалированная. Она и до сих пор есть, но о том, что на ней когда-то была эмаль, сможет догадаться только очень проницательный археолог. Но она была, эта эмаль, это точно. Что касается сковороды на переднем плане - никакого диссонанса тут не вижу. Алюминиевая посуда при советской власти точно существовала. По крайней мере, кастрюли. А сковородка может быть либо самоделкой, либо побочным продуктом оборонного завода, почему бы и нет?
Вот, теперь и я разобрался. Действительно эмалированная. А меня сие чудо техники как-то миновало.
Вот алюминиевая сковородка у нас была. Что о ней можно сказать? Что так, как на картинке, она выглядит строго до первого использования. Ну или после чистки пескоструйным аппаратом (предполагаю).
Но вообще картинка нарисована либо с большим знанием дела, либо, что скорее - по фотографии. Поэтому все претензии по содержанию - не к автору.
Цитата: Zontik от 24 мая 2016 14:04:51
Вот, теперь и я разобрался. Действительно эмалированная
Ты о сковородке, или я уже запутался?
Она алюминиевая. С потертостями и царапинами. Правда, царапины имеют склонность располагаться под прямым углом... Чувствуется, что это изначально было нечто, отличное от сковородки - которое терлось обо что-то другое, причем либо вдоль, либо поперек. И ручка ну просто идеально прямая - мне кажется, она при такой толщине должна хотя бы немного, хотя бы едва уловимо в процессе эксплуатации погнуться...
Развею тему про сковородки...
(https://pp.vk.me/c425520/v425520595/6fee/r7nbpK52WuI.jpg)
Это все скриншоты из одной миссии или из разных?
Из разных.
Вопрос... Два вопроса. Четыре вопроса...
1. Какой лимит тэгов в envsound? Можно ли его увеличить, или же придется убирать что-то лишнее?
2. Как настроить "шумовой" уровень у кастомного материала? Допустим, мне нужно создать материал, который
будет звучать по-другому (т.е. другие звуки), но для стражников это будет как будто герой издает
"звук ходьбы по деревянному полу" на этом материале.
3. Как примерно можно сделать зелье, удваивающее урон наносимый героем на время?
4. Пардон если уже спрашивал, но хотелось бы по возможности уточнить -- как модифицировать скорость
героя (к примеру как в ФМ-ке по Hammerite Deathmatch)?
Нужен подходящий русский шрифт, белый или зеленый, для книги "vscreen" (она (книга, не шрифт) есть в архиве dedx'a). Нужно для перевода на русский одной ФМки.
Кто-нибудь может помочь?
Zoro, тут объекты из Deep Cover, может пригодятся http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=146712
(http://s33.postimg.org/5duahxylr/flag.jpg)
Цитата: Maxim от 21 мая 2016 15:54:22
Zoro Сделаю я тебе совковую табуретку. Прям один в один. У меня тем более такая есть на лоджии. Даже текстуру можно сделать по фото.
Zoro, готово. Принимай:
http://darkfate.org/forum/index.php?topic=5440.msg248091#msg248091
Готовится финальная бетка миссии с особняком и бетка для... новой версии кое-чего трэшового ;D
Прогресс по второй миссии кампании (после особняка):
(https://pp.vk.me/c636618/v636618118/f96b/aAKxIu5BnDs.jpg)
(https://pp.vk.me/c636618/v636618118/f922/DKo_I9pKMh0.jpg)
(https://pp.vk.me/c636618/v636618118/f41a/nJy3K2_M808.jpg)
Поначалу хотел сделать интерьер в солид браше, в пространстве города. Сейчас делаю за границей эйр браша городского пространства, чтобы потом накатать под него браш солид.
(http://puu.sh/pwpaM/3115da8835.png)
(https://pp.vk.me/c626927/v626927828/11c73/slG_nmiF3oQ.jpg)
Текстуру пришлось самому лепить, потому что другого похожего я не нашел. Мне нужно что-то такое, по тематике волшебника. Звезды, очеловеченные солнце и луна, знаки зодиака. Но для Сифа не нашел ничего похожего.
Zoro, последние три скрина совсем на тебя не похожи. Я имею ввиду прогресс на лицо :up: :applause:
Цитата: Zoro от 17 июня 2016 23:45:00
Готовится финальная бетка миссии с особняком и бетка для... новой версии кое-чего трэшового ;D
<...>
(https://pp.vk.me/c636618/v636618118/f41a/nJy3K2_M808.jpg)
Вот этот конкретный скрин - вообще конфетка! Глаз не оторвать :up:
Жалко, времени на тест у меня уже нет :\
Цитата: Zoro от 18 июня 2016 01:38:00
(https://pp.vk.me/c626927/v626927828/11c73/slG_nmiF3oQ.jpg)
Текстуру пришлось самому лепить, потому что другого похожего я не нашел. Мне нужно что-то такое, по тематике волшебника. Звезды, очеловеченные солнце и луна, знаки зодиака. Но для Сифа не нашел ничего похожего.
Я тебе сделаю. А то ты какой-то мега-треш забацал ;D
Скрины порадовали!
Зоро, у тебя какое разрешение монитора?
Мне тоже нравится.
ЦитироватьЗоро, у тебя какое разрешение монитора?
Не разбираюсь в этом.
ЦитироватьА то ты какой-то мега-треш забацал
:depress: :depress: :depress:
Оффтопик, но все же ради интереса спрошу:Maxim, а как тебе такое?
(http://img02.deviantart.net/bbed/i/2015/018/d/7/dangerous_area_by_stzoro-d8eib2q.jpg)
Тоже хрень и мне, типа, лучше вообще не рисовать, а просить всегда тебя или других людей?
Спойлер
#немногобугуртсловил
Про разрешение я спросил потому что окно Dromed'а можно растянуть поболее. Я просто не знаю - скрины эти полноэкранные или ты их уменьшаешь. Если полноэкранные тогда окно нормальное.
Вот какого размера редактор у меня при разрешении монитора 1920х1080:
(http://s1.bild.me/bilder/240416/2786047DromEd_size.png)
ЦитироватьMaxim, а как тебе такое?
Выглядит замечательно. Разве что странное свечение вокруг значка радиации. Фиолетово-синяя окантовка.
А по предыдущей картинке "волшебной" тематики - ты только посмотри на губища этого солнца. Это же жесть ;D
Я сегодня собрал материал. Завтра буду делать тебе плакат. Хороший. Как раз как ты хочешь - с очеловеченными солнцем и луной на тряпичном холсте. На тёмно-синем звёздном фоне. Можно ещё знаки Зодиака туда втулить.
Подобные Солнце и Луна встречаются на картах Таро. Всегда мне нравились подобные гравюры.
ЦитироватьНе разбираюсь в этом.
А вот это вогнало меня в ступор. В смысле не разбираешься? Ты не знаешь, что такое разрешение экрана? Как можно всё это делать, да и вообще компом столько времени пользоваться и не знать своё разрешение? Да и вообще не знать про это?
Наверное что-то не так просто понятно, ибо я не могу представить как можно в этом не разбираться. Это же даже дети знают. Родное разрешение своего моника. Ну например в свойства Экрана заглянуть и посмотреть там.... )))))
Zoro,классные скрины
но это солнце и луна это нечто,это такой immersion killer,что я бы удалил фмку только увидив такое
помнится не смог уграть в keeper of prophecies после монстров из сисшока
ЦитироватьНу например в свойства Экрана заглянуть и посмотреть там....
1280 x 1024
Просто никогда раньше не придавал таким вещам значения. :\
https://www.youtube.com/watch?v=VtHlQW38fBQ
Да, кстати, вот еще что хочу спросить: никто не хочет помочь с озвучкой на русский?
Нужно пару реплик всего.
(пардон за мультипостинг, постараюсь в следующий раз избегать такого)
Цитата: Zoro от 18 июня 2016 01:38:00
(https://pp.vk.me/c626927/v626927828/11c73/slG_nmiF3oQ.jpg)
Ничо не трэш, я бы назвал это "гротеском". И не отказался бы от таких обоев у себя дома на потолке ;)
Цитата: Zoro от 20 июня 2016 05:32:46
https://www.youtube.com/watch?v=VtHlQW38fBQ
У тебя трекбол штоле?
Цитата: Zoro от 19 июня 2016 05:53:22
Просто никогда раньше не придавал таким вещам значения. :\
Зря не придаешь. Вот на видео, например, видно, что картинка вытянута по вертикали.
Цитата: Chuzhoi от 20 июня 2016 12:09:26
картинка вытянута по вертикали
Верно. Тебе надо бы в
cam_ext.cfg прописать разрешение 1280 1024 5 4.
Цитата: Zoro от 19 июня 2016 05:53:22
Просто никогда раньше не придавал таким вещам значения. :\
В смысле не придавал? Это что, шутка?
Это первое, что делают все люди, когда устанавливают игру — идут в опции и делают настройки графики. Иногда современные игры, конечно, автоматически выставляют детализацию и разрешение, но вот скажем Вор... Ты установил его, накатил НьюДарк и что дальше? Сидел на 800х600 дефолтных, если, как ты говоришь, не придаёшь этому значения?
Цитировать1280 x 1024
Понятно. Девятнашка (19) квадрат. Как у Зонтика.
Окно дромеда можно растянуть побольше в случае 1280х1024.
Судя по разрешению скрина, оно у тебя вообще какое-то странное 1030х820. Его, кстати, можно получить только изменив настройки в конфигах редактора, что уже странно, ибо ты говоришь "Не придавал этому значения".
Вот я писал как можно увеличить размер редактора. Это же намного удобнее, чем сидеть с этими мелкими окошками.
http://darkfate.org/forum/index.php?topic=4030.msg222695#msg222695
Да, работать в полном разрешении экрана - одно удовольствие.
(https://pp.vk.me/c636128/v636128118/12d42/aD-Dh_dghe0.jpg)
(https://pp.vk.me/c636128/v636128118/12d49/BW0HsDnRmpc.jpg)
Можно ли так, или лучше не стоит издеваться над дарком? Просто, к чему это я... Пока что с оптимизацией проблем не возникает, но мало ли как это отразится в будущем.
С градусами вообще неоднозначно. Я бы попробовал применить команду set_grid (при выделенной половинке крыши, как на картинке), и если результат визуально понравится - оптимизировал. Если и при этом не вылетит ошибка - тогда можно сохраняться.
Но очень может быть, что команда не сработает или сработает как-то криво. Тогда бы оставил как сейчас.
А вообще мне такой архитектурный прием не нравится. Можно было использовать треугольные цилиндры или вообще пару клиньев на каждый элемент.
Такое клинами делается. Либо вместо брашей использовать объекты: я брал ОМ модель sdor5x2, задавал ей текстуру через Shape>TxtRepl и нужные размеры.
(https://pp.vk.me/c630916/v630916118/6a341/4lnjzIjt8bQ.jpg)
(https://pp.vk.me/c630916/v630916118/6a326/B6SK_iaAQP8.jpg)
(https://pp.vk.me/c630916/v630916118/6a32f/p3-yeB4yZ3w.jpg)
Кстати, такой вопрос -- какой бы мне выбрать герб для Саннипорта? Есть какая-нибудь информация про этот город в самом Воре?
Огромная пустая площадь выглядит уныло. Надо что-то с ней сделать. Подвигать рельеф, разбить на зоны...
Про зоны немного не понял. Можешь, пожалуйста, объяснить поподробнее?
Скажем, поднять часть площади на пару единиц, высадить деревья по границе (лучше высокие), поставить ограждение и сделать лестницу...
Или иначе: посадить посередине аллею, ведущую к фонтану.
В общем, однородное пространство поделить на части, чтобы оно не казалось таким огромным. При этом пространство вполне может оставаться общим. Ну, как делают большую арку между кухней и гостиной, к примеру - разграничение есть, а комната по сути одна.
Боюсь слишком сложно для моего узкого понимания. Попробую, конечно, поработать с площадью, но не обещаю что выйдет гладко.
(https://pp.vk.me/c630230/v630230118/5a6a7/U_mP5qiXf5A.jpg)
Ты что-то поменял или просто снял с другой точки? Вроде как первое. Выглядит намного лучше, но для чистоты эксперимента надо бы взглянуть с прежней позиции.
Кажется, я понял, в чем дело. Это пустое пространство между клумбами и рядом зданий слева. На втором скрине его не видно, и все сразу заиграло. Проложи там тротуар с бордюрами, укрась еще чем-нибудь, можно сделать тротуар не тупо прямоугольным, а с какими-нибудь выступами. Глаз сразу зацепится и перестанет страдать.
(https://pp.vk.me/c631728/v631728118/3de44/vrOKaFNoAZ4.jpg)
(https://pp.vk.me/c631728/v631728118/3de5f/phiSAcou6e8.jpg)
(https://pp.vk.me/c631728/v631728118/3de4d/yngw0BWPsEA.jpg)
(https://pp.vk.me/c631728/v631728118/3de56/2s9xlqBGAjA.jpg)
Два замечания по последнему скрину, как наиболее приглянувшемуся.
1. Максим давно не появлялся, но в этот раз, появись он здесь, я бы с ним согласился. Текстура на колонну наложена аккуратно, но это ее не спасает. Замени ее скорее, кладку кирпичей вертикальными рядами еще не изобрели, видимо, сначала надо побороть гравитацию.
2. Никогда раньше не видел, чтобы вентиляционные решетки устанавливали с разворотом щелей на 45 градусов. Это дизайнерский изыск или монтажник был пьян?
Второй и третий скрины настолько вкусные, что уже хочется там побродить! :up:
Одно только меня удручает -- не знаю какой герб для Саннипорта выбрать. Похоже стоит поглядеть в Т2Хе.
Не уверен, что он там есть.
Я бы сделал какой-нибудь кораблик на фоне солнца.
Немного о другом:
(https://pp.vk.me/c637128/v637128118/11ae/CORXFGPAE1Q.jpg)
(https://pp.vk.me/c637128/v637128118/11c0/kFJVgZjA6jQ.jpg)
(https://pp.vk.me/c637128/v637128118/11b7/DQBzMplt5us.jpg)
Рейв в клубе Хаммеров :joke:
Я боюсь, в надписи не все правильно. Если это то, что я подумал, то должно быть balls, а не eggs. Хотя... если имелись в виду яйца подогретых кур - тогда sorry.
Все-таки на русском звучит гораздо правильнее (в смысле двусмысленее) . :sly:
Только что узнал как пишется имя (или фамилия) того повара из Рататуя. Gusteau, а не Gustaf. Пойду переписывать. :\
(https://pp.vk.me/c637129/v637129118/1856/5iBPwcTkQDw.jpg)
Просто оставлю это здесь. Maxim, сможешь сделать трубочную упаковку для чипсов? :)
И да, текстура опять жесть. Шрифт пьяный, оформление простенькое, пока что экскиз. (да и нужна ли серьезная текстура для очередной фан-ФМ)
З.Ы. Те ФМ-ки с театром и особняком я не забросил. Особняк скоро выпущу, как только мне помогут с ошибками в текстах.
(https://pp.vk.me/c636622/v636622118/1c491/pUGvU3yyA24.jpg)
(https://pp.vk.me/c636622/v636622118/1c488/Jmr9BtIH-Pc.jpg)
(https://pp.vk.me/c636622/v636622118/1c47f/jwK4ceYwYgQ.jpg)
(https://pp.vk.me/c636622/v636622118/1c95d/JTodj1xqSEg.jpg)
(https://pp.vk.me/c636622/v636622118/1c92a/SKCAKHtMyt0.jpg)
(https://pp.vk.me/c636622/v636622118/1c921/lIOkYfIwi6Q.jpg)
:up:
(https://pp.vk.me/c626626/v626626118/1afaf/YLa5VB2p6Q0.jpg)
Грибная ферма в убежище
Мне подвальчик и ферма понра :)
Я, как всегда, крайне богат на односложные комментарии...
От фермы слюни потекли.
Грыбочки весьма и весьма зачётные.
подвал круто смотрится. :up:
Цитата: Kolsy от 08 августа 2016 20:06:32
подвал круто смотрится. :up:
Это канализация :)
(https://pp.vk.me/c626626/v626626118/1bde5/c3hJWn1A-Ko.jpg)
(https://pp.vk.me/c626626/v626626118/1c0b4/DJgbgbb1Eq8.jpg)
(https://pp.vk.me/c626626/v626626118/1c099/QnQ21IbdWec.jpg)
(https://pp.vk.me/c626626/v626626118/1c0ab/FGDJN2HuWco.jpg)
Район Оакфорда начал оживать.
(https://pp.vk.me/c626626/v626626118/1c636/EsJC0L9CbMI.jpg)
(https://pp.vk.me/c626626/v626626118/1c624/z7GFGHOyWjs.jpg)
Zoro, с каждым днем все лучше и лучше :up:
Да, Zoro, ты прогрессируешь. :up:
clearing, Maxim, спасибо ;D
Проблема правда с реализацией интерьера. Видимо придется сначала планировать интерьер "подземлей", потом подгонять под него дом уже в браше города.
Tonight, a tale of true terror!
(https://pp.vk.me/c637525/v637525118/81d4/448rnoopxQ0.jpg)
(https://pp.vk.me/c637525/v637525118/81b9/P3APtvLJxyc.jpg)
(https://pp.vk.me/c637525/v637525118/81c2/w6yxqdRJORw.jpg)
Второй скрин можно будет увидеть легальным способом? (Ну, в смысле, забравшись куда-нибудь?)
Честно говоря, "ужасной" атмосферы на скринах пока не вижу. Внешность обманчива? :suspect:
Цитата: Dront от 26 августа 2016 01:22:46
Второй скрин можно будет увидеть легальным способом? (Ну, в смысле, забравшись куда-нибудь?)
Не особо, но в чердаки некоторых домов можно будет забраться.
Про что будет миссия? Историю в кратце?
Цитата: clearing от 29 августа 2016 07:43:47
Про что будет миссия? Историю в кратце?
http://ttlg.com/forums/showthread.php?t=146981
Спойлер
Про воришку из бедной семьи, который вернулся в город с подземелья спустя несколько недель с момента ужасной резни. Хочу косвенно задеть историю из Роксбурга, вот только придется спрашивать разрешение у DrK.
Приятно видеть, когда люди занимаются делом вместо того чтобы вступать в бессмысленные споры.
Это и в мой огород камень, если что.
Давай, Zoro, работай. Прогресс-то есть.
Спасибо. Прогресс то есть, да креативности у меня маловато. Очередную дозу вдохновения приходится подчерпывать из других ФМ.
Цитата: Zoro от 29 августа 2016 19:56:58
Про воришку из бедной семьи, который вернулся в город с подземелья спустя несколько недель с момента ужасной резни. Хочу косвенно задеть историю из Роксбурга, вот только придется спрашивать разрешение у DrK.[/spoiler]
Он говорил мне ранее, что можно не спрашивать, достаточно упомянуть в титрах.
ЦитироватьОчередную дозу вдохновения приходится подчерпывать из других ФМ.
А чем это не источник? Подпитка вдохновением - еще не плагиат.
Я надеюсь имя этого художника не совпадает с настоящим. ;D
(https://pp.vk.me/c626819/v626819118/1a9bb/DuNYOQ9DNTQ.jpg)
(https://pp.vk.me/c626819/v626819118/1a9cd/XTPwMwypr9M.jpg)
И хотя работа проделана уже немалая в плане локации, иногда кажется, что вся карта -- кусок ***на.
Слишком просто, нет никакой изюминки, словно тяп-ляп.
(https://pp.vk.me/c636916/v636916118/26ac0/JBgExxnqVFo.jpg)
(https://pp.vk.me/c636916/v636916118/26ac9/jlBn06i05ng.jpg)
Надеюсь что я переувеличиваю...
Изюм не обязательно должен быть именно в архитектуре. А вообще такое отчаяние совершенно нормально и далеко не всегда объективно. Вот скриншоты ты делать не умеешь, это факт. Но ничего, с этим можно жить.
Обычно когда я делаю скриншоты я пытаюсь показать как то или то на карте технически выполнено.
Но, скорее всего, чаще я их делаю бессмысленно. :\ Эх, пойду лучше в ФМки пока поиграю...
Оба варианта. А нужен третий - показать ФМ с лучшей стороны. Вызвать эффект завышенных ожиданий у игрока. Иногда, глядя на особо удачный скриншот, и сам вдохновляешься.
Но умение делать скриншоты - во-первых, не главное, а во-вторых, вообще не обязательное.
У меня ощущение, что умение делать скрины - своего рода жилка торгаша.
По теме, меня радует, что, несмотря на полноценную (как мне отсюда видно при данных скринах) локацию всё равно возникает мысль, что сделанное - полная хрень и заслуживает как минимум перестройки с нуля.
Это работает встроенное стремление к совершенству, и, как отметил Зонтик, совершенно нормально.
Я в таких случаях временно прекращал работу над данным конкретным местом и отвлекался на другие. Это не сбивало стремление полностью, но чуточку отрезвляло мышление и помогало понять, что из построенного - реально отстой (если таковой тмеется), а что - 1же вполне сносно, хоть и неидеально.
ЦитироватьУ меня ощущение, что умение делать скрины - своего рода жилка торгаша.
В точку!
Но есть и художественная составляющая, вот от нее отталкиваться еще лучше.
А еще можно превратить скрин в своего рода головоломку... хотя это уже опять отчасти по разделу маркетинга. Нет, никуда не денешься, точно уловил.
Хмм, может мне пора брать идеи от Zontika? :sly:
Если заливать скрины, то с изюминкой таинственности. А может вообще так сделать -- запостить половину скриншота, а остальное пусть зритель угадывает, идеально для тизера :cool1:
(https://pp.vk.me/c631724/v631724118/4c724/vOY4sQPuLg4.jpg)
Я только сейчас понял, что со всеми этими скринами не так: на них нет освещения. Где-то совсем, где-то почти.
Это и есть та самая изюминка таинственности? Но в любом случае это одна из главных причин (может, и единственная), почему все выглядит таким плоским.
Освещения не должно быть в городе, где нет людей... С одной стороны... С другой -- если бы тут было освещение, то портализация работала вдвое дольше, и это... напрягает процесс картоделания.
Вот тогда с освещением скриншот :^)
(https://pp.vk.me/c631724/v631724118/4cc90/mU4_X9ovhCw.jpg)
Ну все не так.
ЦитироватьОсвещения не должно быть в городе, где нет людей
Так придумай что-нибудь оригинальное. Светящиеся грибы, на худой конец, или лунный свет. Без освещения нет уровня. Подумаешь, людей нет. Это не оправдание.
Цитироватьесли бы тут было освещение, то портализация работала вдвое дольше
Неправда. Не обязательно же каждый раз просчитывать с тенями от объектов. Освещение в черновом варианте просчитывается буквально за секунды.
ЦитироватьВот тогда с освещением скриншот
И тут неправда. Это не освещение. Хотя, конечно, для сугубо технического разглядывания деталей так лучше.
(https://pp.vk.me/c626624/v626624118/36044/WWrZB1Q3qiY.jpg)
(https://pp.vk.me/c626624/v626624118/36056/DJQOGFg18K8.jpg)
Вроде прогрессируешь, уже что-то интересное видно. Но что делают грибы на металле? Растут сквозь него?
Цитата: Maxim от 14 сентября 2016 19:47:08
Вроде прогрессируешь, уже что-то интересное видно. Но что делают грибы на металле? Растут сквозь него?
Может быть :joke:
Я пока еще не придумал нормального источника света, да и нужен ли он вообще в помещении, где его нет (и электричества)
Не нужен! Так реалистичнее и интереснее. Добавь лишь освещения, достаточного для ориентирования, new dark это позволяет - менять в определённых зонах. Зонтик знает подробнее. Я бы сделал такие места вообще полностью без света, что тоже возможно в new dark. Можно внести источники света переносимые, как ту хемилюминисцентную палку или факелы/лампы, носимые с собой. Это сложнее, но интереснее. Дёшево и не совсем сердито это старая классика - просто без света дефолтной подсветкой, но будет скучнее.
Звучит убедительно. Я попробую.
Хотя ничего обещать не могу.
Плоскотня будет с одним фоновым освещением. Это я не знаю каким архитектурным гением надо быть, чтобы построить уровень, интересный даже без света. Максим дело говорит, подумай о переносимых источниках. Это не так сложно, как кажется (пока за дело не возьмется какой-нибудь серьезный тестер).
Грибы на металле? Почему бы и нет. Растут же одуванчики на асфальте и лишайники на шифере. Тем более что там сверху какая-то грязь накидана. Если уж совсем перфекционизм замучил, можно сделать решетку. Сквозь решетку ничто не помешает грибам расти. А может, это какая-то особая разновидность грибов, зародившаяся в результате экспериментов Карраса с ржавильным газом. На болоте еще пни могут светиться (сам никогда не видел, но говорят). В общем, точечное освещение местами сделать можно, главное - фантазию разбудить.
Цитата: Zoro от 29 июля 2016 21:21:10
(https://pp.vk.me/c637129/v637129118/1856/5iBPwcTkQDw.jpg)
Просто оставлю это здесь. Maxim, сможешь сделать трубочную упаковку для чипсов? :)
И да, текстура опять жесть. Шрифт пьяный, оформление простенькое, пока что экскиз. (да и нужна ли серьезная текстура для очередной фан-ФМ)
З.Ы. Те ФМ-ки с театром и особняком я не забросил. Особняк скоро выпущу, как только мне помогут с ошибками в текстах.
Зоро, привет.
Тебе это ещё надо? Извини за задержку. В качестве компенсации я сделал ещё 2 предмета тебе дополнительно.
Упаковка для чипсов, как я полагаю, это а-ля Pringles?
На самом деле текстуру ты сделал прикольную, её вполне можно использовать. Уже не говоря о забавности вообще "Билдлз", "хрустящие язычники". Не, ну надо же было додуматься ;D
Я и сделал как принглз. Упаковка фольгированная, с алюминиевыми или какими там кольцами как у настоящих. (сравнивал с фотками в гугле)
(http://s1.bild.me/bilder/240416/4838929ham-chips_1.jpeg)
(http://s1.bild.me/bilder/240416/9273200ham-chips_2.jpeg)
(http://s1.bild.me/bilder/240416/5479897ham-chips_3.jpeg)
Я делал тебе советский стол. А вот тебе типичная советская металлическая эмалированная кружка. Наверняка, почти каждый встречал такую в своей жизни. Ориентировался на свою реальную.
(http://s1.bild.me/bilder/240416/1303436sov-cup_1.jpeg)
(http://s1.bild.me/bilder/240416/1816238sov-cup_2.jpeg)
(http://s1.bild.me/bilder/240416/4850693sov-cup_3.jpeg)
(http://s1.bild.me/bilder/240416/9159246dump002.png)
(скриншот уже не переделывал, но кружку сделал потом капельку темнее, настроив распределение света на материале)
Прототип:
(http://s1.bild.me/bilder/240416/1596596sov-cup.jpg)
Золотое кольцо с голубым топазом. Экспромт. Золото сэмулировал благородное.
Снято в режиме full bright. Так оно несколько темнее.
(http://s1.bild.me/bilder/240416/4970145ring_gold_topaz_11.jpg)
(http://s1.bild.me/bilder/240416/5330877ring_gold_topaz.jpg)
Структура золота. Пришлось с ней повозиться, делая "благородным" металлом, а не фигню.
(http://s1.bild.me/bilder/240416/2162936dump008.png)
(http://s1.bild.me/bilder/240416/7397341ring_gold_topaz_3.jpg)
Скачать: https://yadi.sk/d/c93AJDoewAfAS
Но главное чипсы. Надеюсь, задача выполнена.
Блин, Maxim, это все настолько круто, что мне даже стыдно не использовать это в ФМках!
Блин, спасибо! :agree:
То есть ты не собирался использовать?
Ну смотри сам. В любом случае, ты не думай об этом если что. Потому как для меня это всё равно наработка опыта и ничего зря не проходит.
Насчёт колечка: я делаю вещи в натуральный размер, поэтому не удивляйся, если оно покажется маленьким. В Thief модели выделяют специально по размеру, чтобы они заметнее глазу были, типа для удобства. А я делаю, сравнивая с NPC. И то, чуть больше сделал чем реальный обхват их пальцев.
Цитата: Maxim от 04 октября 2016 07:25:55
То есть ты не собирался использовать?
Ну смотри сам. В любом случае, ты не думай об этом если что. Потому как для меня это всё равно наработка опыта и ничего зря не проходит.
Насчёт колечка: я делаю вещи в натуральный размер, поэтому не удивляйся, если оно покажется маленьким. В Thief модели выделяют специально по размеру, чтобы они заметнее глазу были, типа для удобства. А я делаю, сравнивая с NPC. И то, чуть больше сделал чем реальный обхват их пальцев.
Я собирался как раз-таки, но сейчас я занят другими проектами, не ФМ-ками. Учусь писать свои концепты и музыку.
ФМ-ки ушли чуть на нижний приоритет.
Кружка прикольная, особенно штампик внизу. Zoro, пожалуйста, дай игроку шанс его увидеть.
Не, не надо вымученности. Если, Zoro, душа лежит к другому, то лучше занимайся этим другим. Тем более, что занятие достойное. А к миссиям лучше подходить когда действительно есть желание и вдохновение. Даже к каким-то шуточным, к которым (как я предполагаю) подобные модели и требовались. Миссии они ж как дети. Дети должны быть любимы и желанны. А то сегодня их чуть ли не на автомате заводят порой в сомнительных браках. Модели простые и не хочу, чтобы человек чувствовал себя обязанным, раз на него тратили время. Я, между прочим, когда их делал научился ещё одной фишке в Крыльях и это пошло на пользу. В общем, на будущее говорю (чтобы не повторяться более): такие вещи используйте или забивайте. Ничего не зря. А ощущение, что кто-то "подписывается" потом под что-то - оно мне неприятно.
Конечно, если бы я был настолько многомогущ (о, новое слово) как Немаекс и сделал бы целого NPC с уникальными свойствами, на что ушло бы дофига сил и вдохновения, передал бы Зонтику, а он бы вообще потом забил на все эти миссионные дела, то да... было бы очень жаль. мягко говоря...
Цитата: Maxim от 05 октября 2016 03:58:19Я, между прочим, когда их делал научился ещё одной фишке в Крыльях и это пошло на пользу.
[off]Чего за фишка?[/off]
(https://pp.vk.me/c636716/v636716118/327b5/AZ11SiYlsxg.jpg)
Оу! Прикольно сделано. Что это у нас такое? Трудовой лагерь? ;D
Цитата: nemyax от 05 октября 2016 10:02:16
Цитата: Maxim от 05 октября 2016 03:58:19Я, между прочим, когда их делал научился ещё одной фишке в Крыльях и это пошло на пользу.
[off]Чего за фишка?[/off]
[off]Аа неее, Нёма, для тебя ничего интересного, к сожалению. Банальщина в плане выделения граней при развёртке. Ты это точно знаешь. Потому как я потом в одном уроке увидел это, хоть к этому и сам пришёл методом тыка.[/off]
ЦитироватьОу! Прикольно сделано. Что это у нас такое? Трудовой лагерь? ;D
Скорее заброшенный неканоничный пионерлагерь. Почему "неканоничный"? Возможно потому, что он не будет выглядеть в точь-в-точь как обычные советские лагеря. Не знаю только - где административный корпус ставить. Вначале, у самих ворот, или где-нибудь дальше по дороге?
Цитата: Zoro от 17 октября 2016 02:45:11
Не знаю только - где административный корпус ставить.
Обычно адмминистрация как раз подальше от центрального входа у многих лагерей. Где-нить в середине территории или вообще, в т.н. "дальнем углу", поближе к столовой, складам и другим хоз-постройкам.
Поэтому раз неканоничный - ставь у ворот. А вообще лучше там, чтобы игроку было труднее попасть. Наверняка же ему там что-нибудь нужно.
Мне вот интересно - при ambient lightning'e так должно быть? Ну, в смысле объекты... Хотя понимаю - это не Анрил или какой-нибудь иной современный движок, но... есть ли способ слить дверь и танк с тьмой?
(https://pp.vk.me/c836129/v836129118/7ccd/oYaVp-OV5jo.jpg)
Есть. Выставить одни нули. Тогда тьма будет полной.
Если я правильно понимаю, элементы архитектуры реагируют на задание величины RGB амбиента с шагом 5. То есть для стен, потолка и пола ambient 1 1 1 = ambient 0 0 0, а ambient 3 3 3 = ambient 5 5 5. В то время как объекты не округляют эти величины, т.е. для них 1 1 1 или 2 2 2 будет означать легкое свечение относительно стен.
(https://pp.vk.me/c836129/v836129118/86ce/jo2KcjabjFc.jpg)
(https://pp.vk.me/c836130/v836130118/adf6/tkwpHNmAFQQ.jpg)
(https://pp.vk.me/c836130/v836130118/ae0c/pe0aYhcaEp8.jpg)
Снежок как раз в тему :yes:
Цитата: HellRaiser от 02 ноября 2016 12:40:14
Снежок как раз в тему :yes:
О чем речь! На рождество же готовлю :)
Zoro Все очень симпатично. Только почему почти везде темно? Где свет?
Цитата: Chuzhoi от 02 ноября 2016 22:56:03
Zoro Все очень симпатично. Только почему почти везде темно? Где свет?
Свет еще не установили. :joke: Пьяные электрики празднуют рождество.
А вообще, он есть, но пока далеко не везде - только в гостиной и обеденном зале (точнее зальчике)
(https://pp.vk.me/c836130/v836130118/ade0/YVsp3Oc2RSg.jpg)
(https://pp.vk.me/c836130/v836130118/c2ae/En7CxUi8sHU.jpg)
Список покупок:
Лимоны (2 штуки)
Земляника (100 кг -- по моему тут я переборщил, но кому какое дело -- может это на производство кондитерских изделий :joke: )
Мука
Ящик яиц
Зеленый чай
Бутылка отличного вина
Сундучок с конфетами.
Вроде все, осталось только заскриптовать "поход в магазин" ;D
(https://pp.vk.me/c836130/v836130118/c2b7/ejPkJs_R2yA.jpg)
План пока такой:
Спойлер
Игрок входит, дверь закрывается и становится непроходимой, пока все покупки не будут сделаны. (да, ГГ в ФМке - не ВОР)
Спойлер
Берем нужное, потом подходим к выходу, идет разговорчик с продавцом, покупка и выходим с пакетом уже на улицу.
Спойлер
Потом идет АКТ 2, уже на территории дома ГГ.
(https://pp.vk.me/c626130/v626130118/42633/-He2mdTVM_w.jpg)
(https://pp.vk.me/c626130/v626130118/42a5a/QazVTmwjKyY.jpg)
"Прояви потенциал на мощь, а затем умри как все остальные." - хороший рабочий мотивирующий плакат :joke:
(https://pp.vk.me/c626130/v626130118/42a63/iZLv7aEs1k4.jpg)
Кофеварка механистов. Поддерживает три напитка -- экспрессо, таффермоко (что-то пока непонятное, сам не пробовал), горячий шоколад.
(https://pp.vk.me/c626130/v626130118/42a90/QwlA3oAr-n4.jpg)
Батареи...
Батареи просят огня.
Zoro, что ты там на ТТЛГ просил за объект?
Скрины очень темные.
Цитата: Soul_Tear от 14 ноября 2016 18:33:36
Zoro, что ты там на ТТЛГ просил за объект?
Скотч (изолента) и клин, как браш только в виде объекта, с возможностью ретекстурировать (Reskinnable).
Ты вроде умеешь делать объекты? Помню что-то выкладывал из примитивов. А возможность ретекстурировать это просто текстура replace.gif из CRF c игрой.
Эммм, извини, я сейчас туго соображаю. Я, так понимаю, речь идет о цене за эти объекты?
Ну за клин ты едва ли сможешь расплатиться, это же клин, а не каких-то пара дюжин неписей с анимаций. :cool:
Какой размер? :)
(http://puu.sh/sj451/966603d8f1.jpg)
Примерно такой... Ширина -- 1, толщина -- 2, высота -- 3, размер текстуры - 15.0... Хотя, последнее наверное не регулируется, поэтому мне придется просто подбирать уменьшенные версии текстуры.
Вот клин, но с масштабом будут проблемы. https://drive.google.com/file/d/0B6Xov5E0HZFsNGtjS3JWOWEwbjA/view?usp=sharing
Надо учитывать % от разрешения текстуры, который будет здесь отображен. То есть если ты будешь использовать текстуры стены или черепицы с этого скрина, она вся не должна уместиться по ширине объекта, иначе будет мелко. Проверь и скажи точнее.
И чем тебя клин из брашей не устраивает?
По скотчу, нужны фото вид сверху и сбоку.
Спасибо. Я думаю так будет более-менее. Текстуру я попробую подобрать.
(http://puu.sh/sj8a3/1b8431cb55.png)
ЦитироватьИ чем тебя клин из брашей не устраивает?
Опасаюсь, что проблема может возникнуть в угловых разворотах с брашевым клином. Клин из объекта, так сказать, на пожарный случай.
ЦитироватьПо скотчу, нужны фото вид сверху и сбоку.
(http://puu.sh/sjaAb/eed07a7ca8.jpg)
Такая (изолента), думаю, должна подойти.
Скотч: https://drive.google.com/file/d/0B6Xov5E0HZFsbU1LbTJVVkVJUm8/view?usp=sharing
Здесь получше: https://drive.google.com/file/d/0B6Xov5E0HZFsejh4VE5qTG9Oc28/view?usp=sharing
Цитата: Soul_Tear от 14 ноября 2016 18:33:36
Скрины очень темные.
Не желает народ раскомментировать
d3d_disp_sw_cc в cam_ext.cfg перед снятием скринов. Приходится монитор насиловать.
Boris3000
Спасибо. Теперь можно не высвечивать гамму через граф. редактор, что, впрочем, я далеко не всегда делаю.
Soul_Tear
Превосходно! Большое спасибо за помощь :)
Пожалуйста :)
(https://pp.vk.me/c626430/v626430118/47e74/TuOlTFzWxlk.jpg)
100% экологически чистая локация... Подтверждено язычниками! :joke:
Вижу мои сапоги, а почему кровать и статуя не улучшенные? Атмосфера приятная.
Цитата: Zoro от 04 октября 2016 10:10:16
Цитата: Maxim от 04 октября 2016 07:25:55
То есть ты не собирался использовать?
Ну смотри сам. В любом случае, ты не думай об этом если что. Потому как для меня это всё равно наработка опыта и ничего зря не проходит.
Насчёт колечка: я делаю вещи в натуральный размер, поэтому не удивляйся, если оно покажется маленьким. В Thief модели выделяют специально по размеру, чтобы они заметнее глазу были, типа для удобства. А я делаю, сравнивая с NPC. И то, чуть больше сделал чем реальный обхват их пальцев.
Я собирался как раз-таки, но сейчас я занят другими проектами, не ФМ-ками. Учусь писать свои концепты и музыку.
ФМ-ки ушли чуть на нижний приоритет.
Zoro а какую музыку пишешь? Есть наброски послушать?
Я сам Ambient пишу.
Soul_Tear Я не спешу улучшать на уровне все модели до отвала, а точнее подбирать улучшенные модели, ибо тогда это потребует экстраординарного дизайна самого уровня, в чем я по-прежнему плох.
Hromis я выкладываю далеко не все, но если выкладываю, то в основном сюда: https://soundcloud.com/stzoro
(https://pp.vk.me/c626430/v626430118/49350/ZC252m96HVM.jpg)
(https://pp.vk.me/c626430/v626430118/49359/uDEhsNGDvA4.jpg)
(https://pp.vk.me/c626430/v626430118/4936b/4MzgN9dXYhw.jpg)
(https://pp.vk.me/c626430/v626430118/49362/X8MZWJpn1fI.jpg)
Первый и третий скрин смотрятся особенно атмосферно.
А символы луны и звёзд просто летают в воздухе, как will o' wisp?
ЦитироватьА символы луны и звёзд просто летают в воздухе, как will o' wisp?
Все возможно.
Zoro не плохо.... :up:
из Ambient что-то есть? для своей миссии не пишешь?
и в какой программе работаешь?
У меня такой вопрос - кто-нибудь из вас пробовал задействовать глобальные переменные в Нью Дарке... Возможно есть какой-то скрипт, который позволяет сделать это. Просто дело в том, что если, скажем, есть кампания, где как в Nice Game Of Chess можно прыгать между миссиями, то... тут нужны своего рода глобальные переменные, но возможно ли такое с текущим набором кастомных скриптов, которые мы имеем на сегодня? Вернее... я бы даже сказал, что в обычном Дарке нельзя даже переменную сохранять, это вроде только с NV и tnh скриптсетами можно. Если такие скрипты есть, то какие конкретно?
tl;dr - Мне нужны глобальные переменные для ФМ кампании. Можно ли их реализовать (Thief 2 TMA, New Dark)?
Что ты имеешь в виду под глобальными переменными? Те, что переносятся из миссии в миссию? Да, такие есть (например, выполнение действия А в миссии 1 заставляет сработать какой-то триггер при старте миссии 2, невыполнение соответственно не дает триггеру сработать). По-моему, это делается сторонними средствами, какими-то скриптами от Thn или NV, если надо, могу посмотреть подробнее.
Но вообще заморочка тут в основном та, что крайне трудно такие вещи тестировать. И обязательно надо понимать, что если переменная не задана явно, она может принимать любые значения, в том числе и правильные - разумеется, чисто случайно. Поэтому необходимо задавать ее дважды: сначала значение по умолчанию, и только потом менять в результате действий игрока. И проверку в другой миссии тоже предусматривать двойную, как в том анекдоте о программисте и двух стаканах.
А вот менять порядок миссий произвольно, на ходу, по-прежнему нельзя. В шахматах был разовый случай, тот скрипт с сегодняшними версиями движка не совместим, а автор, я так понимаю, самоустранился от решения проблемы.
ЦитироватьА вот менять порядок миссий произвольно, на ходу, по-прежнему нельзя. В шахматах был разовый случай, тот скрипт с сегодняшними версиями движка не совместим, а автор, я так понимаю, самоустранился от решения проблемы.
Вот это, конечно, очень печальная новость, однако спасибо за наводку. Посмотрю, что получится сделать.
Думаю разветвление можно сделать даже в линейной кампании.
Я так ждал, что он выпустит свой волшебный скрипт отдельно... Дождался. Но он прожил до смешного недолго. По-моему, им никто так и не успел воспользоваться.
Впрочем, есть множество других путей для самореализации.
Zontik, хммм, точно никакого способа сделать переходы нету? Я все-таки рискну KDScript поюзать, посмотрю, насколько серьезно отразится в процессе реализации.
З.Ы. Возможно придется даже использовать редактор старой НьюДарк версии, чтобы создать отдельную миссию-переход.
Твое ЗЫ - первое, что пришло мне в голову, но потом я подумал: а ведь это каждого играющего обяжет иметь конкретную, причем заведомо устаревшую версию! Условие на грани невыполнимого. Дело ведь не в редакторе, на новых версиях скрипт и у игроков работать не будет.
Хотя впрочем... шахматы работают на 1.23 или нет? Правда, там скрипт изначальный, отличающийся от, так сказать, standalone версии.
А если так уж принципиально - ну попробуй с автором связаться, сам не захочет разбираться - ну, может, хоть исходники даст.
Я смотрел KDScript на 1.24... Переход (KDTrapNextMission) работает. В чем проблема? :confused:
Ну и конечно же свежий скриншот :
(https://pp.userapi.com/c639330/v639330118/f344/zJ_P98AbljA.jpg)
Проблема, видимо, в том, что работает не у всех. Или работало не у всех. Или перестало работать, опять же, не у всех. Поэтому прежде чем двигаться вперед, закинь на TTLG демку и попроси проверить на десятке разных компьютеров. Если у всех будет нормально - что ж, тогда повезло.
Хотя все это выглядит немного странно.
(https://pp.userapi.com/c639330/v639330118/1046b/b2Nhh0eahCg.jpg)
(https://pp.userapi.com/c639330/v639330118/10474/3Ygirg882H4.jpg)
Пока что решил побаловаться Миксером... Вот результат, такссазать
(https://pp.userapi.com/c637123/v637123118/42ec6/lutLsxsnOx4.jpg)
К сожалению пока не разобрался как настроить правильно освещение, да и текстуру Seamless не получается делать - скульптил на 2д плане с размером в х9 таких тайлов по краям и тайлингом для симметрии (или как это правильно называется? Ассиметрия? Я не силен в терминах).
А вот небольшая попытка... Собственноручно (ну, не в буквальном смысле :) ) изготовил меч. Правда есть одно но - еще не разобрался как наложить текстуру на отдельные лица. Пока что весь объект состоит из одной текстуры. Unwrap делать не хочет, и как отобразить текстуру в режиме 3д вида тоже не разобрался еще. Меч создал из куба, с последующими манипуляциями и extrude...
(https://pp.userapi.com/c637123/v637123118/42ece/KRsTA2Zs7y0.jpg)
Советы? Мнение? Критика? ;D
Цитата: Zoro от 21 марта 2017 20:49:57
Unwrap делать не хочет
Всё он хочет. Тебе надо либо насажать швов, которые всё делят на чёткие куски, либо анрапить частями.
Цитата: Zoro от 21 марта 2017 20:49:57как отобразить текстуру в режиме 3д вида тоже не разобрался еще
Режим вьюпорта Material, наложение текстуры — Coordinates: UV.
Цитата: nemyax от 21 марта 2017 20:59:43
Цитата: Zoro от 21 марта 2017 20:49:57
Unwrap делать не хочет
Всё он хочет. Тебе надо либо насажать швов, которые всё делят на чёткие куски, либо анрапить частями.
Цитата: Zoro от 21 марта 2017 20:49:57как отобразить текстуру в режиме 3д вида тоже не разобрался еще
Режим вьюпорта Material, наложение текстуры — Coordinates: UV.
Спасибо. Разобрался.
Сдался делать текстуры в Блендере. Все-таки метод скульптирование на 2д плане и рендринг картины -- тупо и нелепо, выходит всегда с обрубками.
Решил сделать текстуру в Фотошопе:
(https://pp.userapi.com/c637124/v637124118/3b634/ryjRMx7BiUc.jpg)
Результат забавный, хотя и примитивный. Подумывал даже -- авось сделать аля Ворлд оф Сифкрафт ФМку :joke:
(https://pp.userapi.com/c637124/v637124118/3b62d/nLvVpJ-6duY.jpg)
З.Ы. Удручает то, что в Фотож... простите, - Фотомагазине, - нельзя воспользоваться функцией тайлинга как в Мешалке. Пришлось при рисовании некоторых камней делать сдвиг, что помогло, но постоянно делать сдвиг может отнять немало нервов, например если делать какую-нибудь неформальную текстуру, вроде кривых решеток. Получится потом, что произойдет еще один сдвиг -- сдвиг нервной системы. Как много сдвигов... :nosympathy:
Цитата: Zoro от 23 марта 2017 04:37:41
Сдался делать текстуры в Блендере. Все-таки метод скульптирование на 2д плане и рендринг картины -- тупо и нелепо, выходит всегда с обрубками.
Я бы на твоём месте не скульптил, а мостил бы честные объёмные обмыленные камушки с модификатором Array.
(http://i.imgur.com/mKqi3wb.png)
И плейнчик пробросить через всё это в качестве раствора.
Так ты запросто внесёшь любые исправления. А со скульптом — хрен.
ЦитироватьСоветы? Мнение? Критика?
Это по поводу меча.
Zoro, ты это серьёзно? Просто прежде чем делиться мнением или советами, хотелось бы сначала это узнать.
Цитата: Maxim от 23 марта 2017 14:17:00
ЦитироватьСоветы? Мнение? Критика?
Это по поводу меча. Zoro, ты это серьёзно? Просто прежде чем делиться мнением или советами, хотелось бы сначала это узнать.
Что-то не так?
(https://pp.userapi.com/c637124/v637124118/3b889/Xaz8t5qFbLc.jpg)
Ничего не напоминает?
Напоминает оригинал :)
Цитата: Maxim от 24 марта 2017 02:25:54
Напоминает оригинал :)
А из игр? Впрочем, я уверен
Чужой может узнает. :biggrin:
Тринтон (https://www.youtube.com/watch?v=vopiEM3TrKc) из Wizardry 8?
Цитата: Chuzhoi от 25 марта 2017 14:02:21
Тринтон (https://www.youtube.com/watch?v=vopiEM3TrKc) из Wizardry 8?
Да. :)
По нему, собственно, и вдохновляюсь, делая эту локацию.
(https://pp.userapi.com/c837735/v837735118/4596d/kdHhDQ2dZnU.jpg)
(https://pp.userapi.com/c837735/v837735118/45983/CPbb-xjryyU.jpg)
(https://pp.userapi.com/c837735/v837735118/4598c/c3WoIxqtjQA.jpg)
Какие комнаты и помещения чаще всего присутствуют в дорогих, шикарных особняках?
Туалеты и ванные.
(Не шучу. В шикарных особняках их должно быть много.)
Без зимнего сада тоже не обойдутся. Ну и комнаты для гостей не забываем. Для слуг нужен как минимум целый квартал. Охрана тоже должна где-то жить. Кофе пить и курить - в одной комнате, чай - в другой, обедать - в третьей. Гостей принимать в четвертой (тех, что еще не поселились в своих апартаментах), личными делами заниматься в отдельном помещении, даже если нет никаких дел, библиотеки - публичная и частная. Хватит пока?
Цитата: Zontik от 10 апреля 2017 10:34:10
Туалеты и ванные.
(Не шучу. В шикарных особняках их должно быть много.)
Без зимнего сада тоже не обойдутся. Ну и комнаты для гостей не забываем. Для слуг нужен как минимум целый квартал. Охрана тоже должна где-то жить. Кофе пить и курить - в одной комнате, чай - в другой, обедать - в третьей. Гостей принимать в четвертой (тех, что еще не поселились в своих апартаментах), личными делами заниматься в отдельном помещении, даже если нет никаких дел, библиотеки - публичная и частная. Хватит пока?
Да, хватит. На ходу еще придумаю, спасибо. :up:
Когда я с год назад уперся в ту же проблему, начал проводить соцопрос среди друзей. Немного помогло. Не надо рассказывать историю Гэрретта, надо просто спросить - какие помещения вы бы устроили в особняке для себя, если бы вам его строили на бюджетные деньги. Можно и самого себя спросить о том же.
Но это должно быть ещё и играбельно, не так ли? Бывают локации (я щас не про Вора и не про какую-то конкретную игру), где не пойми кому нужный лабиринт из катакомб. Или какие-то левые помещения (ну чтобы труп, например, спрятать). Зачем они нужны? Явно не для какого-то практического применения, верно? А чтобы играть было интереснее. Был я в этих ваших дворянских музеях-усадьбах - там довольно кисло, я бы сказал: крохотные комнатушечки, узкие лестницы и дверные проёмы. Мало чем от большой коммуналки (только 2-3-этажной) отличается. А склепы? лестница в подвал, сам подвал 2х2 + бутафорский (уже) гроб. Всё. А играх так не прокатит: если уж секретная лаборатория, то 20 гектаров, если особняк или замок - то с огромными комнатами и семейным подвалом-склепом с катакомбами длиной в десятки километров. И обязательно с офигительным пейзажем, так чтобы до ближайших признаков цивилизации не менее 20-30 километров было :)
Ну это уже кому как
Цитироватькрохотные комнатушечки, узкие лестницы и дверные проёмы
По той же причине мне очень нравится Night in Rocksbourg. Там правда в первой миссии... не совсем особняк был.
Спойлер
я говорю про тот, который полуобгорел
Цитата: Zontik от 10 апреля 2017 17:17:11
Можно и самого себя спросить о том же.
Хм.
Бассейн, наверное.
ЦитироватьЯвно не для какого-то практического применения, верно? А чтобы играть было интереснее.
Играть будет
гораздо интереснее, если прятать трупы не в специально созданных только под эту цель комнатах, а в тех, которые имеют или предполагается, что имеют практическое применение. Другими словами, любое помещение должно существовать не потому, что так захотелось автору, а потому, что его захотел иметь собственник помещения. Это очень способствует погружению.
Ну а если автору так уж приспичило лабораторию в 20 гектаров или катакомбы за стеной спальни, надо убедить игрока, что это действительно было зачем-то надо. Кому-нибудь, когда-нибудь.
Это все верно только для тех случаев, конечно, когда создается
продуманный маленький мирок, который планируется сделать убедительным. Если такая цель изначально не стоит, то... copy/paste наше все.
Цитата: Chuzhoi от 10 апреля 2017 19:25:18
Бассейн, наверное.
Ах, да. Еще нужны помещения для домашних животных.
И кабинет. С большим-большим столом. Чтобы входящий чувствовал, что тут важный человек сидит.
Хотел сделать печатную машинку в Блендере, и пока не разобрал - плагин сохраняет в .bin без материалов, либо я где-то торможу. Что я упустил?
(https://pp.userapi.com/c837737/v837737118/31ae1/A8zoH5T17Co.jpg)
Скорее, второе. Создаются материалы с именами, как у текстур, можно без расширений.
Спойлер
Про то, что надо еще текстуры добавить в папку Txt16, ты итак знаешь.
Так же есть вероятность, что у текстуры неправильное разрешение.
http://darkfate.org/forum/index.php?topic=2554.msg262021#new
(https://pp.userapi.com/c639818/v639818118/1c425/4YubPxxB2Ik.jpg)
Впервые вижу, как Хранители нарушают баланс.
Это что, стандартная анимация? В таком ракурсе я ее даже не узнаю.
ZoroТы бы вопросы про блендер и плуг задавал бы в темах про блендер и плуг. Если они будут тут, ответ тебе не гарантируется.
Плуг сохраняет имя блендерного материала в качестве бинского имени текстуры.
[off]
У тебя в подписи утверждается, будто бы ты скрылся. Так задумано?
ЦитироватьясйоБ
[/off]
ЦитироватьТы бы вопросы про блендер и плуг задавал бы в темах про блендер и плуг. Если они будут тут, ответ тебе не гарантируется.
Плуг сохраняет имя блендерного материала в качестве бинского имени текстуры.
Спасибо, давно разобрался. В следующий раз буду задавать вопросы в соответствующую тему.
ЦитироватьУ тебя в подписи утверждается, будто бы ты скрылся. Так задумано?
[off]От механистов. :joke: Подпись я еще с первого апреля забыл сменить.[/off]
Долгое время раздумывал над тем, какую ФМ допилить за сезон в свободное от занятий и других дел время.
Хочу провести небольшое голосование... Кхем, вообще, это дело автора -- что мастерить, и что изготавливать, но, тем не менее, спрошу совета у "зала", какгрритс...
Кхем, итак, тл;др -- какую ФМ из ниже перечисленных мне стоит допиливать? Чтобы я не разрывался на части между выбором первой, второй, или еще какой-либо...
*
Мини-герой -- про игрушечного Не-Гаррета в огромном мире (что-то вроде Little Big World, в
Спойлер
The Sword
)
*
Тайна Эрвиндейла -- пародия на Роксбург, хоррор, эксплоринг в заброшенном городе.
*
Луч Света из Прошлого -- про дом с привидениями. Игра, собственно говоря, тоже за Не-Гаррета. Оружий нет, стелс есть, сеттинг из 4-х дней (а точнее ночей) в одной и той же локации, но с другими событиями.
*
Юмерайвер -- ФМ, можно сказать, ни о чем... Планировалась быть линейной, как Deceptive Perception, только про сны.
Собственно, мне стоит выбрать что-то одно из этих
трех четырех* вариантов, остальные два отмести в категорию заброшенных (наверное)... Какие есть предложения?
ЦитироватьСобственно, мне стоит выбрать что-то одно из этих трех вариантов
Вообще-то их вроде как четыре =)
Ну а так я бы предпочел второй.
Я голосую за два последних. Почему за два? Потому что согласно условиям оставшиеся два нужно исключить.
За любой вариант. Лишь бы доделал. В любое буду играть.
Цитата: Zoro от 05 июня 2017 22:50:15
какую ФМ из ниже перечисленных мне стоит допиливать? Чтобы я не разрывался на части между выбором первой, второй, или еще какой-либо...
* Мини-герой -- про игрушечного Не-Гаррета в огромном мире (что-то вроде Little Big World, в Спойлер
The Sword
)
* Тайна Эрвиндейла -- пародия на Роксбург, хоррор, эксплоринг в заброшенном городе.
* Луч Света из Прошлого -- про дом с привидениями. Игра, собственно говоря, тоже за Не-Гаррета. Оружий нет, стелс есть, сеттинг из 4-х дней (а точнее ночей) в одной и той же локации, но с другими событиями.
* Юмерайвер -- ФМ, можно сказать, ни о чем... Планировалась быть линейной, как Deceptive Perception, только про сны.
Игрушечный Гарретт - это как эпизод во дворце Константина? Таких полноценных миссий нет, это было бы довольно уникально.
Про привидений не люблю.
* Тайна Эрвиндейла — за это голосую.
Мини-герой тоже интересно, но это на самом деле такая долгая возня будет. Есть нюансы. И в плане непривычности построений, и в плане создания моделей.
Цитата: Scrp007 от 06 июня 2017 02:48:09
ЦитироватьСобственно, мне стоит выбрать что-то одно из этих трех вариантов
Вообще-то их вроде как четыре =)
Ну а так я бы предпочел второй.
Я там добавлял еще один, а число вариантов забыл поменять, моя ошибка ;D
Цитата: Zontik от 06 июня 2017 09:18:10
Я голосую за два последних. Почему за два? Потому что согласно условиям оставшиеся два нужно исключить.
А который из этих двух должен победить в финале голосования?
Похоже, все равно победит один из отвергнутых мной. Больше голосов.
Из последнего или предпоследнего может получиться конфетка (впрочем, так же легко может и не получиться ничего путного). От первых двух ничего нового не жду, все очень предсказуемо. Короче, я за любой шанс получить шедевр вместо гарантированного середнячка.
голосую за дом с привидениями. правда никто его не хочет.
Что ж, таки определился с выбором. Отсекаю три, оставляю и доделываю "Lightbeam of Past". Сюжет уже есть, нужно лишь закончить архитектурное построение, но а дальше самая сложная возня -- сделать так, чтобы игралось как должно. Триггеры, трапы, задания, возможно снос каких-то комнат за ненадобностью. Но и одна вещь, запланированная -- в первой ночи не все локации в особняке будут доступны. Доступность всего здания (и двора) будет прогрессировать.
Ну-с, на том и порешил. А остальные, если когда-нибудь и доделаю, то только года через 1-2...
По-хорошему все бы сделать. Бери пример с Кардии, он выпустил 24 миссии (не знаю насчет конкурсных). Ну и Кристину тоже можно отметить, там где-то порядка 30. Как им это удается? Но очевидно, что все можно делать куда быстрее, при этом не теряя качества.
Наверное, надо составить какой-то план работы, расписав все понедельно/помесячно - то есть, что сделать сегодня/завтра/и т.д. Без плана 1-2 легко может перейти в 4-5.
Очевидно, что если не работать, то можно все делать как минимум вдвое быстрее.
Если еще и не жить, то в три.
Как делать хотя бы чуть-чуть быстрее и не в ущерб качеству, у меня рецепта нет.
Рецепт я написал: надо план составлять и рационально тратить время. Что еще может быть?
Это не рецепт, это диагноз.
Хороший менеджмент - залог успеха любого предприятия :cool:
Осталось еще только про маркетинг упомянуть.
Нет, серьезно. Ты можешь работать быстрее без ущерба для качества? Я - нет. У любого человека есть какая-то оптимальная скорость, ниже которой вступает в действие менеджмент со своей плеткой, а выше косяком идут рекламации. Это скорость с опытом повышается, но не беспредельно.
Цитата: Zontik от 08 июня 2017 16:52:15
Осталось еще только про маркетинг упомянуть.
Нет, серьезно. Ты можешь работать быстрее без ущерба для качества? Я - нет. У любого человека есть какая-то оптимальная скорость, ниже которой вступает в действие менеджмент со своей плеткой, а выше косяком идут рекламации. Это скорость с опытом повышается, но не беспредельно.
Все можно, если подходить к вопросу с должной подготовкой и ответственностью. Это справедливо всего в жизни, не только создания уровней. А почему тогда уровни должны быть исключением из правила? Я за вчера построил столько же, столько за неделю в аналогичной ситуации при одинаковом количестве времени. Потому что был план. Была подготовка.
Конечно речь не идет о какой-то гиперскорости, соревнования здесь не нужны. Но факт, что миссии, как озвучил Зоро, пускай это будет "Игрушечный Гарретт", можно построить за пару недель и доделать за две оставшиеся, уложившись в месяц, или растянуть эту бодягу на год и в итоге забросить.
Построить за пару недель, достроить еще за пару - и при этом речь не идет о гиперскорости? Ты меня удивляешь. Сам-то что так тянешь тогда? Не иначе как хочешь сделать получше.
Нет, ну на спор, конечно, можно. Доказать, что ты прав. Но миссию жалко.
А кто сказал, что я не раздолбай? Просто я вижу чёрта. Сразу его не выкорчеваешь.
Ну ладно, корчуй своего черта. Удивишься потом, как мало он значил.
Я если сажусь за редактор с конкретным планом что-то построить, с чертежами (в уме или на бумаге) и четким техзаданием - часы летят как пыль из-под колес. Что можно успеть сделать за две недели, даже если сидеть за монитором по 8 часов в день? Ну разве что покончить с вдохновением. Ничего осмысленного за это время сделать нельзя - я имею в виду именно осмысленного, а не брашей накидать как попало, может, даже красиво, но без учета геймплея, сюжета и других малозначительных аспектов игры.
В лучшем случае все это потом придется сильно переделывать, когда коварный менеджер наконец остановит таймер.
(https://pp.userapi.com/c637429/v637429068/6d8bb/BhJUB3634rU.jpg)
Блин, как сцуко аппетитно :cheesy:
Вездесущий Гугл со своим андроидом и сюда пробрался.
Классно придумано :applause:
"The cake is a lie" (c) GlaDOS :cheesy:
Ладно, ладно, придираюсь. Для затравки хорошо, но ничего не понятно. :)
Цитата: Zontik от 24 июля 2017 09:27:16
Вездесущий Гугл со своим андроидом и сюда пробрался.
Не догоняю :confused:
Счастье в неведении?
(https://s18.postimg.org/hlm7dvo9l/GAL.jpg)
Ну и удумают же... Кстати, хорошая текстура для лолипопа.
ЦитироватьСчастье в неведении?
Но горе от невежества.
Некоторые текстурки решил делать самостоятельно, на референсах по существующим, заодно поучусь хоть немного.
(Да, там полоска на второй посередине -- обе нефинальные версии)
(https://pp.userapi.com/c637728/v637728107/5f435/so1rUXRW7ak.jpg)
(https://pp.userapi.com/c637728/v637728107/5f43c/SrVJE55VHA4.jpg)
Первая на цветок похожа. Очень неплохо. Но, на мой взгляд, размеры совершенно избыточные. Ну нет там такого количества мелких деталей, которые оправдали бы подобные размеры. А размеры - это FPS.
(https://pp.userapi.com/c841430/v841430176/e63b/bUvphzS1Z_g.jpg)
(https://pp.userapi.com/c841430/v841430176/e644/k0WNoMsZJns.jpg)
На первом скрине надо уменьшить масштаб текстуры пола. Ромбики размером почти со стул.
Спойлер
Зачетные светильники! Въехал не сразу.
(https://pp.userapi.com/c841420/v841420360/14b16/aL-YxxUO5WM.jpg)
Хммм, мне тут срочно понадобилась альтернативная версия лампы механистов (MechHangLamp) с разбитым бульбом.
Это у тебя лампочку так рвануло?
[off]У меня тоже вчера из-за одной лампочки выбило все автоматы, включая входной на 32 ампера (!). Хорошо, хоть ванную не разнесло. Целый месяц работала, устала, наверное.[/off]
[off]
Цитата: Zontik от 16 августа 2017 16:47:43
У меня тоже вчера из-за одной лампочки выбило все автоматы, включая входной на 32 ампера (!)
Для тебя это сюрприз? А у нас тут лампочки только так и перегорают, причём перегорают часто.
Вводный автомат вышибает, потому что у китайчатины не предусмотрено никаких средств обеспечения селективности защиты и вся надежда лишь на разницу во время-токовых характеристиках для различных номиналов автоматов. Если они ещё соответствуют этим характеристикам...
Меня уже так задолбало, что снова и снова дёргаешь выключатель света и вырубается вся квартира, что собираюсь поставить на верхний свет 5 ампер, а вводный -- 32 (сейчас 16 и 25). Если и при такой разнице в номиналах они будут вырубаться вдвоём, придётся душить жабу.
Правда, несколько раз выбивало и УЗО-составляющую вводного автомата, что совсем печально.[/off]
[off]Boris3000, да, так капитально выбило в первый раз. 6А на верхний свет - более чем достаточно, это правильно. А номинал входного автомата менять - себе дороже может выйти, проводка-то остается прежней. У нас IEK (щитки обслуживает УК), если у тебя что-то похожее - попробуй заменить при том же номинале на Schneider или Legrand. ABB не советую - неоправданно дорого.
Вообще пока автоматы хоть как-то срабатывают - надо радоваться.[/off]
[off]Zontik
На 5 тоже есть, всё уже куплено и ожидает установку. У меня TDM, на TDM и меняю. Сначала в качестве эксперимента та же китайская фирма, но с большим разрывом в номиналах. А, ещё пятиамперник на свет -- с более "скоростной" характеристикой В, в то время как вводный -- с обычной С. Если это всё не поможет, тогда придётся душить жабу и брать упомянутых тобой товарищей. Только те из них, которые "оправданно недорогие", -- это тот же китай. ФирмА стоит (стоила до удвоения курса доллара) по 2000 за 16-амперник.
То, что проводка прежняя, значения не имеет -- мы тут никогда не разовьём 32 ампера даже близко. Увеличение номинала вводного нужно исключительно для того, чтоб затормозить его срабатывание при КЗ.[/off]
[off]У нас продается польский Legrand по вполне вменяемым ценам. Все-таки не Китай.
Хотя я думаю, что в твоем случае эксперимент завершится успешно. Скоростные характеристики вроде никто особо нагло не завышает.[/off]
(https://pp.userapi.com/c841421/v841421956/152f4/PNNq4B7C3ew.jpg)
Цитата: Zoro от 23 августа 2017 22:29:12
(https://pp.userapi.com/c841421/v841421956/152f4/PNNq4B7C3ew.jpg)
выглядит красиво,но лучи слишком резкие,можно им больше прозрачности и размытости(и взаимопроникновения) добавить?и если можно,сделать область их захвата чуть шире=)
Размытости? :thinking: Nein, никак. А вот резкость еще можно затушить. Тем временем нужен моделлер, сделать одну небольшую модель для данной сцены.
Просто прозрачность увеличь, причем заметно. Идея-то очень красивая.
(https://pp.userapi.com/c837237/v837237198/44573/wBRkoPYsPTE.jpg)
так ок?
Если снаружи три прожектора, то ок. Ну или во вселенной твоей миссии три солнышка.
Лучи бьют со всех сторон, да ещё и с абсолютно одинаковой интенсивностью. На улице пасмурный день или у каждого окна по прожектору стоит?
Цитата: nemyax от 25 августа 2017 22:04:30
Если снаружи три прожектора, то ок. Ну или во вселенной твоей миссии три солнышка.
Опередил. :biggrin:
Цитата: nemyax от 25 августа 2017 22:04:30
Если снаружи три прожектора, то ок. Ну или во вселенной твоей миссии три солнышка.
[off]А что если я скажу, что наша вселенная -- это тоже чья-то ФМ-ка?[/off]
(https://puu.sh/xjphC/d161226586.png)
Цитата: Zoro от 25 августа 2017 22:12:15
[off]А что если я скажу, что наша вселенная -- это тоже чья-то ФМ-ка?[/off]
(https://puu.sh/xjphC/d161226586.png)
[off]Ну тогда запросы к ней, конечно, сильно поуменьшатся.[/off]
Цитата: Zoro от 25 августа 2017 21:53:23
(https://pp.userapi.com/c837237/v837237198/44573/wBRkoPYsPTE.jpg)
так ок?
Вот так,намного красивее. :up:
Можно просто вокруг здания фонари поставить) :priest:
Можно, достаточно высокие, выше здания, причем один фонарь придется расположить на крыше.
(https://pp.userapi.com/c837331/v837331559/58ebe/EFsBvuwmXvA.jpg)
Силвербрад - референс-план выполненный в Tabletop Simulator
(https://pp.userapi.com/c837331/v837331559/58eb5/ibQzsYO_5XM.jpg)
Начало его реализации - улица ГГ.
Подумываю, может лучше на ТДМ начать переходить. Однако, с ДаркРадиантом я так и не сдружился - интерфейс совсем не тот.
Неплохо. Чувствуется, что мастерство растет.
(https://pp.userapi.com/c837331/v837331245/5e128/rJC4CoMOSsk.jpg)
Потихоньку отбираю текстуры поприятнее, некоторые уже сам склипал.
Цитата: Chuzhoi от 05 сентября 2017 21:48:07
Неплохо. Чувствуется, что мастерство растет.
Спасибо. Осталось только лень выдавить, а вот это куда более проблематичнее.
Zoro, мути сразу PBR-текстуры ;). Пригодятся в любом случае. Навыки тоже.
(https://pp.userapi.com/c841624/v841624761/1636a/lWqrND9x7xQ.jpg)
Цитата: Force от 07 сентября 2017 10:21:59
Zoro, мути сразу PBR-текстуры ;). Пригодятся в любом случае. Навыки тоже.
Знать бы еще, как их делать. Впрочем, могу попробовать загуглить туториалы, но это потом.
Цитата: Force от 07 сентября 2017 10:21:59
Zoro, мути сразу PBR-текстуры ;). Пригодятся в любом случае. Навыки тоже.
Для Force Engine? Dark Engine вроде бы не поддерживает пока физически корректный рендеринг.
Цитата: Chuzhoi от 08 сентября 2017 23:07:14
Цитата: Force от 07 сентября 2017 10:21:59
Zoro, мути сразу PBR-текстуры ;). Пригодятся в любом случае. Навыки тоже.
Для Force Engine? Dark Engine вроде бы не поддерживает пока физически корректный рендеринг.
Даже если не для Force Engine, всё равно, не вечно же в DromEd'е сидеть.
Force, кто-то и вечно просидит (это я не про себя), и даже хорошо что так. Я бы в любой качественный проект с удовольствием сыграю и через цать лет . Так что пусть делают.
(https://pp.userapi.com/c841423/v841423571/1b28c/isRn_zbiPIA.jpg)
(https://pp.userapi.com/c841423/v841423571/1b295/KXW4oopaM30.jpg)
Прокатимся?
Ну вот, Zoro, похоже, опередит меня с поездом.
А пейзаж за окном двигается?
Цитата: Chuzhoi от 16 сентября 2017 01:32:08
Ну вот, Zoro, похоже, опередит меня с поездом.
А пейзаж за окном двигается?
Двигается,
Спойлер
но не меняется... В основном только леса.
Цитата: Zoro от 16 сентября 2017 00:13:19
(https://pp.userapi.com/c841423/v841423571/1b28c/isRn_zbiPIA.jpg)
Прокатимся?
Поезд это-интересно.А чемоданы с верхних полок при езде не попа́дают? :)
Zoro, а снаружи поезд можно будет увидеть?
Zoro, а миссия музыкальная будет?
Цитата: Chuzhoi от 20 сентября 2017 19:52:38
Zoro, а миссия музыкальная будет?
Можно сказать, квестовая. Поезд -- будет весьма коротенькой вставкой, технически, это кампания из небольших карт.
Если говорить о характере, то это скорее... хммм, кинематическая, что ли? Я не силен в характеризации.
Цитата: Dront от 17 сентября 2017 13:58:58
Zoro, а снаружи поезд можно будет увидеть?
Как-то да... Но скорее нет, чем да. Есть переходы между вагонами, но вылезти за пределы транспорта нельзя.
Прикольный вагон, мне нравится :) И пейзаж за окном нравится.
А вот дверь всё-таки от Механистов лучше сними — плохо вяжется. Мало того что от конкретно Механистов дверь (если, конечно, это не они соорудили поезд), так ещё и наглухо перекрывающая сплошная поверхность. Туда лучше дверь наподобие того, как окна ты устроил, чтоб прозрачные вставки были. Ну как в реальных поездах. Или хотя б окошко в двери.
Что делает чувак в форме английского констебля в этом мире и конкретно в этой компании, где чуваки в одежде древних фасонов и всякие менестрели или какие-то поездные музыканты на мандолинах играют?
Цитата: Maxim от 21 сентября 2017 03:51:13
Что делает чувак в форме английского констебля в этом мире и конкретно в этой компании, где чуваки в одежде древних фасонов и всякие менестрели или какие-то поездные музыканты на мандолинах играют?
Спойлер
Это поезд времени. Все из разных эпох собрались, возможно, чтобы настучать друг дружке по мордасам
.
Это театральная труппа выезжает на гастроли.
ЦитироватьА чемоданы с верхних полок при езде не попа́дают?
Чемоданы с верхних полок при езде п
ропадают. Я так думаю.
ЦитироватьЧто делает чувак в форме английского констебля в этом мире и конкретно в этой компании, где чуваки в одежде древних фасонов и всякие менестрели или какие-то поездные музыканты на мандолинах играют?
Следит за порядком?
ЦитироватьТуда лучше дверь наподобие того, как окна ты устроил, чтоб прозрачные вставки были.
А дверь механистов с большой стеклянной вырезкой в центре пойдет? :joke:
(https://pp.userapi.com/c639319/v639319498/4a959/6c51-JsmU8c.jpg)
(https://pp.userapi.com/c639319/v639319498/4a93e/tJ3WxDsG364.jpg)
Jorge? Ну конечно же Jorge!
[off]This looks fucking Jorgeous![/off]
(https://i.imgur.com/2iuDQio.png)
(https://i.imgur.com/P6MdvdT.png)
Цитата: Zoro от 24 марта 2017 01:15:22
(https://pp.userapi.com/c637124/v637124118/3b889/Xaz8t5qFbLc.jpg)
Ничего не напоминает?
Riven: The Sequel to The Myst
T1 лес со льдом
T1 лес со льдом? The Maw чё ли? Если Trail of Blood, то это явно на одну часть позже.
Zoro, что это за вариации на тему Джорджа? Поясни.
Цитата: Zontik от 02 октября 2017 09:11:52
Zoro, что это за вариации на тему Джорджа? Поясни.
Все гораздо проще, чем кажется... Мне просто так легче работать. Джорг помогает сконцентрироваться на размерах брашей и наложении текстур (для последнего этапа), хотя до этого я всегда делал вместе с текстурированием... Решил попробовать принцип "город сейчас, а подбор текстур -- в последнюю очередь" так сказать.
Цитата: Zoro от 02 октября 2017 09:17:56
принцип "город сейчас, а подбор текстур -- в последнюю очередь" так сказать.
Эпики хвалились в третьем UnrealEd такой логистикой, только у них там геометрию лепила одна команда, а потом передавала следущей, та лепила текстуры передавала следущей, как-то так )))
А я до этого еще удивлялся почему у них качество уровней обрушилось. Впрочем первый раз оно у них обвалилось с переходом на 2004, там они решили промасштабировать уровни бххх.
Цитата: Zoro от 02 октября 2017 09:01:07
T1 лес со льдом? The Maw чё ли? Если Trail of Blood, то это явно на одну часть позже.
Маби так и есть ибо в T1 я бродил в ХД мод, а пока пост писал не мог отделаться от ощущения несоответствия разрешений текстур в лесуСоЛьдом.
ЦитироватьЭпики хвалились в третьем UnrealEd такой логистикой, только у них там геометрию лепила одна команда, а потом передавала следущей, та лепила текстуры передавала следущей, как-то так )))
Я надеюсь это не намек на то, что у меня может быть раздвоение личности.
Цитата: Zoro от 02 октября 2017 09:46:54
Я надеюсь это не намек на то, что у меня может быть раздвоение личности.
Zoro До этого момента все скрины были в норме... а твой аватар на треть серый, так что, вполне может быть ;).
Zoro, это все понятно, меня заинтересовало это разноцветное деление на клеточки. Что это?
Цитата: Zontik от 02 октября 2017 10:25:31
Zoro, это все понятно, меня заинтересовало это разноцветное деление на клеточки. Что это?
Клоны Джорга. Разные соотношения текстур... Собственно, сейчас даже не важно.
Решил сделать несколько ИИ текстур-фотожаб...
(https://i.imgur.com/ISLEpbD.png)
Нужно будет еще текстуру боярина сделать.
То есть ты сам себе сделал такие сеточки или взял у кого-то готовые, чтобы лучше видеть раскладку?
Интересно, никогда не пользовался.
Цитата: Zontik от 02 октября 2017 15:43:12
То есть ты сам себе сделал такие сеточки или взял у кого-то готовые, чтобы лучше видеть раскладку?
Интересно, никогда не пользовался.
Сам, делов на пару минут... Там еще был какой-то кит на ТТЛГ, с сетками как в соурсном Hammer, однако решил, что можно обойтись и подручными "линейками да циркулями".
А какой у них практический смысл? Для чего они эти сетки? Что помечают?
Границы, где меняются текстуры, и масштаб.
ЦитироватьТам еще был какой-то кит на ТТЛГ, с сетками
Вот припоминаю смутно - глянул и отложил с мыслью "Зачем делать двойную работу?"
Но иногда, наверное, оправдано.
(https://i.imgur.com/uEqQj0x.png)
Строительство Marketplace + новый скин
Севернее будет распологаться кондитерский магазин (аля T2X Sunnyport)
Цитата: Zoro от 16 сентября 2017 00:13:19
(https://pp.userapi.com/c841423/v841423571/1b28c/isRn_zbiPIA.jpg)
Если такой чемодан упадет, то накроет всю четверку :no:
Цитата: Force от 02 октября 2017 16:16:08
А какой у них практический смысл? Для чего они эти сетки? Что помечают?
--> (http://gorodsmeha.ru/wp-content/uploads/2014/12/baby-playing-blocks.jpg)
Цитата: Zoro от 02 октября 2017 14:46:39
(https://i.imgur.com/ISLEpbD.png)
Сюжет будет связан с Русью?
Цитата: Soul_Tear от 06 октября 2017 19:17:03
Цитата: Zoro от 02 октября 2017 14:46:39
(https://i.imgur.com/ISLEpbD.png)
Сюжет будет связан с Русью?
В некотором роде, хотя тут немного сложнее... Просто в Драконграде большую часть населения занимает так называемый народ Солеваров, поэтому, там будет этакая смесь восточных славян и европейцев.
Однако,
Спойлер
большая часть сюжета вообще не про этот город. Более того, даже не про мир Сифа.
(https://i.imgur.com/KoF2NmX.png)
"Великолепные изобретения Кортеззы". Тот же самый Драконград
З.Ы. текстура шестеренок из Т2Х в комплект не входит. Это локальные баги.
(https://i.imgur.com/nmT33x5.png)
Немного десерта, а то одних пончиков маловато.
Гранёные пироженки. Ты б хоть нормали сгладил.
Если бы я умел моделлить... Я так до сих пор и не взялся за учебник по Блендеру.
Да ну, заметно только при большом увеличении. И то: заметно, только если специально присматриваться.
Хотя, на мой извращенный вкус, граней чересчур много. Для таких размеров и важности изделия это не кажется оправданным.
Цитата: Zoro от 11 октября 2017 22:14:57
Если бы я умел моделлить...
Начинать с пироженок легко и приятно.
Цитата: Zontik от 12 октября 2017 09:52:44
Хотя, на мой извращенный вкус, граней чересчур много. Для таких размеров и важности изделия это не кажется оправданным.
Согласен. Но если они сделаны из брашей, то уменьшение их количества приведет как раз к заметности граней. Поэтому, если Zoro не хочет, чтобы эти изделия превратились в бетонные тумбы, тут только моделировать (со сглаживанием).
А чего это они такие большие, кстати? Или это оптическая иллюзия?
Да какие браши позволят так наложить текстуру на конус?
ЦитироватьА чего это они такие большие, кстати? Или это оптическая иллюзия?
Специально увеличил... Для, так сказать, превью.
Цитата: Zontik от 12 октября 2017 16:03:19
Да какие браши позволят так наложить текстуру на конус?
Я мало что понимаю в этих ваших брашах. Все, что располагается не под прямым углом, я привык моделировать.
Все очень просто с брашами: плоскую текстуру нельзя наложить на конус без искажений, даже улучшенными средствами New Dark, если эта текстура не однородна. Если на ней есть более-менее определенный рисунок, он неизбежно будет изломан в части сужения конуса. И никакая ручная работа этого не исправит, потому что масштаб текстуры по вертикали и горизонтали на каждой отдельно взятой грани не может быть переменным. В узкой части и в широкой он неизбежно окажется одинаковым, то есть какая-то часть узора на грань просто не влезет.
Zontik
Скашивать текстуру нельзя?
nemyax, в воре - нет.
Зато можно деформировать текстуру в фотошопе :).
В теории возможно многое, чего никогда не будут делать на практике. Например, обеспечивать стопроцентную безопасность полетов. Сколько там граней у Зоровских пирожных? 32? 64? То есть как минимум 32 деформированных по-разному кусочка текстуры?
Нет, скорее уж самолеты перестанут падать.
ЦитироватьСкашивать текстуру нельзя?
Целенаправленно нет, зато в старом движке она при наложении на отдельные грани конуса скашивалась сама. Радости это, впрочем, никому не доставляло.
Zontik
Я конкретно про поддержку shear-трансформации. Ну Force меня понял в общем.
А вот на практике как-то ни разу не пожалел об ее отсутствии. Ну нет и нет, не больно-то и хотелось. Вот произвольное изменение масштаба - это вещь, без нее приходилось туго. Да еще независимое по разным осям.
А для чего вообще может понадобиться Shear? Что-то даже вообразить не могу.
Цитата: Zontik от 13 октября 2017 14:32:25
А для чего вообще может понадобиться Shear? Что-то даже вообразить не могу.
Ну в теории если у тебя есть shear, то у твоих брашей полный паритет с UV-текстурированием (на уровне треугольников). Для любого произвольного треугольника можно получить матричку, которая правильно спроецирует текстуру.
Понял. А на практике (т.е. в 3D-редакторах) все равно никто этого вручную не делает, да?
Чего не делает? Не экспортирует геометрию в виде текстурированных брашей?
Не проецирует текстуру на конус вручную, по отдельным треугольникам.
Ну вот ты как проецируешь? Берёшь нужные фейсы, располагаешь anim8or-скую шайтан-проецировалку, и готово. Возиться с отдельными треугольниками никому не надо.
Ну как я делаю это вообще песня, не надо ее слушать. А нормальные люди в нормальных программах имеют несколько шаблонных разверток: конус, цилиндр... Да, с отдельными треугольниками никто не возится.
Так что смысл в Shear, если я понял все правильно, имеется, только если рассматривать его как служебную функцию, которую не использует конечный пользователь.
Цитата: Zontik от 13 октября 2017 15:47:45нормальные люди в нормальных программах
Я так скажу, что Anim8or образца 2017 года — вполне нормальная программа для редактирования пироженок. И даже не только их.
Цитата: Zontik от 13 октября 2017 15:47:45
Так что смысл в Shear, если я понял все правильно, имеется, только если рассматривать его как служебную функцию, которую не использует конечный пользователь.
Ну да, кабы кто занялся улучшением дромеда, движковая поддержка шыра позволила бы запилить в нём дружелюбные инструменты текстурирования.
Да в принципе и так неплохо, конусы-то в основном только на крышах, которые почти никто не видит. На сталактитах текстура более-менее однородная. А с цилиндрами уже разобрались.
Я вот в Dark Radiant решил попробовать сделать конус (хотя, повторюсь, мне бы и в голову это раньше не пришло - для конусов есть 3ds max). В DR есть такой инструмент - Texture Tool, напоминающий редактор развертки в программах для моделирования (только в разы неудобнее, поэтому я пользуюсь им крайне неуверенно и очень эпизодически, предпочитая двигать текстуры на брашах другими способами). Так вот, повертексное редактирование там формально есть, но сдвиг одного вертекса приводит к трансформации всего полигона на развертке - фактически получается масштабирование полигона относительно некоторой точки. Есть также поворот полигона в целом, но, если полигон был неравномерно отмасштабирован по осям, при повороте он сильно искажается. В общем, получается, что и в DR конус нормально покрыть текстурой нельзя. Заварил же в свое время кашу Кармак (или кто там придумал браши) - до сих пор расхлебываем...
Цитата: Chuzhoi от 13 октября 2017 18:00:49Заварил же в свое время кашу Кармак (или кто там придумал браши)
А вот интересный вопрос, Кармак ли их изобрёл.
Мне пока не попадалось ничего похожего на запись текстурированных брашей из триде-редакторов. Без текстур — сколько угодно, но толку-то от такого. Хотя по идее формат MAP версии 220 позволяет сохранить все потребные трансформации треугольников брашей, рассчитав их из ювишек полигонов.
:eek: Вы бы, это, хоть оффтопиком посты помечали бы...
Zoro
В кои то веки в твоей теме кипиш, почти по делу, а ты ворчишь :nono:
Почти по делу? Ну, предположим что для моей маленькой головенки это никакой информации не несет :\ И я как бы не против оффтопика, но если вы уж намереваетесь продолжать, то может мне сварить вам чего-нибудь? Уж я угощу на славу -- без всяких там яблочек, оленьих ног и огурцов. ;D
(https://i.imgur.com/qlkFGgn.png)
Спойлер
Что такое грани и нормали?
Цитата: Zoro от 13 октября 2017 21:08:26
Спойлер
Что такое грани и нормали?
Спойлер
Грани — то же самое, что полигоны. Нормаль — перпендикуляр к поверхности в триде. То есть направление, куда чёта в каком-то месте смотрит. Обычно говорят про нормали полигонов или их уголков.
Цитата: Zoro от 13 октября 2017 21:08:26Уж я угощу на славу -- без всяких там яблочек, оленьих ног и огурцов. ;D
Главна пива налил. Молодец!
Zoro, извини, но весь спор-то на самом деле вокруг твоих пироженок. Сам пригласил, накормил, ну сам теперь и посуду мой.
Время небольшого голосования: http://www.strawpoll.me/14160718
Финалистов всего 4: Enigma of Arvindale I, Project "Charlotte", Project "Evolving House", Galactic Diegomarium (aka This FM haz NO sense II).
Нет, я конечно понимаю, что в конце концов решать все равно мне, но, тем не менее, оставлю голосовалку на всякий пожарный...
Названия почти ни о чем не говорят. Можно хотя бы по скриншоту для каждой ФМ?
Цитата: Chuzhoi от 16 октября 2017 18:20:28
Названия почти ни о чем не говорят. Можно хотя бы по скриншоту для каждой ФМ?
Моя ошибка. В следующий раз усё будет...
* * * Enigma of Arvindale:
(https://pp.userapi.com/c637526/v637526118/8912/GfyQoc6X3Iw.jpg)
* * * "Charlotte":
(https://pp.userapi.com/c841633/v841633379/1ba68/bNqbAdOLOY8.jpg)
* * * "Evolving House":
(https://i.imgur.com/0lRvMck.png)
* * * "Diegomarium":
Скриншотов пока нет... Суть в чем -- протагонист (ГГ) приезжает на Хотъэзфрик пляж (аналог Майями), на одну из студий ДиегоФМ, где неожиданно происходит саботаж -- ломается студия, нападают какие-то мудаки, и нужно опять швырять стулья с бутылками :cool1:
Голосую за первую.
Цитата: Zoro от 16 октября 2017 18:41:16
нападают какие-то мудаки
... с Darkfate.
Цитата: nemyax от 16 октября 2017 21:18:24
Цитата: Chuzhoi от 16 октября 2017 18:55:42
Цитата: Zoro от 16 октября 2017 18:41:16
нападают какие-то мудаки
... с Darkfate.
О, я чур мудак с даркфейта.
И замоделишь сам себя чтоли прям?
Зоро будет безумно рад такому повороту =)
А прочие мудаки с даркфейта, вставайте в очередь значит =)
Ну вот, а потом ещё скажут, что это я вас так обозвал. :nono:
Zoro не волновайся, я уже в пейнте пруф-скрины фотошоплю пейнтю. Так что мало того обозвал, так ещё и денег должен :biggrin:
Цитата: HellRaiser от 16 октября 2017 22:28:49
Zoro не волновайся, я уже в пейнте пруф-скрины фотошоплю пейнтю. Так что мало того обозвал, так ещё и денег должен :biggrin:
Ай же шайтан!
(https://pp.userapi.com/c840236/v840236525/39c09/LCbkSJmJiTE.jpg)
Ну-ка, ребятки, всыпьте этому божеству распоясавшему!
Цитата: HellRaiser от 16 октября 2017 22:04:09
И замоделишь сам себя чтоли прям? Зоро будет безумно рад такому повороту =)
Только если
Zoro перелезет на даркмод.
ДаркМод слишком тяжелый для меня. В Сифе можно быстренько скинов накидать, всего делов, а в ТДМ... Не-е-ет уж, спасибо.
Я даже не знаю. По одному скрину судить тяжело.
Навскидку больше всех нравится третий, но в основном из-за содержания субтитров. Тут хотя бы понятно, о чём она - примерно.
А у первых двух есть история? (Ну, предполагаемая.)
Я за ту, которая ближе к завершению.
А я бы вообще предпочел судить по описанию в словах. Скриншоты почти ни о чем не говорят.
Хотя, кажется, уже было подобное. Нет?
По крайней мере, они говорят больше, чем названия.
Такие названия, как "Арвиндейл", говорят сами за себя.
Но лучше все-таки полагаться на более конкретные вещи. Не названия. И не произвольно выбранные картинки (которые могут не иметь ничего общего с тем, что мы будем видеть 99% игрового времени).
Понятия не имею, что такое "Арвиндейл". А вот по картинкам у меня все решилось довольно просто: в первую хочу, а в остальные не очень.
(https://pp.userapi.com/c639431/v639431944/52c0b/EunTA60mip0.jpg)
Что ж, раз уж побеждает Эрвиндейл, то да продолжится работа!
Прикольная комната-склад. Мне нравится :)
Совет на будущее: вот эти лучи всегда делай чуть менее нарочитыми. У тебя ещё нормально, я видел и более резкие. Но всё-таки чуть-чуть уменьшить бы их явность. Поверь, всё равно их заметят. И ты кое-что забыл. Лучи сделал, а световое пятно где под ними? Вот это то, что на полу — не очень-то соответствует диаметру видимого светового потока. Я не хочу сказать, что нужно делать их вровень. Ни в коем случае! Но всё-таки радиальный расход освещения на полу идёт как от большой лампы, а отверстие в потолке судя по всему небольшое. Сузь световое освещение на полу. Пусть полумрак заберёт комнату больше. Так получишь ещё больший объём и интересность.
А мне вообще показалось, что лучи отдельно, а лампа под потолком отдельно. Лучи ближе к стене, из какого-то потолочного окошка, а лампа по центру.
(https://i.imgur.com/f6eDw8O.png)
(https://i.imgur.com/SrWQsJc.png)
(https://i.imgur.com/gDW2DSC.png)
Zoro, мне нравится. А что на скриншоте за 4 ноября? Гильдия воров? Или тайная организация по контрабанде гигантских морковок?
Цитата: Chuzhoi от 06 ноября 2017 03:18:19
Zoro, мне нравится. А что на скриншоте за 4 ноября? Гильдия воров? Или тайная организация по контрабанде гигантских морковок?
Лучше --
Спойлер
тайная организационная гильдия воров по контрабанде гигантских морковок, именуемая Rabbitbeasts
:joke:
(https://i.imgur.com/uvzgcYh.png)
(https://i.imgur.com/399Ykrg.png)
То самое чувство, когда в школе каникулы... как вынужденная пост-апокалипсическая мера.
По лору: Да, в Эрвиндейле есть несколько школ, но ходили в них в основном либо сыновья и дочери богатых семей или магов (хотя у вторых было свое собственное образование, и чаще у них были личные, тайные академии), или вовсе потомки иноземцев.
Скриншот от 7 ноября нравится. А вот на следующем вызывают вопросы огоньки возле окон.
Zoro Классно у тебя получается. Отличная учебная комната и классненькие модели парт. А если не секрет - о чём в целом будет твоё творение? Ну в плане сюжета. Так, чтоб без спойлеров.
Chuzhoi опередил :) Такое замечал и в миссиях других.
У тебя Zoro, получается так, что не просто свет проходит сквозь решётку, а как будто ещё фонариком подсвечивают из комнаты место прохождения лучей. Это место не должно иметь радиальное рассеивание света. Свет просто проходит и всё. Потому что Луна не точечный прожектор, а падает на Землю всецело заполняюще. Точечно получается уже если свет фокусируют ДО цели (типа дыра в потолке и т.п.) Лучше подумать о том, какое влияние свет оказывает уже попадая в комнату и на саму поверхность пола, какое должно быть свечение в диаметре светового пятна, как должна после этого освещаться комната, когда свет отражается от пола и немного окрашивает соседние стены, а так же делать это не нарочитым. Фотография это конечно не игра, но всё равно... как в фото, так и в видео сфере (а видео можно сравнить с игрой) свет — один из самых важных аспектов. Он может как создать из произведения шедевр, так и убить его напрочь.
Советую применение нескольких источников света: заполняющий (для общей гаммы), рисующий (для выделения) объектов, акцентированный (для прочего лоска). Последний в простых локациях можно не применять.
Сейчас на скриншоте довольно плоское освещение. Не чувствуется глубины, границы окончания свечения. Вот правая часть классной комнаты должна по-идее быть в полумраке, освещённой лишь отражающимся внутри комнаты светом. А у тебя своего рода сильно подавленный full bright и нарисованный в окошках свет.
Спасибо. Со светом поработаю, хотя и не обещаю -- можно будет посмотреть арты, или какие-нибудь фотографии ночных кабинетов с лунным светом. По референсам у меня получается лучше, чем по словесным объяснениям ;D
По сюжету -- на город обрушилась массовая волна различных чудищ и аномалий. Какие-то районы искажены, на каких-то произошла массовая резня, выжившие попрятались в канализациях, или в специальных убежищах. Мы играем за одного такого, карманника из семейки, который слившись с толпой проскочил в убежище механистов вместе с остальными выжившими. И естественно когда пропадает "староста" этой группы выживших, появляется повод выбраться наверх.
Я хочу попытаться связать немного с Роксбургом, но только не совсем, так, мельком. Все-таки в Эрвиндейле запланировано множество вещей, которых не было в творениях ДрК, в том числе и те, что были изначально в идеях Dreamlord'а.
Чудища и аномалии напомнили "Сталкер" :) А вообще интересный сюжет получается. Такого даже кажется не было и это странно, учитывая что изначально в Воре есть отдельно целый класс - зомби. Можно было бы наворотить сюжетов типа как в фильмах про зловещих мертвецов или пост-апокалипсический сюжет того времени, взяв это лишь за основу (чтобы не было банального повторения) и выдумав своё. Зачем что-то связывать с этим попсовым Роксбургом? Не понимаю чего всех так прёт от той серии. Ты бы мог своё полностью придумать и это было бы солиднее.
ЦитироватьТы бы мог своё полностью придумать и это было бы солиднее.
Мог бы. У меня есть еще один проект, могу рассказать, но тогда ты скажешь что меня прет на "попсового Тима Бертона" :joke:
Спойлер
Про девочку-главного героя (именно девочку, даже не девушку из Т2Х), которая благодаря своим способностям могла перемещаться в реальность человека -- этакое личное пространство, подсознание, -- и лечить (технически можно и калечить) от злых духов.
Вообще, чем дольше идут года, тем сильнее понимаю что нихрена я нового сам не выдумаю.
ЦитироватьМожно было бы наворотить сюжетов типа как в фильмах про зловещих мертвецов или пост-апокалипсический сюжет того времени
Иронично то, что никаких живых мертвецов я не планировал в Эрвиндейле, хотя про них уже есть немного книг в ФМке, и описаны зомби как "души из мира страданий, завладевшие останками ушедших в другой, свой мир".
Кстати, вспомнился почему-то фильм "Я Легенда". Не настолько старенький, но вполне классика. Можно было бы взять что-нибудь между Сталкером и Легендой, только в Воровском антураже.
Цитата: Zoro от 15 ноября 2017 02:40:42
Спасибо. Со светом поработаю, хотя и не обещаю -- можно будет посмотреть арты, или какие-нибудь фотографии ночных кабинетов с лунным светом. По референсам у меня получается лучше, чем по словесным объяснениям ;D
Для этой цели есть SpotLightPoint. Лучше все это сделано у Етернауты в When Still и Lighthouse.
Цитата: Soul_Tear от 27 ноября 2017 23:10:36
Цитата: Zoro от 15 ноября 2017 02:40:42
Спасибо. Со светом поработаю, хотя и не обещаю -- можно будет посмотреть арты, или какие-нибудь фотографии ночных кабинетов с лунным светом. По референсам у меня получается лучше, чем по словесным объяснениям ;D
Для этой цели есть SpotLightPoint. Лучше все это сделано у Етернауты в When Still и Lighthouse.
Я и им пользуюсь, просто пока не настроил... наверное.
Я тут подумывал сделать нового персонажа, на основе оригинального лоу-поли -- в основном убрать старую голову модели и приделать ей новую, чтобы пропорции задать свои (а то ретекстурация от в*****ых пропорций оригинального лица не спасает).
Но, может кто знает -- может мне лучше совершенно новую модель персонажа сделать, так сказать с нуля? Правда, заморачиваться с правильными настройками 2д планов конечностей перса... Эх, Нью Дарк.
Если нужна только голова, сделать только голову.
Если нужен весь персонаж, сделать его целиком.