В нашей Кунсткамере экспонаты хранятся не для продажи. У нас музей, а не базар. И сегодняшний выпуск посвящён бесплатному, в которое выродилось платное. Речь пойдёт о демо-версиях толстых, лоснящихся, почтенных пакетов. Для каждой демо-версии будут вкратце обозначены уцелевшие возможности (главным образом моделирования как единственной сколько-нибудь релевантной темы на данном форуме) и будет приведён рейтинг анальной огороженности (чем больше задниц (http://images.bravenet.com/common/images/smilies/butthead.gif), тем огороженность выше).
Старший умный был детина: Houdini ApprenticeРейтинг: (http://images.bravenet.com/common/images/smilies/butthead.gif)
Этот вариант легендарного Houdini по функциональности мало чем отличается от полноценной коммерческой версии. Уменьшено максимальное разрешение и добавлены ненавязчивые водяные знаки у рендера, огорожен родной формат файлов, добавлены буковки "Non-commercial" в уголке вьюпорта, и требуется ежемесячная перевыдача бесплатной лицензии (один клик при запуске или поход на http://license.sidefx.com/).
В остальном это нормальный Houdini со всей его процедурной навороченностью и крышесносящими возможностями. Данный редактор совсем не славится заточенностью под шквальное полигональное моделирование, но имеет для этого сносные инструменты. А в свежей версии 14 их несколько улучшили.
Ахтунг: если вы собираетесь ставить этот редактор на 32-разрядную систему, то выше версии 12.5 не берите — может, и поставится, но не запустится.
Важно, что вы можете экспортировать свою работу в популярные форматы штатным методом (используя File SOP) и никто даже не подумает вам мешать.
Где взять?http://www.sidefx.com/index.php?option=com_download&task=apprentice&Itemid=208 (требуют залогиниться наименее неудобным способом)
Средний был и так и сяк: Softimage Mod Tool (XSI Demo)Рейтинг: (http://images.bravenet.com/common/images/smilies/butthead.gif)(http://images.bravenet.com/common/images/smilies/butthead.gif)(http://images.bravenet.com/common/images/smilies/butthead.gif)
Коммерческий вариант этого редактора недавно почил в бозе. Незадолго до этого забили и на демо-версию, но её пока ещё несложно достать.
Саботаж в демке заключается в ограничении количества полигонов на модель (до 64 тысяч, но многим пользователям такие нужды и не снятся), маркировке рендера и вьюпортов водяными знаками (во вьюпорте еле заметно) и сокращении числа записываемых форматов. При этом есть штатный экспорт в Collada и сторонний (http://www.si-community.com/community/viewtopic.php?f=35&t=797) в
.obj.
Что касается моделирования — ну что тут скажешь. Всё здесь хорошо, рекомендуется к использованию.
Где взять?http://www.moddb.com/downloads/autodesk-softimage-mod-tool-75
(http://pix.academ.org/img/2015/02/13/d6fe24eb1eff33163d63390e375e3b3e.png)
Младший вовсе был дурак: gmaxРейтинг: (http://images.bravenet.com/common/images/smilies/butthead.gif)(http://images.bravenet.com/common/images/smilies/butthead.gif)(http://images.bravenet.com/common/images/smilies/butthead.gif)(http://images.bravenet.com/common/images/smilies/butthead.gif)
В компании discreet было два случая, когда брали 3ds max 4, оттяпывали ему какую-нибудь функциональность, меняли ему вывеску и выпускали инвалида в свет новым продуктом. Так появились платная plasma и бесплатный gmax. Да, строчные буквы тогда были в большой моде.
Программа gmax преподносилась как инструмент для игровых дизайнеров, и поощрялось создание проприетарных геймпаков-плагинов для совместимости с конкретными играми. Несколько паков действительно было разработано, благодаря чему возможности экспорта из gmax-а слегка расширились.
В процессе деволюции 3ds max-а в gmax под нож попали рендеринг, система материалов, совместимость с плагинами, поддержка NURBS-геометрии и (разумеется) запись неугодных файловых форматов. В сухом остатке пользователи получили крепенький редактор строго для моделирования и анимации.
Полигональное моделирование в чистом gmax-е возможностями не блистало, но оно этого не делало и в чистом 3ds max-е четвёртой версии. К счастью, MaxScript работал исправно (кроме записи файлов) — можно было установить дополнительные скрипты вроде mjPolyTools и сильно облегчить себе жизнь. Этим же занимались и тогдашние максёры, так что беды никакой не было.
Хуже дело обстояло с экспортом. Ванильный gmax писал только свой огороженный формат и формат упомянутой "плазмы". Остальное добавлялось посредством установки геймпаков, а конвертировать приходилось в несколько заходов. Также появились умельцы, научившиеся отдельной утилиткой ловить текст из области вывода в скриптовом окошке. Голь резвилась и проявляла выдумку — в частности, таким образом налаживали самопальный рендеринг.
В целом gmax, хоть и не спасал отцов русской демократии, но вышел далеко не бесполезной программой. Однако это было в те времена, когда Blender всё ещё был отстоем. Нынче всё по-другому.
Где взять?http://www.turbosquid.com/gmax
Патчилка реестра для "регистрации" программы (раздача ключей перестала работать N лет назад): http://pages.infinit.net/browser/Projects/GMAX/GMAX_Registration_Workaround.zip
(http://pix.academ.org/img/2015/02/13/21beb195a1fc2768358a1ea903ee91a7.png)
Выкидыш: Maya PLEРейтинг: (http://pix.academ.org/img/2015/02/13/62bf9cb7e40281c9f9b32d5af4af9aca.png) (вы уже внутри)
Когда Maya ещё принадлежала фирме Alias, выходили так называемые personal learning editions (PLE). После того как Autodesk освободил эту программу от Alias-овской фошызской хунты, по инерции вышла, кажется, ещё одна PLE-версия 8.5. Потом PLE упразднили в пользу 30-дневной полнофункциональной триалки, как у остальных продуктов Autodesk-а.
PLE-вариант здесь оказался чисто для поржать. Это своего рода памятник анальному огораживанию, и упомянуть о нём нужно хотя бы для того, чтобы потомки знали о зверствах копирастии.
Как и в gmax-е, запись файлов возможна только в два огороженных формата, а в скриптовом языке MEL в этом варианте изломана функция записи в файл. Но Maya PLE не останавливается на достигнутом. Извлечь из её применения какую-либо пользу решительно невозможно по следующим причинам:
- Никаких расширений, подобных геймпакам, не предполагается. Известен только плагин для Unreal Engine.
- Конские водяные знаки при включённом шейдинге во вьюпорте. Ещё консче — на рендере.
- Программа при запуске смотрит, какой на дворе год. Если наш с вами текущий, она откажется стартовать. Перед запуском надо выставить какой-нибудь 2004; когда всё открылось — уже без разницы, можно переводить часы обратно.
- Добыть и установить её сейчас в любом случае проблематично. Установщик (если вам удастся раздобыть дистрибутив) за давностию лет тупо не примет никакой ключ. Которого к тому же вам никто уже не даст. В своё время можно было зазиповать папку со свежеустановленной версией и через это миновать инсталлятор. У меня таким образом сохранились две версии Maya PLE, которыми и обмазываюсь. Хотите поделюсь?
Говорить о возможностях моделирования в данном случае нет смысла, потому что модели всё равно никто наружу не выпустит. А так — ну майя и майя, инструменты те же, сторонние скрипты подрубаются тоже те же.
Единственный, пожалуй, способ наладить какое-то подобие экспорта из этой программы, причём только в текстовый формат вроде
.obj — написать на MEL-е скрипт, который бы сбрасывал текстовый результат в примечания к какой-либо ноде. Потом этот текст можно было бы перекопировать в файл. Но кому это надо?
И несмотря ни на что, как ни крути, перед нами Maya, а не тявк собачий. Она умеет очень много и не может этого скрыть. Животное благородное и священное. Банка с её заспиртованной тушкой стоит в Кунсткамере на видном месте к стенке передом, к посетителям задом (http://images.bravenet.com/common/images/smilies/butthead.gif).
(http://pix.academ.org/img/2015/02/13/bc18df19133ee6a0adf64e697ed2d6a5.png)
Занятно.
Ты журнализмом не пробовал заниматься? Неплохо получается.